Kategorie-Archiv: PC

Und jährlich ruft der Donnerbalken

RTL stellt Jahr für Jahr die Referenz für Skispringen als Computerspiel dar. In den letzten zwei Jahren gab es bereits Nebenbuhler, die es allerdings nicht annähernd mit ihrem Vorbild aufnehmen konnten. Dieses Jahr will CDV mit ihrem Ski Springen – Winter 2006 zum Kampfpreis von 15 Euro angreifen. Wieviel Qualität und Spielspaß für diesen Preis zu erwarten sind, erfahrt ihr im folgenden Test.

Gleich beim Start des Spiels fällt einem die unerwartete Optionsvielfalt auf. Da kann zwischen Training, Tourneen und der Karriere ausgewählt werden. Beim Training kann man für die ersten Sprünge das Schritt-für-Schritt Tutorial auswählen, um dann später ganz alleine springen zu können. Bei den Tourneen dürfen verschiedene Turniere absolviert werden. Unter ihnen befinden sich auch die olympischen Winterspiele und die Vier-Schanzen-Tournee. Der Kern des Spiels befindet sich jedoch im Karriere-Modus. Dort kann man entweder den aktiven Weg eines Springers oder die lenkenden Funktionen eines Trainers übernehmen.

Am Anfang jeder Laufbahn steht zu allererst einmal die Erstellung deines Konterfeis. Dort stehen verschiedene Anzug- und Skifarben sowie Gesichter zur Auswahl. Deine Karriere startet jedes Mal im Juniorencup. Wenn du dich am Ende der Saison unter den besten Fünf platzieren konntest, winkt dir der Aufstieg in den Continentalcup und dannach in die Profiklasse.

Um deinen Springer wettbewerbsfähig zu halten, kannst du ihn mit neuen Skiern und Anzügen ausstatten. Tägliches Training ist ebenfalls wichtig. Hier gibt es drei zu verbessernde Werte: Anlaufgeschwindigkeit, Sprungkraft und Flugtechnik. Auch auf die Form muss acht gegeben werden. Vernachlässigt man diese, hat man am Ende der Saison ein völlig fertiges Nervenbündel, dass sich keinen Berg mehr runtertraut. Um mehr Geld in die Kasse zu spülen, kann man sogar Verträge mit Sponsoren unterzeichnen.

Weiterhin gibt es verschiedene Statistiken, die Werte wie die längste Siegesserie oder den weitesten Sprung festhalten. Im Trainer-Modus muss man sich dann um 4 Springer gleichzeitig kümmern. Man organisiert die Reisen zu Veranstaltungen, beschafft Sponsoren und trainiert seine Schützlinge. Letztendlich kratzen alle Funktionen ziemlich weit an der Oberfläche dieses Sports. Die Bedienung war für mich als alten RTL Skispringen-Veteranen eine ziemlich große Umstellung. Hier hat Metropolis Software nicht abgekupfert sondern ein komplett eigenes System entwickelt, das nach einiger Einarbeitungszeit auch relativ gut funktioniert.

Einziges Steuerelement ist die Maus. Timing und eine Menge Gefühl in der Hand sind für den starken Abstoß vom Donnerbalken, eine richtige Haltung in der Anfahrt, den Absprung, den Flug und die Landung erforderlich. Das Tutorial macht den Einstieg in das Spiel aber nicht unnötig schwer, hält nach jedem erfolgreichen Schritt an und wird von einem Sprecher kommentiert.

In der Karriere wird dein Springer also je nach Form und Werten immer besser. Das macht sich durch eine steigende Leistungskurve bemerkbar und motiviert zum weiterspielen. Insgesamt wirst du über 32 Schanzen gejagt. Unter ihnen befinden sich die Normal-Schanzen mit einem K-Punkt von bis zu 90 Metern. Dann gibt es die Groß- und Flugschanzen. Für Abwechslung ist also gesorgt. Die Fluganlagen tragen übrigens die original Namen und sind ihren Vorbildern recht genau nachempfunden.

Ein Kenner wird den "Berg Isl" in Innsbruck also sofort als solchen identifizieren. Auch die Olympiaschanze in Pragelato ist mit von der Partie. Schade ist, dass die Springer leicht abgeänderte Namen tragen. Wer aber ein wenig Zeit und Geduld mitbringt, kann die Namen des gesamten Springerfeldes auch einfach umändern. In Sachen Technik muss ich übrigens ein ganz großes Lob an die Entwickler aussprechen. Für ein 15-Euro Spiel ist die Darstellung schlichtweg gelungen. Die Springer sind sehr detailliert. Eingeschneite Häuser und Berge sowie flüssige Animationen bringen eine gute Atmosphäre rüber. Am Anfang jedes Springens informieren dich die deutschen Sprecher über die Gegebenheiten der Schanze.

So wird man gut informiert und unterhalten. Allerdings wiederholen sich die Kommentatoren relativ schnell und tätigen auch die eine oder andere Falschaussage zum Beispiel bezüglich Anlaufgeschwindigkeit oder Landung. Insgesamt ist es aber trotzdem überaus löblich, dass es bei diesem beschränkten Budget überhaupt noch zu Kommentaren gereicht hat. Diese lassen sich übrigens auch nicht abstellen.

Einige von euch erwarten jetzt vielleicht einen Vergleich oder gar die Entscheidung zwischen RTL Skispringen 2006 oder Ski Springen – Winter 2006. Letztendlich wäre ein direkter Vergleich aber nicht ganz gerecht. Schließlich ist es das Erstlingswerk von Metropolis Software in diesem Bereich und dafür ist das Spiel wirklich gut gelungen. Der Preis ist absolut fair und die Präsentation ist stimmig. Durch die eher arcadelastige Ausrichtung ist das Spiel auch für nicht Skisprungbegeisterte geeignet. Klar hätte man den Karriere-Modus umfangreicher gestalten oder einen Netzwerk-Multiplayer integrieren können – doch was solls? So bleibt noch ein wirklich unterhaltsames Spiel für ein paar Stunden Spielspaß und die Hoffnung auf die Versionen der nächsten Jahre. Die RTL-Reihe hat auch ein paar Anläufe gebraucht! Übrigens: Am 25.11. startet der Weltcup in Kuusamo :)

Echtzeitstrategie der etwas anderen Art

Nach langer Entwicklungszeit haben Inhuman Games ihr post-apokalyptisches RTS-Game Trash fertig gestellt. Während sich im Moment alles um die Big Boys im Geschäft dreht, arbeiten unabhängige Entwickler an Softwareperlen, die meistens leider nur von ein paar wenigen gespielt werden. Trash kann mit den ganz Großen im Genre zwar nicht mithalten, wer aber schnelle, actionreiche Unterhaltung ohne überschüssige Features möchte, findet hier möglicherweise seine Erfüllung.

Wie in fast jedem Spiel dieses Genres wird der Spieler an ein ökonomisches System gekettet. Falls du die letzten 10 Jahre mindestens ein Echtzeitstrategiespiel gespielt hast, wirst du mit dem Ressourcenmanagement keine Probleme haben. Wie auch in anderen Vertretern dieser Art geht nunmal nichts ohne den jeweiligen Rohstoff. Nun, warum heisst Trash wie es heisst? Genau, weil sich fast alles um die Hauptenergiequelle dreht: nämlich den Schrott.

Dieser liegt gut verteilt überall auf der Karte herum und kann entsprechenden Fahrzeugen eingesammelt werden. Für Einheiten oder Upgrades wirst du alleine mit dem Trash aber nicht auskommen. Dafür brauchst du die jeweils zweite sammelbare Ressource im Spiel, was bei den Menschen das Gas und bei den Mutanten die Menschen sind. Die Mutanten holen sich ihre Menschen direkt aus den Huts, die ebenfalls überall auf der Karte verteilt sind. Die Menschen müssen Anlagen zum Einfangen des Gases über jeder Quelle errichten. Doch damit nicht genug: Anstatt das Gas nur schnöde einzusammeln, ist es auch möglich verschiedene Gebäude zu bauen, die deiner Armee zum Beispiel mehr Feuerkraft oder eine höhere Bewegungsrate verleihen.

Einige Gebäude sind dann wiederum nötig, um neue Einheiten freizuschalten. Nun ist der herrliche Zeitpunkt gekommen um euch die weiteren Materialien im Spiel vorzustellen. Zum einen ist da der toxic waste und zum anderen das precious metal. Diese Ressourcen kann man zwar nicht einsammeln, wohl aber Gebäude auf ihnen errichten, die bestimmten Einheitengruppen deiner Truppe verschiedene Boni zusprechen.

Auf unnötiges Schnickschnack wie stufenloses Zoomen oder Formationen für die Einheitenverbände wurde verzichtet, aber ganz ehrlich: Wer will schon den Scheitel seiner Infanterie auf Schuppen überprüfen? Hier geht es halt klar darum Einheiten zu bauen, Ressourcen abzuholzen und letztendlich die gesamte Karte unter seine Kontrolle zu bringen. Im Multiplayer werden auf jeder Karte 20 und mehr Spieler unterstützt. Ähnlich wie in Battlefield 2 vergrößert bzw. verkleinert sich der Kartenausschnitt je nach Spieleranzahl. Apropos Multiplayer:

Dort liegt auch ganz klar der Schwerpunkt des Spiels, denn wie ist es sonst zu erklären, dass es nicht einmal eine Singleplayer-Kampagne gibt? Durch das Fehlen dieser Kampagne leidet aber auch ein wenig der Bezug zur Story und darunter leidet die Spieltiefe erheblich. Außerdem stellen sich die CPU-Gegner zum Teil etwas dümmlich an. Da komme ich mit Lufteinheiten in des Gegners Basis geflogen und greife an. Selbst nach 10 Minuten des nervenaufreibenden Gefechtes ist der Computerspieler nicht in der Lage, Flugabwehr-Einheiten zu basteln.

