Kategorie-Archiv: PC

Was wir mochten…

Großkotzig protzen Publisher damit, dass von so und so vielen Magazinen ihr Titel zum Spiel des Jahres gewählt wurde. Aber das ist wertlos! Vollkommen! Was zählen schon Magazine mit hundertausenden Besuchern? Einzig was die elitäre Mannschaft in den Rebell.at-Kellern über die Games des letzten Jahres denkt hat Bedeutung, und genau das verraten wir euch – wenn ihr euch nicht zu schade seid um diesen Artikel zu lesen jedenfalls…

Was mochten wir im Bereich Action?

Half-Life 2: Es war eigentlich vorausgesagt worden, dass wir 2004 das Jahr der Shooter erleben würden. Gerade deshalb ist es überraschend mit welcher klaren Überlegenheit sich Valve das Actionspiel des Jahres holen konnte. 70% unserer Mitarbeiter entschieden sich für den Titel, was nicht gerade für die abgelieferte Arbeit der Entwickler von anderen gehypten Titeln spricht. Sechs Jahre Warte- und Entwicklungszeit sind eben doch nicht ganz umsonst, und jetzt warten wir gespannt auf Duke Nukem Forever

Weitere Nominierte:
Far Cry, Doom 3

Was mochten wir im Bereich Adventure?

Clever & Smart: Zwei erste Plätze gibt es heuer in diesem Genre zu vermelden. Die Hälfte der Genrespitze darf die Umsetzung von F. Ibanez genialer Comicserie für sich beanspruchen. Abgefahrener Humor, cooler Multiplayermodus und stilvolle 2D-Grafik, alle alten Tugenden dieser Spielart wurden wunderbar vereint, ein ausführlicher Test folgt demnächst.
Syberia 2: Von der Printpresse wurde der Vorgänger abgefotzt, von Genrefans rund um den Globus aber sehr gerne gespielt. Mit Teil zwei hat sich Kate Walker endgültig in ihre Herzen gespielt. Storyautor Benoit Sokal versetzt uns in ein verträumtes aber deshalb nicht weniger spannendes Abenteuer der besonderen Art.

Weitere Nominierte:
Black Mirror

Was mochten wir im Bereich Aufbau und Simulation?

Die Sims 2: Mit über der Hälfte der Stimmen war in dieser Kategorie ein klares Ergebnis schnell gefunden: Maxis kann auch im zweiten Anlauf mit den Sims begeistern. Sucht und kontraproduktiver, sozialer Entwicklung waren wieder keine Grenzen gesetzt und die virtuellen Menschen wuselten erneut über die Bildschirme unserer Geräte – und über hunderttausende andere in aller Welt. Hoffen wir, dass die bevorstehenden Zusatzpakete in ihrer Anzahl nicht über die Gogol-Grenze hinauswachsen…

Weitere Nominierte:
Port Royale 2, Rollercoaster Tycoon 3

Was mochten wir im Bereich Rollenspiel?

World of WarCraft: Im Actionbereich war alles klar, bei den Aufbauspielen gab es keinen großen Kampf, aber so deutlich wie bei den Rollenspielen war es sonst nirgendwo. Blizzard’s erstes echtes MMORPG konnte einige von uns schon in der Beta soweit begeistern, dass sie es in dieser Kategorie wählten, andere durften bereits in die amerikanische Vollversion schnuppern (Vor dem deutschen Release wird es einen Test geben) und waren kaum noch zu bremsen. Ergebnis: fast 80% der Stimmen fielen World of WarCraft zu. Wow!

Weitere Nominierte:
Ragnarök Online, Sacred

Was mochten wir im Bereich Sport?

Pro Evolution Soccer 4: Richtig heftig umkämpft war in unserer Gunst dieses Jahr der Sportbereich. Kein Titel konnte sich wenigstens ein Drittel der Stimmen sichern, und so kommt es, dass wir auch hier zwei Sieger küren dürfen. Die qualitativen Vorzüge von PES 4 lassen sich kaum in einem so kurzen Absatz fassen, unser ausführlicher Test sollte euch aber aufklären können. Die FIFA-Jahre sind vorbei…

Need for Speed Underground 2: Es appelliert an die niederen Instinkte der Männlichkeit, und das funktioniert! Die NFSU-Reihe kann sich zwar auch im zweiten Anlauf nicht alleine an die Sport-Spitze stellen, teilt sich aber erneut den ersten Platz. Tunen, rasen, Frauen auf der Verpackung anglotzen – dem sind auch einige Rebellen hilflos ausgeliefert. Aber wir wissen doch alle was man über Männer mit großen Autos sagt oder?

Weitere Nominierte:
FIFA 2005, Colin McRae Rally 4, Top Spin, Tony Hawks Underground 2

Was mochten wir im Bereich Strategie?

Schlacht um Mittelerde: Auch die Herr der Ringe-Verarsche "Lord of the Weed" kann den Erfolgsrun der Marke des längst verstorbenen J.R.R. Tolkien nicht stoppen, und ausnahmsweise erscheinen auch einmal ordentliche Lizenzspiele zu großen Film-Epen. Erfreuliche Zusatzerfahrung: von den C&C-Machern kann man sich erwiesenermaßen also auch im Jahr 2004 noch Qualitätsarbeit erwarten, und Alarmstufe Rot 3 soll ja in nicht allzu ferner Zukunft kommen…

Weitere Nominierte:
Rome: Total War, Arena Wars, Ground Control 2

Welche Entwickler mochten wir?

Blizzard: Eigentlich ist es kurios. Im deutschen Sprachraum hat Blizzard heuer nicht ein einziges Spiel veröffentlicht, aber allein die World of WarCraft-Beta und die wie immer gute Community-Arbeit reichten aus um einem knappen Drittel der Rebellen die wählende Stimme zu entlocken. Zu den weiteren Nominierten gehört auffälligerweise Valve nicht. Wir finden einfach die Preispolitik von Steam und die Informations-Verarsche im Vorfeld des Half-Life 2-Releases zu unverschämt. Shame on you Mr. Newell! Dafür freuen sich aber deutsche Teams umso mehr, vier von ihnen sind im Rennen um den Titel dabei gewesen…

Weitere Nominierte:

Ascaron, Crytek, id, Phenomic, nuclearvision

Welchen Publisher mochten wir?

Vivendi: Grundsätzlich sind wir Rebellen ja große Anhänger der Idee, dass es wieder mehr unabhängige Entwickler geben sollte. Im derzeitigen Marktgeschehen bestimmen aber große Publisher das Geschehen. Und während manche von ihnen durch Skandale, Großeinkäufe oder eine uns unsympathische Politik auffallen, bestimmen andere vor allem durch großartige Spiele ihr Image. Vivendi hat unter anderem mit WoW und Half-Life 2 die wahrscheinlich besten in diesem nicht immer hochklassig besetzten Jahr unter ihrem Namen vertrieben. Die endgültige Sierra-Schließung und der Rechtsstreit mit Valve können daran wenig ändern. Trotz finanzieller Probleme in der Vergangenheit und immer wiederkehrenden Verkaufsgerüchten haben sie damit diesmal unsere Sympathie gewonnen.

Weitere Nominierte:

JoWooD, dtp, EA, Activision

Was war für uns der Flopp des Jahres?

Doom 3: Die Spielerschaft ist über Doom 3 gespalten wie die Fußballwelt über den FC Bayern. Man kann es nur lieben oder – naja, hassen wäre vielleicht doch der falsche Ausdruck – enttäuscht davon sein. Immerhin 40% der Stimmen fielen dem id’schen Horror-Spektakel zu, was vor allem dem mäßigen Leveldesign zuzuschreiben sein dürfte. Natürlich ist Doom 3 deshalb trotzdem kein schlechtes Spiel (nicht umsonst ist es auch in der nächsten Kategorie nominiert), es blieb aber deutlich unter den Erwartungen und ist extreme Geschmackssache. Darüber werden sich wohl die meisten Zocker einig sein und das war auch ausschlaggebend für diesen unrühmlichen Titel. Mörder-Hype und Grafikfeuerwerk alleine reichen dann doch nicht immer…

Weitere Nominierte:
Söldner, LSL 8: Magna Cum Laude, Vermeer 2

Und was war unser Spiel des Jahres?

<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/favoritenderrebellen2004/award.jpg" border="1" align="left">Half-Life 2: Ein knappes Rennen um den beliebtesten Titel der Rebellen im Jahr 2004 haben sich World of WarCraft und Half-Life 2 geliefert. Die zwei Titel aus dem Vivendi-Repertoire wurden schlussendlich erst mit der letzten Stimme voneinander getrennt – und die fiel zu Gunsten des Shooters aus. Abgesehen von einigen kleinen Mängeln erwartet hier jeden Spieler der etwas auf sich hält ein mit kleinen Innovationen und großer Technologie gespicktes und durch und durch gestyltes Spielerlebnis der Extraklasse, das er auf keinen Fall verpassen sollte. Wünschenswert wäre in Zukunft nur eine fairere Preispolitik wenn man sich ein Spiel über Steam aneignet, aber dafür hat Valve bereits genug Schelte von uns kassiert.

Weitere Nominierte:
World of WarCraft, Doom 3, FarCry

<a href="http://forum.rebell.at/viewtopic.php?t=3025" target="_blank">Was ist euer Spiel des Jahres? In den Rebell-Foren könnt ihr eure Meinung kund tun!</a>

Die Stunde der Helden

Bei Alexander denken wir wohl alle an den Kinofilm der ja bereits läuft und auch daran, dass dieses Spiel sozusagen eine "offizielle" Begleiterscheinung ist. Nun, die Begleiterscheinung mag stimmen doch offiziell ist sie ganz und gar nicht. Um euch nicht vorweg schon zu verwirren: Es gibt zwei Spiele namens Alexander. Ein RTS im Stil von Cossacks und ein RPG. Heute gehts mal ausschließlich um das RPG von Koch Media.

Koch Media ist uns wohl allen durch Bestseller wie z.B. Gartenprofi 3D oder Blitztraining PowerPoint XP bekannt und publisht auch einige wirklich bekannte Spiele die in Österreich über JoWooD laufen. Auf gut Deutsch kennt also kein Mensch die Spiele von Koch Media und der Rest ist eher für’s Media Markt Sonderangebotsregal. Genau aufgrund dieser unwissenden Überlegungen habe ich zuerst Alexander als trashige und unnötige Begleiterscheinung zum Film zur Erhöhung der Umsatzzahlen durch elterliche Inkompetenz gehalten (Was kaufen wir dem Kleinen zu Weihnachten? Ja, das schaut aber gut aus, das nehmen wir mit!). Nun, ich kann euch sagen, dass ihr niemals so voreingenommen sein solltet wie ich!

Sobald ihr die Installation abgeschlossen habt erwartet euch ein schmuckes 3D-Menü in dem ihr eure üblichen Auswahlen treffen könnt während sich im Hintergrund ein paar Kerle gegenseitig vermöbeln. Der Singleplayerpart beschäftigt mich in diesem Fall natürlich am meisten.
Obwohl ihr keinen Helden "selber machen" könnt und eine Sprachausgabe nicht existiert fühlt man sich in Alexander: Die Stunde der Helden als alter RPG-Fan auf der Stelle heimisch. Ihr bewegt euch auf einer Art Karte die von der Grafik und dem Mini-Radar her an Spellforce errinnert. Mitnehmen könnt ihr je nach Mission eure drei Helden und ein paar Soldaten die euch ein wenig im Kampf unterstützen werden.

Die drei Helden die ihr meistens steuern könnt, Ekhedem, Megales und Bilkidi (<- weiblich und knapp bekleidet!) sind zwar vom Aussehen und Namen her vorgegeben, die richtigen Skills könnt ihr ihnen aber selbst nach eigenem Ermessen mit Erreichen einer neuen Stufe geben. Die Werte unterscheiden sich prinzipiell nicht allzu sehr von anderen RPGs (Intelligenz, Stärke usw.), allerdings gibt es noch zusätzliche Fertigkeiten zu erlangen die bei jedem Helden individuell sind. So könnt ihr z.B. Megales den Herkuleslauf beibringen mit dem derselbe in einer Art Amoklauf sämtliche Gegner im Weg über den Haufen rennt oder Ekhedem mit dem Skill Doppeldiskus ausstatten mit dem er alle Gegner in Reichweite aufschlitzen kann. Natürlich gibt es noch viele andere Möglichkeiten und je höher ihr die Skills aufwertet umso effizienter werden sie natürlich auch.

Was Alexander von vielen anderen Spielen abhebt sind ein paar nette Features wie beispielsweise, dass ihr herrenlose Pferde mit euren Helden einfach so besteigen und sodann mit euren neuen Weggefährten den Gegner einfach niedertrampeln könnt. Gleiches gilt allerdings auch für berittene Gegner die auf euch zukommen. Von Diablo 2 wisst ihr vermutlich auch noch das es oft vorkommt, dass ein ermordeter Gegner sein Zeug am Boden verstreut, welches ihr dann aufsammeln und selber verwenden oder verscherbeln könnt. Auch hier gibt es eine gewaltige Zahl aller möglichen Items die ihr in der Welt von Alexander finden und verwenden könnt. Ebenfalls gut gelöst wurde das Problem mit den Specialmoves wie dem oben beschriebenen Herkuleslauf. Um diese im Kampfgetümmel wirkungsvoll einsetzen zu können reicht es, kurz auf die Leertaste zu Hämmern und sofort friert das Spielgeschehen ein und ihr könnt genau planen was eure Helden als Nächstes von euch zu tun bekommen.

Zwischen den Missionen könnt ihr immer auswählen, wen ihr in die Schlacht mitnehmen wollt und habt gleichzeitig auch die einzige Möglichkeit erbeutete Gegenstände einzulagern oder zu beim Händler zu verkaufen. Natürlich könnt ihr auch mal nachsehen ob derselbe ein paar nette Äxte für euch auf Lager hat und diese bei Bedarf zu horrenden Preisen kaufen.

