Kategorie-Archiv: PC

Mach das Blut vor der Haustür weg, ja?

Gewalt, Blut und Eingeweide – hassen wir das nicht auch alle? Gewalt ist aber immer schon ein gutes Kaufargument gewesen – und es wirkt. In einem Land, frei von Indizierung durch die BPjM haben wir natürlich auch keine Probleme damit, euch mit saftigen Infos zu Flaggschiffen des Splatters zu liefern. Viele kennen den "Postal Dude" – jetzt, 6 Jahre nach seinem etzten "Ausflug" hat er eine Freundin, ein Auto, einen Hund und einen Job als Spieleentwickler …

In Postal 2 könnt ihr eine Woche in die Fussstapfen des Postal Dude’s treten – das Minimalziel für den Sieg ist nicht etwa alle lebenden Wesen abzuschlachten … nein, eigentlich beginnt alles ganz harmlos: einkaufen für die Freundin, ein Besuch bei der Bank. Aber das ist nicht immer einfach, in einer Stadt voll mit Grenzgestörten. Auch wenn man wirklich, wirklich brav sein möchte. Es is durchaus möglich das Spiel durchzuspielen, ohne auch nur eine Kugel abzufeuern (oder jemanden in Brand zu stecken) – das ist aber nicht unbedingt empfehlenswert. Es wäre schade, duch Paradise City zu laufen, ohne zumindest einmal mit einem abgetrennten Kopf Hockey gespielt zu haben.

Nicht immer ist Postal 2 politisch oder ethisch so ganz korrekt – wenn sich etwas bewegt, kann man es auch töten. Wie gesagt, man muss nicht – aber frei nach dem Motto "Oh mein Gott, es kommt direkt auf uns zu!" kann man etwas ‚Frieden‘ in die Welt bringen. Über 150 verschiedene Non-Player-Charaktäre finden sich auf den Straßen oder in den Häusern – wenn es gewünscht wird kann jeder einzelne auf ziemlich lustige oder eben ungustiöse Weise seines Lebens beraubt werden.

Der "Hauptfeind" sind wohl Anti-Gewalt Aktivisten (mit fragwürdiger Körperhygiene und einem gewissen Taliban Touch) – diese liefern sich erbittere Schlachten mit den Running with Scissors Programmierern (leicht zur erkennen an den T-Shirts). In der Entwicklungsphase wurde der RWS Präsident Vince Desi immer wieder gefragt, wie es wäre wenn auf ihn eine Waffe gerichtet würde – nun ja, immerhin kann man im Spiel die Hose runterlassen und ihm ans Bein pinkeln, die meisten NPCs sind mit großen, wirklich großen Waffen ausgerüstet …

Apropos urinieren: man darf auf keinen Fall den taktischen Nutzen vom einfachen "Die Boa würgen" außer Acht lassen. In einer Warteschlange zu stehen, kann ziemlich enervierend sein, ein Griff in die Hose und man(n) ist seine Sorgen los. Manchmal geraten auch Dinge in Brand, die eigentlich gar nicht brennen sollen. In solchen Fällen muss ein Mann eben tun, was ein Mann tun muss …

Neben all diesem Spaß und grenzenlosem Schrecken gibt’s ein großes Manko: Paradise ist in mehrere Zonen eingeteilt – zwar sind diese relativ geräumig, möchte man aber seinen täglichen Besorgungen nachkommen, darf man sich auf lange Ladezeiten gefasst machen. Pro "Tag" kommt das sicher einige Male vor. Grafisch und technisch sind keine Diskussionen nötig – die Unreal-Engine mit Karma-Physik Support sollte eigentlich alle Gemüter befriedigen.

Wo sind die Zeiten, in denen wir noch alle geil Rise of the Triad gespielt haben? Lange gab’s keine richtig "guten" Splatter Spiele – mit der Rückkehr des Postal Dude’s in Postal 2 ist die Zeit des Wartens vorbei.

Die spaßige Art virtuelle Menschen zu töten hat mir besonders gut gefallen, alles ist extrem überzogen und ins Lächerliche gerückt. Allein die Anti-Gewalt Lobby, die mit Pistolen bewaffnet ins RWS Gebäude stürmen und dort von den Programmierern mit Sturmgewehren und lächerlichen Grinsern erwartet werden, haben’s in sich. Makabre Einlagen, wie eine Katze als Schalldämpfer für ein Schrotgewehr zu verwenden gehören ebenfalls dazu, wie wahllos Leute mit Benzin zu übergiessen und sie anschließend anzuzünden.

Leider können manche nicht mehr zwischen Realität und Fiktion unterscheiden, man muss bei Postal 2 immer im Hinterkopf behalten, dass es sich hierbei NUR um ein Spiel handelt – also auf keinen Fall zu Hause den Hund anzünden, dem gefällt das nämlich nicht.

Die USK Empfehlung ab 18 ist hier auf jeden Fall angebracht – obwohl selbst ich schon Schlimmeres gesehen hab ;)

Was kostet der Realismus?

Unser heutiges Thema behandelt den Zusammenhang der beiden Wörter Realität und Verlust mit Computerspielen. Jaja, einige Zocker verlieren jeden Bezug zur Realität wenn sie wieder einmal die Nacht im Battle.net verbracht haben oder auf CS-Servern zwölf Stunden am Stück über die de_dust-Map gerusht sind. Aber eigentlich meine ich etwas vollkommen anderes…

Bei einem Blick in die Regale fällt in den letzten Jahren unweigerlich der steigende Prozentsatz an solchen Spielen auf, die ein Abbild der Realität oder zumindest fiktive aber dennoch mögliche Szenarien wiedergeben wollen. Delta Force, Operation Flashpoint, Medal of Honor, Sudden Strike, C&C: Generals und wie sie auch sonst so alle heißen. Warum ist das eigentlich der Fall? Vermutlich könnte man zu diesem Thema ein ganzes Buch verfassen, weshalb ich mich auf wegen dem beschränkten Platz der uns hier zu Verfügung steht eher der Frage widme: Ist das denn notwendig?

Vielleicht ist C&C: Generals das perfekte Beispiel um meine Frage demonstrativ zu untermauern. Die Command & Conquer-Serie wurde dank des NOD vs. GDI-Szenarios bekannt, und das obwohl dieses nicht wirklich als äußerst wirklichkeitsnah bezeichnet werden kann. Mit dem aktuellen Titel, C&C: Generals, wird nicht nur das Szenario und die Grafik „echter“, sondern auch das Spielprinzip. Wo früher ein Cyborg genügte, müssen sich jetzt Selbstmordattentäter in die Luft sprengen. Generals aber hat in einem wesentlichen Punkt klare Abzüge gegenüber seinen Vorgängern hinnehmen müssen. Das aktuelle Szenario kann die atmosphärische Dichte der ersten Teile nicht erreichen. Anstatt auf eine storytechnisch cool präsentierte Kampagne wie bisher zu setzen, lässt uns Electronic Arts UNO-Konvois in die Luft jagen.

Mir bleibt dazu nur zu sagen: Generals ist sicher ein gutes Spiel, aber so populär wie es durch die ersten Ausgaben wurde, wäre das Label Command & Conquer damit nicht geworden. Aus der schönen Grafik und einem Sequel zu Tiberian Sun wäre sicher deutlich mehr Spielspaß herauszuholen gewesen. Was folgern wir daraus? Haben zumindest gewisse Spiele es wirklich notwendig den Terrorismus oder generell die Realität als Element zu benutzen? Ich glaube nicht! Und oft verliert man durch die realgetreue Umsetzung auch etwas viel wichtigeres. In diesem Fall den Flair der Serie und eine gewisse „spielerische Naivität“. Realismus? Den seh’ ich täglich in den Nachrichten. Beim Spielen brauch ich ihn nicht…

Was haltet ihr von dieser Kolumne? Versteht ihr einen bestimmten Teil nicht oder seid ihr anderer Meinung? Unser <a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a> steht wie immer zur Diskussion bereit.

Dinozoo selbst gemacht

Baut euch immer neue Attraktionen, von Imbissbuden bis zu "neuen" Dinosaurierarten, welche von euren organisierten Suchtrupps entdeckt werden. Über 25 verschieden Arten erwarten euch.

Zwischen Urwäldern und Bergen könnt ihr eure Dinosaurier entweder in freier Wildnis, oder auch, wenn nötig, in Gehegen verpflegen. Dabei müssen auch anstehende Krankheiten geheilt werden.
Manchmal benötigt ihr auch die Hilfe eures Helikopters, um entflohene und gefährliche Tiere zu besänftigen oder gar zu töten. Eine andere Perspektive ist auch noch der Jeep, mit dem man die Gegend untersuchen kann. Die Steuerung ist ziemlich einfach und schnell hat man herausgefunden, wie alles funktioniert.

Die Besucher können auch ihre persönliche Meinung zum Park abgeben, sprechen ihre Bedürfnisse aus und helfen so eventuelle Mängel zu beseitigen. Auch sehr hilfreich ist euer Team, welches für euch forscht, euch bewertet oder euch wichtige Informationen mitteilt. Es gibt beinahe immer etwas zu tun und man hat kaum Zeit eine Pause zu machen, da man auch den genügenden Geldstand erhalten muss. Doch das erweist sich eigentlich als positiv, da das Spiel dadurch interessant bleibt.

