Kategorie-Archiv: PC

Interview zur Edel-Action aus Deutschland

Frage: GutenTag! Können Sie sich bitte erst einmal für unsere User vorstellen?

Uwe Beneke (UB): Uwe Beneke, Jahrgang 1970, Mitbegründer von Yager Development, Director of Art & Design und Projektmanager bei Yager. Guten Tach.

Frage: Deutsche Spielerhersteller gibt es, obwohl der Markt zu den größten der Welt gehört, leider nicht sehr viele. Wie sehen Sie die Lage?

UB: Die Spielebranche hierzulande ist von der allgemeinen Entwicklung nicht verschont geblieben; als schwächstes Glied in der Kette sind dabei leider viele Studios eingegangen. Das ist eine harte Erfahrung, aber die Leute sind nicht weg – viele werden in anderen Konstellationen wieder auftauchen. Der Weg nach vorn ist weitere Professionalisierung, und die ist im Gange, das kann man gerade auch hier in Berlin sehen.

Frage: Yager in eine klare Genreschublade zu schieben ist fast gar nicht möglich. Wie würden Sie selbst das Spiel beschreiben?

UB: Als episches Flug-Action-Spiel im Adventure-Gewand, in einem eingängigen Science-Fiction Setting…

Frage: Yager war als Spiel mit Multiplayer- (Xbox Live!-) Support angekündigt. Leider sind diese Features nun nicht enthalten. Können Sie uns genaue Gründe dafür nennen?

UB: Da muss ich widersprechen; Yager ist als Single-Player-Spiel konzipiert und auch angekündigt worden. Der Spieler erlebt als Magnus Tide die sich entfaltende Geschichte in der Spielwelt – Gesamtkonzept, Leveldesign und die vielen Story-Elemente sind daraufhin entwickelt worden.

Für die PC-Version werden wir zwar auch einen kleinen Multiplayer-Part schaffen, unter anderem auch um dieses für uns neue Feld technologisch und designtechnisch zu betreten (und so für die Zukunft die Palette unserer Möglichkeiten zu erweitern), aber der Fokus bleibt trotzdem auf Single Player.

Frage: Am Schwierigkeitsgrad des Spiels haben auch einige Spielemagazine zu knabbern. Halten Sie ihn im Nachhinein ebenfalls für zu schwer?

UB: Die Preview-Version für die Magazine war tatsächlich noch nicht fertig ausbalanciert. Generell ist so etwas für die Entwickler schwierig abzuschätzen, da niemand das Spiel so gut kennt wie sie selbst, und z.B. einem Leveldesigner seine Mission eher schon als zu einfach erscheint. Hier werden wir künftig sicher noch optimieren, was das Erlangen und die Verarbeitung von Spielerfeedback anbelangt.

Bei Yager ergibt sich allerdings eine Schwierigkeit auch aus dem schon früh formulierten Designprinzip, dass der Spieler sich immer wieder auf die sich verändernden Bedingungen in der Spielwelt einstellen soll. Man muss erst einmal herausfinden, was in einer konkreten Situation zu tun ist um das Ziel zu erreichen.

Das ist gewollt, aber Spieler sind es, zumindest von einem Spiel dieses Genres, nicht unbedingt gewohnt. Mitunter sind die Lösungsmöglichkeiten für einige Spielsituationen auch etwas zu versteckt; und die Freiheit des Spielers, diese selbst zu finden, wird zum Problem. In diesem offenen Ansatz liegt andererseits aber eben auch die Chance, einen eigenen Weg zur Lösung zu finden. Dank der sehr detailliert gestalteten Spielwelt und den vielen Varianten z.B. in der Kommunikation mit den Charakteren wird diese "Suche" auch nicht so schnell langweilig.

Frage: Nun wurde die Xbox-Version wieder einmal verschoben. Gibt es besondere Gründe hierfür?

UB: Wir Entwickler haben unseren Release Candidate abgegeben, nach dem Durchlaufen der Qualitätssicherung bei THQ ist dieser momentan in der Submission bei Microsoft. Sobald dieser Prozess durch ist startet die Produktion und Auslieferung. Wir warten also genauso gespannt auf den Release wie ihr ;)

Frage: Der Spieler erlebt die Story nicht, wie in vielen anderen Spielen, allein in den Zwischensequenzen. Jederzeit hat man das Gefühl "live" dabei zu sein und die Story ist wohl das Herzstück des Spiels. War dies für Sie besonders wichtig?

UB: Ja, neben dem Kern-Gameplay war die sich während des Spiels entfaltende Story das grundlegende, strukturierende Element im ganzen Design. Beispielsweise ist jeder Level zuerst als "Kapitel" der Story konzipiert worden; daraus ergab sich die Topografie der Landschaft, die Verteilung der Gegner, die Struktur des Missions-Skripts usw.. Im Skripting wurde besonderer Aufwand betrieben, um das Verhalten des Spielers zu registrieren und per Comms flexibel darauf zu reagieren. Daraus ergibt sich letztlich die Präsenz der Charaktere in-game und das Gefühl, bei aller Action Teil einer lebendigen Spielwelt zu sein und inmitten einer sich entwickelnden Geschichte zu stehen.

Frage: Wie stehen denn die Chancen, dass es einen Nachfolger gibt, der Xbox Live unterstützt? Oder dürfen wir uns vielleicht auch auf weitere, andere Titel von Yager Development freuen?

UB: Wir haben definitiv weitere Pläne; uns sind auch in den drei Jahren der Entwicklung nicht die Ideen ausgegangen – im Gegenteil. Gerade für eine Fortsetzung des (dann) ersten Teils gibt es reichlich Ansatzpunkte und Material. In welcher Form Xbox Live dabei eingebunden wird, steht noch nicht fest – es gibt hier aber sehr attraktive Möglichkeiten. Die Akzeptanz und Verbreitung der Technik wird für uns dabei ein wichtiger Gesichtspunkt sein. Ich hoffe, dass es Microsoft gelingt Live auf breiter Front zu etablieren

Frage: Warum entwickeln sie für die Xbox und was ist an ihr für sie so besonders?

UB: Von allen Konsolen war uns die Xbox wegen ihrer Leistungsfähigkeit einerseits und dem vergleichsweise einfachen Zugang andererseits von vornherein am liebsten. Die Programmierer konnten von ihren Erfahrungen mit DirectX profitieren. Im Vergleich zum PC wissen wir es gerade als ursprüngliche PC-Entwickler besonders zu schätzen, dass wir uns auf eine definierte Hardware konzentrieren können. Und eine Umsetzung auf andere Konsolenformate wäre schwierig bis unmöglich, in Hinsicht auf den Umfang und auf bestimmte Features des Spiels.

Das Interview führte Kai Töpel von <a href="http://www.xtremexbox.de" target="_blank">XtremeXbox.de</a>. Innerhalb der nächsten Wochen dürft ihr euch über ein großes Rebell-Special zur PC-Version und einen Test der Xbox-Fassung von Yager freuen.

Die apokalyptischen Reiter wüten

Die Zukunft ist kein sehr schöner Ort um dort zu leben. Das prophezeien uns seit Jahren diverse Romanautoren, Filmemacher und Umweltschützer. Auch nuclearvision, ein Entwicklerteam aus dem deutschen Braunschweig, scheint dieser Auffassung zu sein und schickt uns in Psychotoxic in einen der interessantesten, kommenden First Person-Shooter. Was es Wissenswertes über das Spiel gibt, lest ihr am besten in unserer Preview…

Im Jahr 2020 sind alle Zeichen auf das Ende der Menschheit gestellt. Während drei Reiter der Apokalypse auf der ganzen Welt Furcht und Schrecken verbreiten, bahnt sich in der Millionenmetropole New York die Ankunft des vierten an. Irgendwann jetzt schlüpft man als Spieler in die Haut der sexy Angela Prophet. Was sie zu Beginn noch nicht weiß ist, dass sie ein Halbengel ist. Dadurch hat sie die Gabe in die Hirne anderer Menschen einzudringen und sie zu beeinflussen. Wenn man bedenkt wie viel "Hundemist" manche Leute schon heute im Kopf haben ist das ein zweifelhaftes Vergnügen.

Diese Fähigkeit sorgt aber dafür, dass sich Psychotoxic maßgeblich von anderen aktuellen Shootern abhebt. Die 22 Missionen spielen zu zwei Dritteln in der realen Welt, während der restliche Teil eben in Traumwelten angesiedelt ist. In den Köpfen anderer Menschen gibt es dann nicht nur teilweise eigene Waffen, sondern auch andere physikalische Gesetze und alternative Grafiksets. Dadurch sollte es an Abwechslung nicht fehlen.

Wenn man gerade von der Grafik spricht, darf man auch nicht vergessen zu erwähnen, dass Psychotoxic auf der Vision-Engine, der mittlerweile insolventen deutschen Entwicklergruppe von Vulpine, basiert. Der Konkurs der Hersteller bedeutet aber nicht, dass die Engine nichts taugt. Ganz im Gegenteil, auf bisherigen Screenshots sieht das Spiel imposant aus. Detaillierte Texturen und haufenweise Polygone finden sich in den weitläufigen Levels wieder.

