Okami – Kommt auch für Wii

Es ist offiziell: Das erfrischend innovative PS2-Spiel Okami in dem ihr primär mit einem Pinsel bewaffnet seid, den ihr als Waffe und Arbeitswerkzeug einsetzen könnt, wird nun definitiv auch für die Wii erscheinen.

Die Fachpresse hob anerkennend ihren Zeigefinger und bezeichnete Okami als das Zelda der PS2. Nun kommt unser Zelda Klon also wieder zurück auf eine Nintendo Konsole. Details wie ein Releasetermin oder das zuständige Entwicklungsstudio wurden noch nicht herausgerückt.

RF Online – Wird kostenlos

Codemasters startet anscheinend eine große Offensive, um ihre Online-Rollenspiele attraktiver zu machen. Vor einigen Monaten hat es bereits Archlord erwischt und nun zieht das Sci-Fi MMORPG RF Online nach.

Das Spiel ist nun komplett kostenfrei und kann einfach heruntergeladen werden. Auch monatliche Gebühren entfallen. Ich habe schon vor dem Release der Spiele geunkt, dass für mittelmäßig portierte Asienexporte auf dem europäischen MMORPG-Markt kein Platz mehr ist.

Nun ja, einem geschenkten Gaul schaut man bekanntlich seltener ins Maul. Bei Archlord hat es jedenfalls geklappt: Die Userzahlen verdreifachten sich schon innerhalb der ersten Woche.

A little bit conversation

Die Zeit fließt dahin, die Wörter jagen durch den Raum, das Gespräch neigt zu einem endlosen Diskurs über dies und das, jenes und welches, etwas und gar nichts. Jack Norm, das seid ihr. Ihr, der Spieler. Eigentlich auf Urlaubsreise werden eure erholsamen Wochen jäh unterbrochen. Walter Jones, ein ebenso erfolgreicher wie machtbesessener und misanthropisch veranlagter Großindustrieller, ist tot. Die Todesumstände sind merkwürdig. Der ursprünglich ermittelnde Beamte liegt im Krankenhaus. Nun ist es also an der Zeit, dass ihr den Job übernehmt.

Ein Hubschrauber kämpft sich durch das tobende Unwetter. Langsam und unter größter Vorsicht setzt er nur wenig später auf einer Landeplattform auf. Benommen vom anstrengenden Flug steigt ihr aus und werdet sogleich vom Anwalt des Verstorbenen in Empfang genommen. Es führt euch zur Leiche. Nach nur wenigen Sekunden ist klar: Walter Jones war zwar alt und an den Rollstuhl gefesselt, eines natürlichen Todes ist er dennoch nicht gestorben. Fingernägel in seiner Wange sowie Kratzspuren quer über sein Gesicht lassen einen Streit oder dergleichen vermuten. Es wird Zeit die übrigen Urlauber auf der Insel zu befragen. Jeder ist ein Verdächtiger und wie sich bald rausstellt hat jeder auch irgendwie ein Tatmotiv.

Auf dem Rückweg sammeln wir dann auch sogleich die ersten Beweise ein. Am Rollstuhl des Mordopfers finden wir Fingerabdrücke, leider fehlt uns aktuell das Werkzeug zur Aufnahme der Abdrücke. Fußspuren auf dem Boden lassen Rückschlüsse darauf, dass sich mehrere Leute am Tatort befanden. Wir finden einen Stofffetzen und Perlen einer Kette nicht unweit vom Tatort verstreut. Indizien haben wir somit schon ein paar Beisammen, Zeit diese im PPA näher zu betrachten. Der Personal Police Assistant, kurz PPA, hilf euch dabei Zeugenaussagen zu archivieren, Fingerabdrücke und Fußspuren zu vergleichen und mit weiteren Fotos, Dokumente und andere Beweisstücke zu einer schlüssigen Beweislage zusammen zu fügen. Dieser nützliche Helfer unterstützt euch somit dabei, zu jeder wichtigen Frage, die der Fall in seinem Verlauf aufkommen lässt, eine fundierte Argumentation aufzubauen. Walter Jones Mordfall will nämlich nach logischem und leider auch fast streng linearem Muster aufgedeckt werden. Wichtige Fragen müssen wie in einer Art Puzzlespiel mit Beweisen und Aussagen geklärt werden. Erst wenn ihr alle Puzzleteile beisammen habt gilt der Fall als gelöst.

