Kategorie-Archiv: PC

Wir ermitteln

Sherlock Holmes ist ein Name, der seit jeher für spannende Unterhaltung, zumindest in Buchform steht. Die Entwickler des neuesten Adventures mit unserem britischen Meisterdetektiv haben nun versucht, klassische Krimi-Elemente mit einer Hintergrundgeschichte von H.P. Lovecraft zu verbinden, die den Cthulu-Mythos aufgreift. Wir kriegen es also mit Jüngern dieses Kults zu tun, die an finsteren Riten und verschiedenen dunklen Gottheiten festhalten. Nun muss man sich doch die Frage stellen, ob die Symbiose dieser beiden, normalerweise recht gegensätzlichen Erzählstile gelungen ist. Im Folgenden werde ich mit eurer Hilfe in diesem Fall ermitteln.

In unserem aktuellen Fall deutet erstmal eigentlich nichts auf die Cthulu-Sekte hin. Zuerst ist nur ein Diener eines Londoner Herrn verschwunden, den Sherlock und sein treuer Kumpane Watson nun suchen sollen. Holmes vermutet, dass der Maori, Angehöriger eines neuseeländisches Urvolkes, wegen schlechter Behandlung geflohen ist. Als sich die Fälle dann aber häufen und auch ein Leibwächter einer waschechten Prinzessin verschwindet, wittert Holmes etwas Größeres. Nun lotsen wir Holmes und Dr. Watson abwechselnd durch die Straßen Londons. Das Geschehen wird komplett aus der Ich-Perspektive gespielt, was mir persönlich sogar recht gut gefällt. Trotzdem bekommt man die beiden Detektive in den zahlreichen Zwischensequenzen des öfteren zu sehen. Das komplette Spiel ist übrigens in 3D gehalten. Die Szenerie wirkt meistens recht glaubhaft, aber stellenweise arg steril und leer. Unsere Hauptaufgabe ist, wie sollte es in einem Adventure auch anders sein, das Lösen von Rätseln. Davon gibt es in Sherlock Holmes: Die Spur der Erwachten reichlich. Diese Knobeleien unterscheiden sich in ihrer Qualität leider deutlich. Abwechslungsreiche Aufgaben, der Einsatz von Kombinationsrätseln und eines Chemiebaukastens stehen einigen Try-and-Error-Rätseln gegenüber. Spätestens als ich ein Schloss mit einem Löffel knacken sollte, verlor sich für mich die Nachvollziehbarkeit einiger Aufgaben in den Straßen Londons.

Hie und da dürfen wir auch die Lupe oder ein Maßband zum Einsatz kommen lassen oder mit einer Pinzette wichtige Einzelteile von einer Probe entnehmen. Insgesamt sind die Rätsel, bis auf die oben angesprochenen Ausprobieraufgaben, einigermaßen einfach und lösbar gehalten, was kein Kritikpunkt sein soll. Schade ist, dass jegliche Gespräche vollautomatisch ablaufen. Ich hätte mir ein simples Multiple-Choice-System gewünscht, wie man es aus vielen anderen Adventures kennt. Die Synchronisation ist hingegen tatsächlich gut gelungen. Holmes und Watson kommen, sowie die meisten Antagonisten, recht glaubwürdig rüber. Was mir allerdings deutlich gefehlt hat, ist eine stimmige Gruselatmosphäre. Obwohl die Schauplätze alle glaubhaft gestaltet sind, fehlen zum Beispiel eine beklemmende Musik oder gruselige Geräusche an der richtigen Stelle. Wer solche Schnitzer jedoch übergehen kann, der bekommt ein solides Adventure klassischer Machart geboten. Für kalte Winterabende vielleicht genau das Richtige.

MANNOMANN, das neue Anno, Mann!!

Wie alle anderen auch hättet ihr gerne ein Haus, ein Auto und jedes Jahr einen mächtig luxuriösen Urlaub. Um die Raten für’s Eigentum abzustottern und den Wagen zu kaufen reicht es ja vielleicht noch, aber was wird aus dem Urlaub? Kein Problem, um 40 Euro bekommt ihr, einen einigermaßen leistungsstarken PC vorausgesetzt, jede Menge Urlaub in euer Wohnzimmer. Nicht nur zwei Wochen all inclusive, sondern Karibiksonne so lange ihr wollt. Zusätzlich zu diesem Super-Paket gibt’s noch ein paar Eingeborene, die vielleicht sogar mit euch sprechen werden, ein paar Touristen aus Europa, die sich vermutlich verlaufen haben und – um der Sache etwas Pfeffer zu verleihen – ein paar Piraten, die euch töten wollen. Wo, außer bei Anno 1701 bekommt man diese tollen Urlaubsspecials für derartiges Geld? Geht mal in ein Reisebüro und ihr werdet sehen, die nächste Alternative wird euch mindestens das Zehnfache kosten und anstatt verwegener Piraten gäbe es höchstens verschlagene Teppichhändler. Wer jetzt noch mit dem Argument kommt, dass er gerne mit seinen Freunden unterwegs wäre: Dazu gibt’s einen Multiplayermodus für bis zu vier Spieler.

