Kategorie-Archiv: PC

Schaffe, schaffe, Menschlein baue

Der Nachfolger der Sims ist in Produktion! Endlich nach Jahren seit der Erscheinung des meistverkauftesten PC-Spiels aller Zeiten! Die Sims 2 läuft auf dem gleichen Spielprinzip wie der Vorgänger, allerdings sind sehr viele Verbesserungen durchgeführt worden.

Zum Beispiel die Grafik. Das Spiel läuft jetzt auf einer stufenlos Zoom- und Drehbaren 3D-Grafik, dafür wird eine eigens angefertigte Engine verwendet. Jetzt werden sogar Gesichtszüge dargestellt, woran man erkennen kann ob die Sims traurig oder fröhlich sind. Auch das Aussehen verändert sich jetzt: Ein Sim, der den ganzen Tag nur auf der Couch rumlungert, bekommt nach einer Zeit einen schönen dicken Bauch.

Eine neue Spieltiefe erreichen die Entwickler durch die 5 Altersstufen: Kleinkind, Kind, Teeny, Erwachsener, Senior. Nach einiger Zeit im Seniorenabschnitt scheidet der Sim dahin und die Urne in der der Senior aufbewahrt wird kann dann im Haus aufgestellt werden. Wie im richtigen Leben dauert jeder der Lebensabschnitte eine bestimme Zeit lang.

Die Kleinkindphase wird die kürzeste sein, während man als Erwachsener mehrere Spielstunden verweilt. Die Abschnitte wirken sich auch auf die Bedürfnisbefriedigung aus: Ein Opa braucht zum Beispiel weniger Schlaf während das Komfortbedürfnis schwerer zu befriedigen ist. Bei Teenagern unterliegt die Stimmung starken Schwankungen, sie brauchen viele Sozialkontakte und haben mehr Hunger. Die begrenzte Lebensspanne erzeugt eine Art Zeitdruck, man hat nicht mehr ewig Zeit zum erklimmen der Karriereleiter.

Die Familien können bis zu acht Personen umfassen. Wenn ihr verschiedenaltrige Leute in einem Hauhalt habt, ist das wirtschaftlich von Vorteil. Die Senioren können sich den ganzen Tag um die Enkel kümmern und bekommen eine Rente. Wenn ein Sim stirbt ist es an der Zeit zu erben. Je mehr die Söhne und Töchter den Kontakt in den letzten Tagen gepflegt hatten desto höher fällt die Summe aus.

Die Beziehungen sind in Altersstufen eingeteilt: Jede Altersgruppe kann Freundschaften aufbauen die nichts mit Liebe zu tun haben. Sich verlieben und fest miteinander gehen können Teens, aber Sex können nur Erwachsene und Senioren haben.

Das Bedürfnismanagement läuft wie im Vorgänger: Sind die meisten Bedürfnisse befriedigt ist der Sim gut gelaunt und umgekehrt. Es können auch mehrere wünsche auf einmal erfüllt werden, zum Beispiel wer beim Fernsehen isst befriedigt Spaß und Hunger.

Neu zu den zu befriedigenden Dingen ist die Seele hinzugekommen, die man durch meditieren erfreuen kann. Auch Musik hören entspannt und tut dem Geist gut. Das Essen kann jetzt selbst zubereitet werden und die Zutaten müssen (neuneuneu!!) auch extra eingekauft werden.

Die Sims 2 soll jetzt auch standardmäßig 500 Gegenstände beinhalten. Dreimal mehr als im Vorgänger!! Auch kann man mehr Interaktionen durchführen z.B. die Couch neu beziehen.

Neu sind auch die Life-Score. Die dafür sorgen wie erfolgreich ihr in den Berufen oder wie gut ihr beim Flirten seid. Ein erster Kuss bringt Pluspunkte und eine Tragödie wie Scheidung bringen Minuspunkte. Das ist eine Art ?Gedächtnis? der Sims. Alles was die Sims erlebten bleibt beibehalten und wirkt sich auf die Gegenwart aus. Auch die künstliche Intelligenz hat sich verbessert. Die Sims verhalten sich jetzt realistischer und die eigene Persönlichkeit ist ausgeprägter als beim Vorgänger. Bei sozialen Kontakten kommt es jetzt auf Aussehen und Vergangenheit (Life-Score) an.

Neuerdings könnt ihr auch mit der Putzfrau oder dem Feuerwehrmann gehen. Die Berufe ähneln denen der Vorgänger. Ihr müsst zu Hause Fähigkeiten und Freundschaften ausbauen, aber in die Arbeit dürft ihr die Sims nicht begleiten. Aller Voraussicht nach soll es 15 Karrierepfade geben plus extra Teilzeitjobs für Rentner und Teens.

Außerdem soll es Wochenenden und freie Tage geben. Auch neu: Fähigkeitentrainierende Objekte können von Kindern benutzt werden um Talente zu entwickeln und im Berufsleben dann einen leichteren Start zu haben. Ein schöner Zusatz: Ihr bekommt ab und an eine Art ?Mini-Szenario? angeboten, wie den Chef zum Essen einladen etc. Das kann positiv aber auch negativ enden. Das Hausbauen wurde ebenfalls erweitert, ihr könnt ein drittes Stockwerk bauen und der Garten kann über mehrere Stockwerke ausgelegt werden. Dachetagen und Terrassen sind auch geplant. Dazu gibt es zusätzliche Bau-Tools um Höhenunterschiede mit Treppen auszugleichen und Fundamente über unebenes Gelände zu führen.

Alles in allem macht das Spiel einen sehr guten Eindruck und wird ein würdiger Nachfolger des erfolgreichsten PC-Spiels aller Zeiten werden. Ob es sich nochmal so gut verkaufen wird hängt letztendlich davon ab, ob die Entwickler alle guten Vorsätze auch wirklich umsetzen können.

Ersteindruck: Sehr gut

Gut, besser, Far Cry!

Was Far Cry sicher besonders macht, ist die Umgebung, in welcher das Spiel angesiedelt ist. Denn ihr werdet nicht wie üblich in irgendwelchen langweiligen Dörfern oder Städten kämpfen, sondern betretet eine Karibische Insel auf der ihr den einen oder anderen Gegner finden werdet. So etwas verlangt natürlich nach einer guten Story:

Als Schiffsbesitzer Jack Carver bekommt ihr den Auftrag, die schöne Reporterin Valerie Lockin auf die Insel bringen. Doch was sich nach einer gemütlichen Verkaufsfahrt anhört, entpuppt sich schon bald als halsbrecherisches Abenteuer. Denn auf der Insel treibt ein verrückter Professor namens Dr. Krieger seine fiesen Spielchen.

Er entführt Valerie. Das kann Jack natürlich nicht auf sich sitzen lassen und so beginnt sein Abenteuer…

Gut, die Story ist etwas mit Klischees behaftet und ansonsten auch nicht wirklich originell, aber was solls. Valerie zu befreien sollte auf jeden Fall nicht zu leicht werden, denn natürlich hat Dr. Prof. Krieger auch seine Schergen, die alles daran setzen, dass ihr nicht seine Pläne durchkreuzen könnt.

Technik: Ten Point, Dix Points, Zehn Punkte

Crytek hat es sich nicht nehmen lassen, eigens für ihr Spiel eine neue Engine zu entwickeln. Diese erlaubt wirklich eine Bombastgrafik, welche sich keinesfalls vor Half Life 2 oder Doom 3 verstecken braucht. Diese CryENGINE bietet unter anderem eine Weitsicht, wie man sie sonst nur in Grönland zu Gesicht bekommt, eine Physikengine, dass selbst Einstein blass vor Neid werden würde und einfach geniale Partikel und Wassereffekte. Auch an Licht und Schatteneffekten wurde nicht gespart.

Zusätzlich haben die Jungs von Crytek noch die Polybump-Technology eingebaut, welche sehr runde und detaillierte Figuren und Items zulässt.

Zusätzlich werden einige Features von Direkt X 9.0 ausgenutzt, welche ein Schmankerl nach dem anderen für die Augen liefern.

Gekämpft wird natürlich überwiegend an der frischen Luft. Dort habt ihr dann unglaubliche, vier kilometerweite Sicht. Aber teilweise müsst ihr diese stark einschränken, denn in einem Kellergewölbe vier Kilometer weit gucken scheint mir zumindest sehr schwierig.

Tatsache ist auf jeden Fall, dass ihr auch das ein oder andere Gebäude von den Söldnern rund um Dr. Krieger befreien müsst.

Soundtechnisch wird Far Cry ebenfalls alle Asse aus dem Ärmel ausspielen. Wer stolzer Besitzer eines 5.1 Surround Systems ist, sollte eventuell beim Spielen mal überlegen, ob er nicht mal voll aufdrehen will. Denn Far Cry wird einige sehr geniale Soundeffekte bieten.

Zudem wird, ähnlich wie in Gothic 1 & 2 von Piranha Bytes, die Musik sich der gegebenen Situation anpassen. Sie wird also nicht totalen Beat reinhauen, wenn ihr euch gerade an einen Gegner heranpirscht.

Der etwas andere Fischer

Bisher ist bekannt, dass die Insel, auf welcher sich die Geschichte abspielt, mindestens fünf Quadratkilometer groß sein wird. Ausserdem werdet ihr Jack durch eine nicht-lineare Story führen, d.h. ihr dürft euch stundenlang auf der Insel aufhalten und euch sollte trotzdem nicht langweilig werden.

Damit ihr nicht Ewigkeiten durch den Jungel wandern müsst, wird es auch ein paar Fahrzeuge geben. Neben diversen Landfahrzeugen wie z.b. einem Humvee werdet ihr aber auch ein Boot steuern dürfen, sofern ihr nicht schwimmen wollt, diese Option bleibt euch selbstverständlich offen. Später wird auch das Fliegen per Gleitschirm möglich.

Generell werdet ihr mit Jack Carver einen Fischer der besonderen Art zu spielen bekommen. Denn er kann nicht nur Fische fangen, sondern sich gut tarnen, eine vielzahl der Fahrzeuge auch wirklich Steuern und beherscht das Schießen mit Waffen jeder Art wie kein zweiter. Ob diese Fähigkeiten nach und nach in einem Rollenspiel-System gelernt werden können, steht aber noch nicht genau fest.

Die KI, der alte Feind

KI und das verhalten von ihr wird bei Crytek ebenfalls GROß geschrieben. Denn wie auch bei Half Life 2 sollen die ereignisse in Far Cry ebenfalls nicht gescriptet sein. Die gegenerischen Söldner werden sich immer euren Aktionen entsprechend anpassen und darauf reagieren.

Meist befinden sie sich in Gruppen mit einigen von ihrern Kameraden und oftmals auch einem Komandanten. Dann tun sie meist das, wonach ihnen gerade ist. Sie lesen oder unterhalten sich mit ihren Kameraden. Oftmals wird dann aber einfach nur mal gefaulenzt.

Doch sobald der Alarm ausgelöst wird, geht es rund. Sie rennen zu ihrem Kommandanten und holen sich ihre Befehle ab. Dann geht es auch schon ab ins Zielgebiet, wo sie euch das Leben unglaublich schwer machen können und werden. Bei großem Widerstand auf von eurer Seite suchen sie Schutz hinter Kisten, Bäumen oder Felsen und beharcken euch solange, bis ihr euch zurückzieht oder sie euch den Gar ausgemacht haben.

Natürlich geht das auch andersrum. Denn auch euch steht ein großes Waffenarsenal zur verfügung mit dem ihr den Gegnern das leben schwer machen könnt. Insgesamt wird es um die elf Waffen geben.

Neben den genretypischen Waffen wie dem Messer, der Desert Eagle und der MP5 dürft ihr auch auf Schwergewichte wie z.B. den Raketenwerfer oder das M16 zurückgreifen.

Um auf weite Distanzen (halt auch mal drei oder vier Kilometer) ebenfalls zielsicher zu sein, steht euch ausserdem noch die schon in Counter Strike beliebte AW50 Sniper Rifle zur Verfügung.

Tausende Far Cryler

Was gehört zu einem aktuellem und gutem Shooter einfach dazu? Richtig, ein guter Multiplayer-Modus. Dieser wird natürlich auch bei Far Cry nicht fehlen. Wieviele Modi es geben wird und wieviele Spieler sich zugleich auf einer Insel batteln werden ist noch nicht genau klar. Wahrscheinlich werden es zwischen 16 und 32 Spielern sein. Die Standard-Modi werden auch vorhanden sein.

