Pi pa po paradimensional

Schon einige Onlinemagazine durften beim SEK vorbeischauen, um Paraworld anzuspielen. <a href="http://justgamers.de/?page=article&article_id=2055" target="_blank">JustGamers</a> durfte, laut Eigenaussage, sogar bei den Entwicklern Hand anlegen. Zumindest wir konnten diesen sexuellen Versuchungen in Berlin aber widerstehen und ließen uns von diversen Annäherungsversuchen natürlich nicht beeinflussen. Ausserdem ignoriert ein wahrer Rebell andere Artikel sowieso und weiss, dass die Vorfreude, die durch das Warten auf die Preview von Rebell.at entsteht, seinen Geist für völlig neue Dimensionen der Spiritualität öffnet.

Von den grafischen Qualitäten braucht euch wohl niemand mehr zu überzeugen, es dürfte reichen, wenn ihr einen Blick auf die Screenshots werft. Mächtige Dinosaurier mit urzeitlichen Aufbauten stolzieren durch Landschaften, die von einer prächtigen Flora und Fauna beinahe überquellen. Gras und Bäume sind genauso selbstverständlich wie glaubwürdige Texturen von Hügeln und Bergen. Effekte in Form von Blooming, Shadern und vielen anderen technischen Spielereien unterstreichen dieses extrem realitätsnahe Erlebnis – natürlich nur optisch realitätsnah, ein T-Rex läuft selten durch unsere Wälder. Interessant ist, dass trotz all dieser grafischen Pracht, die mich zugegebenermaßen auf den ersten Blick mehr erstaunt hat, als die Tatsache, dass es die Amerikaner geschafft haben, ihren Angriffskrieg als Krieg gegen den Terror zu deklarieren, Kleinigkeiten, wie die Animation der Blätter wenn ein 50 Tonnen Saurier gegen einen Baum läuft, nicht enthalten sind.

Sicher gibt es Skeptiker unter euch, die sich zum Beispiel noch an die Screenshotfälschungen von C&C: Generals unter Regie von Westwood und dem Branchenriesen EA erinnern können. Es ist traurig, dass Firmen mit derartig gigantischen Budgets Screenshots aufpolieren um die Unzulänglichkeiten ihrer Grafiker vor dem Release noch zu vertuschen. SEK hat ein Fälschen der Paraworld-Screenshots nicht nötig, wir konnten uns selbst vor Ort von der absolut perfekten und flüssigen Grafik, die übrigens auch auf langsameren Systemen gut zur Geltung kommt, überzeugen. Hut ab vor der hauseigenen P.E.S.T.-Grafikengine, wegen der SEK die EU-Förderung für innovative technologische Projekte zurecht erhält. Auch wenn der Gedanke naheliegend ist, hängt die Förderung übrigens nicht damit zusammen, dass die Firma in Ostdeutschland tätig ist, das konnte mir Thomas Langhanki bestätigen.

Insgesamt wird euch Paraworld drei spielbare Rassen bieten, allerdings, im Gegensatz zu anderen Spielen, nur eine einzige durchgehende Kampagne. Auch mehrere Helden, die ganz besondere Stärken und Special-Moves mitbringen, werdet ihr steuern können. Der geplante Stil der Kampagne mit speziellen Helden, in der Engine integrierten Cutscenes und nur einer Kampagne für alle Völker, erinnert vom Stil her stark an Earth 2160, welches ich persönlich für eines der genialsten Strategiespiele des Jahres 2005 halte.

Die Völker unterscheiden sich ausnahmsweise mal wirklich sehr voneinander und bieten, vor allem in Multiplayerplartien, eine Menge Abwechslung. So könnt ihr mit dem Volk der Dustrider fast totale Mobilität genießen und sogar Saurier von derartiger Größe "bauen", dass komplette Einheitenfabriken auf sie aufgebaut sind oder mit den Norsemen starke Verteidigungen bauen, die euren Gegnern ernsthafte Probleme beim Erstürmen eurer Basis bereiten werden. Die Vielfalt der Einheiten und die Unterschiedlichkeit der Völker sind Faktoren, die den Spielspaß für euch enorm erhöhen werden.

Damit ihr nicht vom Größenwahn getrieben Armeen baut, die jeden Rahmen sprengen, gibt es ein Einheitenlimit von genau 52 Stück. Obwohl sich das jetzt etwas wenig anhört, ist das die perfekte Menge, um eine wilde Schlacht entbrennen zu lassen, ohne den Überblick zu verlieren. Die 52 Einheiten lassen sich aber nicht ohne weiteres bauen, sondern sind an verschiedene Epochen gebunden. Zuerst solltet ihr wissen, dass es in Paraworld insgesamt fünf Epochen gibt, die euch, je weiter ihr fortschreitet, den Bau von besseren Einheiten und Gebäuden ermöglichen. Auf den ersten Blick ist das sehr ähnlich zur Age of Empires-Reihe und ließ mich vermuten, Paraworld sei vielleicht ein dreister Klon dieses Spiels. Ist es aber nicht, auch wenn man gewisse Ählichkeiten im Gameplay nicht abstreiten kann. Die Epochen sind eng mit der Arbeitsweise des berühmt-berüchtigten, einzigartigen, noch nie da gewesenen, unglaublich spektakulären, um nicht zu sagen revolutionären

<center>Army-Controller</center>

oder auch Die Pyramide genannt. Dieses Feature ist angeblich etwas, dass Paraworld von der Konkurrenz abheben wird und eine absolute Neuheit im Strategiegenre, was beileibe ja nichts alltägliches ist!

Viele Magazine haben die Pyramide bereits beschrieben. Kein leichtes Unterfangen, am leichtesten wäre es, einen Screenshot zu zeigen. Nachdem dies aber vorerst noch Top-Secret ist, könnte ich es euch zwar sagen, müsste euch dann aber leider töten.

Das Einheitenlimit liegt, wie bereits erwähnt, bei genau 52 Stück. Anfangs könnt ihr nur maximal 25 Einheiten steuern, doch mit jeder freigespielten Epoche bekommt ihr zusätzlichen Plätze für Einheiten, bis ihr eben, ab der fünften Epoche mit 52 das Maximum erreicht habt. Die Epochenfortschritte sind, wie üblich, im Haupthaus mit einer größeren Menge an Ressourcenmenge zu kaufen. Auf der linken Seite des Bildschirms gibt es eine kleine Einblendung mit vielen leeren Quadraten, die nach oben hin schmäler wird. Jede Einheit, die ihr baut, findet sich in dieser Pyramidenartigen Anzeige. Ein einfacher Doppelklick darauf bringt euch sofort an den Ort, an dem die Einheit steht. Dort seht ihr auch, ob die Truppen gerade in Schwierigkeiten sind oder wieviel Energie ihnen noch bleibt.

Die Truppen und Saurier der neuen Epochen sind natürlich auch immer stärker und besser als ihre technologisch veralteten Vorgänger, ihr könnt aber auch eure alten Einheiten durch das Erfahrungssystem besser werden lassen. Erfahrung gibt es bei Paraworld in Form von Skulls. Wenn ihr irgendetwas, egal ob friedlicher Pflanzenfresser oder brutales Terrorvieh, umbringt, bringt euch das Skulls ein. Je mehr ihr habt, umso mehr eurer Truppen könnt ihr verbessern. Dadurch, dass aber mit jeder steigenden Epoche die Slots für bessere Einheiten knapper werden, solltet ihr genau darüber nachdenken, welche Einheiten ihr verbessern möchtet und auf welche ihr verzichten könnt. Durch die automatische Sofortheilung bei einem Levelaufstieg verleiht das Pyramidensystem dem Spiel nochmals zusätzlichen taktischen Tiefgang. Ausserdem spielt der Gedanke, welche Einheit man nun zu welchem Zeitpunkt auf die nächste Stufe der Pyramide schickt und welche Einheiten man generell bauen muss um Erfolg zu haben, auch noch eine gewichtige Rolle.

In technischer Hinsicht dürfte Paraworld absolut perfekt werden. Viele Titel versprechen das, einige hätten das Potential, aber nur sehr weniger erfüllen diese Versprechen. In diesem Fall kann man SEK und Sunflowers glauben, wenn sie uns sagen, dass wir dieses Spiel kaufen müssen! Leider geht das erst im ersten Quartal 2006. Erstes Quartal bedeutet übrigens nicht Januar, habe ich mir sagen lassen. Ihr könnt also mit März kommenden Jahres rechnen. Aber dann erwartet euch ein Spiel, dass die Konkurrenz vermutlich in Ehrfurcht erschaudern lassen wird.

Der Multiplayer sollte ebenfalls noch erwähnt werden. Auch hier sind die Ziele der Berliner Spieleschmiede hoch gesteckt und es wurde auch schon Engagement in der E-Sports Szene angekündigt. Von der Multiplayertauglichkeit des Spiels konnten sich zwei Rebell.at-Redakteure bereits überzeugen und waren begeistert.

Der grösste Fehler von SEK bei ihren letzten Titel Wiggles, war wohl der, dass die Presse- und Marketingmaschinerie aufgrund der Zahlungsunfähigkeit des damaligen Publishers nicht ordentlich gestartet werden konnte. Bei Paraworld gibt es dieses Versäumnis nicht mehr, SEK und Sunflowers sind mit gerade vollem Einsatz dabei, alles und jeden von ihrem, zugegeben genialem, Spiel zu informieren, auf dass ihnen diesesmal ein Verkaufsflop erspart bleibe. Wir jedenfalls wünschen ihnen den größten Erfolg der deutschen Spielegeschichte, denn wer Wiggles jemals gespielt hat, weiss, dass dieser Haufen Ostdeutscher dazu fähig ist, das perfekte Spiel zu liefern. Das werden sie mit ziemlicher Sicherheit auch tun.

Ersteindruck: Ausgezeichnet!

Ich kann das besser als Spielberg und Co.

Lange hat’s gedauert, oft wurde es verschoben: Peter Molyneux ließ sich reichlich Zeit, um The Movies bis ins Detail auszuarbeiten. So lässt es zumindest die Entwicklungszeit von mehr als drei Jahren hoffen. Ob The Movies dabei wirklich der Traum kreativer Freiheit geworden ist, den Molyneux oft genug herbeibeschworen hat, wird unser ausführlicher Test offenbaren.