Ein weiterer positiver Punkt an dem gut umgesetzten Spiel, ist, dass es sehr lehrreich über Dinosaurier und Epochen aufklärt. Dafür gibt es sogar eine Dinoenzyklopädie als Menüpunkt und auch während des Spiels bekommt man so einiges von den pflanzen- oder fleischfressenden Kreaturen mit. An Details wird dabei nicht gespart.

Doch ins Spiel wurde auch noch ein kleiner actionreicher Teil eingeführt, in denen man auch viele, kleine und verschiedene Missionen spielen kann, wobei man bei sanfteren nur Fotos schießen , bei brutaleren aber Dinosaurier vom sicheren Helikopter aus abknallen muss.

Dann gilt es natürlich noch den Sound zu erwähnen, der mit der Filmmusik aufgewertet wird. Ab und zu gibt es noch anständig umgesetzte Geräusche aus der Umgebung. Außerdem ist da noch das Team, welches mit euch redet oder auch einfach nur freundlich begrüßt.

Die Grafik ist beim ersten Betrachten eher mäßig, bietet aber wenn man näher ans Geschehen zoomt auch öfters mal kleinere Details. Bäume und Berge sehen zwar nicht besonders überzeugend aus, dafür bietet Operation Genesis schöne Wassereffekte. Dann gibt es da noch das Wetter, vom Regen bis zu Hitzewellen. Das beeinflusst natürlich auch das Spiel, wie zum Beispiel den Konsum der Besucher in Sachen Regenschirmen.

Die Kamera ist mit den beiden Sticks leicht zu bewegen und man kann mit dem Zoombutton so ziemlich jeden Winkel der Insel genauestens untersuchen. Die Steuerung ist leicht zu bedienen und auch die Fahrzeuge hat man gleich im Griff. Ihr könnt all eure Attraktionen schnell be- oder untersuchen.

Mir hat das Spiel sehr gut gefallen, da das einzige etwas misslungene am Spiel, nämlich die Grafik, nicht von entscheidender Bedeutung ist. Außerdem ist Operation Genesis sehr variantenreich, was dazu führt, dass man etwas länger braucht bis man alles herausgefunden hat. Zusätzlich kann man die Landschaft mit der Kamera genau untersuchen und auch die Steuerung ist sehr einfach. Wenn jemanden Dinosaurier besonders interessieren, wird das Spiel gleich noch besser, da man während des Spiels sehr viele kleine Details über die Urvieher erfährt.

Film und Konsolen-EtM unter der Lupe

The Matrix: Reloaded

Wir erinnern uns an das grandiose Ende von The Matrix: Neo (Keanu Reeves) schafft es endlich an sich selbst zu glauben und besiegt als erster Mensch überhaupt einen sogenannten Agenten. Doch der Kampf zwischen den Menschen und Maschinen ist noch lange nicht vorrüber was ein Sequel zum Film wohl absolut rechtfertigt.

Das finden auch die Wachowsky-Brüder Larry und Andy, die Macher des Universums. In bester Actionmanier senden die beiden uns auch in Reloaded wieder durch eine unglaublich verwebte Story voller Doppelbödigkeiten und der Möglichkeit massenhaft in den Verlauf hineinzuinterpretieren.

Die Story des zweiten Teils der Matrix-Trilogie braucht sich nicht zu verstecken, hat allerdings den Makel, dass ein dritter Part kommen wird. Viele Zusammenhänge dürften wir wohl (hoffentlich) erst im November verstehen, wenn Revolutions in den Kinos angelaufen ist.

Das stört uns aber herzlich wenig, denn die Bedrohung der letzten Menschenstadt Zion ist genug Stoff um auch Reloaded zu einem Action-Meisterwerk erster Güte zu machen. Lediglich wenige Szenen wirken aufgesetzt. So scheint es beispielsweise so zu sein, dass im hochtechnologiesierten Zion alle Menschen ravende Sektenanhänger sind, die für freie Liebe kämpfen und ihrem großen Guru zujubeln. Die Szene erweckt den Anschein nur eine dazwischengefügte Sequenz zu sein um auch ein wenig mehr Sex ins Spiel bringen zu können.

Glücklicherweise ist sie aber nur von relativ kurzer Dauer, sodass man sich bald wieder auf das Wesentliche konzentrieren kann: Verschwörung und Kampf.

Actioneinlagen – Wie könnte es auch anders sein? – gibt es am laufenden Band. Und die Art und Weise wie sie dargestellt werden gleicht einem Faustschlag ins Gesicht anderer Actionregisseure. Spektakuläre Kamerafahrten, aufwändige Computereffekte und großartige Martial Arts-Einlagen begeistern das Auge und schaffen, zusammen mit dem wirklich sensationellen Soundtrack, eine traumhafte Atmosphäre.

Neben altbekannten Figuren wie zum Beispiel Neo, Trinity und Mr. "Gesicht-nicht-verzieh" Morpheus sind auch viele neue Charaktere eingebaut worden (z.B.: Schiffskapitänin Niobe die wir auch in Enter the Matrix steuern). Die passen allesamt ins Geschehen und wurden ohne ersichtliche Fehler gespielt.

Was genau sie uns in Reloaded zu erzählen haben, finden Matrix-Fans aber wohl am besten selbst heraus. Das zweite Drittel der Trilogie muss man gesehen haben, auch wenn es nicht ganz an das erste heranreicht.

Fazit: Verwirrt und voller unbeantworteter Fragen, aber trotzdem vom Film befriedigt, verlasse ich das Kino. Nach vielen schlechten Kritiken zu Reloaded bin ich ohne große Erwartungen in den Saal spatziert und wurde unheimlich positiv überrascht. Die Story ist wieder philosophisch und packend, wird aber wohl erst im dritten Teil wirklich schlüssig werden. Fans müssen rein, wer nur tolle Action sehen will liegt aber ebenfalls nicht falsch.

Enter the Matrix

Sony PlayStation 2: Spielspaß 67 Pkt.

Vergleicht man die PlayStation 2 Fassung mit der Xbox und PC-Variante (so wie wir), dann stellt man schnell fest wo die grafischen Muskeln der Sony-Konsole ihre Grenzen haben. Kein Anti-Aliasing und dadurch auch das Herausstechen der niedrigen Auflösung sowie ein generelles Gefühl der Farbarmut machen die PlayStation 2-Fassung zur technisch schlechtesten Fassung.

Die Steuerung bietet hingegen keine Nachteile und ist gleichwertig gelungen wie auf PC und Xbox. Negativ stechen leider auch die Ladezeiten heraus, die zusammen mit dem mieserablen Speichersystem für einige Frustmomente sorgen. PS2-Besitzer müssen wesentlich länger auf den Wiedereinstieg ins Spiel warten als andere.

Microsoft Xbox: Spielspaß 70 Pkt.

Wurde Enter the Matrix für die Xbox optimiert? Es hat hin und wieder den Anschein. Trotz weiterhin bestehender grafischer Schwächen wirkt die Version für Microsoft’s Konsole technisch doch irgendwie am ausgereiftesten. Gerade im Vergleich mit der PlayStation 2-Fassung findet man sauberere Texturen, mehr farbliche Abwechslung und zusätzliche Effekte vor. Keine zusätzliche Kritikpunkte für die Steuerung sind vorhanden.

Fazit:
Ein wesentlicher Vorteil den Konsolenbesitzer gegenüber den PC-Spielern haben ist, dass man nicht im Dauersprint durch die Matrix tigert, sondern auch langsames Gehen möglich ist.

Ansonsten ist vor allem durch die langen Ladezeiten für PS 2-Besitzer ein kleiner Nachteil gegeben, der auch durch die schlechtere Grafik natürlich nicht wieder aufgeholt werden kann. Deshalb gibt es einen kleinen Punkteabzug. Für PC und Xbox gelten identische Kritikpunkte aber auch die Pro-Argumente sind dieselben, weshalb wir wertungstechnisch keinen Unterschied machen und dabei bleiben: Enter the Matrix ist ein gutes Spiel mit einigen Fehlern.

Wir haben hier lediglich die Unterschiede zwischen den Versionen beschrieben, da EtM inhaltlich auf allen Plattformen gleich ist. Zum ausführlichen Test der PC-Version gelangt ihr -| <a href="http://www.rebell.at/?site=rgames&cnt=show_r1&post_id=122" target="_blank">hier</a> |-.

Leider war es uns nicht möglich auch die GameCube-Ausgabe zu testen. Die bietet laut Erfahrungsberichten von anderen Spielern erträgliche Ladezeiten aber leider grafische Schwächen gegenüber den drei anderen Fassungen.

The Testbericht has you…

Enorme Produktionskosten, ein riesiger Werbeaufwand, große Versprechungen, Verwebung mit Matrix: Reloaded – insgesamt also ein Actionspiel der Superlative. So wird Enter the Matrix zumindest von Atari angepriesen. In unserem ausführlichen Testbericht sagen wir euch nun ob die Vorschusslorbeeren für das Spiel gerechtfertigt waren.

Wir sind keine Spoiler-Schweine, darum werden wir uns ausnahmsweise mit der Beschreibung der Story von Enter the Matrix zurückhalten, auch um euch nicht zuviel über den derzeit in den Kinos laufenden Film Reloaded zu verraten (ein Review dazu folgt übrigens noch).