Leider muss ich zum Abschluss sagen, dass Far Cry besonders im Multiplayer keine großen Sprünge nach vorn machen wird. D.h. große Innovationen dürfen wir nicht erwarten.

Was soll ich sagen? Far Cry sieht einfach nur geil aus. Jeder Shooter-Fan mit geringem Budget sollte sich zweimal überlegen, ob er Doom 3, Half Life 2 oder vielleicht doch Far Cry nehmen sollte. Auf jeden Fall überzeugt nicht nur die Grafik, nein, auch die KI macht, zumindest bei den Bildern welche es zu sehen gab, einen mehr als guten Eindruck.

Leider ist innovativ nicht genau auf Far Cry zutreffend, dennoch ist es für mich direkter Genre Favorit. Auch die Story hat mich bisher nicht wirklich überzeugen können, doch vielleicht wird diese ja doch so spannend erzählt, dass wir über die Klischees hinwegschauen können?

Was bleibt einem da noch übrig als irgendwie darauf zu hoffen, dass die Entwickler Crytek möglichst bald eine Demo veröffentlichen werden. Ich für meinen Teil warte schon sehnsüchtig auf den Tag, an dem Far Cry bei uns in den Läden steht.

Ersteindruck: Sehr gut

Liebe, Tod und Teufel

New York in einer regnerischen Nacht. Der Wind ist eisig und im Central Park fallen die Blätter von den Bäumen um sich auf den leergefegten Straßen und Gehsteigen zu verteilen. Ein paar Obdachlose wärmen sich die Hände an einem kleinen Feuer und bitten die spärlich vorbeikommenden Passanten um ein wenig Kleingeld für etwas zu Essen. Die Wenigen die schon genug beisammen haben, sind schon am Weg zum nächsten Laden um sich mit Fusel für die Nacht einzudecken. Wenn die Nacht so kalt ist wie diese und man auf der Strasse lebt, gibt es nur diese Möglichkeit um sich aufzuwärmen. Wer weiß, woher diese Obdachlosen kommen und wie sie zu dem gemacht wurden was sie jetzt sind.

Dies sollte euch ungefähr das Umfeld beschreiben, in dem Detective Max Payne lebt. Er hat seine Familie verloren, sein Selbstwertgefühl ist am Boden und sein Leben dreht sich nur mehr um seine Arbeit. Etwas Anderes hat er nicht mehr. Nun wohnt er in einer kleinen Wohnung in einem heruntergekommenen Viertel. Von seinem Erfolg im Kampf gegen die Droge V ist nicht mehr viel übrig, außer der gähnenden Leere die nun da ist wo vohrer seine Familie war..

Als der Polizei Schüsse aus den oberen Stockwerken eines Lagerhauses gemeldet werden ist Max natürlich der erste, der dort ankommt. Verstärkung ist weit und breit noch keine in Sicht und einfach zu warten wäre einfach verantwortungslos. Vielleicht sterben unschuldige Personen, während er sich einen Donut kauft und auf seine Kollegen wartet? Das wäre nicht im Stil von Max und so wagt er sich alleine in die Höhle des Löwen. Eine Reinigungsfirma ist dort ansässig, man sieht es sofort an den Lieferwagen die vor dem Lagerhaus stehen. Es wurde gemordet im oberen Stockwerk, eine ‚Waffenhändlerin‘ wurde erschossen und zwar vor den Augen von Max. Er konnte – wie bei seiner Familie – nichts tun um den Tod der Frau zu verhindern. Er musste alles tatenlos mitansehen, was natürlich das Übrige zu den Depressionen des New Yorker Cops tut..

Ein Mord in einem Lagerhaus ist an sich nichts ungewöhnliches in einer Stadt wie New York, wären da nicht Indizien vorhanden, dass wesentlich mehr hinter der Geschichte steckt als ein simpler Schusswechsel. Max Payne wäre nicht er selbst, würde er diesem Fall nicht etwas genauer unter die Lupe nehmen. Auf der Suche nach dem Hintergrund trifft Max genauso auf alte Bekannte aus dem ersten Teil, wie zum Beispiel Chief Bravura, wie er auch völlig neue Charaktere kennenlernen kann.

Die Story von Max Payne 2 ist, soviel ist sicher, eine der Besten die jemals in einem Shooter zu finden waren. Das Gefühl mitten in einem Strudel aus Depression, Gewalt und Liebe zu sein ist allgegenwärtig und zieht den Spieler direkt in die hoffnungslos scheinende Situation von Max. Etwas, das die diesjährige Konkurrenz in dieser Klasse nie erreichen konnte und für mich einfach der wichtigste Part in einem Spiel ist.

Kennt ihr das Bullet-Time Feature aus Teil eins noch? Hier hat Remedy nochmals ein paar Verbesserungen eingebaut. Es gibt den üblichen Modus, in dem ihr in Zeitlupe springt und währenddessen alle Gegner niederschiessen könnt und einen neuen zusätzlichen Modus. In diesem verlangsamt sich die Zeit generell ohne irgendwelche Sprungakrobatik und eine Sanduhr zeigt euch, wie lange ihr noch so weitermachen könnt. Das Besondere hier: Je mehr Gegner in dieser Zeit erschossen werden, umso langsamer läuft auch die Zeit ab und ihr könnt somit noch präziser die bösen Jungs über den Jordan schicken.

Bei den Waffen hat sich auch einiges getan. Der Granatwerfer wurde ausgemustert, dafür gibt es ein paar neue Wummen und altbekanntes wurde neu ausbalanciert. So könnt ihr nun mit einer AK-47 ein wahres Gemetzel unter den schweren Jungs anrichten. Noch nie hatte Max eine dermaßen effektive Waffe zur Hand obwohl auch die dual Ingrams oder die Desert Eagle durchaus ihren Reiz haben. Im Bullet-Time Mode mit dual Desert Eagles bewaffnete Putzkolonnen niederzumähen ist einfach unfassbar cool :).

Zum Multiplayer bleibt nur eins zu sagen: Es gibt keinen. Was aber, zumindest für mich, besser als ein Multiplayer Part ist, sind die Modding Möglichkeiten. Gleich nach Erscheinen von Max Payne 2 hat Remedy eine Reihe von Tools veröffentlicht, die es jedem ambitionierten Spieler mit ein wenig Fachkenntnis ermöglichen Mods zu erstellen. Mit ein wenig Geduld werden wir also bald alternative Storylines und vieleicht auch andere Charaktere kennenlernen können. Limits gibt es keine, der Fantasie des Hobbyentwicklers sind keine Grenzen gesetzt und wir alle werden davon profitieren können. Schon jetzt gibt es auf der offiziellen Site zwei neue Levels zum runterladen, die man allerdings nur im Dead Man Walking-Modus erkunden darf, was die höchste Schwierigkeitsstufe ist, die Max Payne 2 zu bieten hat.

Die Grafik, die man auf den Bildschirm gezaubert bekommt, ist sicher auch einer der Faktoren die den (frei nach mir benannten) einsaug-Faktor drastisch erhöhen. Darunter verstehe ich einfach die Tatsache, dass ein Spiel die Fähigkeit besitzt den Spieler voll und ganz in seinen Bann zu ziehen und bis zur letzten Minute einen hochgradigen Suchtfaktor entwickelt. Bis jetzt sah man selten solch gute Grafik kombiniert mit absoluter Ruckelfreiheit auch auf eher normalen Rechnern. Wo Halo mich beim Erscheinen von Gegnermassen durch lästiges Ruckeln extrem gefrustet hat, scheint die Engine von Max Payne 2 kein Problem zu haben sogar besser texturierte Objekte und massenhaft Gegner ohne auch nur ein einziges Ruckeln darzustellen. Hier wurde gute Arbeit geleistet und ich frage mich, ob diese Engine nicht auch noch separat kommerziell verwertbar wäre..?

Auch bei Regen (und es regnet in New York fast immer) gibt sich die 3D-Engine keinerlei Blöße und verrichtet ihre Arbeit tadellos. Sollte man doch ein paar Probleme mit Rucklern haben, kann man jederzeit im Startmenü die Detailtiefe ein wenig runterdrehen. Auf einer 2000 MHZ CPU mit 512MB RAM und einer halbwegs guten Grafikkarte dürfte es aber für eine Auflösung von 1024×768 Bildpunkten mit allen Details reichen.

Musik ist für mich immer ein äußerst wichtiger Faktor, welcher die Atmosphäre eines Spiels entscheidend bestimmen kann und trotzdem kommt sie fast bei jedem neuerem Spiel zu kurz. Wo sind die Zeiten als Unreal oder Command & Conquer noch vorexerziert haben wie man ein Spiel, mit dem richtigen Einsatz von Musik, zum Knaller machen kann? Auch Max Payne 2 ist ein Fall, bei dem die Musik ein wenig zu kurz kommt. Zu oft hört man die selben Stücke immer wieder. Trotzdem ist das Wenige, was man geboten bekommt, hochklassig und passt wunderbar für die verregneten New Yorker Straßen – aber einfach zu wenig.

Die Dauer des Spiels wird sicher einige Kritiker auf den Plan rufen. Mit ein wenig Einsatz hat man Max Payne 2 in ca. sechs Stunden durch. Offensichtlich ist es momentan bei den neueren Shootern einfach üblich auf technische Details mehr zu achten als auf eine angemessene Spieldauer. Für ein Vollpreisspiel hat man es einfach zu schnell durch. Als kleinen Bonus hat man aber immer noch die Möglichkeit, Mods zu saugen oder das Ganze mit erhöhtem Schwierigkeitsgrad und alternativem Ende nochmals zu Spielen.

Max Payne 2 ist ein unglaublich intensives, aber leider sehr kurzes, Spielerlebnis. Ich bin selber ein nur mäßig begabter Shooterspieler und trotzdem hatte ich nach sechs Stunden alles erledigt. Aber diese sechs Stunden waren einfach mehr als genial. Dieses Fakt und das Remedy Modding Tools veröffentlicht hat, die uns bald neues bescheren sollten, hat mich dazu bewogen nach langer Zeit mal wieder einen Rebell.at – Award of Excellence zu vergeben.

Aus meiner Sicht hat Remedy mit grossem Abstand den Shooter des Jahres veröffentlicht und sollte nicht irgendeine Überaschung wie Half Life 2 und die anderen Verschobenen nicht mehr näher genannten Titel noch dieses Jahr erscheinen, wird es auch so bleiben. Übrigens glaube ich gar nicht, dass Half Life 2 so revolutionär wird, wie wir alle hoffen. Das Selbe hat man auch von Unreal 2 gehofft als es von der Presse ins Blaue gehypet wurde und in Wirklichkeit war es nur ein Griff ins Klo.

Für mich war Max Payne schon 2001 ein revolutionärer Titel, der viele seiner prominenten Konkurenten des Throns im Reich der Egoshooter verweisen konnte. Teil zwei ist zwar nicht mehr so revolutionär oder originell, aber vom Gameplay her ein Highlight und für jeden der einen PC sein Eigen nennt empfehlenswert. Und nochwas: Bitte nicht runterladen oder Raubkopieren – Entwickler von dieser Sorte sollten immer genug Geld haben um uns noch mehr derartige Spiele präsentieren zu können. Remedy beweist, dass nicht nur finnisches Death- und Gothic- Metal Massentauglich ist, sondern auch die Spiele aus dem hohen Norden Hitpotential haben können.

Die Götter rocken wieder

Nun ist es ein knappes Jahr her, seit wir angefangen haben an Age of Mythology und seinen Göttern unseren Spaß zu haben. Also höchste Zeit, nun dann endlich ein Addon auf den Markt zu werfen, welches das Spiel um noch einmal ein Volk erweitert und in jeder Hinsicht das Hauptprogramm verbessert…

Das große Reich Atlantis

Die Verbesserungen des Hauptprogrammes beginnen mit der Erweiterung der Völker. Neben Griechen, Wikingern und Ägyptern können nun auch die netten Leutchen aus der versunkenen Stadt Atlantis gespielt werden. Mit ihnen kommt natürlich auch eine neue Kampagne, die noch spannender und besser erzählt wird als die altbekannten aus Age of Mythology. Hier mal eine kleine Storyzusammenfassung:

Angeführt von dem Helden Kastor versuchen die Atlantiden ihre alten Götter, die Titanen, zu suchen und zu befreien, da sie von den Göttern Zeus, Thor und Ra in die Unterwelt verbannt wurden. Dieses Vorhaben stößt bei den Griechen, Ägyptern und Wikingern aber auf wenig Verständnis, da sie nur noch die zerstörerische Kraft von Kronos, Gaia und Oranos, den drei Titanen, in Erinnerung haben. So versuchen sie die Wiedererweckung der Titanen zu verhindern…

Nachdem ihr das Addon installiert habt, könnt ihr die Kampagne mit ihren 12 Missionen spielen, wobei ihr euch allerdings nicht immer mit den mythischen Inselbewohner durchschlagt – manchmal wechselt ihr die Seiten, um den Atlantiden kräftig in den Hintern zu treten. Zwischensequenzen, wie sie schon aus dem Hauptprogramm bekannt sind, lockern die Szenarien auf und verknüpfen die Storyline.