Hollywood in den Kinderschuhen

Wir schreiben das Jahr 1920, die Filmbranche steckt noch in den Kinderschuhen, Hollywood heißt noch nicht Hollywood und ihr seid mitten drin in diesen Pioniertagen. Mit einem kleinen Haufen Geld, etwas Wagemut und einer gehörigen Portion von wildem Entdeckergeist macht ihr euch auf den Weg dafür zu sorgen, dass die Bilder nie das Laufen verlernen.

Eure Kreativität könnt ihr zu Beginn eurer Karriere als Studioboss jedoch gleich erst mal auf Urlaub schicken. Ihr habt schließlich wichtigere Dinge zu tun, als ein komplexes Drehbuch zu entwickeln. Damit ihr auch erst gar nicht auf die Idee kommt, euch selbst künstlerisch zu betätigen, habt ihr am Anfang nicht die Möglichkeit ein eigenes Skript zu entwerfen. Keine Panik, Langeweile kommt trotzdem nicht auf. Einigermaßen talentierte Schauspieler wollen erst einmal gefunden werden, dann muss ein vorgefertigtes Drehbuch her und der Mann hinter der Kamera darf natürlich auch nicht fehlen. Habt ihr diese Hürden erst einmal genommen, geht’s auf zum Casting, danach wird gedreht.

Zu Beginn müsst ihr euch noch mit einer spärlichen Bühne als Ort der Handlung begnügen. Auch vom Drehbuch dürft ihr euch nicht zu viel erwarten. Mehr als zwei eher unsinnig aneinander gereihte Szenen samt einem stümperhaft agierenden Schauspieler bieten weder Drehbuch noch euer erster Film. Trotzdem kommt so erst mal genug Geld in die leeren Kassen, um weitere Kulissen zu bauen und unsere Darsteller besser zu fördern.

The Sims lässt grüßen

Eben diese stellen mit fortschreitendem Karriereverlauf immer höhere Ansprüche. Ist das Greenhorn anfangs überhaupt froh in einem Film mitspielen zu dürfen und dafür ein kleines Entgelt zu bekommen, mutiert ein ausgewachsener Star bald zu einem richtigen Stück Arbeit. Unsere Diva will sich schließlich ihren Magen nicht mit billigem Fastfood verderben, man pflegt in edlen Restaurants und Bars abzusteigen. Wenn man dann mit dickem Magen zum Set erscheint, hat man natürlich keine große Lust mehr sich um Kleinigkeiten zu kümmern. Wofür gibt es schließlich willfährige Assistenten? Ganz nebenbei bettet sich unser Star natürlich nur im momentan besten Wohnwagen, bei angemessener Bezahlung versteht sich.

Geht man diesen Wünschen nicht nach, sinkt zum einen die Arbeitslaune, zum anderen wird euer Sternchen nie übers Laienniveau hinaus kommen. Schließlich bestimmen genau diese Punkte die eigentliche Sternchen-Wertung. Wer hier nur ein bis zwei der möglichen fünf Sterne erreicht, zieht kaum Publikum an und trägt somit wenig zum Erfolg des Films bei.

Dieses Mikromanagement ist also erforderlich um überhaupt einen guten und finanziell erfolgreichen Film auf die Beine stellen zu können. Außerdem bestimmen die Anzahl der Stars sowie deren Können einen Teil eurer Studionote. Je mehr berühmte Stars ihr unter Dach und Fach halten könnt, um so bekannter und hoch dotierter wird auch euer Studio.

Hektischer Alltag

Haben wir unsere Stars gut versorgt kümmern wir uns um einen anderen wichtigen Zweig von The Movies: eurem Gelände. Nur wer dieses mit ordentlich Grünzeugs bestückt, durch ein ausgeklügeltes Netz an Wegen gut erschließt und seinen Angestellten oft genug die Möglichkeit gibt, ihre Notdurft zu verrichten, wird mit einer guten Bewertung belohnt. Dies geht, wie auch die Stars, wiederum in die Studionote ein.

Wir haben also genug zu tun. Das Gelände muss nett bepflanzt werden, nebenbei wollen die Stars bei Laune gehalten werden und man darf natürlich nicht die aktuellen Produktionen außer Acht lassen. Dies sorgt meistens für Hektik auf dem Screen. Zum Glück kann man das Spiel jederzeit pausieren um neue Kulissen oder Studioeinrichtungen zu bauen. Unverständlich ist es da, dass man im Pause-Menü Gebäude nicht abreißen kann.

Aber genug gemeckert, meine neueste Produktion ist fertig. Darf ich vorstellen: „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal“, eine dramatische Liebesgeschichte mit Besux, suit und gray in den Haupt- bzw. Nebenrollen. Erstmals übrigens mit neuestem Digitalsound und mit noch schärferem Bild, dank hochauflösender Kameras. Klar, dass bei so einem Meisterwerk gleich ein gutes Dutzend neuer Kulissen zum Einsatz kommt. Denn merke, für einen guten Film braucht es vor allem folgende Zutaten: neue Kulissen, gute Schauspieler, eine versierte Crew, einen erfahrenen Regisseur, die neueste Technik (muss per Labor immer wieder neu entdeckt werden), eine perfekt auf den Film abgestimmte PR und ein gutes Drehbuch.

Kreative Freiheit unnütz?

Letzteres muss übrigens nicht durch eine zusammenhängende und brillante Geschichte glänzen. Es reicht schon, dass möglichst viele Kulissen verwendet werden und alle Rollen gut besetzt sind. Wer sich dennoch die Mühe macht und ein eigenes Drehbuch entwickelt, wird recht schnell enttäuscht feststellen, dass seine Eigenkreation mit 23 Szenen und zig Komparsen nicht nur arg teuer geraten ist, sondern auch bei den Kritikern nicht mehr Anerkennung als sein letztes amateurhaft zusammengeschustertes Werk bekommen hat.

Solch ein Experiment kann weniger gut situierte Studiobosse übrigens auch in den Ruin stürzen. Um im Wettbewerb mit anderen Studios bestehen zu können, gilt es Filme wie am Fließband zu produzieren. Gerade neue Kulissen, sowie die später exorbitant hohen Gagen euer Filmdiven fressen einen großen Batzen euer Gewinne. Dennoch sollte man, eine gut geschmierte Kette an Neuveröffentlichungen vorausgesetzt, nicht unschuldig in finanzielle Engpässe geraten.

Schauspieler, wo seid ihr?

Finanziell kann euch so schnell also nichts aus der Bahn werfen und auch sonst läuft euer Studio wie am Schnürchen. Tja, dumm nur, dass eure Stars mit der Zeit altern und irgendwann in den Ruhestand gehen. Wer sich nicht früh genug um schauspielerischen Nachwuchs gekümmert hat wird somit bald Probleme haben, überhaupt noch einen Schauspieler oder Regisseur zu finden. Denn anders als im realen Leben, wo mehr oder weniger hoffnungsvolle Talente die Türen der Filmstudios einrennen, herrscht bei The Movies ein dauerhafter Personalmangel vor.

So verirren sich nur sehr selten neue Aspiranten vor die Tore eurer Schauspielschule. Umso wichtiger ist es da, die alten Haudegen immer bei guter Laune zu halten. Das hat auch den Vorteil, dass ältere Schauspieler in den einzelnen Genres besser ausgebildet sind als jüngere Kollegen und somit den Film besser unterstützen können.

And the Oscar goes to…

Wie erfolgreich euer Studio ist seht ihr nicht nur an der aktuellen Studiowertung, die sich, wie schon beschrieben, aus euren Filmen, eurem Studiogelände, eurem Budget, und euren Stars zusammensetzt, sondern auch an der alle fünf Jahre stattfindenden Preisverleihung.

Hier werden jedes Jahr das Studio mit dem besten Film, dem erfolgreichsten Star usw. ausgezeichnet. Dabei kommt jedes Jahr eine neue Kategorie dazu, in der euer Studio mit einem Preis geadelt werden kann. Auch die Anzahl eurer Preise fließt wieder in die Studiowertung ein.

Oscarreif – wenn wir schon einmal bei diesem Thema sind – ist übrigens auch die Präsentation von The Movies. Selten sah eine Wirtschaftssimulation so gut aus. Wer will kann bis ins kleinste Detail hineinzoomen und bekommt dabei jede Menge fürs Auge geboten. Da mixt der Kellner einen Longdrink, das Wasser in einer Lagune plätschert idyllisch vor sich hin, eine U-Bahn rast schnell durch eine Kulisse und ein Actionstar trainiert seinen Bizeps. Dazu dudelt die recht unauffällige Hintergrundmusik und fern am Horizont hört man vom hektischen Treiben beim Dreh zum neuesten Streifen „Die drei Rebellen vom Ösi-Tal – Heute wird zurückgeschossen“.

Pimp my Movie

Es gibt noch unendlich viele andere Dinge zu tun bei The Movies. So wollen trink- und esssüchtige Stars therapiert, etwas in die Jahre gekommene Sexsymbole via Schönheitsoperation attraktiver gemacht werden und einem Schauspieler sein hässliches 50er-Jahre-Dress gegen einen modernen 70er-Jahre Anzug getauscht werden. Und das ist bei Weitem noch nicht alles. Wer meint, dass seine neueste Produktion etwas fad ausgefallen ist, kann diese in der Postproduction noch nachhaltig verändern.

Ulkige Soundeffekte, selbst aufgenommene Sprechakte, teure Specialeffects und noch vieles mehr ist möglich. Dies alles aufzuzählen würde diesen eh schon verdammt langen Test noch länger machen, somit spare ich mir das an dieser Stelle einfach mal und verliere abschließend noch ein paar Worte zur Steuerung und zur Onlinefunktion.

