Kategorie-Archiv: PC

Incoming meets Yager

In ferner Zukunft ist das Sonnensystem kolonisiert und riesige Konzerne kämpfen um die Vorherrschaft im Weltall. Natürlich kolonisieren sie nicht nur friedlich vor sich hin sondern versuchen auch sich bei jeglicher sich bietender Gelegenheit die Fresse zu polieren. Nachdem ihr schon immer mit einem Extra-Prototyp-Jäger herumfliegen wolltet bietet sich nun die Möglichkeit bei einem dieser Konzerne namens Project Freedom zu arbeiten.

Der Name suggeriert wohl so etwas wie Freiheit, hat aber eigentlich nicht wirklich irgendwas mit dem Spiel zu tun. Anfangs dürft ihr euch ein nettes kleines Introvideo ansehen bei dem ihr aber am besten eure Boxen abschaltet. Sonst könnte es nämlich passiert das euch der Sprecher mehrere Lachanfälle oder auch Heulkrämpfe bescheren wird. Danach findet ihr euch im Hauptmenü wieder, wo euch ein paar Einstellungsmöglichkeiten und der Start einer neuen Kampagne erwartet. Das Tutorial erinnert ein wenig an Breed, auch hier ist man in einer Art Cyberspace und eine nette Computerstimme erklärt euch wie man am besten simulierte Gebäude in binären Staub verwandelt. Es ist zwar nett das die Entwickler von City Interactive an ein Tutorial gedacht haben, nötig ist es eigentlich aber nicht. Alles was ihr braucht sind ein paar Tasten und die Maus um Project Freedom ohne Probleme zu beherrschen. Die Steuerung ist wirklich einfach gelungen, manchmal aber ein wenig hakelig.

In der Kampagne dreht sich erstmal alles um den Job bei eurem neuen Arbeitgeber und so müsst ihr Anfangs mit eurem Jäger Geleitschutz geben, irgenwelche gegnerischen Konzerne mittels Sprengung derer Einrichtungen terrorisieren oder einfach ein paar gegnerische Jäger pulverisieren. Die Story bekommt ihr immer im Briefing mit, in dem euch ein Sprecher den Einsatztext runterliest. Leider ist es alles recht gewöhnlich, also grossartigen Spannungsaufbau dürft ihr euch nicht erwarten.

Die "coolen" Sprüche der Piloten, wie ihr sie vielleicht von Yager kennt, sind wirklich peinlich ausgefallen. Irgendwie wär es mir lieber gewesen die Kerle sagen gar nichts als wenn sie wieder mal irgendeinen abgehalfterten Top-Gun-Style Satz ablassen während sie der Wingleader zur Funkstille auffordert. Wenigstens hat man als Callsign TangoFox 6 und nicht Maverick :)

Wo Project Freedom am besten abschneidet ist sicher die Grafik. Das Weltall in dem ihr eurer Beschäftigung nachgeht sieht wirklich erstklassig aus. Das selbe gilt für sämtliche Objekte die im Spiel herumfliegen oder fahren imd auch für die schön anzusehenden Explosionen. Nur wenn man etwas näher kommt sieht man das die Texturen recht verwaschen sind. Wie bei Yager fliegt ihr auch auf Planetenoberflächen Einsätze. Die Vegetation auf diesen ist meistens recht langweilig. Ich weiss zwar das auf dem Mars kein Gras wächst aber trotzdem hätte City Intearctive wenigstens mehr als eine Textur für die Umgebungsgrafik verwenden können.

Das Gameplay beschränkt sich auf folgende Aspekte: Herumfliegen und warten bis irgendwas kommt, alles was kommt wegballern und fertig. Wenn ihr einen Gegner entdeckt gebt einfach Gas und haltet mit der Laserkanone voll drauf, irgendwann explodiert er dann was von einer schwachsinnigen Meldung eines eurer Pilotenkollegen kommentiert wird. Seid ihr mit der ersten Angriffswelle fertig, die ihr übrigens de facto im Alleingang ausradiert, wird euch eine nette Frauenstimme darauf hinweisen das bei Wegpunkt zwei ungefähr das Zweifache auf euch zukommen wird. Der Satz ‚Zerstören sie die feindlichen Jäger‚ kommt entschieden zu oft vor. Nachdem es kein Radar oder so was ähnliches gibt könnt ihr euch generell immer nur an den Pfeilen am Bildschirmrand orientieren. Also einfach den Pfeilen nachfliegen, warten bis der feindliche Jäger vor euch ist und Finger gemütlich auf die linke Maustaste legen. Unterstützt von einem breiten Spektrum guter bis grottenschlechter Musik kämpft ihr euch so durch 21 mehr oder weniger abwechslungsreiche Missionen.

Die Kampagne ist in circa acht bis zehn Stunden durchgespielt und einen Multiplayer gibt es nicht. Da die Handlung linear verläuft und kein Multiplayer vorhanden ist gibt es keinen oder nur sehr wenig Wiederspielwert. Wenigstens ist die Verpackung gut gemacht und ihr könnt euch nach dem Durchspielen über einen neuen, gut gestalteten, Staubfänger in eurem Spieleregal freuen.

Wie ihr schon gelesen habt ist Project Freedom für mich eine etwas missglückte Mischung aus Incoming und Yager. Eine kleine Story gepaart mit wildem Geballere und das war’s dann eigentlich. Es gibt in der Story zwar einige nette Wendungen und die obligatorischen Aliens dürfen natürlich auch nicht fehlen aber es ist mit Sicherheit nichts was ihr nicht schon irgendwo mal gesehen habt.

Wer ein Ballerspiel mit ordendlicher Grafik möchte darf ruhig zugreifen. Incoming kann man denke ich nicht mehr kaufen und Project Freedom dürfte für alle ambitionierten Amokläufer eine gute Nachricht sein. Endlich mal wieder ein Spiel bei dem man nicht denken muss, sondern eigentlich nur ballern.

Schade das CDV in letzter Zeit eher nur Standardware auf den Markt gebracht hat. Project Freedom ist sicher kein schlechtes Spiel, aber so richtig gut ist es dann leider auch wieder nicht geworden. Ich hoffe das wird sich spätestens bei dem von mir sehnsüchtigst erwartetem Cossacks 2 ändern und ich kann mal wieder ein richtig geiles Spiel von CDV in Händen halten.

Stille Wasser sind tief …

Ein „halbes Leben“ haben wir auf diesen Titel gewartet – sorry, das musste ich einfach schreiben – zuerst 5 Jahre und dann wegen ein paar unredlichen Crackern nochmal ein Jahr extra. Jetzt überschlagen sich alle überall mit Reviews und Komplettlösungen in allen nur erdenklichen Formen und Farben – online und offline. Vorweg sei gesagt: niemand kann Half-Life 2 einen halben Tag nach dem Release auf Herz und Nieren getestet haben, wenn ihr also scharf auf ein Review mit der Extraportion Kompetenz seid, lest weiter.

Ich muss mich nochmal kurz für den überaus schlechten „halbes Leben“-Gag entschuldigen, aufmerksame Rebell-Leser sollten inzwischen wissen, dass das englische Wort half-life für „Halbwertszeit“ steht und nur für das, für nichts anderes. Im Endeffekt dreht sich die komplette Geschichte in Half-Life 2 rund um die Teleportationsexperimente die schon im ersten Teil für jede Menge Spannung gesorgt haben. Ein kleiner Unterschied tut sich allerdings auf: mittlerweile funktionieren die Teleporter und die Menschheit wird von den Combine beherrscht. Als Gordon Freeman findet man sich am Anfang in einem Bahnhof in City 17 wieder – eine vermutlich osteuropäische Stadt, die zum Aufnahmezentrum für Menschen umfunktioniert wurde. Ob sich die Combine nur in dieser Stadt oder auf der kompletten Erde breit gemacht haben, ist anfangs unklar. Die Stimmung ist ähnlich wie in einem Judenviertel im Zweiten Weltkrieg: Combine Soldaten sorgen dafür, dass niemand einen Bereich ohne Befugnis betritt. Zudem werden Verhöhre, Folterung oder allfällige Beseitigungsaktionen durchgeführt (Störenfriede wie der Anti-Bürger #1, der „Free Man“, sind im Combine Gebiet nicht gerne gesehen).

