Alle Beiträge von Tom Schaffer

Papo & Yo – Brutal gut

Papo & Yo - Indie-Perle mit geglücktem, künstlerischem Anspruch
Papo & Yo – Indie-Perle mit geglücktem, künstlerischem Anspruch

Bis kurz vor seiner PC-Veröffentlichung habe ich von Papo & Yo nie gehört. Ich weiß auch nicht genau, was mich daran interessiert hat. Vermutlich der optische Stil der Screenshots. Ein Rätsel-Jump & Run das ein bisschen so aussieht als würde es in brasilianischen Slums spielen? Das geht doch. Jedenfalls war mein Interesse ein Glücksfall für mich, denn Papo & Yo entpuppte sich als echte Perle. Papo & Yo – Brutal gut weiterlesen

Oculus Rift und Omni kombiniert – eSport wird körperliche Ertüchtigung

Virtua Omini + Oculus Rift = Yeah!
Virtua Omini + Oculus Rift = Yeah!

Mit Oculus Rift kommt in absehbarer Zeit ja der erste potentiell massentaugliche Virtual Reality-Helm auf den Markt. Das allein ist cool, aber in seinen Möglichkeiten noch ziemlich begrenzt. Eine weitere Firma arbeitet nun an einem anderen Produkt, das insbesondere in Kombination die Immersion auf einen neuen Punkt treiben könnte. Die Bewegungssteuerung wird dabei keinem Steuerknüppel, sondern einem omnidirektionalen Laufband übertragen, dem Virtuix Omni.

In den angehängten Videos sieht man Beispiele aus Team Fortress 2 (mit dem Rift) und The Elder Scrolls: Skyrim (ohne Rift). In den Kommentaren zum Skyrim-Video kündigt ein Mitarbeiter eine Kickstarter-Kampagne für das Omni im Mai an.

Es braucht wohl keine weitere Erklärung dafür, was diese oder ähnliche Kombinationen für ein Potential haben (und vielleicht schalten wir dann noch Kinect und eine WiiMote dazu? ;)) Das Zeitalter übergewichtiger Spieler nähert sich wohl rapide seinem Ende. Fangt schon mal mit dem Training an, wenn ihr in ein paar Jahren in Multiplayer-Shootern noch was reißen oder in Rollenspielen die ganze Welt erkunden wollt. Ich freue mich drauf meinen Kindern mal sagen zu können: „Hock doch nicht den ganzen Tag auf der Couch! Geh ein bisschen Computer spielen!“.

Broken Age – Das Double Fine Adventure hat einen Namen

Bisher als "Reds" bekannt, heißt das DF-Adventure nun Broken Age
Bisher als „Reds“ bekannt, heißt das DF-Adventure nun Broken Age

Das neue Kickstarter-finanzierte Adventure von Tim Schafer und Double Fine hat mittlerweile einen offiziellen Namen: Broken Age. Es hat auch eine Webseite, auf der man es vorbstellen kann – auch um noch ein Backer zu werden.

Das erinnert mich daran, dass ich mir langsam wieder genug Backer-Updates aufbewahrt habe, um einen gemütlichen Abend damit zu verbringen. Die Videos sind wirklich verdammt großartig und lohnen das Geld, das ich in die Finanzierungskampagne gesteckt habe schon allein. Man erfährt viel aus dem Design- und Entwicklungsprozess von Adventures und Videospielen im Allgemeinen.

Themenverwandte Nachrichten, die ich hier jetzt einfach unterbringen will: Ron Gilberts (der DF ja kürzlich verlassen hat) sehr unterhaltsam-träumerischen Post darüber, wie er ein neues Monkey Island gestalten würde – wenn er die Rechte von Disney erstehen könnte.

Sind die todgeweihten Konsolen schuld am schlechten Gamer-Image?

Nachdem ich mich gestern nacht auf Twitter dazu bemüßigt gefühlt habe, das edle Hobby des Spielens gegen eine etwas schiefe Darstellung im (ansonsten hörenswerten) Ö1 Nachtquartier mit dem Glamgeekgirl zu verteidigen, habe ich mich heute ein wenig mit den Verkaufszahlen von Spielen beschäftigt. Einige davon in eine kleine Grafik gepackt.

