Kategorie-Archiv: PC

Freiheit für die Wale!

Mit Das Geheimnis der Druiden hat House of Tales vor einigen Jahren bereits Potential bewiesen, nach dem Aufschwung des Adventuregenres über die letzten Monate hinweg kommt nun genau zum richtigen Zeitpunkt der zweite Titel der deutschen Entwickler. The Moment of Silence wurde im Vorfeld als größte Adventure-Hoffnung des Jahres stilisiert. Auf unserem knallharten Prüfstand muss es sich nun beweisen…

Terror und Angst, Überwachungsgesetze und Untergrundorganisationen, persönliche Freiheit oder kollektive Sicherheit – nach den Ereignissen der letzten Jahre sind diese Themen schon heute brandaktuell. Für Peter Wright werden sie im Jahre 2044 zu einer Frage von Leben und Tod. Gerade eben hat der Ärmste seine Familie bei einem Terroranschlag auf ein Flugzeug verloren, da wird er in seiner Trauer von einem nächtlichen Polizeieinsatz geweckt. Aber nicht seine Tür, sondern die des Nachbarn wird von einem mysteriösen Sonderkommando gesprengt, und der nebenan wohnende Vater und Ehemann verschleppt. Die Polizei will davon auf Nachfrage aber gar nichts wissen. Im 23. Stock gerät Peter in ein gigantisches Verschwörungsepos.

Schnell findet er heraus, dass sein Nachbar Online-Journalist für große Zeitungen war, und will wissen woran er zuletzt gearbeitet hat. Auf seiner Suche durchquert er nicht nur eine Raumstation, ein SETI-Institut und eine Bohrinsel, sondern auch diverse Teile von New York City. Durch das Gettho der Lower East Side, ein Bürogebäude in Manhatten, eine idyllische Straße in Greenwich Village, den JFK-Flughafen und einige andere Lokalitäten wandert Peter dahin.

Trotz seiner vollkommen naiv-verblendeten Einstellung gegenüber der Absichten der Regierung (mittlerweile gibt es nur noch eine große Weltregierung) trifft er auf seiner Suche auf etwas verrückte Hacker, paranoid wirkende Opas, ein streitsüchtiges Paar Arbeitskollegen und andere mehr oder weniger gewöhnliche Menschen. House of Tales hat alles versucht um die Charaktere abwechslungsreich zu gestalten, konnte aber natürlich nicht auf vollkommen abgedrehte Gestalten zurückgreifen. The Moment of Silence soll immerhin authentisch wirken, und das gelingt auch über weite Strecken.

Dies liegt vor allem an der Art wie die deutschen Entwickler die ganze Welt des Spiels aufgezogen haben. Technologien und Entwicklungen, die schon heute absehbar oder im Gange sind, wurden weiter gedacht und zu einer glaubwürdigen Welt zusammengesetzt. 2044 lebt jeder scheinbar in einer freien Welt, was sich hinter den Kulissen abspielt weiß niemand. Wie in Nineteen-Eighty-Four, George Orwells ewigem Musterbeispiel für fiktive Faschisten-Utopien, hängen überall Bildschirme an den Wänden – Werbung und Propaganda gelangt so in Wohnungen, auf die Straßen und damit auch in die Köpfe der Leute. Auch Peter ist anfangs von den guten Absichten der Regierung überzeugt, als gerade die Kampagne für ein neues Sicherheitsgesetz anläuft…

Leider fehlen der linearen Geschichte von The Moment of Silence ein wenig die Überraschungen. Vieles ist zu vorhersehbar, zu selten nimmt der Lauf der Dinge eine unerwartete Wendung.

Rätsel sind in TMoS ein zweischneidiges Schwert. Meist nachvollziehbar aufgebaut, enttäuschen sie aber sehr oft durch einen unkreativen und langweiligen Aufbau. Ein Beispiel: An einer Stelle funktioniert eine Mikrowelle nicht. Wo andere Spiele nun anspruchsvolle Knobeleien oder gar witzige Lösungen anbieten, muss Peter einfach den Stecker in die dazugehörige Dose rammen und die Sicherung im entsprechenden Schaltkasten einschalten. Was Einsteigern vielleicht entgegen kommt, ist für Profis eindeutig zu banal. Andererseits fragt man sich bei anderen Puzzles wieder, wie auf die Lösung überhaupt irgendjemand von selbst kommen sollte. Frustrierend ist es auch, dass Peter sich gewisse Dinge merkt, und andere nicht. Wenn ihm beispielsweise ein Passwort mitgeteilt wird, muss man schnell Bleistift und Papier zur Hand haben, denn es könnte sein, dass er es nicht automatisch am passenden Ort einsetzen kann. Dann beginnt die ganze Prozedur wieder von vorne.

Dieses "Immer wieder dasselbe tun"-Problem beschäftigt The Moment of Silence-Spieler häufiger im Spielverlauf. Nicht nur, dass man zahllose Male über die gleichen, gerenderten Hintergründe rennt, das Programm erspart einem auch Routine-Aktionen nicht. So muss man beim Betreten und Verlassen seines Hauses jedes Mal dem Lift zusehen wie er aus dem Ergeschoss in den 23. Stock fährt, sich immer wieder identifizieren wenn man ein Gebäude betritt oder immer wieder anrufen, wenn man in einen (geöffneten) Laden mit verschlossenen Türen möchte.

Wie bereits kurz angeschnitten sind die Laufwege von Peter leider nicht zu kurz ausgefallen, was die ansonsten recht ordentliche Spielzeit in einem anderen Licht erscheinen lässt. Zwischen 15 und 20 Stunden dürfte diese immerhin schwanken, von den im Vorfeld versprochenen 40 Stunden kann aber keine Rede sein.

Während man lange Spaziergänge aber noch aus anderen Adventures gewöhnt sein könnte, stört die Steuerung teilweise wirklich. Zwar hat die neben einer Lauf- auch eine praktische Hilfe-Funktion in der Trickkiste (mehr dazu gleich), leider vereiteln die ständigen Kamerawechsel in unglückliche Positionen aber gehörig das unbeschwerte Lenken. So weiß man oft nicht wohin man klicken muss, um zum nächsten Bildschirm zu gelangen, fuchtelt mit der Maus wie mit einem Staubwedel rum und irrt so sinnlos umher. Auch die von den Entwicklern vorgedachten Wege sind nicht immer nachvollziehbar. So steht man mitten auf einer Wiese und will links aus dem Bild. Dazu rennt Peter aber erst ans rechte hintere Eck um dannach in die gewünschte Richtung abzubiegen.

Jetzt noch einmal zur Hilfe-Funktion. Per Druck auf die H-Taste eurer Tastatur könnt ihr alle Ausgänge aus einem Bild einblenden lassen. Wenn man 3 Sekunden auf der Taste bleibt, werden außerdem alle brauch- bzw. nutzbaren Gegenstände der Szenerie eingeblendet. Eine sehr praktische Errungenschaft von House of Tales, die aber leider nicht bei jedem problemlos funktioniert, was ein Blick ins offizielle Forum sowie auch unsere eigenen Erfahrungen zeigen. Leider ist die Funktion aber sehr wichtig für das Spiel, da unter anderem manche Gegenstände recht klein sind. Insgesamt muss man die Steuerung trotz guter Ansätze als vermurkst bezeichnen, auch weil man es verabsäumt hat eine Übersichtskarte einzubauen mit der man schnell an gewisse Orte gelangt, anstatt immer wieder genervt minutenlang herumzulaufen.

Gelungen ist dafür die optische Umsetzung. Zwar sind die gerenderten Hintergründe nur spärlich animiert, dafür aber sehr liebevoll gestaltet. Alle Menschen werden als 3D-Figuren dargestellt, was ebenfalls recht gut gelöst erscheint. Störend ist nur, dass die Örtlichkeiten sehr unbelebt wirken. Auch wenn House of Tales zuletzt noch massenhaft Statisten eingebaut hat, eine belebte Großstadt des 21. Jahrhunderts sieht einfach anders aus. Menschen stehen nicht einfach nur herum, liebe Entwickler.

Während die Optik wegen diesen kleinen Macken "nur" gut ist, kann man beim Sound kaum meckern. Die musikalische Untermalung ist dem was auf dem Bildschirm passiert sehr überzeugend angepasst und qualitativ hochwertig ausgefallen. Wie von dtp mittlerweile fast schon gewohnt ist die Synchronisation von prominenten Sprecher (Bruce Willis, Julia Roberts, George Stobbard) nahezu perfekt umgesetzt worden, wodurch die etwas längeren (aber oft interessanten oder humoristisch angehauchten) Dialoge nicht stören.