Der Vater des Zeus

Da die Gottheiten schon in Age of Mythology eine wichtige Rolle spielten, dürfen ein paar neue Götter natürlich auch im Addon nicht fehlen. Drei neue Hauptgottheiten stehen euch zur Verfügung. Dazu zählen Kronos, der Vater des mächtigen Zeus, seine Mutter Gaia und Gaias Gatte Oranos. Auch neun Untergottheiten kommen nun noch hinzu und vervollständigen die Runde. Neben Helios ist auch Prometheus mit von der Partie und kann euch so manchesmal aus der Klemme helfen.

Je nachdem für welchen Gott und Untergott ihr euch entschieden habt, bekommt ihr verschiedene Boni in Form von Technologien, mythischen Wesen und natürlich mächtigen Zaubern. Um diese einzusetzen benötigt ihr wiedermal magische Energie, die auch Götterkraft genannt wird. Während die Griechen beten um an diese Kraft zu kommen, müssen die Atlantiden dafür sorgen, dass sich ihre Insel vergrößert.

Sie müssen also Terrain einnehmen. Es ist ihnen schon sehr früh möglich, weitere Basen bzw. Städte zu errichten. Schnell kommen sie dadurch so knapp heran, dass man meine könnte sie beim Schnitzen ihrer Pfeile hören zu können.

Um dem Gegner den Angstschweiß auf die Stirn zu bringen, stehen euch nun auch insgesamt zwölf neue Zauber zur verfügung. Fies und spektakulär anzusehen ist der ‚Reconstruct‘-Spruch von Kronos, der einfach Gebäude von Gegnern bis auf den letzten Stein abbaut. Oranos erlaubt es euch, eine Art "Himmelhighway" zu bauen, auf dem ihr eure Truppen ganz easy von einem Punkt der Karte zu einem anderen schicken könnt, solange die ‚Route 66‘ steht.

Mein persönlicher Lieblingszauber ist der von Gaia. Mit ihrer Hilfe könnt ihr Pflanzen zum Wachsen bringen und so entweder euren Holzvorrat schnell verbessern oder aber die Basis der Gegner dichtpflanzen, dass er kein einziges Gebäude mehr bauen kann. Die beste Sache an den Zaubern ist, dass ihr nach einer gewissen Frist diese wieder benutzen könnt.

Ton-Menschen?

Natürlich gibt es auch ein paar neue Einheiten. Neben den Standards, also den Schwertkämpfern, Bogenschützen, Kavallerie und Belagerungsmaschinen stehen euch, Tempel sei dank, noch mehr Leute zur Verfügung. Diese Tempeleinheiten sind aber nicht normale Truppen, sondern mythische Wesen. Darunter befinden sich z.B. die Behemots, die als lebende Belagerungswaffen dienen und die Prometheaner, welche Krieger aus Ton sind und sich nach ihrem Ableben teilen. So können sie den Gegner zusätzlich aufmischen.

Ein klarer Vorteil der Atlantiden ist ein ganz spezieller Bonus, der es euch erlaubt, ganz normale Krieger und sogar gewöhnliche Bürger oder Bauern in Helden zu verwandeln. Hierfür braucht ihr natürlich eine Menge Kapital und Götterkraft. Aber es kann wirklich sehr wirkungsvoll sein, wenn sich zwei Armeen treffen und die eine ganz plötzlich viele Kriegerhelden in den eigenen Reihen stehen hat. Heldenhafte Bürger sind aber auch nicht zu verachten. Sie arbeiten um einiges schneller und effektiver und beschaffen so mehr Güter in gerringerer Zeit als ein gewöhnlicher Bürger.

Die Wirtschaft ruft!

Natürlich geht es in Age of Mythology: The Titans nicht nur darum Kriege zu führen. Nein, damit überhaupt Kriege geführt werden können, braucht ihr eine gut durchdachte und funktionierende Wirtschaft. Die Bewohner von Atlantis gehen aber um einiges klüger und effizienter an die Sache heran; statt immer zwischen Zwischenlager bzw. Ochsenkarren und Holz, Gold und Stein hin und her zu laufen, belasten sie ihre mitgenommenen Packesel mit dem Material. So bekommen sie einen klaren Geschwindigkeits- und Effizientsvorteil.

Doch die Qualität hat ihren Preis – im Vergleich zu den anderen Völkern sind die Bürger der Atlantiden viel teurer, was den wirtschaftlichen Bonus fast wieder zu nichte macht.

Auch für den Aufbau gibt es den ein oder anderen Zauber, der euch helfen kann noch schneller Rohstoffe oder sonstwas abzubauen, da wäre zum Beispiel der nette ‚Timeshift‘-Zauber des Gottes Kronos, der euch erlaubt, bereits aufgebaute Gebäude ohne Rohstoffverlust an einen anderen Platz der Karte zu Beamen. Dafür muss nur das betreffende Gebäude zu dem Zeitpunkt unbenutzt sein und der Platz, an den ihr es setzen wollt, in Sichtweite liegen. So lassen sich völlig neue strategische Möglichkeiten ausnutzen.

Dass war dann aber auch schon alles, was das neue Volk zu bieten hat, denn in Sachen Gameplay ist alles beim Alten geblieben. Das soll nun nicht heißen, dass das schlecht ist – im Gegenteil, denn so wird das ewige Eingewöhnen in die Steuerung übersprungen und man kann sofort loslegen.

Der Schwierigkeitsgrad passt sich, wie schon im Hauptprogramm, euren fähigkeiten an, jenachdem wie diese sind ist dann auch die KI stark bzw. eher schwach. Auch Grafisch hat sich, Addon typisch, nicht alzuviel getan. Natürlich gibt es hier und da ein paar verbesserungen, die sind aber weniger die Rede wert. Soundtechnisch befindet sich Age of Mythology zwar nicht auf Welthitskurs, aber dennoch ist er recht gut gelungen. Auch die Sprachausgabe kann überzeugen.

Ein bisschen Riese gefällig?

Für alle Völker zugänglich sind die Titanen zwar nur in Singleplayer- bzw. Multiplayerschlachten und nicht in der Kampagne, können dort aber riesigen Schaden anrichten. Beeindruckend kommen sie allemal rüber, wenn ganz plötzlich ein haushohes Monster erscheint, das alles plattzuwalzen droht. Einen Titanen zu besiegen ist fast unmöglich, dazu muss man schon einen eigenen Titanen und eine große Armee besitzen. Damit man aber nicht völlig unvorbereitet zusehen muss, wie die eigene Stadt von dem Riesen zu Schutt und Asche zerlegt wird, gibt es, ähnlich wie bei den Weltwundern, eine Warnung vom Computer, sobald der Gegner ein Titanenportal errichtet hat.

So hat man noch etwas Zeit um zu überlegen was als nächstes zu tun ist. Man kann immer nur einen Titanen beherschen, angesichts der horrenden Kosten, die auf einen zukommen, wird man wohl sowieso nur einen erschaffen können.

Ab ins ‚ESO‘

Wenn man einmal genug vom Singleplayermodus haben, kann man sich zur ‚Ensembly Studios Online‘ Gemeinschaft, kurz ‚ESO‘, begeben. Vor wenigen Tagen ist hierzu ein kleiner Patch erschienen, der Probleme mit dem Balancing behebt. Im ‚ESO‘ findet ihr ähnlich wie im Battle.net immer die zu eurem Können passenden Gegner. Das bringt zusätzliche Motivation und sollte unbedingt mal ausprobiert werden. Dank Patch kann man nun auch miteinander Chatten und mit Hilfe einer Buddyliste schnell schauen ob Freunde online sind.

Ganz klar. Age of Mythology: The Titans schafft den Sprung unter die Top Five der Addon Hitliste. Dank zahlreicher Neuerungen und deren gelungener Umsetzung, lässt es nocheinmal ein hohes Maß an Potential zu.

Natürlich ist es schade, dass die alten Völker keine wirklichen Neuerungen spendiert bekommen haben und dass die Grafik sowie der Sound durchaus noch verbesserungswürdig sind, da hat wohl jemand bei den neuen Featurelisten bzw. Featurewünschen etwas geschlampt.

Für mich wird es trozdem wieder viele durchzockte Nächte geben, besonders mit Hilfe des ‚ESO‘, was Battle.net ähnlich aufgebaut ist und mindestens genausoviel spaß macht.

Auf jeden fall werde ich jedem, der mich fragt, empfehlen, sich AoM: Titans wenigstens genauer anzuschauen. Für Strategie-Fans ist der Titel ein klares MUSS!

Space Empires, Facts for Freaks

War sein Österreich-Besuch und der Konsum von einem Schluck Gösser ausschlaggebend für die Entwicklung von Space Empires? Gibt es wirklich Kangurus in Österreich? Gibt’s Aliens wirklich nur in kranken Phantasien? Egal… Wir haben die Situation kritisch beäugt und den Mann der es eigentlich wissen muss gefragt … was und ob etwas dabei herausgekommen ist, könnt ihr hier lesen…

Rebell.at: Hallo Aaron, würdest du dich unseren Lesern kurz vorstellen?

Aaron Hall: Hi, mein Name ist Aaron Hall. Ich bin der Designer und Programmierer aller Malfador
Machinations
Spiele einschließlich Space Empires IV, Dungeon Odyssey and Space Empires: Starfury.

Rebell.at: Wie bist du auf die Idee gekommen, Space Empires bzw. ein komplettes Spieluniversum zu entwicklen?

Aaron Hall:Ich hab‘ schon immer Weltraum Strategiespiele geliebt, angefangen beim alten Starfire oder Star Fleet Battles (Pen & Paper). Space Empires ging aus der Idee heraus, neue Features hinzuzufügen, die ich für unbedingt notwendig hielt. Ein einfaches Schiffsdesign kombiniert mit einem detailierten Kampfsystem.

Rebell.at: Gibt’s das Spiel noch zum Downloaden?

Aaron Hall: Die Demo zu Space Empires IV Gold kann auf unserer Website <a href="http://www.malfador.com/" target="_blank">www.malfador.com</a> oder bei unserem Publisher <a href="http://www.shrapnelgames.com/ target="_blank">www.shrapnelgames.com</a> heruntergeladen werden.

Rebell.at: Civilisation 2 oder Alpha Centauri haben viele Gemeinsamkeiten mit Space Empires, wurdet ihr dadurch inspiriert?

Aaron Hall: Nicht wirklich. Die Hauptinspiration kommt von Starfire, Star Fleet Battles und Master of Orion. Keins von denen hatte alles, was ich wollte, so hab‘ ich einfach ein Spiel mit allem gemacht.

Rebell.at: Warum habt ihr euch für Starfury und nicht für eine weiterentwickelte Version des klassischen Space Empires entschieden?

Aaron Hall: Space Empires: Starfury ist ein Schritt in Richtung Space Empires V. Für SE5 wollten wir Echtzeit 3D Grafik, das direkt zu erreichen wäre eine schwierige Sache geworden, also haben wir beschlossen, die 3D Engine zuerst in einem eigenen Spiel zu entwickeln und dann für SE5 zu verwenden.

Rebell.at: Ist zur Zeit ein Space Empires V in Entwicklung, wenn ja: in 3D oder wieder in alter 2D Grafik.
Aaron Hall: Space Empires V ist in Entwicklung und wird die Starfury Grafik-Engine verwenden. Alle Schiffe und Planeten werden in wunderschönem, detailiertem 3D gerendert. Die Spielphysik wird ansich die selbe bleiben, die Grafik aber eine dringende Generalüberholung.

Rebell.at: Wer sind diese Alien Freaks in Space Empires, möglicherweise einige mutierte Mitarbeiter?

Aaron Hall: Nur die wilde Phantasie unserer Grafiker!

Rebell.at: Wie viele Frauen/Freundinnen sind dir in 10 Jahren Space Empires davongelaufen?