Mit letzterer kann man seine Machwerke für jedermann einsehbar ins Internet stellen und vom Publikum eingehend beurteilen lassen. Auf dem Weg zu einem dieser hoffentlich grandiosen Machwerke greift einem die ungewöhnliche, ansatzweise aus Black & White bekannte Steuerung, gut unter die Arme. Will man einen Schauspieler einstellen, oder ihn irgendwo hin befördern, so grabscht man sich den guten Herr oder die gute Dame einfach und lässt sie da wieder runterplumsen, wo man sie hinhaben wollte. Nur das Baumenü bedient man nach wie vor nach der altmodischen Methode: Gebäude auswählen, Platz aussuchen, Gebäude platzieren, fertig. Ärgerlich nur, dass das Studiogelände nicht groß genug ist um alle Gebäude und Kulissen zu beherbergen. So wird man dazu gezwungen, lieb gewordene Szenerien einfach zu verkaufen. Naja, wenigstens gibt’s dafür Geld…

The Movies fesselt anfänglich ungemein. Man fühlt sich wie ein kleines Kind und probiert erstmal wild drauf los. Wenn man dann endlich das erste eigene Drehbuch schreiben kann und dann das Resultat sieht, freut man sich wie ein Schnitzel.

Aber genau an diesem Punkt fing The Movies an, mich zu enttäuschen. Klar, die Möglichkeit sein eigenes Drehbuch zu schreiben ist schön. Leider ist es egal, ob man sich damit viel Mühe gibt und eine interessante Geschichte entwickelt, oder einfach nur ein paar Szenen mit unterschiedlichen Kulissen aneinander klatscht. Warum Peter Molyneux hier nicht etwas mehr Realitätstreue walten ließ ist mir ein Rätsel.

Nervend finde ich zudem, dass ich mich um jedes Wehwehchen meiner Stars selbst kümmern muss. Das artet mit der Zeit einfach zu sehr in kompliziertes Mikomanagement aus. Dabei finde ich die Idee prinzipiell nicht schlecht, dass meine Stars Wünsche und Forderungen haben. Wenn ich jedoch die Dreharbeiten zu meinem aktuellen Projekt schon zum dritten Mal unterbrechen muss, weil einer meiner Darsteller sich mal wieder besäuft, dann reicht mir das mit der Realitätsnähe.

Trotzdem ist The Movies ein gutes Spiel geworden und für mich klar die Wirtschaftssimulation des Jahres. Es macht einfach Spaß, meinen Schauspielern und Regisseuren bei der Arbeit über die Schulter zu schauen und auch die Drehbuchfunktion ist trotz ihrer Beschränktheit ein witziges Gimmick. Schließlich kann ich so endlich meine eigenen Filme am PC drehen.

Insgesamt ist es einfach die dichte Atmosphäre, weswegen The Movies überzeugt. Da fallen die Mängel im Detail kaum auf.

Stainless Steel Studios – Erstes Statement eines Mitarbeiters

Ein Mitarbeiter, oder zumindest jemand, der vorgibt, einer zu sein, hat ein erstes Statement in den Rise and Fall Heaven-Foren abgegeben. Sein Name ist Daniel Higgins, er zeichnete sich für die KI-Programmierung verantwortlich. Hier der übersetzte Text:

Es ist wahr, Stainless Steel Studios Inc. existieren nicht mehr. Ich kann euch nicht sagen wie es so weit kommen konnte, aber ich kann euch sagen, dass das Spiel sehr gut geworden ist. Die Moral unseres Teams war hoch, wir arbeiteten hart und waren nur noch ein paar Wochen von der Gold-Version entfernt.

Wenn man Spiele macht, sind nicht immer alle Faktoren unter eigener Kontrolle. Wenn einer dieser unkontrollierbaren Faktoren für die Firma und das Produkt wichtig ist und sich zum Negativen wendet, kann das sehr schlimme Konsequenzen haben. Wir können nun nichts mehr dagegen tun, ausser von dieser Erfahrung lernen und sie an andere Firmen der Spieleindustrie weitergeben um sie vor derartigen Geschehnissen zu bewahren.

Das Talent unseres Teams war unglaublich, die Zusammenarbeit perfekt. Wir wären eine Goldgrube für die großen Publisher gewesen, die einen hochklassigen Strategietitel vertreiben wollten, aber leider …

Das Team, welches eines der besten der Industrie für circa sieben Jahre war und ungefähr 70 Programmierjahre (zusammengerechnet) in das Spiel investiert hatte, zerstreut sich nun.

Wenn Rise & Fall von einer anderen Firma veröffentlicht wird (es ist nur ein paar kleine Bugs vor Fertigstellung), wird es euch gefallen! Es ist ein evolutionärer Strategietitel und es ist traurig, dass wir nicht die Sequels und Expansionpacks programmieren können. Ich glaube, den größten Verlust müssen wohl die Fans von Strategietiteln hinnehmen, denn das Ende unseres Betriebes bedeutet den Verlust von sieben Jahren Technologie und einem Team, das diese Technologie perfekt umzusetzen wusste.

Wirklich traurig, dass es so weit kam. Wir hoffen bald nähere Informationen über die undurchsichtigen Geschehnisse rund um SSSI zu erhalten.

Deluxe Ski Jump 3 – 16 neue Schanzen veröffentlicht!

Mediamond hat gestern 16 neue Sprungschanzen für deren neuesten Ableger der kultigen Deluxe Ski Jump-Serie veröffentlicht. Besitzer der registrierten Originalversion können sich diese kostenlos von der Website des Herstellers laden.

Wenn ihr das Spiel noch nicht habt, euch aber dafür interessiert, gibt es zwei Möglichkeiten:

1. Ihr geht über den folgenden Link auf die Website der Hersteller, ladet euch die Demo herunter und kauft das Spiel dann
2. Ihr ladet euch die Demo herunter, übt fleissig und wartet auf den kommenden Rebell-Test, in dessen Rahmen wir einen Registrierungskey verlosen werden. Bekommen wird ihn derjenige, der uns den besten Sprung auf einer der beiden Demoschanzen per Screenshot beweisen kann.

In beiden Fällen wünschen wir euch viel Spaß.

Age of Conan – Welcome to the Jungle

Draußen wird es kalt, der Schnee fällt auf die Erde und wir trinken uns auf diversen Weihnachtsmärkte den Körper warm. Genau richtig kommt da doch ein neues Video zu Age of Conan: Hyborian Adventures, welches uns den Tortage Jungle zeigt.

Das zweiminütige Video zeigt euch die wirklich sehr stimmungsvolle Junglelandschaft in ihrer ganzen Vielfalt. Ob sumpfige Abschnitte, mit Bäumen und Pflanzen nur so strotzenden Bereichen oder eben ein kleines Fort mitten im Urwald wird gezeigt. Im Hintergrund hört man Vögel zwitschern und Grillen surren. Allerdings wirkt alles ein wenig steril, da sich eben nicht viel bewegt. Die Bilder stammen, aber aus der Alpha-Version und von daher machen wir uns keine Sorgen, dass dort im späteren Spiel sich einiges an Getier tümmeln wird.

Mit gut 80mb ist der Trailer sicher nicht der Kleinste, aber wer sich schon auf eines der verheißungsvollsten Online-Rollenspiele der Zunkunft interessiert, für den sollten die paar Bytes kein Problem sein.

Eine neue Ära für Herrscher aller Art

Mit Civilization hat Sid Meier anno dazumal einen Meilenstein der Spielegeschichte geschaffen. Die Idee, den Spieler als umfassenden Herrscher eine Zivilisation aus dem Barbarentum in die Neuzeit führen zu lassen hat sich seither mit Civilization 2 und den diversen Variationen Test of Time, etc. zu einer erfolgreichen Serie ausgebaut, welche leider in Civilization 3– sowie den Call to Power-Teilen kleinere Einbrüche erleben musste. Der vierte Teil soll der Reihe nun sowohl präsentationsmässig als auch spieletechnisch wieder zu einem Höhepunkt verhelfen. Während man also einerseits Bewährtes behielt und aufbesserte, wurden auch diverse neue Ideen integriert.

Vorspiel
Zuerst einmal muss sich der angehende Herrscher um die Auswahl der umfangreichen Optionen kümmern, welche massig neue Weltformen anbieten, aus denen man sich seine gewünschte aussuchen kann. Darüber hinaus gibt es auch einen Epos Modus, welcher neben dem normalen für eine langsamere und damit auch längere Spielvariation sorgt. Die Wahl der Zivilisation sei gut überlegt, da sie, wie schon in Civ 3, alle eine eigene Spezialeinheit, sowie einen Herrscher mit Bonusfähigkeiten haben. Bevor es endlich losgeht, kann man natürlich auch noch die diversen möglichen Siegvariationen und noch einige weitere Einstellungen das Spiel betreffend abhaken.

Die Siedler von Rebell
Sobald man dann vor seinem ersten Siedler steht, kommt man nicht umhin das neue Gewand des Strategiekaisers wahrzunehmen. Dieser präsentiert sich nämlich in durchwegs schön animierten 3D. Dies kommt vor allem bei den Kämpfen sowie sonstigen Aktionen der Einheiten durch, aber auch die Landschaft kann überzeugen. Diese ist übrigens auch stufenlos zoombar, bis zu einer Satellitensicht, welche dann auch selbstständig „beschriftbar“ ist. Man kann in Civ 4 also nicht nur seinen Einheiten und Städten, sondern auch seinem Lieblingsberg oder einer Kriegsgrenze eigene Namen verleihen. Neben der schönen Grafik gibt es teilweise auch atmosphärische Umgebungsgeräusche, welche im Gegensatz zur großteils sehr gewöhnungsbedürftigen Musik äußerst gelungen sind.

Das ganze hat allerdings auch seinen Preis in Form von massivem Speicherverbrauch.. unter 512 MB braucht man nicht wirklich anzufangen und selbst mit einem Gigabyte wird es in späteren Runden manchmal sehr langwierig.