Es gibt gewisse Dinge im Leben die mich nerven. Eines davon ist, wenn Spiele an dummen Fehlern scheitern. Und genau das ist bei The Moment of Silence der Fall (auch wenn es trotz allem ein gutes Spiel ist). Auch in der Verkaufsversion sind noch Fehler enthalten die wir schon vor Monaten an der Previewversion kritisierten, und die eigentlich jedem Playtester übel auffallen müssten. Hätte das Spiel nicht eine atmosphärische und spannende Story im Angebot würde es aufgrund der angesprochenen und durchaus vermeidbaren Schwächen im bitteren Durchschnitt versinken. Wer also bei einem Adventure hauptsächlich Wert auf perfekte Präsentation oder superbes Rätseldesign legt, sollte lieber warten was die kommenden Genrevertreter wie Clever & Smart oder Sherlock Holmes (Preview folgt bald) diesbezüglich bringen. Wenn jemand allerdings durch gute Geschichten immer wieder zum Weiterspielen angeregt werden kann, darf ich ihm The Moment of Silence gerne ans Herz legen.

Wie NFSU auf Schnee und Matsch

Was macht man als Entwickler, wenn man zwar eine ziemlich coole Grafikengine programmiert hat, daraus jedoch einen Ego-Shooter gebastelt hat, der kein Schwein interessiert? Genau! Man möbelt die Engine dezent auf, schreibt hier und da ein paar Codezeilen dazu und schwupps, schon hat man ein Rallyspiel erschaffen. Exakt diesen Plan mussten wohl auch den Jungs von Techland vor Auge gehabt haben, als sie aus der Engine von Chrome die Rallysimulation Xpand Rally formten. Wie erfolgreich sie dabei waren soll der ausführliche Rebell.at-Test klären…

Gleich zu Beginn müsst ihr euch zwischen dem Acrade- oder Simulations-Modus entscheiden. Letzterer ist selbst für Einsteiger besser geeignet, da hier die extrem hektische und zudem unpräzise Steuerung des Arcade-Modus durch eine ausgeglichene und akkurate Bedienung ersetzt wurde, nur das Schadensmodell ist im Simulations-Modus etwas genauer und empfindlicher, sonst ähneln sich beide Modi wie ein Ei dem anderen. Nun solltet ihr schnurstracks eine Karriere starten, denn ein Einzelrennen macht erst dann wirklich Sinn, wenn ihr auch alle Strecken für diesen Modus frei geschaltet habt. Dasselbe gilt auch für den Multiplayer-Modus.

Euren Boliden steuert ihr sodann über Schnee- , Staub-, Schotter- und Asphaltpisten in den USA, Deutschland und Korea. Über Sieg oder Niederlage entscheiden dabei oft nur ein paar Millisekunden im Kampf gegen die Uhr, denn genauso wie in der Colin McRae Rally-Reihe steht ihr im Karrieremodus nicht im direkten Wettkampf mit euren Mitstreitern, sondern kämpft alleine gegen die Uhr an, lediglich ein Ghost-Fahrzeug zeigt euch dabei die Fahrt des besten Computergegners an. Anders als bei Colin McRae Rally 2005 und passend zur weitbefahrbaren Landschaft gibt es bei Xpand Rally auch Etappen, bei denen ihr die einzelnen Checkpoints nicht auf einer fest abgesteckten Strecke abfahrt sondern euch nur ein Pfeil die Richtung zum nächsten Punkt weist und ihr euch den schnellsten Weg dorthin selber suchen müsst.

Damit ihr die Etappen auch erfolgreich absolviert, solltet ihr euch sowohl im Arcade- als auch im Simulations-Modus mit dem Setup eures Wagens auseinandersetzten. Dieses ist in beiden Modi gleich einfach strukturiert und im Vergleich zun komplexen Richard Burns Rally stark vereinfacht, dabei teilt es sich grob in neun Kategorien wie Bremsbalance, Übersetzung und Lenkung auf. Wer kein Vorwissen mitbringt, welche Auswirkung die einzelnen Punkte haben, dem bleibt nichts anderes übrig als entweder herumzuprobieren oder sich an den wenig informativen Kurzbeschreibungen der einzelnen Punkte im Spiel zu orientieren, eine umfangreiche Dokumentation im 32 Seiten dünnen Handbuch fehlt leider. Was zudem fehlt ist eine Streckenbeschreibung mit der ihr euer Setup schon einmal auf die jeweilige Etappe anpassen könnt, somit bleibt euch nichts weiter übrig als die Etappe erst einmal Probe zu fahren und dann das Setup zu modifizieren.

Solltet ihr dann jedoch die richtige Einstellung gefunden haben und die ersten Rennen ganz oben auf dem Podest beendet haben, so könnt ihr das so gewonnene Preisgeld entweder sparen und in neue Wagen investieren – am Anfang stehen euch nur drei finanzierbare Rennwagen zur Verfügung – oder ihr besucht einmal den Tuner um die Ecke und besorgt euch das ein oder andere nette Tuningteil für euren Flitzer. Gerade dieses dezent aus Need for Speed Underground geklaute Spielelement stellt einen wichtigen Punkt des Karrieremodus dar und motiviert ähnlich wie in EAs Arcade-Racer – auch wenn die Umrüstungen an Karrsserie durch Front- und Heckspoiler keine optischen Auswirkungen haben.

Mag Xpand Rally spielerisch also ein paar Mängel haben, so trumpft das Spiel optisch stark auf. Vor allem die liebevoll gestaltete Streckenlandschaft sucht momentan am PC ihresgleichen.

Da laufen Zuschauer und Rehe über die Fahrbahn, Telefonmasten ziehen an euch vorbei. Nach einer etwas zu schnell gefahrenen Haarnadelkurve findet ihr euch in saftigen, grünen Wiesen wieder auf denen ein paar Blümchen ihr Dasein fristen. Oder man rauscht in einen aus 3D-Bäumen zusammengesetzten Wald.

Bei solchen Ausflügen ins Gestrüpp wird der Rennbolide natürlich dank einem realistischen Schadensmodell, welches sich nicht nur auf das Auto, sondern auch auf den Fahrer auswirkt, passend zerbeult und mit Schlamm, Schnee oder Staub beschmutzt. Nur die mangels Lizenz Originalfahrzeugen nur nachempfundenen Rennwagen sind weniger detailverliebt als beim Konkurrenten aus dem Hause Codemasters. Dafür bekommt die ganze Szenerie durch den dezent eingesetzten Blur-Effekt einen fast schon malerischen Bilderbuch-Charakter.

Auch die Geräuschkulisse überzeugt mit ihrem satten Motorensound und den passenden Anweisungen des Co-Piloten. Letztere wurden unter anderem vom ehemaligen Rallyeweltmeister Peter Diekmann gesprochen. Etwas mau hingegen fällt die zum größten Teil aus unauffälligen House- und Techno-Stücken zusammengesetzte Hintergrundmusik aus. Da hilft es auch recht wenig, dass Rod von Die Ärzte den Titeltrack zum Spiel beigesteuert hat. Zum Glück müsst ihr die Musik nur in den Menüs ertragen.

Zum Schluss noch ein Wort zum Multiplayer-Modus. Dieser sorgt zwar für ein paar unterhaltsame Stunden mit euren Freunden, entweder übers heimische Netzwerk oder das Internet, wird auf die Dauer jedoch schnell eintönig, da ihr nur im direkten Zweikampf oder im aus dem Karrieremodus bekannten Rennen gegen die Uhr antreten könnt. Sonstige Spielmodi sucht man hingegen vergebens.

Bei Xpand Rally handelt es sich um eine gelungene Mixtur aus Colin Mc Rae Rally und Need for Speed Underground. Das realistische und umfangreiche Schadensmodell sowie die glaubwürdige Fahrphysik sorgen für den Realismus, während die Steuerung, der Tuningpart und das einfache aber effektive Setup Xpand Rally klar in Richtung Arcade-Racer gehen lassen.

Rallyefreaks mögen jetzt sicherlich die Nase rümpfen, alle anderen werden mit Xpand Rally bestens bedient. Es macht einfach nur Spaß mit einem PS-Monster durch die mit viel Liebe zum Detail entworfenen Landschaften zu brettern ohne dabei großartig Rücksicht auf optimalen Anbremspunkt und Ideallinie nehmen zu müssen. Wenn ich zudem mein hart erkämpftes Geld in neue Tuningteile oder gleich in ein neues Fahrzeug stecken kann, dann motiviert mich das nicht nur weiterzuspielen, sondern gibt mir immer wieder das Gefühl, etwas geleistet zu haben.

Kurz und knapp: Xpand Rally funktioniert. Da kann auch die ungenaue Steuerung im Arcade-Modus, die eher geringe Streckenauswahl und der unzureichend erklärte Setup-Part nur wenig dran ändern. Und wenn euch doch einmal langweilig wird, so könnt ihr mit dem beiliegendem Editor selber Strecken basteln, wenn der auch recht kompliziert zu handhaben ist.