Bis dahin habt ihr jedoch noch einen weiten Weg vor euch. Die wenigen Beweise, die ihr im Verlauf der Geschichte findet wollen mit Zeugenaussagen in eine logische Reihenfolge gebracht werden, woraus dann die Argumentation hervor geht. Dafür muss viel geredet werden. Jedes Verhör offenbart euch dabei neue Details. Informationen, die ihr wiederum mit anderen Aussagen und Beweisen vergleichen müsst. Nicht jeder der rund zehn Verdächtigen sagt konsequenterweise immer die Wahrheit.

Genau dieses Katze- und Mausspiel gibt der Geschichte eine gewisse Spannung. Ist Hubert de Nolent wirklich der erstklassige Anwalt, der seinem Arbeitgeber über alle Maße loyal gegenüber ist? Spielt seine trickreiche Persönlichkeit uns aber vielleicht diese Person nur vor? Hat Marc Jones wirklich so ein perfektes Verhältnis zu seinem Großonkel, obwohl dieser ihn in Zukunft bei seinem Wahlkampf nicht mehr unterstützen will? Ist Billy Jones finanzieller Engpass und die Hilfeverweigerung seines Onkels wirklich ein ausreichendes Tatmotiv? Oder steckt vielleicht der einheimische Fischer Kolio, dessen Tochter seit einem tragischen Unfall zusammen mit Walter Jones taub ist, hinter dem mysteriösen Mord?

Fragen über Fragen. Antworten zu finden ist schwierig. Die Dialoge strecken sich weit dahin. Es wird viel gesagt, ohne dabei wirklich viel zu erzählen. Marco Jones ist zum Beispiel ein Politiker im wahrsten Sinne des Wortes. Er redet oft um wichtige Fakten herum und hat natürlich zu all seinen Geschwistern ein perfektes Verhältnis. Hubert de Nolent als gewiefter Anwalt weiß auch, was er sagen darf und was er besser verschweigt. So redet man viel und verliert darüber manchmal auch die Übersicht für wirklich wichtige Fakten. Die grundsätzlich spannende Geschichte verliert sich so häufig in den langen Dialogen. Ausdauer ist hier gefragt.

Auf unserem Streifzug über die einst malerische, nun durch ein Unwetter unwirkliche und bedrohlich wirkende Insel, klicken wir uns dabei von einem Bild zum Anderen. Die Himmel ist in dunklem Blau mit einem schwarzen Schimmer gehüllt, Dauerregen, von einem starken Wind gepeitscht, macht jeden Spaziergang zur Qual. Nur allzu gut, dass es draußen wenig zu entdecken gibt und wir unsere Ermittlungen bald auf das Hotel beschränken können. In den schier endlosen Korridoren des Art-deco-Palastes irren wir häufig umher. Die kalten, mit Granit vertäfelten Wände unterscheiden sich kaum in ihrer unheimlichen Anmutung. Die komplette Szene wirkt so, als wäre sie perfekt für diesen Anlass entwickelt worden. Nichts lässt auch nur einen Funken Lebensfreude erahnen. Auf unseren langen Laufwegen werden wir schon bald von depressiven Gedanken geplagt.

Die Ermittlungen gehen nur langsam voran. Wir konnten zwar aufgrund von Handverlgeichen und Zeugenaussagen nachweisen, wer bei der Schildkrötenplattform am Abend der Tat war. Jedoch erweist sich unsere Hauptverdächtige schon bald als böser Reinfall. Das Autopsieergebnis von Walter Jones Leiche lässt die Geschichte in eine komplett andere Richtung tendieren. Nun suchen wir auf einmal nach einem Spezialisten ohne zu wissen, wer überhaupt dieser Spezialist sein könnte.