Zurück zum Check-In: am Bahnhof angekommen – man weiss natürlich noch nicht wirklich von der offensichtlichen Kontrolle durch die Combine – bekommt man nach einem Gesprächsversuch mit eben denen erst mal ein paar mit dem Schlagstock. Nebenher überschallen riesige Propaganda-Lautsprecher und Monitore das komplette Geschehen am Terminal. Spätestens nach zwei Sekunden hab auch ich kapiert, dass man mit den Soldaten nicht reden soll – als Antwort bekommt man, wenn überhaupt, sowieso nur ein „Step back Citizen!“ oder gewönlicherweise ein paar auf’s Maul.

Ein alter Bekannter, der Undercover in den Reihen der Besetzer ermittelt, entdeckt mich schliesslich und verhilft mir zur Flucht. Die Ereignisse überschlagen sich in den kommenden Minuten: die Rebellen (aus Gründen der Tarnung alle mit einer knallgelben Lambda-Armschleife ausgestattet) werden in einem Häuserblock nahe des Bahnhofs enttarnt. Gordon ist natürlich mitten im Getümmel und muss schnellstens mit den Untergrundkämpfern flüchten. Mit ein paar leichteren Tomb Raider Einlagen, sprich Sprünge über Dächer und Kluften zwischen mehren Häusern gelangt man schliesslich in die Freiheit – zumindest war das so gedacht. Nach dem Einsturz einer Dachbodentreppe führt kein Weg mehr nach oben, von allen Seiten umstellt sitze ich, … ok sitzt Gordon in der Falle. Die fiesen Typen mit den Schlagstöcken sind schon voll zugange, als ich dann doch noch von einem Helfer gerettet werde. Nach einer kurzen Wanderung durch den Untergrund von City 17 gelangen wir schliesslich ins Geheimlabor von Dr. Kleiner.

Der nette Wissenschafler, den wir schon aus New Mexico (Black Mesa) kennen, hat selbstredend den HEV Suit mitgebracht und übergibt ihn sofort wieder an Gordon. Mit einigen Upgrades (wie etwa einer Sprint-Funktion) und der Möglichkeit, sich über Combine-Energiesysteme zu versorgen geht’s nun nach Black Mesa East, der Zentrale der Untergrundbewegung.

Der hauseigene Teleporter bringt zuerst Alyx zu ihrem Vater, als zweiter ist Gordon an der Reihe. Leider geht hierbei etwas schief, Lamar – der „Haushund“ von Dr. Kleiner funkt ins Experiment, Gordon wird nicht wie geplant in den Rebellenstützpunkt sondern einfach ins Freie, vor’s Labor gebeamt. Natürlich bleibt dieses Experiment den Überwachern nicht verborgen, jetzt ist schnelles Handeln gefragt: Flucht quer über den Bahnhof, an fahrenden Zügen vorbei oder darüber (wieder mit einigen, wie ich meine überflüssigen, Jump & Run Einlagen) und schliesslich in die Abwasserkanäle.

Damit die wesentlichen negativen Kritikpunkte nicht in der Masse der positiven verschwinden, gibt’s jetzt gleich mal ein paar Dinge die mich wirklich gestört haben bzw. noch immer stören. Gleich zu Anfang wäre da der Installationsprozess – nachdem uns Vivendi erst in etwa drei Wochen ein physikalisches Testmuster zuschickt, kann ich nur von meinen Erfahrungen mit Steam berichten – Preloading und Keyeingabe haben einwandfrei funktioniert, allerdings musste ich etwa zwei Stunden warten, bis Steam am aktullen Stand, meinen Schlüssel bestätigt und die restlichen 3% des Spiels heruntergeladen waren.

Nach Start des Spiels musste ich zuerst mit argen Perfomanceproblemen kämpfen, ein Update meines ATi Grafiktreibers (eine Betaversion) behob schliesslich alle Probleme. Statt 800×600 konnte ich dann auch mit einer Auflösung von 1280×1024 flüssig Spielen (mit maximalen Details versteht sich) – gelegentliche Ruckler treten nur noch bei 1600×1200 auf (Athlon XP 2800+, ATi Radeon 9800 Pro, 1024 MB RAM) – auf einem High-End System dürfte diese Auflösung auch kein Problem mehr sein, aktuelle Grafiktreiber vorausgesetzt.

Wie man auf den hochauflösenden Screenshots sehen kann, ist die Grafik auf vollen Details wirklich phänomenal – aber auch auf niedrigeren Detailstufen und kleineren Auflösungen sieht das Spiel noch sehr gut aus. „Grafikblender“ wie Doom 3 sehen im Vergleich dazu nur noch armseelig aus. Auch die Performance bei Doom 3 ist bei weitem nicht so gut wie sie Half-Life 2 bietet. Texturqualität und Umsetzung der 3D Effekte sprechen ebenfalls für diesen Titel. Das alles trägt natürlich zum Flair, zur Atmosphäre bei – als Spieler kann man sich richtig in die Rolle von Gordon Freeman versetzen – ich weiss zwar nicht genau, inwieweit die Aktionen gescripted sind und was wirklich durch eine KI geregelt wird, aber die Umgebung und die Umwelt wirken glaubwürdig und lebendig. Wechselnde Tageszeiten im Verlauf des Spiels tragen zusätzlich zur Stimmung bei, ein Sonnenuntergang an der Küste mit Gegenlicht sieht in der Source Engine einfach um Längen besser aus als ein dunkler Gang mit ein paar leuchtenden Augen in Doom 3.

Nervig ist allerdings die Tatsache, dass im Detail oftmals gepatzt wurde – möglicherweise wurde es gemacht um einem FSK18 Rating zu entgehen oder einfach nur so, aber ich finde es etwas komisch, dass man „freundliche Kreaturen“, also zB Vortigaunts oder Menschen nicht verletzen oder töten kann. Eine Ausnahme stellen hier die Ant-Lions dar – aber wie gesagt Menschen, insbesondere die Rebellentruppen können in einem Feuergefecht nicht durch die eigene Waffe verletzt werden. Natürlich könnte man sagen, damit kann man wieder Amokläufer schulen usw, aber ich finde es im Endeffekt nur peinlich, wenn ich nicht einmal Dr. Eli Vance ein paar mit der Brechstange über den Schädel ziehen kann. Scheinbar können auch Hauptcharaktere nicht sterben – weder Alyx noch Barney habe ich je tot gesehen. Zwar werden sie des öfteren von Maschinengewehrsalven durchlöchert oder von Granaten in die Luft gesprengt und sehen danach auch wirklich schlimm aus, aber ins Gras beissen sie genaugenommen nicht.

Von der KI hätte ich mir erhlich gesagt auch mehr erwartet, die Rebellen, die sich Gordon anschliessen, lassen sich herumscheuchen wie eine haufen Hühnchen – mit der C-Taste kann man für die Typen einen Wegpunkt setzen und schon laufen sie los „Allright Gordon!“, „On my way …“ usw. heisst es dann – kein Meckern, kein Murren, kein Zögern wenn man sie mal sinnloserweise auf einem Platz hin und herscheucht (einfach nur zum Spass). Selbriges gilt für Himmelfahrtskommandos – 4 tapfere Männer mit der C-Taste in den sicheren Untergang zu schicken ist offenbar kein Problem, gerne laufen sie für nix und wieder nix auf eine Maschinengewehrstellung zu.