Anno 1701 ist eines der Spiele, die man ohne Bedenken sowohl einem Sechsjährigem als auch einem Pensionisten empfehlen kann. Es geht darum, eine Siedlung in der neuen Welt zu gründen und möglichst erfolgreich zu vergrößern. Dies erreicht man durch Bauen, Handeln und manchmal auch durch ein paar Spione oder sogar einen Krieg.

Der Spieleinstieg gestaltet sich extrem leicht und schreckt somit nicht einmal blutigste Anfänger ab. Unterstützung gibt es auch durch ein ausführliches Tutorial, dass jeden Aspekt des Spiels behandelt und auch eine kleine Geschichte erzählt. Besiedelt eine Insel, baut einen Kontor, um Handel zu treiben, und ein Dorfzentrum. Alles, was die ankommenden Pioniere benötigen um zufrieden zu sein ist Nahrung und ein Dorfzentrum. Leider ist es aber so, dass Pioniere einfach viel zu wenig Steuern zahlen, um ein mächtiges Inselimperium zu erschaffen. Daher gilt es, so schnell wie möglich Siedler, Bürger, Kaufleute oder sogar Aristokraten in die Inselwelt zu bekommen. Natürlich werden die Bedürfnisse, die fortgeschrittene Bevölkerungsgruppen haben, mit ansteigendem Steueraufkommen immer komplexer. Siedler wollen trinken und rauchen, Händler möchten Pralinen und Aristokraten sogar Parfum. Um all das herzustellen, benötigt man jede Menge Rohstoffe, die sich niemals alle auf einer einzigen Insel finden. In den nördlicheren Gebieten findet man meist Wale, Honig und Blüten. Im Süden gibt es Zuckerrohr und Tabak. Um an alle benötigten Rohstoffe zu bekommen, ist es also fast immer nötig, mit benachbarten Eingeborenen oder anderen Entdeckern zu handeln.

Wo Diplomatie bei anderen Spielen nur den Zeitraum repräsentiert, in dem nicht die Fetzen fliegen, ist es bei Anno durchaus wichtig und wünschenswert, mit seinen Mitbewerbern gut auszukommen. Ein Handelsvertrag ist meist der erste Schritt. Damit ist es beiden Vertragspartnern ermöglicht, in den Kontoren des anderen freigegebene Ware zu Kaufen oder zu Verkaufen. Wenn die Geschäfte gut laufen, ist auch ein Bündnis möglich, welches gegenseitige militärische Hilfe und Einsicht auf die Aufklärung des anderen ermöglicht.

Nachdem der Austausch von Ware mit anderen den Grundstein des Spiels ausmacht, ist Krieg zwar möglich, aber meist nicht wünschenswert, denn die Konsequenzen sind meist verheerend. Je länger ein Spiel dauert, umso härter trifft es alle Mitspieler. Warenkreisläufe brechen zusammen, Bedürfnisse können nicht mehr ausreichend abgedeckt werden und die See wird unsicher. Oft treten in Folge auch eine Reihe von Bündnisfällen ein und plötzlich geht die schöne kleine Inselwelt in Flammen auf. Somit kann man den Krieg in Anno mit der harten Realität vergleichen. Es gibt eigentlich nur größere und kleinere Verlierer. Man bedenke nur, was ein paar Stunden Anno bei George W. Bush vor dem Irakkrieg bewirken hätten können, sofern er eine gewisse Einsicht besessen hätte!

Der am häufigsten verwendete Spielmodus ist das Endlosspiel. Hier kann man absolut alles vordefinieren und sich sein eigenes Reich erschaffen. Auch die Siegbedingungen sind von letzter Überlebender bis Siedlung mit 20.000 Einwohnern flexibel einstellbar. Es gibt eine Unmenge an Möglichkeiten und diese alle einmal auszuprobieren verschlingt Wochen. Wenn ihr glaubt, dass ein paar Wochen für ein Computerspiel sehr lang sind, dann kennt ihr den horrenden Suchtfaktor von Anno noch nicht. Das Schlimme daran ist, dass man die Zeit einfach übersieht. Vier Stunden am Stück sind keine Seltenheit. Diesen extremen Suchtfaktor sahen die Entwickler schon voraus und damit man nicht nach zwei Tagen durchgehendem Spielen dehydriert zusammenbricht, meldet sich das Spiel alle zwei Stunden und fordert zu einer Pause auf.

Eine Kampagne mit zehn Missionen ist ebenfalls vorhanden, doch sollte man sich von ihr nicht allzu viel erwarten. Die Story ist zwar irgendwie niedlich, doch einfach eine Spur zu unglaubwürdig geraten. Nachdem die Kampagne, ungleich zu anderen Spielen, nur ein kleiner Nebeneffekt des Spiels ist, dürfte das die Wenigsten stören.

Obwohl ich nicht unbedingt ein Freund ständiger Fortsetzungen bin, ist Sunflowers so ziemlich alles gelungen, was ein Sequel benötigt, um erfolgreich zu sein. Die Grafik wurde massiv Verbessert und bietet echtes Karibikfeeling. Wunderbar blaues Wasser, indem sich Palmen oder Felsen von Inseln Spiegel, Wellen die von eueren Handelsschiffen in die See gepfügt werden. Oft sieht man auch Delphine den Weg der Schiffe kreuzen. Kurzum: Anno spielen ist wirklich ein bisschen wie Urlaub.