Tagebuch #3: Der Weg in die Gilde

Nachdem ich Northshire vor einigen Tagen verlassen hatte, trieb es mich wie von Marshal McBride beaufragt nach Goldshire. Nur ein kurzer Fußmarsch durch den Elwyn Forest war dafür nötig. Goldshire, so müsst ihr wissen, ist nicht viel mehr als eine kleine Siedlung, bestehend aus einer Gaststätte und einem Gemeinschaftshaus. Ich überbrachte Marshal Dughan die wichtige Nachricht, und er entsandte mich sogleich auf Erkundungstour zu zwei Minen. Gerüchten zufolge hatten gefährliche Kreaturen dort Einzug gehalten.

Zur Sorge von Dughan kehrt ich mit einigen Wunden und schlechter Kunde zurück. Tatsächlich waren die beiden Höhlensysteme von Kobolden bevölkert worden. Und jetzt verstand ich auch, warum ich deren schwächliche Artgenossen in Northshire töten sollte. Man darf diese Biester nicht zu Kräften kommen lassen! Nur mit größten Glück entkam ich, dank der Hilfe eines Kriegers.

Nach dem Erhalt meiner Belohnung wollte ich die Gegend etwas erkunden. Schließlich faszinierte mich der Wald in seiner friedlichen Pracht. Leider war ich mit diesen Gedanken wohl etwas voreilig, denn die Idylle täuschte. Bald lief ich in der Nähe eines kleinen Sees einigen Banditen in die Hände, die mir keine Chance ließen. Tapfer wehrte ich mich gegen die Schläge des einen, als mich der zweite Schurke von hinten niederstreckte. Eine feige Bande, und ich schwöre ich werden mich an den Bastarden rächen! Mein Geist landete auf dem Friedhof des Elwyn Forests und in einer paralellen Dimension machte ich mich auf die Suche nach meiner Leiche, um mich wiederzubeleben.

Es war eine seltsame Welt in die ich mich da gebracht hatte, alles war genauso wie immer, bloß gab es keine Menschen, nur Geister. Die ganze Welt schimmerte bläulich, was sich schnell wieder änderte als ich meinen toten Körper wiederauferstehen lies. Die Banditen waren allerdings immer noch hier, und so nahm ich die Beine unter die Arme und rannte zurück nach Goldshire. Dort erlernte ich einige neue Fähigkeiten, wurde in die Kunst des Kochens und Bandagierens eingeführt und traf auf die Magierin Layla, mit deren Können ich mich in etwa messen konnte. Sie wollte mir helfen und zusammen machten wir uns auf den Weg um meinen Durst nach Rache zu stillen. Es war in trauter Zweisamkeit dann kein Problem die miesen Übeltäter zur Strecke zu bringen. Layla und ich wanderten noch einige Zeit umher, halfen diversen Leuten bei ihren Problemen und liesen uns schließlich an einem ruhigen Örtchen nieder wo wir noch tanzten und schließlich nächtigten.

Am nächsten Morgen trennten wir uns wohl ausgeruht und ich hörte erst nach einiger Zeit wieder von ihr. Mittlerweile waren wir beide zu beträchtlicher Stärke gekommen, und Layla war in eine Gilde eingetreten. Auch mich lud sie dazu ein, und ich musste nicht lange überredet werden. Fortan war ich ein Mitglied des "Trommelfeuers Tendrassils", das dem Geflüster der Leute zufolge die größte Gilde der Welt war. Aber das war nur Nebensache, denn neue Aufgaben standen mir bevor. Stormwind, die große Stadt der Menschen, rief nach mir…

Falcon 4.0 kompliziert? LOL!

Nach etwa 6 Stunden schmökern und stöbern im Handbuch (auf mehrere Abende verteilt) ist es auch für den Durchschittsspieler möglich, einen Blick auf Raging Tiger: The Second Korean War zu werfen. Das Handbuch ist zwar nicht so dick, wie jenes von Falcon 4.0 umfasst aber dennoch einige hundert Seiten. Dazu kommt, dass alles ausschließlich in englischer Sprache gehalten ist – hat man sich aber durch all die netten militärischen Fachbegriffe gekämpft, gibt’s genug Stoff für jeden Militärfetischisten.

Wir schreiben das Jahr 2010, stellt euch vor, ihr seid irgend ein Obermotz, irgend ein General oder sonst jemand. Jetzt stellt euch vor, es ist Krieg und keiner geht hin (jaja, das musste einfach sein) – dafür, dass die Soldaten am Kriegsgeschehen teilnehmen, sorgt selbstverständlich der General. Das Spiel einfach starten und loslegen mit Krieg usw. (wie in Schund-"Strategiespielen", C&C zum Beispiel) wird sicher nicht der Fall sein. Nach der verschwindend kleinen Installation von grademal 80 Megabyte wird man eines besseren belehrt, ein kleines gefühl von "HÄ?!" wird sicher JEDEN überkommen. Selbst wenn man von SSI-Klassiker Steel Panthers etwas abgehärtet ist, wird man vorerst keinen blassen Schimmer haben, was zu tun ist – herumklicken und ausprobieren hilft übrigens auch nicht weiter: also Handbuch rauskramen und lesen.

Von der kleinsten Einheit in einem modernen Schlachtfeld bishin zu den richtig dicken Potten wir alles haarklein simuliert und dirigiert. Ob man nun einer kleinen Gruppe Soldaten einen Befehl erteilt, einen gemischten Fahrzeugverband in den Tod schickt oder Schlachtschiffe auf den Gegner loshetzt, alles funktioniert im Prinzip gleich. Dies geschieht mindestens in Echtzeit (damit man über einen geewissen Zeitdruck verfügt), ungeduldige können das Spiel allerdings auch beschleunigen. Im übrigen ist man auch nicht an eine fixe Geschichte gebunden, alle 14 Szenarien lassen sich quer duch den Gemüsegarten ohne logische Reihenfolge spielen. Ob man nun mit der ersten, recht einfachen Eingewöhnungsmission beginnt oder gleich zum finalen Streich ausholt, bleibt dem Spieler überlassen.

Mal ehrlich, ich war schon fast für Falcon 4.0 zu blöd, aber Raging Tiger ist echt die Härte. Bei diesem Spiel verhält es sich genauso wie bei eben diesen Extrem-Flugsimulatoren – das Publikum für dieses Genre dürfte extrem gering sein, ich stell mir jetzt gerade irgend einen alten Sack in Militäruniform vor, der die zukünftigen Konflikte in fernen Asien nachspielt.

Nein mal wieder ernsthaft: Raging Tiger ist sicher das richtige Spielt für Hobbystrategen oder die, die es noch werden wollen – für den Otto-Normal-Zocker, der bei Counter-Strike keine taktischen Vorgehensweisen erkennt oder bei Command & Conquer strategisch aussteigt, ist das Game sicher eine Zeit- und Geldverschwendung.

Mit Raging Tiger: The Second Korean War setzt Pro Sim zwar Zeichen in Puncto Komplexität und Umfang, allerdings wird auch deutlich, wie stark zunehmende Möglichkeiten und Features am Spielspaß zehren. Klassische Stategiespiele wie SSI’s Panzer General können trotz des schon beachtlichen Alters auf jeden Fall viel eher überzeugen.

Der Weisheit letzter Schluss: kaufen ist nicht unbedingt notwendig, eine Runde mit dem 3-köpfigen Affen Gassi gehen hat sicher mehr Sinn.

Tagebuch #2: Notizen eines Paladins

Ich weiß nicht woher ich kam, aber plötzlich stand ich da, vor den Toren der Northshire Abbey. Jung, kräftig und gewillt zu lernen. Schon immer war mir der edle und rechtsschaffende Weg der Paladine vorgeschwebt. Nun da ich alt genug war, empfahl es sich mir diesen Weg einzuschlagen. Mit meinem mächtigen Holzhammer und nicht mehr als ein paar Fetzen an, machte ich mich daran die Umgebung zu erkunden und stieß schnell auf ein Rudel Wölfe, das ich stümperhaft schwingend ins tierische Jenseits schickte. Es wunderte mich, dass diese hinter riesigen Mauern verborgene, menschliche Bastillion so viel gefährliches Ungetier in ihrer Nähe verweilen lies. Einige hundert Meter weiter stellte sich mir gar ein Rudel Kobolde entgegen, das aber zu schwächlich war um mir gefährlich zu werden. Nicht weit von ihnen offenbahrte sich mir der Eingang einer Höhle, doch ich beschloss mich erst einfacheren Aufgaben zu widmen.