In Enter the Matrix schlüpft ihr entweder in die Rolle von Schiffskapitän Niobe oder in die Haut ihres ersten Handlangers Ghost. Die Entscheidung, welchen der beiden Charaktere ihr wählt, hat Auswirkungen auf die folgenden Missionen. Je nachdem wen ihr steuert verlaufen die Einsätze ein wenig anders. Allerdings hebt sich das Spielgeschehen nicht immer frappierend voneinander ab. So ist es beispielsweise während den nervenden Autofahr-Einlagen so, dass Niobe als beste Fahrerin in der Matrix steuert und Ghost derweilen aus dem Fenster ballert. Dass das Auto dabei oft von der Straße abkommt, liegt nicht am alten Vorurteil von wegen "Frau am Steuer – Ungeheuer!", sondern an der doofen KI der Dame bzw. der merkwürdigen Fahrphysik, wenn ihr selbst das Steuer übernehmt. Auf diese Weise bieten die Einlagen zwar Abwechslung, man hätte aber auch gern darauf verzichten können.

Dasselbe gilt für das saudämliche Speichersystem. Wie in so manchem Spiel kann man nicht an jedem Punkt der Handlung speichern. Nur am Beginn von neuen Levels lässt euch Enter the Matrix sichern. Der Vorteil: die Spielzeit verlängert sich künstlich enorm. Der Nachteil: lästige Hüpfeinlagen oder längere Laufwege muss man an schwierigeren Stellen immer wieder machen. So kann es schon mal passieren, dass man ganze Levelabschnitte nochmal spielen muss, nur weil man in einem unachtsamen Moment am Ende der Map in einen kleinen Abgrund gefallen ist. Noch bitterer ist es, wenn man selbst gar nichts dafür kann und die Spielfigur sich einfach einbildet, dass sie in der Wand hängenbleiben oder im Boden versinken muss.

Das kann auch schon mal einem Gegner passieren. Doof ist das vor allem, wenn es bei einem der Endgegner (in Form von Agenten) passiert und der ganze harte Kampf mit einem solchen deswegen umsonst war.

Diese Frustmomente erlebt man leider des öfteren, denn gepaart mit der stellenweise etwas unübersichtlichen Kameraführung findet man sich ab und an in nicht allzu leichten Situationen wieder.

Der Zeitdruck, unter dem Shiny offensichtlich stand, ist dem Spiel anzumerken. Noch ein Monat Bugfixing hätte dem Spiel sicherlich gut getan. So muss man sich mit fehlerhaften Optionseinstellungen, steckenbleibenden Figuren und anderen Kinderkrankheiten herumschlagen. Auch das Menü gewinnt keinen Schönheitspreis, tut aber wenigstens seinen Zweck.

Ein Überbleibsel aus dem Kompromiss, das Spiel für alle Konsolen und den PC zu veröffentlichen ist aber nicht nur das Speichersystem. Auch der Grafik merkt man an, dass sie auf der PlayStation 2 ebenfalls ihre Dienste leisten muss. So findet man sich vor allem zu Beginn des Spiels in textur- und detailarmen Umgebungen wieder. In Zeiten, in denen ein Half-Life 2 mit fotorealistischer Grafik bevorsteht, darf man sich eine solche Optik einfach nicht mehr erlauben. Gerade Enter the Matrix lebt aber seltsamerweise trotzdem von der Grafik, denn die Kämpfe retten dank der guten Animationen und der doch spektakulär anzusehenden Zeitlupeneinlagen (zu aktivieren über den Fokus-Button, ähnlich wie in Max Payne) vieles.

Damit haben wir uns genug über Enter the Matrix ausgelassen und kommen zu den Stärken des Spiels. Die liegen wie schon erwähnt hauptsächlich in den Kampfszenen. Dass diese so leicht von der Hand gehen, verdankt man der simplen Steuerung. Mit drei Knöpfen (Treten, Schlagen, Zeitlupe) hat man jede Situation fest im Griff. Die Waffen spielen dabei schon fast eine Nebenrolle. Zwar ist das Arsenal nicht zu klein, Ghost und Niobe durch Nahkämpfe zu steuern macht aber viel mehr Spaß.

Ein weiterer großer Pluspunkt des Spiels – und das ist eher eine Seltenheit – ist die Lizenz, denn die Verwebung mit dem Film funktioniert, die ca. eine Stunde langen extra gedrehten Movies sind außerdem eine Bereicherung für das Spiel. Sicher! Aus der Matrix-Lizenz lässt sich noch viel mehr herausholen, verglichen mit anderen Filmumsetzungen ist Shiny hier aber ein ordentliches Stück Software gelungen und trotz der vielen Mängel sorgt Enter the Matrix einfach für Kurzweil.

Das mag auch am Sound liegen. Der lässt nicht viel zu wünschen übrig und treibt den Puls an manchen Stellen dank gutem Soundtrack schon mal in die Höhe.

Ein Witz ist allerdings die Installation. Die nimmt 4,3 GB Festplattenspeicher in Anspruch (und dauert dementsprechend lange). CD-Wechslereien erspart man sich zwar dadurch, eine DVD-Version hätte aber sowohl die Festplatte geschohnt, als auch die Installation verkürzt.

Wie gut der Film und die Konsolenfassungen sind sagen wir euch in einigen Tagen in einem ausführlichen Special.

Warum zum Teufel sieht das uralte Messiah besser aus als Enter the Matrix? Schwer zu sagen, liegt aber wohl am Erscheinen auf mehreren Plattformen. Ich hätte gerne noch einen oder zwei Monate länger auf Enter the Matrix gewartet, dann wär‘ vielleicht mehr Zeit geblieben um die ersten Levels grafisch zu tunen (später wird die Optik etwas besser) und einige nervende Bugs zu beseitigen. Auch die Feinmechanik in puncto Kameraführung fehlt deutlich.

Vielleicht helfen ja noch der ein oder andere Patch etwas nach. Grundsätzlich kann man Shiny aber wohl keinen Vorwurf machen. Der Zeitdruck war sicherlich groß und das Ergebnis kann sich durchaus sehen lassen. Matrix-Fans müssen allein wegen der Verschachtelung von Film und Spiel zugreifen und dürfen für sich noch bis zu fünf Spielspaßpunkte draufsetzen. Es wäre sicher viel mehr drinnen gewesen in der Matrix-Lizenz. Aber sei es wie es sei, Enter the Matrix bleibt schlussendlich ein gutes Spiel mit verschenktem Potential und einem saudämlichen Speichersystem. I entered the Matrix – und es hat mir gefallen.

Verdammt wo sind meine Ellbogen?

Jeder Spielehersteller hat seinen Helden, eine Art Vorzeigefigur in der großen Welt der PC- und Konsolenspiele. Eidos hat Lara Croft, hauptberuflich Archäologin mit Hang zu kostbaren Schätzen, Nintendo hat Super Mario, der seit etlichen Jahren über die Konsolen flimmert und nicht abgelöst werden will. Und wen hat Ubisoft? Natürlich! Rayman ist der unübertroffene Star ohne Allüren der gerne Siesta macht aber dennoch immer hilfsbereit seinen Freunden zur Seite steht. Ich als eingefleischter Strategiespieler war anfangs nicht wirklich über dieses Spiel erfreut, gab dem kleinen Kerl aber dennoch eine Chance die sich gelohnt hat …

Wir befinden uns im Land der Träume, einem Ort voller Glückseligkeit und Ruhe, also dem exakten Gegenteil von unserer Welt. Den Bewohnern wird aber nach einiger Zeit so richtig langweilig, sodass etwas passieren muss. Und genau da geschieht etwas Schreckliches: ein roter Lum (ein Bewohner) verwandelt sich in eine kleine schwarze, flauschige Kugel namens Andre der nur nach einem giert: die Welt zu erobern. Er verwandelt alle Lums in solche Wesen und schickt sie aus, um hilflosen Tieren die Felle zu stehlen, um daraus Uniformen zu weben – für die schrecklichste Armee der Welt, den Hoodlums, die sich das Ziel gesetzt haben, das Land der Träume in Unheil zu stürzen. Doch zwei Personen haben da etwas dagegen: Rayman und sein Freund Globox, der am Anfang des Spiels versehentlich Andre verschluckt. Natürlich wollen die Hoodlums ihren Anführer zurück und jagen die Zwei durch die unterschiedlichsten Levels.

Wie es sich in alter Jump`n`Run Manier gehört, müssen Wände erklommen, Schluchten überwunden und Punkte gesammelt werden. Um all diese Dinge zu meistern bedarf es speziellen Superkräften. Die Hoodlums haben Laser-Waschmittel entwickelt, die ihre Kleidung in Kampfanzüge verwandelt. Insgesamt gibt es fünf Stück wie zum Beispiel die Heavy-Metal-Faust, die es Rayman ermöglicht, Gegner mit einem Hieb niederzustrecken oder Türen zu durchschlagen oder die Eisengreifer, mit dessen Hilfe sich unser kleiner Freund an Metallringe hängen kann. Immer mit von der Partie, ausgenommen wenn er nicht gerade wieder entführt wird ist Globox (inklusive Andre) der Rayman des Öfteren beim Besteigen von Anhöhen hilft.

Im Kampf sieht es mit den Items anders aus. Gegner, die auf Stelzen gehen, werden mit der Wirbelfaust schnell wieder auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Die Eisengreifer dienen auch als Art „Elektroschocker“. Feinde die zu weit von Rayman entfernt sind, nimmt der armlose Held mit der Torpedofaust aufs Korn. Diese ferngesteuerte Rakete wird auch benötigt um Schalter und Türen zu knacken.