Aaron Hall: Keine, ich hab‘ kurz nach der Fertigstellung von SE4 Gold geheiratet, Meine Frau kann sich nicht beschweren, sie ist glücklich einen hart arbeitenden Mann zu haben.

Rebell.at: Spielst du deinen eigenen Spiele, bzw welche Spiele spielst du überhaupt?

Aaron Hall: Ich spiele meine spiele während der Beta-Phase sehr oft, aber nachher nicht mehr. Es ist nicht, dass ich nicht wollte, das Problem ist die Arbeit an neuen Spielen. Wenn ich Zeit habe, mag ich Echtzeit Strategie und Ego Shooter.

Rebell.at: Space Empires im Hot-Seat: was machst du, wenn du nicht an der Reihe bist?

Aaron Hall: Starship Troopers schaun.

Rebell.at: Deine generelle Meinung zur Entwicklung von Ego Shootern (zb Counter-Strike) oder MMORPGs (zb Everquest) in den letzten 5 Jahren?

Aaron Hall: Ich denke es ist sehr aufregend. Jedes neue Genre ist gut für die Computerspiele, die Industrie durchläuft hier gewisse Kreativitätszyklen. Ich würde zb gerne ein MMORPG zu Space Empires aufziehen!

Rebell.at: Warst du schon mal in Österreich?

Aaron Hall: Ja, ich war vor 10 Jahren dort. Die Oper fand‘ ich toll und auch das Glas Gösser Dunkel. (Anm. der Redaktion: Versuch nächstes mal ein Stiegl ;))

Rebell.at: Gibt’s Kangoroos in Österreich?

Aaron Hall: Keins von dem ich wüsste!

Rebell.at: Was hältst du davon, das Californien seit kurzem von einem Österreicher (Arnold Schwarzenegger) regiert wird?

Aaron Hall: Wir können nur abwarten. Die gute Seite ist, dass er das rote Band durchtrenne kann und so Californien wieder auf den rechten Weg bringt. Die schlechte Seite: möglicherweise ist es nur eine Show.

Rebell.at: Wie verkaufen sich deine Spiele in Europa im Vergleich zu den USA?

Aaron Hall: Nicht annähernd so gut. Wir haben keine starke Präsenz in Europa, aber wir arbeiten dran.

Rebell.at: Schon mal an eine deutschsprachige Umsetzung von Space Empires gedacht?

Aaron Hall: Wir haben einige anfragen für verschiedene Sprachversionen bekommen, aber bei unserer grösse würde es sich nicht lohnen.

Rebell.at: Kannst du von dem Geld, dass dir SE bringt gut leben?

Aaron Hall: Es ist ein annehmbares Leben. Aber das tolle daran ist, einen Job zu haben, in dem man tut was man liebt.

For the english version of the interview and further art, please check the second page (Seite 2)
Die englische Fassung des Interviews und mehr Bildmaterial finden sich auf der zweiten Seite.

Wir bedanken uns bei Scott R. Krol (PR Manager bei Shrapnel Games) und natürlich bei Aaron Hall (Entwickler der Space Empires Reihe) für das Interview.

Was his vacation in Austria and a pint of Gosser the main impulse for the Space Empires developement? Are there really kangoroos in Austria? Are there Aliens just in weird phantasies existant? Whatever … we’ve analyzed the situation and asked the man who must know it … if and what we figured out can you read here …

Rebell.at: Hi Aaron, would you introduce yourself to our readers?

Aaron Hall: Hi, my name is Aaron Hall. I designed and programmed all of the games for Malfador
Machinations
including Space Empires IV, Dungeon Odyssey, and Space Empires: Star Fury.

Rebell.at: How did you get the idea for Space Empires or to create a new game universe?

Aaron Hall: I’ve always had a love of space strategy games from the old Starfire and Star Fleet Battles
pen & paper games. I’ve been making computer games since I was a kid and space strategy
is my personal favorite. Space Empires grew out of wanting to add features that I thought
were greatly needed in space strategy games of that time. A simple yet detailed ship design
coupled with a detailed ship combat section.

Rebell.at: Is the game stil available for download?

Aaron Hall: The demo for Space Empires IV Gold can be downloaded from our web site <a href="http://www.malfador.com/" target="_blank">www.malfador.com</a> or
at our publisher <a href="http://www.shrapnelgames.com/ target="_blank">www.shrapnelgames.com</a>.

Rebell.at: Civilisation 2 or Alpha Centauri are very similar to Space Empires, were you inspired by those games?

Aaron Hall: Not really. The main inspiration for Space Empires came from Starfire, Star Fleet Battles and Master
of Orion
. None of them had everything I wanted, so I set about making a game that had it all.

Rebell.at: why have you decided to develope Starfury instead of an improved version of the classical Space Empires?

Aaron Hall: Space Empires: Starfury is a stepping stone before Space Empires V. For SE5, we knew we waned real-time
rendered 3D graphics. But to attempt it straight away would be a massive undertaking. So we decided to
create the graphics engine first in a separate game, and then incorporate it into SE5 later. Now
that Starfury is done, we are starting in on SE5.

Rebell.at: Is there any Space Empires V in progress, if yes: will you use 3D graphics or 2D again?

Aaron Hall: Space Empires V is in progress and will use the Starfury graphics engine. All of the ships and planets
will be rendered in beautiful detail. The main mechanics of the game will remain the same, but
the graphics will get a much needed overhaul.

Rebell.at: Who are those alien freaks in Space Empires, maybe some mutated staff members?

Aaron Hall: Just the wild imaginations of our aritsts!

Rebell.at: How many wifes/girlfriends ran away from you in 10 years of Space Empires?

Aaron Hall: None, I actually got married after SE4 Gold was completed. My wife can’t complain, she’s happy to
have a hard-working husband.

Rebell.at: Do you play your own games, what games do you play in general?

Aaron Hall: I play my games a lot during the beta-testing, but not much after that. It’s not that I don’t want
to, its the problem of always working on a new game. When I do get time, I like real-time
strategy games and first-person shooters.

Rebell.at: Space Empires in hot-seat mode: what are you doing, during it’s not your turn?

Aaron Hall: Watching Starship Troopers.

Rebell.at: What is your opinion to the evolution of ego shooters (like Counter-Strike) or MMORPGs
(like Everquest) in the past 5 years?

Aaron Hall: I think its very exciting. Any new genres are a good thing for computer games. The industry goes
in cycles with great periods of creativity. I would personally love to great a MMORPG for
Space Empires!

Rebell.at: Have you ever been in Austria?

Aaron Hall: Yes, I had a visit about 10 years ago. I loved watching opera and having a pint of Gosser Dunkel. (Add by Rebell.at: Try a Stiegl next time ;))

Rebell.at: Are there kangoroos in Austria?

Aaron Hall: Not that I know of!

Rebell.at: What’s your opinion to the election of an austrian (Arnold Schwarzenegger) in California for
gouvenor?

Aaron Hall: We’ll have to wait and see. The good side of it is that he’s got the political pull to cut the
red tape and get California back on track. The bad side is if its all just a show.

Rebell.at: How are the sales of your games in europe compared to the USA?

Aaron Hall: Not nearly as good. We don’t have a strong presence in Europe, but we are working on it.

Rebell.at: Ever thought of a german translation of Spaces Empires?

Aaron Hall: We’ve gotten a few requests for different language versions of the our games. But at our size,
the sales of separate versions do not outweigh the cost of creating them.

Rebell.at: Can you live well from the earnings which are caused by Space Empires?

Aaron Hall: Its a decent living. But the joy is in having a job doing to do what you love to do.

For the german version of the interview and further art, please check the first page (Seite 1).

Die deutsche Fassung des Interviews und mehr Bildmaterial finden sich auf der ersten Seite.

We thank Scott R. Krol (PR manager at Shrapnel Games) und naturaly Aaron Hall (Developer of Space Empires) for the Interview.

Endlich mal eine spritzige Abwechslung

Und wiedermal ein schöner warmer Augusttag auf Hawaii. Wir liegen genüsslich am Strand und schauen auf das weite Meer und denken uns, wie schön es wäre, doch einmal wie ein Profi auf den hohen Wellen zu reiten. Dabei nicken wir ein… Nur ein paar Minuten später hören wir jemanden unseren Namen rufen und werden ruckhaft aufgeweckt. Nein, wir liegen nicht an einem schönen sonnigen Strand, sonder hocken in unserer Bude, draußen hat es Minusgrade und wir wünschen uns nichts seeliger, als wieder an dem Strand auf Hawaii zu liegen und zu surfen.

Eine Runde Chillen

Die Skateboarder unter uns dürfen ja schon seit einiger Zeit beweisen, dass sie es einfach draufhaben einen coolen Backflip zu ziehen. Nun können auch die Surfer beweisen, was sie drauf haben. Aber während die Skateboarder immer recht schnell durch die Gegend fahren und hart an sich arbeiten, vermittelt Kelly Slater’s Pro Surfer genau den gegenteiligen Eindruck. Schon das Menü, in Form einer schönen Bootkajüte, spiegelt die pure Idylle wieder. Für einen von neun Surf-Profis müsst ihr euch entscheiden, bevor es etwas mit der großen Karriere wird. Unter ihnen befinden sich solche Stars wie z.B. Kalani Robb und natürlich Namensgeber Kelly Slater. Danach surft man als erstes in Richtung Tutorial, um sich die kleinen Feinheiten des Surfens beibringen zu lassen.

Die Steuerung ist zwar der von Tony Hawk’s Pro Skater recht ähnlich, ist aber insgesamt noch etwas komplexer.

Like Tony Hawk

Nachdem ihr das Tutorial, natürlich unglaublich geschickt, gemeistert habt, wartet eure Karriere darauf in Schwung gebracht zu werden. Dazu dienen insgesamt 30 verschiedene Ebenen und 13 der bekanntesten und beliebtesten Surforte auf der Welt. Hierbei kommt ihr mal an den sonnigen Strand von Hawaii oder an das eiskalte Polarmeer, wo ihr aufpassen solltet, nicht ständig mit im Meer herumliegenden Eisschollen zu kollidieren.

Ansonsten spielt sich Kelly Slater’s Pro Surfer dem Vorbild Tony Hawk sehr ähnlich. Auch hier sollt ihr verschiedene Aufgaben meistern. Meist sind es fünf Stück, die innerhalb von drei Minuten zu erledigen sind. Dazu gehören unter anderem das Erreichen einer Mindestpunktzahl oder eine bestimmte Kombo, bzw. einen bestimmten Trick, zu stehen. Natürlich sind auch hier die immer beliebten Minispiele mit von der Partie. Z.B. könnt ihr versuchen über einen Pier zu springen und so eure Punkte im Bereich Balance oder Tempo zu verbessern.

Hier ein "Knack Knack", da ein "Rodeo Flip"

Insgesamt drei Spielmodi warten darauf von euch angesurft zu werden. Dazu gehört neben dem Karrieremodus und dem "Icon Race"-Mode auch der allseitsbeliebte Free-Surf-Mode. In diesem können wieder allerhand verschiedene Tricks und Kombos ausprobiert und entwickelt werden. Es gibt sowohl "echte" Tricks, wie auch fiktive. So ist eine große Vielfalt geboten. Punkten kann man ebenfalls, indem man elegante Kurven durch die Wellen zieht oder sich einfach mal rückwärts gleiten lässt. Natürlich kann sich eure Punktezahl auch verringern, dass aber nur, wenn ihr mal "abtaucht", um euch die schöne Unterwasserwelt zu begucken ;-)

Von weißer Gischt und spiegelndem Wasser

Grafisch setzt Kelly Slater’s Pro Surfer, wie kann es ander sein, natürlich ganz auf grandiose und unglaublich realistische Wassereffekte. Die Sonne spiegelt sich oftmals auf dem Wasser, oder es wird eine größere Menge an Gischt aufgewirbelt. Auch die Wellenbewegung ist entweder schön gleichmäßig und ruhig, oder halt stark und aufgewirbelt.

Natürlich ist auch unter Wasser eine Menge los. So kann es passieren, sollte man mal ins Wasser gefallen sein, dass ein kleiner Schwarm von Fischen versucht, eure Füße anzuknabbern. Den eigenen Surfer sieht man aus verschiedenen Kamerapositionen, von denen er sich optimal Steuern lassen sollte.

Anders als in Tony Hawk’s Pro Skater, geht es in Kelly Slater’s Pro Surfer ja, wie oben schon erwähnt, eher gemächlich zu. So geht auch die Musik eher in eine andere Richtung. Statt Punkrock und Rap wird hier eher auf Trance und Reggae-Hymnen gesetzt. Sehr passend natürlich zu dem sanften Rauschen der Wellen.