An der östlichen Seite der Abbey traf ich auf eine Frau, die mich verzweifelt bat ihre Ernte einzuholen. Sie selbst konnte nicht mehr auf die Felder, denn Banditen waren dort am üblen Werk. Weil von den faulen Stadtwachen keine Hilfe zu erwarten war, sicherte ich der Bäurin meinen Beistand zu. Verwegen kämpfte ich gegen die aggressiven Schurken. Zu übermütig, wie sich herausstellte und bald suchte ich mein Heil in der Flucht. In sicherer Distanz pflegte ich meine Wunden. Beim zweiten Versuch wollte ich vorsichtiger sein und die Unholde einzeln erschlagen. Vollbepackt mit geernteten Trauben kehrte ich schließlich zu meiner Auftraggeberin zurück die sich dankbar erwies und mich noch bat die Früchte in den Glockenturm der Abbey zu tragen, wo Bruder Neals auf sie wartete. Erst fehlte mir ein wenig die Orientierung in dem großen Gebäude, aber nach einigen Minuten des Irrens fand ich den Trunkenbold Neals doch.

Am Eingang sprach ich dann mit Marshal McBride, der mir von der Koboldplage um und in den Minen erzählte. Bereitwillig bot ich meine bescheidenen Dienste an, doch vorher wollte ich mein Wissen etwas erweitern. Bei einem anderen Bruder in der Abbey erlernte ich zwei Auren anzuwenden, und fühlte mich dann stark genug um den hässlichen kleinen Kreaturen entgegenzutreten. McBride entsandte mich wiederholt in die Minen, doch mir war nicht ganz wohl bei dem Auftrag. Die Kobolde waren eigentlich nicht aggressiv, kämpften nur wenn sie attackiert wurden. Zudem waren sie schwach und ich wusste nicht was so edel an dieser Aufgabe war, dass mich in meiner Rolle als Paladin dazu treiben sollte, wehrlose Vieher zu töten. Aber ich war jung und brauchte das Geld.

Nach einiger Zeit lobte und erkannte McBride mein Potential. Er lies mir eine andere Aufgabe zukommen. Mittlerweile war ich stark genug um mich außerhalb des schützenden Walls zu bewegen und gen Süden nach Goldshire ziehen, wo ich Marshal Dughan aufsuchen und eine dringende Nachricht überbringen sollte. Ich machte mich auf den Weg und durchschritt nach wenigen Minuten des Gehens die Tore der Stadtmauern. Eine ängstliche und doch zugleich aufgeregte Stimmung überkam mich…

Es geht wieder rund

Mit zittrigen Händen betätigte ich den Download-Link. Hohe Erwartungen knüpfte ich an diese Zeilen und die Datei, die kurz nach dem Auslösen des Links Schritt für Schritt auf meine Festplatte gezogen wurden. Ich rede gerade vom dritten Teil der Rollercoaster Tycoon-Serie. Nachdem Teil zwei doch teilweise heftige Kritik über sich ergehen lassen musste, wollten die Jungs von den Frontier-Studios alles besser machen. Die Demo zum potentiellen Wi-Sim-Kracher kam nun raus und wir erzählen euch, ob sich der Download lohnt.

Kaum die .exe-Datei geöffnet, geht es gleich richtig los, mit einem Vorspann von Atari und Konsorten, der sich leider nicht abrechen lässt. Danach landet ihr im Hauptmenü. Sehr schlichtes Blau bestimmt das Design. Im Hintergrund laufen diverse Szenen des Spiels, dazu die typische, dudelige Musik. Zur Auswahl stehen dann zwei Punkte. Entweder spielen, oder die Optionen. In diesen lässt sich so ziemlich alles einstellen. Von diversen Grafikeinstellungen über soundtechnische Dinge bis hin zur Währung.

Nachdem diese wichtigen Einstellungen getätigt wurden, kanns auch endlich losgehen. Dort habt ihr wieder zwei Punkte zur Auswahl. Zum einen den "Turotial-Mode" und zum anderen den "Play Demo-Mode".

In der Demo stehen drei Tutorials von insgesamt sieben zur Verfügung. Sie enthalten genau das, was ihr in der Demo braucht. Da ihr erst in der Vollversion diverse Feuerwerke einrichten dürft, ist das dafür zuständige Tutorial also weggelassen. Dafür führen euch die Tutorials in den Umgang mit der Kamera, dem Bauen von fertigen Attraktionen, sowie dem Selbsterstellen von Achterbahnen ein.

Rollercoaster Tycoon-Kenner werden sich sofort wohl fühlen. Zwar sind die Menüs diesmal an der linken Seite angeordnet, anstatt der alten Menüführung am oberen Rand, fallen dafür aber sehr übersichtlich und leicht zugänglich aus. Mit ein bis zwei Klicks ist schnell ein neuer Mitarbeiter eingestellt. Genauso rasch geht es eine Attraktion zu errichten.

Apropos Attraktionen. Die fallen in der Demo zu Rollercoaster Tycoon 3 ziemlich dürftig aus. Zwar gibt es durchaus ein paar interessante Fahrgeschäfte, dennoch hättens ruhig ein paar mehr werden dürfen. Letztendlich sind es nur zehn Attraktionen, mit denen ihr Besucher in den Demo-Park locken sollt. Dazu kommen dann noch ein paar Buden. Natürlich gibt es ein paar schicke Attraktionen, die auch so noch nicht im Vorgänger vorhanden waren. Kennt man zum Beispiel noch den "Besichtigungs Tower" aus Teil 1 und 2, so ist das "Floundering Ferry" komplett neu. Dabei handelt es sich um ein kleines Schiffchen, das bei den Besuchern durch ständiges Hin- und Herschaukeln, sowie 360 Grad Drehungen, Übelkeit erzeugen soll.

Achterbahnen gibt es natürlich auch. Zwei Stück sind es. Zum einen die Hängende Stahlachterbahn und zum anderen die Holzachterbahn. Den Bahnen könnt ihr übrigens auch durch einen in der Demo vorhandenen Special Effect extreme 1337’nes zuführen. Dabei handelt es sich um einen Ölturm, der per Trigger an einer bestimmten Stelle explodiert, sobald der Zug diese passiert. Sieht klasse aus und sorgt für noch mehr Besucher. In der Vollversion werden noch weitere dieser Special Effects dabei sein. Wo wir schon dabei sind, zwar könnt ihr in der Demo selbst kein Feuerwerk kreieren, fehlen darfs aber natürlich auch nicht. So gibts in regelmäßigen Abständen immer wieder eine kleine Showeinlage.

Die Demo ist leider auf 45 Minuten Spielzeit begrenzt. In dieser Zeit sollt ihr es nach Möglichkeit bis zum Tycoon schaffen. Dabei gibt es drei Stufen: "Apprentice", "Entrepreneur" sowie den "Tycoon". Braucht der "Apprentice" zum Beispiel nur 250 Besucher und eine geringe Parkbewertung, stellt der "Tycoon" natürlich höchste Ansprüche.

Hm, joa, nicht schlecht. Vielleicht ein wenig mickrig ausgefallen. Spaß hats gemacht keine Frage und vor allem hats mich noch heißer gemacht. Jetzt bleibt mir nichts anderes übrig, als auf den Winter hinzufiebern. Bis dahin werd ich die Demo vielleicht noch ein zwei mal anschmeißen. Öfter sicher nicht, dafür lohnt es sich einfach nicht genug. Für Fans der Reihe dürfte sich der doch recht große Download lohnen. Alle anderen überlegen es sich bitte nocheinmal.

Tagebuch #1: Gedanken eines Ulukais

"Es geht los! Es geht los!", hallte durch die europäischen Foren. Gemeint war der World of WarCraft-Betatest auf unserem Kontinent, der mit dem heutigen Tage gestartet wurde. Das verdaut wartete ich also den ganzen Tag darauf, dass meine Aktivierungsmail endlich eintrudelt. Um 19:14 hatte ich es eigentlich längst abgeschrieben, dass ich ausgewählt wurde, immerhin waren die ersten mir bekannten Erfolgsmeldungen schon knappe 9 Stunden alt.

Doch genau zu diesem Zeitpunkt schallte es aus meinen Lautsprechern: Sie haben Mail! "Noch eine Pressemeldung?", waren meine Gedanken? Aber um diese Zeit? An einem Freitag? Ich hätte es besser wissen müssen. Es war auch kein Spam, sondern die erhoffte E-Mail von Blizzard. Ich bin also drin!

Just tat es mir leid, nur wenige Uhrumrundungen des Minutenzeigers zuvor die freundliche Presse-Betreuerin von Vivendi verzweifelt angefleht zu haben. Aber ich bin guter Dinge, dass sie mir nach einem verführerischen Lächeln meinerseits schnell vergeben wird – mein unwiderstehlicher Charme sei gelobt!