Ausgewählte Spieleverkaufszahlen
Ausgewählte Spieleverkaufszahlen (ihr könnt diese Grafik auch auf Facebook teilen)

Zugegeben, das ist weniger aussagekräftig über die Branche und mehr ein amüsantes Trivia (die Zahlen stammen aus der Wikipedia und sicher wird mancher darüber streiten wollen ;)). Aber so alles in allem haben mich die Zahlen durchaus ins Grübeln gebracht. Das Folgende ist – das sage ich vorab – aber keine strukturierte lange durchdachte Analyse, sondern eine Art Gedankendurchfall mit vielen gefühlten Tatsachen und intuitiven Aussagen.

Wenn man sich ansieht, wie sich die Branche als Ganzes entwickelt hat, nämlich vom Nerd- zum absoluten Mainstreamphänomen mit einer riesigen Industrie dahinter, ist die Entwicklung der Verbreitung von Spielen nicht besonders beeindruckend. Nintendo hat für NES in den 80ern und Gameboy in den 90ern je 500 Millionen Spiele verkauft, für dem Nintendo DS später eine Milliarde. Die Sony PlayStation erreichte in den 90ern auch eine Milliarde, die PS2 setzte nochmal einen drauf. Die aktuellen Generationen werden diese Zahlen kaum steigern können – und ihre Nachfolger werden auch aufgrund des kippenden Trends nach die letzten Konsolen auf absehbare Zeit sein. Natürlich: Es gibt nicht den einen, alles erklärenden Grund und das will ich auch nicht vorgaukeln.

Mehr Spieler, weniger Vielfalt in den Charts

Aber einer von den Gründen ist glaube ich dieser: Spiele – obwohl die Branche und Zahl der Konsumenten stark gewachsen ist – werden inhaltlich heute verengt wahrgenommen, haben das Image als stupide Gewaltorgien. Neben einer Menge an ahnungsloser und klischeebelasteter Medienberichterstattung in den letzten Jahrzehnten hat es natürlich auch selbstgemachte Gründe. Etwa die Art wie Spiele vermarktet werden (häufig mit möglichst spektakulärer Gewalt oder stupiden Sujets) oder welche Spiele vor allem viel Marketingbudget bekommen (gefühlt: Shooter, Shooter, Shooter und dazwischen ab und zu ein Renn- oder Sportspiel, die Sims und World of Warcraft). Selbst Spiele aus bekannten Serien, die den Klischees der intellektuellen Geisterbahn nicht entsprechen, müssen anscheinend am Cover Explosionen und dicke Waffen haben.

Das war nicht immer so. Beim Blick auf die Verkaufszahlen ist ein historischer Wandel zu erkennen. Mit der zunehmenden Grafikleistung der PCs und der letzten beiden Konsolengenerationen wurden plötzlich andere Spiele verkauft. Vor dem Jahrtausendwechsel dominierten auf PC und den Konsolen vom NES über N64, Mega Drive, Dreamcast und Playstation die Jump & Runs, Adventures, Sport-, Strategie- und Rollenspiele die Charts – und damit auch die öffentliche Wahrnehmung von Spielen. Mit der Etablierung von Playstation 2 und Xbox und noch stärker mit PS3 und Xbox 360 standen plötzlich vor allem Call of Dutys, God of Wars, GTAs und Halos in den Charts und den Covers der Magazine.

Nur Nintendo konnte am Konsolenmarkt mit dem DS und der Wii noch dagegen halten und hielt Mario, Wii-spezifische Spiele und Zelda im Rennen – beide Geräte sind auch die erfolgreichsten ihrer Generationen (dass die WiiU und der 3DS das mit ihrem etwas komplizierten Appeal noch einmal schaffen, denke ich nicht). Sie haben an die Nicht-Actionspieler gedacht und neue Käuferschichten erschlossen (enttäuschten aber andererseits fatalerweise die Core-Gamer). Etwas das Microsoft und Sony erst verspätet mit Kinect, Move und vereinzelten Spielen eingefallen ist (obwohl der Erfolg des Eye Toys die Strategie rückblickend nahegelegt hätte).