Ebenso perfektioniert wurde die Vertonung und die Sprachausgabe. Einzig die etwas nervigen Dauerwiederholungen einiger Sätze eurer Bürger sind nicht hundertprozentig gelungen. Den größten Anlass zu Nörgeln gab es bei den Vorgängern in Sachen Bugs und Multiplayer. Auch hier wurde ganze Arbeit geleistet. Beide Titel, die Sunflowers dieses Jahr veröffentlichte, also ParaWorld und Anno 1701 scheinen in der Spielewelt äußerst seltene Perlen zu sein. Sie kamen nahezu Bugfrei auf den Markt und bieten ungetrübtes Spielvergnügen von Anfang an. Natürlich fehlt dadurch auch ein wenig die Spannung, wie sie Gothic 3 verursacht (werde ich meinen Spielstand sichern können oder stürzt wieder alles ab?), aber zumindest ich bin äußerst glücklich über derart gut ausgetestete Spiele.

Sowohl ich als auch <a href="http://www.rebell.at/?site=r5&cnt=news&id=3782" target="_blank">Sky Dumont</a> sind der Meinung, dass das neue Anno 1701 die beste Aufbausimulation am Markt ist und dass sie jeder kaufen sollte der einen PC hat. Wer noch keinen hat: Mit Anno gibt es nun endlich einen triftigen Grund, einen anzuschaffen. Falls ihr euch nun zu guter letzt noch fragt, wieso ein Rebell.at-Redakteur fast zwei Monate für den Review eines Spiels braucht: Ich fiel der Sucht ebenso wie tausende andere Spieler zum Opfer, und konnte nur unter extremer psychischer Belastung aufhören zu Spielen. Vermutlich werde ich aber keinen Amoklauf begehen. Mannomann, dieses Spiel ist einfach genial!

Gratulation an Politik, BILD und SpOn

Nach dem Amoklauf von Emsdetten und dem vier Jahre zuvor in Erfurt, ist nun ein weiterer deutscher Fall von realer Gewalt in Verbindung mit Computerspielen bekannt geworden.

Und weil ja selbst unsere Qualitätszeitungen Spiegel Online glauben und von dort ihre Geschichten übernehmen, dürfen wir das wohl auch. Ein 18-Jähriger aus Baden-Württemberg hatte vor wenigen Tagen bei einer Partie Counter-Strike angekündigt, am heutigen Nikolaustag seine Schule zu überfallen. Zwei Mitspieler, die ihn aber nur von dieser Online-Begegnung kannten, haben daraufhin gezeigt, dass Spieler im Gegensatz zu Medien und gewissen Politikern durchaus lernfähig sind. Sie haben die Drohung ernstgenommen und der Schulleitung gemeldet. Daraufhin wurde die Polizei in Alarmbereitschaft gesetzt.

Heute wurde in Baden Württemberg ein 18-jähriger tot in einem Waldstück gefunden. Es handelt sich vermutlich um den Amok-Ankünder, der sich laut aktuellen Berichten mit einer Waffe aus dem Zweiten Weltkrieg erschossen hat, die sein Großvater der Familie vererbt hat. Ob diese Tat vielleicht sogar nur aus Verzweiflung geschah, weil er durch seine Ankündigung solche Reaktionen hervorgerufen hatte? Oder war der seit gestern Nachmittag verschwundene Schüler wirklich auf dem Weg, um seine Schule heimzusuchen? Der antwortende Gedanke sollte euch selbst überlassen bleiben.

Mein erster Gedanke war sowieso ein anderer. Gratulationen an die Medien und gewisse Politiker. Die Hysterie und unverantwortlich undifferenzierte Berichterstattung der letzten Wochen, sowie das permanente Schlechtmachen der Jugend in den letzten Jahren, insbesondere nach den PISA-Ergebnissen, haben es geschafft, dass sich nun bereits die ersten Nachahmungstäter hervortun. Ihr habt eine selbsterfüllende Prophezeihung erschaffen. Keines der wahren Probleme wurde aufgegriffen. Selbst nach der zweiten Entgleisung eines jugendlichen, sozialen Problemfalls nicht. Aber über weltfremde Spieleverbote wurde dafür von weltfremden Politikern schon diskutiert.

Es ist Zeit, die wahren Schuldigen zu identifizieren, und auch einige andere Vermutungen auszusprechen. Und ich habe aus verständlichen Gründen im Moment keine Lust, mich dabei von scharfer Polemik fernzuhalten: Nicht Counter-Strike, sondern einige Medien und Politiker haben diesen jungen Menschen auf dem Gewissen, der da heute im Wald gefunden wurde. Vielleicht hätte es ohne die Hilfe zweier aufmerksamer CS-Spieler sogar noch mehr Leute getroffen. Dies, liebe Populisten, ist euer Werk. Noch einmal: Glückwunsch.

Depths of Peril – Die Barbaren kommen

Action Role Playing Games setzten bisher eher auf Ein-Mann-Armeen. Das Indie-Entwicklerteam Soldak Entertainment will das ändern.

Als Anführer einer Barbarengruppe zieht man aus, um seine Heimatstadt zu schützen und sich als Anführer der barbarischen Horde zu behaupten. Mittels Quests werden Gegenstände für die eigene Fraktion erbeutet und massenhaft Monster geschlachtet, um seinen Platz in der Geschichtsschreibung der Welt zu sichern.