Wenn man ihnen allerdings keine Wegpunkte oder Einsatzziele setzt, verhalten sie sich relativ klug, suchen Deckung oder bekämpfen den Feind. Die Frage ist natürlich, ob das Verhalten nicht durch Nodes (sprich ein vorgegebenes Webpunktenetz) bestimmt ist. Alles in allem wirkt es aber glaubwürdig. Sobald ein Gegner mit einer besseren Waffe getötet wurde, schnappt sich ein Rebell diese und setzt sie sofort ein. Schade ist allerdings, dass es nur etwa 10 verschiedene Gesichter gibt (können mehr sein, aber es scheint so als sehen die Typen alle gleich aus). Wie eingangs schon gesagt, aus Gründen der Tarnung haben die Untergrundkämpfer alle eine knallgelbe Lambda-Armschleife. Wenn ich bei einer Widerstandsbewegung wäre, würde ich wohl die normalen blauen Klamotten anbehalten, die jeder andere „Sträfling“ in City 17 auch trägt.

Gedankentechnisch geben die Typen aber einiges her die Charaktere scheinen auf ihre Umgebung zu reagieren und entsprechende Texte von sich zu geben bzw bestimmte Aktionen auszuführen, jede Aktion wird vorher „durchdacht“ – aktiviert man die Console, so findet man im Log immer wieder Einträge darüber, wie lange die einzelnen NPC’s nachgedacht haben – im Schnitt sind das 10 bis 15 ms. Biegt ein Strider um die Ecke, führt das unweigerlich zu einer Aktion bei den Mitstreitern wenn alle „nachgedacht“ haben, schreit mit Sicherheit einer „STRIDER!!!“, selbriges gilt auch für verschiedenste andere Ereignisse.

Überhaupt gibt es sehr viele Dinge, die sowohl freundliche als auch feindliche NPCs sagen können. Combine Soldaten unterhalten sich zwar nicht über das Wetter, aber dennoch kann man ihnen einige wichtige Details über die überaus komplexe Geschichte entlocken.

In Far Cry wurde das ja auch schon sehr gut umgesetzt. Allerdings ist Half-Life 2 hier um einiges komplexer – ohne Half-Life und Opposing Force gespielt zu haben, bekommt man sehr wenig von der tiefgründigen Geschichte mit – ein mehrfaches Spielen empfiehlt sich auf jeden Fall.

Heil jenen, die Doom 3 noch immer nicht durchgespielt haben: ihr könnt getrost aufhören zu spielen, Half-Life 2 ist sowohl storytechnisch als auch, grafisch um einiges besser.

Leider gibt es einige Kritikpunkte die den Spielspass mindern – darum keine absolute Topwertung – jetzt kommt sicher das Gerede über einen Profilierungsversuch von uns, wer den Test aufmerksam gelesen hat, wird allerdings zu dem Schluss kommen, dass sie durchaus begründet ist – besonders die Boot- und die Buggypassagen haben mich ewig geschlaucht – etwas kürzer haette man sie schon gestalten können. Selbriges gilt für die Jump ’n‘ Run Einlagen im Tomb Raider Stil, Ballanceakte über Stahlträger oder sonstige Hindernisse hätte man sich in der Tat sparen können.

Für die geniale Atmosphäre und die Spitzenumsetzung in puncto Grafik gibts aber trotzdem eine der besten Wertungen die ein Spiel bei Rebell.at je bekommen hat. Den Leak vor gut einem Jahr, den verspäteten Release und all das Gezanke mit Vivendi kann man Valve unmöglich vorwerfen und den Spielspass mindert es im Endeffekt ja auch nicht – wer Half-Life 2 aus Protest doch nicht kauft oder illegal kopiert ist selber schuld. Offen gesagt ist Half-Life 2 einer der besten Shooter aller Zeiten.

Operation Exodus

Wir schreiben das Jahr.. – keine Ahnung auf jeden Fall irgendwann in ferner Zukunft hat sich die Menschheit ordentlich im Universum breit gemacht. Sogar so ordentlich, dass der Kontakt zu Heimatwelt "Erde" in den äußeren Gebieten, welche sich zur Nordstern Allianz zusammengeschlossen haben, komplett abgebrochen ist und niemand mehr so genau weiß, was dort abgeht. Gerüchte von einem grauenvollen Regime auf den "alten" Welten gehen um. Die Erde könnte unter diktatorischer Herrschaft sein und das Militär unterdrückt Zivilisten…

Eines Tages ist es dann so weit und die Schwarzseher und Gerüchteverbreiter sollten recht behalten. Eine riesige Streitmacht der Terraner (so wird die alte "Erd-Allianz" genannt) fällt in das Territorium der NSA ein und scheint unaufhaltsam. Nach kurzer Zeit schon kämpft die NSA am eigenen Heimatplaneten ums nackte Überleben und es scheint nur noch eine Frage der Zeit bis die die Demokratie und die florierende Wirtschaft durch knallharte Saddam-Style Unterdrücker-Methoden der terranischen Armee abgelöst wird. Doch die Hoffnung stirbt zuletzt wie man so schön sagt und ein Soldat namens Jacob Angelus wird plötzlich zum ernsthaften Problem für die terranischen Streitkräfte, welche sich ihres Sieges schon sicher waren. Wie sollte es anders sein, ihr übernehmt die Rolle von Jacob Angelus und dürft euch daran versuchen den brutalen Ansturm der Terraner aufzuhalten.

Das erste was euch auffallen dürfte ist eine wirklich gut gemachte Introsequenz gefolgt von einem in erstklassigem 3D-animiertem Hauptmenü in dem ihr zwischen Kampagne und Multiplayer via "Massive Gate" wählen könnt.

Anfangs stehen Tutorial, NSA-Kampagne und Vironen-Kampagne zur Auswahl. Ich möchte euch gleich darauf hinweisen das ihr tunlichst alles nach der Reihe durchspielen solltet um der Storyline auch richtig folgen zu können, inklusive dem Tutorial. Als erstes also (wie ichs euch befohlen habe) das Tutorial starten und schon seht ihr einiges was Ground Control 2 vom typischen RTS Kram abhebt. Anstatt eine Basis zu bauen um sich einzubunkern und danach den Feind in typischer C&C Manier zu überrennen müsst ihr bei Ground Control 2 mit Nachschub aus einem Landungsschiff auskommen und sowas wie Ressourcen Abbau gibt es nicht. Wie kommt man also zum nötigen Kleingeld um sich ordendlich Nachschub vom Landungsschiff zu holen? Das Prinzip zur Gewinnung von "BP" (das ist die Währung) ist von einem richtig alten Klassiker unter den RTS Spielen, nämlich Z abgekupfert. Ihr müsst also nur auf der Karte eingezeichnete Landungs- und Siegpunkte erobern um an mehr Knete zu kommen und den Gegner mit der Zeit in die Enge zu treiben. Für den Gegner gilt natürlich dasselbe. Je mehr Siegpunkte der hat umso mehr wird er euch das Leben zu Hölle machen.

Um das genretypische "Bunkern" zu verhindern haben sich die Entwickler etwas besonderes einfallen lassen: Je mehr Einheiten ihr im Feld habt umso weniger schnell wird euer BP-Wert steigen. Ist ja auch klar, da die NSA die Ressourcen nur in sehr begrenzten Mengen zur Verfügung hat und deswegen auf eine effiziente Kriegsführung eurerseits angewiesen ist. Die typischen C&C-Massenschlachten gibt es bei Ground Control 2 nicht.

Wie sieht also eine "effiziente" Kriegsführung aus? Ihr könnt zum Beispiel eure Infanterie in Häusern oder Wäldern verstecken und sie wird nicht mehr so gut gesehen und ist auch wesentlich widerstandsfähiger. Ein paar dicke Panzer auf einem Hügel wirken wahre Wunder gegen gegnerische Erstürmungsversuche und das Artilleriesperrfeuer darf natürlich auch nicht fehlen. Die Sekundärfeuermodi der (meisten) Einheiten sind auch sehr interessant und es ist wichtig diese auch zu benutzen. Als Beispiel nehmen wir einfach die leichte Angriffsinfanterie: Im Primärmodus könnt ihr andere Infanteristen angreifen und vielleicht ein paar fliegende Einheiten vom Himmel semmeln, gegen Panzer und dergleichen sieht es aber vergleichsweise schlecht aus. Sollten euch also plötzlich ein paar grimmige Vernichter Terrradyns (eine Art Hovercraft-Panzer) vor eure Infanteristen kommen wird’s Zeit den Sekundärmodus zu aktivieren und flugs stecken eure Jungs die Spielzeugpistole ins Halfter und packen eine fette Panzerfaust aus. Ein einzelner Infanterist sieht dann zwar noch immer alt aus gegen einen Panzer, aber mit einem richtig nettem Haufen dieser Kerle könnt ihr so ziemlich alles erledigen was der Gegner zu bieten hat. Mit einer kleinen Ausnahme, wobei wir dann wohl bei der mobilen Artilleriestellung angekommen wären die sehr bösartige Wirkung auf jegliche Art von Infanterie und zusätzlich noch eine sehr unangenehme Streuwirkung hat.