So war es mir tatsächlich möglich, mit vier Gunships die gesamte Basis des Gegners zu beseitigen und dann mit meinen Bodeneinheiten den Rest zu erledigen. Das hört sich natürlich erstmal lustig an, fördert den Lernfaktor aber nicht sonderlich. Offline-Gamer werden beim Spiel also in etwa soviel Spaß haben wie ein an Klaustrophobie erkrankter Fahrstuhlfahrer. Im Multiplayer geht es dann aber richtig zur Sache. Täglich treffen sich vorwiegend amerikanische Spieler auf den Servern für ein kleines Match. Mäßige Englischkentnisse sind für eine ausreichende Kommunikation zwischen dir und deinen Verbündeten also die Vorraussetzung.

Oft werden im Internet sogenannte Team-Matches veranstaltet. Dort ist der Austausch mit deinen Partnern also besonders wichtig. Der Onlinemodus bietet für jeden Spieler übrigens eine kleine Statistik, die die Anzahl der Wins, Losses und die Disconnects anzeigt. Mit Hilfe dieser Werte ist es nun möglich, sich ein Bild von seinem jeweiligen Gegner zu machen, bevor man eine böse Überraschung erlebt. Das Spiel beinhaltet übrigens die Auswahl zwischen zwei Rassen: Das sind die Menschen und die Mutanten. Diese unterscheiden sich hauptsächlich in dem Ressourcenmanagement und einigen Einheiten. Letztendlich haben aber beide Rassen ihre Lufteinheit und Fern- sowie Nahkämpfer.

Technisch kann Trash natürlich nicht mit den ganz Großen mithalten. Trotzdem ist die Grafik durchaus ansehnlich und in einem Warcraft 3 ähnlichen Comic-Stil gehalten. Die Effekte der Waffen und Explosionen sind ebenfalls nett. Das post-apokalyptische Szenario wird jedenfalls atmosphärisch rübergebracht. Auf Hintergrundmusik wurde leider verzichtet. Die Soundeffekte beschränken sich auf das Nötigste, also Explosionen, Gebäudebau und ähnliches.

Trash schafft es hervorragend, sehr viel unnötige Komplexität aus dem Genre zu nehmen. So ist es auch jedem Anfänger möglich, einmal in die Echtzeitstrategie reinzuschnuppern. Spielerisch geht das gute Stück zurück zu den Wurzeln, welche nunmal aus Gebäudebau, Ressourcenmanagement und Zerstörung bestehen. Für Einzelspieler wird einem hier vergleichsweise wenig geboten. Wie Lead Designer Mark Currie aber bestätigte, muss sich ein kleines Team nunmal Prioritäten setzen – und diese liegen ganz klar im Multiplayer Bereich. Dort findet jeder interessierte Spieler herrlich unbeschwerte Massenschlachten mit bis zu 24 Spielern auf einer Map. Durch die automatische Anpassung der Kartengröße rückt man dem Gegner wenigstens nicht zu nah auf die Pelle. Außerdem hat sich inzwischen eine hilfsbereite und freundliche Community um das Spiel gebildet. Das können einige größere Produktionen nicht bieten. Insgesamt hat Inhuman Games einen wirklich guten Job gemacht. Für 19,9 $ bekommt man gute Unterhaltung für ein spannendes Multiplayer-Erlebnis.

Willkommen an Bord der R.S.S. Honkstar

Still gestanden Zivilist. Wie sie sicherlich schon bemerkt haben, ist das hier kein Touristenausflug oder irgendeine billige Weltraumkaffeefahrt. Sie haben hier schließlich eine Mission zu erfüllen. Es gilt Sterne zu erforschen, fremdes Leben kennen zu lernen und seltene Artefakte aufzusammeln. Wenn dann so ein außerirdischer Eunuche auf die Idee kommt uns anzugreifen, werden wir ihm hoffentlich mit unseren Waffen mächtig einheizen können. Okay, das wars dann erstmal von mir, nun spricht unser weiser Kapitän zu ihnen.

Hallo erst einmal, wie ihnen unser Drill-Instructor wahrscheinlich schon zur Genüge erzählt hat, werden wir auf unsere Reise mit ein paar Turbulenzen zu kämpfen haben. Trotzdem steht die friedliche Kommunikation mit extraterrestrischen Lebensformen im Vordergrund dieser Expedition. Sie haben übrigens einen langen Trip durch Sector Prime gebucht, normalerweise fliegen wir nicht so weite Strecken, aber es gibt da draußen ja noch genug zu entdecken.

Leider endete die Reise für die R.S.S. Honkstar samt ihrer tapferen Crew und den sonstigen Zivilisten an Bord früher als erwartet in einem schwarzen Loch. Später fand man die Tagebuchaufzeichnungen des Kapitäns wieder, aus diesen gehen die nun folgenden Abschnitte hervor:

Nachdem wir den Start gemeistert hatten und ich mich vollkommen auf mein 2D-Universum samt seiner dreidimensionalen Planeten und Weltraumkreuzer konzentrieren konnte, flogen wir auch schon den ersten Planeten an. Hier wurden wir freundlich begrüßt und man überreichte uns einige kostbare Artefakte. Wir setzen die Reise also rasch fort und erlebten auch auf den nächsten Planeten keine größeren Unannehmlichkeiten. Als wir schließlich auf ein paar Händler stießen, tauschten wir einige weniger wertvolle Artefakte gegen neue Bewaffnung und Schilde, sowie einen schnelleren Antrieb für unser Gefährt ein. Warum wir bis jetzt noch auf keine feindlichen Aliens gestoßen waren blieb mir ein Rätsel, dummerweise hatten sich aber auch noch keine Krieger unserer Expedition angeschlossen, weswegen wir momentan noch eine leichte Beute für gut organisierte Feinde waren.

Nach einiger Zeit, ich glaube es waren so 400 Tage, stießen wir das erste Mal auf Verbündete, mit denen wir fortan durch den Weltraum zogen. Ein paar Kämpfe, über die wir hier nicht unnötig zu erzählen brauchen, da sie keinen besonderen Reiz auf mich ausübten, später, stehen wir nun vor der Frage, ob wir uns noch weiter ins Weltall hinauswagen oder wieder zu unserem Heimatplaneten zurückkommen. Letzteres könnte nur problematisch werden, da uns ein Wurmloch den Weg zurück versperrt. Jedoch wird langsam die Zeit knapp: unendlich lange darf ich auch nicht im Auftrag der Menschheit mein Unwesen im Universum treiben. Nachher gilt die Mission als gescheitert.

Den Ausgang dieser Expedition kennen wir mittlerweile. Was uns hingegen weit weniger bekannt ist, sind Detailfragen zu den etwas komischen Welten. Eine Expedition dauert je nach eingestellter Spiellänge 20 bis maximal 45 Minuten, speichern ist nicht möglich, in anbetracht der Spiellänge aber auch sinnlos. Länger solltet ihr euch auch nicht mit Weird Worlds beschäftigen. Dafür ist das Gameplay einfach zu flach. Wie unser Sergeant eingangs schon erwähnt hat, bleibt einem nichts anderes übrig, als von Planet zu Planet zu tuckern, Raritäten als Trophäen einzusacken, manche davon gegen eine bessere Ausrüstung für euer Schiff einzutauschen, um dann pünktlich wieder nach Hause zu kommen.

Ab und zu tauchen dann ein paar gar schreckliche Aliens, manchmal alleine, manchmal im Verbund auf und wollen euch das Leben schwer machen. Die Kämpfe – wenn es denn soweit kommt, ihr könnt meistens noch vorher fliehen, wenn der Gegner zu übermächtig scheint – laufen immer nach Schema F ab und sind deshalb weder besonders spannend noch taktisch fordernd. Taktische Elemente gibt es im Kampf sogar schlicht und ergreifend nicht: eigenes Schiff anklicken, gegnerisches Schiff anklicken, Waffe auswählen, angreifen. Das war’s dann auch schon, dafür ist die Steuerung, wie im kompletten Spiel, sehr einfach und gut gelungen.

Erfreulich ist es zudem, dass die Präsentation für ein Shrapnel Games-Spiel erstaunlich sehenswert ausgefallen ist. Zwar bewegt man sich auf einer 2D-Weltraumkarte, jedoch sind die einzelnen Objekte komplett dreidimensional gestaltet und nett anzuschauen. Auch die einzelnen Hintergrundbildchen sind sehr nett gezeichnet und sorgen für Atmosphäre. Die Soundkulisse fällt mit ein paar Effekten hingegen sehr spärlich aus.

Wer von euch sich nun zurecht fragt, was verdammt noch mal an Weird Worlds so motiviert, dass man es nicht nach dem ersten Durchlauf sofort in die Ecke haut, der sollte sich einmal mit dem kleinen Wörtchen „Highscore“ auseinander setzen. Es treibt einen einfach ungemein an, sich bei jedem neuen Versuch noch ein kleines Stücken zu verbessern um in der Highscoreliste einen Platz nach oben zu klettern. Das ist dann eigentlich auch schon das Geheimnis von Weird Worlds, aber wie heißt es so schön: Manchmal ist weniger, eben einfach mehr.

Es mag etwas ulkig erscheinen, dass ein Titel, bei dem man nach weniger als einer Stunde schon alles gesehen hat, wirklich mehr motivieren kann, als ein episches Rollenspiel.