Nach ewigem Zocken von Tony Hawk und Konsorten, finde ich, dass eine kleine frische Abwechslung doch mal ganz gut tut. Grafisch sicherlich noch kein besonderes Highlight, aber dennoch kann sich Kelly Slater’s Pro Surfer sehen lassen, insbesondere mit den gut gelungenen Wassereffekten.

Es würde mich nicht wundern, wenn hiermit ein weiterer Titel mit einer Menge Potential kommen wird. Ich persönlich bevorzuge sowieso die etwas chilligere Art und es macht eine Menge Spaß, insbesondere da der Multiplayermodus nochmal zusätzlichen Reiz gibt.

Ersteindruck: Gut

Ahoi, ihr Landratten!

Sid Meier arbeitet derzeit an einem Sequel zu Pirates, einem Spiel das von 1987 bis 1994 in diversen Versionen bzw. einer Neuauflage Millionen von Spielern begeistern konnte. Dass das recht einfache Spielprinzip auch heute noch funktioniert beweist nun Asacaron. Mit Piraten – Herrscher der Karibik gelingt den Güterslohern ein überraschender Hit.

Von Beginn an gestaltet sich Piraten äußerst einfach, aber trotzdem nicht weniger motivierend. Bevor es wirklich losgeht wird ein Name, eine Flagge, eine Nation und ein Szenario ausgewählt. Dann ist es eigentlich schon so weit: ein neuer Freibeuter beginnt seine Abenteuer.

Jetzt gilt es nicht lange zu zögern und in See zu stechen. Erste Piraten warten als Übungsgegner. Schon im ersten Kampf offenbart sich dabei das Herzstück des Spiels – die Seeschlachten.

Mit der Maus manövriert ihr hier nicht nur euer Schiff, sondern wählt auch eine von drei Kanonentypen aus – eine davon hilft die Gegner langsamer zu machen, eine ihre Crew zu reduzieren und die dritte ist optimal für die pure Zerstörung zwischendurch. Wechselt ihr die Munition, dauert es etwas länger bis zum nächsten Schuss als sonst. Dadurch gewinnen die Schlachten – sie sind übrigens auch wichtig für die beständig sinkende Moral eurer Mannschaft – an Taktik. Wenn ihr die gegnerischen Schiffe nicht versenkt sondern entert, könnt ihr sie als Lohn plündern oder gar kapern. Das bringt bei Händlern in der Stadt dann ordentlich Kohle. Aus Gründen der Steuerung dürft ihr übrigens immer nur ein Schiff manövrieren – egal wieviele ihr in eurem Konvoi habt. Die Gegner sind aber vor allem im späteren Spielverlauf nur selten alleine – bis zu vier Schiffe (davon gibt es 12 Arten) stehen euch gegenüber.

Ihr könnte eure Dienste allen vier großen Nationen zur Verfügung stellen: England, Niederlande, Frankreich, Spanien. Für fast alle Aktionen gewinnt ihr an Erfahrung. Je höher euer Rang ist, desto mehr prickelnde Missionen könnt ihr von den Gouverneuren der Nationen angeboten bekommen. Vor allem das Annektieren von Städten für ein Land gehört zu den Highlights. Allerdings fällt dadurch euer Ansehen bei der angegriffenen Nation, und auch bei ihren Verbündeten.

Wie es aktuell um die geopolitische Lage des 17. Jahrhunderts steht, bekommt ihr über den Austausch mit anderen Kapitänen mit. Auch ein Eheweib dürft ihr euch anlachen. Das meckert aber, wenn ihr sie nicht oft genug besucht. Dafür gibt es auch immer wieder die ein oder andere lohnende Information.

Der Handelspart ist natürlich nicht ganz so umfangreich wie im verwandten Port Royale, genügt den Ansprüchen des Spiels aber vollkommen. Waren wie Rum oder Fisch an Bord zu haben, ist vor allem für die Moral der Truppe wichtig. Irgendwann allerdings ist es trotzdem notwendig die Crew zu entlassen, die Beute aufzuteilen, alle Schiffe bis auf eines zu verkaufen, und neue Abenteuer zu starten. Spätestens nach einigen Monaten meutern eure Mannen euch sonst die Planken unter euren Füßen weg.

Zur Präsentation braucht man nicht viel zu sagen. Grafisch ist Piraten in allen Situationen hübsch anzusehen, aber kein echtes Highlight. Selbiges gilt auch für Sound und Musik. Schade, dass ein Multiplayer-Part fehlt. Die umfangreiche Karibik (ungefähr 60 Städte warten auf ihre Entdeckung) hätte einen solchen sicher zugelassen. So "müsst" ihr euch in den 16 Szenarien alleine vergnügen.

Herzlichen Dank an die Ascaronies. Gerade für mich – der ich momentan wenig Zeit zum Zocken habe – ist Piraten – Herrscher der Karibik ein optimales Spiel.

Natürlich! Es wäre möglich gewesen, das Spiel komplexer, umfangreicher und epischer zu machen, allerdings würde es dadurch den verlockenden Fast Food-Faktor verlieren. Außerdem arbeitet ja Sid Meier offensichtlich an einem solchen Game.

Piraten ist der aktuell beste Beweis dafür, dass einfache Spiele für wochenlangen Spaß sorgen können – auch wenn natürlich irgendwann der Reiz flöten geht, noch ein Schiff zu versenken, nur um das virtuelle Konto aufzubessern.

Bugs sind mir beim Test übrigens keine aufgefallen.

Das Ende der Menschheit ist erst der Anfang..

In naher Zukunft wird plötzlich ein UFO in der Erdumlaufbahn gesichtet. Sofort versuchen die Raumbehörden mit den vermeintlichen Außerirdischen Kontakt aufzunehmen und herauszufinden, ob die Aliens gute oder böse Absichten haben. Nach mehreren Tagen kommt plötzlich eine Art Zeichen vom UFO und man hofft auf irgendeine Form von Kommunikation. Die bleibt zwar verwehrt, doch ein tödlicher Sporenregen geht auf die Erde nieder, und löst ein Armageddon aus.

Ein entsetzliches Massensterben nimmt seinen Anfang und rafft fast die ganze Weltbevölkerung dahin. Diejenigen, die in Bunkern oder luftdichten Räumen waren, als der Sporenregen niederging, schafften es jedoch zu überleben. Sie erwartet eine grausam entstellte Welt. Aus den von den Sporen infizierten Personen wurden Mutanten, die aus allen möglichen Körperteilen zusammengeklebt scheinen und nur eine Aufgabe haben: Den kümmerlichen Rest der Menschheit zu finden und zu vernichten.

Irgendwie schaffen es die Menschen, zusammen zu finden und eine Organisation zu gründen, die der Invasion Widerstand leisten soll. Vielleicht schafft man es ja sogar, die Aggressoren wieder zu vertreiben? Große Armeen können nicht aufgestellt werden, dazu gibt es einfach zu wenige Überlebende. Außerdem würden größere Ansammlungen mit Sicherheit wieder einer Sporen Attacke zum Opfer fallen. Was tun?

Ganz klar: Die einzige Möglichkeit ist, eine Spezialeinheit ins Leben zu rufen, welche mittels kleiner Trupps die Aliens wieder zurückzudrängen versucht. Eine gefährliche und umfangreiche Aufgabe, doch es muss getan werden, um den Fortbestand der Menschheit sichern zu können.

Soviel zur Hintergrundstory. Nun beginnt das eigentliche Spiel. Den Koordinations- und Steuerungspart dieser Spezialeinheit übernimmt natürlich der Spieler. In einer post-apokalyptischen Welt, wo Leichen auf der Hauptstraße und verendete Tiere im Stadtpark normale Erscheinungen sind, muss man grauenhaft entstellten Mutationen, die die Aliens ‚produziert‘ haben, entgegentreten. Ein Versagen ist keine Option und Hilfe von außen gibt es nicht mehr.

Der Spieler übernimmt die Kontrolle über eine kleine Region auf der Erde, die mit drei Basen ausgestattet ist. Jeweils eine militärische, eine Produktions- und eine Forschungsbasis stehen anfangs zur Verfügung.

In den militärischen Basen sind die Einheit und auch einige Jäger zum Abfangen von UFOs, stationiert. Von dort aus werden Einsätze tief ins Feindesland geflogen und fast tote Städte wieder zurückerobert. Bei den Forschungsbasen kann man Außerirdische sezieren, neue Rüstungstypen erforschen und noch einiges mehr. Die Produktionsstätten haben die Aufgabe, das neu erforschte Zeug dann herzustellen, um die Einheit oder die Jagdflieger besser ausrüsten zu können.

Bis zu sieben Mann kann man auf einen Einsatz mitnehmen, der ungefähr folgendermaßen aussieht: Der Trupp landet mittels Hubschrauber am Rand der Einsatzzone und hat dann die Aufgabe, ein Alien-Artefakt zu sprengen, eine Alien-Basis einzunehmen oder auch nach seltenen Spezies, zur Untersuchung durch die Forscher, zu suchen. Natürlich gibt es auch noch andere Einsatzarten, aber dies war ein kurzer Überblick über die am öftesten auftretenden.

Was UFO: Aftermath von seinen Vorgängern unterscheidet sind die RPG-Elemente, die ALTAR Interactive eingebaut hat. Nach jedem Einsatz werden Erfahrungspunkte an die Teammitglieder vergeben, die dadurch mit der Zeit stärker werden. So kann man sich nach und nach ein Team voller Hardcore-Killern aufbauen, welche den Aliens die Birne wegschiessen, bevor sie überhaupt gesehen werden.

Grafisch ist UFO: Aftermath nicht unbedingt ein Hammer. Es wurde hier eher Wert auf Übersicht und Zweckmäßigkeit gelegt, als auf großen 3D-Zauber. Dies hat auch den Vorteil, dass das Spiel ohne Probleme auch auf älteren Rechnern läuft. Ein Pentium III ab 500MHz reicht aus, um das Spiel ohne Probleme zu betreiben. Aufgebaut ist alles aus einer 3D-Ansicht für die Erdkugel, wo man Einsätze wählen, UFOs abschiessen und Basen übernehmen kann und einer taktischen Karte, bei der die ganzen Einsätze gespielt werden.

UFO: Aftermath ist rundenbasierend. Es gibt einen Pause-Modus, in dem man die Aktionen seiner Mannen bestimmen kann und sobald man dann auf weiter bzw. Space klickt, werden diese Befehle ausgeführt. Es ist ein wenig schwer zu erklären, wie es genau abläuft, am besten saugt ihr euch die Demo, um das wirklich intelligente System mal ausprobieren zu können.

Sound und Musik sind ein wenig verpatzt. Die Soundeffekte können mit anderen Titeln nicht ganz mithalten und die Musikuntermalung ist zu abweglungslos ausgefallen, zu oft hört man dasselbe Musikstück ablaufen, was irgendwann mal dazu führt, dass man einfach die Musik abzudreht. Zum Glück läuft (zumindest bei mir) Winamp wunderbar im Hintergrund mit. Sobald man mit In Flames oder Iron Maiden ein kleines Mutantengemetzel verursacht machts gleich doppelt soviel Spaß :).

Der Schwierigkeitsgrad ist teilweise recht happig. In den engen Gängen einer Alienbasis auf einen Feind mit wahnsinns Rüstung und Raketenwerfer zu treffen löst mitunter einiges an Frust aus. Zum Glück hat ALTAR Interactive das Spiel mit einer guten Speicherfunktion ausgestattet, bei der man so oft man will speichern darf..

Der Bekanntheitsgrad von ALTAR Interactive hielt sich bisher eher in Grenzen. Nun wird sich das mit Sicherheit schlagartig ändern. Ich kann nicht sagen, dass bei UFO: Aftermath absolut alles stimmt, aber es ist ein würdiger, wenn auch inoffizieller Nachfolger für die X-COM Reihe. Solltet ihr die alten Teile schon so begeistert gespielt haben wie ich, müsst ihr unbedingt zuschlagen.

Könnt ihr euch noch an UFO: Enemy Unknown und X-COM: Terror from the Deep erinnern? Habt ihr, wie ich, Tage damit verbracht die Erde von der Alienbrut zu befreien? Habt ihr euch auch tagelang mit Fallout: Tactics beschäftigt? Wenn das auf euch zutrifft, dann ist UFO: Aftermath ein absoluter Pflichkauf für euch.