Steuerungstechnisch setzt man bei nuclearvision natürlich auf die bewährte Shooter-Steuerung mit Maus und Tastatur. Damit darf man sich durch die Story ballern, wofür man ein breites Arsenal an Waffen zur Verfügung haben wird. Neben „konventionellem“ Gerät, das so gut wie jeder Actionheld tagtäglich mit sich führt (Revolver, Shotgun, Raketenwerfer), stehen Angie aber auch eher ungewöhnliche Werkzeuge zur Verfügung. Darunter sind übrigens nicht nur abgedrehte Waffen wie die sogenannten „Spectre Eyes“ sondern auch die kultverdächtige Kettensäge zu finden. Viele Waffen besitzen auch einen zweiten Feuermodus.

Während Solospieler angesichts des interessanten Szenarios voll auf ihre Kosten kommen werden, müssen Fans von Multiplayer-Schlachten eine bittere Pille schlucken. Einen Mehrspielerpart wird es laut bisherigen Informationen definitiv nicht geben. Das sechsköpfige Entwicklerteam will sich offensichtlich voll und ganz der Kampagne widmen.

Im zweiten Halbjahr 2003 dürfen sich Shooter Fans durch New York und einige abgefahrene Traumwelten ballern. Wir behalten den Titel für euch im Auge. Psychotoxic hat zweifellos das Zeug ganz vorne im Genre mitzumischen.

Ich bin ein großer Fan von storylastigen Spielen und als solcher interessiere ich mich schon länger für Psychotoxic. Das Szenario ist herrlich düster, ohne dabei aufgesetzt zu wirken. Mit Angie als Heldin könnten wir außerdem endlich wieder einen etwas interessanteren Charakter vorgesetzt bekommen.

Technisch dürfte wohl auch nicht viel schief gehen. Die Grafikengine ist ein mächtiges Spielzeug. Wenn die Traumsequenzen nicht so grottenschlecht wie in Max Payne ausfallen, und die Leveldesigner keinen Mist bauen, dann dürfte uns dieses Jahr ein echter Kracher aus unserem Nachbarland erwarten.

Ersteindruck: Sehr Gut

Modewörter in unserer Zeit

Viele Leute haben Probleme mit l337en Ausdrücken, besonders die ältere Generation vermag oftmals nicht so genau zu sagen, was manche Wörter zu bedeuten haben – ein bißchen Licht im Dschungel der Untergrundsprache ist also sicherlich angebracht. Damals hatten wir also noch Wörter wie cool, geil oder edel im Petto – heute ist das aber alles anders. In einer Gesellschaft, in der ein Computer eine wichtige Rolle spielt, braucht man natürlich neue Wörter, Begriffe und Phrasen um gewisse Dinge einbach "besser" darstellen zu können.

Spezifisch werd‘ ich mir heute einmal das Wort "0wn" herausgreifen – also schlagen wir nach einfach mal im Wörterbuch nach: "to 0wn" bedeutet im schlichten Sinn meistes "besitzen" hiebei bezieht sich das ganze fast gänzlich auf einen Gegenstand. Aber keine voreiligen Schlüsse – auch Personen können "ge0wnt" werden. Um jemanden zu 0wn3n, muss dieser zuerst irgendwie unterliegen bzw. besessen werden. Das tut man am Besten indem man ihn/sie in einem Wettkampf besiegt. In unserem Fall tut man das natürlich online oder bei LAN-Parties. Ein Ergebnis von 20:25 bei einem Quake III 1on1 kann man nicht als 0wnag3 (das Hauptwort) bezeichnen, der Unterschied muss schon etwas grösser sein. Ge0wnt werden kann nur bei einem deutlichem Unterschied – dies kann sich sowohl auf das Ergebnis oder auf die Spielstärke der Kontrahenden beziehen. Ein n00b (siehe n00b-Faktor) kann niemals von einem Pro ge0wnt werden – umgekehrt geht das natürlich schon. In seiner Lieblingsmap gegen einen absoluten Anfänger 40:0 verlieren ist so ziemlich das Schlimmste.

Das alles liegt natürlich im Auge des Betrachters – wenn jemand von vorne herein L337 ist, kann er niemals von jemanden ge0wnt werden, der grundsätzlich llame ist – näheres dazu gibt’s bei Zeiten in einem "L337"-Special.

Wie vorher erwähnt ist aber "to 0wn" auch für Dinge zu gebrauchen. Als Beispiel den Satz: "Thomas, du 0wnst Super Mario!" – dabei ist nicht gemeint, dass Thomas das GameBoy-Spiel Super Mario aus dem Hause Nintendo besitzt – vielmehr begreift er es, er versteht es, das Spiel zu spielen und is ein wahrer Gott in diesem Belangen. Umdrehen kann man das Ganze klarerweise auch – Frauen zB 0wnen eher selten – der Grund: llame Dinge können prinzipiell nicht ge0wnt werden (The Sims oder Barbie Explorer gelten generell als Frauenspiele). Allerdings können gutaussehende Frauen den Verstand eines Mannes 0wnen – im klassischen Sinn nennt man das "den Verstand rauben".

Das Wort ist also universell einsetzbar, z.B. auch für "kapieren/verstehen" kann man das Wort super einsetzten: "Hey, ich 0wn endlich Photoshop 7" – die Übergänge zwischen besitzen und verstehen sind zwar ab und zu nicht klar, darum sollte man darauf achten, sinngemäss richtige Sätze zu bilden – zum Schluss einige Beispiele:

<li>In der Mathestunde, wenn man’s nicht kapiert:

"Sorry, Hr. Prof. … ich 0wn das irgendwie nicht …"</li>

<li>Nach einem wirklich erfolgreichen Spiel:

"hehe, ich hab euch alle ge0wnt!"</li>

<li>Oder während einem weniger erfolgreichen Spiel:

"verdammt, der luck0r 0wnt mich schon wieder …"</li>

<li>Eine gutaussehende Frau mit knappen Ankleid kommt vorbei:

"Hast du die gesehen? Die 0wnt enorm!"</li>

Was haltet ihr von dieser Kolumne? Unser <a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a> steht wie immer zur Diskussion bereit.

Die hohe Kunst des E-Sports

Das magische Wort heißt Pro-Gaming. Eigentlich ist es ja immer ein kleiner Traum von jedem hart eingesessenen Computer–Spieler, bei seinem Game erfolgreich zu sein und damit sogar Geld zu verdienen. Der Weg zum Erfolg führt aber wie so oft nur über hartes Training, bzw. tägliches Spielen. Vorteilhaft wäre ebenfalls, bei einem angesehenen Top-Clan zu spielen.

Wie zum Beispiel unser Interviewpartner Ocr-Thagor, der schon auf etlichen Gaming-Events in Bezug auf Pro-Gaming vertreten war.

Pro-Gaming in Europa vorhanden?

In Europa ist Pro-Gaming noch nicht sehr verbreitet. Ein leichter Anstieg in den letzten Jahren ist aber dennoch zu erkennen. Etliche Ligen, Turniere und Lan´s formierten sich in den vergangenen Jahren um eben diese Pro-Gamer zum Vorschein zu bringen. Trotzdem stellt sich die Frage: Wie verdiene ich mit Spielen Geld?

Es ist noch nicht lange her, als der französische Warcraft III Pro-Gamer "Elky" mit AMD einen Sponsoringvertrag über 42.000$ pro Jahr abgeschlossen hatte. Das hört sich auf den ersten Blick nach einer Menge Geld an.
Machen wir doch zuerst einen kurzen Abstecher zu unseren Kollegen auf dem Kontinent Asien. Genauer gesagt nach Korea. Letztes Jahr fanden in Korea die World Cyber Games statt. Die WCGs stellen eine Art WM für Computerspiele dar. Der Sieger des jeweiligen Games bekam dort schon 20.000$. Und die WCGs dauerten nur ein paar Tage…

Korea ist derzeit sowieso der Krösus der Progamer-Szene. Während bei uns in Europa ein paar Lan´s und Events aufwarten, gibt es in Korea sogar schon eine Art "Game TV". Täglich werden Spiele von Progamern im Fernsehen übertragen und kommentiert. Progamer sind in Korea auf einer Ebene wie Pop-Stars.

Gesamt gesehen wird es in Europa noch dauern bis sich Pro-Gaming richtig durchsetzt. Korea ist in dieser Hinsicht uns noch ein paar Schritte voraus. Mit Pro-Gaming wird aber auch in den nächsten Jahren eine neue Berufsgruppe entstehen, da Spieler für die Hersteller eine gute Werbung darstellen, um ihre Produkte besser zu verkaufen(ähnlich zu vergleichen mit Sportstars).

Die WCGs 2003

Über die WCGs 2003 ist leider noch nicht viel bekannt. Trotzdem möchte ich hier einige interessante Fakten bezüglich der Gamer-WM bringen:

<li>Location: Seoul, Korea</li>
<li>Teilnehmer: 600 Spieler aus 50 verschiedenen Ländern</li>
<li>Gesamtes Preisgeld: US$ 400,000</li>
<li>Grand Finals: 12.10 bis 18.10</li>

Das Preisgeld sticht natürlich sofort heraus, da diese Spiele ja sehr hoch dotiert sind.