Die Story ist an das reale Geschehen in der Zeit Alexanders des Großen angelehnt und eure drei Helden sind sozusagen seine treuesten Recken. Manchmal kommt ihr auch zu der unglaublichen Ehre Alexander selbst steuern zu dürfen, der aber im späteren Spielverlauf im Vergleich zu euren Killermaschinen wie ein lächerlicher Asthma-Pimp erscheint.

Die Grafik ist zeitgemäß in 3D gehalten aber nicht besonders spektakulär. Trotzdem erfüllt sie ihren Zweck gut und die Engine erlaubt auch stufenloses Zoomen und Schwenken der Ansicht. Die Musikuntermalung ist gut gelungen, leidet aber teilweise an einigen Bugs. Vielleicht wird das Phänomen, dass man nach dem Laden eines Spiels immer den selben Track hört, mit einem Patch behoben. Sprachausgabe gibt es keine. Ehrlich gesagt ist es mir aber immerhin lieber keine Sprachausgabe zu haben als mir von einer lächerlichen Synchronisation die Gehörgänge ruinieren zu lassen.

Etwas lästig ist die hakelige Steuerung. Oft müsst ihr euch einen Wolf klicken um die gewünschte Spielfigur endlich anwählen zu können. Da ist es am Vernünftigsten einfach eine Gruppe (STRG+Zahl) für jeden eurer Helden zu erstellen, damit ihr den gewünschten auch in Krisensituationen sofort anwählen zu können.

Alexander ist eine Art Kombination aus Diablo 2 und Spellforce – oder kommt das nur mir so vor? Irgendwie hatten wir alle Features schon in anderen Spielen besser aber irgendwo ist genau die Kombination aller möglichen Features das, was Alexander gut macht. Natürlich fehlen für heutige Spiele essentielle Dinge wie zum Beispiel eine vernünftige Sprachausgabe und ein paar Bugs ärgern den Spieler zeitweilig auch, aber es gibt auch viel Positives zu berichten. Durch die große Menge an Waffen und anderen Utensilien verfällt man, wie schon bei Diablo 2, einem Jäger- und Sammlertrieb welcher schon für sich reicht um den Spieler voranzutreiben. Zusätzlich sorgen noch unterhaltsame und abwechslungsreiche Quests für ordentlich Spielspaß.

Leider sind wir ja schon in der Nachweihnachtszeit und für eine Empfehlung ist es wohl etwas zu spät aber vielleicht möchte ja jemand Barbie Explorer gegen ein brauchbares RPG umtauschen gehen? In diesem Falle sei euch Alexander wärmstens empfohlen. Da es zwei verschiedene Spiele namens Alexander gibt achtet aber bitte auf den Untertitel ‚Die Stunde der Helden‘ der deutlich Sichtbar auf der Packung zu sehen ist.

Alle Jahre wieder…

…kommt das EA-Vorweihnachtskind auf die Erde nieder, wo die willigen Käufer sind. Und so steht mit Need for Speed: Underground 2 die Fortsetzung zum sich wie blöde verkaufenden Tuning-Proll-Arcade-Racer vor der Türe.

Zu Beginn eurer Kariere müsst ihr erst einmal das sowohl sinnfreie als auch jeglicher künstlerischen Qualität entbehrende Intro in Form von kleinen, mies aufgelösten Comicstrips ertragen. Die dort kurz angerissene Rahmenhandlung ist in ein paar Wörtern erklärt: ihr seid natürlich der gute an illegalen Straßenrennen teilnehmende Fahrer, der neu in die Stadt kommt und gegen die – dreimal dürft ihr raten, genau… – natürlich böse Konkurrenz antritt. Damit ihr euch in der Stadt jedoch nicht gleich verfahrt, gibt euch die doch recht ansehnliche Rachel, welche ihre Traummaße übrigens Brooke Burke zu verdanken hat, per SMS Tipps, wo sich was in der Stadt befindet. Zudem bekommt ihr mit der Zeit per SMS Bescheid gesagt, wenn sich neue Teile in die fünf verschiedenen Shops, welche es auf der Karte an den verschiedensten Orten zu entdecken gibt, verirrt haben oder ihr auf einem Cover, sei es nun auf dem einer DVD oder einer Zeitschrift, verewigt werden sollt. Von diesen nützlichen Funktionen mal abgesehen nervt das SMS-System gerade am Anfang jedoch ziemlich, da man ständig von Rachel mit irgendwelchen altklugen Tipps dichtgemüllt wird.

Kommt ihr dann endlich beim Autohändler eures Vertrauens an, gibt es auch schon die erste Enttäuschung. Anstatt mit rasanten Sportwagen durch die Gegend zu brettern, habt ihr zunächst erst einmal nur die Auswahl zwischen Karren, die eher eure Oma fahren würde. Dafür bekommt ihr die Teile so gut wie hinterher geschmissen – wie übrigens alle fahrbaren Untersätze im Spiel – und müsst keine müde Mark hinblättern. Das so gesparte Geld solltet ihr sodann auch in Tuning-Teile für Motor, Getriebe und Aufhängung investieren, denn sonst seht ihr bis auf die Rücklichter eurer Konkurrenz nicht viel beim Rennen. Um zudem zu verhindern, dass ihr euch mit einer Schüssel wie einem Peugeot 206 in Tuningkreisen der Lächerlichkeit preisgebt, solltet ihr euern Wagen mit allerlei Spoilern, Schürzen, besonderen Außenspiegeln, Vor- und Rückleuchten und natürlich der obligatorischen Unterbodenbeleuchtung ausstaffieren.

Habt ihr euer klägliches Startgeld also mit solchen Notwendigkeiten verpulvert, so ist es an der Zeit, sich in seine Karre zu setzen und in der nun frei befahrbaren Stadt nach den ersten Rennen Ausschau zu halten. Diese unterteilen sich dabei in Sprint-, Circiut-, Drift-, Drag- und Street-X-Rennen. Letztere sind neu und gehören zu den interessantesten Neuerungen im Vergleich zum Vorgänger. Hier gilt es nämlich euer fahrerisches Können in den engen Arenen ohne die gute alte NOS als Hilfsmittel unter Beweis zu stellen. So müsst ihr eure Gegner an die Wand drücken, enge Haarnadel-Kurven meistern, dürft dabei allerdings in weniger gefährlichen Kurven und auf den wenigen Geraden nicht vergessen, dass Maximum eures Wagens auszuloten. Wichtig bei solchen Rennen und im Drag-Wettkampf ist deshalb auch die Beschleunigung eurer Karre, um diese zu verbessern, habt ihr nun die Möglichkeit im Dyno-Modus euer Flagschiff auf den jeweiligen Renntyp einzustellen. Zwar haben die Einstellungen später im Rennen kaum Auswirkungen, was das Feature eigentlich unsinnig macht, jedoch kann man nun endlich die Höchstgeschwindigkeit seines Autos herausfinden. Denn wie im Vorgänger gibt es keine präzisen Leistungsangaben zu den verschiedenen Wagentypen im Spiel, sondern wieder nur die sehr vage Angabe der Höchstgeschwindigkeit, Beschleunigung und Handhabung anhand eines Balkens.

Kommen wir aber wieder zum Alltagsgeschehen von Need for Speed: Underground 2 zurück. Dieses besteht hauptsächlich aus den Rennen und da liegt bei Need for Speed: Underground 2 der Hund begraben. So abwechslungsreich und anspruchsvoll der Street-X-Modus ausfällt, so platt sind die Sprint-, Circiut-, und Draft-Rennen. Obwohl Need for Speed: Underground 2 mit seinen fünf verschiedenen Modi genügend Abwechslung bieten sollte, wiederholen sich gerade die Streckenverläufe zu oft und die Rennen laufen fast immer nach Schema F ab.

So fängt es im letzten Drittel eines Rennens immer an zu regnen und sobald ihr etwas länger in Führung seid, verdichtet sich wie von Zauberhand der Verkehr auf der Strecke. Auch die Underground-Racing-League-Rennen auf extra dafür abgesperrten Rundkursen können das graue Allerlei nur anfänglich mit etwas Farbe versetzten, zeigen sich hier doch dieselben Abnutzungserscheinung wie auch in den anderen Rennserien.

Somit werden die Rennen leider zur Nebensache degradiert und der Tuningmodus gewinnt deutlich an Gewicht. Kein Wunder also, dass die Entwickler eben diesen mit noch mehr Tuningteilen aufgestockt haben. Des Weiteren wurden auch die Möglichkeiten, wie ihr euer Auto aufmotzen und tunen dürft stark erweitert. So könnt ihr in Need for Speed: Underground 2 quasi jedes Fahrzeugteil lackieren. Könnt euer Auto mit Spinners, Selbstmörder-Türen, speziellen Motorhauben und Hydrauliksystemen zu einem ganz besonderen Vehikel machen. Und auch den Innenraum eures Flitzers könnt ihr mit TFT-Displays und Boxen nach euren Wünschen gestalten. Dumm nur, dass das Tunen nur noch halb so viel Spaß macht, wenn man zum Freischalten der einzelnen Teile und Wagen die unspektakulären Rennen absolvieren muss.

Da kann auch die passende optische Untermahlung der ganzen Szenerie nichts mehr retten. Gerade ab einem Tempo von 200 KM/H scheint die Umgebung durch den eingesetzten Blureffekt quasi an euch vorbei zu fliegen. Da lässt es sich auch verschmerzen, dass die Texturen und die Umgebungsgrafik nicht mehr ganz so detailliert wie im Vorgänger ausfällen, schließlich gilt es nun ja eine komplette Stadt mit all ihren Stadteilen darzustellen. Weniger verzeihlich ist hingegen das Fehlen eines ordentlichen Schadensmodells. So etwas muss heute bei jedem Racer, steht der Spaß auch noch so sehr im Vordergrund, Standard sein.
Zum Glück fällt, passend zu den rasant dargestellten Rennen, der Motorensound – je nach Motorupgrade und Auspuff – stattlich und die Musikuntermahlung mit Queens of the Stone Age, Snoop Dogg, Ministry und Mudvayne prominent aus.

Der erste Teil wurde von suit mit 88 Prozent gerade zu in den Rebell.at-Wertungshimmel gelobt. Zu recht, denn damals handelte es sich bei Need for Speed: Underground noch um ein Rennspiel mit ausführlichem Tuningpart und nicht, wie bei Need for Speed: Underground 2, um einen ausführlichen Tuningpart mit Rennzusatz.

Versteht mich nicht falsch, auch in Need for Speed: Underground 2 machen die Rennen den Hauptteil der Spielzeit aus. Jedoch wurde in das Renngeschehen nicht die meiste Entwicklungszeit investiert, sondern ganz klar in den Tuningmodus. Während letztere nämlich vor Optionsvielfalt nur so strotzt, laufen die Rennen strickt nach Schema F ab. Dabei müsst ihr die meisten Strecken im Spielverlauf sogar bis zu acht Mal befahren.

Gerade letzteres lässt Need for Speed: Underground 2 zu schnell öde und langweilig erscheinen. Da kann auch der sehr schöne Tuningpart nichts mehr retten. Setzen, EA, das gibt in Sachen Spieldesign eine glatte Sechs!

Ran ans Leder!

Was waren wir nicht enttäuscht? Da schien endlich einmal ein echter Konkurrent für EA’s Platzhirsch FIFA zu erwachsen, und dann machten eine schlampige Umsetzung von PC-unerfahrenen Japanern alles zunichte. Zeitlupengebolze bei Strafraumsituationen, fehlende Multiplayermodi (von Hotseat mal abgesehen) und last but not least ein unübersichtliches Interface. Nach zwei Patches ging PES3 bei 16-Meter-Aktionen nicht mehr in die Knie, die anderen Mängel blieben jedoch. Darum konnte sich FIFA 2004, trotz des unrealistischeren Spielgefühls, dank nachgeliefertem und gut funktionierendem Direct IP Modus und mehr Benutzerfreundlichkeit relativ mühelos als Platzhirsch halten. Mit Pro Evolution Soccer 4 soll sich das nun ändern…

Eines vorweg, die hier getestete Version ist mit dem Patch 1.10 versehen, da vorher durchgehende Partien per Direct IP Modus nicht möglich waren – ein entsprechender Wertungsabzug erfolgte.

Wiederholungstäter und andere Japaner

Wer sich schon beim Vorgänger über das Abbild eines PS2 Controllers (anstatt Aktionsbeschreibungen) in den Steuerungsoptionen ärgerte, darf selbiges Spielchen nun noch einmal spielen. Kenner der PS2 Version wird es zwar nicht sonderlich jucken, wer die Standardbelegung des PS2 Pads aber nicht kennt, darf erstmal rumprobieren oder nach Hilfe googlen. Beim Anblick dieser Wiederholungstat baute sich bei mir ein gewisses Gefühl des Unbehagens auf, und kurz nach dem Spielstart wurden meine Vorahnungen traurigerweise bestätigt.

Die Beschwerden über das unnötig komplizierte Spielmenü prallten von Konami anscheinend ab wie ein x-beliebiger Gummiball von einer x-beliebigen Betonmauer. Im Klartext: Wer sich nicht gross mit den Spezialfunktionen von PES4 befasst, und auch nicht viel mit Aufstellungen und Taktiken herumspielt, mag einigermassen klarkommen. Allen anderen steht eine wahre Odyssee durch ein heillos verschachteltes und obendrein auch unansehnliches Menüsystem bevor. Gleich zu Anfang also schon ein schweres Foul, ich war gespannt wie es weitergehen würde.

Erfolg will erlitten sein

Für alle Opfer des Schulsystems, die von der letzten PISA Studie so gnadenlos aufgedeckt wurden, "erlitten" ist eine Form des Verbes "leiden", und dient dazu meine Qualen im Interface-Irrgarten eines von Japanern entwickelten Fussballspiels näher zu umschreiben. Wer also die Ausdauer besitzt, die ein Spieletester von je her haben muss, darf getrost einen herabwerfenden Blick auf das kanadische Konkurrenzprodukt von EA Sports werfen.