Ein paar schlechte Nachrichten hab ich aber trotzdem für euch: Geld gibt es bei UFO: AM nicht und Panzer oder bessere Raumschiffe könnt ihr auch nicht bauen. Das wird aber durch das Erfahrungssystem bei den Soldaten mehr als wett gemacht. Außerdem gehts diesmal in komplett zoom- und drehbarer 3D-Ansicht zu Sache, was ja auch ein ordentlicher Pluspunkt ist.

Dafür, dass das Spiel eher ein inoffizieller Nachfolger der X-COM Reihe von einem ziemlich unbekanntem tschechischem Studio ist, hat es wirklich einiges zu bieten. Wenn ihr ein wenig Zeit habt, könnt ihr euch auch mal das Interview durchlesen, das wir mit den Entwicklern gemacht haben.

Was ist eigentlich ein Halo?

Eine Frage die uns schon lange beschäftigt. Was ist ein Halo? Nach intensiver Recherche in der Salzburger Innenstadt bin ich auf die Antwort gestossen. Ein sogenannter Halo tritt, laut den dort ansässigen Eingeborenen, nach übermäßigem Alkoholgenuss auf und ist im Prinzip eine Abkürzung für Halluzinationen. Was hat das nun aber mit Halo zu tun? Ich muss gestehen, dass ich bis jetzt noch nicht so recht auf die Lösung gekommen bin, was jetzt ein PC-Spiel mit übermäßigem Alkoholgenuss zu tun hat. Naja, egal – ich werd euch hier einfach mal das präsentieren, was ich über das Spiel herausfinden konnte.

Ich befinde mich auf einem militärischen Raumschiff namens Pillar of Autumn, als plötzlich eine irre Alienrasse einen Kaperversuch startet. Die Außerirdischen schimpfen sich übrigens Covenant und sind ein angriffslustiges Volk mit haufenweise lustigen Waffen. Die kleinen Exemplare dieser Spezies sind stimmlich ca. auf der Tonlage der Schlümpfe während die größeren in einer etwas erträglicheren Oktave um ihr Leben schreien. Nachdem diese unerhörten Rüpel das Schiff schon fast besetzt haben, bleibt nur noch eine Möglichkeit. Per Rettungskapsel muss ich mich auf einen riesigen, ringartigen Planeten, der komischerweise auf der Innenseite mit einer "normalen" Atmosphäre gesegnet ist, absetzen um der Brut zu entkommen.

Dieser gigantische Ring nennt sich Halo und beherbergt eine Vielzahl von verschiedenen Landschaftstypen und auch einiges an Gebäuden und uralten Einrichtungen.
Es gibt also viel zu entdecken, und auch ein paar böse Überaschungen bleiben dem Halo-Spieler nicht erspart. Doch zur Story später mehr.

Was Halo von den heutigen 08/15-
Egoshootern unterscheidet, ist die Möglichkeit diverse Fahrzeuge benutzen zu können. Sowohl die Aliens als auch die Menschen haben einige Vehikel zur Auswahl. So kann man z.B. mit einem Jeep auf die Jagd gehen – nun ja, alleine nicht besonders lange. Es gibt Fahrzeuge (darunter auch dieser Jeep oder auch Warthog genannt), die mehr als einen Insassen benötigen um zu ‚funktionieren‘. Wenn man alleine in so einem Vehikel sitzt kann man es entweder nur fahren oder nur schiessen. Damit man damit auch wirklich was anfangen kann benötigt man ein paar Kameraden die sich hinter dem MG und auch auf dem Beifahrersitz platzieren.

Dieses Feature schreit mit mindestens 120db nach einem Coop-Multiplayermodus aber Gearbox hat das vergeigt, was Bungie auf der Xbox ohne Probleme umsetzen konnte. Wie schön wär doch, mit seinen Kumpels auf einer kleinen LAN zusammen den Warthog zu steuern – aber nein, dafür braucht man ja eine Xbox.

Wie nun bekannt wurde (wir berichteten) könnte ein solcher Modus mittelfristig noch nachgereicht werden. Trotzdem hat Gearbox, obwohl in meinen Augen mit diesem Patzer ein echtes Kaufargument vernichtet wurde, es einigermassen geschafft, eine funktionierende Umsetzung zustande zu bringen.

Natürlich muss man auch sagen, das es fast unmöglich ist, im Rahmen der PC-Konvertierung die gelungene Storyline zu vernichten. Im Großen und Ganzen gibt es ausreichend Abwechslung mit irrsinnig viel Geballer. Manchmal möchte man meinen, Bungie wäre bei den Gegnermassen darauf aus gewesen, Serious Sam in die Schranken zu weisen..

Das Leveldesign ist manchmal ein wenig eintönig geworden. Oft gibt es sehr lange, fast zu lange, sich wiederholende Levelabschnitte. Man läuft von einem Raum zum anderen – es ist immer wieder der gleiche, sobald man die Türen zum nächsten Raum öffnet. Gleichzeitig wird man von Gegnerscharen überrannt, die momentan wirklich konkurrenzlos sind. Ohne Einsatz von Granaten ist man chancenlos, die Armeen der Convenant aufzuhalten. Trotzdem macht Halo Lust auf mehr. Kurz bevor man fast entnervt aussteigen möchte, kommt man doch wieder in einen neuen Abschnitt der dann völlig anders aussieht.

Die Art der Bewaffnung reicht mal wieder von der normalen Pistole zum Raketenwerfer und ist gewohnt umfangreich gehalten. Was Halo hier vom Shooter Mitbewerb unterscheidet, ist dass der Master Chief (die Spielerfigur) immer nur zwei Waffen gleichzeitig mitnehmen kann. Ich hab mich ja schon öfter gefragt, wie der Duke oder Sam problemlos ein Waffenlager mitnehmen konnten, welches das gesamte Arsenal des österreichischen Bundesheeres weit übertrifft. Halo erlaubt also nur zwei Waffen gleichzeitig und zusätzlich gibt es noch zwei Arten von Granaten die man tragen kann. Auch die Menge der Munition ist begrenzt.

Eigentlich muss man sich (zumindest bis der Coop-Modus kommt) mit den Standard-Multiplayer Möglichkeiten zufrieden geben, welche aber sehr gut umgesetzt wurden. Sowohl im Team als auch in einer Standard Deathmatchfunktion kann man sich wunderbar online duellieren. Damit kommen wir auch gleich zu den Features die Halo am PC im Vergleich zur X-BOX deutlich überlegen machen.

Die Grafik ist natürlich ein Element, bei dem die Xbox nicht annähernd an die Qualitäten eines PC’s kommen kann – zumindest nicht mehr. Am PC sieht Halo einfach besser aus. Leider hat es aber auch den Haken, dass man ein wirklich starkes System benötigt um diese Vorteile der PC Version auch ausnutzen zu können. Bei allen Details aktiviert und einer Auflösung von 1280×1024 oder höher wird es fast unmöglich sein, ein ruckelfreies Spielvergnügen geniessen zu können. Ein Athlon XP 2600+ oder ein vergleichbarer P4 mit einer Highend Grafikkarte ist nötig um diese Verbesserungen auf der PC-Version auch wirklich ohne Ärger sehen zu können.

Beim Sound verwöhnt uns Bungie mit teilweise genialen Musikstücken, die zwar von mengenmäßig ein wenig begrenzt sind, aber qualitativ sehr hochwertig umgesetzt wurden und das Spiel atmosphärisch perfekt unterstützen. Generell sind Musik, Soundeffekte und auch die Sprachausgabe ein großes Plus bei Halo, welches, obwohl das Spiel de facto zwei Jahre alt ist, die Konkurrenz teilweise wirklich alt aussehen lässt.

Obwohl ich der Meinung bin, Gearbox hat schon mehr als einmal gepfuscht ist Halo für den PC trotzdem einen Blick wert. Vor allem wenn man auch den Kaufpreis beachtet (bereits um 25-30€ zu kriegen), gehört Halo in jede Spielesammlung – ob auf PC oder Xbox hängt letztendlich von der Hardware, die der eigene PC hat, ab. Die Systemanforderungen sind von Microsoft zwar recht gering (733 MHZ) angegeben, aber um wirklich die Vorteile der PC-Version auskosten zu können sollte man ca. die dreifache Taktfrequenz haben.

Halo ist definitiv einer der besten Shooter des bisherigen Jahres, was irgendwie ein wenig beängstigend ist, da es doch schon zwei Jahre auf den Buckel hat. Man möchte doch meinen, das nach so langer Zeit schon längst haufenweise Games am Markt sind, die so einen alten Schinken locker toppen würden, aber dem ist nicht ganz so.

Meistens ist es wohl egal wie alt ein Spiel ist, wenn das Konzept passt, ist es einfach gut gelungen. Etwas ärgerlich ist die fehlende Abwechslung in einigen Levelabschnitten. Ich bin, als ich ca. in der Mitte des Spiels war, glaub ich durch 30 oder mehr Räume gerannt die alle gleich ausgesehen haben – und irgendwann ist es dann mehr anstrengend als unterhaltsam. Aber: Sind Bungie bei einigen dieser Abschnitten die Ideen ausgegangen, wurden diese kleinen Hoppalas dafür in den darauffolgenden Levels sofort wieder gutgemacht.

Ein paar Verbesserungen von Gearbox sind auch zu erwähnen: Bis auf den feehlenden Coop-Teil, der wirklich Pflicht wäre, ist der Multiplayer-Part gut gelungen, und die Ladezeiten lassen die Xbox wie einen 486’er aussehen, man bemerkt fast keine Verzögerungen beim Laden von Levelabschnitten, wo man auf der Xbox fast auf einen Kaffee gehen konnte bis es weiterging.

Ein sehr gutes Spiel, welches Referenztitel wie Unreal II klar in die Schranken verweisen kann. Da der Preis bei 25 EUR sehr niedrig liegt, ist Halo, wenn ihr gerade ein wenig Geld locker habt, ein Pflichtkauf für jeden, der mit Ego Shootern was anfangen kann.

Der Gummi rutscht wieder!

Schwerer Einstieg

Als erstes möchte ich sagen, dass sich NHL 2004 eigentlich nur mit einem Gamepad gut steuern lässt. Zwar ist die Steuerung per Tastatur durchaus möglich, aber sie geht nicht gerade leicht von der Hand. Für Anfänger im Genre Sport ist NHL 2004 generell gar nicht geeignet. Zwar gibt es ein Tutorial, dieses ist allerdings nur ein interaktives Training im leichten Modus und bringt die wahren Taktiken und Kniffe einfach nicht an den Mann. EA hat also auch noch nächstes Jahr einiges, das noch verbessert werden könnte.

Die Halle bebt!

Am besten gelungen in NHL 2004 ist dieses Jahr ganz klar die Atmosphäre. Die Fans jubeln und das nicht nur, weil sie mit Extrapolygonen ausgestattet wurden und daher noch besser aussehen als im Vorgänger, nein, sondern weil euer Team gerade direkt vor dem Tor des Gegners ist und im Begriff ist, die Meisterschaft zu gewinnen (je nachdem…). Und sollte das Tor fallen, kann man sich schonmal auf frenetisches Geschrei und vielleicht sogar eine Laolawelle freuen. Auch der Trainer bleibt nicht ohne weiteres auf der Bank sitzen, er steht durchaus mal auf, um dem Schiedsrichter seine Meinung einzutrichtern oder um seiner Mannschaft einen Tritt in den Allerwertesten zu geben, auf dass diese wieder aufwacht.

Natürlich sind auch wieder die Kommentatoren mit von der Partie und das, was sie betreiben, ist mehr als nur Fachsimpeln. Sie heizen die eigene Stimmung an und sorgen dafür, dass man nochmal den letzten Rest aus den ohnehin schon wund gewordenen Daumen holt. Leider sind auch diesmal die Sprecher nur der englischen Sprache mächtig und wir müssen wieder abwarten, ob es irgendwann doch noch einmal deutschsprachige Kommentare gibt. Besonders schade ist dies, da dieses Jahr das erste Mal die DEL, also die Deutsche Eishockey Liga, vertreten ist.

Klasse gelungen und zum Thema passend ist die Musik. Diese sind auch diesmal wieder Hardrock-Klänge vom Feinsten.