Untypisch für Barbaren, aber spielerisch interessant, klingt die Notwendigkeit, Handlungen zu überdenken und strategisch zu agieren. Denn wer alles platt walzt, ohne auf diplomatische Beziehungen der Völker und Stämme zu achten, findet sich schnell ohne Verbündete und somit als Orkfutter wieder.

Anfang 2007, aber frühestens wenn das Spiel wirklich fertig ist, soll Depths of Peril erscheinen.

Von Eichhörnchen und Immersion

Ihr kennt das: ihr seid gerade im Wald und gemütlich hinter einem Busch damit beschäftigt, das gestrige Mittagessen wieder aus dem Verdauungstrakt zu befördern aber es sind keine Eichhörnchen mehr zum Abwischen da!

Das ist wohl einer der Gründe, warum man in Crysis, dem geistigen Nachfolger von FarCry, niemals einen Guerilla auf frischer "Tat" ertappen wird. Worauf ich hinaus will? Ganz einfach: überall wird man von Marketinggewäsch eingelullt. Crytek entwickelt im Auftrag von Electronic Arts das realistischste Spiel überhaupt. Jedes Blatt und jeder Ast wird absolut realitätsgetreu dargestellt – man kann sogar den Schweiß beobachten, wie er aus den Hautporen kriecht. Versteht mich nicht falsch, ich mochte FarCry und ich bin auch echt beeindruckt von bisher veröffentlichen Bild und Filmaterial zu Crysis aber man sollte sich davon nicht blenden lassen – und die Fachpresse lässt sich leider allzuoft von einem Grafikblender die Sicht trüben.

Nehmen wir als Beispiel Doom 3, der Grafikbringer schlechthin und weiss der Teufel aus wievielen Polygonen jedes 3D-Model besteht aber mal ehrlich: selbst mit maximaler Detailstufe sieht das Spiel grottig aus. Auch bei der ominösen du brauchst 512 MB Grafikspeicher-Einstellung sind die Texturen denoch verwaschen und wenn man näher an irgendwelche Objekte rangeht siehts noch schlimmer aus als in manch älterem Spiel.

FarCry hingegen war bereis etwa sechs Monate früher zu haben als Doom 3 und konnte mich visuell vollends überzeugen – ok auch bei FarCry hat man von vorne herein einen kleinen Hype produziert, aber es hat niemand dermaßen übertrieben wie bei Doom 3. Es gibt nur wenige Titel bei denen Hypes klappen: Half-Life 2 z.B. aber da gabs wie wir alle wissen wieder andere Probleme – egal jedenfalls hat das Endergebnis gestimmt und ich weiche schon wieder vom Thema ab…

Zurück zu der Sache mit den Eichhörnchen – das Stichwort ist "Immersion" und es war von Anfang an das Ziel des First-Person-Shooter-Genres einen hohen Grad an Immersion zu erreichen. Alleine die Perspektive aus der man die Spielwelt betrachet, ist schon die halbe Miete – was ist also naheliegender als dann den Rest noch mit schöner Grafik zu verblenden? Das Problem dabei ist, dass die Sache schnell langweilig wird – viele Spiele haben gezeigt, dass die technischen Möglichkeiten mittlerweile breit gefächert sind und bieten immer wieder recht gute Ansätze in verschiedene Richtungen. Vielleicht liegt es auch daran, dass ich gerne Rollenspiele spiele – nein, ihr Ferkel ich denke in Richtung Baldur’s Gate oder dessen Nachfolger – da wird ein hoher Grad Immersion durch die Dichte der Geschichte erreicht. Und obwohl es für die Handlung keinen Unterschied macht, gibts in den Städten und Dörfern an so mancher Ecke eine Ratte oder ein Hühnchen und im Wald trifft man auf Eichhörnchen – und das macht für mich enorm viel aus, weil es die Welt glaubwürdiger macht (obwohl es zugegeben etwas unrealistisch ist, dass ein Eichhörnchen still sitzen bleibt, wenn ein mit Feuerbällen um sich schleudernder Magier vorbeistapft).

Also zurück zu Crysis: das Bildmaterial ist beeindruckend, aber das macht ein Spiel nicht aus – aus diesem Grund finde ich es anmaßend, wenn alle Welt dieses noch nicht veröffentlichte Spiel in den Himmel lobt. Ich bilde mir vor Erscheinen erst einen Eindruck, wenn ich eine Demo oder eine Preview-Version in Händen habe – was nutzt die beste Grafik wenn die Spielwelt nicht glaubwürdig ist?

Ich hoffe Crytek vergisst nicht, dass zu einem Spiel mehr gehört als nur gute (zugegeben wirklich sehr beeindruckende) Grafik, denn die Verantwortlichen bei Electronic Arts scheinen dieses wichtige Faktum zu gerne verdrängen zu wollen.

Antike für Liebhaber

Eine aufstrebende Stadt am Rande des Römischen Imperiums. Mietskasernen und Villen, Märkte und Tempel und natürlich die Residenz des Statthalters, verträumt glänzen die Gebäude im Sonnenlicht, während die Bewohner ihren täglichen Arbeiten nachgehen. Caesar IV kann sich dem Trend, im Genre Aufbaustrategie immer mehr auf hübsche 3D Grafik zu setzen, nicht entziehen, und das ist gut so. Auch wenn Effekte wie Nacht und Tag oder plötzlich einsetzender Regen keine spielerischen Auswirkungen haben, sie schaffen Atmosphäre.