Falls gerade keine Power-Ups in der Gegend herumliegen, muss Rayman sich auf seine eigene Kraft verlassen. Er hat keinen Bizeps, jedoch kann er seine Fäuste schleudern um Gegner so außer Gefecht zu setzen. Oft sind diese Power-Ups auch nur versteckt. Wie zum Beispiel von Kleinlingen die in Käfigen gefangen sind. Wenn dieser Käfig zerstört wurde, schenken die Kleinlinge Rayman ein Item oder Edelsteine.

Die Levels würden mit der Zeit etwas zu einfach werden, wenn man keine geheimen Schätze oder ähnliches finden könnte. Deshalb wurde das Punktesystem simpel, aber effizient gestaltet. Überall in den Levels liegen Edelsteine in verschiedenen Farben herum, die nur warten um von Rayman gefunden zu werden. Sobald man einen Edelstein aufgehoben hat, erscheint für kurze Zeit ein Combobalken der den Punktestand erhöht, falls man es schafft, in drei Sekunden einen neuen Edelstein aufzunehmen. Punkte erhält man ebenfalls für das Erledigen von Feinden. Die dritte Möglichkeit ist das Finden von extrem gut versteckten Chamäleons oder Tribellen. Punkte schalten ab einer bestimmten Anzahl kleine Mini-Spiele und Videos frei.

Rayman lässt so gut wie keine Wünsche offen in Sachen Handhabung. Die Steuerung ist kinderleicht und sehr händeschonend belegt. Auch im Bereich Grafik gibt es keine Mängel. Die verschiedenen Levels sind schön detailliert gestaltet und sehr abwechslungsreich. Auch der Humor wird groß geschrieben und wertet das Spiel deutlich auf.

Nachdem ich eher auf dem Gebiet Rollenspiele und Strategie angesiedelt bin, war ich nicht so begeistert dieses Review zu machen. Doch nach einiger Zeit freundete ich mit dem Spiel an und es machte mir sogar richtigen Spaß mit Rayman, Globox und Co. die fiesen Hoodlums zu vermöbeln. Die Grafik stimmt, die Sounduntermalung passt dazu und ist nicht eintönig, die Steuerung simpel und der Spielspass groß. Fortgeschrittenen Spielern wird es aber zu leicht sein da man den Schwierigkeitsmodus nicht einstellen kann. Dennoch bietet Rayman alles was das Zockerherz begehrt.

Dirty Commies!

Wir schreiben das Jahr 1967, als der unheilige Kommunismus sich im Vietnam auszubreiten versucht. Nebenbei wird zufällig noch ein U.S.-Schiff, das zufällig vor der vietnamesischen Küste war, von diesen Kerlen beschossen (das war Absicht und niemand darf sich dazu erdreisten zu vermuten, hinter dem Angriff stehe eine Inszenierung!). Nachdem es nun einen wunderbaren Grund gibt, aus Gründen der Landesverteidigung zirca eine halbe Million Soldaten in Südvietnam zu stationieren, wird dies natürlich von der verantwortungsvollen U.S. Regierung wahrgenommen und die ersten Trupps mit Marines, die schon messerscharf aufs Abschlachten von verhungerten (Kommunisten-)Bauern sind, werden in Marsch gesetzt.

Was lernen wir aus dieser Situation?

1) Die Amerikaner sind immer die Helden

2) Ein PC-Spiel muss her!

Verwunderlich wieso dieses Thema bis jetzt in PC-Spielen eher vernachlässigt wurde, gibt es doch genug Stoff für mindestens 30 Heldenepen her. Vom geschichtlichen Standpunkt her sind solche Spiele (genauso wie auch Spiele in denen es sich um den Zweiten Weltkrieg dreht) relativ kritisch zu betrachten, aber als PC-Spiel geben sie einiges an Action und Abwechslung her. Warum also nicht einfach mal anspielen bevor man Vietcong aufgrund persönlicher politischer Motive wegwirft?

Steve Hawkins ist schon einige Zeit in Vietnam, allerdings im relativ sicheren Süden, wo es ihm langsam aber sicher zu langweilig wird. Schließlich ist er nach Vietnam gekommen um mal ein wenig Action und Abwechslung im Leben zu haben. Stattdessen den ganzen Tag irgendwelche Südvietnamesen in Saigon zu schulen ist nicht wirklich das was er sich gewünscht hatte. Zu seinem Glück kommt bei einem amerikanischen Stützpunkt in Pek-Nui ein Offizier ums Leben und er kann die Gunst der Stunde nutzen um endlich an die Front verlegt zu werden. Das ist der Punkt an dem man als Spieler die Kontrolle über Steve übernehmen darf um den Schlitzaugen mal zu zeigen, was ein waschechter U.S. Patriot so drauf hat.

Nach der Landung darf man sich gleich beim Captain im T.O.C. Bunker vorstellen und kriegt vorerst mal einen eigenen kleinen Bunker zugeteilt. Nach der Besprechung hat man Gelegenheit, sich mal auf Pek-Nui umzusehen. Die meisten Leute die man trifft sind freundliche Südvietnamesen, die von den Amerikanern für den Fronteinsatz ausgebildet werden (natürlich an minderwertigen Waffen). Natürlich finden sich auch recht viele U.S.-Infanteristen, von denen man im Spielverlauf einige kennen und schätzen lernen wird. Der Stützpunkt ist nicht gerade klein und man kann sich gerade Anfangs sogar in den ganzen Gräben und Bunkern richtig verlaufen. Wenigstens lernt man auf diese Weise relativ schnell, mit dem Kompass am rechten oberen Bildschirmrand umzugehen…

Nachdem man nun den Stützpunkt einige Zeit bewundert hat und sich auch schon am Schießstand mit der dort verfügbaren Bewaffnung vergnügen durfte, trifft man auf Sgt. Crocker, den Sanitäter des Stützpunktes, der auf eine kleine Spritztour in eine nahegelegenes Dorf einlädt. Mit dem Captain und Crocker gehts alsdann mit dem Jeep auf die erste Mission. Eigentlich ein Routinerundgang, der nur zur Versorgung von kranken Dorfbewohnern gedacht ist, artet der Ausflug leider in ein Gemetzel aus. Vietcong Scharfschützen beschiessen den Dorfplatz, worauf man mit Sgt. Crocker als Unterstützung das erste mal dem kleinem Feind mit Reishut entgegentreten muss. In einer kurzen, aber heftigen Auseinandersetzung, bringt man die ersten drei Vietcong, die sich in einem kleinen Wäldchen, nicht weit von Dorf versteckt hatten, zur Strecke. Sollte man dem Überaschungseffekt zum Opfer gefallen sein(die Kerle sind im Dickicht relativ schwer zu entdecken), hat man als kleinen Joker Sgt. Crocker zur Seite, der Verletzungen relativ schnell wieder ungeschehen macht.

Hier sieht man auch das erste mal, dass das Spiel auf Teamwork ausgelegt ist. Die NPC’s geben Feuerschutz und haben individuelle Fähigkeiten. Im späteren Spielverlauf hat man meistens ein Team, welches aus bis zu sechs Infanteristen besteht. Darunter sind Sanitäter, Späher, Ingenieure, Fernmelder und auch einfache Soldaten zu finden. Selbst als Anführer hat man einige besondere Fähigkeiten und Pflichten, wie z.B. die Berichterstattung ans Camp und die Möglichkeit Luft- und Artillerieschläge anzufordern. Bei dieser Option ist allerdings größte Vorsicht geboten. Sollte man nicht aufpassen, kann es leicht passieren, dass man aus Versehen mit dem eigenen Team unter Friendly Fire kommt, was besonders bei Artilleriefeuer fatale Folgen haben kann (drücken sie F6 für Quickload)…

Bei Vietcong muss jede Aktion mit Bedacht und Weitsicht geplant werden. Meistens sind die Missionen im dichten Dschungel und jeder Schritt kann einer in eine Tretmine sein, hinter jedem Baum und Stein kann sich der hinterlistige Vietcong verbergen, der nur darauf wartet, dass ein Amerikaner in sein Schussfeld kommt. Oft hat man, besonders bei höheren Schwierigkeitsgraden, im ersten Anlauf kein Chance durchzukommen. Fast immer wird man von den geschickt platzierten Fallen des Gegners kalt erwischt. Dem bestens ausgerüsteten Team wird mit banalsten Sprengfallen, wie Granaten in Bierdosen, der Dschungel zum Albtraum gemacht. Sogar auf freien Feldern verbirgt sich der Feind in kleinen Gräben die sich manchmal über ein riesen Areal ziehen und in gewaltigen Tunnelnetzwerken enden können. Gerade solche Netzwerke sind unter den Amerikanern gefürchtet, da man sie sehr schwer findet und meistens nicht die Möglichkeit besteht, mehr als einen Mann in die Höhle des Löwen zu schicken. Sollte man auf ein solches treffen, beginnt ein mörderischer unterirdischer Einsatz, der von ständigen Überaschungen und einem gewaltigen Haufen Ratten geprägt ist. Dort findet man oft kleine Kerle, die den ganzen Tag unter der Erde graben und gewaltige versteckte Vorratslager anlegen.