Fortschritt auf jedem Gebiet

Wo NHL 2003 letztes Jahr viele Fehler machte, bringt NHL 2004 vieles wieder auf Kurs. Besonders der Gameplaybereich wurde stark verbessert. So bekommt NHL 2004 einen richtigen Simulationshauch, bzw. Wind ins Gesicht und das obwohl es ganz klar arcadelastiger ist, besonders in der Steuerung. Nicht ohne Grund gibt es zwei Varianten, wie man NHL 2004 spielen kann. Die Nette und die Brutale. Letztere lässt sich gut mit Bodychecks etc. beschreiben.

Es macht einfach verdammt viel Spaß, wenn man den Gegner mal wieder so richtig über die Bande drängt oder dagegen drückt und so das Glas über ihm zerspringen lässt.

Natürlich fehlen auch die Schlägereien nicht. Diese sind aber diesmal wesentlich komplexer als in den Vorhängerteilen ausgefallen. Neben Hoch- und Tiefschlägen sind nun auch Blocks möglich.
Die zweite Variante NHL 2004 zu spielen, ist die nette Variante. Ein wirklich komplexes Pass-System sorgt dafür, dass man durchaus viele taktische Möglichkeiten nutzen kann. Der Spielaufbau bekommt so ein ganz neues Gesicht. Pässe können flach oder "gelupft" gespielt werden, die Passlänge selbst hängt damit zusammen, wie lange man die entsprechende Taste drückt. Problem hierbei ist nur, dass diese Spielweise sehr schwer ist und man dafür eine Menge üben muss. Klar, den Simulationsfan wird es freuen, aber die Arcadespieler und Anfänger bleiben zumindest vorerst bei der leichteren Variante.

Von neuen Modi…

Neu bei NHL 2004 ist diesesmal der "Dynasty-Modus". Der ermöglicht es euch die komplette Managerabteilung selbst zu übernehmen. Dazu gehören unter anderem auch die Finanzplanung und der Transfermarkt. Aber die anderen Vereine schlafen nicht und versuchen ebenfalls die besten Spieler in ihre Mannschaft zu holen. Ein bisschen zu kurz gekommen ist bei allem leider das Design. Ein extrem fades Menü zeigt euch all eure Möglichkeiten auf. Ebenfalls ein Punkt, an dem EA feilen sollte.
Dabei kommt man auch schon zur nächsten Schwachstelle bei NHL 2004. Denn leider gibt es keine Lanunterstützung, sodass ihr auf direkte Verbindung per IP zurückgreifen müsst. Dafür macht der Online-Modus gleich viermal soviel Spaß.

Denn dank EA’s motivierendem Rangsystem kommen auch Anfänger auf ihre Kosten.

Ein Wort noch zur KI

Diese ist dieses Jahr wirklich hart ausgefallen. Besonders im Defensivbereich scheint sie so manchesmal schier unüberwindbar. So helfen oft nur geschickter Aufbau und der eine oder andere Überraschungsschuss. Nicht ganz so klug wie im Defensivbereich verhalten sich die Offensiv-Spieler. Bis sie es geschafft haben sich vom Gegner zu lösen, kann man selbst schon zweimal umgecheckt worden sein. Also heißt es, mal wieder, selber die Arbeit machen.

NHL 2004 erweitert das Konzept der NHL-Reihe sinnvoll und gut. Die Möglichkeiten, die dank Simulations-Einfluss gegeben sind, sind genauso zahlreich, wie die neuen Möglichkeiten im Dynesty-Modus.

Kleines Manko ist der schwierige Einstieg. Ein kleiner Trainigsmodus à la Madden hätte wirklich nicht geschadet. Ansonsten kann man nur sagen, dass fast alles an diesem Spiel stimmt. Die Atmosphäre kommt genial rüber und auch die Grafik ist, bis auf einige kleine Mängel in Sachen Gesichtsmimik, ebenfalls sehr gut gelungen. Nicht zu vergessen ist der Sound. Die Jubelschreie der Fans passen ebenso gut, wie das Krachen der Hardrock Musik.

Interview mit Jiri Rydl [DEUTSCH]

Rebell.at: Hallo. Würdest du dich bitte kurz vorstellen?

J.R.: Mein Name ist Jiri Rydl und ich bin PR-Manager bei ALTAR Interactive.

Rebell.at: Hattet ihr irgendwelche Probleme mit Atari wegen der X-COM Lizenz, die ihr von Microprose gekauft habt? UFO: Aftermath kann natürlich als Clone oder inoffizielles Sequel gesehen werden, aber es ist schon sehr nahe am Gameplay und den Features des Originals.

J.R.: Nein.

Rebell.at: Werdet ihr versuchen, die Lizenz von Atari für ein eventuelles Addon oder ein Sequel zu bekommen?

J.R.: Momentan jedenfalls nicht. Derzeit arbeiten wir noch hart an Patches und Verbesserungen für UFO: Aftermath um alle möglichen Hardwareprobleme lösen zu können. Wir haben auch nicht wirklich die Zeit, um im Moment über irgendetwas Zukünftiges nachzudenken.

Rebell.at: Wie verkauft sich das Spiel?

J.R.: Nett, dass du fragst :-].

Rebell.at: Es ist wirklich gut, mal wieder ein Spiel zu sehen, welches auch auf älteren Rechnern läuft. Habt ihr jemals über einen 1st Person Mode nachgedacht, welcher die Systemanforderungen deutlich hochgeschraubt hätte?

J.R.: Ja, das war im Gespräch, aber letzten Endes eignet sich so etwas nicht wirklich für diese Art von Spiel.

Rebell.at: Wieso gibt es keine Fahrzeuge im Spiel?

J.R.: Die Levels wurden einfach für Gefechte zwischen Menschen und Aliens entworfen. Fahrzeuge hätten einfach nicht ins Leveldesign gepasst. Wozu willst du auch mit einem Auto von einem Ende der Karte zum anderen fahren?

Rebell.at: Warum gibt es bei UFO: Aftermath keine Finanzen?

J.R.: In einer Welt nach der Apokalypse braucht man kein Geld mehr. Im Spiel wurde deswegen das Ressourcenmanagement verstärkt hervorgehoben. Man muss entscheiden, welche Technologien erforscht werden sollen, was man bei der Produktion den Vorzug gibt oder welche Art von Basis wo eingerichtet werden soll. Nur weil es kein Geld gibt, heißt das nicht, dass es einfacher wird.

Rebell.at: Wie lange habt ihr gebraucht um das Spiel zu verwirklichen?

J.R.: Ungefähr zwei Jahre.

Rebell.at: Wieso stürzen meine Jagdflieger immer ab, wenn ich versuche, eines dieser verdammten UFO’s abzufangen ? :)

J.R.: Du musst deine Jäger aufrüsten :-]

Rebell.at: Die Spieleindustrie in den osteuropäischen Ländern, auch in Russland, hat sich in den letzten Jahren beeindruckend entwickelt. Woher kommt dieser sprunghafte Anstieg deiner Meinung nach?.

J.R.: Es gibt viele Entwicklerstudios aus dem Osten, die einfach viele Ideen und Perspektiven haben. Man könnte sagen, Osteuropa ist bei der Spieleindustrie ungefähr da, wo der Westen vor ungefähr zehn Jahren war.

Rebell.at: Habt ihr darüber nachgedacht UFO: Aftermath mit Multiplayerfunktionen auszustatten?

J.R.: Nein, das hatten wir nie vor.

Rebell.at: Die Musik scheint eine Schwäche im Spiel zu sein. Es gibt einfach nicht genügend Auswahl unter den Musikstücken. Seid ihr hier unter zu hohem Zeitdruck gestanden?

J.R.: Nein, ich finde die Musik ist sehr gut! Vielleicht meinst du die Sound Effekte? Leider hatten wir einfach zu wenig Effekte, um das Spiel in dieser Hinsicht zu perfektionieren.

Rebell.at: Wie würde das Spiel aussehen, wenn ihr alle Zeit, die ihr gebraucht hättet, auch bekommen hättet?

J.R.: Hey! Ein Entwickler kann niemals genug Zeit haben, merk dir das :-].

Rebell.at: Kennst du irgendwelche Spiele von österreichischen Entwicklern (z.B. JoWooD mit Der Industrie Gigant) ?

J.R.: Ja, ich kenne dieses Spiel. Ich kenne sicher einige Titel, aber leider weiß ich nicht, ob sie aus Deutschland oder Österreich kommen. Vielleicht Aquanox? (Anm. der Redaktion: Grml! Naja, wenigstens der Publisher ist österreichisch… ;-))

Rebell.at: Was spielst du so in deiner Freizeit?

J.R.: Auf der XBOX: Halo, RalliSport Challenge und Baldur?s Gate:Dark Alliance, am PC ? UFO: Aftermath, Half-LifePoke646 Mod. Brettspiele auch: Die Siedler von Catan und Carcassonne.

Rebell.at: In welchen Spielen kann man euch online finden und herausfordern?

J.R.: Du kannst einige aus unserem Team in der MSN Gaming Zone oder bei Gamespy finden, wo sie Original War online spielen. Wenn ihr nach Spielern sucht, besucht bitte diese Website: http://owar.wz.cz/en/ .

Rebell.at: Es sind einige RPG-Elemente im Spiel vorhanden. Glaubst du es wird generell üblich, solche Features in jedes Spiel einzubauen?

J.R.: Nicht unbedingt in jedes Spiel, aber bei UFO: Aftermath passte es einfach sehr gut hinein.

Rebell.at: Hast du jemals schon irgendetwas von Rebell.at gehört? :)

J.R.: Ich kenne eure Website schon seit einiger Zeit, aber leider kann ich Deutsch nicht besonders gut lesen.

Rebell.at: Hast du einen Lieblingsfilm?

J.R.: Schwere Frage, aber ich würde sagen Leaving Las Vegas mit Nicolas Cage.

Rebell.at: Hast du die ‚Vorgänger‘ von UFO: Aftermath auch gespielt ?[XCOM: Terror from the Deep / UFO: Enemy Unknown]

J.R.: Klar! Ich habe Enemy Unknown schon vor zehn Jahren durchgespielt.

Rebell.at: Welche Hardware und Software habt ihr für die Entwicklung des Spiels benutzt?

J.R.: Ganz normale handelsübliche PC?s.

Rebell.at: Ich soll dir liebe Grüße von meiner Freundin Johanna ausrichten! Wenn du eine Antwort parat hast – hier kannst du sie loswerden :).

J.R.: Wirklich? Johanna, wieso kommst du nicht mal für ein paar Tage nach Brünn? Aber ihn kannst du ruhig zuhause lassen :-].

Rebell.at: Im Intro von UFO sieht man einige Leichen in einem Kinosaal, die von den Aliensporen infiziert waren. Arbeiten die alle bei ALTAR Interactive?

J.R.: Nicht mehr. Sie sind alle tot!

Rebell.at: Wieso habt ihr Cenega als Publisher für UFO: Aftermath gewählt?

J.R.: Sie haben uns einfach das beste Angebot gemacht.

Rebell.at: Warst du jemals in Österreich? Und wie findest du es?

J.R.: Ich habe fünf Jahre lang in Wien gelebt und kenne die Leute dort ein wenig. Die Stadt ist schön und erinnert mich ein wenig an Prag und die Österreicher sind sehr nette Leute.

Rebell.at: Wie bist du zu ALTAR Interactive gekommen?

J.R.: Ich hab‘ mich einfach beworben :-].

Rebell.at: Wie ist Altar Interactive entstanden?

J.R.: ALTAR Interactive wurde zusammen mit unserem ersten Spiel ? Fish Fillets (1997) gegründet, welches man immer noch kostenlos von FilePlanet downloaden kann. Nach Fish Fillets haben wir Original War (2001) für Virgin Interactive veröffentlicht und nun konnten wir gerade UFO: Aftermath fertigstellen.

Rebell.at: Vielen Dank für das Interview, Jiri. Ich finde es toll, dass ihr euch immer um eure Community kümmert und nicht, wie andere in dieser Branche, die Spieler im Regen stehen lasst.

Das Interview führte Bertold Schauer. Solltet ihr Fragen zum Interview oder meinen anderen Artikeln auf Rebell.at haben, schreibt mir einfach <a href="mailto: gray@rebell.at" target="_blank">eine kurze Mail</a>, oder besucht unser <a href="http://forum.rebell.at/" target="_blank">Forum</a>.

Interview with Jiri Rydl [ENGLISH]

Rebell.at: Would you please introduce yourself to our community?

J.R.: My name is Jiri Rydl and I am public relation manager for ALTAR interactive.

Rebell.at: Did you have any problems with Atari concerning the XCOM License they got from Microprose? UFO: Aftermath can be seen as a clone and as an inofficial sequel but it’s damn close to the original in features and gameplay.