Ein Teil unseres Gewissens lässt und alsbald sogar noch Zweifel an unserer Intelligenz aufkommen. Aussagen wie „Damit ist die Sache klar. Dies ist ein Mordfall, also muss ich nur noch nach dem Mörder suchen“, lassen nicht gerade auf größere Denkleistungen unsererseits schließen. Nur gut, dass auch die Tatverdächtigen die ein oder andere Schote reißen. Vielleicht dienen diese Patzer auch nur der Ablenkung. Schließlich geht der Hotelturm langsam in den Fluten unter. Wirklich mitbekommen haben wir dies zwar auch erst ein wenig später, aber das tut der unangenehmen Situation keinen Abbruch.

Keinem Abbruch tut dies auch der langwierigen und monotonen Ermittlungsarbeit. Die Suche nach interessanten Beweisen und wichtigen Zeugenaussagen wird nur selten von kleinen Denksportaufgaben unterbrochen. Schwer zu lösende Rätsel gibt es kaum. Die meiste Zeit verbringen wir damit, aus den verschiedenen Beweisen eine schlüssige Argumentation zu bauen. Auf die Dauer halt grauer Polizeialltag, da kann auch die morbide Atmosphäre keine exotischen Elemente mit einbringen.

Benoît Sokal versucht in Sinking Island sein Gespür für eine gute Geschichte, morbide und authentische Schauplätze sowie interessante Charaktere mit dem zur Zeit beliebten Krimi-Genre zu verknüpfen. Er scheitert dabei an endlosen Dialogen, die die an sich spannende Geschichte in ihrer Brisanz verwässern, und einem zu monotonen Gameplay. Dazu kommen noch teils dümmlich übersetze und vertonte Dialoge, sowie lange Laufwege. Es gelingt den Spieleentwicklern leider nicht die komplexe Atmosphäre und die interessanten Charaktere zu einem guten Adventure umzusetzen. Was bleibt ist ein Spiel für Fans und Liebhaber morbider Dramen. Mehr leider nicht…

P.S.: Wer möchte kann Sinking Island auch mit einer Zeitbeschränkung spielen. So müssen die einzelnen Puzzlestücke zur Aufklärugn das Falles in einem gewissen Zeitrahmen aufgedeckt werden. Das rafft das Spielgeschehen zwar, vor langen Laufwegen und endlosen Dialogen schützt es aber auch nicht.

I wea narrisch!

Ein wenig überascht war ich schon, als ich Crazy Machines II aus unserem Postkasten entnahm. Die Verpackung glänzt, hat einen nostalgisch anmutenden Prägedruck, ist im klassischen Format gehalten und beherbergt ein Jewel Case mit zugehörigem Datenträger (CD-ROM). Vielleicht ist meine Erwartungshaltung gesunken und ich nehme einfach pauschal an, dass man mir eine einfache Videobox ("DVD-Hülle") in die Hand drückt. Diese Verpackung verdient Lob! Etwas komisch finde ich übrigens das Bild des Professors auf der Vorderseite – der erinnert doch irgendwie an die Albert-Einstein-Rolle, die Walter Matthau in I.Q. – Liebe ist relativ hatte.

Crazy Machines II ist ein Spiel, bei dem man (im positiven Sinn) im Hauptmenü stecken bleibt – anstatt sich mit den Menüpunkten zu beschäftigen, kann man hier mit sich physikalisch korrekt verhaltenden Bauklötzchen umherwerfen, Dart spielen oder auf einer Tafel herumkritzeln – der Sinn dahinter hat sich mir zwar noch nicht offenbart, aber für die Idee selbst gibt’s schon mal ein Plus im Anmerkheft.