Kommen wir zu den technischen Details von Vietcong. Dieses Spiel ist wahrhaft ein grafisches Highlight am Actionsektor, welches vieles auszustechen vermag was momentan am Markt um die Gunst des Spielekäufers wirbt. Um die Authentität der Texturen und Modelle zu gewährleisten, sind die Jungs der tschechischen Spieleschmiede Pterodon sogar eigens nach Vietnam gereist und haben ihre Eindrücke im Spiel sehr gut untergebracht. Oft denkt man in einem Film gelandet zu sein, und das nicht nur mit der besten Hardwareausstattung. Auch auf normalen Grafikeinstellungen und einer Auflösung von 800×600 wird man noch schwer beeindruckt sein was Pterodon uns hier auf den Bildschirm gezaubert hat. Selten gibt es ein paar Bugs, welche aber im Vergleich zu anderen Spielen absolut harmlos sind und garantiert in der nächsten Zeit ‚weggepatcht‘ werden.

Musik ist im Spiel zwar eher eine etwas in den Hintergrund gedrängte Angelegenheit, aber wenn man etwas hört, darf man sich auf Musik à la Full Metal Jacket im 70’s Stil freuen. Durchgängige musikalische Untermalung wäre auch etwas Fehl am Platz, in den Einsätzen ist man um jedes Geräusch froh, das man aus dem Gebüsch aufschnappen kann. Besitzer von Dolby Surround Boxen sind hier auch etwas im Vorteil, da Vietcong dieses System sehr gut zu nutzen weiss.

Soundtechnisch gibt es ebenfalls nichts zu bemängeln, außer dass die Unterhaltungen der Nordvietnamesen absolut unmöglich zu verstehen, wenn auch perfekt aufgenommen, sind. War aber vermutlich Absicht :-).

Interessant ist auch der Realitätsgrad, der beachtlich gut gelungen ist. Vor allem auf der Schwierigkeitsstufe ‚Vietnam‘ wird man merken, das die Computergegner keine Standardkerle sind, die darauf warten eine Kugel in den Kopf zu kriegen. Oft sind sie dermassen wehrhaft, dass die Quickload Taste mit der Zeit die am tiefsten liegende Taste am Keyboard ist. Trotz allem ist Vietcong auch für Taktik-Anfänger (wie mich) sehr gut spielbar, wenn auch manchmal frustrierend durch die geschickte Platzierung von Fallen und Gegnern der Leveldesigner.

Das Leveldesign ist zwar sehr linear, gibt aber meistens das Gefühl überall hin gehen zu können. Oft merkt man die Beschränkungen nicht mal, da man sowieso meistens dem Pointman(Späher) nachläuft, ohne dem man sich oft verirren würde.

Zählen wir alle technischen und spielerischen Fakten zusammen, ist Vietcong ein wahres Taktik-Highlight, welches fast ohne Schwächen auskommt. Die meisten denken sich, immer in Dschungel herumzurennen ist mit der Zeit langweilig, dem ist aber nicht so. Durch die unglaubliche Fülle an Möglichkeiten und das abwechslungsreiche Leveldesign ist die Motivation immer gleichbleibend hoch bis leicht steigend. Selbstverständlich ist auch ein Multiplayerpart vorhanden, bei dem man entweder auf Seiten Nordvietnams oder der U.S.A. in der Botanik menschliche Gegner massakrieren darf. Ebenfalls erwähnenswert: Je weiter man im Singleplayer Modus kommt, umso mehr Waffen darf man in den Quick Matches auswählen.

Vom Stil her ist Vietcong keine Revolution, aber die technische Umsetzung ist Ptderodon sehr gut gelungen und die Spieler erwartet ein exzellenter Taktik Shooter mit fast schon beängstigendem Realitätsgrad.

Eigentlich bin ich kein Spieler, der auf Taktik abfährt, entweder ein gepflegtes RTS, RPG oder ein plumper Shooter. Spiele wie Ghost Recon oder Splinter Cell haben mich seit jeher kalt gelassen und ehrlich gesagt bin ich in diesem Genre auch keine Koryphäe. Trotzdem hat mich mein erstes taktisches Spielerlebnis mit Vietcong äußerst positiv überrascht. Vor allem die Grafik haut einem auf den ersten Blick aus den Socken. Es ist wirklich beeindruckend, wie gut die Welt von Vietcong schon beim Anflug auf den Stützpunkt Nui-Pek mit dem Hubschrauber aussieht – und das ist erst der Anfang.

Wer ein Spiel, das eine gute Story und ein angenehmes visuelles Erlebnis wunderbar verbindet, haben möchte, ist mit diesem Titel bestens beraten. Nur kauft euch bitte die englische Version. Wie fast immer kann die deutsche Übersetzung atmosphärisch nicht annähernd mithalten.

Einseitiges Heldentum ist normal … oder?

Ein Amerikaner in der Falle. Auf der Burg machen Nazis grausame Experimente an Kriegsgefangenen und die Schreie hallen markerschütternd duch das feuchte Gemäuer der Kerker, tief unten in den ältesten Gewölben des Schlosses. Ein deutscher Soldat geht nichtsahnend durch den Gang, zielsicher steuert er die Zelle des Amerikaners an. Vermutlich denkt er gerade an seinen nächsten Sold, den er für neue Schuhe und vielleicht ein paar Hosen ausgeben will. Er will sein Kind nicht in Lumpen herumlaufen sehen, die anderen Kinder spotten es schon aus. Mit dem Essen für den Gefangenen, vielleicht auch etwas ermüdet vom ständigen Wachehalten, öffnet er die Zelle und stellt erschrocken fest das sie leer ist! Voller Panik läuft er in die Zelle und kann keine Fluchtmöglichkeit entdecken – kann sich nicht vorstellen wie der Ami abhauen konnte. In Gedanken ist er schon beim Leutnant, der ihn fertigmachen und degradieren wird als der Gefangene von der Decke springt, hinter ihm landet und ihm mit einer gekonnten, schnellen, Bewegung die Kehle durchschneidet. Sein letzter Gedanke gilt seinem Kind, nicht dem Führer – es wird noch lange in Lumpen herumlaufen müssen..

Welch seltsame Geschichte – kommt sie euch bekannt vor? Ich rede hier vom Intro zu Return to Castle Wolfenstein. Ein Spiel wie jedes andere, nur mal aus einer anderen Sichtweise betrachtet. Jeder Mensch hat eine eigene Sichtweise von den Geschehnissen. Wenn dem so ist, müsste es doch auch viele Geschichten zu einem Geschehniss geben, wie zum Beispiel den Zweiten Weltkrieg, der mit diesem Spiel angesprochen wurde. Wenn man sich die Reportagen im TV oder irgendwelche PC-Spiele ansieht, wird man immer folgendes feststellen können: Zum Zweiten Weltkrieg existieren zum Großteil, bzw. für die Masse auffällig, zwei Sichtweisen – eine amerikanische und eine jüdische (wobei die natürlich unbestritten die Opfer des gewissenlosen Regimes waren). Ich will damit nicht sagen, dass es keine anderen gibt, aber sie gehen einfach unter, oder es interessiert einfach niemanden, was aus der Sicht der Deutschen oder der Rumänen passierte. So bekommen wir Spiel um Spiel vor den Latz geknallt wo man ein Held im Zweiten Weltkrieg ist und in jedem dieser Spiele muss man dreckige, verbrecherische Deutsche umbringen – was für ein Zufall.

Es gibt viele Leute, die Angst vor einer Amerikanisierung Europas haben. Aber sind wir nicht schon längst europäische Amis? Wird irgendwer ein Spiel akzeptieren, welches von diesem Klischee abweicht? Werden wir jemals einen Ego-Shooter finden in dem man als deutscher Wehrmachtsoldat versuchen muss, einen englischen Flughafen samt seiner Angestellten zu vernichten um das schreckliche, sinnlose Bombardement auf Dresden zu verhindern? Nein – das wäre ein Kriegsverbrechen in PC-Spiel Form, die Menge würde aufschreien und den Publisher boykottieren, weil es eine Frechheit und eine Lüge ist, zu behaupten, das in Dresden 135.000 Zivilisten durch gezielte alliierte Bombardements getötet wurden. Außerdem kommt damit der Glaube ins Wanken, ein Sieger des Zweiten Weltkrieges wäre wesentlich mehr Wert als alle anderen auf der Welt.

Nun? Ihr glaubt, dass dieses Denken nicht existiert? Ihr glaubt auch, dass man nicht jedes Menschenleben und jeden Charakter miteinander vergleichen kann? Stellt euch vor im Irak wären 10.000 Amerikaner gestorben – der Krieg wäre beendet worden, ein Rückzug wäre angeordnet worden und nach Ausreden gesucht. Stellt euch vor im Irak wären 10.000 Zivilisten gestorben. Sowas – es sind wirklich ziemlich viele Irakis gestorben, aber ehrlich gesagt ich weiss nicht mehr ob es jetzt 10.000 oder 20.000 waren (Aber ich weiss, dass 138 Amerikaner gestorben sind – inklusive der Interviews aller ihrer Verwandten und Freunde). Naja, das interessiert weder CNN noch die Spielebranche – aber den Schriftzug "Shock and Awe" will man lizensieren lassen. Vermutlich um ein Spiel zu machen in dem man die durchgängig bösartigen Irakis töten kann. Zum Wohle der Menschheit…

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Spiel zum Film

Er ist der beliebteste und auch so ziemlich der gefährlichste der X-Men, einer Vereinigung von Mutanten. Er scheut keinen Kampf und ist auch nicht unterzukriegen. Wenn ihr noch immer nicht wisst wen ich meine, kennt ihr X-Men schlecht. Die Rede ist natürlich von Wolverine, dem wolfsähnlichen Super-Mutanten mit den ausfahrbaren Krallen und den ausgeprägten Tierinstinken. Passend zum Start des neuen X-Men Films widmete Activision seinem Helden gleich ein Spiel um die bösen Buben auch von zuhause aus zu vermöbeln…

Die Story

In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts setzte die Regierung Wolverine vieler bizarrer Experimente aus. Sie versuchten die perfekte Waffe und Kampfmaschine zu schaffen indem sie sein damals noch knöchernes Skelett und Krallen mit dem unzerstörbaren Metall Adamantium austauschten und ihm Implantate einpflanzten, die sein Gedächtnis an seine traurige Vergangenheit veränderten. Die Sachen hatte aber auch einen Haken, denn neben diesen Eingriffen wurde ihm auch ein tödliches Virus, das so genannte „Shiva Virus“ injiziert.
Es gilt schnellstmöglich ein Gegenmittel zu finden da in den nächsten 48 Stunden das Virus seine tödliche Wirkung entfaltet. Und ab da greifst du in das Spielgeschehen ein und lenkst den unter Zeitdruck stehenden Wolverine.