Gespielt wird:

<li>Counterstrike</li>
<li>Warcraft III: Reign of Chaos</li>
<li>Starcraft: Broodwar</li>
<li>Age of Mythology</li>
<li>Unreal Tournament 2003 </li>
<li>FIFA 2003</li>

Das letzte Jahr dominierten die Koreaner die WCGs vor den Russen, den dritten Platz beim Medaillenspiegel belegten unsere Nachbarn aus Deutschland. Dieses Jahr sind auch Warcraft III und Age of Mythology zum ersten Mal dabei. Es wird sich herausstellen, ob diese Spiele ebenfalls von den Asiaten beherrscht werden.

Doch was wäre ein Special über Pro-Gaming ohne ein dazupassendes Interview mit einem waschechten Pro-Gamer? Nach kurzer Suche erklärte sich Ocr.Thagor, deutscher Top-Spieler in Warcraft III, spontan bereit, in einem Interview alle noch nicht aufgeklärten Fragen zu beantworten…

Rebell.at: Hi, stell dich zuerst mal vor.

Thagor: Hi, ich heisse Marius Klaus, komme aus Bottrop, besuche derzeit das Berufskolleg Bottrop und mache dort mein ABI.

Warcraft 3 spiele ich seit ca. einem 3/4 Jahre. Nachdem ein paar BroodWar-Kumpel und ich auch in Warcraft 3 einiges gerissen haben sind wir zu OCRANA.D-Link, damals noch OCRANA gekommen.

Seit dem hat sich unser Warcraft3 Squad stehts weiterentwickelt und konnte einige Erfolge verzeichnen, wie zB den Gewinn des CB EC oder die 3fache Meisterschaft in der Stammkneipe Liga.

Rebell.at: In Korea ist Progamer ja fast schon eine Berufssparte, wie siehst du die Chancen dass sich Progaming in Europa verbreitet?

Thagor: Das ist im Moment schwer zu sagen.
Die Akzeptanz bei der älteren Generation ist nicht vorhanden. Auch ist die Gaming-Szene noch nicht so groß, dass man in naher Zukunft eigene Fernsehsender für Gaming erwarten kann ;P.
Allerdings bewegen wir uns stehts vorwärts, man schaue sich zB die ESL-ProSeries an. Dort werden halbjährlich große Mengen an Preisgeld ausgeschüttet. Hinzu kommt jetzt noch die NGL Liga, die Lust auf mehr Macht.

Ich könnte mir vorstellen, dass im Rahmen der Saison wieder eine Event in Zusammenarbeit mit GIGA stattfindet wie letztes Jahr.

Rebell.at:Wann kann man mit PG in Europa rechnen?

Thagor: Ob, und wann es richtiges PG in Europa geben wird vermag ich nicht zu sagen.

Rebell.at: Die Events sind ja meistens am Wochenende.Was aber wenn vielleicht ein schönes Preisgeld oder andere nette Preise während der Schulzeit locken ?

Thagor: Bisher kam es noch kein mal vor, dass ich wegen einem Event Unterricht geschwänzt habe, allerdings sind jetzt dieses Wochenende die WWCL Finals. Um dort rechtzeitig anzukommen muss ich wohl oder übel ;P die letzte 4 Stunden freinehmen. Damit hat mein Klassenlehrer allerdings nicht so große Probleme.

Rebell.at: Bei Pro Clans ist es ja schon fast selbstverständlich Sponsoren zu haben. Ihr werdet z.B von ATI oder eben D-Link gesponsort. Inwiefern unterstützen euch diese Firmen?

Thagor: Unser Hauptsponsor D-Link unterstützt uns mit Geld.
So ist gewähleistet, dass Spieler auch auf internationalen Turnieren mitspielen könne. Beispiel die Clikarena die im April stattfindet. Dort werden unser Unreal Tournament Squad, Take und ich vertreten sein.
ATI sponsort hauptsächlich Grafikarten, um den Spielern stehts die besten Verraussetzungen zu geben.

Rebell.at: Wie sieht es aus in Bezug auf die Wcgs? Ich denke es wird ne Qualifikation gespielt die du aber packen wirst. Wie stehen deine Chancen?

Thagor: Eins meiner Ziele, die ich dieses Jahr erreichen will ist das Ticket nach Korea.
Einmal das Gefühl zu erleben, das in Korea herrscht.
Soll ja ziemlich beeidruckend sein ^^.

Wie meine Chancen stehen kann ich allerdings nicht sagen, denn immerhin ist es bis dahin noch ein gutes halbes Jahr.

Rebell.at: Denkst du das die Koreaner die World Cyber Games in Strategie dominieren?

Thagor: Ich denke nicht, könnte aber trotzdem sein ;P

Rebell.at: Bist du vor Großereignissen nicht nervös? Ich meine bei den World Cyber Games 2002 sind die Repoter ja regelrecht an den Spieler PCs geklebt.

Thagor: Ich spiele inzwischen mehrere Jahre online und habe in der Zeit immer wieder persönliche "Großereignisse" gehabt. Man verliert die Nervösität einfach, wobei ich gestehen muss, dass ich in dem ESL-Finale doch ein wenig nervös war ;P

Rebell.at: Als Progamer muss denke ich auch eine gewisse Zeit pro Tag zum spielen da sein.

Wieviel spielst du und wie verbindest du Gamen, Tunierevents und Schule miteinander?

Thagor: Es gibt Wochen in denen ich kaum rauskomme, dann hat mich mal wieder das Training gepackt ;P.

Es kann allerdings auch sein, dass ich mal ein paar Tage garnicht spiele weil mir die Motivation fehlt, doch das legt sich meist recht schnell wieder.

Auswirkungen auf die Schule erkenne ich nur schemenhaft. Ich bin ein fauler, aber dennoch guter Schüler. War es schon vor der Zeit des Onlinzockens also hab ich mich in der Hinsicht wohl kaum verändert.

Rebell.at: Gut. Danke für das Interview und viel Glück für die Zukunft.

Das Interview führte Florian Ehrenreich.

Links:

<li><a href="http://www.ocrana.de" target="_blank">Thagors Clan</a></li>
<li><a href="http://www.worldcybergames.com" target="_blank">World Cyber Games Seite</li>

<li><a href="http://www.odbproductions.com/mov_cplcannes.php" target="_blank">CPL Cannes 2003</a> (204mb)</li>

<li><a href="ftp://ftp2.fragland.net/hosted/odb/OdB_WCG_Korea_DivX.zip" target="_blank">World Cyber Games Korea 2002 </a> (220mb)</li>

Ein neuer Shooter, wer hätte das gedacht?

Die Erde nach der Apocalypse – immer wieder ein nettes Szenario für Computer- und Videospiele. Mit eine extrem modifizierten Unreal Engine setzt Devastation auf das mittlerweile klassische teambasierende Ego-Shooter Prinzip. Das Hauptaugenmerkt liegt hierbei eindeutig auf den optischen Effekten – realistische Objekt-Physik, wogendes Wasser und nicht zu vergessen Blut … viel Blut. Interaktive Umwelt, wie etwa in Red Faction gehören selbstredend dazu. Interessiert?

Brandneu ist das KI-System – erstmals läuft nicht alles über "Benimm-Regeln" in globalen bzw. autonomen Scripen ab. Die komplette Künstliche Intelligenz ist in eine Art Schichtmodel eingeteilt. Die Geschichte teilt sich in vier Hauptgruppen ein: Globale KI, Squad KI, Player KI und die sogenannten Micro-Behaviors. Alle Aktionen und Vorgänge, die dem Spiel den Realitätstouch verleihen, ordnen sich in letztere Gruppe ein. Allem voran steht die globale KI – abhängig von der Beschaffenheit des Einsatzgebiets, wird hier festgelegt, was zu tun ist. Die Squad-KI beschäftigt sich damit, dass die einzelnen Mitglieder des Teams nicht alleine herumlaufen, sondern in kleinen Gruppen bleiben und im kleinen Kreise kommunizieren, sich gegenseitig Deckung geben usw. Die Player AI beschäftigt sich lediglich mit dem Problem "Wie komme ich von Punkt A nach Punkt B, ohne gegen jede Gebäudeecke zu laufen?". Die Micro-Behaviors sind dafür zuständig, dass jeder Charakter fast wie ein echter Mensch reagiert, wie etwa beim Nachladen Schutz zu suchen.

Die unerwarteten Dinge, das natürliche Verhalten der "Mitmenschen", machen sich auch in der Story bemerkbar. So gibt’s zwar eine Hauptstoryline, diese wird durch normale Zwischensequenzen oder durch First-Person Einlagen vorangetrieben. Die Zwischensequenzen muss ich nicht erklären – das sollte denk‘ ich jeder kapieren, die First-Person einlagen sind zwar nicht neu, aber trotzdem nicht unbedingt alltäglich. Ohne lästiges Laden kommt man in den Genuss einer netten kleinen Geschichte zwischendruch – ein Kollege tanzt an und erklärt die aktuelle Lage der Nation. Zusätzlich zu den Script-Events gibt’s auch noch kleine Nebenquests die zufällig im Spiel auftauchen, welche davon zu Story gehören und welche nicht, erfährt man erst beim erneuten Spielen – so gewinnt Devastation natürlich enorm an Wiederspielwert.