Xbox und PlayStation pushen das Bild

Ich behaupte: Der Trend zur (nur dem Anschein nach!) immer provokanter und gewaltfixierten Spielekultur kommt von diesen Konsolen. Dort sind derartige Spiele besonders erfolgreich und vor allem: Sehr wenig andere Spiele neben ihnen. Mit ihrer darauf ausgerichteten, enormen Vermarktungsmaschinerie (die es so für den PC nicht gibt), überdecken die Konsolenhersteller außerdem, dass die Branche eben kein monothematischer Haufen von Dödeln ist, sondern ein reichhaltiges Angebot für alle Bedürfnisse anbietet.

Natürlich: Auch der PC konnte sich diesem Trend zum Actionspiel bei den Top-Sellern nicht komplett entziehen (und das will ja auch niemand erzwingend). Aber er hat doch nebenbei neue Gebiete erschlossen und ein viel breiteres Angebot. Hier gibt es in den Charts nicht nur Call of Duty, Battlefield und Doom, sondern auch die Sims, Civilizations, Portals, Annos, Guild Wars und World of Warcrafts. Diese Spiele (allesamt Millionenseller) und Serien entstammen der PC-Kultur und wären ohne diese Plattform nicht denkbar. Ähnliches gilt auch die aufblühende Indie-Branche an, deren Speerspitze etwa Minecraft mit über 10 Mio. verkauften PC-Exemplaren steht und das es erst darauf aufbauend auch unter die erfolgreichsten Xbox- und Portable-Games geschafft hat.

Außenwirkung? Fatal

Nur zur Klarstellung: Ich will nicht sagen, dass Shooter und Actionspiele verachtenswert oder schlecht wären. Ich spiele selbst ab und zu gerne welche. Aber gerade die Chart-Stürmer sind meistens auch keine narrativen Highlights der Menschheitsgeschichte. Man ist oft schon positiv überrascht, wenn die Geschichten und Charaktere nicht brunzblöd sind, sondern eh ganz ok. (Und mit der Vertunnelung und Ver-Quick-Time-Eventung verlieren sie für mich gegenüber originären PC-Shootern traditionellerer Prägung auch spielerisch an Reiz. Hat jemand von euch mal die Gameplaykatastrophen gespielt, die aktuelle Call of Dutys darstellen und das länger als eine halbe Stunde ertragen?)

Von außen und zum Teil auch bei detaillierter Betrachtung sehen die am größten gepushten Spiele erschreckend aus. Selbst eine einst so gefeierte Serie wie Tomb Raider kommt nicht mehr ohne umstrittene Gewaltdarstellung aus (wenn die Sexismusdebatte manche auch anders sehen). Dass sie auf spielferne Gesellschaftsteile und damit deren Bild von der Branche irritierend und abstoßend wirken, kann niemanden wirklich überraschend.

Natürlich: Die Ignoranz von Ahnungslosen ist nicht allein den Spielen anzulasten. Dass zum Beispiel der satirische Ton von Grand Theft Auto im Kluturfeuilleton, den Nachrichtenredaktionen und bei politischen Entscheidungsträgern kaum ankommt, ist deren schuld, weil sie sich einer seriösen Auseinandersetzung verweigern. Dass Call of Duty für geschmackslose Dinge verantwortlich gemacht werden, die schon vor ihm da waren, ist ähnlich zu beurteilen.

Aber so richtig clever daran arbeiten, dass sich daran etwas ändert, tun die entscheidenden Stellen auch nicht. Zu wertvoll ist die strunzdumme Provokation und falsche Aufmerksamkeit als Verkaufsantrieb. Zu einfach und vielfach erprobt ist es, erfolgreiche Spiele für provokationsheischende Pubertierendenhorden zu machen. Zu wenig Anspruch ist in den Vorstandsebenen da, inhaltlich relevantere Spiele nicht nur als Feigenblätter zu machen (oder wenn sie gesicherte Cash Cows sind), sondern sie auch als Risikoprojekt ins Rampenlicht zu stellen. Die Situation ist so verfahren, dass sich sogar Hersteller von derartigen Spielen bereits darüber lustig machen.

Unser schönes Hobby ist natürlich gar nicht so blöd, wie es für andere Leute scheint. Aber es muss seine Vielfältigkeit selbstbewusster verkaufen. Und dazu braucht es klügeres Marketing.