Nachdem man sich sein Spielerkonto angelegt hat, kanns auch schon losgehen – wer Crazy Machines oder The Incredible Machine kennt oder zumindest einige Ambitionen von Tim Taylor übernommen hat, kann direkt im Karrieremodus beginnen – Mädchen, Weicheier und sonstige Spieler können sich in einem detailreichen Tutorial mit den Gegenständen, Gerätschaften und der Steuerung vertraut machen.

Neu in diesem Titel ist die 3D-Umgebung mit Hitzeflimmern (z.B. bei Bunsenbrennern), Blooming (beim Feuerwerk) oder einfach nur Rauch- und Staubwolken – besonders wenns kracht. Auch die einzelnen Gegenstände sind visuell überarbeitet: auf den ersten Blick sieht für alte Hasen wie mich eigentlich alles gleich aus. Nach ein paar gespielten Puzzles gewöhnt sich das Auge aber langsam an die neuen visuellen Gegebenheiten – zudem werden die Experimente in einer Art Weltreise (das hat man sich wohl von TubeTwist abgeschaut) nach Themen behandelt und einzeln vorgestellt.

Im ersten Kapitel befindet man sich offensichtlich in Deutschland. Fachwerkhäuser, der örtliche Kegelverein und die Brauerei brauchen gelegentlich Hilfe und so wird natürlich allerhand herumgerollt (Kugeln, Bierfässer, …).

Für Normalsterbliche stehen so das Tutorial und 15 Kapitel (mit jeweils zehn Experimenten) zur Auswahl. Innerhalb eines Kapitels kann man das Puzzle frei wählen – wenn alle geschafft sind, wird das nächste Kapitel freigeschaltet. Zusätzlich gibt’s 20 Extra-Experimente für Besitzer einer Ageia-PhysX-Karte und nochmal 20 für alle mit einem Internet-Zugang.

Besonders cool finde ich das Punkesystem beim Lösen der Aufgaben – das hat mich an bisherigen Spielen dieser Art immer geärgert. Einerseits gibt es ein oder mehrere Hauptziele (diese müssen gelöst werden), andererseits sind Nebenziele deklariert. Können diese auch gelöst werden, bringt das Extrapunkte, ebenso wie jedes nicht verbaute Teil. Inbesondere bei Rätseln mit sehr vielen Teilen gibts schon mal eine Lösung, die an der intendierten vorbeigeht und mit einigen (oder vielen) Teilen weniger auskommt. Mit diesen Punkten kann man sich dann im übrigen online mit anderen messen und seine Baupläne vergleichen.

Weil wir grade beim Online-Modus sind: man kann hier natürlich auch selbst mit dem mitgelieferten Baukasten Experimente erstellen und diese von anderen Spielern austüfteln und bewerten lassen. Der Puzzlevorrat dürfte in wenigen Monaten tendentiell gegen unendlich gehen – ich bin mir sicher, dass sich viele Leute für dieses Spiel begeistern und lange spielen werden!

Wenn euch die Fingerfertigkeit für Matador oder Fischertechnik fehlt, wenn ihr verzweifelt versucht habt, mit einem Tennisball ein Würstchen zu Grillen oder euch Mutti verboten hat Hör‘ mal, wer da hämmert anzuschaun, dürfte Crazy Machines II genau das richtige für jetzt sein (nicht erst auf Weihnachten warten!).

Supreme Commander – Forged Alliance – Commander – it´s gold!

Supreme Commander schnitt in unserem Test ziemlich gut ab und entpuppte sich als ein echtes RTS-Schwergewicht mit Tiefgang. Dank des recht großen Anklangs des Hauptspiels wird nun auch ein Erweiterungspack veröffentlicht. Supreme Commander – Forged Alliance beinhaltet neue Kampagnen, Einheiten und Waffen – das Übliche für ein Add-On also. Die Arbeiten an dem Titel sind nun abgeschlossen und das Spiel soll am 23. November in Europa erscheinen.