Unser kleines Rebellennest

Wenn man sich dann erst einmal sattgesehen hat und seine erste Stadt gegründet hat (dankbarerweise kann man sich die Ressourcen sowie die Nahrungseinheiten der Felder extra einblenden lassen, um den idealen Standort zu wählen) macht man sich wie gewohnt an die Forschung sowie die ersten Produktionen. Hierbei wird dem geneigten Zivspezialisten dann auch die eine oder andere erste Änderung auffallen. So hat der Stadtbildschirm nicht mehr allzu viel mit den früheren Versionen gemein, ebensowenig leider mit Übersichtlichkeit.. Vor allem ist recht nervig, dass man die genauen Ressourcen jedes bearbeitbaren Feldes nicht angezeigt bekommt. Weiters sind die zu zahlenden Kosten für jedes Gebäude verschwunden, in Civ 4 gibt es nur mehr eine allgemeine „Wartung“, die man pro Stadt zahlen muss und die sich nach Gebäuden sowie der Entfernung vom heimatlichen Palast zusammensetzt. Hierbei sei auch sehr davon abzuraten, zu Beginn des Spiels eine weit entfernte Stadt eines unliebsamen Konkurrenten zu übernehmen. Dies könnte sehr schnell den Konkurs der Zivilisation bedeuten.

Despotismus und REBELLion

Auch im Technologiebereich hat sich einiges getan: Man sollte nun durchaus bereits voraus planen, auf welche miteinander verbundenen Technologien man seinen Schwerpunkt legt. Vor allem durch die Aufsplittung der bisher gewohnten Regierungsmodalitäten in mehrere einzelne Bereiche der Staatsführung, sowie die neu hinzugekommenen Religionen machen die Entscheidung manchmal nicht so einfach. Während man durch die verschiedenen Staatsformen nun zum Beispiel eine heidnische feministische Sklaverei wählen kann, indem man die jeweiligen Kosten der Staatsformen deren Nutzen gegenüberstellt, muss man sich bei den Religionen auch noch auf die Verbreitung derselben unter möglichst vielen anderen Zivilisationen kümmern, sowie natürlich auch um die im eigenen Reich. Dabei kommt es natürlich auch darauf an, wer die jeweilige Religion als erstes erforscht hat, denn dadurch hat man die Möglichkeit, an allen Gläubigen kräftig abzucashen, außerdem kann man sich jederzeit über die Verbreitung der Religion in den diversen Städten erkundigen. Außerdem sehen es die Führer anderen Glaubens nicht allzu gerne, wenn man nicht deren "einzig wahren Religion" angehört, sondern eben beispielweise einer heidnischen Gruppierung – was sich demnach auch durchaus auf den Diplomatiebereich auswirkt.

Kleine Rebellen müssen mucken

Womit wir auch schon auf die AI zu sprechen kämen: Jene wirkt angenehm intelligent und so kommt es zum Beispiel kaum mehr vor, dass sich der Mongole mit nur einer Stadt noch immer zur Kriegserklärung gegenüber dem meilenweit überlegenen Spieler hinreißen lässt. Alles in allem verhalten sich die Zivilisationen passend danach, wie ihre jeweilige Stärke im Vergleich zu den anderen ist. So kann man sich gegen unterlegene Zivilisationen einiges leisten und sie werden trotzdem auch mal einen zähneknirschenden Tribut entrichten. Sollte man jedoch – vor allem militärisch – unterentwickelt sein, wird man sehr schnell Opfer eines kriegerischen Herrschers werden. Wie die Herrscher zum Spieler und gegenseitig zu sich stehen, unterliegt diversen Erfahrungen die man jederzeit abrufen kann.. Hat man zum Beispiel gute Handelsbeziehungen oder sonstige Verträge mit einer Zivilisation, so wirkt sich dies mit der Zeit zunehmend positiv aus, ebenso wie auf die Staatsformen und Religionen, die den jeweiligen Herrschern liegen. Zu enge Grenzen, das Ablehnen von Hilfsansuche oder Tributforderungen sowie das Aufwiegeln anderer Herrscher nehmen einem die Konkurrenten auf lange Zeit dennoch übel.
Dies ist vor allem dann wichtig, wenn man den diplomatischen Sieg mittels UN Wahlen anstrebt (eines der letzten Weltwunder), mittels dessen man sich zuerst zum Generalsekretär wählen lassen und dann diverse Sanktionen beschließen lassen kann – für die man jedoch immer eine gewisse Mehrheit benötigt. Vor allem für den schon erwähnten Sieg muss man sich in der Zeit davor bereits einige Herrscher als Freunde etabliert haben.

Sollte dies nicht der Fall sein und man sich vorzugsweise durch den Einsatz von Gewalt verbreitet hat, kommt es einem entgegen, dass nun auch die Militäreinheiten endlich über ein Erfahrungssystem verfügen, durch welches diese erstens stärker und zweitens etwas leichter individualisierbar werden.

Jedoch ist dies nur eines von vielen Details, auf die sich ein erfolgreicher Herrscher konzentrieren muss. Denn ebenso muss er sich auf die Gesundheit, den Zufriedenheitsstatus und vor allem auf die Kultur seiner Städte konzentrieren. Vor allem Letztere ist bei Platznot dafür ausschlaggebend, wieviel Grund der eigenen und wieviel der nachbarlichen Zivilisation zusteht. Im Idealfall kann man so auch auf friedlichem Weg eine Stadt einnehmen. Auch die Gesundheit/Verschmutzung wurde erweitert: So kommt es nun nicht mehr ausschließlich auf die Produktion in den Städten bzw. der eventuellen Fabriken an, sondern auch auf das jeweilige Umfeld. So macht auch hier ein grüner Wald mitunter einen besseren Eindruck, als ein mückenverseuchter Sumpf.

Perestroijka

Überhaupt sind die Bautrupps einer der Hauptbestandteile einer erfolgreichen Zivilisation. Denn nicht nur jede Spezialressource muss erst einmal passend domestiziert werden, sondern auch für die normalen Felder stehen so viele Verbesserungen und Bearbeitungsweisen wie noch nie zur Verfügung. Jedoch stellt man diese spätestens bei der zwanzigsten Stadt auf Automatik, was natürlich auch für die jeweiligen Produktionen in den Städten möglich ist.

Dies bewirkt mitunter, dass in einem nichtkriegerischen Spiel zum Ende des 20. Jahrhunderts eine gewisse Automatition auftritt, welche gemeinsam mit den langen Ladezeiten einen der wenigen Negativpunkte darstellt.

Allerdings besteht auch bei den noch nicht so perfekt gelungenen Sachen die Aussicht auf den in Kürze anstehenden ersten Patch (auch für die vielerorts beklagten Bugs, die uns beim Test allerdings nicht aufgefallen sind), und darüber hinaus auch auf diverse Spielermodifikationen, da Civilization 4 im Großen und Ganzen fast komplett editierbar ist.
Vor allem Letzteres verspricht, neben der sowieso schon vorhandenen Komplexität und dem nun endlich funktionierenden und gut integrierten Multiplayermodus, unzählige Stunden der Zivilisationsgründungen.

Als Fan der Civilization Reihe seit dem Orginalspiel, freut es mich sehr zu sehen, dass der Suchtfaktor der ersten Teile wieder vollkommen wiedererweckt wurde.

Vor allem die Erneuerungen die Einheiten betreffend, welche einen Panzer endlich in 99% der Fälle über einen Speermann gewinnen lassen, als auch die Religion samt den verschiedenen Staatsformen tragen wesentlich zur Abwechslung bei. Natürlich gibt es bei solch komplexen Spielen immer wieder Dinge, die man noch gerne anders hätte. So zum Beispiel noch mehr Diplomatie-Optionen oder eine stärkere Involvierung der UN-Funktion, aber summa summarum ist Civ 4 schon relativ nahe am „perfekten“ Spiel.

Wer Strategiefan ist und genug Zeit hat, soll sich also ranhalten – so wie ich es nun auch wieder tu.

Stainless Steel Studios – Ende

Die Nachricht verbreitet sich schon wie ein Lauffeuer im Netz und hat nun auch unsere kleine Ösi-Seite erreicht. Die hochgelobten Stainless Steel Studios gibt es nicht mehr. Ihr kennt sie mit Sicherheit von Empires: Dawn of the Modern World oder auch dem kommenden, sehr gut aussehendem Rise and Fall: Civilizations at War.

Wieso sie die Arbeit so kurz vor der Fertigstellung ihres neuesten Titels einstellen wissen wir nicht. Vielleicht lässt sich da aber bald etwas mehr herausfinden. Ein schwarzer Tag für das RTS-Genre…

In China essen sie Hunde, in Berlin Döner..

Paraworld? Was ist das? Kann man das essen?‚ dachten sich viele unserer Leser und auch viele unserer Redakteure waren sich noch nicht ganz im Klaren darüber, was hier in der entlegensten Ecke Mitteleuropas – Berlin – wirklich am Enstehen ist. Julian Dasgupta vom SEK, Abkürzung für den äußerst stimmigen Firmennamen Spieleentwicklungskombinat, erklärte sich bereit, unsere heidnischen, unkeuschen und völlig falschen Ansichten über Spieleentwicklung und Deutschland mittels eines wirksamen Schnellexorzismus hinweg zu fegen. In für den normalen Leser verständlichen Worten ausgedrückt: Er lud uns nach Berlin ein und zeigte uns, wie es um den großen deutschen Strategiehoffnungsträger Paraworld steht.

Während wir das Spiel in einem eigenem Preview behandeln werden, berichten wir euch hier von den unglaublichen Abenteuern, die zwei Redakteure des Rebell.at-Aussenteams, Julian und Gray, (eigentlich war noch einer dabei, dessen Namen wir aber nicht kannten. Ist aber auch egal, er wurde, wie bei Aussenteams üblich, zwischen München und Fürth von einem tentakelschwingendem Schleimmonster gefressen), am dritten Novemberwochenende des Jahres 2005 erleben konnten.

Über meinen Flug nach Berlin gibt es nicht sonderlich viel zu berichten, doch möchte ich
an dieser Stelle noch kurz dem Marketingteam der Billigfluglinie HLX gratulieren, die mit dem Slogan Alles muss Raus und darunter einer Reihe von aktuellen Angeboten, das Auge des Betrachters sofort in die richtigen Bahnen gelenkt hatten. Der Text ist auf den ersten Blick zwar unspektakulär, wenn er aber auf die Kotztüten im Flugzeug aufgedruckt ist, ist seine Werbewirkung in meinen Augen phänomenal.