Motocross Madness – Serie startet aus Graz zurück in die Welt

Motocross Madness ist zurück
Motocross Madness ist zurück

Wer dieser Tage durch neue Titel bei Xbox Live stöbert wird dort seit gestern Motocross Madness finden. Bongfish‘ Motocross Madness ist der erste neue Teil der Serie sei 13 Jahren und legt den sportlich-ernsten Stil der früheren Spiele ab. Es war einst als „Avatar Motocross Madness“ angekündigt, dementsprechend spielt ihr mit eurer regulären Xbox-Figur. Die wetzt für euch durch die neun abwechslungsreichen und bunten Renn- und Stuntstrecken in Australien (Strände und Wasser), Ägypten (Wüste , Pyramiden, Grabstätten) und Island (Eis und Lava) – hübsch in Szene gesetzt übrigens durch die hauseigene SOMA-Engine der Grazer Entwickler Bongfish (Stoked, Harm’s Way).

Denen hat Microsoft nämlich die Entwicklung des neuesten Teils übergeben. Das freut mich besonders, weil ich die Gründer seit Jahren kenne und früher mal bei ihren ersten größer angelegten Projekten etwas mitgeholfen habe.

Während ihr in ihrem neueste Spiel also Schritt für neue Pisten in den vier unterschiedlichen Modi freischaltet, tuned ihr natürlich auch das Bike (oder sucht euch unter den sechs verfügbaren ein neues aus) und verbessert eure In Game-Fähigkeiten. Stehen zu Beginn noch eine übersichtliche Zahl an Stunts zur Verfügung, könnt ihr später in halsbrecherischen Höhen Kombinationen aus einer umfangreichen Trickkiste zusammenstellen. Das macht nicht nur bei der Punktejagd Sinn, sondern auch in Modi mit Zeitnehmung, wo euch Tricks mehr Turboboost-Energie verschaffen.

„Das Game hat viel Tiefe hinter der Arcade-Fassade“, erklärte uns Chefentwickler Michael Putz. Beim Bikedesign hat man mit dem ebenfalls steirischen Motorradhersteller KTM zusammengearbeitet. Nicht nur optisch sorgt das für einen guten Eindruck, auch das Fahrverhalten auf Schnee, Sand oder Stein variiert merkbar und gibt der unkomplizierten Hetz etwas mehr simulatorischen Anspruch.

Wichtig ist natürlich immer der Wettbewerb mit Freunden – neben einem Splitscreenmodus und Online-Multiplayer vergleicht ihr euch auch über eine globale Bestenliste in der auch die Entwickler selbst aufscheinen.

Nach meinen ersten Testfahrten zu urteilen ist Bongfish ein lässiges und vor allem erstaunlich umfangreiches Arcadegame geglückt. Mit 800 MS Points und nach einem 1,5GB Download seid ihr dabei. Es gibt auch eine Demo.

Project Eternity – Erstes Video: 2D das wie 3D aussieht

Project Eternity - Diese Szene bewegt sich jetzt auch
Project Eternity – Diese Szene bewegt sich jetzt auch

Obsidian hat mit Project Eternity als eines der ersten Teams auf kickstarter den Weg zurück zu klassischen Party-RPGs im Stile von Baldur’s Gate & Co. gesucht. (Übrigens: Divine Divinity bekommt dank dem Portal auch einen Nachfolger) Zwischendurch hat inXile mit Torment ein wenig die Themenführerschaft übernommen, aber nun hat das renomierte Entwicklerstudio (Star Wars: Knights of the Old Republic, Neverwinter Nights…) erstmals bewegte Szenen gezeigt, die einen Eindruck vom fertigen Spiel vermitteln sollen. Project Eternity – Erstes Video: 2D das wie 3D aussieht weiterlesen

Disney macht LucasArts praktisch dicht

Disney macht LucasArts dicht
Disney macht LucasArts dicht

Disney gab heute bekannt, dass sämtliche Entwicklungen eingestellt werden, die LucasArts derzeit in Arbeit hatte. Die Marke ist einige Monate nach der Übernahme damit als eigenständiges Spielestudio praktisch tot und wird nur noch als Publishing-Label existieren. Es ist das Ende einer großen, traditionsreichen Schmiede der Spielegeschichte. Mit Spielen wie Maniac Mansion, Day of the Tentacle, Monkey Island, Indiana Jones, Grim Fandango, Sam & Max, X-Wing vs. Tie-Fighter oder Jedi Knight (mehr Lieblinge bitte posten) arbeitete sich das Unternehmen in den 1990ern in die Herzen von Millionen Spielefans rund um den Globus.