Was tut man also in einem solchen Moment? Angeben! Also werden – während der Browser die Beta-Website ansteuert – einige niedrige Redakteure per ICQ-Message darüber aufgeklärt, dass ihr Oberboss dabei ist UND SIE NICHT! (Wollt ihr übrigens Redakteur werden? Wir suchen gerade welche…) Ok! Der erste, positive Schock war verdaut, die gerade anhaltende Grippe längst vergessen, der Aktivierungscode (1-4M-13373R-7H4N-J0) und die persönlichen Daten eingegeben. Nun kommt das große Downloaden, der Installer wird gezogen, das Programm gestartet – was kommt nun? Der Selbstmord – Blizzard’s Client wiegt schweinische 2,5 Gigabyte! Meine Güte, das erlaubt mein Downloadvolumen doch fast nicht – aber wer micht kennt, der weiß, dass ich ein wüster Draufgänger bin.

Und so sitze ich nun da, habe die ersten 22 Megabyte hinter mir, ärgere mich, dass meine Uploadrate wesentlich höher als die zum Herunterladen ist, und warte. Nein, tue ich nicht – ich verhöhne Nicht-Auserwählte und ich spiele The Moment of Silence.

To be continued …

UT als Strategical

Die lokalen Netzwerke glühen dieser Tage mal wieder. Grund ist nicht das mit Spannung erwartete Half-Life 2, nicht der nächste Streich von Blizzard und auch nicht die Freigabe von frischem Pr0n am Server. Nein, ein kleines deutsches Entwicklerteam namens exDream ist Schuld daran, dass die Videospieler dieser Welt ihre Zeit wieder vor dem Rechner mit Freunden verplempern. Im LAN macht deren drittes kommerzielles Werk, Arena Wars, nämlich am meisten Spaß.

Aber worum geht es überhaupt? Mit bis zu sieben menschlichen oder computergetsteuerten Gegnern kämpft man sich in drei Shooter-typischen Modi in Strategiespiel-Manier über hübsche 3D-Maps. Bei Bombing Run legt man dem Gegner einen "Knallkörper" ins Nest, in Capture the Flag klaut man ihm klarerweise die Flagge und in Double Domination holt man sich Punkte sobald man zwei Stellen auf der Karte für einige Sekunden erobern konnte.

Damit das Ganze nicht in sinnlose Schlachten ausartet, sondern ein gewisses taktisches Kalkül erfordert, steht euch pro Schlacht nur ein gewisses Budget zur Verfügung, mit dem ihr euch in eurer Basis sechs verschiedene Truppentypen ersteigern könnt. Sobald eine Einheit stirbt, fließt ihr Preis wieder zurück auf euer Konto. Dabei haben alle Typen einen zweiten Funktionsmodus sowie gewisse Vor- und Nachteile. Spider sind zwar schnell und optimal um die diversen Boni aufzusammeln, die auf der Karte verstreut liegen, dafür aber schlecht gepanzert und schneller zerschossen als unser Redakteur flint "Oachkatzlschwoaf" sagen kann. Eine ausgewogene Mischung ist gefragt, und jede Karte erfordert eine eigene Mixtur.

Den letzten Tick an strategiescher Finesse bringt dann noch die Möglichkeit ins Spiel, einen gewissen Einheitentyp aufzuwerten und ihn beispielsweise besser zu panzern. Das ist bei einem speziellen Gebäude möglich, von denen es weitere drei Ausführungen gibt. Im Hauptquartier kauft man wie gesagt Truppen, die Teleporter transferieren euch über die Karte. Besonders gefinkelt ist das Kraftwerk, dessen Funktion in jedem Spielmodus ein wenig anders ist. Bei Capture the Flag, dem meistespielten Modus auf den leider etwas leeren Online-Servern, verhindert eine Zerstörung des Gebäudes kurzfristig das Erbauen neuer Truppen und lässt alle Einheiten im Umkreis eures Flaggenpunktes ins digitale Nirwana gleiten.

Besonders wichtig ist es, die Boni auf den Karten nicht einfach links liegen zu lassen. Diese tauchen in gewissen Zeitabständen immer wieder neu auf und sind mitunter spielentscheidend (falls man sie richtig einsetzt, versteht sich). So darf man zum Beispiel das Radar des Gegners stören, eine seiner Einheiten temporär übernehmen oder einfach nur die eigenen Truppen schneller, oder fremde langsamer machen.

Grafisch setzt Arena Wars auf die effektvollen Schlachten und schön bunte, solide entworfende Karten. Die sind meist symetrisch konstruiert, sodass die Balance kein Problem darstellt. Aufgrund der niedriegen Zoomstufe verliert man in den hektischen Schlachten vor allem zu Beginn doch die Übersicht.

Leider nur kurzfristig spaßig präsentiert sich der (wohl nebensächliche) Singleplayerpart. Die KI ist zwar recht gut ausgefallen, leider motiviert der Skirmish-Modus auf Dauer aber zu wenig. Ganz anders im Internet und LAN wo das schnelle Gameplay und die Taktik-Tüftelei zu den spannungstragenden Elementen werden. Übrigens kann man mit nur einem Exemplar ein ganzes Netzwerk versorgen, da man auch ohne eingelegte CD LAN-Duellen beitreten kann. Schönes Detail am Rande: per Webcam und/oder Mikrofon werden eure Aussagen und euer Gesicht live auf die Rechner der anderen Mitspieler übertragen.

Gerade als ich mich darüber zu beschweren began, dass es für kleinere LAN-Partys im privaten Bereich kaum ordentliche Spiele gibt, trat Arena Wars auf meinen Plan. In zwei Minuten hat jede Supernudel das Gameplay durchschaut, kann sich daran machen seinen Spielstil zu verfeinern und die richtige Mischung an Einheiten zu ertüfteln. Besonders gefallen hat mir der Double Domination-Modus, was aber vermutlich daran liegt, dass ich mir darin die meisten SK!11Z (skills = Fähigkeiten) erarbeitet habe. Singleplayer-Puristen brauchen AW nicht, LAN-Aktivisten sollten das Spiel aber unbedingt in ihre Sammlung aufnehmen. Was mich betrifft, ich werde mich noch einige Zeit auf Servern, seien sie lokaler oder weltweiter Natur, herumtreiben und wunderbar hektische Schlachten schlagen. C U there. ;)

Genauso spannend wie Gras beim Wachsen zu beobachten

Bereits vor 16 Jahren flimmerte der erste Teil von Vermeer über die Bildschirme. Damals sorgte die Wirtschaftssimulation noch für schlaflose Nächte vor Commodores Brotkasten. 1997 polierte Ascaron das Spielprinzip dann zum ersten Mal für den PC auf. Gut sieben Jahre später wird das Spielprinzip mit Vermeer 2 zum Budgetpreis noch einmal wiederaufgelegt. Wie das Remake dabei abschneidet erfahrt ihr im Rebell.at-Test.

Genauso wie anno 1988 müsst ihr die gestohlene Gemäldesammlung eures Onkels Walther von Grünschildt wiederbesorgen. Dabei steht ihr im direkten Wettkampf mit vier wahlweise menschlichen oder computergesteuerten Gegnern. Um an das nötige Geld für den Kauf der Gemälde auf den diversen Auktionen rund um die Welt zu kommen, müsst ihr die 100.000 Dollar Startkapital eures Onkels gut investieren. So macht ihr auch auf in ferne Länder und baut dort ein paar Plantagen, welche die fünf auf den internationalen Warenmärkten in London und New York gegen einen ordentlichen Obolus zu verschachernde Waren (Tee, Kakao, Kaffee, Tabak und Seide) produzieren. Mit dem so gewonnen Geld zieht ihr dann los und errichtet entweder neue Plantagen oder seht auch auf eine der vielen Auktionen um, um dort ein Gemälde für die Sammlung eures Onkels zu ersteigern. Jedoch solltet ihr euch dabei vor Fälschungen hüten, ein Kunstkurs in einer der Kunstrichtungen (Barock, Naturalismus, Expressionismus usw.) sollte euch jedoch schon vor dem ersten Gebot mit Hilfe der dem Spiel beiliegenden 3D-Brille Fälschungen sicher erkennen lassen.

Wenn eure Auktion von Erfolg gekrönt sein sollten, so solltet ihr das ersteigerte Bild sofort bei einer der Galerien eures Onkels abgeben und somit wertvolle Punkte sammeln, die euch schrittweise zum Erbe eures Geliebten Onkels führen. Sollte euch das Geschacher um die einzelnen Gemälde jedoch zu zeitaufwendig erscheinen und wollt ihr euch lieber auf den Aufbau eures eigenen Wirtschaftsimperiums konzentrieren, so könnt ihr als Spielziel auch die Möglichkeit des Gewinns durch das meiste eingehäufte Kapital auswählen. Bei Letzterem spielen die Gemälde zwar auch noch eine Rolle, jedoch fällt diese so klein aus, dass man sie vernachlässigen kann.