Während die früheren Spiele der Caesar Reihe von Impressions Studios stammten, nahm sich nun das Entwicklerteam von Tilted Mill der Spieleserie an. Zur Freude der Fangemeinde, die immerhin acht Jahre auf eine Fortsetzung gewartet hatte.

Provinz für Anfänger
Ein Statthalter zu sein ist nicht einfach, aber Caesar IV bietet ein schönes Tutorial, macht so den Einstieg ins Spiel leicht und erläutert die Abhängigkeiten der verschiedenen Gebäude untereinander und die Produktionsketten. Das ist auch bitter nötig, denn Städtebau-Neulinge können die Vielzahl der Gebäude die zum Funktionieren einer Provinzstadt nötig sind, schon mal verwirren. Vor allem wenn es um die Abhängigkeit von Gebäuden untereinander geht, denn jedes Gebäude benötigt mindestens drei oder mehr andere um richtig zu funktionieren.

Leider ist die Steuerung in Caesar IV umständlich, so dauert es oft lange, Häuser in Millimeterarbeit richtig zu platzieren, der Rückgängig-Knopf ist dann zwar praktisch, eine ausgereifte Steuerung wäre aber wünschenswert gewesen. Strassen und Aquädukte zu platzieren ist noch unangenehmer und die überempfindliche Kamerasteuerung macht die Bedienung nicht besser. Zwar gewöhnt man sich mit der Zeit an die Steuerung, Gebäude zu drehen um sie richtig zu platzieren war aber auch gegen Ende der Testzeit noch eine Qual.

Eine Neuerung des Spiels ist die Aufteilung der Bevölkerung in drei Gruppen: Plebejer, die Unterschicht, die sich auch in weniger attraktiven Gegenden der Stadt wohl fühlt, die gesamte körperliche Arbeit übernimmt und somit das Rückgrat der Stadt bildet. Equites, die als Mittelschicht schon mehr Anforderungen stellen und die etwa als Ärzte oder Priester arbeiten und Patrizier, der römische Adel der keinerlei Arbeit verrichtet, dafür aber Luxusgüter und fließendes Wasser benötigt und sich nur in besonders attraktiven Gegenden der Stadt ansiedelt. Dafür ist diese Gruppe auch die wichtigste Einnahmequelle der Stadt, da nur diese Bevölkerungsschicht Steuern bezahlt. Problematisch dabei ist, dass man erst eine funktionierende Infrastruktur braucht, bevor man wirklich Geld verdienen kann. Übernimmt man sich zu Beginn, steht man relativ schnell mittellos da und wird größere Probleme haben, die Stadt noch zu retten.

Ansehen ist Alles
Wer Schulden macht, dessen Ansehen in Rom sinkt rapide, zudem verärgert ein Loch in der Stadtkasse die arbeitende Bevölkerung, da diese nur noch unzureichend bezahlt werden kann. Wer es sich mit Rom verscherzt, hat bald eine Armee vor den Toren seiner Stadt, denn im Römischen Reich werden gescheiterte Statthalter nicht einfach abgewählt, sondern müssen zusehen wie ihre Stadt von den eigenen Leuten dem Erdboden gleich gemacht wird.

Schlachten sind in Caesar IV eher lästig als spannend. Ereignislose Kämpfe und stupide Wegfindung der Einheiten machen Kämpfe zur traurigen Notwendigkeit mancher Missionen. Wer es sich leisten kann, wird sich wohl angewöhnen, die gelegentlichen Belagerer auszuzahlen um sich die langweiligen Kämpfe zu ersparen. Wer sich dennoch dafür entscheidet zu kämpfen, der schützt seine Stadt mit Mauern, Türmen und Toren.

Gebäude werden in der römischen Provinz mit Denarii bezahlt und benötigen ansonsten keine Rohstoffe um errichtet zu werden, nur besonders prunkvolle Bauten benötigen zusätzlich noch Marmor. Kauft man sich ein Haus und platziert es auf der Karte, ist es bereit seiner Bestimmung übergeben zu werden und muss nicht extra noch aufgebaut werden. Wohnhäuser brauchen allerdings kurze Zeit, bis die Bewohner anreisen um sich in der Stadt nieder zu lassen. Nicht alle Gebäude können zu Beginn der Kampagne gebaut werden und nicht alle auf jeder Karte. So stehen etwa zu Beginn des Kampagnenmodus Unterhaltungseinrichtungen wie Arena, Kollosseum und Circus noch nicht zur Verfügung.

Schöner Wohnen
Ressourcen sind nötig, wenn auch nicht für Gebäude so doch für die verarbeitende Industrie. Nahrungsmittel wie Weizen, Gemüse und Fleisch versorgen Märkte, von denen sich die Bevölkerung das Essen holt. Unter anderem Holz, Wolle, Sand, Eisen und Lehm werden in Fabriken zu Standard- und Luxusartikeln verarbeitet, welche wiederum über Märkte ihren Weg in die Haushalte der Stadtbewohner finden. Bessere Artikel und vor allem ausreichende Verfügbarkeit dieser sind nötig, damit ihre Untertanen ihre Häuser ausbauen und somit wichtigen Platz auf der Karte sparen. Schafft man es nicht, die Bevölkerung der Stadt zum Ausbau ihrer Häuser zu motivieren, muss man ständig neue Häuser bauen. Dies ist erstens teuer und führt zweitens auf engen Karten schnell zu Platzmangel.