Nun aber zu den wirklich wichtigen Sachen unserer kleinen Reise: Berlin, das Kombinat und die erschreckende Wahrheit über die Produktion von PC-Spielen. Wie stellt man sich eine Spieleschmiede von innen vor? Eine Menge gutgekleideter Benzfahrer, die in einem Riesengebäude mit eigenem Lastenaufzug wohnen und einen Helikopter inklusive fest angestelltem Piloten am Dach haben, der darauf wartet, den Geschäftsführer zum nächsten Meeting zu fliegen? Fast! Das mit dem Riesengebäude und dem Lastenaufzug ist durchaus korrekt, der Rest leider nicht. In Berlin-Kreuzberg bekamen wir Zugang zum Hauptquartier der Paraworld-Macher und was wir sehen konnten, war äußerst beeindruckend.

Als ich die Räumlichkeiten – eigentlich nur ein riesiger Raum, der mit PC’s vollgestopft ist – des Kombinats betreten hatte, fiel mir eines sofort auf: Wie selbstverständlich wir es erachten, das ein Spiel um 40-50 Euro in den Läden zu kaufen ist, obwohl für die Produktion von Titeln wie Paraworld ein Arbeitsaufwand nötig ist, den viele von uns nicht im geringsten abschätzen können. Von den 40 Angestellten arbeiten um die 25 ständig an den visuellen Elementen des Spiels. Oft geht es hier um Kleinigkeiten, wie zum Beispiel die richtige Zuordnung von Gesichtsmimik, die durch Lippenbewegungen von Spielfiguren verursacht wird. Sachen also, die wir im fertigen Spiel zwar sehen, die uns aber vermutlich nicht weiter auffallen werden. Trotzdem kosten sie oft tagelange Arbeit, um sie zu perfektionieren.

Ich erwähnte, dass viele mühevolle Arbeiten dem Spieler wohl nur in Ausnahmesituationen auffallen werden, da er, um die Übersicht behalten zu können, so weit wie möglich hinauszoomen würde und die große Menge an extrem detaillierten Objekte dann natürlich auch jeden normalen Rechner ins stottern brächten.

Hier kommen aber LoDs ins Spiel. LoDs erstellen heißt in diesem Fall, die Polygonanzahl und Texturdetails von aufwändigen Modellen dynamisch mit der Zoomfunktion zu verringern. Wenn man einen Dinosaurier aus der Nähe bestaunt, hat dieser um die 2000 Polygone, aus der Ferne nur noch 500. Genau damit kann man meinen Befürchtungen, ältere Rechner würden bei mehreren hoch detaillierten Einheiten am Bildschirm ins Schwitzen kommen, vorbeugen. Die zusätzliche Arbeit, die dadurch entsteht, ist wiederum enorm aber Julian meinte dazu ‚Die Modeller lieben es geradezu, LoDs zu erstellen‘ worauf David Fraaß, eben einer der zuständigen Modeller, in Tränen ausbrach.

Nicht jeder SEK-Genosse arbeitet an grafischen Details, es gibt auch noch eine Menge anderer Betätigungsfelder. So gibt es eigene Angestellte für das fixieren der Kamerafahrten in den Zwischensequenzen – also jemanden, der Perspektiven und Blickwinkel auf das Geschehen einstellt. Dann wären da noch Mitarbeiter, die sich um hunderte, Seiten lange Tabellen kümmern, wo das Einheitenbalancing festgelegt wird. Alles Jobs, die, wenn man noch nie eine (hochkarätige) Spieleschmiede von innen gesehen hat, für den üblichen PC-Spielekäufer fast unvorstellbar sind. Ähnlich unvorstellbar ist auch das Budget, das Paraworld verschlingt. Bis dato kostete die Entwicklung circa 7 Millionen Euro, das bedeutet in Zahlen 7.000.000 oder in guten alten, verstaubten Schillingen 96.322.100. Vor einigen Jahren wäre das für ein Computerspiel noch unvorstellbar gewesen!

Einer der Männer, die sich für das Gesamtwerk verantwortlich zeichnen, heisst Thomas Langhanki. Der Name dürfte, laut seiner eigenen Aussage, aus irgendeiner Kreuzung zwischen Schweizern und Finnen bei seinen Vorfahren kommen. Er führt die Ergebnisse seiner Mitarbeiter zusammen und entscheidet auch mit, welche Inhalte im Spiel landen und welche nicht. Es gibt riesige Mengen an Content, der einfach brach liegt. So können zum Beispiel vom aufwändigen Motioncapturing-Prozessen vielleicht 25% verwendet werden, der Rest verschwindet oder wird nicht genutzt. Ähnlich aber mit nicht ganz so schlimmer Quote ist es bei Grafiken, Soundeffekten und Musik. Auf die Frage, warum der brachliegende Content nicht genutzt wird, um das Spiel umfangreicher zu machen, meinte Thomas: ‚Wichtig war mir im Zusammenhang Spielzeit eine kompakte, spannende, filmisch aufgebaute Singelplayerkampagne und ein Multiplayer-, Skirmishspiel das noch lange fesseln wird, wenn man das Spiel wirklich beherrschen möchte.
Darüber hinaus wird es eine Verlängerung der Lebenszeit durch kostenlose und kostenpflichtige Booster und Addons geben‘

Neben den ‚kleinen‘ Aufgaben, die großen Einsatz vom Entwicklungsteam fordern, gibt es auch noch die großen Aufgaben, die einen AAA-Titel eben zur Premiumklasse werden lassen. Motioncapturing für die möglichst realitätsnahe Bewegung der Einheiten, ein eigenes Orchester für die Musikstücke, Sprachaufnahmen mit professionellen Sprechern in Deutsch, Französisch und Englisch… die Liste ist lang. Mir und Julian (unserem Rebell.at-Julian) sind im ersten Moment die Unterkiefer vor Staunen heruntergeklappt. Es arbeiten im Ganzen gesehen nicht nur die 40 SEK-Genossen am Spiel, sondern auch noch diverse andere Dienstleister, die eben für obige Aufgaben engagiert wurden. Zusätzlich kümmert sich noch ein ungefähr 20 Mann starkes Team von Sunflowers um Qualitätssicherung und Marketing. Ihr seht also: Ein Spiel dieser Größenordnung um 50 Euro kaufen zu können ist nicht gerade selbstverständlich, aber hier war Thomas davon überzeugt, dass es schlecht wäre, mehr zu verlangen, denn: ‚Auch ich kaufe privat Spiele und aus diesem Blickwinkel finde ich, dass 50 Euro für ein Spiel schon die oberste Grenze darstellen die ich zu zahlen bereit bin. Wenn ich den Preis aus der Sicht des Spielers beurteilen würde, so könnte es durchaus etwas günstiger sein!

Mit dem Satz: Ich mache keine Spiele um Geld zu verdienen, ich verdiene Geld um Spiele zu machen. bringt er es auf den Punkt, denn einen Firmenhelikopter und den Porsche in der Garage wird er wohl schwer mit der Entwicklung von Computerspielen finanzieren können. Es braucht Idealisten, die ihre Arbeit machen weil sie Spaß daran haben und nicht kompromisslos auf den finanziellen Aspekt ihres Jobs fixiert sind. Genau diese Motivation wird Paraworld, sofern die Marketingoffensive von Sunflowers bei den künftigen Kunden ankommt, auch den Erfolg bringen, den es verdient.

Um dem Tag einen angenehmen Ausklang zu geben, lud uns Thomas noch zum Abendessen ein, wo wir unter anderem noch erfahren konnten, dass er der Macher des legendären Pizza Connection ist, das er zusammen mit einem Freund in ein paar Monaten fertig hatte – also kein Vergleich zu heutigen Produktionen. Ich nutze jetzt noch die Gelegenheit, mich im Namen des Rebell.at-Teams zu bedanken, dass wir ein Spiel sehen durften, dass vermutlich eines der Highlights im Jahr 2006 werden wird. Auch die unglaublich aufwändige Arbeit die dahinter steckt war mehr als sehenswert und sollte etwaigen Raubkopieren unter euch zu denken geben!

Julians Fazit:

Alles in Allem war der Ausflug nach Berlin einfach hitverdächtig. Wann kriegt man als armer und ausgepeitschter Rebell.at-Redakteur nochmal die Chance geboten, einem Entwickler über die Schulter zu gucken und sich ein Bild von einem brandaktuellem Spiel vor vielen Anderen zu machen? In den nächsten 20 Jahren bestimmt nicht mehr! Auch die Reise nach und durch Berlin bot eine Menge. Von witzig bis ernst – jede Art von Ereigniss war dabei. Lustig war es zum Beispiel, als gray wegen einem Kurzsprint seinen Reisepass vor dem Bus verloren hatte und ihm eine freundliche Berlinerin das Stück Papier durch die geschlossene Bustür anreichen musste. Letztendlich war die ganze Eile aber umsonst, wir saßen nämlich im falschen Bus und mussten dannach wieder umkehren. Äußerlich gelassen nahm ich zwar die Niederlage im Multiplayer-Match hin, doch innerlich explodierte ich mehrere Male ;). Ein ganz großer Dank geht an dieser Stelle nochmal an Julian Dasgupta und Thomas Langhanki vom SEK , die uns sehr freundlich die Abläufe in der Firma und letztendlich das Spiel vorgeführt haben.

Altmodisch bis zum Geht-Nicht-Mehr.

Manchmal nenne ich Rollenspiele als das Genre, mit dem ich – mit Ausnahme von Simulationen – am wenigsten anfangen kann. Aber das stimmt nicht ganz, denn während man mich mit ‚Diablo‘ oder ‚Gothic‘ tatsächlich jagen kann, begeistern mich ‚Knights of the Old Republic‘, ‚Baldur’s Gate‘ und vor allem japanische Titel wie ‚Final Fantasy‘. Was lag da näher, als Square Enix‘ ‚Dragon Quest 8‘ mal eine Chance zu geben, das vor kurzem in Nordamerika für die PlayStation 2 erschienen ist. Die Metapher „sich zu Tode langweilen“ bekam dabei aber eine ganz neue Bedeutung.