Geld und Gemälde alleine machen aus euch jedoch noch keinen international bekannten Wirtschaftstycoon. Damit ihr auch als erfolgreicher Wirtschaftsfunktionär bei euren Mitstreitern bekannt seid müsst ihr euer Ansehen stark aufpolieren. Dies könnt ihr sowohl langfristig durch den Kauf eines der vielen Hotels oder das Absolvieren einer Expedition, von der ihr mit Glück ein imposantes Ausstellungsstück für eines der Museen mit nach Hause bringt, als auch durch Besuche bei eurem Onkel oder der Teilnahme an Clubtreffen, wie z.B. Pferderennen, erlangen. Der Lohn für all die Mühen ist, dass fast automatisch am Ende des Jahres der Spieler mit dem höchsten Ansehen auf der Silvestergala eures Onkels ein extra Gemälde erhält, welches mehr Siegpunkte als die normalen Gemälde bringt und zudem auf keiner Auktion gekauft werden kann.

Um mehr als Geld, Gemälde und Ansehen geht es dann auch bei Vermeer 2 nicht. Sicherlich erfordert die eingeschränkte Interaktionsmöglichkeit – ihr könnt nur immer an dem Ort etwas machen, wo ihr euch gerade befindet – ein gutes Timing, damit eure Arbeiter zwecks mangelnder Entlohnung nicht in Streik treten und eure Waren in den Lagerhallen nicht für exorbitant hohe Lagerkosten sorgen. Jedoch ist das Problem durch geschicktes Planen der eigenen Routen unter Berücksichtigung der oft schon Wochen vorher bekannten Termine für Auktionen und Clubtreffen schnell in den Griff zu bekommen. Auch Sabotageaktionen eurer Gegner kommen eher selten vor und beschränken sich auf provozierte Streiks oder das Lahmlegen eures Transportmittels, wodurch eure Reise kurzzeitig um ein paar Tage unterbrochen wird und ihr vielleicht einen Termin verpassen könntet.

Tiefgreifende Konsequenzen haben solche Aktionen jedoch nicht. Sobald euer kleines Unternehmen aus ein paar gewinnbringenden Plantagen besteht, braucht ihr euch nur noch mit dem Bezahlen eurer Arbeiter, dem Verkauf eurer Waren und dem Einplanen der wichtigsten Termine in euren Tagesablauf beschäftigen. Dabei müsst ihr nur berücksichtigen, wie lange eine Reise dauert, wo es die höchsten Preise für eure Waren gibt und wann eure Mitarbeiter unzufrieden werden und in Streik zu gehen drohen. Solltet ihr dann irgendwann genügend Geld angehäuft haben, so könnt ihr weiter expandieren und neue Plantagen in neuen Ländern errichten oder alte in vier Stufen weiter ausbauen.

Ein bisschen Abwechslung in das triste und sich oft wiederholende Spielgeschehen bringen hin und wieder die manchmal recht spannenden Aktionen, wie vereinzelte Expeditionen, Clubtreffen, sowie Besuche bei eurem Onkel und auch das Absolvieren eines Kunstkurses. Jedoch herrscht auch dort bald Routine vor, da sich die zuletzt genannten vier Möglichkeiten nur durch den Verlust von Spielzeit bemerkbar machen. Somit wird das Spiel schon nach ein paar Stunden vorhersehbar und langweilig. Genauso wie das 3D-Brillen-Feature nach ein paar Auktionen mehr nervt als nützlich ist.

Passend zur 3D-Brille könnte auch die Präsentation aus den späten 80er Jahren kommen: detailverliebte Standbilder, welche minimalistisch mit ein paar Animationen versehen wurden, sowie kaum vorhandenen Soundeffekte sind anno 2004 nicht mehr zeitgemäß. Da kann auch die stimmungsvolle Musik die öde Optik nur schwerlich wieder aufwerten.
Zum Schluss muss jedoch angemerkt werden, dass gerade die Einfachheit des Gameplays von Vermeer 2 im Multiplayermodus für spannende Partien mit bis zu fünf Spielern vor einem PC sorgt. Da wird auf Auktionen heftig um ein Gemälde geboten, man versucht sich gegenseitig durch Sabotageaktionen in die Suppe zu spucken und freut sich wie ein kleines Kind wenn man am Ende des Jahres auf der Silvesterfeier ein seltenes Bild gewinnt. Schade, dass der Singleplayermodus genau das nicht bieten kann. Dafür bemühten sich die Designer wenigstens mit Meldungen über historische Ereignisse und original lizenzierten Kunstwerken um ein authentisches Szenario.

Mir persönlich hat Vermeer 2 Spaß gemacht. Zumindest die ersten zwei Spielstunden, danach wiederholten sich die Handlungen so oft, dass ich schon nach Stunde 4 gelangweilt vorm Rechner saß, nur noch auf die nächste Auktion wartete und dem Tod meines Onkels quasi entgegen fieberte.

Nur stellte sich für mich irgendwann die Sinnfrage des Spiels: warum soll ich mich ewig für den alten Sack krumm machen und seine Gemälde ersteigern, wenn ich ein Multimillionendollar-Imperium aufgebaut habe? Damit er mich als guter Enkel in Erinnerung behält? Wohl kaum, habe ich ihn doch in meinen knapp sieben Spieljahren gerade zweimal besucht. Auch sein tolles Erbe reizt mich irgendwie nicht mehr, ich hab schließlich genügend Kohle, was soll ich dann mit noch mehr Geld?

Anhand dieses mehr oder weniger logischen Gedankengangs solltet ihr schon erkannt haben, dass es sich bei Vermeer 2 zumindest im Singleplayermodus nicht gerade um eine Spaßgranate handelt. Ganz im Gegenteil übrigens zum durchaus spannenden Multiplayermodus, welcher hauptsächlich vom Konkurrenzkampf mit euren lieben Mitspielern lebt.

Träume sind Räume

Angela Prophet wollte sich eigentlich nur gemütlich das Hauptabendprogramm ansehen. Dazu hat sie sich in eine gruftige, aber nicht minder sexy wirkende enge Kluft geschmissen (logisch oder?), und auf ihrer Couch breit gemacht. Da klopft unverhofft das FBI an ihre Tür. Unsere gute Angie hat aber keinen Banküberfall verbockt, sie wird von der Staatspolizei zu Hilfe gerufen. Dumm daran ist folgendes: Im Hauptquartier angekommen, bleibt ihr leider nicht mehr genug Zeit um zu erfahren, was eigentlich los ist, denn wie aus dem Nichts spielen plötzlich alle Menschen verrückt und so gut wie jeder greift sie an. Was ist passiert? Was hat Angie überhaupt im Mittelpunkt dieser abgedrehten Geschichte verloren? Und wer steckt hinter dem Schlamassel? Fragen über Fragen, die ihr im Laufe der nicht ganz 15-stündigen Solokampagne beantwortet bekommt.

Etwa 30 Levels warten vor dem großen Finale auf euch, die allesamt vor originellen Ideen sprühen. Vor allem die zehn Traumwelten haben es uns angetan. Angie ist nämlich ohne es zu wissen ein Halbengel und kann deshalb in die Köpfe anderer Menschen schlüpfen. Dort bereist sie dann die kranken Fantasien der Leute, was sie unter anderem in einen Horror-Stummfilm, eine Comicwelt, in digitale Riesenlevels, groteske Kriegsschauplätze oder blut- und dreckverschmierte Wohnkomplexe bringt. Prinzipiell nicht schlecht gemacht sind auch die "normalen" Areale, die im Central Park, der Air Force One, dem FBI Hauptquartier oder auf einem Kriegsschiff angesiedelt sind. Leider zeigt sich die größte Schwäche von Psychotoxic nicht an der Originalität, auch nicht an der grafischen Umsetzung, sondern in der Ausnutzung der Levels. Vor allem in der Echtwelt lauern hinter jeder Ecke und an jedem noch so unmöglichen Ort Feinde.

Dadurch verkommt das an sich glaubwürdige Szenario fast zu einem Schießbuden-Shooter. Wenn man hinzufügt, dass die Gegnermassen dann auch noch ziemlich blöd agieren (nur selten springt einmal einer in Deckung oder duckt sich hinter Kisten weg, auf Distanzangriffe reagieren sie überhaupt nicht), ist dieses eigentlich perfekt.