Auch den Multiplayerpart lässt man nicht zu kurz kommen, es heißt ja immer, es gäbe zu wenig Innovationen – aber man hat sich in der Tat etwas einfallen lassen. Der neu entwickelte Gametype nennt sich "Territories" ist ein Hybrid aus einigen bekannten Spieltypen. Zu Grunde liegt eine Art "Domination" Szenario – bekannt aus Unreal Tournament oder Battlefield 1942 – im späteren Verlauf führt das Spiel zu einer "Captuer The Flag"-Spielweise und endet letztendlich in einer Art "Last Man Standing" mit zerstörbaren Spawnpunkten. Natürlich sind auch Deathmatch, Team Deathmatch und klassisches CTF dabei.

Technologisch ist Devastation auf dem neuesten Stand, die Engine basiert fast gänzlich auf der Unreal-Technologie – vor einem frühen Code Drop wurde noch mit einem Hybriden der Unreal Tournament Engine gearbeitet – aber die kürzliche Integration der Karma Physics von Mathengine bringt einfach eine breite Palette an Möglichkeiten für Mapdesign und dergleichen mit sich. Allein der Faktor der Zeitersparnis war es Wert umzusteigen – so fallen fast alle Animationen weg, die fallende Körper betreffen – ein toter Körper der eine elendig lange Stiege hinunterpurzelt, wird jedes Mal neu berechnet – somit sehen die Animationen bei jedem Spielen immer ein bißchen anders aus.

Bleibt abzuwarten, ob alles so wird/ist, wie man’s angekündigt hat – ein paar Tage (bis zum 18. April) müsst ihr euch noch gedulden – dann steht das Meisterwerk in den Läden.

Ich bin schon ganz heiss auf das Spiel, ich kann die paar Tage bis zum Release nicht mehr abwarten – als Ausgleichsbeschäftigung werd‘ ich mir gleich nach dem Preview eine Runde Heroes of Might and Magic 4 genehmigen.

Jeder andere aktuelle Shooter kommt mir geradezu primitiv vor – womöglich hab‘ ich mich nur durch die Werbepropaganda beeinflussen lassen, aber hoffen wir das Beste – Devastation wird mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit ein Hit – die Spielzeit dürfte bei 30 Missionen ziemlich üppig ausfallen (zumindest besser als bei Unreal 2) – der Wiederspielwert ist ebenfalls vorhanden.

Ersteindruck: Sehr gut

Kommerz verhindert Qualität?

Auslöser für diesen kleinen Artikel war ein Erlebnis vor einigen Tagen. Nach langer Zeit habe ich mich wieder mal mit einigen Kumpels zu einem länger bestehenden Ritual getroffen – dem D-Day. Dies ist die Bezeichnung für eine Lansession, auf der einzig und alleine der zweite Teil eines alten id-Shooters (nein, nicht Quake 2 ist gemeint – Doom 2) gespielt wird. Das Ganze findet immer in schon komplett eingerichteten Räumen statt und PCs sind vorhanden und vernetzt. Seit dem letzten Treffen hatte sich aber einiges geändert. Das gesamte Netzwerk und die Hardware der Rechner wurde beinahe komplett ausgetauscht. Lediglich die Festplatten mit den Spieldaten wurden 1:1 übernommen. Das Netz läuft nun mit 100 statt vorher mit 10Mbit und statt alter Pentium 1-CPUs werkeln zur Zeit weitaus modernere Prozessoren. Zu unserer allen Überraschung lief
das Spiel im LAN auf Anhieb ohne irgendein Problem im Vorfeld und es wurde ziemlich spät, bevor wir erschöpft aber sehr zufrieden die Rechner ausgeschaltet haben.

Warum ich das erzähle? Ganz einfach! Gerade in letzter Zeit häufen sich die Probleme mit aktuellen Spielen, die man mit einigen Freunden zusammen im Netzwerk spielen will. Treiberprobleme, falsche Einstellungen in den Protokollen, Grafikkarteneinstellungen sind inkompatibel etc. Meist ist der Ärger groß und bis man wirklich damit beginnen kann, das Spiel zu zocken, vergehen nicht selten mehrere Stunden. Da wirft sich mir die Frage auf, ob in der heutigen Zeit gerade bei der Programmierung der Netzwerkcodes geschlampt wird. Sicher, heutzutage sind die Spiele komplexer geworden und man bedient sich mittlerweile auch für LAN-Partien des TCP/IP-Protokolls anstatt – wie beim oben erwähnten Doom 2 – dem alten IPX/SPX. Aber man sollte auch meinen, dass die Spieleindustrie mittlerweile aus ihrem Schattendasein als Freakunterhaltung herausgekommen ist und professioneller gearbeitet wird. Oder ist es nicht vielmehr so, dass der Status, den die Spieleindustrie mittlerweile erlangt hat, vielmehr dazu führt, dass die Routine mehr und mehr Einzug erhält, die oft mehr kaputt macht als man meinen mag?

Der Netzwerkcode von Doom 2 wurde seinerzeit Anfang der 90er Jahre geschrieben und funktioniert selbst heute noch auf den modernen PCs des eingeläuteten 21.Jahrhunderts ohne große Probleme. Damals programmiert von noch unbekannten Menschen, deren Antriebsfeder der simple Spaß am Spiel an sich war. Heutzutage sieht das leider oft anders aus, denn der Kommerz steht meist im Vordergrund und darunter leidet die Qualität. Oder habt ihr damals 10 Patches installieren müssen, bis der Shooter richtig gelaufen ist?

Vielleicht sollten sich einige Leute, von diesem Beispiel ausgehend, einige Gedanken machen.

Andre Linken ist Redakteur bei gamigo.de

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Im Krieg gibt es immer Gewinner

Im Jahre 3364 nach Christus hat sich die Menschheit im Universum stark ausgebreitet. Durch die gewaltigen Kolonisationsvorhaben der Erde sind fünf eigenständige Reiche entstanden die zusammen über das von Menschen bewohnte Gebiet, die sogenannte Innere Sphäre herrschen und ständig um die Vorherrschaft in derselben kämpfen. Diese Reiche repräsentieren auch bestimmte Volksgruppen der Erde.

Nicht, dass es schon genug wäre, dass sich diese Gruppen selbst bekämpfen, kommt auch noch die Invasion der Clans dazu, die der Meinung sind, die rechtmäßigen Herrscher der Inneren Sphäre zu sein. Ständig toben brutale Kriege zwischen den Reichen, während auch noch die Clans irgendwie aufgehalten werden müssen. Die Kriege der Zukunft werden zwar auch mit konventionellen Mitteln wie mit Panzern oder Hubschraubern geführt, doch die wahren Könige des Schlachtfeldes sind die Battle-Mechs. Riesige, an die menschliche Statur erinnernde Maschinen. Zehn bis vierzehn Meter groß, zwischen 20 und 100 Tonnen schwer, mit den vernichtendsten Waffen der menschlichen Geschichte ausgestattet und mit tollkühnen Piloten gelten sie als die wahren Entscheidungsträger in jeder Schlacht.

In diesen Zeiten wo immer Mangel an guten Battle-Mech-Fronteinheiten besteht und die Kämpfe in der Inneren Sphäre an ihrem bisherigen Höhepunkt angelangt sind, mischen auch Söldnertruppen mit die gegen entsprechende Bezahlung für jede Seite in die Schlacht ziehen. Wie uns der Titel Mercenaries schon vermuten lässt, zieht man als einer dieser Söldnereinheiten in die Schlacht. Ausnahmsweise gehts auch mal nicht um Ruhm und Ehre sondern um Geld, welches man für jeden erledigten Einsatz kassiert.

Als Einstiegs-Söldner darf ich anfangs ein paar Tutorials mit einem netten Kerl vom MERCNET, der zentralen Söldnervermittlung, durchführen. Nach den recht hilfreichen Lehrstunden gehts noch unter einer letzten Bedingung an die Front. Eine erfahrene Söldnereinheit muss sozusagen die ‚Patronanz‘ über meine kleine Einheit übernehmen, für die ich dann als eine Art Untereinheit dienen und auch deren Insignien tragen darf. Wählbar sind folgende Söldnereinheiten: Kell Hounds, Northwind Highlanders, Wolf’s Dragoner und die Gray Death Legion. Je nach Zugehörigkeit meiner Truppe bekomme ich zum Anfangen verschiedene Mechs und ein mehr oder weniger gefülltes Konto. Ich entscheide mich natürlich für die Gray Death Legion (was für ein Zufall), welche mir acht Millionen C-Bills und eine Mischung aus vier leichten und mittelschweren Mechs zum Start zur Verfügung stellt.

Es gibt fast immer mehrere Einsätze auf verschiedenen Planeten auszuwählen, ich entscheide mich für meinen ersten Kampf auf Eaton. Der Sold ist zwar nicht gerade berauschend, aber ich habe volle Bergungsrechte was dieses Manko wieder ausgleichen sollte. Der Sprung nach Eaton kostet Geld, genauso wie die Bezahlung meiner Mitstreiter und die Erhaltung meiner Battle-Mechs, die je nach Größe meiner Einheit pro Spielwoche einen nicht unerheblichen Betrag von meinem virtuellen Konto abbucht.