Weird Worlds macht einfach Laune, nimmt sich selbst nich so ernst und ist zudem für jeden Deppen verständlich. Das man dennoch richtig üben muss, um einen einigermaßen akzeptablen Highscore zu erreichen, erzeugt dann ein nicht zu unterschätzendes Suchtgefühl. Hätte ich nicht noch andere Spiele auf meiner Platte, die ich schon vor Ewigkeiten durchspielen wollte, und würde ich nicht nebenbei noch hier und da arbeiten müssen, ich wäre für Tage nicht von Weird Worlds weggekommen.

Dass es dann doch nur für 6 Punkte gereicht hat liegt einfach daran, dass ich nach eben diesen Tagen nie wieder einen Schritt in die verrückten Welten gesetzt hätte. Dafür ist das Spielprinzip auf die Dauer zu abwechslungsarm und die Gefechte zu öde, da scheiße ich dann auch auf einen neuen Highscore…

Krieg mit Stil!

Es gibt viele Welten, in denen Fantasy-Rollenspiele ihr Unwesen treiben. Azeroth, Mittelerde und was weiß ich noch alles. Dieses mal verschlägt es uns nach Daenmor, eine Welt, die etwas anders läuft als üblich. Goblins sind nette kleine Kerle und Orks sind zwar brutal aber man kann mit ihnen auch so einiges ausdiskutieren – zumindest wenn man sich zu den Magiekundigen zählt.

Schon die Verpackung von Battle Mages: Sign of Darkness ist in die Kategorie ‚Aufwändig gestaltetes Kunstwerk‘ einzustufen. Mit entsprechender Vorfreude öffnet man dann auch die diese, um erleben zu müssen, dass eine in Papierhülle verpackte CD herausfällt. Handbuch, Jewelcase oder auch nur irgendein Zettel? Fehlanzeige! Das Handbuch findet ihr wenigstens als .PDF auf der CD. Erklären lässt sich die seltsame Mischung aus perfekter Verpackung und Inhalt, der zum Heulen ist, mit dem Preis. Mit (bei Amazon) 23 EUR ist das Spiel nämlich im Billigsegment anzutreffen – wobei man das Wort billig aber keinesfalls mit der Qualität des Spiels assoziieren sollte.

Battle Mages birgt ein schwierig zu erklärendes Spielprinzip, das aber sehr schnell zu enormer Suchtentwicklung führen kann. Ihr schwebt als magischer Astralkörper durch eine Welt, die vom Grafikstil her leicht an Warcraft 3 erinnert. Diese modische Windhose ist im Endeffekt unwichtig und wenn ihr die Taste ‚P‘ drückt, wechselt ihr in die Ego-Perspektive, die das Selbe ist, wie wir es von jedem RTS kennen: Draufsicht, schwenk- und zoombar. Trotzdem gibt es einige spezielle Eigenheiten, die man nur in der Battle Mages-Reihe zu sehen bekommt.

Das übliche Micromanagement, wie wir es von fast jedem RTS kennen, gibt es nicht. Die umfangreichen Maps sind dafür aber voll mit Dörfern, Städten, Türmen, Laboren und Grüften aus denen ihr euere Armee rekrutieren könnt. Im Gegenzug dafür müsst ihr auch mit harter Währung bezahlen. Um an Geld zu kommen, müsst ihr natürlich auch etwas tun. Die Städte und Dörfer haben meistens eine Menge von Sorgen, die man ihnen, natürlich gegen Bezahlung, abnehmen kann. Welche Aufträge von welchem Dorf der Spieler auch immer ausführen möchte, ist ihm komplett selbst überlassen. Da alle Siedlungen über ein eigenes ‚Leben‘ verfügen, beeinflusst man mit der Erledigung von Quests manchmal auch das Stadtbild und sie kann zum Beispiel größer werden. Solltet ihr allerdings der Meinung sein, ein bestimmtes Dorf sollte dem Erdboden gleich gemacht werden, so steht euch auch dies frei. Daenmor erlaubt euch vieles und ihr könnt fast alles tun, was euch beliebt. Das große Gefühl von Freiheit kommt allerdings nicht ganz auf, da ihr immer an die Storyline gebunden seid und es keine Möglichkeit gibt, dieser zu entfliehen. Somit kann man Battle Mages wohl als sehr linear ansehen, jedoch habt ihr viele Möglichkeiten die ein übliches RPG/RTS nicht bietet.

Wo die Story für einige beim Prequel von Sign of Darkness Anlass zur Kritik gab, ist sie nun wirklich gut gelungen und sorgt für Spannung. Als junger Magierlehrling Pheren müsst ihr herausfinden, was es mit dem geheimnissvollem Zauberstab der Herrschaft (nein, nicht was einige Ferkel jetzt denken) auf sich hat und besucht die rauhen Nordlande. Dort lernt ihr auch den alten Magier Zoragon kennen, welcher euch fortan zur Seite steht. Aber nicht nur der alte Zauberer hilft euch auf euren Wegen, ihr könnt auch auf die Unterstützung der Goblins zählen, die sich nach dem Verschwinden der uralten Zwergenrasse in den alten Siedlungen niedergelassen haben um nach wertvollen Mineralien zu schürfen. Für meinen Geschmack wurde ein wenig zu viel von Warcraft 3 übernommen – ich will hier aber nicht spoilen, am besten ihr findet das selbst heraus.

Insgesamt gibt es vier verschiedene Kampagnen, wobei die erste auch ein ausführliches Tutorial enthält wo ihr lernen könnt, wie ihr eure magischen Fähigkeiten und Truppen effizient kontrolliert.

Auch wenn ihr nicht mit revolutionären Effektfeuerwerken rechnen könnt, erfüllt die Grafik ihren Zweck äußerst gut. Durch das gute Leveldesign wird die teils eindrucksvolle Optik noch wirksam unterstrichen. Bei der Lokalisierung ins Deutsche hat sich Frogster zwar nicht gerade mit Ruhm bekleckert, aber es ist alles gut verständlich. Die Sprecher sind, auch in der Deutschen Version, nur in Englisch zu hören, aber die deutschen Untertitel reichen völlig aus, um alles zu verstehen. Es ist wohl auch besser, einfach Untertitel einzufügen, als eine Synchronisation zu versauen (Was in dieser Preisklasse durchaus häufig vorkommt).

Battle Mages: Sign of Darkness hat vielen Spielen etwas voraus: Es vermag den Spieler komplett in seinen Bann zu ziehen und lässt ihn die Zeit vergessen – zumindest ging es mir so. Anfangs noch sehr skeptisch und durch den etwas härteren Schwierigkeitsgrad, die schräge Optik und die eigenwillige Umsetzung leicht verunsichert, machte sich nach zwei Stunden ‚anstrengendem Anlernen‘ unkontrollierbares Suchtverhalten bemerkbar. Oft begann ich um 22:00 zu Spielen und der nächste Blick auf die Uhr zeigte dann drei Uhr morgens an – aber nicht dass ich dann ins Bett gegangen wäre, nein! Diese (allerletzte) Map muss noch leergeräumt werden bevor ich schlafen kann! (Nein, ich brauche keine Therapie, es reichte das Durchspielen von Battle Mages)

Wenn ihr der Zielgruppe von RPG/RTS-Spielern angehört, die etwas Neues, Originelles suchen, das ihnen die Zeit im Flug vertreibt, so solltet ihr euch Battle Mages: Sign of Darkness und den Vorgänger besorgen. Um zusammen circa 35 EUR könnt ihr mit ~70 (!!!) Stunden Spielspass rechnen. Welches Spiel bietet das heutzutage schon noch? Zu guter letzt möchte ich mich noch für den etwas spät abgelieferten Review entschuldigen, ich war leider in einige schwere Gefechte gegen die stinkenden Menschen verwickelt ;).

Guild Wars – Staubt Pädi-Preis ab

Dank der besonders ausgefallenen und detaillierten Gestaltung seiner Fantasy-Welt und dem Verzicht auf monatliche Kosten wurde Guild Wars jüngst mit dem silbernen Pädi prämiert. Seit 1998 versucht die Institution durch Auszeichnungen eine Orientierungshilfe in der Welt der Computerspiele zu geben.

Ein weiterer Kaufgrund dürfte die gerade erschienene Special-Edition sein, die für 39,99€ den Besitzer wechselt. In ihr ist unter anderem eine CD mit Bonusmaterial, eine komplette Karte der Spielwelt und persönlicher Code zum Freischalten von neuen Fertigkeiten und Waffen- bzw. Rüstungsverbesserungen enthalten.

Sam is back

In Zeiten von ernsthaften First-Person-Shootern wie F.E.A.R, Doom 3 oder Half-Life 2 könnte der eine oder andere Gamer auch mal wieder eine deftige Priese Abwechslung gebrauchen. Serious Sam 2 scheint genau diesem Anspruch gerecht zu werden und wartet mit coolen Sprüchen á la Duke Nukem, einer wunderhübschen Spielwelt sowie natürlich jeder Menge angriffslustiger Gegnerhorden auf. Die Vorraussetzungen für einen spaßigen Fun-Shooter sind also in jedem Falle gegeben.

Wieder einmal schlüpft man in die Rolle von Sam Stone, der bereits in den beiden Vorgängern der Mann am Abzug war. Entwickler Croteam präsentiert das Gemetzel des Nachfolgers mit der selbst entwickelten Serious-Engine 2, die einen hervorragenden Eindruck macht. Dazu aber später mehr. Inzwischen gibt es sogar eine richtige Story: Oberbösewicht Mental hält das gesamte Universum in Atem. Um den Fiesling verwundbar zu machen, muss Sam fünf Teile eines Medaillons herbeischaffen, die an unterschiedlichen Plätzen der Spielwelt versteckt sind. Die Handlung wird durch relativ häufig auftretende Zwischensequenzen vorangetrieben. Der darin enthaltene Humor von Sam gefiel mir besonders gut. Letztendlich haben die Entwickler sich selbst nicht wirklich ernst genommen.