Wie im "richtigen" Krieg gibt es gegen jedes Mittel des Gegners ein entsprechendes Gegenmittel. Gegen Panzer gibt es Helikopter, gegen Helikopter gibt es Infanteristen, gegen Infanteristen gibt es Artillerie und so weiter. Durch die, vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden, sehr knapp gesetzten Einheitenlimits müsst ihr genau wissen was ihr wann baut um eine ordendliche Truppe bilden zu können.

Zu Steuern gibts bei Ground Control einiges, wodurch es Anfangs auch etwas schwierig erscheint alles gleichzeitig zu kontrollieren. Wenn man aber eine Stunde oder zwei mit dem Spiel verbracht hat, ist eigentlich schon alles intus und problemlos zu bedienen. Links unten seht ihr die Karte, in der Mitte die Gruppe oder Einheit die ihr ausgewählt habt und rechts gibt es noch die Befehle, die ihr für eure Einheiten auswählen könnt. Aber zwischen diesen zwei Dingen wurde noch eine kleine Menüleiste gequetscht, die euch im Spiel ein paar nette Vorteile bringen kann. Luftschläge, Aufklärung und dergleichen sind von dort aus wählbar und was wäre schöner als einen Bunker der Terraner mit einem gezielten "U.S. Airforce Style" (wenn wir treffen, treffen wir alles!) Bombenteppich auszuradieren?

Bis jetzt war die grafische Evolution immer den Ego-Shootern vorbehalten und wer die geilsten, am besten texturierten und effektvollsten Spiele wollte musste gezwungenermaßen einen solchen kaufen. Bis auf einige Ausnahmen konnten RTS Titel nicht annähernd mit der grafischen Qualität von Shootern wie Doom 3 mithalten. Ground Control kann es allerdings. Derartige Grafik war mir bei RTS Titeln bis dato fremd und irgendwie ist es auch etwas gewöhnungsbedürftig derartig geniale Grafik in diesem Spiel zu sehen. Es lenkt richtig vom Spielgeschehen ab wenn sich der Mond im Wasser spiegelt oder man absichtlich zoomt um die Soldaten durchs Gras laufen zu sehen. Am zielführendsten ist es natürlich, so weit wie möglich heraus zu zoomen um eine optimale Übersicht behalten zu können. Bleibt also nur zu sagen das dieses Spiel für ein RTS eine wunderbare Grafik mitbringt und euch bei entsprechender Hardware der Unterkiefer (vor Begeisterung) runterklappen wird.

Sound & Musik sind beachtlich gut gelungen und unterstützen das Gameplay wirklich gut. Vor allem die Musikuntermalung glänzt mit Abwechslung und variiert sehr gut. Die Sprachausgabe in der deutschen Version ist leider mal wieder etwas in die Hose gegangen und man merkt schon das der Sprecher von Jacob Angelus bei den Aufnahmen eigentlich lieber eine Wurstsemmel kauen würde oder gerade über sein mieses Gehalt nachdenkt anstatt ordentliche Sprachaufnahmen zu liefern. Im großen und ganzen kann man sich aber nicht beschweren. Leider sind gute Synchronisationen mittlerweile eigentlich nicht mehr üblich und ausser bei Blizzard Games wüsste ich jetzt auch keinen Publisher im RTS Genre der sich um gute Sprachaufnahmen auch nur irgendwas schert. Hauptsache schnell auf den Markt damit scheint die Devise.

Wer einen Blick auf den Multiplayer Modus werfen möchte wird nicht enttäuscht. Über das sogenannte Massgate könnt gegen bis zu acht menschliche Spieler antreten, natürlich auch im Team. Es gibt wie überall anders auch eigene Ranglisten, Clans und dergleichen. In irgendeiner Weise besonders wäre Ground Control 2 allerdings nicht, wäre da nicht eine Ausnahme: Der Coop-Modus! Alle wollen ihn, selten findet man ihn, wer einen Freund hat der das Spiel ebenfalls besitzt darf sich zu zweit in die Schlacht gegen die finsteren Terraner werfen.

Erwähnenswert ist auch noch die recht außergewöhnliche Möglichkeit sich in laufende Partien einzuklinken, was auch sehr gut funktioniert. Nur anfangs ist es etwas verwirrend wenn man plötzlich mitten in einer Massenschlacht mit einem Landungsschiff auftaucht welches mit kümmerlichen Infanteristen beladen ist. Aber dabei sein ist ja bekanntlich alles :)

Ground Control 2 ist wirklich ein Hammer. Endlich mal was anderes ausser Basis bauen und sinnlos Gegner überrennen, endlich ist ein RTS mit taktischem Schwerpunkt wirklich gut gelungen. Die Grafik wird euch aus den Socken heben und der Sound einschlagender Artilleriegeschosse ist – ein halbwegs ordendliches Soundsystem vorausgesetzt – einfach nur bombastisch.

Wer jemals wissen wollte wie ein 3D Strategiespiel mit guter Story, gelungenen Sounds und herrlicher Grafik (ich glaube das hab‘ ich schonmal erwähnt?) aussehen sollte der sollte auf der Stelle zu Ground Control 2 greifen. Ein Manko hat die Sache dann aber doch noch: Die Singleplayer Missionen sind recht schnell beendet. Wenn ihr einen angemessenen Schwierigkeitsgrad wählt habt ihr zwar einiges zu tun aber n00bs wie ich die (zu Testzwecken) lieber auf leicht spielen sind recht schnell durch.

Leider ist unser Review etwas verspätet fertig geworden (Honk hat das Testmuster in suits Dusche versteckt, da kommt selten jemand rein), aber das kann auch gutes für euch bedeuten! Ground Control 2 ist bereits als Budget Titel zu bekommen und ward schon für knappe 35€ gesehen.

Kreuzigt die Entwickler!

Heutzutage ist es schon fast schwer vorstellbar, aber vor einigen Jahren gab es in der Spielebranche noch allseits bekannte Charaktere die in ihren Spielen niemanden umbrachten und nichts zerstörten. Einer davon war Larry Laffer, Frauen-Antiheld aus der Feder von Al Lowe. Acht Jahre nach dem letzten Auftreten sind die beide in Pension und wir schlüpfen unter dem guten Namen der Leisure Suit Larry-Serie in die Rolle seines notgeilen Neffen Larry Loveage.

Der hat von seinem Onkel nicht viel geerbt. Anstatt rätselnd und tratschend per Maus über 2D-Hintergründe zu latschen, stolpert der wenig komisch aber passend von Pro 7-Comedystar Oliver Pocher vertonte Pseudo-Aufreisser von einem langweiligen Minispiel ins nächste. Einen speziellen Grund hat er nicht, er ist einfach nur notgeil (ok, das kann man durchgehen lassen, schließlich ist Larry Loveage Student). Dazwischen kann er frei und furzend über das 3D-Gelände des Campuses rennen, bis er auf die nächste vollbusige Polygonschönheit trifft. Über gewonnene Minispiele oder diverse Aufträge (Foto-Shootings etc.) gewinnt man Selbstvertrauen und Geld, womit man die Frauen bekanntlich anzieht wie Sand am Meer. ;-)

Ebenso wie das Spielprinzip sind auch die Gags für halbwegs zurechnungsfähige Menschen außer in ganz wenigen Ausnahmefällen nicht einmal zum Schmunzeln zu gebrauchen. "Billig, billiger, vollkommen anspruchslos", scheint die Devise der Entwicker gewesen zu sein. Manchem wirds wohl gefallen, mir aber nicht.