Hat man sich nämlich einmal zurecht gefunden (don’t try this at home, und wenn, dann nur mit Beruhigungspillen), darf man sich mit einer schier endlosen Vielfalt an Taktik-, Strategie-, und Aufstellungsoptionen vergnügen. Platziere ich Beckham einen halben Meter weiter vorne? Lass ich Zidane beim Kontern nach Aussen wechseln? Heisst mein neunter Elfmeterschütze Ronaldo? In der Hinsicht lässt PES4 keinerlei Wünsche offen, alle angeführten Fragen lassen sich im Detail ausarbeiten. Doch wie gesagt, selbst dem Minotaurus höchstpersönlich hätte ich dieses Menü nicht zugemutet

Das riecht nach Rasen!

Jaja, reichlich billig von mir, den Slogan der PES4 Homepage zu klauen. Aber es passt halt so schön, da geht man auch mal einen Kompromiss ein. Grafisch konnte Konami wirklich ein wenig gutmachen, jedoch ist FIFA 2005 im Detail und in Sachen Präsentation immer noch ein Quentchen vorraus. Selbiges gilt auch für die akustische Kulisse, der EA Titel bringt das Gefühl eines Hexenkessels von Bernabeo einfach realistischer rüber. Schlecht schneidet Konami’s Machwerk in dieser Hinsicht trotzdem nicht ab.

Die kanadische Konkurrenz hat gegenüber dem Japan-Import auch einen weiteren Vorteil, der längerfristig aber keiner ist. Mit über 3000 Originalnamen, Konterfeis sowie den kompletten Bundesligen aus Spanien, Italien und Holland bietet Pro Evo Soccer zwar schon eine Menge Lizenzmaterial, trotzdem bleiben vor allem im Bereich der Nationalmannschaften viele Teams mit Fantasienamen bestückt. In FIFA 2005 hingegen findet man ausschließlich Originalnamen. Das macht aber nix!

Denn PES4 ist relativ leicht modbar, daher gibt es jetzt schon in zahlreichen Foren sogenannte Superpatches, die nicht nur (Team-)Namen, sondern auch Schuhe, Banden, Bälle, Stadionmusik etc. auf den aktuellen Stand bringen. Damit können auch unsere bayerischen Freunde mit dem FC Bayern München, anstatt mit einer Mannschaft namens "Rekordmeister" (samt verkorkster Spielernamen) auflaufen.

Ivo, laufen!

Geht es nach allen Komplikationen einmal richtig los am grünen Rasen, entfaltet Pro Evolution Soccer 4 endlich seine wahre Stärke. Und die liegt da wo sie am wichtigsten ist, nämlich am Platz. Da wird gepasst, getackelt, geflankt und gedribbelt was das Zeug hält. Und zwar nicht mit simplem Direktspiel a’la FIFA, sondern mit Hirn. Es ist zwar theoretisch möglich, die letzten 3 Abwehrspieler mit seinem eigenen Kicker zu überwinden, dass eine solche Aktion aber glückt kommt nicht allzu oft vor. Mit intelligentem Spiel kommt man in jedem Fall einfacher zum Ziel, und zu den schöneren Toren, denn mit taktischem Gespür ein Loch in die Abwehr zu reissen, per Lochpass den Ball nach vorne und mit einem Lupfer über den herausrennenden Keeper ins Tor zu befördern, ist einfach spektakulärer als ein nach unzähligen Versuchen geglücktes Dribbling durch die halbe Defensive, nicht zuletzt dank der göttlichen Animationen.

Totale Grünschnäbel können – sollten sie dessen bedürfen und nebenbei ein paar PES Points sammeln wollen – ein Training absolvieren, das mit verschiedenen Disziplinen den Umgang mit der Steuerung schult.

Drei, zwo, eins, meins!

Der nächste geklaute Spruch, aber wieder einmal bot er sich förmlich an. Denn nicht nur im Training, auch in den Ligen – darunter auch das Herzstück des Spiels, die Master League – lassen sich PES Points erspielen. Mit denen lassen sich allerhand praktische Dinge anstellen: Von der Freischaltung eines höheren Schwierigkeitsgrades, Spielerwerteverbesserung, Spielertransfer und vielen anderen Sachen, ist alles möglich. Das hat man auch übelst nötig, denn die Konkurrenz schläft nicht. Egal ob in den nationalen Ligen (wo die Teams nicht mit gleichen Stärken starten), oder in der Master League (in der man sich aus einer Liga mit lauter gleich guten Teams zwei Tabellen höher kämpfen muss).

PES goes Online

Die Freude war riesig, als Mitte des Jahres endgültig feststand, dass der vierte Teil der Pro Evolution Soccer Reihe neben einem Netzwerkmdous auch online spielbar sein wird. Doch umso grösser war die Enttäuschung über selbigen nach Erscheinen des Spieles. Ungepatch verlor der Client andauernd die Verbindung zum Spiel, und der hostende Spieler konnte ohne ernsthafter Gegenwehr Tor um Tor schiessen. Glücklicherweise wurde das Problem zwei Tage später mit dem Patch 1.10 behoben, auch die horrenden Lags verbesserten sich ein wenig.

Dennoch ist auch die derzeitige Situation alles andere als zufriedenstellend. Nur über Abgleich von Bildschirmauflösung, Einstellung auf das Stadion Clubhouse und Abdrehen des Kommentars können einigermassen akzeptable Spielbedingungen hergestellt werden. Trotzdem hat der Client in den meisten Fällen die sprichwörtliche Popokarte gezogen, hinkt er dem Spielgeschehen doch deutlich mehr als eine Sekunde hinterher – die ESL (Electronic Sports League) hat daraufhin mit einer Regeländerung auf Hin- und Rückspiel reagiert.

In diesem Punkt hat EA’s Konkurrenztitel also einen deutlichen Vorteil das DirectIP Duelle übers Internet in FIFA 2005 ziemlich flüssig ablaufen. Aber zumindest der Netzwerkmodus funktioniert auch bei Pro Evo ganz passabel, ohne weiterem Nachbessern werden Onlinematches als Client trotzdem eine Qual bleiben.

Licht und Schatten geben sich in Pro Evolution Soccer 4 oft die Klinke in die Hand. Ist man zuersteinmal verärgert über das vermurkste Interface, freut man sich umso mehr über das spielerische Feuerwerk – nur um nach der ersten DirectIP Partie als Client wieder entgeistert zu sein. Grafisch ist PES nicht mehr weit von FIFA entfernt, in Spielbarkeit und Animationsqualität kann die Konkurrenz sogar deutlich übertrumpft werden. In soundtechnischen Fragen hat wiederum EA’s Titel etwas mehr zu bieten. Das alles bedeutet nicht, dass PES4 in diesen Kategorien schlecht wäre – im Gegenteil – es heisst nur, dass es halt noch besser ginge.
Wieder einmal sind es vor allem technische Mängel, die PES4 viele Wertungspunkte kosten. Die Menüführung ist noch verkraftbar, dass aber der Onlinemodus trotz Patch 1.10 noch immer ohne Ende Lags für den Client bringt, ist hingegen unverzeihlich. Für mich jedenfalls, aber wer will schon ständig per Hotseat oder LAN daddeln, wenn man doch im Internet viel mehr potentielle Gegner findet. Wenn Konami die bestehenden Probleme mit einem weiteren Patch löst, ist PES4 für mich endgültig Meister, aber derzeit dürfen sich beide Games den Teller teilen.

Liebes Christkind…

Suit: Es ist wieder so weit – Weihnachten steht vor der Tür und wir dürfen uns etwas wünschen – ob diese Wünsche in Erfüllung gehen, sei dahingestellt – nachdem der Wunsch nach guter Story schon letztes Jahr erfullt wurde, bleibt eigentlich nur noch die non-lineare Storyline offen. warum muessen alle Spiele so furchtbar linear sein? Warum kann es nicht verschiedene Lösungswege geben? Entscheidungen die zu treffen sind, Dinge die einen zwingen das Spiel mindesten zwei Mal zu spielen, damit man alle Enden gesehen hat – das Leveldesign in den meisten Spielen ist ja schon derart billig, dass man nichtmal auswählen kann, ob man nun rechts oder links um einen Stein herumlaeuft

Nochmal zum mitschreiben: "Multiple Choice" heisst das Stichwort – gehe ich links durch den Wald oder rechts über die Bruecke, helfe ich Person A oder Person B – jede Entscheidung könnte den Verlauf der Geschichte maßgeblich beeinflussen (in Wing Commander 4 konnte man das …) – Doom 3 hat hier Ansätze gezeigt, man konnte zumindest die Erdenflotte verständigen oder nicht verständigen – leider hatte das aber genau null Auswirkung auf den Spielverlauf

Also liebe Entwickler und -innen, tut etwas für euer Geld und gebt uns etwas mehr Handlungsfreiheit!

Flint:Da unser Gray ja den Weihnachtsmann nicht mag (Er war früher unartig und hat was mit der Rute bekommen), stell ich mich einfach mal hinter ihn und unterstütze ihn moralisch, indem ich mir dieses Jahr etwas vom Christkind wünsche.

Kürzlich ging mir ein Gedanke durch den Kopf: ich dachte gerade nichts ahnend an diverse Multiplayer-Spieler und warum derzeit massig davon mit den gleichen Features und Settings auf den Markt strömen. Danach dachte ich an die gute alte Kinder-Zeit. Damals saß ich bei einem Nachbarn und spielte irgend so ein Brettspiel. Dabei war er der Master und ich hab mit anderen zusammen Abenteuer bestanden.
Da schoss es mir in den Kopf, sowas hab ich doch noch nie in einem PC-Spiel gesehen. Na gut, mein Chef aka Besux klärte mich dann auf, dass es sowas durchaus schon mal gegeben hat… aber heute gibts sowas trozdem nicht. Warum liebe Entwickler? Ich kann von mir sagen, ich bin recht Multiplayer-Kritisch und wenn ihr mich überzeugen wollt, lasst euch gefälligts was ordentliches einfallen. Team-Deathmatch etc. gehen mir schon lange auf den Geist.

Tanatos: Hui Weinachten steht schon wieder vor der Tür? Das bekomme ich hier bei mir eigentlich gar nicht so richtig mit. Draußen sind meist immer über 10 Grad und die Sonne scheint den ganzen Tag lang und blendet micht. Von Schnee und Eis ist nichts zu sehen. Das Einzige, was ein bisschen an Weinachten errinern könnte, sind die ganze Horden Punsch schlürfender Menschen in der Stadt. UND nicht zu vergessen das städige Fragen von Eltern, Verwandten, etc. was man sich denn nun zu den Festtagen an Presenten wünscht.

Da mich nun nicht mal mein sh4ft damit in Ruhe lässt, werde ich mich dann wohl auch mal "kurz" dazu äußern.
Erstmal schließe ich mich wohl oder übel meinen beiden Kollegen an. Die beiden haben das wichtigste schon mal vorweg gesagt, aber was soll man da machen? Wer zu spät kommt den bestraft das Leben. Ansonnsten denke ich mal, dass alle Entwicklerstudios sich mal an den Kopf fassen sollten und überlegen ob sie statt irgenwelchem Schrott, lieber was Vernünftiges in die Regale stellen lassen. Dieses Jahr sind einfach zu viele Kramsspiele erschienen und ich hoffe, dass das im nächsten nicht mehr ganz so der Fall ist.
Wenn es möglich ist so was zu schaffen, ist einer meiner größten Wünsche schon mal erfüllt, hinzu kommen dann nur noch ein Paar kleine materielle Sachen wie z.B.:

– eine neue Maus

– eine Sourround-System

– und Marzipan

Achja und wie alle Gothic Fans, wünsche ich mir, dass der dritte Teil so schnell wie es nur geht, auf meiner Festplatte landet.

Julian: Lieber, guter Weihnachtsmann, schau mich nicht so böse an … Nein, so fange ich lieber gar nicht erst nicht an, sonst werden werden gewisse Frauenaktivistinnen á la Alice Schwarzer wieder ausfallend und wollen mir an den Kragen weil der Weihnachtsmann auch weiblich sein könnte. Mal ganz im Ernst, es gibt wirklich etwas, was ich mir dieses Jahr wirklich wünschen würde.

Da ich doch ein Verfechter jedes guten Mmorpg´s bin, werde ich langsam traurig. Wo kommen denn alle Perlen des massiven online Glücksgefühls her ? Na, aus Korea natürlich. Gravity (Ragnarok Online) arbeitet zur Zeit an einem wunderschönen Comic-Mmorp namens Rush on Seven Episodes, kurz ROSE. Die Open-Beta Phase in Japan und Korea läuft bereits aber nützt mir das was ? Natürlich nicht !. Selbst wenn ich die Anmeldung überstehe, verstehe ich doch kein gesprochenes Wörtchen von Mitspielern oder Npc´s. Selbiges gilt für dass von Nexon entwickelte Mmorpg Talesweaver. Ob diese Spiele überhaupt noch den Weg über den großen Teich zu uns schaffen werden ? Man weiß es nicht, ich kann, wie Viele Andere auch, nur inständig hoffen. Also wünsche ich mir für dieses Jahr, dass entweder alle koreanischen Mmorpg-Entwicklerstudios nach Deutschland verlegt werden, oder dass in Japan und Korea nur noch Deutsch geschrieben werden darf

Schnech: Ach Weihnachten. Das Fest der Liebe. Das Fest bei dem es nicht um Materielles geht, sondern um die Liebe. Wenn ihr mich also ganz dolle lieb habt, ja auch du Weihnachtsmann, dann schenkt mir bitte einen World of Warcraft-Account der für den Rest meines Lebens funktioniert. Da es den Weihnachtsmann ja bekanntlicher Maßen genauso wenig gibt, wie der Präsident in der Ukraine wirklich gewählt wurde und keinen Wahlbetrug vollzogen hat, hege ich da keine großen Hoffnungen, dass das eintreffen wird.