Vor dem Einsatz geht’s noch kurz ins Mech-Lab, wo ich jede meiner Maschinen fast ohne Einschränkungen nach eigenem Ermessen mit Bewaffnung, Panzerung und einigen speziellen Features wie z.B. Sprungdüsen oder Raketenabwehrsystemen ausrüsten kann. Das Mech-Lab ist ein sehr wichtiger Bestandteil von Mercenaries. Wer jeden Mech in seiner Standardkonfiguration belässt, kann große Probleme bekommen. Ein Awesome, ein schwerer Angriffsmech mit 80 Tonnen, ist ‚ab Werk‘ mit drei PPK’s (Partikelprojektorkanonen) ausgerüstet, welche zwar sehr effektiv sind aber ein gewaltiges Hitzeproblem verursachen. Energiewaffen verursachen generell, je nach Stärke, Hitze die mit in den Mechs integrierten Wärmetauschern abgebaut werden muss. Sollte man jetzt auf einem glühend heißen Wüstenplaneten die obige Bewaffnung abfeuern, wird der Mech sofort überhitzen und eine Notabschaltung einleiten. So etwas kann in einem wilden Gefecht fatale Folgen haben..

Nachdem ich nun also im Labor meine Mechs den Umständen entsprechend bewaffnet und mich am freien Markt mit passenden Geschützen und Piloten eingedeckt habe, bin ich bereit um den ersten Einsatz am Planeten Eaton zu starten. Kurz vor dem Start teilt mir eine sympathische Frauenstimme noch die Missionsziele mit. In diesem Fall gilt es im Auftrag der Skye Separatisten einen Steiner-Geleitzug zu stoppen, was für den Anfang nicht allzu schwer fallen dürfte.

Video’s oder dergleichen wird man vergeblich
suchen, stattdessen kommt ein In-Game Briefing direkt am Planeten, welches auf der Grafikengine basiert. Die Stimmen wurden in der deutschen Version übrigens vorzüglich synchronisiert, was in meinen Augen eine Seltenheit ist.

Der erste Einsatz kommt einem Inferno gleich – zumindest für meine Gegnerschaft, welche hauptsächlich aus Panzern und Hubschraubern besteht die gegen meine Mechlanze chancenlos sind. Wer sich jetzt Fragen sollte, was eine ‚Lanze‘ ist: Eine Lanze ist eine Einheitsbezeichnung für Gruppen aus vier Battle-Mechs. Bei den Clan Invasoren heisst das selbe Stern und dieser besteht aus Gruppen zu fünf Maschinen.

Die Grafik ist nichts besonderes, aber durchaus okay. Natürlich gibt es Grafikbomben wie Unreal 2 und dergleichen, diese sind aber weder mit Mercenaries direkt vergleichbar noch kommen sie an dessen Spieltiefe heran. Auf den ersten Blick sieht das Spiel von der Storyline zwar unspektakulär aus (keine Videos, sehr kurze Briefings), aber obwohl man eine unabhängige Söldnereinheit verkörpert, muss man im Laufe des Spiels einmal Partei für Haus Steiner oder Victor Steiner-Davion ergreifen. Je nach Entscheidung wird die Story etwas später im Spiel dann in eine gewisse Richtung gelenkt. Wie es mit der Tendenz zu einem Regime steht, lässt sich jederzeit im Befehlszentrum, dem Kommandostand der Einheit, einsehen. Da uns Microsoft die deutsche Version freundlicherweise zur Verfügung gestellt hat, weiss ich nicht wie es um die Originalstimmen steht, aber wie schon erwähnt, weiss die lokalisierte Version auf voller Linie zu überzeugen und hebt sich wohltuend von Katastrophen à la Unreal 2 ab.

Musikalisch ist das Spiel zwar ebenfalls recht gut ausgestattet, aber Musik wird nur an bestimmten Punkten eingesetzt. Die meiste Zeit muss man also ohne eine Untermahlung auskommen, was aber vielleicht auch besser ist, da die Soundeffekte dafür umso besser rüber kommen. Das Geschützfeuer einer ‚Rotary Autocannon‘ oder den Lärm beim Abschuss von 20 Raketen aus einem ‚Long Range Missile Launcher‘ muss man einfach gehört haben ! Hier zahlen sich gute Boxen aus, allerdings muss man auch hier ein wenig aufpassen, da die Nachbarn sehr schnell ihre Sachen packen und flüchten könnten in der Annahme eine Panzerdivision stößt auf ihre Veranda vor.

Sollte man irgendwann mal die Nase voll vom Singleplayerpart haben, kann man sich mal den Multiplayermodus zu Gemüte führen der viel zu bieten hat. Völlig unkompliziert ist es möglich, direkt über das Hauptmenü von Mercenaries ins Spielgeschehen einzusteigen. Sollte ein Patch benötigt werden, wird er automatisch heruntergeladen. Einen CO-OP Modus findet man erfreulicherweise vor. Besonders viel Spaß machen auch die Teamfight und Capture-The-Flag Modi die actionreiche Kurzweil mit angemessener Brutalität bieten. Auch hier darf man sich, ganz nach eigenem Ermessen, einen Mech zusammenstellen und sich danach sofort ins Geschehen stürzen. Der Unterschied zu Multiplayer Dauerbrennern wie z.B. Unreal Tournament ist, dass die Zusammenstellung des Mechs mit der gewählten Karte zusammenpassen sollte und über Leben und Tod (nach wenigen Sekunden) entscheidet. Wer mit Langstreckenwaffen ausgerüstet versucht, einen Häuserkampf zu führen, wird sehr schnell etwas demotiviert sein..

Mechwarrior: Mercenaries ist keinesfalls eine große Genrerevolution, aber bietet eigendlich alles, was ein Battle-Tech– oder Action-Simulations Fan braucht um sein Herz höher schlagen zu lassen. Eine solide, motivierende Story im Singleplayermodus und die Möglichkeit gegen bis zu 16 menschliche Gegner anzutreten lassen den Adrenalinspiegel gehörig ansteigen. Ich bin mir zwar nicht sicher ob es sich für Besitzer vom ursprünglichen Mechwarrior 4 lohnt umzusteigen, aber jeder der noch keinen Teil dieser Saga zuhause hat, sollte schleunigst zugreifen und in der Inneren Sphäre (gegen Barzahlung, versteht sich) mal kräftig aufräumen.

Also ehrlich gesagt habe ich momentan für ein Fazit keine Zeit, mein Templer-Mech muss noch ausgerüstet werden und ein Betrieb auf Wernke hat gerade um Hilfe gebeten und natürlich bin ich bei einem Sold von über elf Millionen C-Bills nicht abgeneigt, ein paar Steiner Sturmlanzen zu plätten. Aber genug der Lobhudelei.

Grafik und Musik ist zwar nicht wirklich ein Meilenstein, aber die starke Story und (endlich wieder mal) ein überzeugender Multiplayer Modus sind dafür umso besser. Da der Review doch ein wenig spät dran ist, möchte ich aber darauf hinweisen das sich seit der Zeit des Erscheinens von Mercenaries schon einiges am grafischen Sektor getan hat. Trotzdem noch immer gute Mittelklasse. Hätte ich das Spiel vor sechs Monaten bekommen wäre sich wohl ein Rebell Award of Excellence ausgegangen, so reichts „nur“ für eine äußerst gute Bewertung und eine Empfehlung für alle Sci-Fi-, Simulations- oder Action Fans.

Überraschung: Ein Spiel im Zweiten Weltkrieg

Februar 1944, Ganz Europa ist vom Deutschen Reich überrannt worden. Doch eine kleine Insel (Großbritannien) und ein kleines Dorf in DÄNEMARK widersetzen sich den Eroberern. Für diese Aussage würde euch jeder Geschichtslehrer bedingungslos töten doch in Hearts of Iron ist alles möglich.

„Fans“ des Zweiten Weltkriegs müssen langsam aber sicher unter Entzugserscheinungen leiden, erschien doch schon seit mindestens zwei Tagen kein Titel mehr, der in diesem Szenario angesiedelt war. Paradox erlöst diese Spielerschar nun wieder und schickt uns mit Hearts of Iron direkt auf eine strategische Übersichtskarte.

Leider war es das zumindest im grafischen Bereich auch schon. Viel mehr als eine unspektakuläre Landkarte und zahlreiche ansehnliche Tabellen werden einem nicht geboten. Vor dieser optischen Kulisse verbringt man das gesamte Spielgeschehen. Alle wichtigen Mächte des Zweiten Weltkriegs sind dabei spielbar. Unterteilt ist das Spiel in drei Kampagnen die den Weg in den Krieg, die Phase des Blitzkriegs und das Eingreifen der Sowjet Union nachstellen. Natürlich kann man der Geschichte eine vollkommen andere Wendung verpassen und anstatt als deutscher Leithammel in Polen einzumarschieren ist es einfach möglich das Land politisch zu übernehmen. Diplomatie ist generell ziemlich wichtig und dementsprechend umfangreich sind die Möglichkeiten. Vom relativ problemlosen Beeinflussen anderer Nationen bis hin zur Marionettenregierung – trotz des Spruchs „Wo die Diplomatie endet, beginnt der Krieg“, der von der Verpackung prangt, sind die Möglichkeiten von Hearts of Iron vielfältig.