Die heutige Nachricht lässt sich für diese daher mit Wehmut aber wohl auch mit Fassung tragen, denn LucasArts entfernte sich im letzten Jahrzehnt von diesen Wurzeln und ein Nachruf auf glorreiche Zeiten wäre schon vor einigen Jahren angebracht gewesen. Man ließ diverse Franchises würdelos links liegen und konzentrierte sich nur noch auf nicht immer besonders wertvolle Star Wars-Umsetzungen. Serien wie Monkey Island und Sam & Max stehen immer noch im Besitz von Disney, sind mittlerweile aber bei Telltale wiederauferstanden, das von ehemaligen LA-Mitarbeitern gegründet wurde. Faktisch bedeutet diese wirtschaftlich risikominimierenden Entscheidung also, dass Star Wars-Spiele nun wie die anderen Lizenzen ausschließlich von anderen Studios entwickelt wird. Wer weiß? Vielleicht finden durch die neue Strategie sogar einige der anderen Serien wieder eine Fortsetzung?

Trauer herrscht in der Spiele-Community indes um die zuletzt angekündigten Star Wars: First Assault (Shooter) und vor allem Star Wars: 1313 (Action-Adventure), die nach vielversprechenden ersten Informationen etwas Hype erzeugt haben. Theoretisch könnten auch diese von anderen Teams weiterentwickelt werden, praktisch ist davon derzeit allerdings nicht auszugehen.

Ein später Dank für frühere Abenteuer.

Triad – Cats & Threesomes For Free

Triad - Threesomes & Cats
Triad – Threesomes & Cats

Das muss einfach die Google-tauglichste Überschrift sein, die wir hier je hatten. Und sie ist nichtmal gelogen. Triad ist ein Spiel indem es um drei Menschen und eine Katze in einem Bett geht.

Ein Puzzle-Spiel, um genau zu sein.
Ein sehr kurzes, um ehrlich zu sein.
Ein kostenloses, um das Ganze wieder etwas sexier zu machen.

Es hat mich etwa sieben Minuten gekostet, die richtige Lösung rauszufinden. Mich würde interessieren, wie es euch gegangen ist.

Den Download gibts bei Entwicklerin auntie pixelante für Windows und Mac.

God of War: Ascension – „Bros before hos“? Was an der Aufregung darüber falsch ist

"Bros before Hos"-Szene aus God of War: Ascension
„Bros before Hos“-Szene aus God of War: Ascension

Die Frau, offensichtlich eine mächtige und böse Kriegerin liegt nach einem harten Quick-Time-Eventkampf am Boden. Der Held packt sie, wirft sie gegen einen steinernen Vorsprung. Er würgt sie aus POV-Perspektive, drischt ihren Hinterkopf gegen den Stein. Blut spritzt. Er erhebt sich über ihren spärlich bekleideten Körper, tritt ihr in Nahaufnahme ins Gesicht. Blut spritzt. Sie windet sich, vermeidet dabei gerade so, ihr Höschen zu zeigen, als ihr nacktes, schlankes Bein unter der Robe hervogleitet. Ihr großzügiges Dekolletee zeigt erstaunliche Haltbarkeit. Der Held reisst die fast regungslose Kriegerin hoch und rammt sie in einen spitzen Stein, der in ihren Rücken dringt und sich durch eine blutspritzende Wunde über ihren Bauch wieder herausbohrt. God of War: Ascension – „Bros before hos“? Was an der Aufregung darüber falsch ist weiterlesen

Ron Gilbert verlässt Double Fine

Ron Gilbert über Lara Crofts Brüste
Ron Gilbert im Rebell.at-Interview

Irgendwie eine Nachricht, die sich nicht gut anfühlt. Nach dem netten The Cave sucht sich Monkey Island-Erfinder Ron Gilbert neue Aufgaben und verlässt Double Fine. Sein nächster größerer Stopp steht noch nicht fest, einstweilen wird er ein iOS-Spiel in Angriff nehmen, das sofern die Ankündigung kein Witz ist, Scurvy Scallywags in The Voyage to Discover the Ultimate Sea Shanty: A Musical Match-3 Pirate RPG heißen wird.