Mal ganz ehrlich. Ist es nicht eigentlich Ironie in sich, dass gerade zu Weihnachten ein Haufen an Spielen auf den Markt geschmissen werden, wobei es doch im eigentlichen Sinne nur ums Beisammen sein, um Zwischenmenschlichkeit geht? Wenn ich so darüber nachdenke, wünsch ihr mir statt Geschenken eigentlich mehr, dass in der Familie und im Umfeld alles gut läuft und es keine Probleme mehr gibt. Sicher könnte ich mit Weltfrieden und so Zeug anfangen, allerdings wisst ihr genauso gut wie ich, dass es wohl total utopisch wäre. Fast so wie mein WoW-Account.

Kommen wir von den ersten Themen mal zum Genre was einen Spiele-Redakteur nur wirklich täglich bewegt. Was ich mir da wünschen würde, dass man das Wort Hype abschafft und auch die Hype-Handlungen total vergisst. Denn sind wir mal ernst: Ist ein Spiel im Vorfeld schon das Beste aller Zeiten und dann ist es nachher nicht so gut wie erhofft, sind alle enttäuscht. Ist es aber so gut wie erwartet, dann ist es keine Überraschung. Aber wenn ein Spiel, was niemand kannte, plötzlich ein verdammt guter Titel ist, so sind alle glücklich, überrascht und man wünscht sich mehr solcher Underdog-Titel herbei. Wenns dann trotzdem schlecht ist, dann ist es eh jedem egal und keiner heult mehr großartig rum.

Ein langer Gedankenausfluss meinerseits, der hoffentlich nicht zu bizarr und langweilig rüberkommt. Ich wünsche allen Lesern, der Redaktion und natürlich vor allem El Chefe ein frohes Weihnachtfest. Ich warte auf meinen Account!

Dolator: Eigentlich wünsche ich mir gar nichts, weil ich das genaue Gegenteil eines Materialisten bin (Anm. des Chefred.: Wer’s bei seinem Gehalt glaubt wird selig!), aber wenn ich mir so die Romane meiner Kollegen angucke, muss ich mir wohl doch noch was aus den Fingern saugen…

Nachdem mich dieses Jahr nicht nur die Spielehersteller wie id enttäuscht haben, sondern mich auch noch das Glück im Stich gelassen hat, weil ich keinen WoW Beta-Account bekommen habe, wünsche ich mir vom Weihnachtsmann "nur", dass alle Spieleentwickler mal lernen, wie man
vernünftige Spiele programmiert…ich glaube Glück kann er mir nicht schenken. Mein zweiter Wunsch wäre, dass er den Entwicklern mal Feuer unterm Arsch macht, sodass Gothic 3 und TES: Oblivion endlich erscheinen. In diesem Sinne, frohe Weihnachten euch allen!

King_Erni: Tja, nachdem die meisten Publisher ihre Top-Titel endlich auf DVD veröffentlichten, wurde mein Wunsch vom letzten Jahr fast erfüllt. Okay, id Software bzw. Activision hielten es nicht für nötig, Doom 3 auf DVD heraus zu bringen. Aber da Doom 3 ja eh dermaßen "old school" ist, können wir froh sein, dass uns Doom 3 nicht auf zig tausend Disketten vorliegt…

So muss also ein neuer Wunsch her. Nach kurzer Bedenkphase (ein Bier später), fällt mir auf, dass dieses Jahr bis auf Port Royal 2 und Rollercoaster Tycoon 3 kein großartig wichtiger Titel für WiSim-Fans erschienen ist. Locomotion lasse ich hierbei übrigens absichtlich weg, da der Titel sowohl von der Fachpresse als auch von vielen Genre-Fans entweder nicht beachtet oder gleich wieder links liegen gelassen wurde. Ich wünsche mir also fürs nächste Jahr endlich mal wieder eine ordentliche Wirtschaftssimulation, die:
1. nicht eine Forsetzung irgendeiner alten Cash-Cow ist
2. dem Genre mal neue Fasseten verabreicht
3. ähnlich wie Zoo Tycoon oder Rollercoaster Tycoon das Genre auch für Gelegenheitsspieler interessant macht

4. nicht in Arbeit ausartet (siehe Port Royal 2)…

5. …dabei aber trotzdem nicht zu einem Kindergeburtstag mutiert (siehe RCT 3)

Peter Molyneux könnte mit The Movies den Stein ins Rollen Bringen. Hoffen wir mal, dass ihn Sisyphus nicht wieder mühsam nach oben schleppt, so dass ich mir im nächsten Jahr an dieser Stelle wieder die Finger zum gleichen Thema wund tippen "darf"…

P.S.: Hoffentlich wird dieses Jahr endlich der lang herbei gesehnte TFT unterm Weihnachtsbaum liegen. Wenn ich noch ein Jahr länger in diese 17er Röhre schauen muss, fang ich an kleine Kinder zu fressen….*hmmjamm*

Gray: Hmm, was wünsche ich mir vom Christkind? Der erste, zugegeben etwas Off-Topic geratene Wunsch ist mal das Ende des George Dabbeljuh-Regimes. Leider ist gerade dieser aber sehr religiös und lebt ja laut eigenen Angaben nach der Bibel, sodass es mir wohl nicht vergönnt ist diesen Wunsch in Erfüllung gehen zu sehen. Back to Topic: Als ich noch ein kleiner Stinker war und das erste mal Unreal sah und spielte war ich irrsinnig beeindruckt und dieses Spiel ist für mich bis jetzt noch das genialste Game, das ich jemals spielen durfte. Seit dem habe ich nicht ein einziges Spiel kennenlernen können welches mich derartig beeindrucken konnte. Mein Wunsch ist es also wieder einmal ein dermaßen geniales Spiel erleben zu können welches das Thema PC-Spiel als Ganzes wirklich wieder revolutionieren kann. Aber ich weiss nicht, ob so etwas möglich sein wird. Vielleicht bin ich ja auch aus dem Alter raus in dem mich Spiele monatelang fesseln und beeindrucken können?

I had a buddy at Khe Sahn…

"Hey Shephard" ruft mir der Kamerad zu und fordert mich dazu auf den Football unter den Truck hervor zu holen, und ihm zuzuwerfen. Das ist der Beginn von Men of Valor, dem neuesten Shooter aus dem Hause 2015. Kurz darauf fahren Bomben in das Lager der US-Army auf vietnameischen Gebiet ein und ihr werdet in Person des frisch eingetroffenen Dean Shephard auf Patrouille geschickt. Schon hier wird eines klar: Die Entwickler versuchen diesmal eine wirkliche Geschichte um den zu spielenden Charakter aufbauen. Immer wieder werden Briefe eingespielt (nur teilweise vertont) die von der Familie an ihn geschickt wurden, oder umgekehrt. Die daraus entnommenen Informationen sorgen für ein einigermaßen realistisches Bild der damaligen Zeit.

Das passt leider überhaupt nicht zum sonstigen Charakter des Spiels. Dank einer strunzdummen KI fühlt man sich schnell in eine Art abgespecktes Serious Sam versetzt. War der Vietcong für seine ausgetüftelten Taktiken und hinterhältigen Angriffe bekannt, so präsentiert er sich in MeV als unmotiviertes Kanonenfutter. Oft kann man an ein und derselben Position verharren und dort die Gegner in rauen Mengen wegknallen, ohne dass diese auf die Bedrohung reagieren würden. Beim Einfallen in ein "besetztes" Dorf erlaubt es das Spiel wunderbar von Hütte zu Hütte vorzugehen – die nebenan verschanzten Vietcong-Einheiten kommen ihren Mitstreitern einfach nicht zu Hilfe.

Schwierigkeit kommt nur auf, falls das streng lineare Leveldesign wieder einmal unfaire Stellen aufweist. Gepaart mit einem beknackten Speicherpunkt-System ist Frust vorprogrammiert, wenn man durch das hohe Gras auf eine MG-Stellung zukriecht und dann von einem plötzlich spawnenden Gegner von hinten mit Blei vollgepumpt wird.

In so einem Fall kommt ein Brief des Oberkommandierenden an die Familie, der beim zwölften Versuch einfach nur noch nervt, gefolgt von einem uninteressanten Statistikbildschirm (wo traf ich wen und wie oft?) und einer nicht gerade kurzen Ladezeit zum letzten Savepoint. Überhaupt werden die Ladebildschirme euch ziemlich bald auf den Senkel gehen, denn die in der Unreal-Engine gebastelten Levelabschnitte sind alle nur höchstens einige hundert Meter lang. Die optische Qualität schwankt dabei. Sieht der nächtliche Ritt mit einem Motorboot über einen umkämpften Fluss mitsamt seinen schicken Explosionen und schönen Wassereffekten toll aus, so ist das Vorankriechen durch das Gras durch einen Dschungel-Tunnel (vom Weg abkommen und in den Wald laufen kann man nicht) längst nicht mehr zeitgemäß. Auch die Animation machen alles andere, außer uns zu begeistern.

2015 wollte das Shooter-Gameplay im Detail erweitern und hat beispielsweise beim Gesundheits-System eine kleine Änderung eingeführt. Wenn man getroffen wird, verliert man nicht gleich die gesamten Hitpoints, sondern sieht langsam zu wie man verblutet. Abhilfe schafft da ein Druck auf den "Verbinden"-Knopf. Grundsätzlich keine schlechte Idee, in der Praxis nervt dieses Vorgehen nach einiger Zeit aber gewaltig. Die Qualität der Steuerung wird zusätzlich dadurch belastet, dass Shephard zwar kriechen und geduckt gehen kann, aber zum Springen zu doof ist. So findet man sich oftmals vor einem 40 Zentimeter hohen Hindernis wieder, das man umständlich umlaufen muss.

So gut wie immer seid ihr mit einem kleinen Team unterwegs, vor dem sich der Gegner aber nicht verstecken muss. Die Kollegen ballern lieber auf die Bäume und Häuser, die zehn Meter neben einem "Charly" stehen, als auf die Kerle selbst, und gehen auch nicht wirklich eigenständig vor. Befehle geben dürft ihr ihnen aber nicht.

Hin und wieder gibt es Zwischensequenzen in der Spielgrafik, die zum Beispiel eine Wendung oder neue Prioritäten im direkten Geschehen des Einsatzes mit sich bringen. Größtes Manko: Man kann diese nicht besonders spannenden Szenen auch beim wiederholten Ansehen nicht abbrechen. Zwischen den Einsätzen gibt es noch schlecht aufgelöste, echte TV-Szenen, die den Verlauf des gesamten Krieges zeigen. Vertont ist das alles unauffällig, weder Sprachausgabe noch Effekte sind besser als durchschnittlich. Einen kleinen Wertungsbonus gibts es für den gelungenen Soundtrack der unter anderem mit The Mamas & The Papas glänzen kann.

Was man den Entwicklern bei allen Fehlern zugute halten darf: Sie versuchen ein recht aufgeklärtes Bild des Konfliktes zu zeigen. Die gesellschaftlichen Probleme in den USA werden ebenso wie die Dilemma der Soldaten im Umgang mit der vietnamesischen Bevölkerung gezeigt. Im ordentlichen Mehrspielermodus darf man "sogar" auf deren Seite kämpfen, leider wurde der Coop-Modus gestrichen, der in der Xbox-Version enthalten ist – ein dickes "Buh" an die Entwickler dafür.

Respekt 2015! Men of Valor erfüllt so ziemlich jeden Spieldesign-Horror den ich mir in einem Shooter vorstellen kann: viele Ladezeiten, extrem lineare Levels, saublöde Gegnerhorden, ein beschissenes Speichersystem, unfaires Leveldesign und so weiter und so fort. Ich will nicht noch einmal alles aufzählen.



Wenn sich jetzt noch irgendein Entwickler zu einem Vietnam-Shooter berufen fühlt, soll er verdammt nochmal endlich ein Spiel daraus machen. Es kann ja sein, dass es in der Wirklichkeit schwer war Gegner im Dschungel zu erkennen, und dass man von den Bomben der eigenen Armee getötet wurde. Wenn daraus aber ein so frustrierendes Spielerlebnis entstehen muss, dann sollte man lieber wieder auf fiktive Szenarios zurückgreifen.

Gemessen an MoH: Allied Assaukt oder Konkurrenztiteln ist das Spiel ebenso wie der Vietnamkrieg ein Verbrechen gegen die Menschlichkeit, lange habe ich mich nicht mehr über einen Shooter so geärgert. Da hilft auch der nette Multiplayermodus nichts mehr, denn auch in dem Bereich gibt es besseres. Finger weg!

Drei Kekse sind mechanisch unmöglich

Samstag, 10:02 – das Telefon klingelt. Geschockt springe ich aus dem Bett. Verdammt! Mein Zug fährt schon in einer dreiviertel Stunde, und ich hab noch nicht einmal meinen Rucksack gepackt! An solchen Momenten verflucht man den Alkoholgenuss vom Vorabend… Ausgerechnet am Tag des zweiten großen Rebellentreffens sollte ich also verschlafen und musste zum einzigen Zug, der zu einer humanen Zeit in Salzburg ankommen würde, hetzen wie ein Irrsinniger. Irgendwie hab ich es dann doch noch geschafft (ein Dank an das Taxi "Mama") und saß im zweite Klasse Abteil des Zuges "Ferdinand Raimund" zwischen Leoben und Salzburg. Erfreulicherweise habe ich für diese dreieinhalbstündige Fahrt nicht viel mehr als die Tageszeitung, ein Buch und einen Kugelschreiber mit Block zum Zeitvertreib dabei. Laptop, Gameboy, MP3-Player und Taschenradio haben es irgendwie geschafft genau zum richtigen Zeitpunkt den Geist aufzugeben.