Ankh DS – Verspätet sich

Die Adventureserie Ankh steht auf dem PC für exzellente Unterhaltung in klassischer Point n Click-Manier. Ankh DS versucht nun natürlich das erfolgreiche Spiel möglichst verlustfrei auf den kleinen Handheld zu übertragen.

Nun scheint es damit aber einige kleinere Problemchen zu geben, denn das Spiel wird um mehrere Monate verschoben. Anstatt schon in diesem Oktober zu erscheinen, verscheibt Publisher Daedalic den Release in das 1. Quartal 2008. Na dann – gut Ding will Weile haben.

Perfect Dark Zero – Gerüchte über Nachfolger

Halo ist Geschichte. Zwar ein sehr gutes Stück Geschichte, aber nach dem dritten Teil wird es wohl defenitiv keinen Nachfolger mehr geben. Nun muss sich Microsoft um ein neues zugkräftiges Zugpferd bemühen. Scheinbar hat man das nun in der Perfect Dark Reihe gefunden.

Gerüchten zu Folge wird es einen neuen Teil von Perfect Dark für die Xbox 360 geben. Dieser soll wesentlich düsterer als die bisherigen Ableger sein und ein komplexes Moralsystem beinhalten, dass euren Handlungen gemäß reagiert. Außerdem möchte man möglichst weitgehend auf Zwischensequenzen verzichten. Genaueres zum Launch oder eine Bestätigung stehen noch aus.

EA expandiert – EA schnappt sich BioWare und Pandemic

Für einen Kaufpreis von rund 775 Millionen Dollar hat Electronic Arts die beiden 2005 fusionierten Spieleschmieden BioWare und Pandemic Studios erworben.

Damit setzt der Spiele-Riese seine Expansionspolitik fort und wertet seine Rollenspiel- und Adventuresparten enorm auf: Pandemic Studios, die durch Titel wie Star Wars – Battlefront und Full Spectrum Warrior bekannt wurden, arbeiten gerade an dem vielversprechenden Mercenaries 2: World in Flames; und warum BioWare eine Bereicherung ist, muss wohl nicht näher erläutert werden. Nach genialen Spielen wie Baldur’s Gate, MDK 2 und Star Wars: KotOR werkeln die Kanadier zur Zeit an Mass Effect, einem in der Zukunft angesetzten Rollenspiel, das wohl auch wieder den hohen Erwartungen der Fangemeinde gerecht werden wird.

TimeShift – Neue Demo erschienen

Der Shooter TimeShift hat auch schon eine längere Entwicklungsgeschichte hintersich gebracht. Nach einigen Verschiebungen wurde das Spiel nochmal komplett umgestellt und neu erdacht. Nun ist mittlerweile die zweite Demo erschienen, die den aktuellen Entwicklungsstand repräsentieren soll.

Daran orientiert sich also auch das finale Spielgeschehen. Knapp einen Gigabyte ist das Datenpaket groß und bietet euch einen Einblick in die Singleplayer Geschichte. Am 30. Oktober soll es dann soweit sein und das Spiel kommt schlussendlich in die Geschäfte.

Call of Duty 4: Modern Warfare – Demo

Der vierte Teil der beliebten Shooterreihe Call of Duty lief schon im letzten Monat in der Betaphase richtig warm. Nun ist auch eine Demoversion zum Spiel released worden. Dort könnte ihr dem Spiel mal auf den Zahn fühlen – immerhin ist es der erste Teil in einem mordernen Kriegsszenario spielt. Die vorherigen Ableger der Serie bewegten sich im zweiten Weltkrieg.

Nach einem 1,4 Gigabyte schweren Download könnt ihr immerhin ein Singleplayer-Level anspielen. Das Spiel wird wie geplant am 5. November erscheinen.