Wie auch schon beim Vorgänger werden unglaubliche Massen von Gegnern auf den Spieler losgelassen. Das beste Rezept um zu überleben lautet: Immer in Bewegung bleiben und die Maustaste bearbeiten. Wer stehen bleibt, hat quasi schon verloren. Denn dann wird man schnell von den Gegnern gerammt, in die Luft gesprengt oder abgeschossen. Serious Sam 2 gestaltet sich im Übrigen besonders anfängerfreundlich. Meistens reicht es mit dem passenden Schießprügel direkt auf die Menge zu halten.

An einigen Stellen im Spiel wurde mit der Anzahl der Gegner jedoch schlichtweg übertrieben. Gleich im ersten großen Abschnitt wird dir bei der Eroberung einer Stadt ein hohes Maß an Geduld abverlangt. Als ich nach einer Pause lechzte, war ich gerade bei der Hälfte angelangt. Da artet das Spielen teilweise schon in richtige Arbeit aus – hier hätte mit dem Einsatz von Gegnern ein wenig sparsamer umgegangen werden sollen. Im Koop-Modus lassen sich die Horden erstaunlicherweise leichter bewältigen, obwohl die Gegnerzahl entsprechend an die Spielerzahl angepasst wird.

Grafisch macht Serious Sam 2 einen hervorragenden Eindruck. Die Gegner, Effekte und Umgebungen wirken wie aus einem Guss. Die Engine bewältigt die teilweise riesigen Außenareale und die großen Massen an Gegnern ziemlich problemlos. Für Abwechslung ist dank der ständig wechselnden Standorte übrigens auch gesorgt. So schnetzelt man anfangs noch in tropischen Gefilden, geht dann später zum Beispiel aber noch zu einer dunklen Lava-Welt über. Sehr einfallsreich waren auch die Levels, in denen Sam auf die Größe einer Kakerlake geschrumpft wurde und sich seinen Weg durch Müll und Kothaufen bahnen musste.

Die Levels sehen zwar allesamt sehr schön gestaltet aus, die Architektur ist allerdings etwas einseitig geraten. Meistens wurde sich auf große, offene Areale beschränkt. Die engeren Abschnitte wie die Kanalisation oder die Städte gefielen mir allerdings durch den Abwechslungsreichtum im Gameplay etwas besser.
Wer auch abseits des Weges aufmerksam bleibt, kann übrigens wieder Geheimnisse lüften, die neben Zusatzpunkten auch immer für eine Aufheiterung gut sind.

Sam´s Gegner bestechen mal wieder durch unvergleichlichen Einfallsreichtum. Da trifft man zum einen alte Bekannte wie die Suicide-Bomber wieder, es begegnen einem vor allem aber neue, abgedrehte Typen. So gibt es muskulöse Ork-Footballer oder aggressive Kung-Fu-Meister. Am Ende eines jeden Kapitels bekommst du es mit einem besonders starken Obermotz zu tun. Für jeden von ihnen wird eine spezielle Vorgehensweise benötigt, um am Ende als Sieger da zu stehen.

Dem fetten Prinz Chan kann man zum Beispiel mit normaler Munition kaum etwas anhaben. Er reagiert allerdings sehr sensibel auf den Gong des Tempels. Also lautet die Devise dem wabbeligen Ungetüm auszuweichen und mit dem Raketenwerfer den Gong unter Beschuss zu nehmen. Die Schießprügel von Sam sind größtenteils eher Standart-Ware. So startet man von Anfang an mit der ziemlich schwachen Handkreissäge, der Energie-Pistole und den beiden Revolvern. Für Schatzsucher ist die Säge allerdings erste Wahl, so lassen sich mit ihr Kisten und Vasen ohne weiteres auffräsen. Ab dem Kaliber Schrotflinte wird es dann interessanter. Diese gibt es in der halbautomatischen und dopelläufigen Variante, wobei letztere die durschlagkräftigere, aber auch langsamere Waffe ist.

Zu den weiteren Bleispritzen zählen unter anderem die zwei Uzi´s, der Raketenwerfer oder die Plasma-Gun. Erwähnenswert sind aber besonders zwei Waffen der außerordentlich einfallsreichen Sorte. Da ist zum einen die überdimensionale Kanone, deren Kugeln nicht nur explodieren, sondern auch noch alles platt walzen was in ihren Weg kommt. Zum anderen ist da noch der zielsuchende Papagei, der nicht nur sehr lustig ausschaut, sondern obendrein auch noch sehr effektiv gegen Lufteinheiten ist. Neu sind nun verschiedene Gefährte und Geschütze, die meistens eine enorme Durchschlagskraft besitzen und Abwechslung ins Spiel bringen.

Ein völlig abgedrehtes, lustiges Szenario, einfallsreiche Gegner und Schiessprügel sowie ein Effektfeuerwerk mit ganz besonderer Note? Na klar, das kann nur Serious Sam 2 sein. Höchst unterhaltsam stellt sich auch der dritte Teil der Serie dar. In kleinen Häppchen serviert ist das Spiel immer wieder genießbar. Nach zu langem Konsum fallen die fehlende KI und das letztendlich sehr simple Gameplay jedoch recht stark ins Gewicht. Alles in allem überwiegt der Spielspaß aber ganz klar und so kristalisiert sich ein enstpannender Mittagspausenfüller, der immer wieder für eine Überraschung gut ist, heraus. Ideal für das Abschalten zwischendurch, weil sich weder auf unnötige Rätsel noch eine anspruchsvolle Story konzentriert werden muss. Der Koop-Modus setzt dem Ganzen schließlich die Krone auf. Zu mehreren ist ein Heidenspaß quasi vorprogrammiert.

Ab in´s Grüne

Lange Zeit gab´s für den ambitionierten Hobby-Golfer am Computer nur die Tiger Woods PGA Tour Reihe. Nun wirft der berliner Publisher Rhizo Media das von Customplay Games entwickelte Golfspiel Customplay Golf in die Waagschale. Ohne lizenzierte Golfer lädt es aber immerhin mit 17 vorgefertigten 18-hole Bahnen und einem leicht zu bedienenden Editor zum Spielen ein.

Gleich zu Anfang lädt der praktische Auto-Updater die jeweils neueste, verfügbare Version vom Spiel herunter.
In England wurde der Titel bereits im Juni released und so profitieren wir von einigen, bereits herausgebrachten Patches. Endlich im Spiel gelandet, kann man sich nun sein eigenes Selbstbildnis kreieren, mit dem man sämtliche Spiele bestreitet. Im Menü entscheidet man sich zwischen den drei Hauptteilen des Spiels. Das ist zum einen "Spielen", zum anderen "Gestalten" und "Kommunizieren". Im Menüpunkt "Spielen" gelangst du zu den Unterpunkten Schnellstart, Custom Play, Turnier, Training und Netzwerkspiel. Der Schnellstart ist für jeden Gedacht, der eben mal eine schnelle Kugel schlagen will. Auf unnötige Optionen wurde dort verzichtet, es kann also sofort losgelegt werden. Unter Custom Play kann man sich mit Freunden und/oder Computergegnern auf den 17 verschiedenen Kursen austoben.

Im Turniermodus spielt man dann in einer Gruppe um den Einzug in die KO-Runde, um dort den Pokal zu holen.
Jeder, der noch ein wenig Training braucht, ist unter selbigem Punkt sehr gut aufgehoben. Dort ist es möglich, einzelne Löcher der verschiedenen Kurse anzuwählen und durchzutrainieren. Es gibt sogar die Möglichkeit, sich frei über jeden Platz zu bewegen, um Schläge aus verschiedensten Positionen zu trainieren.

Unter "Gestalten" wird der wirklich gute Editor des Spiels aufgerufen. Dort lassen sich mit ein wenig Aufwand und etwas Einarbeitungszeit prächtige Kurse mit variabler Lochzahl erstellen. Weiterhin gibt es einen Generator, der mit verschiedenen Werten gefüttert werden muss und dann einen enstrechenden Kurs oder ein einzelnes Loch erstellt. Die Ergebnisse der kompletten Kurse sind allerdings nur teilweise vorzeigbar. Das eigene Herzensblut zahlt sich da hundert mal mehr aus.

Unter "Kommunizieren" findet man dann etwas völlig Neues: Playmail nennt sich die Funktion, mit der du Freunden und Bekannten direkt über das Spiel eine E-Mail mit einer Standalone-Demo und einem Kurs deiner Wahl zu senden kannst. Mit Hilfe dieser kann er sich dann selbst einen Eindruck vom Spiel und deinen Fähigkeiten mit dem Editor verschaffen. Sämtliche Schläge, Ergebnisse und weitere Aktionen deines Charakters werden übrigens in einer umfangreichen Statistik festgehalten. Jeder Customplay Golf-Spieler kann sich dann über die Online-Rangliste mit anderen Spielern vergleichen. Sogar ein Matchmaker-Modus für Onlinespiele wurde inkludiert, über den sich Spiele im Internet austragen lassen.