Kurios wird es dann erst, als nach der dritten geschriebenen Zeile in meinem Notizblock plötzlich die Tinte des Schreibwerkzeuges ausgeht – Murphy’s Law hat wieder voll zugeschlagen. Letzte Rettung nachdem mein Buch über globale Marktwirtschaft mich nicht mehr so recht fesseln wollte und die Zeitung ausgelesen war: das Handy! Nach drei Telefonaten und zwei SMS-Nachrichten blicke ich entsetzt auf die Akku-Anzeige, die ist nämlich leer. Der Rest der Zugfahrt ist Schweigen…

Um 14:40 erreiche ich den Salzburger Hauptbahnhof, wo mich The BluesBrother bereits freudig grinsend begrüßte. Auch er war gerade eingetroffen und gemeinsam machten wir uns auf die Suche nach unserem Abhol-Dienst, den wir in Form von bvs und dem aus Deutschland zugereisten Flint auch schnell fanden. Ja liebe Leute, ich habe flint getroffen! Das Phantom aus der Rebell-Redaktion, von dem bislang niemand wusste wie er aussieht stand in seiner wahrhaftigen Gestalt vor mir. Die Reise hatte sich also bereits gelohnt.

Weiter ging es nach Großgmain (Ich möchte anmerken, dass das mindestens ein genauso großes Kaff wie St. Lorenzen ist!), wo uns Suit und seine Schwester Tigershadow bereits im Verlies (a.k.a. Computerzimmer) des Rebell-Vizechefredakteurs empfingen. Man muss sich ein Kammerl, vollgestopft mit Spielen, technischem Gerät und einer Couch vorstellen, das so niedrig ist, dass BluesBrother mit seiner Brust bereits an der Decke anstieß. – r0x!

Jetzt stellt man sich als Außenstehender so ein Treffen als wilde Sauferei vor, wo nur über Computerspiele gesprochen wird und Star Trek-Filme angesehen werden. Aber nieder mit den Klischees! Die bislang Eingetroffenen spielten erst einmal eine Partie Carcassonne und warteten bis weitere Rebellen auf der Bildfläche erschienen. Diese kamen auch in Form von Mr. Cruzer, "el hermano de bvs" Thomas und nach getaner Arbeit auch Redakteurs-Schlampe Gray.

So verflog der Nachmittag, inzwischen war es Abend geworden, und nachdem mir von meinem Vize erstmals Half-Life 2 vorgeführt wurde (bezeichnenderweise mit Steam-Problemen) machte sich der ganze Tross dazu auf über die Grenze nach Deutschland einzumarschieren – genauer gesagt nach Bad Reichenhall. Hans Söllner haben wir leider nicht getroffen, dafür aber im Restaurant "Don Camillo" diniert, wo uns Chef mit seiner Herumbrüllerei ("Wer bekommt Pizzakotze?" – wir wissen übrigens was es wirklich heisst ;)) amüsierte. Bluttriefende Steaks und sehr schmackhafte Pizzen wurden eingeworfen und die ersten Biere des Abends in die Kehlen geschüttet. An dieser Stelle möchte ich mich übrigens über die Praxis beschweren, dass in Deutschland ein "kleines Bier" offensichtlich nur 0,2 Liter beinhaltet. Liebe Nachbarn, in solchen Gefäßen trinken wir Österreicher unsere Schnäppse!

Nachdem uns die Hosenknöpfe beinnahe davonplatzten kam es zum eigentlichen Highlight des Abends. Unser Herr "Ich trinke keinen Alkohol" Flint hat sich die Kante gegeben und gesoffen wie ein schwarzes Loch! Der norddeutsche Hüne erstaunte uns damit, dass er jedes einzelne(!) seiner Getränke "auf Ex" vernichtete doch etwas. Vielleicht geschah dies deshalb, weil er unseren Dialekt-Mischmasch nicht anders verstehen konnte. Seine Aussprache des Wortes "Oachkatzlschwoaf" ist mittlerweile allerdings nahezu perfekt.

Es ging zurück nach Österreich wo wir wieder im Wohnzimmer von suit landeten. Die heimischen Biervorräte wurden angezapft und nachdem eine Art Activity begonnen wurden fingen die lustigen Ideen nur so zu sprudeln an. Es wurden Hofer-Kekse (=Aldi) ans Tageslicht gebracht und die Salzburger Rebellen behaupteten, es wäre mechanisch nicht möglich mehr als zwei dieser Kekse auf einmal zu essen.

Nachdem ich mir aufgrund von akuter Atemnot schon bei zwei Keksen fast den Tod geholt habe, war ich durchaus geneigt dieser These zuzustimmen, aber wir alle hatten die Rechnung ohne BluesBrother gemacht. Der stopfte in sein gigantisches Maul ganze drei dieser Kekse und schaffte es auch noch die fast zur Gänze drinnen zu behalten und runter zu schlucken. Kauen war allerdings nicht mehr drinnen, der "Fredl" saß also einige Minuten da und speichelte vor sich hin…

Währenddessen philosophierten die restlichen Rebellen über betrunkene Pfarrer, weiße Mäuse und andere weltbewegende Dinge vor sich hin, oder brachten Flint einige Wörter des österreichischen Sprachschatzes bei. Honk, bis dahin recht unauffällig geblieben, trieb es in diesen Minuten mit einer Bierflasche extrem bunt. Wir ließen den Abend dann langsam geschockt ausklingen. Es war schon spät geworden und nachdem ich eine Step-Einlage zum Besten gab, Tigershadow sich widerwillig eine Kriegsbemalung anlegen lassen musste, Suit einen minutenlangen Regentanz hinlegte und uns allen selbst das Spielen des Klassikers "Stille Post" nicht mehr angemessen lustig erschien bezogen wir die Zimmer zur Nächtigung.

Am nächsten Morgen durften die Auserwählten die früh genug aufstanden Suits selbstgemachte Marmelade verkosten, bevor man sich vor den Party-PC begab und Worms World Party spielte. Das war ein Spiel, das sogar der Nixchecker Flint irgendwie erlernte, durch hinterlistige Taktiken und unehrenhafte Lippenbekenntnisse gewann allerdings die asoziale bvs den Kampf um die Würmer.

Jetzt kam es zum Eklat: Flint kannte als Deutscher weder ein Käsekrainer (=Eitrige) noch Berner Würstel. Das konnten wir Österreicher als allwissende Kompetenzelite natürlich nicht zulassen, weshalb es zu Mittag ein leckeres Wurst-Essen gab.

Etwas unsicher aber sehr wacker schlang unser deutscher Besucher die Mahlzeit in sich hinein. Sein Glück, dass er uns erst viel später mitteilte, dass er nicht wisse was ein Backhendl ist, sonst wär ihm vor lauter Mittagessen wohl der Magen geplatzt – Notiz für das nächste Treffen…

Mittlerweile wurde es Zeit aufzubrechen und aus Gründen des Zeitmangels ging sich ein Besuch des Salzburger Christkindlmarktes (bzw. dessen Glühweinständchen) nicht mehr aus. Der Reihe nach reisten wir vom Salzburger Hauptbahnhof wieder ab, nicht ohne das nächste Treffen zu besprechen, das entweder in Wien oder Husum (Norddeutschland) stattfinden soll.

Ich saß als erster im Zug, sah mir die Salzburger Weiblichkeit mit tränenüberströmten Augen nachwinken und machte mich auf eine lange Reise gefasst. Zum Glück hatten wir vergessen meine mitgebrachten Printmagazine zu verbrennen, sodass ich doch noch einige Ausgaben der Gamestar aus dem Jahre 1999 zu lesen hatte.

Zu bemerken wäre noch, dass das Land Salzburg wie die Steiermark ist, nur deutlich weniger 1337. Und außerdem ist es beschämend, dass aus der Rebellenhochburg Kapfenberg nur ein einzelner Abgesandter angereist ist!

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I’m going deeper underground…

Willkommen bei einer der vielen Marketing-Sitzung des amerikanischen Publishers Activision. Heute stehen unter anderem die schlechtern Verkaufszahlen von THPS 4 auf dem PC zum Diskurs. Hier ein kleiner Ausschnitt des Epilogs zwischen unsere beiden stets bemühten Marketingfuzzies Jeff und Baff. „Jeff, wir haben ein Problem!“ „Welches denn, Baff?“ „Naja, gugg dir doch einmal die Verkaufszahlen von THPS 4 für’n PC an!“ „Hmm, hast recht Baff, die sind net gerade rosig, aber mir kommt der gerade so eine Idee!“ „Was denn für eine, Jeff?“ „Schau mal her: EA verkauft, seitdem sie ihre Need for Speed-Reihe mit dem schönen Namen Underground versehen haben und nun komplett einen auf illegale Straßenrennen machen, wie blöd Einheiten dieses Produktes…“ „…dürfte ich deinen Gedankengang fortsetzen, lieber Kollege?“ „Wenn du unbedingt willst.“ „Also setzen wir einfach die Konsolenversion von Tony Hawk’s Underground für’n PC um?“ „Nunja, nicht ganz, wie müssen ja sparen, da kommt es uns billiger, wenn wir gleich den zweiten Teil, der sich momentan ja noch in der Entwicklung befindet, für’n PC mit umsetzen.“ „Klasse Idee, Jeff, dann hat der dumme Käufer zudem das Gefühl was komplett Neues zu kaufen und assoziiert dank dem „Underground“ im Namen des Teil gleich mit EAs Arcade-Racer, super Idee!“

Ganz so einfach, wie sich unsere beiden Vorzeigemitarbeiter die Abzocke allerdings vorgestellt haben, ist es dann doch nicht geworden. Zum einen hat Entwickler Neversoft den Schwierigkeitsgrad für Otto-Normal-Zocker extrem hoch angelegt und zum anderen geht ohne 12-Tasten-Pad mit Analog-Stick höchsten der Skater zu Boden, die Steuerung aber nicht einfach von der Hand. Da erfreut es doch das alte Tony Hawk-Herz, dass im Grunde alles beim Alten geblieben ist, wenn auch irgendwie so manches neu ist. Aber halt, fangen wir erstmal bei Null mit dem Beginn des Story-Modus an:

Nichts ahnend übt euer angehender Profiskater auf einer schäbigen Pipe in einem noch schäbigerem Hinterhof ein seinen Tricks, da kommt auf einmal ein – ihr werdet es kaum für möglich halten – richtig schäbiger Kleinbus um die Ecke gebügelt. Dieser nimmt euch auch sofort auf eine recht schmerzliche Art die Vorfahrt und nach einer leichten Komaphase findet ihr euch an einen Stuhl gefesselt vor dem Van wieder. Was nun passiert erinnert frappierend an einen der unzähligen Streifen aus der „Freitag der 13.“-Reihe: ein Irrer mit einer Eishockey-Maske vermummt bedroht euch und noch ein paar andere Skater mit einer Kettensäge. Anders als in den bekannten Horro-Streifen hat die ganze Szene jedoch ein Happyend für euch, denn hinter der Maske verbirgt sich kein anderer als MTV-Ober-Depp Bam Margera. Dieser plant zusammen mit Altmeister Tony Hawk eine Weltzerstörungstour.

Kaum verlässt dieses Wort in authentisch, amerikanischem Slang mit dt. Untertiteln die Lippen des ungleichen Duos, werdet ihr auch schon in die erste Übungsarena geschmissen. Nicht ohne Grund, wie sich nach ein paar Sekunden herausstellen wird. Schließlich ist euer Skater noch etwas wackelig auf den Beinen und so heißt es: üben, üben und nochmals üben. Mit der Zeit wird euer Skater dann auch immer sicherer auf dem Brett und sammelt so die erforderlichen Statuspunkte für Grindsicherheit, Balance, Sprunghöhe und weitere wichtige Attribute. Diese sind auch bitter nötig, muss euer Skater doch die abstrusesten Missionen bestehen, damit sich seine Reise immer weiter fortsetzt.

So gilt es über Kackhaufen zu springen, Statuen zu köpfen und – wir befinden uns hier ja schließlich auf einer Zerstörungstour – einen Stier loszulassen, der erstmal die komplette Innenstadt Barcelonas dem Erdboden gleich macht. Schöner Nebeneffekt dieser Aktion ist es, das ihr einen weiteren Zusatzskater frei schaltet. Von diesen gibt es eine ganze Menge im Spiel und so manch eine Aufgabe wird erst mit dem ein oder anderen versteckten Irren lösbar.

Bevor ihr jedoch euer Unwesen in einer der zahlreichen Städte treibt, solltet ihr euch erst einmal ordentlich umsehen, denn leider haben es die Entwickler versäumt, euch eine klare Aufgabenstellung mit auf den Weg zu geben. Als Lösung des Problems bietet sich dann meist nur noch an, eine Mission so oft zu wiederholen, bis man auch wirklich jede Rampe gefunden hat, an der man einen Lip- oder Grabtrick vollführen soll.

Hetzen sollte man sich bei Tony Hawk’s Underground 2 allerdings nicht. Dafür haben sich die Grafiker einfach zu viel Mühe mit den perfekt designten Umgebungen gemacht. Da fliegen dort ein paar Vögel vorbei, hier und da schlendert ein unbedarfter Passant die Straße entlang, während sich euer Skater bestens animiert durch die Menschenmasse hindurch schlängelt. Einige Städte auf euerer Welttournee wurden sogar mit original nachgebauten Sehenswürdigkeiten versehen, wie z.B. Berlin, wo die Karte politisch zwar etwas unkorrekt aber dennoch mit einer gehörigen Prise Humor am Checkpoint Charlie endet.

Kommen wir aber wieder zum hektischen Alltagsgeschehen zurück. Wir haben ja noch eine Menge Aufgaben zu erfüllen. Dieses Mal sollen wir die grauen Fassaden der Großstadt mit etwas Farbe versehen. Um dies jedoch bewerkstelligen zu können müssen wir vom Brett absteigen und auf beiden Beinen das Graffiti anbringen, schließlich soll es ja nicht unsauber oder gar schief werden. Nun aber genug gepinselt, ein paar Rampen warten darauf, von uns mit einem Spine-Transfer überwunden zu werden. Leider ist das Zeitlimit sehr eng gefasst und da uns keine Uhr sondern nur ein Piepen darüber bescheid gibt, wann unsere Zeit abgelaufen ist, misslingt uns der letzte Transfer. Zu allem Überfluss packen wir uns auch noch auf die Schnauze. Es gibt also genug Gründe, um sich aufzuregen. Nein, jetzt bloß nicht das Pad zur Seite pfeffern, sondern wie wild auf den Knöpfen rumdrücken. Das führt im Endeffekt dazu, dass euer Skater am Bildschirm abgeht wie Schmidts Katze und es beim nächsten Trick ordentlich Punkte hagelt. Apropos Punkte: sollte euch bei einem Grind mal die Rail ausgehen, so dreht ihr per Stiker Slam einfach wieder um, wenn die Rail an einer Wand endet, denn sonst ist mit der Rail auch euer Trick zu Ende.