Viele werden sich jetzt sicher fragen: Wie kann ich Wolverine durch die zahlreichen, mit Soldaten gestopften Levels bringen? Wie jeder Superheld verfügt auch Wolverine über eigene, speziell auf ihn angepasste Fähigkeiten wie geschärfte Sinne, die zum Beispiel Wärmerückstände oder Geruchsspuren des Gegners aufspüren oder eine beschleunigte Mutantenselbstheilkraft. Hinzu kommen auch etliche Spezialkombos um auch mit größeren Gegnermassen schnell und effektiv aufzuräumen.

Nebenbei gibt es auch noch einige Extras im Spiel zu ergattern, wie zum Beispiel Comic-Cover, die Wolverine in andere Kostüme schlüpfen lassen, oder Cerebro-Dateien die Facts zu den Orten oder Personen des Spiels liefern.

Nobody´s Perfect

Wie ein Superheld hat aber auch das Spiel Schwächen. Diese werden zum Teil in die Rubrik „fatal“ eingeordnet. Die Kamera ist oftmals so extrem irreführend und schlecht, dass es schwer fällt bei einer großen Gegneransammlung oder Anschleichmanöver die Übersicht zu behalten und richtig zu handeln. Über die Kamera kann man ja noch hinwegsehen aber der eindeutige Spaß-Killer ist der Schwierigkeitsgrad. Jeden Endbosskampf musste ich mindestens vier Mal neu starten da es einfach für mich einfach zu schwer war – für Anfänger eignet sich X-Men 2 nicht. Ich hänge noch immer an dem Endboss Juggernaut, der für mich seit zwei Tagen als unbezwingbarer Spielverderber erscheint. Es sind aber nicht nur die Endbosse, die mich stundenlang gefrustet haben, sondern auch etliche Spielpassagen, die erst nach mehrmaligem Probieren bewältigt wurden.

X-Men 2 Wolverines Revenge ist ein nettes und auch ziemlich gut gelungenes Action-Game. Aber leider nur ziemlich. Die Kameraperspektiven sind zeitweise chaotisch und nicht übersichtlich. Das erschwert die Kämpfe und macht keine Freude. Einige Levelabschnitte und Endbosse sind ungemein schwer gestaltet worden, sodass man des Öfteren die Lust am Weiterspielen verliert. Das Spiel fällt nicht in die Sparte „Action-Kracher“, dennoch bietet es einen gewissen Grad an Spielfreude das durch die schönen Kampf-Moves und lustigen Zwischensequenzen aufzeigt. Die Käufer dieses Spiels werden eher Fans des X-Men Universums darstellen, da der Actiongenrebereich bestens durch andere Titel auf sich aufmerksam macht. Schade eigentlich, das hätte man besser machen können.

Das hatten wir doch schon alles?

2075, internationale Konzerne haben die Vorherrschaft auf der Erde erlangt – die Regierungen sind nur noch zum Schein vorhanden. Es herrscht das Gesetz der Strasse – entweder man lebt in den Ghettos und ist stark genug oder man gehört zur Industrie und lebt ein halbwegs normales Leben. Im Untergrund beginnt es zu brodeln, eine Rebellion bahnt sich an. Flynn Haskell, der Hauptdarsteller, gerät mehr oder weniger freiwillig in eine etwas ungemütliche Situation …

Die Grundidee hinter Devastation ist folgende: Man nehme die Unreal Engine, motzt sie ein bisschen mit Real-Life Physik auf, packt ein paar postapokalyptische Landschaften dazu – ein paar Spielfiguren mit schrägem Outfit dürfen natuerlich auch nicht fehlen – zuletzt baut man noch ein bisschen Gameplay drumherum. So weit so gut – aber bringen wir es ohne Umschweife auf den Punkt: All die schönen Versprechungen, die "Innovation", die "tolle" KI – all dies hatten wird schon.

Das Physiksystem hört sich fast so an wie das in Trespasser – nur die Dinos fehlen. Man kann Flaschen und Dosen aufheben, Fässer herumschieben, Kisten durch die Gegend tragen oder Stühle herumtreten. Annähernd alles kann somit als Waffe verwendet werden oder einfach nur um Gegner abzulenken, leider kommt das alles fast nie zum Einsatz. Ein paar mal muss man leider doch zu Flaschen oder Brettern als Nahkampfwaffen greifen – das typische "Verdammt, sie haben mich niedergeschlagen und mir all meine Waffen genommen – aber ich konnte flüchten!"-Szenario. Wir kennen das schon aus Half-Life. Seltsamerweise sind alle Gegner die sich in diesen Passagen des Spiels aufhalten auch nur mit Nahkampfwaffen ausgerüstet – wo kämen wir da hin?

Nochmal zurück zum Ablenken von Gegnern mittels herumwerfen von Gegenständen: passiert genau nie. Ab und zu steht irgendwo ein Typ herum – natürlich sagt ihm sein Script, dass er sich erst bewegen soll, bis man auf ihn schiesst – ob man nun eine Dose wirft oder nicht, es hat keine Auswirkung. Das forciert nur die Unglaubwürdigkeit. Man kann das vielleicht noch patchen – aber irgendwas stimmt nicht mit der Physik: tote Körper fliessen durch Wände und Mauern – ab und zu, wenn man in einen Raum kommt und einen Stuhl (natürlich mit unsichtbaren Beinen) tritt, springt dieser wie ein durchgedrehter Flubber herum. Man kann auch durch ein Meer aus Flaschen und Dosen waaten – daraufhin folgt ein Klirren und Scheppern überall, ein Gegner der eine Ecke weiter lauert, würde nicht im Traum daran denken, dass hier jemand sein könnte.

Die KI ist überaus dumm – die kleinsten Dinge wurden einfach übersehen, also hier ein Beispiel wie ein Bösewicht denken könnte: "Mir hat jemand in den Arm geschossen, ich sehe niemanden … hmm, ich warte vielleicht noch ein bisschen, vielleicht schiesst er ja wieder, irgendwann sinken meine Hitpoints auf 0 – ich werde sterben" – mal ehrlich, ich hab schon besseres gesehen – lieber 100%ig gut durchgescripted als eine wirklich extrem lahme KI – dann ist wenigstens ein Mal der Spielspass garantiert. Auf höherem Schwierigkeitsgrad sind die Gegner nicht wirklich das Problem – die eigenen Teammitglieder dürfen nicht sterben – aber die massive Dummheit arbeitet stetig dagegen – also bekommt man vielmehr die Message zu Gesicht "Ein Teammitglied ist gestorben" als die eigene Todesnachricht. Man kann diesen Kameraden zwar Befehle geben – aber diese ändern sich willkürlich. Erst ab ca. der Hälfte des Spiels wird dieses Problem durch Respawn-Punkte etwas gemildert.

In vielen anderen Reviews liest man von langen Ladezeiten und vielen willkürlichen Abstürzen… Ich hab‘ davon nichts bemerkt. Alles läuft butterweich – die Grafik ist ein Traum, wie man das von der Unreal Engine erwartet. Zwar ist alles etwas grau gehalten – seinerzeit hat id mit Quake den Braun-Trend gesetzt, in Devastation kommt dasselbe eben mit Grau rüber. Die Sounduntermalung, besonders die Musik ist aber mehr als schlecht. Teilweise läuft man 20 Minuten ohne irgend einen kleinen Audio Track durch karge Landschaften.

Die Rat Drone, eine Kreuzung aus Snark und Redeemer – eine ferngesteuerte, hochexplosive Ratte, hat mir auch besonders gut gefallen – ansonsten hat man sich bei den Waffen eher wenig einfallen lassen – neben verschiedenen Pistolen und Gewehren gibt es selten Abwechslung.

Der Schwierigkeitsgrad liegt, bedingt durch die extrem dummen Suizid-Bots, im oberen Drittel. Shooterfreaks sollten das Spiel in ca. 20 bis 25 Stunden durchgezockt haben – für den Durchschnittsspieler ist aber durchaus viel mehr drin, also ein Kauf lohnt sich allemal.

Lara is back!

Es war die E³ 2002 in Los Angeles da wurde beim Eidos-Stand ein neues Tomb Raider, mit dem Untertitel The Angel of Darkness vorgestellt.