Insgesamt wird man sowieso mit einer Flut an Informationen und Features im Spiel begrüßt die vor allem Anfänger abschrecken dürften. Diese sollten vor dem wirklichen Spielbeginn unbedingt das Handbuch lesen und die zahlreichen Tutorials absolvieren. Trotzdem werden wohl nur Hardcore-Strategen vom etwas langatmigen Spielgeschehen nicht vertrieben werden. Darüber, dass es in HoI etwas längere Perioden gibt wo nichts wirklich Interessantes passiert, kann auch die Möglichkeit die Zeit zu beschleunigen nicht hinwegtäuschen. Das sorgt nämlich oft für ein steigendes Gefühl der Übersichtslosigkeit und Konfusion.

Die eigenen Gebiete werden von einer selbst erstellbaren Regierung geleitet die sich aus verschiedenen Ministern zusammensetzt. Diese haben spezielle Eigenschaften und so steigert ein Minister schon mal die Effizienz des Landes in der Industrie während ein anderer das Volk beruhigt. Ähnlich verhält es sich auch mit den Armeen. Dieser werden von diversen Offizieren geleitet die wiederum jeweils besondere Vorteile besitzen. Es ist auch wichtig die richtigen Generäle und Feldmarschalls einzusetzen, denn es macht keinen Sinn den Panzerspezialisten Rommel als leitenden Kommandanten eines Infanteriechorps einzusetzen. Unterstellt man einem General zuviele Einheiten, dann gibt es deftige Abzüge bei der Kampfstärke.

Apropos Einheiten, davon gibt es auch zahlreiche Varianten. Infanterie, Kavallerie, mechanisierte und motorisierte Trupps, Panzer, Flugeinheiten und Schiffe stehen im Kampf um die Weltherrschaft zur Verfügung. Alle Einheiten sind aufwertbar, sodass der Forschungspart eine gewichtige Rolle einnimmt. Die unendlich vielen Forschungsgebiete steigern dabei nicht unbedingt die Übersicht.

In den Kämpfen wird aber nicht nur die Stärke der Armeen berücksichtigt sondern auch zahlreiche Details wie die strategische Lage (Flüsse, Gebirge etc.), die Tageszeit und vorhandene militärische Infrastruktur wie Land- oder Küstenbefestigungen. Auch der Kommandant spielt hier wieder eine entscheidende Rolle.

Ich gebe es zu! Am Anfang hatten mich die ganzen Möglichkeiten des Spieles überfordert und auch die quasi nicht vorhandene Grafik und der etwas eintönige Sound haben mich nicht unbedingt zum Weiterspielen motiviert. Doch nach einiger Zeit, als ich kapierte, dass ich mich nicht in einem interaktiven Atlas mit vielen sinnlosen Tabellen befinde, erweckte Hearts of Iron doch noch etwas Spielspaß in meiner gequälten Zockerseele! Für begeisterte Strategen vielleicht kein Fehlkauf, für Anfänger ist das neueste Werk von Paradox zu unspektakulär und unübersichtlich.

JoWooD überrascht mit cooler Action

Manchmal können wenige Augenblicke den Verlauf eines Lebens komplett verändern. John McAffrey – seines Zeichens Hauptcharakter von Cold Zero – war gerade noch ein angesehener Lebensretter im Dienste der Polizei, als ihm ein fataler Fehler unterlauft. Beim Versuch eine Geisel zu retten erwischt der (mittlerweile Ex-)Scharfschütze leider die zu rettende Person selbst. Sofort folgt die Suspendierung und auch die Medien werfen sich voll Begeisterung auf den Unglücksraben.

Einige Zeit später greift ihr ins Geschehen ein. McAffrey leitet mittlerweile ein äußerst erfolgloses Detektivbüro. Diese Tätigkeit wird ihm schnell zum Verhängnis, denn als er sich ungewollt mit dem Mafiaboss der Stadt anlegt nimmt eine spannende Geschichte ihren Anfang.

Mehr sei aber erstmal nicht zur Story gesagt. In 16 Missionen solltet ihr euch am besten selbst von der Qualität des Spiels überzeugen. Wenn man dieses schnell erklären müsste bleibt wohl nur der Vergleich mit einer Mischung aus Commandos und Diablo zu nennen – geht doch gar nicht? – Geht ja wohl!

Per gelungener Point & Click-Steuerung darf sich McAffrey durch die Kampagne kämpfen und Erfahrungspunkte sammeln die er zum Steigern seiner Skills einsetzt. Dabei trifft er viele Schergen des Bösen die ihn unfreiwillig mit neuer Munition und Ausrüstung versorgen – natürlich erst nachdem John sie zur Strecke gebracht hat.

Das kann er entweder auf leisen Sohlen oder mit Brachialgewalt erreichen. Die zweitere Variante ist dabei meist die einfachere. Der Grund dafür ist die manchmal etwas unübersichtliche Kameraführung. Im Normalfall kann man die Kamera zwar problemlos schwenken und zoomen, leider gibt es aber doch immer wieder Situationen in der man einen Gegner aus dem Blickfeld verliert. In manchen Momenten wünscht man sich auch etwas weiter herauszoomen zu können.

Ist man ganz nah dran am Geschehen, dann bemerkt man die hübsche Optik des Titels. Die 3D-Engine kann sich natürlich nicht mit der eines Unreal 2 messen, hat aber durchaus ihre Reize und weißt keine augenscheinlichen Schwächen auf.

Der Sound ist auch solide umgsetzt worden. Hier bekommt man aber keine echten Highlights aufgetischt. Die Musik passt sich ans Spielgeschehen an und die Stimmen der deutschen Version sind nett gemacht.

Ungefähr hundert Wummen die allesamt mit Goodies wie Schalldämpfern oder ähnlichem aufgemotzt werden können liegen im Spiel parat. Dazu kommen natürlich auch noch zahlreiche Gegenstände wie Handys, Uhren etc. die man zwischen den Missionen beim benachbarten Hehler absetzen kann. Das coolste Ascessoire ist aber zweifellos eine Matrix-ähnliche Lederjacke. Die In Game-Beschreibung dieser erklärt es wohl am besten (sinngemäß): Eine schwarze lange Lederjacke. Nicht unbedingt optimal für heikle Einsätze. Aber HEY! Sie sieht verdammt cool aus.

Aus diesen Sätzen kann man schon entnehmen, dass in Cold Zero auch eine gewisse Prise Humor steckt. Gepaart mit der schönen Optik, der Story und dem teilweise suchterregenden Spielprinzip ergibt das eine der ersten echten Überraschungen 2003.

Es gibt Tage da geschehen noch Zeichen und Wunder. Als Cold Zero in der Redaktion eintrudelte hab‘ ich erst mit einem ziemlichem Trash-Game gerechnet – immerhin hatte man bisher nur selten von dem Actiontitel gehört. Doch die Entwickler von Drago Entertainment haben mich positiv überrascht – und das Kunststück gelingt ja nicht mehr allzu oft in letzter Zeit. Obwohl mir bewusst ist, dass sich nicht allzuviele Innovationen in Cold Zero verstecken, habe ich doch irgendwie das Gefühl endlich wieder einmal etwas zu spielen, das nicht schon viel zu oft da gewesen ist. Schade, dass dem Titel im Vorfeld so wenig Beachtung geschenkt wurde. Actionfans können bedenkenlos zugreifen.

Was ihr bald nicht mehr spielen dürft …

Wir nehmen wieder einmal den Blick in die Releaselisten als Grund her um unsere Kolumne zu untermauern. Hey! Und wieder entdecken wir dasselbe, Shooter wohin das Auge blickt. Wir wollen diesmal aber nicht unbedingt die mangelnde Vielfalt an Spielen hervorheben, wir erklären heute ein Genre für todgeweiht…

Nein! Nicht das Adventuregenre – das kürzlich übrigens von GameSpy zum hoffnungslosesten Genre erklärt wurde – und auch nicht die fast nicht anzutreffenden Simulationen oder rundenbasierenden Strategiespiele sind gemeint. Wir definieren heute das Actiongenre als potentiellen Anwärter für den Untergang.

Unsere Überlegungen begründen sich dabei auf die Macht der Konkurrenz. Wo es viel von einer Sache gibt, da können sich nur die Besten durchsetzen. Und ohne Zweifel gibt es derzeit und in den nächsten Monaten mehr Actionspiele als man unter das spielende Volk bringen kann. Irgendwann werden sich vor allem kleinere Hersteller darauf besinnen, dass ein zu wenig vermarkteter Shooter bei der Spielerschaft einfach nicht den nötigen Anklang findet. Auch große Publisher werden sich die Verkaufszahlen des 21. Actionspiels vor dem Hintergrund des Zweiten Weltkriegs nicht mehr mit anderen teilen wollen.

Was ist also die zwangsläufige Konsequenz? Entweder diese Hersteller hören auf Spiele zu entwickeln oder sie erkennen, dass hunderttausende Adventurefans – die es ja angeblich gar nicht geben soll – quasi nach einem neuen Manny Calavera (Grim Fandango) schreien.