Das erste, was wahrscheinlich fast jedem an ‚Dragon Quest 8‘ auffallen wird, ist das – freundlich formuliert – ungewöhnliche Design. Die weitläufigen, dicht besiedelten und vielseitigen Umgebungen hinterlassen zwar einen gute Eindruck, doch die Charaktere zählen zu dem hässlichsten, was ich jemals in einem Spiel ertragen musste. „Monster“ mit riesigen, vollen Lippen, halbnackt umhertanzende Schweine und siamesische Zwillinge in Koboldsgestalt waren für mich schon nach den ersten Minuten zuviel. Wie kann ich die Geschichte des Spiels ernstnehmen, wenn ich bei den Gegnern nicht weiß, ob ich besser lachen oder weinen soll? Auch die menschlichen Figuren, welche ihr selbst steuert, hinterlassen einen seltsamen Eindruck: Auf gewisse Weise tragen alle die gleichen Gesichtszüge und wirken dadurch zumindest unsympathisch, wenn nicht gar leicht debil. Das mag der Stil von ‚Dragonball‘-Designer Akira Toriyama sein, doch bei ‚Dragon Quest 8‘ wirkt es vollkommen unpassend.

Ein Spiel „für Profis“
Da man über die Grafik nicht hinwegsehen kann, mögen meine weiteren Einschätzungen negativ beeinflusst sein, doch das Spiel strotzt auch bei versuchter objektiver Betrachtung geradezu vor Schwächen. Die zahllosen Zufallskämpfe, in die ihr beim Durchstreifen der Welt nahezu alle zehn Sekunden stolpert, sind ein Relikt aus alten Rollenspieltagen, um die Spielzeit zu strecken. Weitaus schlimmer noch als die hohe Anzahl der Kämpfe ist ihr Schwierigkeitsgrad: Passt ihr nicht auf, segnet ihr schon vor der ersten Quest mehrmals das Zeitliche. Überhaupt dürft ihr kaum von den vorgegebenen Wegen abkommen – andernfalls trefft ihr auf Widersacher, denen ihr schlichtweg nicht gewachsen seid. Besonders ärgerlich, weil das eigentlich sehr interessante Erkunden der großen Spielwelt dadurch extrem eingeschränkt wird. Zumal ihr nur in der Kirche einer Stadt ein Savegame anlegen könnt.

Konkurrenz aus eigener Verpackung
Was mich jedoch am meisten stört, ist, wie altmodisch sich ‚Dragon Quest 8‘ gibt. Das rundenbasierte Kampfsystem fühlt sich so träge an, dass es an alte SNES-Zeiten erinnert, und die Quests sind so einfallslos wie bei nur wenigen Rollenspielen der letzten Zeit. Fast wie ein Hohn erscheint es da schon, dass dem Spiel eine Demo-Version von ‚Final Fantasy 12‘ beiliegt, die so frisch und wagemutig ist, dass ich ‚Dragon Quest‘ am liebsten sofort auf irgendeine Art entsorgt hätte. ‚Final Fantasy 12‘ verwendet, soweit sich das anhand der Demo erschließen lässt, kleine Levels für seine Quests, die sich in mehrere Aufgaben unterteilen: Zunächst müsst ihr beispielsweise eine bestimmte Zahl an kleinen Gegnern töten, dann einen Schlüssel finden, um eine Tür in den nächsten Abschnitt zu öffnen und schließlich den Boss der Mission zu besiegen. Klingt auf den ersten Blick auch nicht sonderlich einfallsreich, spielt sich aber erfrischender als jedes andere japanische Rollenspiel der jüngsten Vergangenheit.

Action in Ivalice
Interessant ist insbesondere, wie sehr sich Square Enix für ‚Final Fantasy 12‘ bei westlichen Titeln bedient hat. Das Kampfsystem etwa erinnert an eine Mischung aus ‚Final Fantasy 8‘ sowie ‚Knights of the Old Republic‘: In Echtzeit lauft ihr auf die Gegner zu, wählt eine Aktion und verfolgt den Kampf. Jeder Charakter verfügt über eine Aktionsleiste, die sich nach jedem Angriff, Zauberspruch oder Einsatz eines Items neu aufladen muss.

Pausieren könnt ihr auf Wunsch lediglich beim Auswählen der nächsten Aktion. Der größte Unterschied ist aber, dass die Kämpfe nicht mehr in gesonderten „Arenen“ stattfinden, sondern direkt im Level ausgetragen werden – Zufallskämpfe gibt es daher wohl nicht.

Nicht für jedermann
Um zurück zum ursprünglichen Thema zu kommen: ‚Dragon Quest 8‘ ist kein richtig schlechtes Spiel. Ob man das Design mag, ist Geschmackssache, und wer nur ein ‚Dragon Quest 7‘ in neuer Verpackung erwartet, wird letztendlich nicht enttäuscht sein. Aber: Wenn ihr ein modernes, nicht zu langatmiges und zugängliches Rollenspiel sucht, ist Square Enix neuestes Werk eine ganz schlechte Wahl. Wartet auf ‚Final Fantasy 12‘, spielt ‚Shadow Hearts: Covenant‘ oder ‚Jade Empire‘ – aber lasst die Finger von ‚Dragon Quest 8‘!

Die etwas andere Wunschliste.

‚F.E.A.R.‘, ‚Civilization 4‘, ‚Perfect Dark Zero‘, ‚Resident Evil 4‘ – alles schon gehört? Dann Vorhang auf für unsere etwas andere Einkaufsliste zum Weihnachtsfest. Acht Spiele, alle in diesem Jahr erschienen, die im derzeitigen Trubel etwas untergehen, ihr Geld aber auf jeden Fall wert sind.

Für Krimileser: Agatha Christie – Und dann gab’s keines mehr
Was vor zwölf Monaten ‚Sherlock Holmes und das Geheimnis des Silbernen Ohrrings‘ war, ist in diesem Herbst DreamCatchers erster Agatha-Christie-Titel: Ein spannendes Abenteuer, das nicht nur den typischen Adventurespieler anspricht, sondern auch den gewöhnlichen Krimileser begeistern kann. Die Geschichte um zehn Menschen auf einer abgelegenen Inseln, von denen einer nach dem anderen sein Leben lässt, wird gemächlich aber sehr geschickt erzählt. Der Spieler übernimmt die Rolle eines elften Inselbesuchers, verhört Zeugen, sucht Beweise und überführt schließlich den Täter. Oder vielleicht die Täter? Wer unter dem Tannenbaum anspruchsvoll rätseln will, kommt um Agatha Christie nicht herum.

Für Spielzeugkrieger: Battalion Wars
Anfangs als Umsetzung des Strategiehits ‚Advance Wars‘ für den GameCube geplant, entwickelte ‚Battalion Wars‘ schnell seinen ganz eigenen Stil, der sich am ehesten mit der ‚Army Men‘-Reihe vergleichen lässt: Bunte Soldaten laufen durch eine bunte Welt, steigen in bunte Fahrzeuge und schießen allerlei Waffen mit – natürlich – bunten Explosionen ab. Die rund 20 Missionen umspannende Kampagne des Actionspiels bietet dank ihres eigenen Stils und viel Humor eine so ganz andere Atmosphäre als ‚Mercenaries‘, ‚Operation Flashpoint‘ und wie sie alle heißen. Wer eine Alternative zu ‚Serious Sam 2‘ sucht, um mal schnell ein bisschen durch die Gegend zu ballern, ist mit ‚Battalion Wars‘ bestens beraten.

Für Bösewichter: City of Villains
Da ich von MMORPGs so viel Ahnung habe wie Kollegin Maertens von Fußball, zitiere ich einfach mal unseren MMORPG-Opa: „Kein anderes Spiel konnte mich letztes Jahr länger fesseln als ‚City of Heroes‘ und nun ist der Nachfolger ’City of Villains’ endlich online. Zwar erfindet sich ‚City of Heroes‘ mit ‚City of Villains‘ nicht neu – dazu langweilen allein die immer wieder gleichen und bekannten Missionen schon genug.

Trotzdem macht es einfach wieder unglaublichen Spaß, mit Gleichgesinnten durch Stadtteile, Bürokomplexe oder Höhlen zu ziehen und alles niederzustrecken, was sich bei Drei noch nicht geflüchtet ist. Daneben motivieren die ständigen eigenen Überlegungen, nach einer weiteren nützlichen Kombination von Archetypen und Power-Sets sowie deren Auswirkungen im Teamspiel.“ Alles klar?

Für Geduldige: Fire Emblem: Path of Radiance
Rundenstrategiespiele sind auf dem PC so gut wie ausgestorben, doch auf Handhelds und Konsolen leben sie seit einer Weile so richtig auf: Neben Titeln wie ‚Disgaea‘ und ‚Advance Wars‘ ist es vor allem die ‚Fire Emblem‘-Reihe, die Taktikfans regelmäßig erfreut. Pünktlich zum Weihnachtsgeschäft ist in diesem Jahr der erste Ableger für den GameCube erschienen und der hat es dann auch tatsächlich in sich: Nervenaufreibende, äußerst taktische Schlachten und eine sinnvolle Kombination aus Strategie- und Rollenspielelementen zeigen, warum die Serie so begehrt ist. Geduld, wie die Überschrift schon sagt, muss man aber natürlich auch mitbringen: ‚Fire Emblem‘ ist ein gemächliches Spiel und sehr langsames Spiel – passend zu den besinnlichen Tagen des Jahres.

Für den Spaß zu zweit: Lego Star Wars
„Spaß zu zweit? Da weiß ich doch was Besseres! Und mein Joystick ist sogar voll kompatibel! Hahaha!“ Okay, nachdem wir damit jetzt auch die PC-Action-Leser für uns gewonnen haben, besinnen wir uns wieder unserer Seriösität und halten fest, dass auch nach dem schönsten Schäferstündchen (oder den schönsten Schäferminütchen) noch Zeit für ein kurzes gemeinsames Nachspiel bleibt.

Und da gibt es in diesem Jahr nicht Besseres als ‚Lego Star Wars‘: Mit Obi-Wan, Anakin Skywalker oder auch einem ganz knuddeligen C3PO als Lego-Figuren säbelt ihr euch im Co-Op-Modus durch die neue ‚Star Wars‘-Trilogie, erlebt die wichtigsten Szenen der Filme hautnah und zeigt der Macht, wer ihr wahrer Herrscher ist. Ein traumhafter Spaß für die ganze Familie!