Der Funktionsumfang lässt also schon mal keine Wünsche offen. Doch wie sieht es eigentlich mit der Technik aus? Alles in allem macht die Grafik einen ordentlichen Eindruck, die Brillianz einer Genregröße aus dem Hause EA wird allerdings nicht erreicht. Für eine möglichst realistische Darstellung der Bäume wurde die "Speedtree"-Technologie verwendet. Dementsprechend realistisch wirken selbige also auch. Details wie sich im Wind bewegendes Grass oder Wasserspiegelungen gehören ebenso zum Repertoire wie flüssige Animationen der Charaktere.

Insgesamt wirken die Darsteller aber etwas detail- und polygonarm. Außerdem wirken die Hintergründe der verschiedenen Locations ziemlich verwaschen und stoßen mir besonders in nahen Zoomstufen sauer auf. Alle Kurse bestechen jedoch durch große Vielfalt. So gibt es handelsübliche Kurse zwischen Fichten und Eichen ebenso, wie sandige Golfplätze in der Wüste. Die Soundkulisse beschränkt sich auf das Wesentliche. Hier und da ist mal Vogelgezwitscher oder der Wind zu hören, aber ansonsten herrscht, wie auf jedem guten Golfplatz, weitgehend idyllische Stille. Lediglich die Hintergrundmusik im Menü nervt nach einiger Zeit. In den Soundoptionen lässt sie sich jedoch auch bequem abstellen.

Nach dem Abschlag wird der Ball dann aus verschiedenen Kameraperspektiven verfolgt. Einige davon sind leider nicht sehr nützlich weil man den Ball durch einer zu kleinen Zoomstufe oder sehr hellem Hintergrund nicht mehr erkennen kann. Die Bedienung ist in einigen Teilen nicht optimal gelöst worden. So muss man seinen Golfer umständlich und langsam mit den Pfeiltasten bewegen, anstatt die Maus als Steuerungselement in den Vordergrund zu stellen. Die Schläge selber gehen relativ gut von der Hand. Hier lässt es sich dann zwischen der 2-Click- und 3-Click-Variante sowie dem Mausschwung wählen, so kann der Schläger je nach Bedürfnis des Spielers geschwungen werden.

Etwas schade ist, dass es in Nähe des Lochs keine automatisierte Gitternetz-Funktion gibt. Über Strg+d wird dieses dann zugeschaltet. Das Einlochen aus größerer Distanz ist ohne selbiges quasi unmöglich, da kleinere Erhebungen oder Gefälle im Verborgenen bleiben.

Customplay Golf ist letztendlich ein grundsolides Spiel, welches trotz kleinerer Schwächen in der Bedienung eine recht glaubhafte Golfplatzatmosphäre herrstellen kann. Die Technik ist zwar nicht mehr ganz Up-to-date und bleibt hinter Genreprimus Tiger Woods PGA Tour zurück, überzeugt aber trotzdem einigermaßen. Auch die Soundkullisse passt ins Gesamtbild. Die Onlinefunktion ist mehr als löblich und macht Spiele unter Freunden oder Unbekannten mit geringem Zeitaufwand möglich. Durch die Onlinerangliste geht die Motivation auch über längere Zeit nicht verloren. Der Editor rundet das positive Gesamtbild ab. Für knapp 35€ bekommt der versierte Golfer eine Golfsimulation, die mit einigen neuen Funktionen das Genre belebt. Im Einzelspieler-Modus vermisse ich lediglich die Karriere und so ist das Spiel besonders für gesellige Mehrspieler-Duelle über das Internet, das Netzwerk oder zu mehreren an einem Computer immer wieder ein Spielchen wert.

…Fallout auf slowakisch!

In einer alternativen Realität nach dem zweiten Weltkrieg bricht, gesteuert durch den Einfluss unbekannter Wesen aus dem Weltall, ein mächtiger Atomkrieg aus, der Milliarden von Menschen das Leben kostet. In dieser Post-Apokalyptischen Umgebung versuchen nun die Aliens durch eine Invasion die Menschheit endgültig zu vernichten – doch es bildet sich Widerstand und die Menschheit holt zum Gegenschlag aus.

Was bei Shadow Vault sofort auffällt, ist die extrem lausige Übersetzung. Ich weiss nicht, wieviel Geld hier für den Übersetzer ausgegeben wurde, kann aber mit Sicherheit sagen, dass er sein Geld nicht wert war. Missionsbeschreibungen, Menüführungen und eigentlich auch alles andere ist derart holprig übersetzt, dass es fast unmöglich ist einen Sinn in den Texten zu finden. So werden einzelne Einsätze richtig frustrierend, da man meistens raten muss, was jetzt wieder gemeint war. Niemand hat ein Problem mit ein paar Rechtschreibfehlern, aber wenn es bis zur Unverständlichkeit ausufert ist das nicht mehr tragbar. Schade, wäre doch die Story relativ gut gewesen – so sieht man sich aber nach einiger Zeit dazu genötigt, das Spiel frustriert zu ‚Erlassen‘ (Originalübersetzung – sollte Verlassen heissen).

Auch in Sachen Steuerung und Gameplay hat Mayhem ziemlich viel falsch gemacht. Wieso zum Beispiel können meine Spielfiguren nicht liegen oder knien und dadurch bessere Werte erreichen? Diese Schnitzer sind wirklich seltsam, bei Spielen wie UFO: Enemy Unknown, welches von der taktischen Seite her einige Parallelen aufweist, waren das übliche Features – das Spiel ist aber bereits mehr als zehn Jahre alt.

Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich zwischen lächerlich und knochenhart. Kombiniert mit ein paar kleinen Bugs, die eine Access Violation und anschließendes Spielende verursachen, wenn man ein Gebäude betritt, nötigt Shadow Vault zu Speicherorgien. Man sollte nahezu jede Runde speichern, da es oft wichtig ist, seine Soldaten punktgenau an gewisse Orte zu stellen um die Angreifer zurückschlagen zu können. Ob man dazu, nach diversen Bugs und einer versauten Lokalisierung, noch motiviert genug ist, ist eine andere Frage. Die KI ist auf jeden Fall nicht der Grund, wieso manche Levels so schwer zu meistern sind, liegt eher am Leveldesign.

Technisch ist Shadow Vault durchaus in Ordnung. Die Grafik ist zwar etwas altbacken, die isometrische 2D-Ansicht kann aber durchaus brauchbare Endzeitstimmung erzeugen. Die Animationen sind eher traurig geworden, das fällt aber neben den anderen negativen Aspekten eigentlich gar nicht mehr auf. Der Soundtrack passt auch sehr gut zum Szenario. Er ist zwar nicht der große Stimmungsmacher, aber angenehm zu hören und von guter Qualität. Ein dicker Pluspunkt ist die Sprachausgabe. Die ist zwar sehr spärlich vorhanden, wirkt aber überzeugend.

Shadow Vault bietet, neben dem Kampagnenmodus, noch die Möglichkeit sich mit anderen Spielern im Multiplayer zu duellieren. Dazu wurden auch eigene Karten mitgeliefert. Besondere, herausragende Features werden in diesem Sektor aber nicht geboten.

Die Verpackung ist, wie es bei Frogster üblich zu sein scheint, sehr spartanisch ausgefallen und ein Handbuch findet man nur als PDF-File auf der CD-ROM mitgeliefert. Bei einem Preis von EUR 27.49 ist das aber in Ordnung. Was nicht in Ordnung ist, wurde ja schon zu genüge in diesem Review angeprangert.

Ein Spiel mit vielen kleinen und großen Problemen, die es in der Summe einfach nicht empfehlenswert machen. Die Ausnahme bilden hier Spieler, die einfach süchtig nach rundenbasierenden Strategiespielen sind. Hier kann ich aber nur empfehlen noch ein paar Tage auf UFO: Aftershock von ALTAR Interactive zu warten, welches wesentlich vielversprechender aussieht. Eines muss man Shadow Vault aber lassen: Die Atmosphäre ist gut gelungen – in der Originalversion. Und slowakisch sprechen die wenigsten Deutschen oder Österreicher.

Renderwahn made in Russia

Bis zur Pleite waren Renderadventures die „Spezialität“ des französischen Publishers und Entwicklers Cryo Interactive. Danach übernahmen die Herren von Microids die gute alte Tradition, auch Frogwares Interactive ließ das ein oder andere Rendermachwerk auf die Spielergemeinde los. Nun versucht sich ein russisches Team in dieser Disziplin.

Was macht man, wenn man sein 10-jähriges Jubiläum standesgemäß feiern will? Genau, man legt einfach seine alten Klassiker wieder auf. So geschehen bei Star Heritage 1: The Black Cobra vom russischen Entwickler Step Creative Group. Blöd nur, dass kaum jemand den Vorgänger kennen dürfte, schließlich erschien Star Heritage anno 95 für den damals schon lange totgesagten Sinclair Spectrum ZX als Textadventure. Grund hierfür dürfte die weite Verbreitung des Systems damals in Russland sein.

Mittlerweile haben sich die Zeiten jedoch geändert: PCs haben dem Sinclair-Oldie den Rang abgelaufen und russische Entwickler sind nun auch weltweit bekannt. Und so ist aus Star Heritage 1: The Black Cobra nun ein waschechtes Renderadventure geworden.

Die Hintergrundgeschichte ist relativ schnell erklärt. Vor nicht allzu langer Zeit machten sich ein paar Aliens auf den langen beschwerlichen Weg ihren Planeten zu verlassen und unserem guten, alten Planeten einen kleinen Besuch abzustatten. Kaum dort angekommen machte man sich auch schon so schnell wie möglich auf die Socken um mal eben die komplette Menschheit zu unterdrücken. Nun sind wir jedoch ziemlich zähe und sture Zeitgenossen – wer schon einmal mit den diversen Service-Hotlines zu kämpfen hatte, weiß, was ich meine – und wir konnten es nicht lassen Widerstand zu leisten. So schmuggeln wir fleißig Waffen auf fremde Planeten und tarnen Spezialagenten als harmlose Händler um durch die restriktiven Kontrollen der bösen Aliens zu kommen.