Was lernen wir daraus? Richtig! Es ist absolut sinnlos ein Genre für tot zu erklären. Bestimmte Arten von Spielen können vielleicht vorübergehend untergehen, im Grunde kehren sie aber wieder. Irgendwann werden auch die fanatischsten Actionspieler genug von den ständigen Klonen haben und für einige Jahre wird man vielleicht nur noch drei oder vier Top-Titel des Genres spendiert bekommen. Vielleicht werden sogar die Strategiespieler keine Lust mehr haben 4000 Jahre menschlicher Geschichte in 24 verschiedenen grafischen Ausführungen nachzudaddeln. Dann wird es wieder fette Jahre für Adventurefans geben, mit Spielen die sinnvolle Innovationen in das altbewährte Spielprinzip mischen – bis einem die Vertreter des Genres aus den Ohren hängen weil sich einfach nichts mehr tut. Spätestens dann werden wir uns hier der Sache wieder mit einer Kolumne annehmen…

Was haltet ihr von dieser Kolumne? Unser <a href="http://forum.rebell.at" target="_blank">Forum</a> steht wie immer zur Diskussion bereit.

Über den Wolken…

Mit knapp 600 Sachen brettert das Geschwader, bestehend aus 15 Spitfire, in Richtung Frontlinie. Ihr Ziel: Deutsche Jagdbomber und deren Begleitschutz ausschalten, bevor sie die englische Küste erreichen und dort verheerenden Schaden anrichten. Das ist nur eine von vielen möglichen Szenarien von Combat Flight Simulator 3.

Bevor ihr aber gleich eine neue Kampagne beginnt, solltet ihr euch zuerst mit den verschiedenen Flugzeug Typen vertraut machen. Insgesamt gibt es 18 authentische Flugzeug, welche aber in 34 verschiedenen Variationen ausgeführt sind. Darunter befinden sich auch die ersten Kampfjets des Zweiten Weltkrieges. Die beste Möglichkeit, um sich mit den verschiedenen Typen und deren Handling und Bewaffnung vertraut zu machen, ist wohl ein freier Trainingsflug. Keine störenden Feinde und keine Aufgaben die zu bewältigen sind.

Realismus

Zugegeben, anfangs war es etwas schwierig die Flugzeuge während eines Gefechts unter Kontrolle zu halten, da ich alle Einstellungen auf „sehr realistisch“ eingestellt hatte. Als Hobbypilot kann ich aber versichern, dass Flugzeuge auch in Wirklichkeit schwer zu bändigen sind und erst recht solch alte Mühlen aus dem Zweiten Weltkrieg. Kommt man zum Beispiel in Turbulenzen schwankt das Flugzeug hin und her und man muss mit dem Joystick diesen Kräften entgegenwirken. Aber auch die Wettereffekte sind hervorragend gelungen. Denn mit den Jahreszeiten ändert sich auch die Witterung. Da kann es schon mal vorkommen dass man im Winter bei heftigen Schneetreiben Einsätze fliegen muss. Dies ist dann um so schwieriger da man keine moderne Avionik, sprich: Anzeigen wie zum Beispiel bei modernen Kampfjets, an Bord hat.

Grafik

Tja, Grafik mäßig hätte man sicherlich noch einiges verbessern können. Aus großer Höhe sieht die Welt ja recht schön aus jedoch im Tiefflug kann man nur grobe Texturen sehen. Hin und wieder einmal ein Haus oder eine kleine Stadt. Wenigstens bei den Landeplätzen hätte Microsoft etwas mehr Liebe zum Detail zeigen können. Und wenn wir schon bei Liebe zum Detail sind: Auch das Innere des Cockpits ist etwas spartanisch ausgefallen. Gut bei den Instrumenten gibt es nichts zu bemängeln aber die einzelnen Querstreben der Glashaube und die Seitenwände präsentieren sich schon etwas dürftig. Das hat Microsoft schon in der Zivilflug-Simulation Flight Simulator 2002 deutlich besser gelöst. Jedoch sind die einzelnen Bodenziele wie LKWs oder Lokomotiven sehr detailliert ausgefallen. Leider bekommt man die aber eher selten zu Gesicht, denn man rauscht sowieso mit einigen 100 Stundenkilometern über sie hinweg. Bei den Effekten gibt es aber keine Punkteabzüge.

Im Gegenteil, dafür gibt es sogar dicke Pluspunkte. In keiner Simulation habe ich je so schöne Explosionen und Rauchentwicklungen, etc. gesehen. Wenn man zum Beispiel ein Flugzeug am Motor trifft, dann explodiert es nicht sofort, sondern geht in einer riesigen Rauchfontäne Richtung Erde.
Ein Feature ist auch die kleine Sequenz wenn man aus dem Flugzeug springt. Erst dreht sich der Pilot einmal um sich selbst, fliegt einige Zeit, und öffnet danach von selbst die Reißleine.

Gameplay

Für jeden eingefleischten Flugsimulatorfan ist Combat Flight Simulator 3 sicher eine gute Investition, denn auch wenn die Grafik nicht high-end ist hat das Spiel einiges zu bieten. Je eine Kampagne mit den Engländern, USA und Deutschen steht zur Verfügung. Das Ziel einer Kampagne besteht im Zurückdrängen der Frontlinie, also möglichst weit in das Landesinnere des Feindes. Das heißt eure Aktionen im Luftkampf beeinflussen den Verlauf der Frontlinie unmittelbar. Wenn ihr eine Kampagne beginnt, dann fängt sie mit einem Blick auf die Karte Europas an. Dort seht ihr auch die Frontlinie welche in kleine Sektoren eingeteilt ist. Ihr könnt euch nun einen Sektor aussuchen. Dieser Sektor beinhaltet wiederum einige Missionen die ihr fliegen sollt. An der Anzahl der Missionen kann man nichts bemängeln, auch nicht an den Missionsaufgaben. In einigen Einsätzen müsst ihr die eigenen Bomber vor feindlichen Jägern schützen, Schiffe im Tiefflug angreifen, Brücken sowie diverse Bodenziele zerstören und so weiter. Aber auch für Schnelleinsteiger gibt es Missionen, unabhängig von der Kampagne, in denen man keine Zeit und Planung investieren muss. Für geschichtlich interessierte Spieler bietet Comabt Flight Simulator 3 auch einige historische Missionen. Diese sind Szenarien, die tatsächlich stattgefunden haben und auf Erfahrungsberichten von Piloten und offiziellen Aufzeichnungen basieren.

Alles in allem ein durchaus gelungenes Spiel, das nicht nur eingefleischten Simulationsfans schöne Stunden bereiten wird. Trotz der kleinen Grafikmängel bei den Texturen bringt Microsoft Combat Flight Simulator 3 einiges an Nervenkitzel und Spielspaß mit sich.

Krasses RTS/RPG aus dem Hause JoWooD?

Was wird SpellForce wenn’s fertig ist? Was zur Hölle hat Sieder III mit JoWooD am Hut? Wie bekommt ihr eure Wäsche so blütenweiss? Diese und viele andere Fragen haben uns beschäftigt – da der Release nun immer näher rückt, können wir euch nicht im Regen stehen lassen – ein Preview muss her, eure Mission: Lesen!

Die Frage, was SpellForce nun eigentlich werden soll, ist eigentlich recht schnell beantwortet. Vorwiegend handelt es sich um ein Strategiespiel, natürlich in Echtzeit. Das Ganze wird allerdings sehr stark mit Rollenspielbestandteilen untermauert. Man muss sich in etwa wie WarCraft III vorstellen. Neben den normalen Kampfeinheiten, das bedarf eigentlich keiner Erklärung, gibt’s die Helden, diese werden zur Unterstützung der konventionellen Armee eingesetzt – die Helden können allerdings nicht gekauft werden, sondern werden vom Avatar erschaffen. Vorweg, der Avatar ist die eigene Spielfigur – sie wird am Anfang frei nach gewissen Kriterien erstellt: Geschlecht, Rasse und Attribute. Er besitzt eine ganze Reihe an Spezialfähigkeiten und Zaubern. Damit auch der Rollenspielpart besser zur Geltung kommt, kann er Erfahrung sammeln und so in seinem Level aufsteigen. Die Helden können das nicht, sie bleiben immer in dem Level hängen, in dem sie erschaffen wurden – die Vorteile der Helden sind, wie beim Avatar, die Spezialfähigkeiten und Zauber – die maximale Anzahl der Helden beschränkt sich auf 5 Stück.

Hört sich mächtig kompliziert an – ist es auch, genau darum hat sich die Jungs von Phenomic das sogenannte "Click’n’Fight-System" einfallen lassen. Anstatt eine eigene Einheit anzuklicken, die betreffende Aktion auszuwählen und dann ein Opfer in den Reihen der Gegner auszuwählen, zäumt das neue System alles von hinten auf: Man klickt ein potentielles Opfer an und sucht sich die betreffende Aktion, die auf ihn angewendet werden soll aus. Ob das nun ein Zauber ist oder ob 25 Skelettkrieger auf einen Goblin losstürmen ist dabei Nebensache.

Für Abwechslung sorgen sechs verschiedene Rassen und genauso viele Rohstoffe. Menschen, Elfen, Zwerge, Orks, Trolle und Drow – die erste Hälfte ist von guter Gesinnung, die restlichen drei sind böse. Im Spielverlauf wird man die Rassen mischen und kombinieren können. Jede gute Armee braucht schließlich menschliche Paladine, Elfen-Bogenschützen und kleine, grimmige Zwerge mit riesigen Axten. Bei der Kombination der unterschiedlichen Rassen ist allerdings Vorsicht geboten, man will ja nicht, dass sich die eigenen Einheiten zu Brei schlagen, bevor die Schlacht im Gange ist. Jede Rasse hat also unterschiedliche Vor- und Nachteile, so werden zu die Menschen in der Nacht nicht so wirklich gut sehen, Orks werden von Natur aus resistent gegen mechanische Einwirkung sein und Zwerge eben gegen Magie. Um diese Mali auszugleichen, gibts aber Helden und den Avatar.