Wer von euch zu den ganz alten THPS-Hasen gehört und für wen Geisterjagen, Möwen-Erschrecken und das Bewerfen von Restaurant-Gästen mit Shrimps in einem Skater-Spiel, mag es auch noch so abgedreht sein, nichts zu suchen hat, der wird sich über den Klassik-Modus freuen. Hier habt ihr die Möglichkeit wie schon in den ersten drei Teilen innerhalb eines zweiminütigen Zeitlimits eine bestimmte Punktzahl zu erreichen oder das Sammeln der Buchstaben S-K-A-T-E und C-O-M-B-O erfolgreich zu absolvieren. Da jedoch sowohl Missionsziele als auch die Maps zum größten Teil aus den direkten Vorgängern stammen, bietet dieser Modus gerade für Veteranen nichts Neues und dürfte somit nur für Anfänger interessant sein.

Getrieben werdet ihr auf der Punktehatz im Klassikmodus genauso wie im Story-Modus von einem dichten akustischen Teppich bestehend aus solch Größen wie Metallica und Red Hot Chilli Peppers. Bunt gemixt übrigens mit zum Szenario eher unpassenden Klängen von Frank Sinatra und Johnny Cash.

Es ist Tony Hawk’s, es funktioniert und gut ist. Mehr braucht man eigentlich nicht zu THUG 2 sagen. Okay, wirkliche Neuerungen sucht man vergebens und der Klassik-Modus ist für THPS-Kenner eine Frechheit, aber dafür entschädigen die immer wieder interessanten Missionen, die schöne Grafik und der gute Soundtrack. Und wenn ich dann endlich mit Shrek durch die verschiedenen Parks brettern darf, dann bin ich mehr als zufrieden. Wer mehr wissen will, der soll bitte den Test lesen, ich muss weiter spielen….*gg*

Augen auf, Kinnlade runter!

Oblivion ist der offizielle Nachfolger von Morrowind. Bethesda Softworks, die schon seit zwei Jahren an dem Spiel arbeiten, versprechen, dass es ein Next Generation Spiel in Sachen Grafik und Gameplay werden soll. Beim jetzigen Stand der Informationen und Screenshots kann man dem bedenkenlos zustimmen. Das einzig Negative an diesen Versprechungen ist jedoch, dass man für das Spiel wahrscheinlich einen neuen High-End-PC sein eigen nennen muss.

Natürlich ist, wie in den Vorgängern auch, eine Geschichte vorgegeben, die jedoch viel Spielraum für eigene Erkundungen und Abenteuer lässt. Des Weiteren wollen die Entwickler den NPC’s diesmal ein eigenes Leben ermöglichen, das heisst, dass diese ihrem
persönlichen Tagewerk nachgehen und eine bestimme Routine an den Tag legen (Aufstehen-> Arbeiten-> Freizeitaktivitäten-> Schlafen legen).

Zur Geschichte des vierten Teils der Elder Scrolls Reihe hat Bethesda bis jetzt nut verlauten lassen, dass es den Spieler nach Tamriel führt, wo der Kaiser ermordet wurde. Der Held ist anfangs in einem Kerker gefangen. Dieser hat jedoch Anschluss an einen Geheimgang, den die Mörder des Kaisers benutzten. Bevor er stirbt fleht euch der Kaiser an, das Höllentor namens Oblivion zu schließen und übergibt euch ein Amulett. Damit steigt ihr in die weite Welt Oblivions ein.

Wie im Vorgänger kann man natürlich wieder entscheiden, ob man dem rechtschaffenen Weg folgt oder sich als Fiesling durchschlägt. Ebenfalls wurde die Rassen- und Klassenfreiheit aus dem Vorgänger (liberales Lefty-Game!) übernommen, sodass sich der Spieler ein individuelles Ego zusammenbasteln kann. Gilden wie die Magier, die Krieger- und die Diebesgilde dürfen natürlich auch nicht fehlen und ermöglichen ein gigantisches Spektrum an Missionen.

Die erste Info über die Spielwelt erschrickt Kenner Morrowinds wahrscheinlich, doch ist es nicht so schlimm wie es sich anhört: Die Welt ist noch größer als die des Vorgängers! Bethesda versichert jedoch, dass sie kompakter ist und nun auch per Pferd erkundet werden kann, sodass das Reisen komfortabler von statten gehen wird und sich die zum Teil immensen Reisezeiten des Vorgängers verkürzen werden.

Ein Kritikpunkt am hervorragenden Vorgänger war das Kampfsystem. Dieses haben die Entwickler durch neue Punkte erfrischt. Gekämpft wird – wie sollte es anders sein – in Echtzeit mit Direktsteuerung und verschiedenen Schlagvarianten. Nun wird nicht mehr angezeigt, dass man einen Gegner nicht getroffen hat, obwohl man ihn voll getroffen hat, sondern die Qualität der Ausrüstung und die Kampftechnik des Gegners wirken sich auf die Schadensverteilung auf. "Wir verlassen uns nicht auf weniger Statistiken, sondern setzen sie auf eine andere Weise ein, damit es sich besser spielt", meint Todd Howard, seines Zeichens ausführender Produzent. Der Erfolg bei handwerklichen Arbeiten wie dem Schlösserknacken hängt also nicht mehr nur von den Werten ab, sondern auch vom Geschick des Spielers.

Jede Figur soll ein individuelles Aussehen besitzen und animierte Gesichtszüge besitzen, die dem Spieler zeigen, wie ihm die NPC’s gesinnt sind.

Eine weitere Neuerung ist die so genannte "Radiant AI". "Die Nichtspielercharaktere fällen die Detailentscheidungen selber, wir geben nur generelle Ziele vor", erklärt Todd die künstliche Intelligenz. Die NPC’s haben also spezielle Bedürfnisse, die befriedigt werden wollen. Eine hungrige Spielfigur kauft zum Beispiel Essen, aber wenn sie kein Geld mehr besitzt, improvisiert sie und wildert oder klaut.

Damit der Kreativität der Käufer keine Grenzen gesetzt sind, plant Bethesda wieder diverse Editoren für Fanerweiterungen beizulegen.

Mit The Elder Scrolls IV: Olivion plant Bethesda erneut einen Geniestreich. Die Kritikpunkte des Vorgängers werden ausgemerzt und die positiven Punkte weiter verbessert, heißt es laut Hersteller. Trotz der Glaubwürdigkeit und Faszination dieser Meldungen sollte man sich jedoch nicht von den neuen Features blenden lassen. Denn man hat schon oft genug erlebt, dass viel versprochen, aber wenig eingehalten wurde. Man wird sich erst einen endgültigen Eindruck machen können, wenn die erste spielbare Version auf dem Markt ist. Bis dahin müssen wir wohl den Versprechungen der Entwickler vertrauen. Doch ein negativer Punkt ist jetzt schon klar: Man wird sich für das Spiel wohl oder übel einen neuen PC kaufen müssen.

Ersteindruck: Sehr gut

Interview der Extra-Superklasse

Langsam schleicht er sich an sein Opfer heran, in einem Bruchteil von einer Sekunde, packt er es in dem bekannten Splinter Cell-Ausquetsch Griff und zwingt es zu reden. Was er dabei so herausfindet ist schon sehr interessant, schließlich geht es um einen potentiellen Kracher aus deutschen Landen. Es geht um Desperados 2. Nach dem, in der Fachpresse bejubelten, ersten Teil folgt nun bald Teil 2 und wir haben uns den Spellbound Studio Manager geschnappt um ihm einige Fakten zu entlocken. Dabei ging es unter anderem um Zecken, die Story, Charaktere, sowie ein Musikstück von Pur. ("Juhuu…" – unbegeisterter Kommentar des Chefredakteurs).

Rebell.at: Könntest du dich bitte kurz vorstellen?

Andreas Speer: Hallo, ich bin Andreas Speer, Studio Manager bei Spellbound und seit 2001 dabei.

Rebell.at: Was dürfen wir uns in Zukunft von Spellbound erwarten? Kommt bei entsprechendem Erfolg ein Addon oder Sequel zu Desperados 2, oder wollt ihr vielleicht einmal etwas ganz anderes machen?

Andreas Speer: Es wird noch etwa ein Jahr dauern bis Desperados 2 in den Handel kommt, daher gibt es erstmal D2 zu erwarten. Ein Addon oder Sequel zu D2 wäre natürlich möglich, an Ideen dafür mangelt es nicht, aber die Beantwortung dieser Frage hängt natürlich in erster Linie vom Erfolg des zweiten Teils ab; wobei wir da sehr zuversichtlich sind.
Davon abgesehen bereiten wir schon jetzt den Weg für noch streng geheime Nachfolgeprojekte.

Rebell.at: Was für Charaktere erwarten uns im Spiel so?

Andreas Speer: Ich möchte noch nicht zuviel Spannung wegnehmen, aber ich kann schon einmal verraten, dass es ein Wiedersehen mit alten Bekannten geben wird, aber auch eine Vielzahl neuer, interessanter Charaktere. Ein neues Mitglied in Cooper’s Team wird beispielsweise Hawkeye, vom Stamm der Weißen Wölfe, sein.

Rebell.at: Warum ist Desperados 2 in 3D gehalten und nicht wie z.B. Commandos 3 wieder in der ISO-Perspektive? Welche Änderungen dürfen wir uns im Gameplay durch diese Änderung erwarten?

Andreas Speer: ISO-Perspektive und 3D müssen sich nicht ausschließen! Obwohl Desperados 2 mit 3D-Technologie realisiert wurde, gibt es immer noch die gewohnte ISO-Perspektive, nur mit dem Vorteil, dass die Ansicht diesmal frei zoom- und drehbar ist. Zusätzlich gibt es den Action-Modus mit zusätzlichen Möglichkeiten, durch den man das Geschehen hautnah in der 3rd-Person-Perspektive miterleben kann.
Der Schritt jetzt zur 3D-Technologie zu wechseln, ist auch damit begründet, dass erst jetzt die technischen Voraussetzungen gegeben sind, um in 3D eine ähnlich detailreiche und mitreisende Atmosphäre aufzubauen, wie es früher nur mit in 2D möglich war.

Rebell.at: Wird man alte Schauplätze wiederbesuchen? Wehe ihr lügt, wir haben die Sanchez-Festung genau erkannt!

Andreas Speer: Da habt ihr richtig hingeschaut. Die Sanchez-Festung wird als Schauplatz aus Desperados – Wanted Dead or Alive auch wieder im zweiten Teil vorkommen. Es ist jedoch der einzige bekannte Schauplatz, alle anderen sind neu, wobei der ein oder andere bereits für das leider nie erschienene Addon geplant war.

Rebell.at: In Anbetracht, der Tatsache, dass es dutzende Spiele zum Zweiten Weltkrieg oder dem Vietnamkrieg gibt, ist es da ein Vorteil eine Zeit aufzugreifen, die in Spielen noch nicht so intensiv behandelt wurde?

Andreas Speer: Auf jeden Fall; Kriege überhaupt scheinen zwar ein schier unerschöpfliche Themen zu sein, aber Spiele mit diesem Hintergrund gibt es inzwischen wie Sand am Meer. Da ist Desperados mit seinem Western-Thema eine erfrischende und auch nicht ganz so blutig-ernste Abwechslung.

Rebell.at: Nachdem Desperados 1 erschienen ist, warum habt ihr euch dazu entschlossen einen zweiten Teil zu machen und nicht erst das eigentlich schon "versprochene" Addon?

Andreas Speer: Das ewige Thema Addon scheint uns noch lange zu verfolgen… Wir hätten es sehr gerne gemacht, hatten auch schon daran gearbeitet, aber es sollte leider nie das Licht der Welt erblicken. Die Gründe möchte ich jetzt nicht aufrollen. Die Entscheidung wurde getroffen und wir haben uns daran gehalten.

Rebell.at: Ist an den Gerüchten, dass Desperados 2 viel actionlastiger als sein Vorgänger werden soll etwas dran?

Andreas Speer: Fans von Desperados 1 werden sich sofort zurechtfinden und das Spiel im Taktik-Modus praktisch genauso spielen können, wie den ersten Teil. Zusätzlich gibt es die Möglichkeit in dem Action-Modus direkter in das Geschehen einzutauchen und actionlastiger zu spielen. Jede der beiden Ansichten, zwischen denen man jederzeit wechseln kann, hat spezielle Vor- und Nachteile, so dass sie sich optimal ergänzen. Jeder der bisher die aktuelle Version spielen durfte, war von der Kombination der beiden Ansichten begeistert. Ich denke, dass es den Fans und auch Neulingen genauso gehen wird.

Rebell.at: Erzählt bitte ein wenig zur Storyline (Schließt die Story tatsächlich an die Demo an?)…

Andreas Speer: Zu der Story möchten wir zum jetzigen Zeitpunkt noch nicht viel verraten; schließlich ist noch ein gutes Jahr Zeit, um bis ins allerletzte Detail daran zu feilen. Wir legen auf jeden Fall großen Wert auf eine atmosphärisch dichte und spannende Geschichte mit überraschenden Wendungen.

Rebell.at: Wie sieht es mit Freiheiten aus? Sicherlich wird es die in den Missionen direkt geben, aber kann man z.b. durch eine bestimmte Tat die Story verändern?

Andreas Speer: Es wird noch mehr Freiheiten geben, wie in Desperados 1. Beispielsweise beeinflusst das Verhalten des Spielers den Ruf der Helden und die Gegner und Zivilisten reagieren darauf. Zivilisten gehen Helden einem schlechten Ruf aus dem Weg, flüchten vor ihnen oder verraten sie sogar, wohingegen sie Helden mit einem guten Ruf evtl. sogar helfen.