Manchmal kommt es allerdings vor, dass unsere unliebsamen Gäste, die sich übrigens Artangs nennen, von diesen „Exkursionen“ Wind bekommen und – schwupps – ein Schiff voller Spezialagenten verschwindet mal eben für immer vom Radar. Das bezeichnende Glück im Unglück hat man dann, wenn man solch einen Abschuss samt Absturz auf einen x-beliebigen Planeten mehr oder minder gesund überlebt. An dieser Stelle beginnt hier auch euer Abenteuer. Um nämlich der Menschheit bei ihrer Friedensmission zu helfen solltet ihr alsbald diesen, euch unbekannten Planeten verlassen. Auf diesem beschwerlichen Pfad sollt ihr auf allerhand so skurrile, wie geheimnisvolle Charaktere treffen und einen Haufen teils leichter, teils schwieriger Rätsel lösen.

Dabei klickt ihr euch durch über 200 liebevoll erstelle Renderscreens, die mit netten kleinen Animationen versehen werden und schon jetzt nur so vor Details strotzen. Da streift ihr durch stimmungsvoll ausgeleuchtete Wälder, landet ihn der Einöde einer Sandwüste und diskutiert mit einer zwielichtigen Gestalt in dessen „Geschäftsräumen“. Kurz: Star Heritage 1: The Black Cobra macht optisch in dem uns vorliegenden Ingame-Video schon jetzt einen sehr gelungenen Eindruck und braucht sich vor namhafter Konkurrenz nicht zu verstecken.

Ihr solltet euch auf euren Streifzügen jedoch nicht allzu sehr von der Optik ablenken lassen. Euer Alter Ego hat schließlich ganz menschliche Bedürfnisse: Nachts will er schlafen (Tag- Nachtwechsel werden im Spiel realistisch dargstellt), tagsüber darfs das eine oder andere Fressi sein. Auch wird unser Spezialagent schließlich noch von unseren guten alten Freunden gesucht. Die daraus resultierenden Scharmützel sollen in einem einzigartigen System ablaufen und bedürfen der zusätzlichen Pflege eurer Spielfigur. Da reicht es bei schweren Verletzungen nicht mehr, einfach mal in die nächst beste Gaststube zu latschen und etwas Essbaren zu organisieren, ein Spezialagent will auch mal seine Ruhe haben, um seine Wunden zu versorgen und sich auszukurieren.

All das klingt schon mal sehr viel versprechend, zumal die Entwickler den Spieler auf eine non-lineare Reise schicken wollen. Auch das Kampfsystem mit seinen vier Parametern Gesundheit, Kraft, Ausdauer und Erfahrung bereichern das Spielprinzip um ein paar Rollenspielelemente. Hoffen wir mal, dass die Entwickler bis Ende dieses Jahres daraus einen harmonierenden Genre-Mix zustande bekommen.

Rollenspielelemente, opulente Grafik und ein non-linearer Handlungsablauf. Das alles klingt nach jeder Menge frischer Impulse in einem sonst sehr konservativen Genre. Doch gerade letzteres Vorhaben könnte arg zum Scheitern verurteilt sein. Sorgte ein non-linearer Spielablauf meist für eine recht flache Hintergrundgeschichte. Auch die allzu menschlichen Züge meiner Spielfigur könnten durchaus ihre Tücken haben.

Ich erinnere nur an das längst in Vergessenheit geratenen Adventure Biosys von Jumpstart Solutions. Damals glich die Versorgung unseres Charakters eher einem Tamagotchi-Spiel, denn eines anspruchsvollen Adventures. Nichtsdestotrotz scheint Step Creative Group mit innovativen Features auf dem richtigen Weg zu sein, wenn sie denn vernünftig umgesetzt werden.

Ersteindruck: noch nicht möglich

PS: Wer möchte, kann seine Meinung gerne im extra dafür angelegten Forumsthread loswerden (hier klicken), sinnvolle Kritik am Artikel ist auch immer gerne gesehen.

Mumien und andere Ägypter

Assil hat schon bessere Tage gesehen. Nach einer kleinen Tour durch eine Pyramide wird ihm von einer äußerst lebendigen Mumie ein Fluch auferlegt. Zu allem Überdruss bekommt er auch noch Hausarrest von seinem Vater aufgebrummt, dabei müsste er dringend zum Pharao, denn nur der könnte den Fluch aufheben. Aus seinem Zimmer zu entkommen ist da nur die erste von vielen kleinen und großen Schwierigkeiten in der ägyptischen Spielwelt von Ankh.

In unserer aktuellen Preview-Version konnte ich schon ein ordentliches Stück anspielen und darf nun ruhigen Gewissens sagen: Ankh hat das Zeug zum Adventure des Jahres. Das Spiel nimmt sich und seine Welt selbst nicht ganz ernst, besticht durch eine nette Portion Humor, schöne, farbenfrohe Grafiken die eine zeitgemäße Comic-3D-Optik ergeben und nachvollziehbare Rätsel.

Zum Detail: Das Ägypten aus den Geschichtsbüchern ist nicht ganz das Ägypten von Ankh. Mitten in der Wüste findet man Kamel-Waschstationen, alte Damen laufen mit Krokodilledertaschen-Implantaten durch die Straßen und Sklaven schuften nicht wie die Blöden sondern scherzen mit ihren Händlern am Marktplatz herum. Ebenso wie Piraten in Monkey Island nach vergrabenen Souvenir-T-Shirts suchen, kaufen Ägypter in Ankh Fishburger.

Deck 13 orientiert sich ganz klar an Genreklassikern aus der großen LucasArts-Zeit. Und siehe da, es ist das erste humorvolle Adventure seit langem das auch wenigstens annähernd an diese großen Vorbilder heranreichen könnte.

Ob der Humor von Guybrush oder Assil besser ist, mag jeder für sich selbst entscheiden, in der vorliegenden Version wirken die Sprüche von letzterem ab und zu noch aufgesetzt. Aber das ist sicherlich Geschmackssache, auf jeden Fall verlangt der junge Ägypter jedem den ein oder anderen Lacher und Schmunzler ab.

Die Rätsel allerdings sind soweit beurteilbar uneingeschränkt fantastisch gelungen. Nicht zu offensichtlich, aber auch nicht zu abgedreht lassen uns die deutschen Entwickler Meuchelmörder vertreiben, Palastwachen erschrecken und einer Oma die Handtasche abschwatzen. Wo man sich in den vergangen Jahren über eine strickte Linearität ärgerte (etwa bei Runaway konnte man einen Gegenstand erst sammeln nachdem man genau wusste, dass man ihn braucht), hat Deck 13 offensichtlich seine Hausübung gemacht. Das erspart lange Laufwege.

Trotzdem sollten gerade in diesem Bereich noch einige Feinheiten ausgebügelt werden. Eine Lauffunktion lässt Assil zwar einen Zahn zulegen, allerdings scheint der Typ nicht gerade ein Sprinter zu sein. Ein schneller Bildschirmwechsel oder einige Einheiten Spritzigkeitstraining würden niemandem schaden.

Ansonsten gibt es bei der Steuerung wenig zu meckern. Geht man davon aus, dass einige kleinere Bugs (so wie auch bei der Grafik) noch behoben werden, dann hat Deck 13 sehr gute Arbeit geleistet. Mit einem simplen Point & Click-Interface hat man alles im Griff.

Optisch, ich habe es bereits angedeutet, macht Ankh viel her. Das Genre scheint langsam in der dritten Dimension anzukommen ohne dass man Hässlichkeiten hinnehmen muss. Detailreiche und animierte Umgebungen, schicke Effekte, liebevoll modellierte Charaktere und ein in sich geschlossener Stil machen Assils Reise zu einem Augenschmaus.

Vertont wird mit hochklassigen deutschen Sychronstimmen von Hollywoodschauspielern wie Ben Stiller, Renee Zellweger, John Travolta, Jennifer Lowe Hewitt, Arnold Schwarzenegger und Pierce Brosnan.

Was wir uns musikalisch erwarten dürfen, sehen wir dann Ende Oktober. Da will Publisher Rebel Games/bhv den Unglücksraben Assil nämlich auf die lechzende Adventure-Gemeinde loslassen. Wer noch genauer wissen will, was ihn da erwartet, wirft noch einmal <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_s1&post_id=455" target="_blank">einen Blick in unserer Interview.</a>

Nicht nur Ron Gilbert (Monkey Island) und Bob Bates (Unreal 2, Erich the Unready) sind angetan von dem was da aus deutschen Landen an Adventurekost daher kommt. Deck 13 schickt sich an, mit Ankh den scheinbar unantastbaren Klassikern Konkurrenz zu machen. Ob es schlussendlich wirklich ganz klappt ist noch nicht entschieden und hängt auch vom letzten Feinschliff ab. Das Potential in die Riege der großen Abenteurer aufzusteigen hat Assil aber. Und wenn es diesmal noch nicht sein soll, dann auf jeden Fall in einer Fortsetzung. Ich bin kein großer Fan von Ägypten, aber bisher wüsste ich absolut nicht, warum ich Ende Oktober nicht zumindest eine sehr gute Wertung vergeben sollte. Die Pyramiden machen jetzt scheinbar nicht nur Eindruck, sondern auch noch Spaß – vorbestellen ist kein Fehler.