Das Ressourcensystem fügt sich nahtlos in das Schema der Rassen ein. In Summe wird’s 6 verschiedene Rohstoffe geben: Holz, Stein, Eisen, Mithril, Magische Planzen und ebenso Elixiere. Wichtig ist hierbei, dass nicht jede Rasse alle Rohstoffe abbauen kann. Klingt einleuchtend, ein mädchenhafter Elf wird wohl kaum in einem Bergwerk arbeiten und Erz aus der Wand brechen – da fühlen sich die Zwerge schon eher wie zu Hause. Ebenso die Drow – wer sogut wie niemals an die frische Luft kommt, wird wenig Gelegenheit zum Holz schlagen haben … welche Rasse nun was abbauen kann, ist uns allerdings noch nicht bekannt.

Grafisch setzt SpellForce auf die K.R.A.S.S.-Engine, die viele sicher schon aus Aquanox kennen. Das heißt also alles ist frei schwenkbar, sieht genial aus und hat noch dazu einen genialen Namen …

Was ich jetzt noch immer nicht geklärt habe: was hat jetzt wirklich Sieder III mit der ganzen Geschichte zu tun? Eigentlich ist das ganz einfach: Volker Wertich DER Mann hinter dieser Idee, ist auch maßgeblich an der Entwicklung von SpellForce beteiligt – was uns natürlich hoffen lässt, dass der Wirtschaftspart nicht zu kurz kommt.

Bis zum Juni 2003 müssen wir uns allerdings noch gedulden, es wird also noch etwas dauern – aber JoWooD füttert die schon jetzt recht große Fangemeinde mit ausreichend vielen Infos rund um’s Spiel. Die wöchentlichen Updates der Homepage solltet ihr auch nach unserem Preview nicht außer Acht lassen.

Ein umfangreicher Multiplayer-Teil mit vielen verschiedenen Spielmodi ist übrigens auch geplant – nähere Infos konnten wir aber leider nicht bekommen. Bleibt nur noch die Frage, wie wir unsere Wäsche so strahlend weiss hinbekommen … nun ja, vielleicht ein anderes Mal.

Schlagt mich nicht – aber ich hab so meine Schwierigkeiten bei zu vielen Einheiten mit zu vielen Fähigkeiten – darum kapier ich auch WarCraft III nicht so wirklich. Das Click’n’Fight System sagt mir darum besonders zu – schon allein aus dem Grund, da es eine Neuerung ist, also ein Beweis dafür, dass noch lange nicht alle Ideen ausgeschöpft sind.

Auch wenn Strategie und Rollenspiele nicht so wirklich meine Heimat sind, ist doch ein umfangreicher, durchdachter Singleplayer Part sehr reizvoll. Der Großteil der zur Zeit am Markt befindlichen Spiele ist zu sehr auf Multiplayer und Counter-Strike ausgelegt – da freut man sich doch, wenn mal etwas anderes dabei ist.

Ersteindruck: Gut

Superman war gestern, heute retten wir die Menschheit

Alteingesessene Fans von Taktik-Shootern werden von der Rainbow Six-Reihe natürlich schon gehört haben. In der dritten Fassung von einem der ersten Genrevertreter machen Spieler rund um die Welt nun wieder einmal Jagd auf Terroristen. Ob das auch wirklich Spaß macht erfahrt ihr in unserem Test.

Wir beginnen mit einem kurzen Einblick ins Intro. Im Jahr 1945 zerfällt glücklicherweise das Reich der Nazis, doch obwohl sich bis in die nahe Zukunft alle Welt vor der Bedrohung sicher fühlt ist der Plan der perfiden Rassisten noch nicht vollends durchkreuzt worden. Ein Schwenk ins Jahr 2005, wo der internationale Terrorismus eine der größten Bedrohungen für die Menschheit darstellt. Irgendwo gibt es hier einen Zusammenhang. Wir präsentieren: Rainbow Six 3: Raven Shield.

Die Singleplayer-Kampagne ist eine Abfolge von 15 Einsätzen. Dabei besucht die multikulturelle Anti-Terrortruppe viele schön gestaltete Orte. Während man in einer Ölraffinerie in Venezuela beginnt, kämpft man sich schon bald durch verschneite schweizer Täler, Flughäfen und andere Gebiete rund um den Globus.

Vor dem Beginn einer Mission gilt es andächtig zu planen, denn in Raven Shield hat man mit dem stupiden Reinstürmen-und-Schießen-Prinzip nicht den Hauch einer Chance. Mit bis zu zwölf Kämpen die ihr in vier verschiedene Teams à drei Personen einteilen dürft zieht man durch die Levels. Darunter sind jeweils einige Spezialisten für Sprengsätze, Sturmtruppen und Scharfschützen und andere spezielle Spezialeinheiten.

Welche Leute man mitnimmt, welche Ausrüstung sie anziehen sollen, was für Waffen sie tragen sollen und sogar so kleine Details wie die Munitionsart kann man ebenso bestimmen wie die genaue Vorgangsweise der Trupps. Für Anfänger ist das sicher ein erster Schock, doch die Entwickler haben auch an diese gedacht. Wer will kann einfach auf einen vorgefertigten Plan zurückgreifen. Besonders leicht ist Raven Shield aber auch dann nicht.

Im Spiel selbst gilt es dann die Pläne – sofern man einen ausgewählt hat – zu befolgen. Wer gänzlich ohne Vorgaben in die Schlacht stürzt hat es aber natürlich nicht unbedingt viel einfacher. Man steuert immer ein Mitglied des Trupps, das den anderen fortan Befehle wie „Tür öffnen, Granate und sichern!“ oder „Position halten!“ geben darf. Wenn es die Situation erfordert kann man in den Körper jeder anderen Anti-Terroreinheit schlüpfen die sich über die Karte bewegt.

Das ist auch der Grund warum Raven Shield trotz der neuesten Unreal-Technologie etwas spärlich aussieht – zumindest im Vergleich mit anderen Titeln auf Basis der Engine. Hässlichkeit braucht man dem Spiel aber nicht vorzuwerfen, auch mit einem performancefreundlicheren Detailgrad sind die Levels und vor allem die Models der Waffen und die Charaktere schick anzusehen.

Die Feind-KI stellt sich nicht wirklich blöd an und macht euch das Leben je nach Schwierigkeitsgrad (vorhanden sind drei) schwer. Hin und wieder kann es aber schon mal passieren, dass eure eigenen Kollegen nicht besonders helle agieren. Eine Rauchgranate vor den eigenen Füßen kann schon mal vorkommen. Auch beim Öffnen der Türen und dem anschließenden Hineinwerfen der Granate sind die Mitstreiter nicht unbedingt die Flinkesten. Selbermachen währt am Längsten…

Die Soundeffekte und auch die musikalische Untermahlung sind hervorragend gelungen und vermitteln teilweise Gänsehaut. Wenn Fenster auf und zu klappen und der Wind heult wünscht man sich in der verschneiten Schweiz prasselndes Kaminfeuer und einen romantischen Abend zu zweit – in Raven Shield gibt’s das zwar nicht, dafür aber die Möglichkeit wildgewordenen Terroristen ins Handwerk zu pfuschen.

Die Steuerung geht dabei flott von der Hand. Mit wenigen Shortcuts und dem Mausrad hat man alles fest im Griff. Natürlich wird aufgrund der komplexen Möglichkeiten die unterschiedlichen Teams zu steuern und die Features (wie z.B. schrittweise zu öffnende Türen) zu nutzen ein wenig Einarbeitungszeit vorausgesetzt. Im Grunde bekommt man alles in den ausführlichen Tutorials erklärt.

Wer die Solokampagne durch hat, was je nach Können und Spielart nach einem Wochenende oder einigen Tagen der Fall sein dürfte, wird mit einem umfangreichen Multiplayermodus bei der Stange gehalten. Neben einigen frappierend an Counter-Strike erinnernden Modi wie dem Entschärfen von Bomben ist natürlich auch ein Deathmatchmodus dabei. Die Community des Spiels wächst dabei schnell an weshalb weder der Support noch die Langzeitmotivation für Mehrspielerfans in der nahen Zukunft ausfallen dürften.

Die Erwartungen waren hoch gesteckt und konnten großteils erfüllt werden. Raven Shield macht nach einer annehmbaren Eingewöhnungsphase auch Anfängern Spaß, obwohl diese viele Missionen natürlich öfters starten werden müssen. Wer ein wenig Geduld aufbringen kann und sich für Taktik-Shooter interessiert darf den Titel eigentlich nicht verpassen. Für Profis scheint es ohnehin keinen Weg an dem Spiel vorbei zu geben. Nirgendwo findet man eine dermaßen schlaue Gegner-KI vereint mit einer netten Kampagne und sehr gut designten Levels. Hinzu kommt außerdem ein sehr motivierender Mehrspielerpart der noch über viele Monate hinaus aktuell sein wird.