Rebell.at: Wie siehst du die Branche im Allgemeinen? Denkt ihr die vielen prominenten Schließungen der letzten Zeit werden sich in naher Zukunft fortsetzen, oder ist das "Gesundschrumpfen" zu Ende?

Andreas Speer: Ein „Gesundschrumpfen“ wird es in mehr oder weniger regelmäßigen Abständen immer wieder geben, das ist der Lauf der Dinge und auch ein gesunder Prozess, solange es sich im Rahmen hält.

Rebell.at: Habt ihr auch solch eine Angst vor Raubkopierern? Das sind die fiesen kleinen Dinger die im Wald wohnen und von den Bäumen auf unten herumlaufende Spaziergänger fallen, oder waren das Zecken?

Andreas Speer: Parasiten sind es auf jeden Fall beide, insofern ist der Vergleich gar nicht so schlecht. Dass Raubkopierer schaden leuchtet aber leider zu wenigen Leuten ein. Sie schaden nicht nur den Unternehmen, sondern auch den ehrlichen Käufern; durch die leider nötigen Schutzmaßnahmen beispielsweise. Oftmals ist ein Kopierschutz dafür verantwortlich, dass ein Spiel bei einem ehrlichen Käufer nicht funktioniert, was natürlich genau die falschen bestraft. Eine Lösung des Problems wird kurzfristig kaum möglich sein, denn es muss sich langfristig in den Köpfen der Menschen was tun. Kleine Erfolge gibt es zwar, aber nicht alle Maßnahmen gehen in die richtige Richtung. Es ist wichtig das richtige Verständnis schon bei Kindern und Jugendlichen aufzubauen, allerdings ohne übertriebene Panikmache.

Rebell.at: Wo sind all die Indianer hin? Wann verlor das große Ziel den Sinn?

Andreas Speer: Um zu erfahren, was mit den Indianern passiert ist, müsst ihr Desperados 2 spielen. Ansonsten: Weitersingen!

Wir bedanken uns ganz herzlich bei Andreas für das Gespräch.

Und er hat keine Fingernägel mehr

Bremen steht am Rande des Absturzes in die Zweitklassigkeit, nur ein Sieg gegen die Münchner Bayern, dem vorläufigen Meister, hilft ihnen. Mein Vorstand hasst mich sowieso schon wie die Pest, also heize ich in der Kabiene meinen Jungs nochmal kräftig ein. Dann gehts aufs Spielfeld. Kurz nach Anpfiff steht es 2:0 für München, meinen Job kann ich wohl vergessen. Ob Anstoss 2005 tatsächlich nur aus Frustmomenten besteht, oder ob sich hinter dem "neuen" Teil ein brilliantes Game versteckt, verraten wir euch wie immer in unserer Review.

An der Anstoss-Reihe scheiden sich doch wirklich die Geister, waren die alten Teile immer brilliant, enttäuschten die letzten fast auf ganzer Linie. Zudem der Konkurenzdruck eines gewissen Electronic Arts, welches mit seiner Fussballmanager-Reihe die Herzen der Fans an den Rand der Explosion treibt. Anstoss bot noch nie große Grafikleistung oder offizielle Lizenzen, Anstoss punktete jedoch immer wieder mit einem gewissen Charm und einer guten Portion Humor.

So, nun aber, fangen wir mit dem eigentlichen Spiel an. Großartig viel verändert hat sich zur letzten Version eigentlich nicht. Noch immer übernehmt ihr die Rolle des Managers und Trainers einer Fussballmanschaft. Vor dem eigentlichen Spielbeginn habt ihr die Auswahl: spielt ihr allein, oder doch mit bis zu drei Freunden? Möchtet ihr euch am Anfang einen Verein aussuchen, oder fangt ihr als Hämpfling an und seid auf die ersten Angebote angewiesen?

All das sind natürlich wichtige und schwierige Fragen. Habt ihr euch dann entschieden gehts auch schon los, als absoluter Beginner werdet ihr in ein Meer aus Menüs geschmissen, die euch anfangs eventuell etwas überfordern könnten. Nach ein paar Stunden hat man sich aber so dran gewöhnt, dass man sich praktisch blind durch die Menüs klickt.

Nun beginnt die Vorbereitung, Trainigs müssen ausgewählt werden, mit dem Präsidium über die Budgets verhandelt werden, eventuell nochmal das Stadion ausbauen, die Spieler ins Trainingslager schicken, Fantage veranstalten und, und, und… Die Möglichkeiten sind schier unendlich.

So vergeht recht schnell die Zeit zum Saisonstart und ab dort wirds erst richtig spannend. Nun heißt es für euch nämlich die Manschaft zum Sieg zu führen. Vor Beginn eines Spiels könnt ihr den Jungs noch schnell mit was auf den Weg geben und dann geht es los. Entweder ihr lasst euch die Spielszenen in 3D-Grafik zeigen, oder greift auf den Textmodus zurück. Alternativ könnt ihr das Spiel auch im Schnelldurchlauf durchspielen lassen.

In der Halbzeit heißt es dann wieder Taktik ändern, auswechseln und all das was so ein Trainer, Manager und cooler Typ wie Rainer Calmund nunmal so tut.
Hat euer Team ordentlich gespielt könnt ihr es auch wieder loben, waren die Jungs einfach nur grottig dürft ihr so richtig die Sau rauslassen. Dabei seit ihr nicht auf die Manschaft versessen, auch Einzelspieler oder Manschaftsteile dürft ihr zusammenbrüllen. Das ganze geht nach dem Spiel natürlich noch einmal.

Nach einem Spiel beginnt wieder der einfache Managerablauf. Interviews geben, mit Neuzugängen verhandeln, Fans besänftigen, ein neues Auto kaufen, ja richtig, um dem Spiel eine gewisse Langzeitmotivation zu geben, gibt es sozusagen einen Karrieremodus. Mit genügend Asche in der Tasche (Was für ein Wortspiel!), könnt ihr euch ultra coole Häuser, Autos oder Reisen leisten. Um euer Image aufzupolieren dürft ihr auch großzügig spenden. Falls ihr aber lieber einfach nur berühmt sein wollt, könnt ihr euren Lebensstil hoch halten und wie ein König leben. Gehört ihr wirklich zu den ganz Reichen dürft ihr sogar einen ganzen Verein aufkaufen.

Besonders "geil" fand ich auch das altbekannte Zeitungsfeature. Gut, Schlagzeilen sind nicht wirklich interessant, dafür aber die "Babes of the Month". Allerdings erfahrt ihr auch immer wieder interessante Neuigkeiten zu Spielern, die kurz vor einem Transfer stehen.

Insgesamt hat sich aber nicht wirklich viel an dem neuen Anstoss-Teil geändert. Man könnte das ganze auch als ein großes Update sehen. Denn auch grafisch gibt es wenig neues, zwar sind die Menüs noch einmal ein wenig aufgeräumt und die Farben dezent angeglichen worden, dennoch ist eigentlich alles beim Alten. Auch die Spielszenen sind nicht wirklich schön, was aber auch nie ein Vorzug der Anstoss-Reihe war.

Ach was war das wieder lustig. Anstoss 2005 ist wieder ein richtiger Anstoss-Teil, leider ohne wirkliche Neuerungen. Grafisch setzen die Ascaron-Jungs immer noch aufs Mittelmaß, weshalb ein Spieler sich entscheiden muss. Will er den absoluten Realismus, gute Grafik und Orginallizenzen? Oder möchte er den Charme und Witz eines Anstoss? Wer die Version 03/04 noch nicht besitzt, macht mit Anstoss 2005 nichts falsch, alle anderen überlegen es sich bitte noch einmal. 30 Euro sind doch ein Haufen Geld.

Auf dem Weg zum Meistertitel

Schafften es die Japaner von Konami letztes Jahr bereits, die FIFA Serie in punkto realistisches Gameplay zu schlagen, versuchen sie diesesmal, den Thron komplett an sich zu reissen. Denn dank technischer Mängel und fehlender Multiplayermodi (von Hotseat mal abgesehen) reichte es letztes Jahr nur für den Vizemeister. Das soll nun anders werden!
Der Release von Pro Evolution Soccer 4 wurde leider vom 19. auf den 26. November verschoben, dafür bieten wir aber vor dem eigentlichen Test ein Demoreview, um euch die letzten paar Tage der Wartezeit noch zu versüßen.

In zwei Varianten bietet Konami den interessierten PC-Bolzern die Demoversion an: Einmal mit Kommentar und 200 mb Grösse, und einmal ohne sprachlicher Assistenz, dafür nur knapp 80 mb schwer. Zur Schonung meines Trafficlimits und des gerade mal mittelmässigen Kommentars von Teil 3, entschied ich mich für die kleinere Version. Nach einem raschen Download folgte die Installation, die ohne irgendwelche Probleme von statten ging. Den Schlag ins Gesicht gabs dafür kurz danach, als es ans Konfigurieren der Steuerung ging. Denn die konsolenfanatischen Japaner boten als einzigen Anhaltspunkt in der Config – wie schon letztes Jahr – lediglich das Bild eines PS2 Controllers. Wer nicht weiss, welche Aktion auf welcher Taste der PS2 Version liegt, hat daher ein Problem und ist zum Rumprobieren gezwungen. Glücklicherweise kannte ich die Konfiguration meiner PES3 Einstellungen noch auswendig, Komfort ist trotzdem etwas ganz anderes.
Ebenso negativ überraschte mich dann das Ingame Menü: Davon waren zwar gerade mal 2 Punkte anwählbar, allerdings lässt sich jetzt schon sagen, dass es trotz unterschiedlichem Aussehens noch immer genauso umständlich ist. Wenigstens wusste die Musikuntermalung zu gefallen, die nicht wie im Vorgänger aus ödem Pseudo-Technogedudel bestand. Aber genug des Gefasels rund ums Interface, die Action gibts auf dem grünen Rasen… und wie!

Flugs sind zwei der vier in der Demo wählbaren Teams selektiert, und nach ein wenig Rumgefummel mit der Aufstellung und den spezielleren Steuerungseinstellungen (Modi für den langen Pass, bzw. Heber. Hier sei übrigens noch erwähnt, dass diese Einstellungen nach jedem Demo-Neustart wiederholt werden müssen), und schon schwenkt die Kamera übers Stadion und präsentiert die einlaufenden Teams. Die dazugehörige Soundkulisse hier und während der laufenden Partie klingt bombastisch, kann aber das Niveau der Konkurrenz aus dem Hause EA Sports nicht ganz erreichen. Ebenso in Sachen Atmosphäre besteht ob des grob animierten 2D-Publikums noch Aufholbedarf. Sobald es aber zur Begutachtung des Gameplays geht, darf man das zum Kick-and-Rush Spektakel ausgeartete FIFA 2005 guten Gewissens in die nächste Tonne treten, den hier legt PES4 mächtig vor.

Spanien vs. Schweden

Nach etwas Mittelfeldgeplänkel versuchen die Skandinavier nach ca. 8 virtuellen Spielminuten von rechts in meinen Strafraum durchzubrechen. Allerdings verdribbelt sich Allback gehörig, und aus dem Abpraller wird nur ein weit verzogener Schuss des nachkommenden Spielers. Unerwartet legen die Schweden aber druckvoll nach, und zementieren mich bis etwa zur dreissigsten Minute in meine eigene Spielhälfte ein. Dann komme ich allerdings aus einem misslungenen Freistoss heraus zu einem Konter: Ein langer Ball überbrückt das Mittelfeld, und landet bei meinem Stürmer rechts-außen. Den lasse ich an seinem schwedischen Bewacher vorbeidribbeln und zu Raul kurpassen. Der macht einen Haken, dreht sich… und wird von einem Verteidiger unsanft gelegt. Den daraus resultierenden Freistoss an der 16-Meter-Grenze lasse ich ihn gleich selbst treten. Mit einem Mords-Effet zirkelt Raul den Ball an der Mauer vorbei und Richtung kurzes Eck. Mit Müh und Not kann der Keeper ihn wegschlagen und der versuchte Abstauber landet leider nur im Außennetz. Kurz danach zischt noch ein Weitschuss einer meiner Stürmer nur gut einen Meter über die schwedische Torlatte.

Was folgt, ist ein Schlagabtausch mit Chancen für beide Seiten. Ungefähr um Minute 40 herum kommen die Nordländer dann zu einem Eckball. Das Leder wird scharf hereingezirkelt, mein Innenverteidiger soll klären, erwischt den Ball aber nur mit der Schulter. Der prallt seitlich ab, und landet direkt vor dem Schweden Allback, der kaltschnäutzig einnetzt. Die restlichen fünf Minuten zur Pause Spielen die Schweden geschickt auf Halten, und so endet mein erster Kontakt mit PES4 (auf der höchsten Schwierigkeitsstufe und mit Tastatur, wohlgemerkt) mit einer 0-1 Niederlage, denn der Demoumfang beschränkt sich nur auf eine fünfminütige Spielhälfte.
Sofort plagen mich Revanchegedanken, und ich starte gleich noch eine Halbzeit. Die läuft im Vergleich zur vorherigen Partie allerdings recht langweilig, aber trotzdem nicht unrealistisch, ab. Beide Abwehrreihen sind sehr stark, und meist ist vor dem Strafraum schluss. Bis auf zwei Weitschüsse gibt es auch nicht viel zu verzeichnen, dementsprechend karg fallen auch die Highlights aus, die PES4 jeweils zur Halbzeit (und in der Vollversion auch nach dem Matchende) wiederholt. Das Gebolze fruchtet auch in keinem Tore, und so steht es beim Abpfiff 0-0, die Revanche ist nicht geglückt.