Für kleine Äffchen: Super Monkey Ball DX
Aiai, Meemee, Gongon und Baby – nein, das sind nicht die neuen Kandidaten für ‚Deutschland sucht den Superstar‘, sondern die Helden von ‚Super Monkey Ball DX‘: Vier Affen, die in Kugeln über kippbare Plattformen rollen, Bananen aufsammeln und ein Ziel erreichen müssen, ohne auf den Boden zu prallen. Ein Geschicklichkeitsspiel wie es im Buche steht und doch viel mehr: Sein wahres Können spielt ‚Super Monkey Ball DX‘ nämlich erst im Mehrspielerpart aus, wenn die kleinen Äffchen einem Fußball nachjagen, in ihren Kugeln Rennen fahren, zum Golfball mutieren oder ein Zielfliegen veranstalten. Allein letzteres könnte glatt als eigenständiges Spiel durchgehen und beschert auch Einsteigern ein leicht zugängliches Vergnügen.

Für Westernfans: Oddworld: Strangers Vergeltung
Ha, jetzt kommt bestimmt ‚GUN‘, könnte man bei der Überschrift meinen. Von wegen! Das wahre Westernspiel des Jahres heißt ‚Oddworld: Strangers Vergeltung‘ und ist das zumindest vorerst letzte Werk der Oddworld Inhabitants um Lorne Lanning. Eindrucksvoll beweist das Spiel, dass Ego-Shooter und Action-Adventure keine unvereinbaren Genres sind, sondern problemlos miteinander verknüpft werden können – wenn man weiß, wie: Aus der Third-Person-Perspektive steuert ihr den müffelnden Stranger durch Jump’n’Run-Passagen, aus der Ego-Perspektive ballert ihr, was das Zeug hält. Lustigstes Feature: Die Live-Munition, darunter das äußerst kultige Arschbackenhörnchen. Das Ganze ist inzwischen für eine Handvoll Euro zu haben.

Für Hobbypsychologen: Psychonauts
Wie könnte es eigentlich im Kopf eines kartoffelförmigen, schnautzbärtigen Generals aussehen, der kleine Kinder zu Mentalsoldaten ausbildet – so genannten Psychonauts? Wer darüber keine wissenschaftliche Abhandlung lesen möchte, sondern sich selbst ein Bild machen will, ist bei dem neuesten Werk von ‚Vollgas‘-Entwickler Tim Schafer an der richtigen Adresse. In der Rolle von Raz, einem etwas zu naseweißen Jungen, erforscht ihr die Irrwege des Verstandes, die von Mensch zu Mensch (sprich: Level zu Level) kaum unterschiedlicher sein könnten. Zwar ist ‚Psychonauts‘ kein Adventure im herkömmlichen Sinne und auch kein gänzlich perfektes Jump’n’Run, doch der eigenwillige Genre-Mix gepaart mit der herrlich surrealen Grafik begeistert einfach!

Ein echter Molyneux mal ganz ohne Götter

In den ersten zwei Stunden ist ‚The Movies‘ ein großartiges Spiel: Ihr baut ein eigenes Filmstudio in den 20er-Jahren des 20. Jahrhunderts auf, erforscht und errichtet Kulissen, stellt Schauspieler und Regisseure ein, kümmert euch um ihr Wohlergehen und dreht natürlich eigene Filme, mit deren Einnahmen ihr wiederum euer Studio erweitert. ‚The Movies‘ fühlt sich an wie ‚Theme Park‘, es sieht so aus wie ‚Theme Park‘ und es spielt sich auch fast wie ‚Theme Park‘, garniert mit einer kleinen Portion ‚Die Sims‘.

Doch dann, wenn die ersten zwei Stunden vorbei sind, ist ‚The Movies‘ auf einmal so gar nicht mehr wie Peter Molyneuxs Klassiker. Drehbuch schreiben lassen, Casting durchziehen, Dreharbeiten starten, warten – der Ablauf wiederholt sich im Minutentakt. Neues gibt es nicht, nur das viel zu umständliche Umsorgen von Stars und Sternchen beschäftigt noch, wenn man sich denn davon beschäftigen lassen will.

Regisseur oder Manager?
‚The Movies‘ wäre also ein ganz gewöhnliches Tycoon-Spiel, wie es sie so viele gibt, und mal ehrlich: Wäre es nicht von Peter Molyneux, hätte im Vorfeld wahrscheinlich sowieso kein Hahn danach gekräht. Warum schreibe ich hier also trotzdem über ‚The Movies‘? „Wegen des Filmeditors“, lautet die simple Antwort. Abseits der Aufbau- und Wirtschaftsparts enthält das Spiel nämlich einen komplexes und fast eigenständiges Programm, mit Hilfe dessen ihr eigene Drehbücher schreiben, Filme drehen, vertonen, schneiden und online stellen könnt. Denn während die Mühe allein für das Spiel selbst viel zu schade wäre, macht es richtig Spaß, seine Werke im Internet zu veröffentlichen und bewerten zu lassen. Lionhead hat dankenswerterweise auch gleich eine eigene Website dafür eingerichtet, wohl der Tatsache bewusst, dass der Filmeditor viel interessanter als das Spiel an sich ist.

Klassische Storys
Fast alles, das zum Dreh eines echten Films dazugehört, findet sich auch in ‚The Movies‘ wieder. Als erstes muss natürlich ein Screenplay geschrieben werden, in dem ihr den groben Ablauf der Ereignisse festlegt:

Liebesfilme beispielsweise beginnen traditionellerweise mit dem ersten Aufeinandertreffen des späteren Paares, sie lernen sich kennen und schätzen, doch dann folgt ein Konflikt, welcher die beiden auseinander bringt – überlicherweise ist der Mann schuld und dann heißt es: „Du meintest es gar nicht ernst mit mir, Du hast mich belogen, buhuhuhu!“ Dann jedoch kommt der rettende Einfall des Mannes, die Frau besinnt sich doch wieder ihrer Gefühle und letztlich wird doch etwas aus dem erwarteten Happy-End.

Wir spielen Uwe Boll
Genauso könnt ihr Filme auch in ‚The Movies‘ aufbauen: Ihr wählt Kulissen und Schauspieler aus, kleidet sie an und dürft natürlich auch die Drehorte nach euren Vorstellungen ausstatten. Danach geht es ins Detail: Auf zig Animationen wählt ihr eine für die Situation passende aus und beginnt mit dem Finetuning: Sollen sich die Widersacher in einem Actionfilm so richtig übel vermöbeln oder sind ein paar leichte Schubser als Reaktion vielleicht erstmal angebrachter? Muss es in einem Liebesfilm zwischen Männlein und Weiblein so richtig zur Sache gehen oder zerstört die Darstellung einer wilden Nacht nicht die Atmosphäre? Sind die Dreharbeiten abgeschlossen, könnt ihr euren Film noch zurechtschneiden und mit eigener Sprachausgabe versehen, so dass auch Außenstehende verstehen, worum es überhaupt geht. An Komplexität ist der Filmeditor für heutige Verhältnisse wirklich kaum zu überbieten, auch wenn der Arbeitsaufwand für einen wirklich guten 5-Minuten-Film mehrere Tage betragen kann.

Ein neues Sims?
‚The Movies‘ kommt eigentlich genau zum richtigen Zeitpunkt und sein kostenloses Onlineangebot zur Veröffentlichung und Bewertung von Filmen ist geradezu genial: Wenn man bedenkt, wieviel Aufwand viele Spieler darein gesteckt haben, mit ‚Counter-Strike‘, ‚Battlefield‘ oder ‚Quake‘ halbwegs ansprechende Filme zu drehen, kann man Lionhead und Peter Molyneux zu ihrer Weitsicht nur gratulieren. ‚The Movies‘ als eine neue Form der Kommunikation unter Spielern zu bezeichnen, wäre vielleicht ein wenig übertrieben, doch andererseits: In welchem anderen Spiel kann man schon so seine Kreativität ausleben und die Ergebnisse auch noch mit anderen teilen? Der Filmeditor, da bin ich mir sicher, wird uns noch lange beschäftigen und dafür sorgen, dass ‚The Movies‘ so schnell nicht in Vergessenheit gerät. Auch wenn das Spiel selbst nicht der Rede wert ist.

Ein MMORPG für Schurken

Kein anderes Spiel konnte mich letztes Jahr länger fesseln als ‚City of Heroes‘. Und das trotz der im vergleichbaren Zeitraum schon fast erdrückenden Zahl erschienener Titel. ‚EverQuest 2‘ wie ‚World of WarCraft‘ – alle wurden von der Festplatte gefegt. Nun ist der Nachfolger ’City of Villains’ endlich online. Ab sofort habe ich mein sonniges Gemüt an den Nagel gehängt und mache als fiese Super-Sau die Gegend unsicher. Dies soll aber keine endgültige Einschätzung von ‚City of Villains‘ sein, sondern vielmehr ein Feedback und eine Momentaufnahme über die Erfahrungen, die ich gerade in meiner persönlichen Langzeitstudie sammle.

MMORPG-Hoffnung 2004
‚City of Heroes‘ begeistert mich nach wie vor besonders wegen der vielen Fertigkeiten und Möglichkeiten der vertretenen Archetypen. Nebenbei setzte es Anno 2004 dem gängigen Fantasy-Kitsch eine echte Alternative entgegen: Das Superhelden-Setting wirkte uneingeschränkt glaubhaft. Dies wurde auch einhellig von der Fachpresse begrüßt und dementsprechend gut bewertet. Doch wie sieht die Realität auf den Servern aus? Was wurde aus der MMORPG-Hoffnung 2004? Zumindest auf dem einzigen deutschen Server herrscht oft gähnende Leere. Die Hoffnungen auf unzählige enttäuschte, übergelaufene ‚World of WarCraft‘-Spielern hat sich jedenfalls nicht erfüllt. Dies mag zum Großteil auch an den mir nicht nachvollziehbaren fehlenden Beschäftigungsmöglichkeiten nach Erreichen der Höchststufe liegen.