In Sachen Waffen hat sich nuclearvision besser geschlagen. Neben obligatorischen Maschinengewehren, Pistolen und Flammenwerfern sind auch coole Items wie ein MG-Kuheuter (die der Killerkuh, dem wohl krassesten Gegner seit dem Papagei aus Monkey Island 1, gehört) oder explodierende Pitbull Terrier zu finden. Leider stimmt das Balancing nicht ganz, und so kann man sich (auch aufgrund der KI-Schwächen) vor allem in weitläufigen Levels mit dem Scharfschützengewhr so gut wie alles auf zwei Kilometer Entfernung vom Leib halten.

Was wäre aber ein Engel wie Angie ohne spezielle Kräfte? Wohl nicht viel mehr als ein in schwarz gekleideter, abgedrehter Gruftie. Darum haben die Entwickler der wohlproportionierten Lady einige Spezialfähigkeiten verliehen.

Nach dem Aufsammeln spezieller Symbole kann Angie die modische Bullet Time aktivieren, ein undurchdringbares Schutzschild um sich erzeugen, unsichtbar werden und sich selbst heilen. Nur selten muss man diese Skills aber überlegt einsetzen. Meist scheinen sie wahllos und zu zahlreich auf den linearen Maps herumzuliegen.

Grafisch schwankt Psychotoxic zwischen durchschnittlichem und gewissen Momenten. Die Trinigy-Engine (kommt auch im toll wirkenden Desperados 2 zum Einsatz) kann sicher mehr, produziert aber trotzdem ansehnliche Bilder. Dem Abwechslungsreichtum musste die Detailverliebtheit wohl ein wenig zum Opfer fallen, und so präsentieren sich viele Texturen durch Verschwommenheit, und könnten die Maps sicher durch mehr Objekte und Polygone genauer ausgearbeitet werden. Auch hier rettet die Kreativität viel: Wenn Gegenstände in einem Traumlevel unter Beschuss an die Decke schweben und in der Air Force One-Map das ganze Flugzeug schwankt, kommt Freude auf.

Die Synchronstimmen sind in Ordnung, wenn auch keine Emotions-Wecker. Lediglich Angie selbst wirkt viel zu gleichgültig. Soundtechnisch befindet sich der Shooter im besseren Durchschnitt, die Musik ist wie immer Geschmackssache aber qualitativ sicher gut.

Herrgottsakra! Was für eine Potentialverschwendung, beim dreiköpfigen Affen! Psychotoxic hätte wirklich das Zeug zum Hit gehabt. Ein wenig grafisches Feintuning, und vor allem mehr Klasse statt Masse bei den Gegnerscharen, schon hätten wir uns ungebremst vergnügen können. So kann man über die Mankos leider nicht hinweg sehen, da hilft auch die geilste Textur aller Zeiten (Klick) nichts.

Eines sollte ich aber doch noch erwähnen: Die beiden anderen Topp-Shooter des Jahres 2004 (Doom 3, Far Cry) konnten mich nicht zum Durchspielen bewegen, Psychotoxic schon. Wer auf storytechnisch gute Arcade-Shooter steht darf dem Spiel schon eine Chance geben.

Auf den Spuren des Transport Tycoon

Spiele, die sich mit dem Transport von Ware A zu Ort B beschäftigen haben am PC eine lange Tradition. War es einst Sid Meier, welcher mit Railroad Tycoon quasi den Grundstein für dieses Genre legte und einen bis heute unvergessenen Genre-Klassiker schuf, so perfektionierte Chris Sawyer 1994 mit Transport Tycoon diese geniale Spielkonzept. Gut 10 Jahre später versucht sich der österreichische Publisher Jowood, welcher u.a. durch seine Industrie Gigant-Serie bekannt wurde, mit Transport Gigant an einer Neuauflage dieses Ur-Klassikers.

Dabei kopierte man das Spielkonzept jedoch nicht eins zu eins vom Klassiker, sondern änderte ein bedeutendes Spielelement. Zwar schickt ihr auch in Transport Gigant je nach Epoche von der Pferdekutsche bis zum Hochgeschwindigkeitszug alles durch die Lande, was sich zum Transport von Rohstoffen, Waren und Personen eignet, jedoch erhält man nicht mehr für das transportierte Gut einen stattlichen Betrag, sonder nur für den Transport. Ihr handelt also nicht mehr mit Gütern, sondern bietet ausschließlich eine Dienstleistung an, so wie es heute UPS und die Deutsche Post tun.

So konzentriert ihr euch hauptsächlich darauf, die lukrativsten Wege auf einer der insgesamt elf großen Karten, die entweder in Europa oder Nordamerika angesiedelt sind, zu finden. Leider versaut euch dabei die arg verkorkste Steuerung in den Schienenplanmenüs die Lust am Schienenlegen. Jene Menüs fallen nämlich arg verschachtelt und unübersichtlich aus. Zudem findet sich im Baumenü nicht jeder Schienentyp vor, so fehlen wichtige Weichentypen, so dass sich die Züge des Öfteren kreuzen, obwohl Ausweichgleise zur Verfügung standen. Solltet ihr euch mit der Steuerung abgefunden haben versorgt ihr je nach zur Verfügung stehenden Rohstoffen zum Beispiel die Lebensmittelindustrie mit Getreide aus der Getreidefarm. Wenn ihr das Getreide jedoch zu Whisky weiterverarbeiten wollt, dann findet ihr die dafür notwendigen Veredelungsbetriebe wie in diesem Beispiel die Destillerie nur in amerikanischen Gefilden vor. Durch die verschiedenen Produktionsketten der einzelnen Szenarien lohnt sich also auch mal ein Wechsel der Karte. Meist ist aber schon nach ein bis zwei Veredelungsbetrieben Schluss. Zwar mag die dem Spiel beiliegende Techtree-Karte auf den ersten Blick einen umfangreichen Wahrenkreislauf vortäuschen, jedoch fällt dieser weitaus weniger komplex aus als erwartet, da ihr die lukrativsten Kreisläufe recht schnell erkannt habt und die anderen ohne größere Konsequenzen ignorieren könnt. Im schlimmsten Fall würde die Fabrik oder die Farm schließen, zu einem Versorgungsnotstand in einer der Städte würde es aber nie kommen. Im Endeffekt wird das Wirtschaftssystem aber nur schemenhaft nachgebildet.

Dafür trumpft der Transport Gigant gerade im Endlosmodus richtig auf. Zwar bieten auch die Kampagnen 14 durchaus fordernde und umfangreiche Missionen, jedoch kommt im Endlosmodus der von Transport Gigant geradezu zelebrierte Modellbaucharme am Besten rüber. Die meiste Zeit werdet ihr sodann damit verbringen euren Lokomotiven, LKWs und Pferdekutschen beim Durchqueren der Landschaften zuzuschauen. Die Auswahl an Transportfahrzeugen ist dabei wie der Name des Spiels selber geradezu gigantisch: gut 130 Fahrzeuge gibt es zu begutachten, vom Containerfrachter bis zum Zeppelin ist alles dabei und wer seine Lokomotiven mit einem großen Gespann an Wagons bestücken will, darf dabei gleich aus 64 verschiedenen Wagen auswählen. Die werden von der detaillierten wenn auch in der höchsten Zoomstufe arg verschwommene ISO-Grafik ins rechte Licht gerückt. Wobei jedoch manch ein Zug noch ein klein wenig besser animiert hätte sein können. Dafür sehen, besonders die Städte durch ihre vorgerenderten Häuser sehr realistisch aus. Die Landschaftsgrafik fällt allerdings eher mau aus, bis auf ein paar Bäume herrscht sonst nur öde Gras- oder Wüstenlandschaft vor. Gerade deswegen kann Transport Gigant im Vergleich zu Konkurrenten wie Port Royal 2 grafisch nicht vollends überzeugen. Die Soundkulisse wurde dezent dem gegebenen Szenario angepasst, so findet ihr im Europa-Szenario andere Musik als im Amerika-Szenario. Letztere solltet ihr als Eisenbahnfan jedoch sowieso ausstellen und euch lieber an der gelungen Geräuschkulisse eures Fuhrparks erfreuen.

Selten hat mir die Steuerung eines einzigen Spielelements den Spaß an einem durchaus gelungenen Spiel derart verdorben. Was sich die Entwickler wohl dabei gedacht haben mögen, als sie ein derart verschachteltes und selten dämlich zu bedienendes Menüsystem entworfen haben wird mir bis in alle Ewigkeit ein Rätsel bleiben.

Sonst hat mir der Transport Gigant ein paar unterhaltsame Stunden vor dem Monitor bereitet, bei denen ich zusehen durfte, wie sich Lok A mit Ware B an Ort C bewegt. Mehr darf man von Transport Gigant auch nicht erwarten, dafür ist das Bauen von Schienen zu zeit- und nervenaufwendig und das Wirtschaftsystem zu flach ausgefallen. Als virtuelle Modelleisenbahn konnte mich der Transport Gigant aber vollends überzeugen.