Gut gelungen ist die Grafik mit ihrem polygonarmen aber charmanten Comic-Stil, ordentlich auch der Sound, der allerdings ohne Höhepunkte bleibt.

Wirklich schade ist es um das dynamische Dialogsystem, das je nachdem was man bei einem Minispiel vollbringt gewisse Gesprächswege einschlagen lässt. Leider vergebene Liebesmüh. Das Schärfste an LSL 8: Magna Cum Laude sind die Ladebildschirme, die man ihrerseits viel zu oft und lange zu Gesicht bekommt.

Ich gebe zu! Es ist möglich, dass die Wut über die Verhunzung einer so tollen Serie aus mir spricht. Aber selbst bei größtem Bemühen schaffe ich es nicht Leisure Suit Larry 8: Magna Cum Laude etwas wirklich Positives abzugewinnen. Vivendi schnappt sich einen guten Namen, steckt ihn in ein nicht-jugendfreies Spiel für früh-pubertierende Teenies, kombiniert es mit tiefgängigen Minispielen denen selbst das Moorhuhn abschätzig entgegenlachen dürfte und lässt einen furzenden Larry Laffer-Neffen Studenten-Tussen (mit einem IQ zwischen Forrest Gump und George W. Bush) mit Hilfe von Alkohol flachlegen. Selbst das grundsätzlich interessante Echtzeit-Dialogsystem rettet da nichts mehr. Nein danke! Ich verwette mein Polyester-Jackett darauf, dass Onkel Larry seinem Neffen für diesen Auftritt die Leviten lesen wird. Sollte sich dieses Spiel besser verkaufen als ein klassisches Adventure, seh ich kein Licht mehr für unsere Welt…

Über Kollateralschäden

Seit "Erfurt" war es nicht mehr so aktuell in Politik und Medien über Computerspiele herzuziehen wie es derzeit wieder der Fall ist. Schon vor zwei Jahren war das Problem an der Kontroverse, dass eine echte, konstruktive Debatte über die ganze Problematik mit Gewaltdarstellung und auch asozialen Aspekten des Gamings durch die primitive Polemik von Volksvertretern und Fremd-Medien verhindert wurde. Auch wenn wir Gamer aufklären wollten, wir wurden nicht gelassen. Wie sieht es nun heute aus?

Erst kürzlich strahlte der öffentlich-rechtliche deutsche Sender ZDF einen Beitrag zum Thema Videogemetzel im Kinderzimmer in der Sendung Frontal 21 aus. Einschlägige Foren, also jene in denen sich Computerspieler böserweise tummeln, reagierten empört. Unser Hobby würde kriminalisiert werden, der Bericht wäre nicht objektiv, nein gar verhetzend. Autor Rainer Fromm wurde von vielen Seiten ins Kreuzverhör genommen und versuchte sich mit teilweise lächerlichen Argumenten zu rechtfertigen.

Wenn er sich in einem Satz gegenüber Krawall.de soweit hinaus lehnt Spieler mit Sektenmitgliedern zu vergleichen, die Gaming-Kultur als destruktiv zu bezeichnen, und im selben Atemzug versucht zu differenzieren, dass dies selbstverständlich nur für eine Minderheit der angesprochenen Gruppe gelte, kann er nicht erwarten, dass er nur gemäßigte Reaktionen erhält. Im Gegenteil, durch diese Vorgehensweise verhindern die Massenmedien seit Jahren eine durchaus wichtige Erkenntnisgewinnung bei uns Spielern. Sie treffen mit ihrer polemisch-hetzerischen Berichterstattung sogar die falschen Leute, was die Diskussionen noch kurioser macht.

Wenn man in einem Fernsehbericht hört, die Gewaltdarstellung in Spielen wie Doom3 sei gefährlich für uns Zocker, nimmt man an, der Autor würde vorrangig jene Leute ansprechen, die sich sehr viel mit solchen Titeln auseinander setzen. Hardcore-Gamer fühlen sich missverstanden und isolieren sich gegenüber dem in ihren Augen nutzlosen Diskurs ab. Nicht jeder hat dann eine anständige Diskussionskultur mit auf den Weg bekommen, wilde Wortmeldungen werden dann erspäht, die teils völlig überzogen sind und wirklich zu denken geben. An dieser Stelle kritisierte ich schon vor einiger Zeit, dass man unser Hobby nicht zur Religion hochstilisieren sollte (was manche sicher tun, siehe Kolumne: "Spielen: Eine Religion?"), es soll doch einfach nur Spaß machen.

Jetzt kommt das Erschreckendste: Vermutlich haben die Medien und Politiker sogar Recht wenn sie Bedenken gegen gewisse Arten von Spielen äußern. Manches ist nicht harmlos, und gehört definitiv nicht in die Hände von unter 16- oder 18-jährigen. Problematischerweise fühlen sich aber die Falschen zu potentiellen Amokläufern abgestempelt. Wer sich seit Jahren auf Doom 3 gefreut hat, wollte das Spiel nicht wegen der Metzeleien. Im Gegenteil, jene Fans die sich von id schon im Vorfeld interessieren ließen (also auf die ein oder andere Art so gut wie jeder engagierte Spieler), waren vom Gameplay zumeist ziemlich enttäuscht. Da hilft auch das schön inszenierte Kettensägen-Massaker gegen die Höllenkreaturen nichts – es lässt einen echten Zocker einfach kalt, genauso wie er in GTA höchstens kurz wild ballernd durch die Stadt rennt und recht schnell das richtige Spiel beginnen wird.

Anders allerdings die Gelegenheits-Zocker, die sich mit dem Thema nicht beschäftigen. Jene die von Spielen im Vorfeld nur wissen, dass sie ihre Raubkopie in die PlayStation legen müssen und dannach die Bewohnerschaft von Vice City ausradieren dürfen. Es stößt sogar mir (als Spieler seit fast 15-Jahren) mulmig auf, wenn ich einen 14-jährigen sehe der "Geil" schreit weil eine Blutfontäne aus dem Kopf eines Passanten spritzt (wie bedenklich es wirklich ist, ist ein anderes Thema). Diese Leute interessiert die Diskussion die Frontal 21 losgetreten hat nicht, sie denken, dass die nerdigen Hardcore-Spieler gemeint sind und zucken obendrein vielleicht noch mit den Schultern, weil es ja wahr sein könnte was der Typ im Fernsehen sagt.

Die Inkompetenz der Medien und Politik eine sicherlich berechtigte Debatte so zu starten, dass die betroffene Gruppe sich nicht schon ab der ersten Sekunde in der Verteidigung wieder findet, verhindert adäquate Lösungen, schafft einen Graben zwischen den schon harten Fronten der beteiligten Parteien. Wir die wir wissen, dass unser Hobby uns nicht schadet, müssen aber auch erkennen, dass es nicht bewiesen ist, dass andere davon unbeeinflusst in ihrer Entwicklung bleiben (sowie auch das Gegenteil nicht sicher ist). Wir müssen den Diskurs zulassen und unsere Standpunkte sachlich erklären, anstatt uns von Hetz-Reportagen zu überzogenen Emotionen, Beleidigungen oder nutzlosem Schweigen hinreissen zu lassen, die an unserer Glaubwürdigkeit kratzen. Wir müssen besser sein als die polemischen Redensführer der "Gegenseite". Wir können vielleicht einen weltfremd erscheinenden Politiker namens Beckstein mit durchdachten Argumenten nicht überzeugen, wohl aber unser soziales Umfeld. Und das (und teilweise auch wir selbst) wählt schlussendlich jene Leute und konsumiert jene Medien, die für den Jugendschutz und das Image unseres Hobbies verantwortlich sind. Ein überzeugender Leserbrief in einer Zeitung erreicht mehr als man denken würde, das Posting in einem Forum das nur Spieler lesen hingegen kann uns bestenfalls vorgehalten werden, falls es über die Stränge schlägt. Die Gegenseite scheint für eine intelligente Diskussion nicht reif genug, machen wir den ersten Schritt und zwingen wir sie genau dazu…

Guild Wars – Nochmal Probespielen möglich

Mit Guild Wars steht uns ein echtes MMORPG-Highlight ins Haus. Auf den letzten beiden Preview-Events, wo Otto-Normal-Spieler die Chance hatte, den Titel kurz anzutesten, bekam Guild Wars durchweg positive Resonanz. So erfreuten sich beim zweiten großen Probespielen im November rund 400.000 Spieler an der wunderschönen Grafik des MMORPGs von Arena Net.