Neben Gütern gibt es in Caesar IV noch andere Kriterien, nach denen die Bevölkerung entscheidet ob sich das Besiedeln oder gar Ausbauen ihrer Häuser lohnt. Vor allem Attraktivität und die Verfügbarkeit von Wasser sowie spezielle Gebäude im Einzugsgebiet, die Unterhaltung, Bildung und religiöse Bedürfnisse sicher stellen. Attraktivität kann zwar durch Hecken, Statuen und ähnliches gesteigert werden, baut man aber ein Wohnhaus neben das Industriegebiet, wird man vergeblich darauf warten, dass sich Menschen dort ansiedeln.

Um die Übersicht über seine Stadt zu behalten, steht dem Spieler ein Beraterstab zur Seite. Die Übersicht über vorhandene/benötigte Arbeitsplätze, Finanzen und Ähnlichem sind nützlich und auch absolut notwendig um nicht den Überblick zu verlieren. Angenehm wäre aber auch eine Beraterübersicht gewesen, für die man nicht extra in ein eigenes Menü wechseln muss.

Der umfangreiche Kampagnenmodus von Caesar IV bietet neben der Königreich-Kampagne (Tutorial) noch die reguläre Republik-Kampagne und die Imperium-Kampagne, die man allerdings erst frei spielen muss. Der Schwierigkeitsgrad der Karten steigt kontinuierlich und während die einzelnen Missionen anfangs noch relativ schnell zu bewältigen sind, benötigt man im späteren Verlauf des Spiels doch einige Geduld, um die Siegbedingungen zu erreichen. Angenehm bei den Kampagnen ist die Unterteilung in Wirtschafts- und Kriegsmissionen, wobei man sich vor Beginn jeder neuen Karte aussuchen kann, ob man sich in umkämpftes Gebiet wagt und den Schwerpunkt auf den Aufbau einer Armee legt oder doch lieber in friedlichen Gefilden verstärkt Rohstoffe abbaut und verarbeitet.

Käfersuche
Diese Auswahlmöglichkeit war allerdings während der Testzeit nicht nur angenehm, sondern traurigerweise auch notwendig, da das Spiel eine Mission zwar als erfüllt ansah mich aber die nächste Mission nicht spielen lies. Erst über den Umweg der anderen wählbaren Mission konnte ich die Kampagne fortsetzen, lästig und zeitraubend. Leider blieb das nicht der einzige Fehler, so stürzten mir auch im Pausemodus Häuser ein, wenn ich zu Beginn einer Mission erst einmal in Ruhe die grundlegende Infrastruktur meiner Stadt bauen wollte und noch kein Ingenieursbüro hatte. Solche Bugs gibt es in Caesar IV reichlich, wie die verärgerten Einträge in einschlägigen Foren zeigen. Vor allem Spielabstürze bei einsetzendem Regen trüben das Spielvergnügen, ein offizieller Patch ist noch nicht in Sicht.

Wer keine Probleme damit hat, sich mit der gewöhnungsbedürftigen Steuerung des Spiels herum zu schlagen und darauf vertraut dass Tilted Mill in naher Zukunft einen Patch zum Download anbietet, findet in Caesar IV ein hübsches Aufbaustrategiespiel, das nichts wirklich neues bietet, aber doch einiges richtig macht.

Schwertkämpfe XXL

Auf meiner Topten-Liste, der Sachen, mit denen ein Spiel auf keinen Fall anfangen sollte, steht das nichtssagende 5-Sekunden-Intro so ziemlich unangefochten an erster Stelle. Dark Messiah of Might & Magic fängt leider genau so an: ein mystisches 08/15-Blabla im Wechsel mit ein paar Videoschnipseln lässt nur grob erahnen, dass irgend etwas Bedrohliches im Lande vor sich geht. Erst der Blick ins Handbuch offenbart dann die richtige Geschichte, die eigentlich gar keine ist. Schließlich haben wir von längst vergangenen Kriegen, großen Opfern und leider ein paar Missgeschicken, die uns heute in eine bedrohlichere Lage versetzen, schon oft etwas gehört. Klar ist natürlich auch, dass nur ein besonderes Artefakt, hier der Schädel der Schatten, uns aus der Misere helfen kann.

Uns, das sind unser Meister Phenrig, seine willige Assistentin Xana samt perfekter Porno-Stimme, sowie natürlich eure Wenigkeit mit dem klangvollen Namen Sareth. Bevor es jedoch richtig auf die Reise geht, müsst ihr euch erstmal durch das als Prolog getarnte Tutorial quälen. Für Anfänger mag dieses zwar vollkommen in Ordnung gehen, doch gestandene Spieler können obgleich der Aufgaben wie hüpfe hier hin, schubs den Gegner dahin nur müde Lächeln. Die Spielmechanik von Dark Messiah of Might & Magic bietet nämlich gegenüber etwa Half-Life 2 kaum neue Elemente. Physikspielerein gab es ja auch bei Valves Ausnahmeshooter bis zum Abwinken.