Ersteindruck: Sehr gut

Die Panzer rollen schon wieder

Es soll doch tatsächlich noch Entwickler geben, die sich an dem WW2 Szenario immer noch nicht satt gesehen haben. Nival Interactive gehört auf jeden Fall dazu. So spielt auch der Nachfolger zum erfolgreichen RTS-Game Blitzkrieg wieder im Zweiten Weltkrieg. Nun ist der Sprung ins 3D-Zeitalter geschafft und einige sinnvolle Verbesserungen in Sachen Spielmechanik und Umfang vorgenommen worden, dennoch läuft einem alten Kriegsveteranen viel Altbekanntes über den Weg.

Vorneweg kann man gleich sagen: Blitzkrieg 2 ist nochmals ein gutes Stück abwechslungsreicher und umfangreicher geworden. Neben der deutschen Kampagne kann man nun auch die USA und die UDSSR spielen. Die drei eigentlichen Hauptakteure des 2. Weltrkieges sind also versammelt. In der deutschen Kampagne findet man sich zu Beginn des Krieges wieder. Sie reicht vom Feldzug gegen Frankreich bis hin zur Entsendung des Afrika Korps (1939-1942). Hauptschlachtfelder sind im europäischen Raum und Nord-Afrika angesiedelt. Die Missionen hängen inhaltlich zusammen.

Die russische Kampagne befasst sich mit der großen Winteroffensive, die sich gegen Deutschland richtet. Schlachtfelder sind hier vornehmlich die russischen Winterlandschaften, aber auch Deutschland. Zu guter Letzt, die amerikanische Kampagne, welche ausgehend vom Kriegseintritt der USA durch den Angriff der Japaner auf Pearl Harbor ausgelöst wurde. Schauplätze der Auseinandersetzungen sind die hübsch anzusehenden Pazifikinseln. Jeder Einsatz führt dich quasi in eine komplett andere Spielwelt. Das sorgt für Motivation und die nötige Abwechslung, die zum Weiterspielen animiert.

Die Missionen der USA spielen größtenteils in einer wundervollen Welt der Pazifikinseln. Hellblaues Wasser, wiegende Palmen und Hütten aus Palmwedel, sorgen für ein ordentliches Ambiente und stellen einen angenehmen Kontrast zur Kampagne der Deutschen da. Die russische Kampagne findet hauptsächlich in verschneiten Schauplätzen statt. Der Höhepunkt dort ist der Häuserkampf in Berlin.

Ein sicherlich zentraler Punkt in Blitzkrieg 2 ist die runderneuerte Optik. Die Entwickler haben auf die so genannte "Enigma" 3D Engine gesetzt. Diese hat zwar schon ein paar Tage auf dem Buckel, sieht in den Schlachten besonders in Punkto Effekten aber richtig Klasse aus. Viele kleine Details wie wedelnde Palmen, grasende Kühe und Schweine oder Wäsche auf der Wäscheleine beleben die Spielwelt. Beeindruckend ist es außerdem wenn mächtige Panzer ungestört komplette Baumformationen niederwalzen. Im rein optischen Vergleich zu Spielen wie Codename Panzers: Phase Two zieht Blitzkrieg 2 allerdings den Kürzeren.

Bei vielen Einheiten auf dem Screen und Luftangriffen kommt es manchmal zu kleineren Einbrüchen der Framerate, was den Spielfluß allerdings nicht weiter beeinträchtigt. Die Zoomfunktion ist leider überraschend nutzlos. Man kann weder richtig raus- noch reinzoomen. Selbst wenn ich so weit wie möglich rausgezoomt habe, bekomme ich kaum genügend Übersicht über das Schlachtfeld um ohne Mini-Map auszukommen. Und auch in der nahesten Zoomstufe muss ich noch mit der Lupe nach den fitzeligen Infanteristen suchen.

Sehr lobenswert ist übrigens die Zugabe eines richtig guten Leveleditors. Das feine Stück ist schon fast ein Profitool. Mit all seinen Möglichkeiten und Werkzeugen lassen sich komplexe Missionen erstellen, allerdings nur wenn man den Preis einer relativ langen Einarbeitungszeit zahlen möchte. Die Entwickler lassen einen aber nicht im Regen stehen – Ein gut 100 Seiten starkes, bebildertes Editor-Handbuch leistet einem gute Dienste.

Blitzkrieg 2 fährt auch in Sache Einheitentypen große Geschütze auf. Knapp 300 verschiedene Einheiten stehen dir zur Auswahl. Die im Spiel enthaltene Enzyklopädie erklärt sämtliche Vehikel, wichtige Details wie Kampfwerte im Spiel bleibt sie jedoch schuldig. Ressourcenmanagement gibt es traditioneller Weise nicht, dafür darfst du während einer Mission Verstärkung anfordern – welche Truppentypen und wie oft, hängt von der gewählten Karte ab. Anfangs wird einem der Einstieg ins Spiel mit 4 Tutorials näher gebracht. Das klappt dank der klar verständlichen Schritt-für-Schritt Anweisungen auch recht gut.

Sämtliche Einheiten sammeln in den Schlachten Erfahrung. Die kommt allerdings nicht einzelnen Panzern zugute, sondern dem Kommandanten der Waffengattung. Falls du also besonders oft mit Infanteristen unterwegs bist, lernt der Anführer dazu und steigt in vier Stufen auf. Dadurch beherrschen die Männer Tricks wie gebündelte Granaten oder können Schützengräben ziehen, um sich darin zu verschanzen. Das ähnelt ein wenig dem Heldensystem bei Titeln wie Warcraft 3.

In Sachen Multiplayer hat sich einiges getan. So stellt Nival nun einen eigenen Server für Gefechte mit bis zu 8 Teilnehmern zur Verfügung. Man erstellt sich ganz einfach Ingame seinen Account und ist wenige Sekunden später bereit zum Loslegen. Inzwischen gibt es sogar eine richtige Ladder. In einer Statistik kann man dann nochmals alle Daten vergangener Online-Schlachten abrufen. Zum Spielen kann zwischen dem "Freien Spiel" und dem "Ladder Spiel" ausgewählt werden. In meiner Testzeit war der Server allerdings weitgehend leer, es war schwer einen geeigneten Partner zum Spielen zu finden. Wer über kein Internet verfügt, darf natürlich auch über Netzwerk Spaß haben.

Den E-Sports betreffend scheint das Spiel übrigens durchaus Potential zu haben. So hat die recht große und bekannte Giga-Liga vor einer Woche eine Blitzkrieg 2 Ladder eröffnet. Auf den Erstplatzierten wartet immerhin ein nagelneuer I-Pod Nano. Das Missionsdesign selbst kann über weite Strecken leider nicht so ganz überzeugen. Meistens gibt es nur ein Missionsziel und Verzweigungen oder gar Nebenquests fehlen völlig. Die vom Hersteller gepriesenen alternativen Lösungswege beschränken sich auf die Wahl, die westliche oder die östliche Brücke zu nehmen.

Die KI macht bisweilen einen durchwachsenen Eindruck. Besondere Taktiken scheint sie nämlich nicht zu beherrschen. In den Missionen erlebt man meist recht tumbe offensiv Scharmützel oder starr eingemauerte Defensiv-Arbeit. Auch zeigen die eigenen Mannen bei der Wegfindung Schwächen.

Blitzkrieg 2 ist alles in allem ein ziemlich überzeugendes Strategiespiel mit vielen Höhen aber auch einigen Tiefen. So nervt mich langsam aber sicher die Einfallslosigkeit der Entwickler was die Szenarien angeht. Es ist zwar durchaus löblich das man nun auch mal in die tropische Welt des Pazifiks versetzt wird, dennoch spielt der ganze Konflikt im immer gleichen Szenario. Es gibt und gab doch traurigerweise genug Kriege auf der ganzen Welt, die man als Vorlage hätte nehmen können. Die neue 3D-Grafik sieht jedenfalls gut aus und überzeugt in Punkto Effekten und Detailreichtum. Auch die Enzyklopädie ist informativ, hätte aber mit Kampfwerten aufgestockt werden können. Letztendlich kann man sich dem süchtigmachenden Spielprinzip durch Neuerungen wie den Kommandeuren kaum entziehen. Und so bleibt Blitzkrieg 2 immer noch ein Titel der sich mehr an die Hardcore-Strategen denn an den Gelegenheitsspieler wendet – und das ist auch gut so. Jeder, der den Vorgänger mochte und genug von dem ständigen Basenbau-Allerlei, hat kann bedenkenlos zugreifen. Vorrausgesetzt, er hat sich noch immer nicht am WW2-Szenario satt gesehen …

Ab auf die Piste!

Komm her du Bär, es weihnachtet sehr! Welch teuflisch gute Einleitung für diesen Artikel: Denn tatsächlich spielt Ski Resort Extreme, wie unschwer am Namen zu erkennen ist, in allerlei fiktiven, verschneiten Bergwelten. Man selbst soll nun die Geschicke seines Ski Resorts möglichst zum Positiven lenken. Doch haben und hatten wir in letzter Zeit nicht schon genug Spiele von der Marke "Tycoon" gehabt? Im folgenden Review versuche ich diese und alle anderen Fragen zu beantworten.

So lande ich nach dem Start im übersichtlichen Menü und habe die Auswahl zwischen den zwei Spielmodi. Zum einen ist es der "Schnellstart". Dort kann man sich eine für sein Können und Anforderungsgebiet passende Bergwelt aussuchen oder sich mit dem Karteneditor etwas eigenes basteln. Das geht dank verschiedenen Werkzeugen auch recht einfach von der Hand. Nun gleicht der "Schnellstart-Modus" einem Endlosspiel wie ein Ei dem anderen. Ich habe diesen Modus zu erst ausprobiert um einen vernünftigen Einblick in das Spiel zu bekommen und die Bedienung zu erlernen, denn das im Spiel enthaltene Tutorial darf man getrost als informationsarm bezeichnen.