Nach einer kurzen Auszeit im Filmgeschäft, wollte sich Lara Croft also auch auf dem PC wieder melden. Kaum wieder zu erkennen, sahen die Besucher damals die ersten Bilder und waren sofort begeistert. Seit dem ist nun ein Jahr vergangen und jetzt sind bereits einige Informationen über das Spielprinzip und auch über den völlig neuen Look von Tomb Raider bekannt. Doch fangen wir erst mal vorne an…

Die Story des mittlerweile sechsten Teils der Reihe unterscheidet sich zwar nicht stark von den anderen vergangener Teile, doch sie hört sich schon sehr vielversprechend an. Lara wird von ihrem alten Mentor Werner von Croy nach Frankreich gerufen, da sie verschollene magische Malereien aus dem 14. Jahrhundert ausfindig machen soll. Doch als sie Paris erreicht findet sie von Croy nur noch tot auf. Eine Sicherheitsbehörde macht darauf hin die gute Frau Croft für den Tod verantwortlich. Lara ist nun auf der Flucht und muss auf dieser auch noch Informationen über den wirklichen Mörder, den vermeintlichen Käufer der Bilder, herausbekommen. So düster die Story ist, so düster präsentiert sich auch der Look von Tomb Raider 6. Sowieso hat sich einiges an der Grafik geändert. Viele dunkle Ecken zum Verstecken stehen der jetzt noch schöneren Lara zur Verfügung.

Warum noch schöner? Ganz einfach. In den früheren Teilen verpassten die Entwickler der Archäologin gerade einmal 500 Polygone. Diese Zahl wurde jetzt verzehnfacht und auf 5.000 aufgestockt. Damit kommen realistischere Bewegungen und überhaupt ein viel „runderes“ Aussehen zustande. Die Grafikengine soll laut den Angaben der Entwickler sowohl der Playstation 2 als auch den neueren PC-Grafikkarten einiges, wenn nicht sogar das Letzte, abverlangen.

Natürlich dürfen auch die berühmten Kletter- und Sprung-Aktionen nicht fehlen. Zu den gewohnten Bewegungen kommt aber noch eine, für das Spielgeschehen sehr wichtige, hinzu. Lara kann ab sofort nämlich schleichen. Das muss sie auch, denn meist geht es darum leise an die nötigen Informationen zu gelangen. Wenn das nicht gelingt, muss sie sich gegen eine Menge Wachen durchschlagen und das wird meist nicht machbar sein.

Metal Gear Solid-typisch kann Miss Croft auch um die Ecke spähen und schauen, ob sich da nicht eine Wache befindet. Ebenfalls sollen auch Rollenspiel Elemente mit ins Spiel einwirken, denn nach jedem gelösten Rätsel bekommt Lara Erfahrungspunkte, die sie dann beispielsweise auf Sprungkraft, Stärke oder auch auf ihre Reaktionsfähigkeit setzen kann.

Aber nicht nur grafisch hat sich Tomb Raider weiterentwickelt. Nein! – die spielerischen Neuerungen sind fast noch interessanter. Denn das war es ja eigentlich, was sogar den hartgesottenen Fans auf die Nerven ging. Immer der selbe Trott. Ein paar Rätsel und ein paar Gegner, dann noch Hüpfeinlagen und fertig war das Spiel. Wer so etwas auch bei Angel of Darkness erwartet liegt falsch. Sicher gibt es noch die altbekannten Rätsel mit Schaltern und auch die Gegner wurden nicht rausgenommen, doch vieles wurde verbessert. Lara kann jetzt nämlich mit der KI interagieren und somit das gesamte Spiel lenken. Alles was ihr in einer Konversation oder durch euer Tun mit den NPC’s anstellt, wirkt sich sofort auf das Spielgeschehen aus.

Ich freue mich schon sehr auf das neue Tomb Raider, denn bis zum dritten Teil war ich ein großer Fan der Reihe. Leider nahm das dann drastisch ab, da wirklich nichts neues mehr kam. Aber jetzt scheint es wirklich ein interessantes Projekt zu sein, an dem Core Design da gerade werkelt. Schöne Grafik und ein Spielprinzip, das sicher mit Top-Titeln mithalten kann. Ob es allerdings zum ganz großen Wurf reicht, das weiß man noch nicht. Ich hoffe es allerdings, da Lara Croft einfach ein Kultfigur ist, die es auch wieder verdient hat nicht nur im Filmgeschäft aufzutrumpfen sondern auch bei den Videospielen wieder erste Klasse zu sein. The Angel of Darkness soll am 15. November für PC und Playstation 2 erscheinen. Ich bin sehr gespannt.

Er kostete uns allen den Spaß!

In Österreich kommt der Torhüter des deutschen Nationalteams ja bestenfalls bei FC Bayern-Fans gut an. Der Sportler spaltet eben wie sein Klub die Meinungen unter den Anhängern. Bei Electronic Arts und vielen PC-Spielern dürfte sich der Kerl nun aber ebenfalls einige Feinde gemacht haben…

Der Grund ist in einem Verfahren zu finden, in welchen das deutsche Landesgericht Hamburg dem Goalkeeper nun Recht gab. Er hatte geklagt, dass Electronic Arts sein virtuelles Abbild in der FIFA-Serie (explizit FIFA WM 2002) zu realistisch dargestellt hätte und damit ohne seine Erlaubnis Werbung mit seiner Person betrieben habe. Wer sich jetzt an den Kopf fasst und all das nicht glauben kann, dem sei gesagt, dass die DFB/FIFA-Lizenzen der Entwickler zwar die Namen der Spieler beinhalten, das Aussehen ist jedoch offensichtlich nicht im Vertrag inkludiert.

Kahn hat diesen Punkt gewonnen und EA darf das Fußballspiel nicht mehr verbreiten. Doch damit ist die Sache für den guten Olli noch nicht gegessen. Der am Hungertuch nagende Fußball-Millionär will den weltgrößten Spielepublisher nun auch noch auf Schadenersatz verklagen.

Jetzt dürft ihr euch an den Kopf greifen, denn damit könnte eine Welle der Zerstörung über Electronic Arts hereinbrechen. Auch in anderen FIFA-Teilen ist Oliver Kahn genauestens nachgebildet. Folgt ein Vertriebsverbot für alle Spiele der Serie? Aber das wäre ja noch das kleinere Übel. Kahn könnte bei einer Schadensersatzklage recht bekommen und eine Entschädigung in Millionenhöhe erhalten. Das alleine würde den kalifornischen Publisher noch lange nicht in den Ruin treiben, allerdings ist Kahn nicht der einzige Spieler der in der Reihe detailliert nachgebildet ist. Wenn nun jeder noch so kleine Hobbykicker der in den Mannschaften des Spiels sitzt eine Klage einreicht könnte EA einige Probleme bekommen.

Eine tolle Möglichkeit für die geplagten Sportler noch ein wenig mehr Geld für ihren Lebensabend (ca. ab dem 32. Lebensjahr) herauszuschlagen. Die Entschädigungen sind da doch nur kleine Peanuts. Die Lizenzen könnten theoretisch erweitert werden, sodass die Fußballer nun auch die Rechte an ihrem Aussehen den jeweiligen Institutionen überlassen – gegen entsprechendes Bargeld natürlich.

Es reicht aber nicht, dass Kahn & Co. ihre eigenen Ligen und Vereine durch horrende Transfer- und Lohngelder an den Rand des Ruins treiben, wie in Italien und Deutschland zuletzt deutlich zu sehen war. Nein! Jetzt sind auch die Fans dran ordentlich hergepoppt zu werden. Wenn die Publisher plötzlich wieder auf Lizenzen verzichten weil diese ja teurer werden, fällt der atmosphärische Wert eines Spiels natürlich wieder ab. Und was habe ich davon wenn zwar namentlich Oliver Kahn im Tor steht, der aber aussieht wie ein anonymer Waschlappen vom Dorfklub nebenan?

Die Gier der Sportler trifft schlussendlich wieder einmal die Fans. Obwohl: es hat ja auch irgendwie einen humoristischen Wert, wenn wie zum Beispiel in der Anstoss-Serie plötzlich ein „Oliver Krahn“ das Tor eines bestimmten Vereins ausfüllt. Wir empfehlen Electronic Arts eine Art “tierisches Fußballspiel” zu entwickeln und auf die verfluchten Lizenzen gelinde gesagt zu pupsen. Es wäre nicht nur einmal was anderes, sondern auch besonders lustig wenn Brasiliens Abwehrspieler „Gepard Robbi Carlosch“ auf den deutschen Teamtorhüter „Affe Olli Utan“ ballert.

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Alle Details zu Half-Life 2

Ewig – oder zumindest fast so lange – haben Fans von <I>Valve</I>’s Shooter Überraschung Half-Life aus dem Jahre 1998 auf das Sequel zu Gordon Freeman’s Abenteuer in der Forschungsstation von Black Mesa gewartet. Vor wenigen Tagen platzte dann die Bombe: Half-Life 2 wird kommen. Wir haben uns durch die Wirren der letzten Tage geackert und alle Informationen zum Spiel zusammengetragen. Sämtliche bekannten Details kompakt in einem Artikel, das ist unsere Facts-Preview…

Wir wollten sämtliche ‚When it’s done’-Angelegenheiten schon vor der offiziellen Ankündigung erledigen“ – einen kleinen Seitenhieb auf die Konkurrenz kann sich Valve-Boss Gabe Newell bei der Erklärung für die lange Geheimhaltung der Entwicklung von Half-Life 2 nicht verkneifen. Der gute Mann spuckt große Töne und dazu hat er wohl auch einen Grund. Mehr als acht Millionen verkaufte Exemplare der PC-Version von HL sprechen Bände. Die Modification Counter-Strike ist noch heute das mit Abstand meistgespielte Onlinespiel der Welt und neben offiziellen Addons wie Opposing Force und Blue Shift erschienen auch Stand Alone-Versionen zu Counter-Strike, Day of Defeat und der Total Conversion Gunman die allesamt Top-Verkaufszahlen erreichten (bzw. bei DoD darf man sich gute Zahlen erwarten).