Seid ihr dann endlich soweit gekommen, dass euch Meister Phenrig samt vollbusiger Schönheit von eurem Auftrag, den Shantiri-Kristall dem Herren Menelag zu überreichen, erzählt habt, startet das Spiel auch schon gleich von 0 auf 100 durch. Kaum in Steinhelm angekommen gilt es eine Invasion der bösen Nekromanten (eure Hauptantagonisten) abzuwehren. Dumm nur dass Untote von Natur aus schlechte Laune haben und versuchen, gleich die komplette Stadt niederzuwalzen. So krachen hier Gebäude zusammen, da splittert Holz durch die Gegend. Auf dem Bildschirm ist in den ersten paar Minuten so viel los, dass man wie benommen versucht, irgendwie vor diesem Chaos davon zu laufen.

Von dem Inferno noch ganz betäubt könnt ihr ein paar Minuten später aber schon wieder durchatmen. Die Invasion wurde gestoppt, der Monster-Zyklop geht dank eurer Hilfe den Weg alles (Unter-)Irdischen und ihr könnt euch beim lieben Herrn Menelag genüsslich den Bauch voll stopfen und seiner Tochter auf den Hintern glotzen. Ja, Dark Messiah of Might & Magic ist in dieser Hinsicht 100 Prozent Mittelalter. Emanzipation? Fehlanzeige! Frauen sind entweder geil oder willig, meistens aber praktischerweise gleich beides. Zugegebenermaßen: Egoshooter waren noch nie für ihre empfindsamen Töne bekannt, aber die vielen sexuellen Anspielungen nerven auf Dauer doch arg, gerade weil jedwede Ironie wie z.B. bei Duke Nukem zu fehlen scheint.

Apropos rauere Töne: wie der rote USK-Sticker auf der Vorderseite der Packung schon ahnen lässt, fliest in Dark Messiah of Might & Magic der rote Saft literweise. Doch und das trotz der aktuellen „Killerspiele“-Diskussion, passt eben dieses genau zur Atmosphäre der Kämpfe. Wenn man seinem Gegenüber das Schwert in den Bauch rammt, dann fließt da naturgemäß etwas roter Lebenssaft. Ohne ihn würden die Kämpfe klar an Authentizität einbüßen. Das wiederum wäre sehr schade, denn schließlich lebt Sareths Abendteuer genau hiervon.

Mag die Story auch noch so rudimentär und unwichtig sein, die wuchtigen und spektakulären Kämpfe entschädigen. Da stört es dann auch viel wenig, dass die Leveldesigner selbst im unzivilisierten Urwald noch ein Eisengitter gespickt mit kleinen Speeren augestellt haben, gegen die man die Herrschaaren von Gegnern praktischerweise schubsen kann. Auch die eklatante Kisten-Flut, die von einem unübersehbaren IKEA-Fetisch zeugt, ignoriert man dann gerne. Schließlich lassen sich damit praktischerweise ein paar Feinde mehr ausschalten. Ähnlich wie in Half-Life 2 könnt ihr nämlich auch hier mit allerlei physikalischen Tricks die Gegneranzahl dezimieren. Genau diese Tricks werdet ihr euch bitter nötig haben. Mann-Gegen-Mann-Situationen hat man nämlich nur in den wenigsten Fällen. Meist kämpft man gegen eine wahre Übermacht an durchaus intelligenten Widersachern. Wer hier nicht alle Register zieht wird schnell das Nachsehen haben.

Dünne Handlung, actionbetonte Kämpfe und leicht bekleidete und wohlproportionierte Mädels, bis jetzt hört sich Dark Messiah of Might & Magic nach einem 08/15-Shooter an. Was unterscheidet Sareths Reise nun also vom Groß des Baller-Einheitsbrei? Zum einen hätten wir da das etwas andere Setting: nicht falsch verstehen, Spiele, die im Mittelalter angesiedelt sind, gibt es wie Sand am Meer, doch Egoshooter in denen mit Schwertern und Feuerbällen gekämpft wird, sucht man darunter meist vergeblich. Dazu kommt noch, dass die aufgebohrte Source-Engine die Städte und Landschaften eindrucksvoll darstellt. Die gezeigte Grafikpracht lässt selbst Titel wie Doom 3 als Programmierarbeit eines Grafik-Azubis bei SirTech aussehen. Auf der anderen Seite hätten wir da noch die Rollenspielelemente. Okay, sie sind zwar nur rudimentär vorhanden und machen sowieso erst ab dem fünften Kapitel wirklich Sinn, aber Hänschens lustige Ballerstube kann damit sicherlich nicht aufwarten.

Was von Dark Messiah of Might & Magic im Einzelspielermodus schlussendlich übrig bleibt, ist ein Shooter, der mit seinen Physikspielerein, der pompösen Aufmachung und den fesselnden Kämpfen durchaus punkten kann. Die fast vollends fehlende Handlung sowie die exorbitanten Ladezeiten (teilweise bis zu drei Minuten bei einem neuem Kapitel) nerven zwar, bleiben aber weit weniger im Gedächtnis hängen, als die positiven Aspekte. Leider bleibt vom Versuch, sich vom Shooter-Einheitsbrei abzugrenzen, bis auf die Rollenspielanteile und das etwas andere Szenario nicht viel übrig und für das konservative und sexistische Frauenbild gehören die Entwickler sowieso geteert und gefedert, doch wenigstens versucht man sich daran, anders zu sein.