Da aber alle guten Dinge per Definition drei sind, versuche ich es ein letztes Mal. Mittlerweile an die präzisere Steuerung gewöhnt, kann ich nach zehn Minuten erfolgloser Flankenangriffe ein spanisches Fußballfeuerwerk starten. Aus einem wunderschönen Kurzpass-Spiel heraus kommt Raul ungedeckt vor dem schwedischen Keeper an den Ball, und schiebt trocken ins lange Eck ein. Nur fünf Minuten später ist es wieder Raul, der aus einer scharfen Hereingabe volley auf 2-0 erhöht. Kurz darauf wird er dann im Strafraum gefoult, und macht per Elfer den Hattrick perfekt. Als Konsequenz verlagern die Schweden ihr Spiel total in die Offensive, und machen damit viele Räume frei. Zu mehr als einem Stangenschuss kommen sie trotzdem nicht, dafür kann ich einen Konter zum Halbzeit/Endstand von 4-0 nutzen, und damit meinen angekratzten Stolz wiederherstellen.

Der Spielfluss in PES4 sucht seinesgleichen, nicht nur dank der realistischen Animationen oder der genialen Ballphysik, nein, die KI und die gelungene Steuerung tragen dazu bei, dass jedes Match in Konami’s Fussballfest unterschiedlich verläuft. Mit den richtigen Umstellungen und Spielweisen lässt sich aber jedem Gegner beikommen. Realistischer war PC-Fussball noch nie, und dazu kommt, das die technischen Probleme (Framerate-Einbruch) des Vorjahres nun scheinbar der Vergangenheit angehören.

Für eine Demoversion ist diese hier "gut", für mehr fehlt es einfach an Umfang. Das man mit 2 Stadion und 4 Teams mehr bieten kann als die Kanadier von EA Sports, ist zwar schön, für einen tieferen Einblick reichen fünf Minuten aber leider nicht aus.

Was den Demoumfang angeht, bietet Konami sogar ein Quentchen mehr als die Konkurrenz. Zwar darf man hier auch nur eine fünfminütige Spielhälfte absolvieren, das aber dafür mit 4 verschiedenen Teams und 2 unterschiedlichen Stadien.
Das ist zwar löblich, aber ein ganzes Match hätte schon drin sein können, immerhin würde das ja zusätzlichen Eindruck über die KI und die Schlusspräsentation bieten.
Trotzdem: Die PES4 Demo macht mir auf alle Fälle Lust auf mehr, und dass obwohl ich das Spiel seit einem Monat vorbestellt habe.

Viele Köche verderben den Brei!

Dario spielte erst gestern noch mit Vögeln im Wald, schon wird er noch am gleichen Tag zum neuen Helden, nachdem sein Heimatdorf abgebrannt ist und seine Mutter dadurch das Zeitliche gesegnet hat. Vor dem Tod gibt die Mutter ihrem Sohn noch ein Amulet und die Information, dass sein Vater der alte König des Landes war, welches jetzt von dunklen Mächten heimgesucht wird. Eure Aufgabe ist nun, welch Wunder, das Land von aus der Klammer der dunklen Ritter zu befreien und die restlichen Teile des Orbs, seines Amulets, zu finden.
Die krasseste Veränderung von Die Siedler: Das Erbe der Könige ist wohl die gesamte Aufmachung. Alles wirkt um einiges erwachsener als noch der Vorgänger, bei dem noch alle Siedler knuddelig süß aussahen. Aber dazu später noch mehr. Spieltechnisch setzt der fünfte Teil auch auf andere Schwerpunkte. Zwar gibt es immernoch einen großen Aufbauteil, dieser wird jetzt aber durch den wichtiger gewordenen Kampfteil ein wenig in den Hintergrund gerückt.

Die 20 Missionen umfassende Kampagne geht dabei aber ein gutes Mittelmaß zwischen Kämpfen und Bauen ein. Meistens fangt ihr mit nur einer Burg an und müsst dann zunächst eure Siedlung aufbauen. Hierbei gibt es altbewährte Sägewärke, Kasernen, Schmieden, Türme und alles weitere was das Siedlerherz so braucht. Die Bauarbeiten verrichten dabei die Leibeigenen, die dann eigentlich nur noch zum ersten Rohstoffabbauen und zum Holzhacken gut sind, da sie das als einzige Figuren können. Sonst werden die restlichen vier Rohstoffe Lehm, Schwefel, Eisen und Stein von Minen abgebaut. Die Minenarbeiter haben anders als die Leibeigenen auch Bedürfnisse. Sie benötigen nahe ihres Arbeitsplatzes einen Schlafplatz und eine Essmöglichkeit, die sie in Hütten und Bauernhöfen finden.

Natürlich gibt es auch wieder einen ausführlichen Technologiebaum. Die Technologien an sich bringen neue Baumöglichkeiten mit sich. Zusätzlich helfen manche aber noch beim Erbauen, Entwickeln und Abbauen indem sie die Moral der Siedler erhöhen.

Ist die Moral nämlich mies arbeiten die Jungs nicht mehr effektiv und alles dauert ewig lang. Aber nicht nur durch Weiterentwicklungen, sondern auch die wichtigen Steuern, die eure Geldeinnahmequelle bilden (könnt ihr in vier Stufen einstellen), lassen euch die Moral steuern. Weiterentwicklungen im Bereich der Schwertkämpfer, Bogenschützen und weiterem Kriegsgerät haben den altbekannte Effekt, dass sie beim Angriff höheren Schaden machen, selber mehr Treffer vertragen und die Gruppengröße erhöhen. Gruppengröße? Ja genau. Die Einheiten haben jetzt alle einen Hauptmann, der Anfangs fünf und in der höchsten Ausbaustufe acht Leute fasst. Sinn und Zweck ist einfach mehr Übersicht, welches dieses Feature in großen Schlachten, zu denen es gerade später im Spiel kommt, auf jeden Fall bringt. Wer seine Truppen nicht einfach so sterben lässt und gut auf diese aufpasst, wird zudem noch mit immer besser werdeden Truppen belohnt, die schonmal eine Schlacht zu seinen Gunsten drehen kann. Wer jetzt denkt Hauptmänner sind die größten Muftis im Spiel der täuscht sich. Der eben schon angesprochene Dario ist ebenfalls spielbar. Er ist einer von sechs Helden die ihr gleichzeitig steuern könnt, welche euch im Spielverlauf zulaufen werden, die wirklich gut sind und einiges an Einheiten niederhauen können.

Dieses Helden-Feature scheint derzeit ziemlich modern zu sein, hat man es doch schon in mehreren Strategiespielen gesehen, allen voran Warcraft 3, dort wurde es allerdings durch Erfahrungspunkte und mehreren Sprüchen, die man upgraden konnte besser umgesetzt. Die Helden in Das Erbe der Könige haben zwei bis drei Sprüche, von denen aber nur die Hälfte wirklich nützlich sind. Aber warum überhaupt ein solches Feature? Hat man doch in früheren Siedler-Teilen doch auch nicht gebraucht.

Die neuen, größeren Schlachten allerdings sind gut gelungen. Hier kommt es meistens wirklich auf Taktik an, vor allem wenn man nicht nur gegen kleinere Grüppchen kämpft. Denn sonst schickt man seine Helden einfach nach vorn und haut mit Bogenschützen von hinten drauf.

In kleinen Gefechten funktioniert das ganz gut, werden es aber mehr Widersacher wird das auf jeden Fall in die Hose gehen. Hierbei gehen dann auch Faktoren wie Höhenunterschied und Wetter gerade bei den Fernkämpfern mit ein, die bei einem Regenschauer nicht mehr so große Sichtweite haben. Auch die Mischung ist wichtig. Zwar gibt es insgesamt nicht so viele verschiedene Kampfeinheiten, neun an der Zahl, allerdings muss man gerade deshalb einen guten Mix auch zwischen den Nahkämpfern zu Stande bringen. Schwertkämpfern sind beispielsweise schwach gegen Reiter und Lanzenträger können gerade diese leicht vom Pferd holen. Aber ein riesen Innovationsschritt ist dies nun auch wieder nicht.

Ebenfalls neu sind die Aufträge in der Mission. Neben der Hauptmission jedes Kampganen-Levels könnt oder müsst ihr manchmal sogar Nebenquests erfüllen um überhaupt ans Ziel zu kommen. Manche Sub-Aufträge aber helfen euch einfach nur bei der Erfüllung des Hauptziels. So werden euch beispielsweise Tipps für Minenstandorte, gute Angriffsmöglichkeiten oder neue Technologien ans Herz gelegt. Die Ziele der jeweiligen Missionen sind meist sehr unterschiedlich, ob ihr nun eine Burganlage verteidigen müsst, ein Lager von Barbaren ausräuchern sollt oder einfach nur Rohstoffe bereitstellen müsst, damit eine Feindschaft zwischen zwei Nachbarländern beendet ist, Das Erbe der Könige bietet dort eine Menge Abwechslung. Nur leider wird diese Abwechslung durch immer den selben Ablauf vom Aufbauen über Ausbildung von Einheiten bis hin zum Kämpfen (wenn nötig) etwas getrübt. Gerade auch weil die eigentlich ziemlich schlaue KI eure Basis in den Missionen so gut wie nie angreift, außer es ist gerade ein Verteidigungsziel zu erreichen. Aber von alleine würden eure Gegner da nie drauf kommen. Das bietet zwar ein entspanntes Aufbauen, aber senkt die Spannung und Hektik um ein Vielfaches. Einsteigerfreundlich nennt man sowas wahrscheinlich. Zusätzlich dazu finden sich auch hier nicht gerade die Innovationsbomben wieder, die Missionen kennt man schon zu Genüge aus anderen Spielen.

Kommen wir nun zurück zur ersten sichtbaren Veränderung. Über die Grafik kann man wirklich nicht meckern. Guter Stil, schöne Details und für ein Strategiespiel wirklich genügend Effekte. Auch die Charaktere und die Siedler sind nett modelliert und komplett ausgebaute Siedlungen mit kompletter Erweiterungspalette wirken wirklich bombastisch. Was aber stört ist, dass dank des neuen Grafikstils eigentlich kein Siedlerflair mehr rüberkommt. Es ist einfach nicht mehr wirklich Siedler. Die Männchen sind zwar schick, aber sehen nicht mehr knuffig und quietschig bunt aus wie in früheren Tagen. Unbedingt besser gefallen hat dem einem oder anderen die Grafik von damals wohl auch nicht, allerdings war das etwas Einzigartiges.

Mitten in den Missionen wird immer mal wieder die Story durch Zwischensequenzen (mal in Ingame-Grafik, mal mit Rendersequenzen, die allerdings meistens nur eine lange Wand mit Malereien darauf zeigen) erzählt.
Gesprochen wird das ganze von einem „Mentor“, der euch auch während des Spielverlaufs immer wieder nützliche Tipps gibt. Man denkt aber nach einiger Zeit, dass man diese einfach nicht mehr hören will. Die Stimme des Typens ist nämlich auf Dauer wirklich nervtötend. Warum? Sagen wir es mal so. Der alte Mann scheint einige Vorlieben zu haben, die wohl nicht jeder teilen kann. Wenn man die Sprachausgaben Lautstärke komplett runterfährt kann man diesen unangenehmen Laberkopf zwar ausschalten, schaltet damit aber auch die restlichen Sprachsamples aus, welche wiederum hörenswert sind.

Die Arbeiter beispielsweise haben immer mal wieder eine lustige Geschichte zu erzählen. Ok es sind nur drei verschiedene, allerdings wirkt das komplette Geschehen etwas frischer und nicht so steif. Denn sonst ist nich viel mit Sound. Ein wenig "Sching" ein bisschen "Auf in den Kampf" und ein paar orchestralisches Gedudel im Hintergrund. Nichts berauschendes allerdings.

Neben den Missionen gibt es selbstverständlich noch einen Skirmish- und eine Multiplayer-Modus. Ersterer bedietet zusätzliche Karten auf denen es auch Missionen zu erledigen gilt oder ihr euch eben einfach so mit computergesteuerten Siedlern von ganz unten an messen könnt. Der Mehrspieler kommt mit einem LAN- und auch einem Internet-Modus herbei. Hier könnt ihr auf derzeit elf Karten in drei verschiedenen Modi euch mit anderen menschlichen Spielern so richtig bekriegen. Aber nicht nur das, im Technologie-Modus beispielsweise geht es darum, wer zuerst den kompletten Technologiebaum der Hochschulen entwickelt hat. Zusätzlich gibt es auch noch einen Zeit-Variante, in der ihr in genau einer Stunde die meisten Punkte durch Entwicklungen, Kämpfe, etc. erwirtschaften müsst.

Tja was soll ich sagen. Hätte man das nicht alles schon mal irgendwo gesehen wäre Die Siedler: Das Erbe der Könige das überragende Strategiespiel zur Zeit. Leider gab es alle Ideen schon irgendwo einmal und dazu kommt noch, dass dieser berühmte Siedler-Flair futsch ist. Schade eigentlich, denn schlecht ist das Spiel mit Sicherheit nicht. Die Missionen sind relativ abwechslungsreich und wäre der Schwierigkeitsgrad etwas höher auch etwas für wirkliche Hardcore-Strategen. So bleibt es dabei, das Siedler 5 ein wirklich gelungenes Spiel für Strategieeinsteiger ist. Wer die Grafik früherer Tage gehasst hat, wird auch hier positiv überrascht sein.

Ich persönlich aber würde mir für eine Fortsetzung wieder mehr Siedler und weniger Einheitsbrei wünschen. Die Grafik ist sehr ansehnlich, aber haben mir die kleinen knuddeligen Siedler wesentlich besser gefallen. Und wenn schon ein Heldensystem, dann aber auch richtig. Eigentlich kann man sagen dass Das Erbe der Könige ein Mix aus Stronghold, Spellforce und Warcraft 3 ist. Aber wie schon in unserem Untertitel steht: „Viel Köche verderben den Brei!“. Liebe Mannen von Blue Byte, bitte geht wieder zurück zur altbewerten Aufmachung.

Eine Wertung für den Multiplayer gebe ich allerdings nicht ab, da ich im LAN nicht spielen und der Internet-Modus nicht getestet werden konnte, weil man uns leider keinen CD-Key mitlieferte (warum auch immer ;)).