Umso weniger überraschend ist es dann auch gleich, dass im FAQ auf der offiziellen Homepage ein dritter Preview-Event für den 4. Dezember 2004 angekündigt wurde. MMORPG-Fans sollten sich diesen Termin also mal wieder fett mit einem Rotstift im Kalender markieren, denn ab dann heißt es wieder mit einer der sechs zur Verfügung stehenden Rassen in den Kampf zu ziehen.

World of Warcraft ich komme!

Ach wie ist das schön! Wie lange haben viel Spieler dieser Welt auf diese Meldung gewartet? Viel zu lange! Blizzard gab nun endlich den offiziellen Releasetermin für ihr MMORPG bekannt.

In Nordamerika, Neuseeland und Australien wird man am 23. November endlich das Spiel im Laden erwerben können. Für die restliche Welt soll es noch ein wenig dauern, was auch immer „shortly following“ meint. Wenn wir mehr wissen, werdet ihr es natürlich sofort erfahren.

Wer sich für das komplette Announcement interessiert schaut einfach bei unseren Links nach und bekommt dann direkt alle Informationen.

Dr. Holmes alias ‚die Sabbeltasche‘

Sherlock Holmes ist für seine Kombinationsgabe und sein hervorragendes logisches Denkvermögen im London des 19. Jahrhunderts berühmt. Diesen beiden Gaben verdankt es Holmes nicht zuletzt, dass die gehobenen Gesellschaft Londons ihn und seinen treue Begleiter Dr. Watson zu Bällen, Feiern und sonstigen Festlichkeiten einlädt. Auch Sir Bromsbies Einladung anlässlich des 18. Geburtstags seiner Tochter Lavinia konnte Holmes nur aufgrund seines exzellenten Rufes erhaschen. Jedoch verläuft der Abend alles andere als feierlich…

Kaum lässt sich Holmes, der von Watsons ständigem Nachfragen sichtlich gelangweilt ist, dazu hinreißen ein paar Schlussfolgerungen bezüglich des den beiden unbekannten Gastgebers zum Besten zu geben, erscheint dieser auch schon auf der Bühne. Jedoch nur, um diese nach ein paar Worten wieder also toter Mann zu verlassen. Holmes Schlussfolgerung, nach der Sir. Bromsby wohl nicht sehr viele Freunde sein Eigen nennt, scheint sich somit zu bestätigen…

Dumm nur, dass unser Meisterdetektiv danach vor einem Haufen unerklärlicher Fragen steht. Um diese zu klären macht ihr euch sodann auf, den guten Doktor durch das Anwesen des Verstorbenen auf der Suche nach Beweisen zu dirigieren. Dabei lässt der Gang Holmes durchaus ein paar Fragen zu seiner sexuellen Orientierung aufkommen. Wirkt dieser doch meisten arg steif und verkrampft. Es kann natürlich auch sein, dass die Lügensuppe, welche ihm der ein oder andere nicht ganz so edle General da versucht aufzutischen, dem Armen einen ordentlichen Stuhlgang verpasst hat, den er nun verzweifelt versucht mangels Zeit zum Besuch eines stillen Örtchens zu unterdrücken.

Nun aber genug des Rätselratens, schließlich haben wir hier einen Mordfall zu klären. Damit Holmes in den zig mit perfekter englischer Stimme gesprochenen Dialogen und den meistens per Lupe oder Klebeband gefundenen Beweisen nicht die Übersicht verliert, steht ihm sein tapferer Kollege Dr. Watson zur Seite. Dieser zeichnet praktischerweise nicht nur jedes Gespräch in seinem Journal auf, sondern stellt manchmal auch die entscheidenden Fragen, die unserem Meisterdetektiv in seinen dunkleren Momenten die Erleuchtung bringen. Meistens geschieht dieses übrigens, ohne das unser leicht tollpatschig wirkender Helfer eine Ahnung davon hat, wie sehr er Holmes geholfen hat.

Hilfe habt ihr am Anfang auch bitter nötig. Zwar findet ihr in Bromsbies authentisch nachgebauten und detailliert gerenderten Gemächern genügend Beweise, um jedem CSI-Detektiv eine zwölfmonatige Dauerlatte zu verpassen, doch habt ihr sonst keinerlei Anhaltspunkte. Da auch die genauere Untersuchung in Holmes kleinem Labor, welches nach heutigen Maßstäben eher einem besseren Chemiebaukasten gleicht, nicht sofort die komplette DNA oder zumindest nur einen Fingerabdruck des Täters liefern, steht ihr des Öfteren wie der Ochs vorm Scheunentor.

Zum Öffnen diese Tores solltet ihr euch sodann möglichst aufmerksam und geduldig im dreckigen London des 19. Jahrhunderts umsehen. Meist zückt Herr Holmes mit freundlicher Unterstützung des guten Dr. Watson die Lupe, um nach Beweisen zu suchen. Im Extremfall hilft manchmal aber nur noch ein gut geplantes Verhör. Sowieso scheint der gute Herr Holmes eine echte Laberbacke zu sein. Faselt er, gemeinsam mit Watson, für ein Adventure doch auffällig viel in der Gegend herum. Wirklich weiter bringen euch dabei leider die wenigsten Gespräche. Anders war dies jedoch in den dutzend Romanvorlagen auch nicht. Warum sollten es dann die Entwickler Frogware euch armseeligen PC-Waschlappen vorm heimischen PC-Bildschirm leichter machen?

Damit ihr nach diesen harten Worten jetzt dennoch einen Kaufgrund für das am 18.11. dieses schönen Jahres in deutscher Sprache erscheinende Adventure habt, bleibt zum Schluss nur noch zu sagen, dass euch mit Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings ein Point’n’Click-Adventure der klassischen Machart erwartet. Dieses kann vor allem durch seine vielschichtigen Charaktere, eine hoffentlich gute deutsche Synchronisation – die englische kam der Perfektion schon sehr nahe – und eine spannende und abwechslungsreiche Geschichte begeistern.

Holmes Ausflug ins kalte, düstere London ist nichts für Gelegenheits-Rätsler. Wer nicht die Geduld aufbringen kann, sich durch Watsons akribisch geführt Journal zu kämpfen, nur um nach einem kleinen Hinweis zu suchen, der sollte einen große Bogen um Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings

Alle anderen erwartet eine spannende Geschichte im authentischen und mit sehr viel Liebe zum Detail nachgebildeten London kurz vor der Jahrhundertwende vom 19. auf das 20. Jahrhundert. Passend dazu fiel die in unserer Preview noch englische Sprachausgabe sehr passend aus. So wurde jeder Charakter überzeugend gesprochen, sogar die einzelnen Dialekte verschiedener sozialer Schichten wurden berücksichtig. Weniger gut gefielen mir indes die etwas hölzernen Animationen und die hohe Absturzgefahr des Programms bei besonders anspruchsvollen Rätseln.

Letzterer Punkt sollte in der dt. Verkaufsversion hoffentlich ausgemerzt sein, denn sonst dürfte neben Dr. Watson die Quicksave-Taste bald zu eurem besten Freund gehören.

Ersteindruck: gut bis sehr gut

RAAAAAR!!!

Während Deus Ex streng genommen nur ein schlechter Klon von System Shock war, ist BioShock (nicht nur dem Namen nach) ein inoffizieller Quasi-Nachfolger. Prügelt mich nicht wegen der vorherigen Aussage, bevor ihr zu Ende gelesen habt – natürlich ist mir klar, dass die Rechte an der System Shock Reihe in den geheimen Supersafes von Electronic Arts, für alle Ewigkeit vor der Menschheit geschützt, verstaut sind – aber das ist nicht der Weisheit letzter Schluss.