Jeder Dollar den Valve aus dem fünf Jahre alten Shooter gewonnen hat wurde in das Sequel gesteckt. Mit einer nagelneuen Grafikengine will man dem Rest der Spielewelt das Fürchten lehren. Wenn man sich die ersten Bilder aus dem Spiel ansieht scheint das problemlos zu gelingen. Models die wie frisch gerendert aussehen, Texturen die dem Foto eines Materials in nichts nachstehen, Partikeleffekte die dynamischen Rauch und andere Goodies ermöglichen, hochdetaillierte Schatten, riesengroße Gegner und weiträumige Levels lassen die Mäuler der Spieler nach unten klappen. Dazu kommen noch Wassereffekte die die Unterscheidung eines Screenshots von einem Foto nahezu unmöglich machen. Wie das in Bewegung aussieht lässt sich natürlich noch nicht sagen, man muss allerdings kein Prophet sein um zu wissen, dass die Hardwareanforderungen des Spiels zumindest für die volle Darstellung der Pracht enorm sein werden. Valve behauptet ein Pentium 700 und eine Grafikkarte die DirectX 6-Standards (TNT) beherrscht wird ausreichen. Eine GeForce 4 und ein System an der 2GHz Grenze ist das angestrebte Optimum.

Aber auch zukünftige Technologien die noch nirgendwo unterstützt werden sollen bereits im Code enthalten sein. Sehen wir das erste Spiel das ein Jahr nach dem Release besser aussieht als zur Veröffentlichung?

Storymäßig wird Half-Life 2 natürlich nach den Ereignissen von Black Mesa angesiedelt sein. Als Vorlage für das Spiel wurde das Ende gewählt, in dem Gordon Freeman dem Angebot des Regierungsbeamten (redaktionsintern „Suitcaseman“ – „Koffermann“ getauft) annimmt. Der Suitcaseman ist nun euer Boss. Das andere Ende hätte laut Storywriter Mark Laidlaw nicht genug hergegeben um ein anspruchsvolles Sequel zu gestalten. Wieder schlüpft man also in die Haut des Wissenschaftlers Freeman. Den wird man übrigens wieder nur in der First Person-Perspektive präsentiert bekommen. Eine Sequenz in der man Gordon von außen zu sehen bekommt ist nicht geplant. Auch Missionsbriefings oder ähnliches sind nicht zu erwarten, was darauf schließen lässt, dass Half-Life 2 wieder eine geschlossene Story ohne große Unterbrechungen bieten wird. Gerade das hatte den Vorgänger ja dermaßen beliebt und erfolgreich gemacht.

Die Geschichte wird großteils auf dem „Alten Kontinent“ – sprich: Europa, genauer gesagt Osteuropa – spielen. Gordon und ein Team von anderen Wissenschaftlern sind in der fiktiven Stadt „City 17“ – Warum? Das erfahren wir alle erst beim Spielen. Fest steht, dass Valve viel mehr Charaktere einbauen wird. Im ersten Teil traf man auf einige wenige Personen, die noch dazu vollkommen anonym waren. Das änderte sich erst in den Addons, wo man die Rolle eines Wachmanns und eines Soldatens übernehmen durfte.

In Half-Life 2 trifft man wieder auf eine Vielzahl von unwichtigen Charakteren, aber auch storyprägende Personen werden dabei sein. Eine davon ist Alyx. Sie ist die Tocher von Eli Vance – einem der Wissenschaftler aus Black Mesa. Sie soll eine sehr wichtige Aufgabe in der (in zwölf Kapitel aufgeteilten) Geschichte von HL 2 haben.

Alle Models werden unter enormen Aufwand erstellt. Eine „Muskel“-Technik simuliert das An- und Abschwellen von Muskeln bei Bewegungen, die Gesichter werden durch eine ausgefeilte Mimik lebensechter und auch die Augen sind keine starren Punkte mehr. Dass sich die Polygonzahlen fünf Jahre nach Half-Life vervielfacht haben, ist wohl gar nicht erst erwähnenswert.

All das soll eine fesselnde Atmosphäre erzeugen, die Ihresgleichen gar nicht erst zu suchen braucht. Dazu ist es natürlich wichtig, dass auch die physikalischen Gesetze so genau wie möglich befolgt werden. Einer neuen Technologie (Gerüchte im Vorfeld besagten, dass wie in Deus Ex 2 die Havoc-Physikengine genutzt werden soll) ist es zu verdanken, dass alle Objekte unterschiedliche Eigenschaften besitzen und diese im Spiel auch sichtbar sein werden. Es ist davon auszugehen, dass die Technologie auch für Rätsel innerhalb des Spiels verwendet werden wird. Wer Half-Life gespielt hat weiß, dass Valve nicht auf geradlinige Shooterkost steht – hier war oftmals auch Hirn gefragt. Ein wenig Abwechslung wird auch von Nöten sein, denn wenn man den Aussagen der Entwickler glauben schenken darf, wird Half-Life 2 (es gibt übrigens keinen Untertitel) ein Minimum von 36 Spielstunden bieten. Das ist mehr als vier Mal so lange wie unser Negativbeispiel des Genres in diesem Aspekt – Unreal 2.

In dieser Zeit trifft man auf zahlreiche bekannte und viele neue Alienrassen. Die neuen Arten sollen organisierter sein und schlauer vorgehen als die ohnehin nicht gerade dummen Gegner aus Half-Life. Die bösartigen Aliens von Xen (HL) könnten dabei teilweise eure Verbündeten werden um gegen die neue Invasion zu kämpfen. Warum das so ist, das werden wir wohl auch erst während des Spiels erfahren. Lediglich in einer Szene wurde dieses Detail bereits demonstriert: Eine Alienrasse unterscheidet Freund und Feind nach dem Geruch – nachdem Gordon ein Parfum benutzt das ihn wie eines dieser Viecher riechen lässt, greifen die Aliens nicht mehr ihn sondern seine andersmüffelnden Widersacher an.

Während wir uns im Einzelspielerpart zu Tode fürchten sollen und schon einige Informationen dazu von Valve spendiert bekommen, tappt die ganze Welt über den Multiplayermodus von Half-Life 2 im Dunkeln. Mehr, als dass es einen solchen Teil geben wird, ist nicht bekannt. Spekulationen schießen uns als Freaks natürlich sofort in den Hinterkopf: Wurde Team Fortress 2 in HL 2 integriert? Sehr wahrscheinlich ist das natürlich nicht, aber bei der Geheimniskrämerei von Valve immerhin eine Möglichkeit.

Das was Half-Life noch heute so populär macht sind die unzähligen Mods die zum Spiel erschienen sind. Natürlich legt Valve großen Wert darauf trotz nagelneuer Engine auch hier wieder eine riesige Community zu erschaffen. Dazu wird es ohne Zweifel wieder ein SDK (Software Development Kit) geben. Fraglich ist, ob dieses eventuell schon vor dem Release veröffentlicht wird. Zahlreiche hilfreiche Tools wie z.B. eines zum Synchronisieren der Lippenbewegungen zu jeder beliebigen WAV-Datei werden die Modder anlocken.

Am 30. September wird Half-Life 2 released. Obwohl der Publisher noch nicht offiziell bekannt gegeben wurde, dürfte die Ehre (und angesichts der zu erwartenden Verkäufe auch die Freude) den wohl meistgewünschten Titel aller Zeiten zu veröffentlichen wahrscheinlich <I>Activision</I> zufallen. Das kürzlich bekannt gewordene Publishingabkommen zwischen Valve und dem Doom 3-Publisher tritt erstmals mit der Stand Alone-Version von Day of Defeat in Kraft und sollte im Normalfall auch Half-Life 2 betreffen. Übrigens: Das Spiel ist exklusiv PC-Spielern vorbehalten…

Was soll man da noch großartig sagen? Valve betont immer wieder, dass eigentlich noch gar nichts zu Half-Life 2 bekannt ist und trotzdem sind die bisher veröffentlichten Details so gigantisch, dass man Half-Life 2 wohl zum besten Shooter aller Zeiten küren wird müssen, auch wenn „nur“ diese Informationen zutreffen und die auch im Spiel funktionieren. Aber wir wollen jetzt erstmal nicht in verfrühte Euphorie verfallen… Hahaha – als wenn das nicht schon lange geschehen wäre. Im Normalfall bin ich ja eher skeptisch was die Ankündigung von angeblichen Revolutionen betrifft, aber hier ist einiges am Brodeln und wenn die Entwickler wieder eine ähnliche Perfektion abliefern wie mit dem Vorgänger, dann wage ich zu behaupten, dass mit Ausnahme von Deus Ex 2 kein derzeit angekündigtes Spiel auch nur annähernd an die Klasse von HL2 heranreichen wird. Die Zeit wird es zeigen, ich freu’ mich schon jetzt unheimlich…

Ersteindruck: Ausgezeichnet