Wie war das noch gleich, Learning by doing? Nicht so hier: Man bekommt anhand einiger Bilder die allerwichtigsten Grundlagen erklärt, the rest is up to you! Zum Anderen wäre da aber noch der Herausforderungs-Modus. Dort bekommt man nach Schwierigkeitsgraden geordnete Aufgaben gestellt, die es abzuarbeiten gilt.

Von technischer Seite wurde auf jeden Fall nicht viel falsch gemacht. Die eingezuckerten Gebäude sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden und die knuffigen, wenn auch etwas polygonarmen und schludrig animierten Ski- und Snowboardfahrer, gefallen mir auch gut. Je nach Tageszeit verändern sich die Beleuchtung und die Schatten. Die Hintergrundmusik nervt traditionellwerweise ein wenig, sie kann aber auch ausgestellt werden.

Am Anfang des Spiels sind übrigens noch nicht alle Gebäude und Lifte freigeschaltet. Je erfolgreicher dein Park ist, desto schneller wirst du auch mit allen Einrichtungen rechnen können. Angestellte helfen dir dabei den Park sauber und die Maschinen in Takt zu halten. Insgesamt enthält Ski Resort Extreme knapp 90 verschiedene Gebäude. Sobald meine Toiletten, der Skiverleih, die Hütten und die Schlittschuhbahnen ihren Platz gefunden haben, muss ich die Gebäude mit Wegen verbinden. Dazu kann ich mit der martialisch wirkenden Motorsäge störende Bäume aus dem Weg räumen.

Von Zeit zu Zeit lassen die Gäste Kommentare darüber ab, was ihnen in dem Gebiet nicht gefällt bzw. was verbessert werden kann. Die erste Zeit werden diese Wortmeldungen sicherlich nerven, bei konsequenter Abarbeitung der Ratschläge wird aber relativ schnell Geld in die Kasse fließen. Bei Missachtung dieser Hinweise werden die Gäste über einen längereren Zeitraum deinen Park verlassen.

Für die Textverliebten unter euch gibt es auch eine Vielzahl an Statistiken, die euch den Erfolg oder Misserfolg euer Karriere an verschiedenen Grafiken aufzeigen. So kann man sich natürlich die Vermögensentwicklung oder die Zufriedenheit aller Gäste im Skigebiet auf den Schirm holen.

Um sein Image ein wenig aufzupeppeln kann man Werbung für seinen Park machen, die sich an verschiedene Zielgruppen richtet. So ist es z.B. möglich, gezielt die stinkreichen Tagträumer aus ihrem Zuhause direkt zu dir ins Resort zu locken. Wer knapp bei Kasse ist kann an oft besuchten Stellen auch Werbeschilder aufstellen – doch Vorsicht: Zu viel Werbung vergrault die Kundschaft.

Abschließend kann man sicherlich sagen, dass Ski Resort Extreme nur was für Skifahrer oder begeisterte Wirtschafter ist. Leute die sich mit der Materie nicht auskennen, werden dem Spiel vermutlich nicht so viel entlocken können wie alt eingesessene Pistenrowdies.

Ski Resort Extreme kann auf seine Weise sicherlich gefallen. Endlich mal ein Tycoon in trauter Winterlandschaft. Ich zumindest hatte Spaß am Spielen, nicht zu letzt durch die Herausforderungen und dem Karteneditor ist der Replay-Faktor auf jeden Fall gegeben. Jedes Mal versuchte ich mein Skigebiert anders zu gestalten, hier eine Verbesserung und dort eine noch halsbrecherischere Piste einzubauen. Doch letztendlich fehlt dem Spiel die Prise Innovation. Nach einer Weile hat man auch den letzten Lift freigeschaltet und das letzte Gebäude gesehen. Viele der zu letzt erschienen Tycoons waren nicht nur vom Missionsdesign ähnlich aufgebaut. Kurzum: Wer frischen Wind im Genre spüren will ist bei diesem Spiel sicherlich an der falschen Adresse. Wer allerdings bewährte Unterhaltung in schöner Optik, mit guter Spielbarkeit, sowie zu einem sehr fairen Preis (19,99€) haben möchte und die Zeit, in der er nicht auf der Piste steht überbrücken will, ist mit Ski Resort Extreme wirklich gut beraten.

In blood we trust

"Schmerz ist eine Frage des Standpunktes", erklärt uns Wesley Tyler. Ein netter Spruch, aber wer ist das eigentlich? Tja, den Kerl könnt ihr noch gar nicht kennen, er wird wohl erst geboren und der Spruch stammt auch aus der Zukunft, aus dem Jahr 2087, um genau zu sein. Wer Wesley Tyler früher kennen lernen möchte, darf es gerne auch 2005 tun, dann aber auf PC-DVD ROM um €29.99 ab 21. Oktober – bis dahin gibt’s aber erst mal eine Preview von mir.

Shadowgrounds lautet also der Titel, in dem ihr den Schöpfer von obiger Lebensweisheit antreffen werdet. Tyler ist ein Held wie jeder andere, mit dem Unterschied, dass er, bedingt durch den Publishing-Vertrag von Frozen Byte mit dtp, eine verdammt gute (deutsche) Stimme verpasst bekommt. Zum Glück dreht sich aber nicht alles immer nur um den Helden, davon gibt es auch fast schon zu viele im Actiongenre und die meisten davon sind farblos. Wesley Tyler wäre es wohl auch, wenn nicht das Drumherum seiner Umgebung nicht so faszinierend wäre.

Was bei Shadowgrounds extrem aussergewöhnlich ist: das Spiel setzt, bis auf die Cutscenes, komplett auf Top-Down Perspektive. Ihr seht also euren Helden immer in der Mitte des Bildschirms, von oben herab. Zuletzt konnte ich diesen Stil bei den ersten beiden GTA Teilen sehen – und das ist schon einige Jahre her. Nun könnte man versucht sein zu glauben, dass diese Art der Spielperspektive deswegen gewählt wird, um nicht eine so hohe Detailtiefe zu benötigen, wie wir sie von den aktuellen Ego-Shootern kennen. Stimmt so nicht, denn an grafischen Effekten fehlt es Shadowgrounds auf keinen Fall. Explosionen, Licht- und Schatteneffekte lassen mich schon gewisse technische Parallelen zu Doom 3 ziehen.

Die Story dreht sich um einen besiedelten Jupitermond gegen Ende des 21. Jahrhunderts. Die Kurzversion: seltsame Viecher kriechen aus allen Ecken des Mondes Ganymed und versuchen die menschliche Bevölkerung zu Hackfleisch zu verarbeiten, um sie anschließend zu verspeisen. Gelingt auch ganz gut, bis der Mann kommt, der ohne Probleme fünf verschiedene Waffen und die passende Munition für einen zwei Jahre andauernden Krieg bei sich trägt – und das ohne auch nur einen Rucksack dabei zu haben!

Bei Shadowgrounds wird sicher die beklemmende, unheimliche Atmosphäre im Vordegrund stehen. Es dürfte wohl eine Spezialität von finnischen Entwicklern sein, derartiges sehr erfolgreich umzusetzen. Bis jetzt kann man noch nicht genau beurteilen, wie sich die Atmosphäre im Detail aufbauen wird, da noch einige Gameplay-Elemente fehlen. Es lässt sich aber erahnen, dass es sich auch hier sehr stark an Doom 3 orientieren wird.

Die, neben der ungewöhnlichen Top-Down Perspektive, wohl wichtigste Ankündigung ist: der eingebaute Cooperative-Modus. Das bedeutet nichts anderes, als dass ihr zu zweit durch die unheimlichen, von Aliens verseuchten Gebäude auf Ganymed ziehen könnt. Es gab schon lange keinen wirklich funktionierenden Coop-Modes mehr in einem actionlastigem Spiel. Wenn dtp bei der Umsetzung des Netcodes ebenso sorgfältig vorgeht wie bei der Synchronisierung, dann dürfte Shadowgrounds wohl ein Pflichtkauf für all jene werden, die zweisames Ballervergnügen zu schätzen wissen.

Ein ungewöhnlicher Titel, auf den ich wirklich schon sehr gespannt bin. Vor allem die Kombination aus Perspektive, Story und Netzwerkspiel ist mehr als originell und die richtige Mischung gelingt wohl selten. Nachdem aber bereits fast alles von Shadowgrounds fertiggestellt ist, kann man davon ausgehen, dass wir bald einen originellen Shooter kaufen können, der zum niedrigem Preis von €29.99 erhältlich sein wird. Auch wenn es nur insgesamt zwölf Missionen sind, um kleine zehn Minuten Abstecher handelt es sich hierbei keinesfalls. Ihr könnt zwar nicht mit drei Wochen Spielzeit rechnen, aber grob geschätzte 8 Stunden dürften wohl auf jeden Fall drin sein – und das ist mittlerweile ja (leider) schon zum Standard geworden.

Allerdings ist es auch schon zum Standard geworden, dass man für acht Stunden Spielzeit 45-50€ verlangt. dtp ist mit Shadowgrounds fair genug und passt den Preis hier dem Spielumfang auch an. Kurzum: Origineller Shooter mit tollen grafischen Effekten, der jeden SciFi-Fan überzeugen dürfte.

Ersteindruck:Gut