I want to thank all the amazing people at Double Fine for all their hard work on The Cave. It was a true pleasure to work with every one of them over the past two years. So much fun. I will miss them all. And of course to Tim for creating the opportunity to come there and make The Cave. (Ron in seinem Blog)

Das von Double Fine entwickelte Kickstarter-Adventure ist davon übrigens nicht betroffen. Das entsteht unter der Federführung von Tim Schafer.

Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“

Shawn Robertson spricht mit Tom über das kommende BioShock: Infinite
Shawn Robertson spricht mit Tom über das kommende BioShock: Infinite

BioShock: Infinite war kürzlich zu Besuch in Wien, und wir konnten es recht ausführlich anspielen und uns mit Irrational Games-Animations Director Shawn Robertson unterhalten. Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“ weiterlesen

Shroud of the Avatar – Richard Garriott will zurück zu seinen RPG-Wurzeln

Shroud of the Avatar - Richard Garriotts neues Rollenspiel
Shroud of the Avatar – Richard Garriotts neues Rollenspiel

Die Flut an hochspannenden Kickstartern scheint nicht mehr abzureissen. Nun nimmt Richard Garriott, der Erfinder der Kult-Serie Ultima den ältere Gamer noch als Lord British kennen dürften, mit seinem Studio Portalarium einen Anlauf für Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues. Auch wenn das Konto nicht ganz so rekordträchtig wächst wie bei vergangenen High-Profil-Pitches, dass das Ziel von einer Million Dollar erreicht wird, steht nach zwei Tagen im Prinzip bereits außer Frage (zum Pitch).

Shroud of the Avatar soll als Rollenspiel zu früheren Genre-Tugenden zurückkehren. Der Fokus des Spiels soll auf der eigenständigen Entdeckung und Erforschung der Welt liegen, statt dem Ablaufen von penibel vorgezeichneten Questrouten. Eine Storykampagne soll natürlich trotzdem nicht fehlen, in erster Linie geht es den Entwicklern aber wohl darum, dass die ganze Welt eine tiefgängige Geschichte für sich ist. Die erkundet man in einem zweistufigen System aus Übersichtskarten und Abenteuerszenen. Alle Events sollen wiederspielbar sein.

Die Grafik des aktuellen Prototypen sieht noch eher zweckmäßig aus. Wie viel sich daran noch ändert, ist unbekannt, dass es so bleibt, würden wir aber nicht erwarten. In der Welt sollen dekorative Gegenstände der Vergangenheit angehören. „Wenn es benutzbar aussieht, soll es benutzbar sein“, verspricht die Kampagne. Nähere Details zum RPG-System hinter der Kulisse fehlen noch. Der Avatar des Spielers ist aber keine von Beginn weg vordefinierte Klasse, sondern entwickelt sich über die Entscheidungen, die man im Spiel trifft.

SotA ist kein MMORPG und wird keinem dauerhaften Onlinezwang unterworfen, bietet aber im MP-Mode eine dauerhafte, geteilte Welt, in der ein Immobilienmarkt rund um begrenzt verfügbare Häuser entstehen soll. Man kann sie allerdings auch alleine und offline erkunden. Was die Vernetzung und der Fokus auf dem Multiplayer-Spiel für Solo-Gamer genau bedeutet, hat Garriott möglicherweise in einem der bisherigen Developer-Broadcasts auf uStream beantwortet. Leider ist die Verbindung derzeit so schlecht, dass ich die stundenlangen Gespräche nicht nachschauen will. Ich gehe davon aus, dass es in den kommenden Tagen auch auf der Kickstarter-Seite ein Konkretisierung geben wird.

Wer schon zuschlagen will, ist besser schnell. Das Early-Bird-Kontingent um 20$ ist bereits ausverkauft. Die 30$-Stufe ist ebenfalls bereits zur Hälfte weg. Alles darüber hinaus hätte wohl keinen Schnäppchencharakter mehr. Backer bekommen Alpha- und Beta-Zugang. Das Team erwartet, dass die Alpha im Dezember 2013 starten wird. Das fertige Spiel erwarten wir deshalb nicht vor 2015. Es soll für Windows, Mac und Linux erscheinen.