Weder die Story noch der Publisher haben etwas mit System Shock oder System Shock 2 (übrigens eines der besten Spiele aller Zeiten) gemein – diese beiden Spiele waren übrigens eine geschichtliche Symbiose aus Technologie und Kapitalismus – während BioShock auf Biotechnologie abzielt. Im Klartext heisst das: irgendwann in den 40er Jahren hat jemand ein Genforschungslabor (offenbar sehr hektisch) verlassen – heute, irgendwann im frühen 21. Jahrhundert, hat man beschlossen den Komplex wieder für biogenetische Experimente zu nutzen.

Als Spieler darf man die Einrichtung natürlich in der 1st-Person Perspektive durchwandern und wird laut Irrational auf drei verschiedene Gegnertypen stossen: Dronen, Räuber und Soldaten. Alle drei könnten früher menschlich gewesen sein oder zumindest deren Erbmaterial hatte teilweise menschlichen Ursprung. Wie diese Freaks im im Endeffekt entstanden, ist bislang noch unklar – anhand der wenigen, zur Verfügung stehenden Konzeptzeichnungen können es sowohl biomedizinische Experimente an verschiedensten Organismen gewesen sein, aber auch illegale Genmanipulationsversuche …

Der komplette Forschungskomplex dient wahrscheinlich als eine Art Hive – die drei Gegnerkategorien teilen ihre Aufgaben und Strategien entsprechend ihren Rollen auf: während die Dronen eher auf das Sammeln von Nahrung (vorwiegend Leichenteile und sonstiger Müll) spezialisiert sind und somit eher selten in Kampfgeschehen eingreifen, sind Räuber und Soldaten genau auf das Gegenteil, also die Verteidigung und das vertreiben/töten von Gegnern ausgerichtet.

Wie es sich für einen ordentliches 1st-Person Spiel gehört, trägt der Protagonist allerhand Hand- und Faustfeuerwaffen mitsich herum. Anders als in anderen Shootern besitzt man aber so ziemlich alle gleich am Anfang, später findet man keine neuen Waffen dazu sondern kann nur durch Modifikation seine Waffen verbessern (das erinnert sehr stark an das "Bastelsystem" von Jagged Alliance). Wie sich das genau auswirkt bleibt abzuwarten, im Rahmen meiner Vorstellung liegt aber z.B. ein Sturmgewehr, welches nachträglich mit einem größeren Magazin oder einem Zielfernrohr ausgestattet werden kann.

Manches Equipment lässt sich übrigens für mehrere Zwecke einsetzen, ist aber im Spielverlauf nur begrenzt erhältlich, so muss man also weise entscheiden, welche Waffe oder welches Gerät man nun verbessern möchte (oder man spielt das Spiel einfach mehrmals mit verschiedenen Möglichkeiten).

Seit nun mehr 5000 Jahren warten wir auf einen würdigen Nachfolger zu System Shock 2, dass dieser jetzt von fast offizieller Seite kommt, hätte ich mir nicht einmal träumen lassen.

Insbesoderen auf das Item/Inventory-System bin ich schon sehr gespannt. Sollte das Ganze wieder übliche ausmaße annehmen, können wir uns auf einen tollen Action-RPG-Shooter (nettes Genre) freuen. Die Story mit „altem Nazibunker“ ist zwar schon irgendwie ausgelutscht, aber genmanipulierende Experimente mit Insektenmutanten in einem Ex-Nazibunker sind denke ich neu … naja, vor fast 20 Jahren hatte Jeff Goldblum in „The Fly“ schon hinlänglich bewiesen, wie man als Insektenmutant ausehen kann (übrigens ein Remake des Klassikers von 1958).

BioShock bietet in jedem Belangen ein großes Potential, wir dürfen mit Sicherheit gespannt sein …

Auf zwoa Brettl’n in Berg owe…

Mit 150 Kilometer pro Stunde die Kitzbühler Streif hinunterzuwetzen ist eigentlich nur den durchtrainiertesten und härtesten Schifahrern unter der Sonne vorbehalten. Aber diese Zeiten sind vorbei, jeder noch so pickelige und fette PC-Sportler kann sich in Kürze in den Kampf zwischen Berg und Mensch stürzen – in Ski Racing 2005 sogar mit offizieller Herminator-Lizenz. Wir haben uns eine Previewfassung zur Umsetzung unseres Nationalsports angesehen…

Bevor ihr euch in vier Disziplinen (Slalom, Riesentorlauf, Super G, Abfahrt) über die wichtigsten Männer-Schistrecken der Welt trauen dürft, gilt es erst einmal einen eigenen Sportler zu erstellen, und ihm ein Outfit anzulegen (weder die Wahl der Schi noch die des Anzuges macht einen spielerischen Unterschied). Namensgeber Hermann Maier oder andere Weltcup-Fahrer (die allesamt mit verdrehten Namen eingebaut wurden) sind leider nicht steuerbar, und so müsst ihr eure ersten Kurven mit einem Anfänger ziehen. Der hat in den vier Charakterwerten wie Geschwindigkeit, Kurven, Kantenfahren und Stamina noch fast die Mindestwerte, wobei man ihm eine Spezialisierung auf technische oder schnelle Disziplinen oder eine ausgewogene Ausbildung zugestehen darf.

Über Erfolge im Weltcup-Modus (alternativ fährt man Zeitrennen gegen die von einem durchsichtigen Ghost-Fahrer dargestellte eigene Bestleistung oder abwechselnd gegen einen menschlichen Mitstreiter) verbessert man diese Werte automatisch. Nach zwei bis drei durchgefahrenen Saisonen hat man so einen fast perfekten Fahrer herangezüchtet.

Grundsätzlich ändert das aber nichts daran, dass man immer noch selbst fahren muss, und das ist in Ski Racing 2005 ebenso herausfordernd wie nervig gestaltet. Um eine tolle Zeit herausfahren zu können bedarf es nicht nur ungeheuren Reaktionskünsten (vor allem in den technischen Disziplinen), sondern auch Kenntnissen über die Strecke, die man sich erst nach einigen Versuchen aneignen kann. Tempo wegnehmen ist vor manchen Stellen unabdingbar, ansonsten ist ein Einfädler oder Torfehler nicht zu vermeiden und der Lauf beginnt von vorne (im Weltcup hat man übrigens unbegrenzte Versuche). Damit macht das eigentlich auf kurzweilige Sessions ausgelegte Spiel für jedermann einen großen Schritt weg vom Otto-Normal-Zocker und spricht vor allem Schi-Fans an. Vor allem auf schweren Strecken wie dem Slalom von Schladming kann da schon auch mal Frust aufkommen., wenn man beim letzten Tor über die Stange stolpert…

Die Profis stören sich aber wiederum daran, dass manche markante Schlüsselstellen auf den ansonsten recht ordentlich nachgebildeten Pisten einfach zu wenig Wiedererkennungswert haben. Die letzte Schrägfahrt auf der Streif fährt sich wie jede andere Schussfahrt, vom immer wieder beschworenen Kampf gegen den Berg nichts zu spüren. In Wengen hat man auf die bekannte Unterführung gleich ganz verzichtet.

Solche Details drücken für den Kenner oder zumindest regelmäßigen TV-Zuseher natürlich den Wert der grafischen Umsetzung ein wenig, Ansonsten ist JoWooD aber eine recht ordentliche optische Fassade gelungen, die sich zwar nicht mit tollen Effekten oder perfekten Texturen schmücken darf, aber insgesamt nicht unansehnlich ist. Ärgerlich: Die Bitmap-Papp-Zuseher die man aus anderen Sportspielen kennt sind auch mit an Bord, das muss im Jahr 2004 nicht mehr sein. Die Soundkulisse zeigt sich unauffällig, wobei vor allem das Fehlen eines Kommentators schade ist. Allein für die Bekanntgabe der Zwischenzeiten wäre das eine Bereicherung, denn wenn man mitten im Slalom plötzlich auf den unteren Bildschirmrand schielt, ist der nächste Einfädler (mit übertriebenen, spektakulären und nicht abbrechbaren Sturzanimationen) nicht weit.