SWOOOSH!

Gibt es etwas das blöder aussieht als eine Familie die abwechselnd, wild fuchtelnd vor einem Bildschirm herumhüpft? Wohl kaum, aber Spaß machen tut es trotzdem, oder gerade deshalb. Gaijin Entertainment will dieses Erlebnis nun auf den PC übertragen und Ende 2005 das Spiel Flight of Fancy herausbringen (übrigens paralell auch für die PS2).

Darin übernehmt ihr die Kontrolle über einen Drachen. Allerdings nicht wie gewohnt per Maus, Tastatur oder Joystick, sondern per gewöhnlicher Webcam. Die Grundprinzipien sind einfach: Frei nach dem "Shake it baby"-Prinzip erhebt sich die fabelhafte Hauptfigur wenn ihr eure Arme schwenkt. Eure Geschwindigkeit bestimmt natürlich auch die des Drachen, sodass ihr euch schon mal Hanteln zum Trainieren besorgen dürft, um beim Release fit zu sein. Soll der Drachen sinken, dann lasst ihr die Hände einfach gerade und er beginnt mit einem Gleitflug in die Tiefe.

Flight of Fancy lässt euch aber nicht nur kerzengerade durch die Levels gleiten. Über Flugzeug-artige Bewegungen schwenkt ihr in andere Richtungen, was in den Kämpfen wohl auch von Nöten sein wird. Kämpfe? Richtig, mit dem Umhersegeln des Drachens ist es noch lange nicht getan. Immer wieder stoßt ihr auf böse Drachen, Ritter oder Magier und herumstehende Wachtürme, denen es den Garaus zu machen gilt.

Während das Attackieren dieser Widersacher (Feuerspeien, Gift & Eis verschießen) noch autmatisch geschieht, liegt aber auch der geniale Part von Flight of Fancy in den Kämpfen begraben. Bisher wurden in sogenannten "motion-based games" all eure Körperbewegungen direkt auf den Bildschirm übertragen. Hier allerdings gilt es verschiedene Gesten zu machen, denn so wie in Black & White (nur eben ohne Maus) werden Heilungs- (Kreuz), Schutz- (Kreis) und andere Zauber durch bestimmte Abläufe ausgesprochen – das Programm "liest" quasi erstmals was ihr tut.

Ziel des Spiels ist es alle Gegner in den Levels zu töten, hilfreich sind dabei diverse aufzusammelnde Power Ups. Um der Herumfliegerei auch einen tieferen Sinn zu geben, steckt Gaijin dem Ganzen auch noch eine Story hinzu. Natürlich sollte man hier kein episches Meisterwerk erwarten, FoF soll sich immer noch als Familienspiel eignen. Im Grunde dreht es sich aber darum, dass ihr über einen magischen Spiegel in ein Fantasy-Land gezogen und in einen mächtigen Drachen verwandelt werdet, wo euch ein guter Zauberer bittet dem Bösen entgegenzutreten. Im Laufe des rund acht Stunden langen Spiels (wobei ein anständiger Wiederspielwert gegeben sein dürfte) deckt ihr den Plan der perfiden Schergen auf und werdet zum Helden. Ivan Kuznetsov, PR-Manager von Gaijin, erklärte uns außerdem, dass es bei der Mischung aus Actionspiel, Adventure und wenigen RPG-Elementen auch zusätzliche Nebenaufgaben geben soll. Jeden Monat, so versicherte uns Kznetsov, werden außerdem über das Internet weitere Inhalte zum Downloaden angeboten.

Eine tolle 3D-Engine sorgt dafür, dass sich Flight of Fancy endgültig von Simpel-Produktionen wie Eye Toy oder Move 2 Play abhebt. Motion Blur-, Reflexions- und Lichtbrechungs-Effekte sorgen auch in etwas über einem Jahr bestimmt noch für ein zeitgemäßes Auftreten.

Einen Publisher hat das russische Team leider noch nicht gefunden. Im Extremfall kann man sich aber auch vorstellen, das Spiel im Bundle mit diversen Webcams vertreiben zu lassen. Vorerst wartet man aber auf Angebote bzw. sucht nach ihnen.

Klingt wirklich cool was die Jungs aus Russland da in der Mache haben. Ich habe mich schon immer gefragt warum die mit dem Eye Toy salonfähig gewordene Technik der Bewegungs-Steuerung nicht massiver genutzt wird, und nur in kurzweiligen Simpel-Spielchen zum Tragen kommen. Gaijin könnte mit Flight of Fancy einen großen Schritt für das Genre machen. Hoffentlich findet sich in unseren Gefielden ein Publisher, der sich dem ganzen Projekt mit dem nötigen Aufwand annehmen kann.

Tschu, tschu, tschu – Bumm!

Ein Zug fährt über eine Brücke – kann man sich in der heutigen Zeit noch viele Dinge vorstellen die weniger spektakulär sein könnten? Ich nicht, aber trotzdem begeistert das Brückenbau-Prinzip seit Jahren viele PC-Spieler. Ob in Bruidge Builder oder dessen Nachfolger Pontifex – es macht Spaß die Physik zu überlisten. Chroniclogic (<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=309" target="_blank">Gish</a>) hat mit BridgeIt nun einen grafisch opulenten, inoffizielen Nachfolger in der Mache. Wir konnten ihn einmal anspielen.

Beim grundlegenden Ablauf ändert sich auf den ersten Blick nicht besonders viel gegenüber den bekannten Pendants. Zu Beginn steht einem (ein für gewöhnlich knapp bemessenes) Budget zur Verfügung. Auf einer prinzipiell zweidimensionalen Ebene zeichnet man nun den Aufriss einer Brücke, die den vorgegebenen Ansprüchen genügen muss. Die reichen von einer einfachen Eisenkonstruktion für Autos bis hin zu komplizierten Hängebrücken mit integrierter Zugbrücken-Funktion für den Schiffsverkehr.

Der Clou bei BridgeIt sind die verschiedenen Materialien. Vom normalen Eisen-, über schwere Stahlträger bis hin zu Metallseilen ist alles mit dabei. Beim Einsatz sind Stabilität und Gewicht natürlich zu beachten, ansonsten kracht die ganze Bastelei den Gesetzen der Statik folgend zusammen.

Und das sieht ziemlich klasse aus, denn Chroniclogic sorgt für eine superbe Optik. Zeitgemäße 3D-Effekte darf man allerdings vorerst nur auf nVidia-Grafikkarten ab der Geforce 4 Ti-Generation (MX funktioniert nicht) beobachten. Die Entwickler arbeiteten eng mit nVidia zusammen, das ist der Tribut dafür. Dass das die ohnehin bereits oft hitzig geführte Debatte, ob Spiele für gewisse Marken optimiert werden sollten, darf wohl erwartet werden.

Zurück zum Spiel: Hat man erst einmal seine Brücke fertig gestellt, beginnt der Stresstest (Das heißt oft: "Du bist des Todes Brücke!"). Dort muss die Brücke natürlich einmal ihrem eigenen Gewicht standhalten. Tut sie das tatsächlich (und das wird sie nicht immer, der Schwierigkeitsgrad steigt merkbar an), dann rollen Autos beziehungsweise Züge darüber. Liegt sie auch nach diesen Strapazen noch nicht auf dem Grund der jeweiligen Schlucht, dann gibt’s als netten Bonus noch den sogenannten Erdbeben-Button. Da ich weiß, dass Rebell-Leser von Geburt an wahre Intelligenzbestien sind, will ich auf dessen Funktionsbeschreibung aber verzichten.

BridgeIt kann man über die offizielle Website erwerben. Die Vollversion ist bereits verfügbar, lag uns allerdings noch nicht vor.

Sieht schön aus, spielt sich einfach – zwei Garanten für puren Spielspaß? Für gewöhnlich zumindest einflussreiche Teilaspekte, aber trotz der netten Erweiterungen gibt das Spielprinzip für eine ordentliche Langzeitmotivation bei BridgeIt nunmal nicht genug her (Ansichten von Architekten mal außen vor genommen). Wie schon bei Bridge Builder macht es mir zwar eine Zeit lang Spaß den Gott über die Zugbrücken zu spielen (und sie bösartigerweise einstürzen zu lassen), nach einiger Zeit ist es aber zu schlepend, zu eintönig – wenn auch bestimmt fordernd. In unserer Preview-Version weist das Spiel keinerlei Schwächen auf, ist aber nunmal was es ist: ein tolles Spiel, allerdings nur für Zwischendurch oder für absolute Knobel-Freaks. Da ändert auch die Optik nichts, deren nVidia-Exklusivität sicher die ein oder andere Kontroverse zwischen Marken-Fanboys herbeirufen wird…

Ersteindruck: Befriedigend