Is No Dumb

If you fail you will be punished with a bad test result followed by death„, das oder etwas Ähnliches tönt die vielleicht beste Stimme, die je in einem Computerspiel zu hören war, aus den Lautsprechern. Ihre mechanisch-emotionslose Art treibt mich durch ein skurriles Testlabor – den Schauplatz von Portal. Ich fühle mich wie ein Versuchskaninchen, erinnere mich an den Film Cube.

In die klinisch saubere, grau-weiße Umgebung setze ich mit meiner Kanone Portale, um an Schalter und Kisten zu gelangen und Rätsel zu lösen. Portale sind diese Dinger, die man aus Prey kennt. Man spaziert durch und schlüpft an einer anderen Stelle im Raum wieder heraus. In Echtzeit, ohne Ladebalken. Neu an Portal ist, dass man ihre Standpunkte frei wählen kann – fast zumindest. Es gibt Materialien, an denen sie nicht funktionieren. Das lässt Spielraum für viele schöne Puzzles und verlangt auch, ganz neu zu denken.

Zum Beispiel ist es manchmal unmöglich, springend eine höhere Plattform zu erreichen, und auch ein Durchgang lässt sich nicht so einfach darüber errichten. Also knalle ich ein Loch in den Boden und eines ganz oben an die gegenüberliegende Wand. Nun spaziere ich durch. Von oben fällt man mit vollem Schwung wieder in das Bodenloch – die Fallgeschwindigkeit wird diesmal für die Vorwärtsbewegung aus dem oberen Portal genutzt, und schon schleudere ich auf den begehrten Vorsprung. Die Physik ist ausgetrickst. Klingt kompliziert? Ist es nicht. In Portal ist sowas völlig selbstverständlich.

Derart gewieft müsst ihr euch im Spiel 19 Tests unterziehen, bevor das was hinter der gespenstischen Stimme steckt versucht, euch in einem ausführlichen Finale den Garaus zu machen. Niedlich sprechende Killerroboter wollen ausgeschaltet, unüberwindbare Hindernisse überwunden, Säurebecken vermieden und liebgewonnene Bauklötze vernichtet werden, während ihr auf den Spuren anderer Laborratten euer Leben zu retten versucht.

So ganz nebenbei spielt Portal mit euren Gedanken, erteilt euch philosophische Lektionen. Ganz ohne viele Worte, aber mit den richtigen an der entscheidenden Stelle. Der Puzzle-Shooter fordert den Kopf und erobert das Herz. Das sterile Spektakel dauert etwa drei bis vier entspannte und packende Stunden, je nachdem wie clever ihr seid. Am Ende wartet ein sehr cooler Abspann zur Belohnung.

Valve schafft es hier mit einfachsten Ideen zu begeistern. „Fragst du dich auch, was alle anderen Entwickler eigentlich die ganze Zeit tun, wenn du Portal spielst?„, fragte mich mein Freund und Kollege Robert Z. heute. Das triffts. Portal ist das beste Spiel seit Psychonauts. Wer zu blöd ist, es zu kaufen, sollte seinen PC konsequenterweise gleich entsorgen.

Portal kann man über Steam um 19,95$(~14€) kaufen. Für Valve-Fans ist es im Rahmen der Orange Box zusammen mit Team Fortress 2, Half-Life 2 und Episode 1 & 2 um 49,90$ (~37€) zu haben.

Monster Hunter 3 – Exklusiv für Wii

Monster Hunter ist seit jeher ein Aushängeschild für Sony´s Videospielkonsolen. Der Release des neuesten Teils für die PSP kurbelte die Hardwareverkäufe in Japan derart an, dass man für einen Monat sogar den übermächtigen Nintendo DS überholen konnte.

Nun überrascht Entwickler Capcom damit, dass man den neuesten Teil exklusiv für die Wii herausbringen will. Man wendet sich also von Sony ab – auch wegen der bisher entäuschenden PS3 Verkäufe? Ob und wann noch ein Ableger für Sony´s Konsolen erscheint, ist bisher noch nicht bekannt.