Am meisten Spaß macht Ski Racing 2005 in unserer Previewfassung mit mehreren Leuten an einem Rechner. Aufgrund des Schwierigkeitsgrades kommt es aber schon öfters zu "toten" Rennen in denen nicht alle durchkommen (die Versuche sind hier begrenzt).

Keine Kombinationsdisziplin, mit den Damen darf man nicht an den Start gehen, der Schwierigkeitsgrad dürfte Anfänger zu Beginn abschrecken und für Profis sind wiederum fehlende Streckendetails oder auf Dauer zu schwache Computergegner ärgerlich. Es wäre heutzutage sicher schon ein deutlich packenderes Spiel rund um unseren geliebten Schirennsport möglich. Wie sich Ski Racing 2005 im Kapmf mit der Konkurrenz von dem uns nicht vorliegenden RTL-Game schlägt ist momentan nicht abzuschätzen, aber bei all den Versäumnissen die JoWooD auch bisher macht, gerade im Kernbereich, dem Jagen nach immer besseren Zeiten und konzentrierten Anfahren der Tore macht das Spiel einfach Spaß. Schi-Fans sollten den Titel in den Augen behalten, alle anderen warten besser unseren finalen Test ab. Erscheinen soll Ski Racing 2005 feat. Hermann Maier noch diesen Winter im Weihnachtsgeschäft.

Ersteindruck: Befriedigend

Guild Wars – Die ersten Schritte

Heute beginnt der zweitägige World Preview Event vom kostenlosen MMORPG Guild Wars. Passend dazu ist nun auf der offiziellen Seite ein Guide für die ersten Schritte im Spiel erschienen.

Hier wird euch von der Charakter-Erstellung, übers Interface bis hin zu den Quests alles erklärt, damit ihr ja nicht völlig ahnungslos in die große weite Welt geschickt werdet. Während des langen updatens des Clients, hat man so auch noch eine sinvolle Beschäftigung.

Du Kackn00b! Das ist doch kein Deutsch!

In einer von globalen Datennetzen verbreiteten Subkultur, wie jener des Computerspielens, ist es vollkommen natürlich, dass sich mit der Weile zumindest partiell eine über-kulturelle Kommunikationsmöglichkeit entwickelt. Da man als Redakteur im Interesse der Bedürfnisse von sprachräumlich begrenzter Leserscharen aber nicht alles in einer dem Englischen entsprungenen Sprache namens 1337 tippen kann, ergeben sich mitunter interessante Kombinationen.

Durch die Englisch-Lastigkeit der Branche wird logischerweise so ziemlich jede andere Sprache von der angelsächsischen Ausdrucksform teilweise assimiliert. Wo sich schon in Foren komplett skurrile Kombinationen ergeben ("OMG (Oh my god), du n00b (Newbie), hast du noch nie was von der Cell Shading-Technologie gehört? Die wird doch im neuesten Preview der ‚Personal Computer Games‘ ausführlich erklärt!"), hört sich bei einem Redakteur der Spaß längst auf. Die Geister zwischen Linguistikern und Normalsterblichen scheiden sich oft schon bei der Geschlechtsbestimmung des Wortes "Teller" (der oder das?), spätestens bei "Swimming Pool" zückt dann schon der ein oder andere ein gut geschliffenes Buschmesser um seiner (subjektiven?) Argumentation den nötigen Nachdruck zu verleihen (natürlich heißt es "der", wer was anderes behauptet hat keine Ahnung!). Für "Spielejournalisten" ist ein Bericht über einen simplen Shooter dann längst eine hoffnungslos verlorene Gratwanderung zwischen den Fronten. (Warum eigentlich nicht "das Shooter"? Ist es nicht sexistisch das beliebteste Genre männlich zu betiteln? Gibt es vielleicht deshalb so wenige Frauen die sowas spielen?)

Es ist bereits unmöglich sowohl nord- als auch süddeutsche Leser gleichzeitig zu bedienen, wenn dann auch noch Österreicher oder Schweizer ihre Lesebedürfnisse erfüllt haben wollen, fühlt man sich als verantwortungsbewusster und kritiksensibilisierter Schreiberling dem Suizid näher als der Lust am Schreiben. Wie soll man bloß all die Geschmäcker zufriedenstellen? Wenn puristische Germanistik-Fanaktiker auf gnadenlose Anglizismen-Fans treffen, die von Lokaldialekt-Befürwortern aufgewurlt werden, ist selbst ein mit Doktorehren ausgestatteter Sprachjongleur gnadenlos überfordert. Die ersten Beschwerden werden schon bei einer vermeintlich falschen Verwendung eines Artikels eingereicht ("Es heißt ‚die Preview‘, nicht ‚das Preview‘!"), wenn dann eine falsche Übersetzung für miese Wortspiele sorgt ("Dein halbes Leben hast du auf Half-Life 2 gewartet!") ist es endgültig Schluss mit lustig – Morddrohungen, Genozid und Steinigungen sind hier Tür und Tor geöffnet.

Ich weiß unter euch sitzt mindestens einer, dem es unter den schmierigen Fingern kribbelt, wenn uns armen Kritikerseelen ein ungewünschtes Wort über die Tastatur flutscht. Aber überlegen wir uns doch eine Lösung für das Problem… Dialekte und Sprachbarrieren wird es immer geben (nur 1337 versteht sowohl ein indischer Cracker als auch ein am Nordpol hockender Eskimo-Drogendealer mit Internetanschluss), sollen wir unsere deutsche Sprache also zur Allgemeingültigkeit verkommen lassen? Müssen wir künftig vor jeden Anglizismus den brandneuen Artikel "derdiedas" setzen? Ist ein von Herkunft bestimmter und durch globale Einflüsse garnierter "Schmäh" nicht viel spannender und sympathischer als ein von Linguistikern verschandelter Stil? Über die Sprache kann man Differenzen beseitigen (OK, auch erzeugen ;-)), schaffen wir das auch in derdiedas Gamer-Szene? Die Zukunft wird’s uns zeigen. Aber wenn ich in unseren Foren sehe wie ein norddeutscher Legastheniker das Wort "Oachkatzlschwoaf" versteht und sogar auszusprechen lernt, bin ich guter Dinge. ;-)

Dominions 3: The Ascension Wars Prequel bereits 2005

Hardcore Strategiespieler rund um den Globus sollten JETZT damit beginnen ihre Lager aufzufüllen. Massive Mengen an koffeinhaltigen Getränken, zucker- und fetthaltiger Fresskram und Tiefkühlpizzen werden im nächsten Jahr benötigt.

Die Jungs von Illwinter Game Design arbeiten derzeit fieberhaft an der Fortsetzung des wohl besten Hot-Seat (bis zu 17 Spieler an einem PC) Strategietitels dieses Jahres. Die Dominions-Reihe überzeugt vor allem durch die Multiplattformkompatiblität, sowohl Linux alsauch Windows Benutzer können gemeinsam oder gegeneinander antreten (nebenher werden noch Mac OS und Solaris unterstützt).

Um das ohnehin schon grossartige Spiel noch ein bisschen besser zu machen, hat man sich ein paar neue Features überlegt:

– Mehrere neue Nationen, die gleichzeitig die mögliche Spielerzahl erhöhen

– Komplett neues Interface, welches die Bedienbarkeit verbessert
– Zufallskartengenerator für unendliche Spielvariationen
– Neue Schlachtfelder in neuen Gebieten
– Viele Kleinigkeiten, die dem Spiel den gewissen Kick geben.

Sobald die Arbeit weiter vorangeschritten ist, wird man uns sicher mehr über das Spiel offenbaren – momentan wírd als Releasetermin eine Mischung aus Ende 2005 und „when it’s done“ angegeben. Um das Spiel schneller in die Läden zu bekommen, wird aber diesmal auf den Solaris-Support verzichtet – Windows, Linux und Mac OS werden aber definitv unterstützt.