Alles schaut auf die Superschurken
Nun richtet sich die Aufmerksamkeit auf ‚City of Villains‘, die eigenständige Fortsetzung im Universum von ‚City of Heroes‘. Ab sofort schlüpfen die Spieler also in die Schurkenrolle eines Brutes, Dominators, Corruptors, Stalkers oder Master Minds. Oberflächlich gesehen zeigen sich diese Archetypen im Vergleich zu ihren Gegenübern von ‚City of Villains‘ sehr einseitig auf das Solospiel ausgelegt. Ein wahrer Tank? Fehlanzeige. Der Brute, in der deutschen Version der Berserker, ist ein durchgeknalltes Monster, das aber nicht viel einstecken kann. Diese Lücke sollen jetzt die Pets des Master Minds füllen, was mehr oder weniger gut funktioniert. Der Heiler? Ich habe noch kein Online-Rollenspiel erlebt, in dem der Fernkampf-Damage-Dealer mit der Heilerklasse verschmolzen wurde. Der Dominator, als Pendant zum Controler, hatte nach wenigen Leveln mehr Angriffs-Fertigkeiten als mein alter Nahkämpfer. Richtig neu hingegen, und als Schurke in vielen Fantasy-Titeln bekannt, ist der Stalker mit seiner Tarnfähigkeit und den kritischen Angriffen.

Wir würfeln uns neue Bösewichte zusammen
Generell enttäuscht mich etwas die Auswahl an "neuen" Skills in ‚City of Villains‘. Nach groben Schätzungen, die natürlich statistisch nicht verifizierbar sind, habe ich den Eindruck, dass den schurkischen Archetypen nur sehr wenig wirklich unterscheidbare, eigene Skills mitgegeben worden sind. Im Prinzip wurden hier einerseits bekannte ‚City of Villains‘-Skills übernommen und diese einfach vom Primär-Set ins Sekundär-Set verschoben und umgekehrt. Trotzdem macht es wieder unheimlich Spaß, die Fähigkeiten der Archetypen nun auch in bisher nicht bekannten Kombinationen auszuprobieren. Und nachdem, was uns der Statesman und ‚City of Heroes‘-Schöpfer Jack Emmert vor Kurzem verraten hat, wäre das Klassendesign wohl noch simpler ausgefallen, hätte ihn sein Entwicklerteam bei dem Thema nicht in den Hintern getreten. Natürlich stehen wieder die unzähligen Kostüm-Optionen bei der Charakter-Erstellung zur Wahl. Nur etwas mehr ’schurkische‘ Kleidungsstücke als die paar Monsterskins und Kettengehänge hätte ich mir schon gewünscht.

Alte Missionen mit neuen Tapeten an den Wänden
Was mich aber wirklich ärgert, ist das Missions-Design von ‚City of Villains‘. Mein Team und ich ziehen durch die immer gleichen, schon aus ‚City of Heroes‘ bekannten Missionen. An nicht wenigen Stellen hat man den Eindruck, als sei einfach die Tapete (sprich: Textur) an den Wänden ausgewechselt worden. Alles andere wäre wohl zuviel Arbeit gewesen. Für Abwechslung sorgen die neuen Missionstypen wie Banküberfälle oder Entführungen. Letztere sind nun auch in ‚City of Heroes‘ als Geiselbefreiungen verfügbar. Technisch hat sich hinsichtlich der Spielwelt etwas getan: Ein neues Feature lässt die Welt in der Distanz etwas verschwommen wirken, was wirklich sehr gut aussieht. Ebenso machen die überarbeiteten Charakter-Texturen, ausgestattet mit neuen Beleuchtungseffekten sowie der Einsatz der Physik-Engine eine beeindruckende Figur. Als nächstes stehen auf unserer Liste vor allem der Basenbau, der zur Zeit noch am nötigen Kleingeld scheitert, und natürlich das neue Feature PvP: Endlich können sich Superhelden und Superschurken in verschiedenen Zonen die Köpfe einschlagen!

Guter alter Bekannter
Zwar erfindet sich ‚City of Heroes‘ mit ‚City of Villains‘ nicht noch einmal neu. Dazu langweilen allein die immer wieder gleichen und bekannten Missionen schon genug. Trotzdem macht es einfach wieder unglaublichen Spaß, mit Gleichgesinnten durch Stadtteile, Bürokomplexe oder Höhlen zu ziehen und alles niederzustrecken, was sich bei Drei noch nicht geflüchtet ist. Daneben motivieren die ständigen eigenen Überlegungen, nach einer weiteren nützlichen Kombination von Archetypen und Power-Sets sowie deren Auswirkungen im Teamspiel. Wer noch gar nichts von den beiden Spielen gehört hat oder nach einer wirklichen Alternative zu ‚World of WarCraft‘ & Co. sucht, der darf sich gerne bei mir persönlich die Kaufempfehlung für ‚City of Villains‘ abholen.

Club der Detektive

Im Gerichtssaal: „Einspruch, Euer Ehren! Die Aussage des Zeugen widerspricht ganz eindeutig den Beweisen.“ – „Tatsächlich? Na, dann lassen Sie mal hören, Mr. Wright!“ – „Es ist ganz simpel: Der Zeuge behauptet, er habe die Tat von seinem Fenster aus beobachtet und sich die Zeit so genau eingeprägt, weil gerade im Fernsehen die Nachrichten liefen. Aber: Schon zehn Minuten zuvor war im ganzen Block der Strom ausgefallen, wie ein mir vorliegendes Schreiben eindeutig belegt. Das kann nur eines bedeuten: Der Zeuge lügt!“ – „Hm, Mr. Wright, das klingt sehr logisch. Aber warum um alles in der Welt sollte der Zeuge lügen?“ – „Na, das ist doch ganz einfach: Weil er selbst den Mord begangen hat!“

Szenen wie diese reihen sich in ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ nur so aneinander: Das in Japan entwickelte Adventure spielt sich wie eines dieser Detektivbücher von Wolfgang Ecke, die ich in meiner Kindheit geradezu verschlungen habe. In jeder Aussage eines Zeugen ist ein Widerspruch versteckt, den es zu entdecken gilt: Mal ist es eine simple Angabe wie die Uhrzeit, die schlicht und ergreifend nicht stimmen kann, mal eine komplexe Indizienkette, welche den Zeugen seiner Glaubwürdigkeit beraubt. Jeder der insgesamt fünf Fälle des Spiels nimmt daher zahlreiche, meistens unvorhergesehene Wendungen, welche die Spannung in die Höhe treiben. Lediglich auf eine Konstante kann ich mich als junger, aufstrebender Anwalt verlassen: Mein Mandant ist unschuldig und nur durch unglückliche Umstände in diese Situation geraten.

Spiel mit Gefühlen
‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist jedoch nicht nur ein Adventure für Möchtegerndetektive und Freizeitanwälte – es ist viel mehr als das: Es ist eines der wenigen Spiele, die es tatsächlich verstehen, Emotionen hervorzurufen. Ich hasse die Bösen und bange um die Guten. Ich verabscheue den gegnerischen Staatsanwalt, der für meinen Schützling einen Schuldspruch erwirken will, obwohl er spätestens nach den ersten Zeugenaussagen genau weiß, dass dieser überhaupt nicht schuldig ist. Ich zittere um meinen Klienten, wenn er selbst in den Zeugenstand gerufen wird und sich um Kopf und Kragen redet. Ich bin geradezu erleichtert, wenn der Fall endlich vorbei ist und der Richter sich für ein „nicht schuldig“ entschieden hat.

Die Schöne und das Biest
Einen großen Teil dieser Emotionen bezieht ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ aus seinen wunderbaren Charakteren und den brillanten Dialogen, die sich zwischen ihnen abspielen. Da wäre zum Beispiel die junge Maya, Phoenix ständige Begleiterin, die erfrischend natürlich selbst in den ungemütlichsten Situationen gute Stimmung verbreitet. Oder aber Miles Edgeworth, Phoenix‘ Gegenspieler, dessen arrogantes Gehabe so richtig auf die Nerven gehen kann – bis er schließlich selbst unfreiwillig die Seiten wechselt und ich mit ihm leide. Die Geschichte, die diesen Namen wirklich verdient, besitzt mehr ausgeklügelte Feinheiten und faszinierende Figuren als jedes andere Spiel der letzten Jahre, mit Ausnahme des ebenfalls grandiosen ‚Fahrenheit‘.

Unterhaltung mit Niveau
Trotz seiner auf den ersten Blick eher jugendlichen Präsentation ist ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ein erwachsenes, fast schon nachdenkliches und lehrreiches Spiel. Allem voran stehen die Fragen der Moral und Gerechtigkeit: Kann ein kleiner Junge des Mordes schuldig gesprochen werden, wenn er in Notwehr und vollkommen ohne Absicht handelt? Ist es richtig, dass er fünfzehn Jahre später die Tat gesteht, obwohl er sich nicht einmal mehr vollständig an die Vorgänge erinnern kann? Darf ein Mann Rache nehmen, der fälschlicherweise ins Gefängnis kam?

Die Zukunft?
Einen nicht zu unterschätzenden Anteil an dem „Mittendrin statt nur dabei“-Gefühl hat das futuristische und aus heutiger Sicht gar nicht mehr so unrealistische Rechtssystem, in dem die schnelle Verurteilung eines potentiellen Täters mehr Bedeutung hat als das Finden der Wahrheit. Nach spätestens drei Tagen muss jeder Fall abgeschlossen sein, die Beweislast liegt nach dem Eröffnungsplädoyer nicht mehr bei der Anklage, sondern bei der Verteidigung. Selbst wenn offensichtlich ist, dass der Angeklagte die Tat nicht begangen haben kann, ist ein Schuldspruch noch immer möglich – nämlich dann, wenn der wahre Täter nicht entlarvt und geschnappt wird. So wundert es auch nicht, dass die gegen Phoenix antretenden Staatsanwälte noch nie einen Fall verloren haben: Getürkte Indizien, bestochene Zeugen und „verschwundene“ Beweise zählen zum Alltag. Eine düstere Zukunftsvision.

Verspätet nach Europa
Langer Rede, kurzer Sinn: ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist das bislang beste Spiel für den Nintendo DS. Es ist spannend, lustig, intelligent und noch dazu außerordentlich lang: In weniger als 20 Stunden lassen sich die Fälle kaum lösen. Der Europa-Release ist für den März 2006 geplant, in Nordamerika ist der von Capcom veröffentlichte Titel bereits seit Mitte Oktober erhältlich.