J.R.: No, we didn’t.

Rebell.at: Are you trying to get an ‚official‘ License from Atari for a Sequel? Do you plan any Sequel or Addon?

J.R.: No, we are not. We work hard to patch all possible hardware problems, so we don’t have time to think about anything new now.

Rebell.at: How are your sales going?

J.R.: Thank you for asking :-].

Rebell.at: It’s really great you’ve done a new game, which runs on older PC’s, too. Were there any thoughts about some 3D-1st Person Mode?

J.R.: Yes, we thought about 1st person view for a while, but it’s not suitable for this kind of game.

Rebell.at: Why didn’t you implement any vehicles?

J.R.: The tactical maps are designed for men vs. aliens battles, not for tanks. You don’t need car to drive yourself to other corner of the map.

Rebell.at: Why doesn’t the game have any financial elements?

J.R.: You don’t need money in post-catastrophic world, but there is still resource management. You have to choose what technology has to be researched first, what resources focus on manufacture, what missions are more important for your base defense etc. It’s not easier without money.

Rebell.at: How much time did it take to make UFO: Aftermath reality?

J.R.: About two years.

Rebell.at: Why do my fighters lose nearly always against these damn UFO’s ? :)

J.R.: You have to upgrade them :-].

Rebell.at: The game development becomes very strong in eastern European countries, even in Russia. Why this massive increase? (You can’t really know but i’d like to read your thoughts)

J.R.: I believe that there are many perspective game studios in Eastern Europe as in any other part of the world where are enough players. The reason why the Eastern Europe is more visible now is, in my opinion that we are in the same position as Western Europe 10 years ago was.

Rebell.at: Have you ever thought about multiplayer functionality?

J.R.: No, we didn’t.

Rebell.at: Music is a little weakness of the game. There aren’t many songs in the game. Have you been under time pressure?

J.R.: No, the music is great! The problem you speak about is probably sound effects? Unfortunately we didn’t make enough sounds to have perfect game.

Rebell.at: What would you have done if you had had all the time you ever wanted to do UFO: Aftermath?

J.R.: Oh, you never have enough time, remember that :-].

Rebell.at: Do you know any games from Austrian Developers (such as JoWood with Der Industrie Gigant) ?

J.R.: Yes, I know this title, I believe I know more of them, but I don’t know, which are from Germany and which are from Austria. Aquanox maybe?

Rebell.at: What do you play in your spare time?

J.R.: XBOX – Halo, RalliSport Challenge, Baldur’s Gate: Dark Alliance, PC – UFO: Aftermath, HalfLifePoke646 modification, TABLE – Czech Proroctvi (German: Die Siedler von Catan) and Carcassonne.

Rebell.at: Where could I meet you to challenge you in a multiplayer game?

J.R.: You can challenge some people from our team in Original War through MSN Zone or GameSpy Arcade. Look at this website http://owar.wz.cz/en/ to find more players.

Rebell.at: There are some RPG-Elements included in your game. Do you think it gets generally necessary to include such parts in every game?

J.R.: Not necessarily in every game, but I think they fit in UFO: Aftermath.

Rebell.at: Have you ever heard of Rebell.at ? :)

J.R.: I know the website for some time, but I don’t read well in German.

Rebell.at: What’s your favorite movie?

J.R.: It’s changing, but let’s say Leaving Las Vegas with Nicolas Cage.

Rebell.at: Did you ever play the ‚prequels‘ to UFO: Aftermath ? [XCOM: Terror from the Deep / UFO: Enemy Unknown]

J.R.: Sure I did, I finished Enemy Unknown ten years ago.

Rebell.at: What hardware/software did you use for creating the game?

J.R.: Normal player PC’s.

Rebell.at: I shall tell you greetings from my girlfriend Johanna! Want to respond? Here’s your chance :)

J.R.: Really? Why don’t you come to Brno for a while, Johanna? But without him :-].

Rebell.at: In the intro video I can see some people infected by the alien spores. Are these people working at ALTAR Interactive?

J.R.: Not any more. They are all dead now.

Rebell.at: Why did you choose Cenega as your Publisher?

J.R.: They offered us a good deal.

Rebell.at: Have you ever been in Austria? What do you think of Austria?

J.R.: Yes, I lived in Vienna for five years, so I know the city little bit. It’s nice, similar to Prague in some ways and Austrians are nice people in general.

Rebell.at: How did you get to this Company?

J.R.: Sent CV :-].

Rebell.at: How was Altar Interactive born?

J.R.: ALTAR Interactive was born together with our first game – Fish Fillets (1997), which you can download for free now at FilePlanet. After Fish Fillets we developed Original War (2001) for Virgin Interactive and now we have finished UFO: Aftermath.

Rebell.at: Thank you for the interview, Jiri. It is great that you always try to keep in touch with the community around your games.

The interview was done by Bertold Schauer. If you have any questions regarding the interview or my other work @ Rebell.at just leave me a message <a href="mailto: gray@rebell.at" target="_blank">by clicking here.</a>

Ave Cäsar!

Knapp 250 vor Christus beginnt die Geschichte von Rome: Total War. Ihr habt die Wahl ob ihr General, Diplomat, Bauherr oder Konsul sein wollt. Doch wie könnte es anders sein, habt ihr doch eigentlich ein ganz anderes Ziel vor Augen: den mächtigen Cäsar zu stürzen um euch selbst den Lorbeerblätterkranz aufzusetzen. Achja, danach vielleicht noch ein bisschen die Welt erobern und alles ist perfekt. Mit welchem Volk man dies versucht ist eigentlich egal. Es gibt 20 Fraktionen, von denen zwölf selber übenommen werden können. Darunter befinden sich z.B. Gallier, Spanier, Briten und Ägypter. All diese Kulturen verfügen über verschiedene Einheitentypen – insgesamt gibt es ca. 150…

Von Massenschlachten im 3D-Gewand

Wenn man sich die veröffentlichten Screenshots von Rome mal genauer anschaut, bemerkt man die größte Neuerung in der Total War Reihe. Nämlich die Grafik. Wo bei Medieval noch mickrige Bitmapsoldaten ihren Dienst taten, treten heute schön animierte 3D Kämpfer an ihre Stelle. Auch wenn ihr oft tausende Einheiten auf einmal steuert, könnt ihr euch jeden einzelnen von ihnen per Zoom genauer anschauen. Die Auswahl an Animationen bei den Soldaten ist ebenfalls enorm groß.

Bei einem Pfeilhagel halten sie Schilde über ihre Köpfe, um nicht getroffen zu werden, spannen die Seile der Belagerungswaffen, machen sie abschußfertig und blocken Angriffe des Gegners ab, um danach schnell wieder zu kontern. Natürlich ist auch das Terrain komplett in 3D, was bedeutet, dass Bogenschützen von Hügeln aus weiter schießen können. Allerdings kostet der Aufstieg Kraft und Kondition. So gibt es sehr viele taktische Möglichkeiten, die auch unbedingt genutzt werden sollten. Zum Beispiel bringt das "dem Gegner in der Flanke fallen" nun endlich einen Vorteil, weil die gegnerischen Einheiten überascht werden und somit wesentlich mehr Schaden nehmen.

Stein, Schere, Papier

Das Prinzip der Einheiten in Rome ist simpel. Jede Einheit hat ihre Stärken und Schwächen. Zusätzlich kommt bei Rome allerdings noch der Punkt der Moral hinzu, den man niemals aus den Augen verlieren darf. Lässt man z.B. seine Soldaten gegen eine Armee von Kriegselefanten rennen, werden sie mit Sicherheit ganz schnell wieder umdrehen und flüchten. So kann sich das Blatt auf dem Spielfeld sehr schnell wenden, weil eine kleine Armee auf den falschen Gegner getroffen ist und dieser eine riesige Lücke in die Frontlinie gerissen hat.

Zudem hat jede Einheit noch eine Spezialfähigkeit, welche man geschickt einsetzen kann. Griechische Speerträger bilden z.B. eine Phalanx, also eine Reihe von Speeren und halten so Kavalerie leicht auf. Ein römischer Legionär wirft erst seinen Pilum, ehe er das Schwert zückt um anzugreifen.

Für Rom!

Am Anfang wird Rom vom Senat regiert, und nicht von den drei Familien zwischen denen ihr auswählen könnt (Julier, Brutii und Scipionen). Der Ältestenrat bildet eine Fraktion und führt genauso wie die anderen seine Kriege. Zu Beginn ist er noch wesentlich stärker als ihr.

So heißt es erst einmal zusammenarbeiten um das Römische Reich zu vergrößern. Doch nun bleibt eine Frage: Wie kann ich die Macht an mich reißen? Das ist eigentlich ganz einfach, denn "Einschleimen" ist die Devise. Der Senat vergibt Aufgaben an die Familien. Wenn diese gut gemeistert wurden, bekommt man eine Belohnung, wie z.B. Gold oder ein Amt im Senat. Dies bedeutet Einfluss und so kann man langsam die politische Leiter emporklettern. Diplomatie wird diesmal ebenfalls groß geschrieben, und so werden nun komplexe Verträge ausgearbeitet.

Bisher gab es nur drei Zustände: Krieg, Neutralität und Frieden. Doch um nun seinen Mitspieler wenigstens zu einer Waffenruhe oder einem Handelsabkommen zu bewegen, sollte man sich schonmal darauf einstellen eine Stadt abzutreten oder einen riesigen Haufen Geld als Tribut zu zahlen.

Zudem kann man nun das Stadtbild indirekt selber mit bestimmen, indem man im Strategiemodus bestimmte Bauten erschafft, welche einem dann wiederum Ansehen oder Macht einbringen. Diese Gebäude tauchen dann auch in eurer Stadt auf, allerdings an vorgegebenen Stellen.

Rome vs. Risiko

Wie auch schon in den Vorgängern wird der strategische Part auf einem Risiko-artigen "Spielbrett" abgehandelt. Doch einen einfachen Sprung von hier nach dort kann man nun nicht mehr machen. Eine Provinz zu durchwandern braucht auch so seine Zeit, d.h. die Provinzen sind ebenfalls nocheinmal aufgeteilt.

So bewegen sich Armeen mit Punkten vorwärts und können oft nicht sofort eine komplette Provinz durchwandern. Nun braucht man auch hier eine gute Taktik um ein Land zu errobern bzw. um es zu verteidigen. Oft ist es auch effektiver eine Stadt von ihrem Rohstoff-Nachschub abzuschneiden. Jeder Teilabschnitt hat nähmlich einen Rohstoffwert und manchmal noch besondere Extras wie z.B. Elefanten.

Sollte euch ein Gegner während seines Zuges zu nahe kommen, wird sofort auf das Schlachtfeld gezoomt. Dieses entspricht dann auch genau dem Abschnitt in dem ihr euch gerade befindet.

Das alles in einer Steuerung unterbringen?

Dass man diese riesigen Schlachten, an denen manchmal bis zu 10 000 Soldaten zugleich beteiligt sein sollen, lenken kann und soll, scheint fast unglaublich. Doch Creative Assembly verspricht eine Steuerung die leicht von der Hand geht und auch schnell und präzise einsetzbar ist. So bleibt abzuwarten ob wir mit wenigen Klicks ganze Armeen in Bewegung setzen können und dem großen Cäsar mal kräftig über die Sandalen fahren dürfen.

Als kleines Extra werden übrigens die Editoren, mit denen das Spiel gemacht wurde, beigelegt sein.

Wenn die Entwickler von Creative Assembly wirklich alles halten, was sie versprechen, erwartet uns im 3. Quartal 2004 ein wahrer Strategiehitkandidat. Rome: Total War steht auf meiner Strategiewarteliste jedenfalls ganz oben.

Rome scheint einfach unendlich komplex und doch so einfach zu sein. Strategisch kann es mit anderen demnächst erscheinenden Spitzentiteln wie z.B. Cossacks 2 gut mithalten.
Grafisch ist es ganz klar ein Highlight und ich denke es sollte auf keiner RTS-Warteliste fehlen. Momentan mache ich mir allerdings noch einige Sorgen um die Steuerung, die bei solch großen Schlachten leicht zum Scheitern verurteilt sein kann.

Natürlich warte ich nicht nur auf die zwei Kampagnen, die das Spiel enthalten wird, sondern freue mich auch auf die angekündigten „historischen Schlachten“, bei denen doch so richtig Freude aufkommen sollte.

Ersteindruck: Sehr Gut