Der Mehrspielermodus hingegen bietet mehr taktischen Tiefe durch die unterschiedlichen Charakterklassen, könnte aber noch fairer ausbalanciert sein. Schließlich haben z.B. Nahkämpfer in den wenigsten Fällen eine echte Chance gegen Bogenschützen und Magier-Feuerbälle. Trotz diese und den oben genannten Schwächen spreche ich dennoch eine Kaufempfehlung für all die Spieler aus, die gerne mal wieder ein paar ordentliche Schwerkämpfe austragen wollen und zudem die nötige Hardware unterm Tisch stehen haben.

Fox McCloud wieder an Bord!

Der allercoolste Weltraumkommandant der Spielegeschichte ist mit großen Abstand Fox McCloud. Gemeinsam mit seinen Helfern ging es 1992 im Weltraumshooter Starwing auf dem Super Nintendo sehr heiß her. Damals revolutionär: die sehr hübsche 3D-Grafik. Nach dem wirklich guten Sequel für den N 64 ließ die Serie doch etwas nach. Star Fox Adventures(GC) mochte nicht jeder. Nach Star Fox: Assault(GC) kehrt Nintendo mit dem Fuchs und seinen Freunden wieder dahin zurück wo sie auch hingehören – ins Cockpit.

Die alte Kombo aus den vorherigen Teilen zieht allerdings nicht mehr zusammen durchs Weltall. Jeder hat so seinen eigenen Weg gefunden oder ist zu anderen Teams übergewandert. Spielen dürft ihr eure alten Kollegen später im Spiel allerdings immernoch. In Star Fox Command befehligt ihr ein Team im Kampf gegen den Anglar Emperor. Auch dieser Bösewicht versucht natürlich das Weltall für sich zu gewinnen. Erste wirklich sehr auffälige Neuerung sind die Taktikanweisungen die ihr verteilen könnt. In den Levels könnt ihr euren Kameraden Flugrouten zuweisen, die dann entweder ein feindliches Raumschiff angreifen oder euer Mutterschiff verteidigen. Der DS-Titel läuft nämlich nicht mehr wie seine Vorgänger in vorgefertigten Flugrouten ab, sondern spielt in einer Art Arena. In den abgegrenzten Arealen gilt es immer die gegnerischen Mutterschiffe zu zerstören und deren Sterne einzusammeln, alles unter Zeitdruck. Ist dies geschafft geht es weiter in den nächsten Abschnitt. Verlieren könnt ihr nur wenn euch etwa der Sprit ausgeht oder euer Mutterschiff oder natürlich ihr selber zerstört werdet. Und hier kommen auch vor allem die taktischen Möglichkeiten der Routengebung zu tragen. So könnt ihr beispielsweise Kameraden dazu abstellen das Schiff zu verteidigen und bei Bedarf noch weitere zur Hilfe zu schicken.
Selber fliegt ihr natürlich auch noch durch den Orbit und ballert mit eurem Raumschiff fleißig Gegner vom Himmel. Gesteuert wird euer Gleiter ausschließlich mit dem Touch Pad und dem dazugehörigen Stift. Ganz einfach: Bewegt ihr den Pen nach links fliegt euer Schiff auch in die Richtung. So fliegt ihr Kurven, visiert Gegner an und vollführt auch die sehr wichtigen Rollen. Dieses „Kunststück“ vollführt ihr in dem ihr den Stift nach links, nach rechts und wieder nach links zieht oder eben andersherum. Nach jüngsten amerikanischen Reviews zufolge, kann es hier aber zu Komplikationen kommen. Wenn ihr schnell nacheinander andere Raumschiffe anvisieren wollt kann es eben dazu kommen, dass ihr ungewollt eine Seitwärtsrolle vollführt, obwohl ihr das gar nicht wolltet. Das kostet dann unnötig Energie. Außerdem stellt ihr mit dem Touchpad auch die Geschwindigkeit des Fluggeräts ein. Einen Turbo erreicht ihr dann wenn ihr den unteren Bildschirm am oberen Rand doppelklickt. Klickt ihr am unteren Rand zweimal macht ihr eine Vollbremsung. Zusätzlich dient der untere Screen auch noch als Minikarte auf der alle Gegner und eure Teammitglieder verzeichnet sind.

Wie ihr Star Fox Command spielt ist ganz euch überlassen. Insgesamt gibt es neun Arreale. Wenn ihr euch Zeit mit dem Spiel lasst belohnt das Programm auch den Spieler. So erhaltet ihr für besondere Gründlichkeit in den Levels mit Rakten für das Mutterschiff, welche mit einem Schlag ein anderes Schiff auslöschen kann. Außerdem bekommt ihr für besondere Perfektion auch noch Bonusarenen freigeschaltet und neue Kommandanten, die neue Schiffe mit neuen Designs mit sich bringen. Das größte Schmankerl sind aber die neun unterschiedlichen Endsequenzen. Die alternativen Enden bekommt man dadurch zu Stande, dass man bei Multiple-Choice-Antworten immer anders reagiert. Ob auch die Perfektion im Lösen der Level eine Auswirkung hat, ist nicht bekannt.
Wem dann der Single-Player-Modus schon zum Halse raushängt, kann sich mit drei Mitmenschen über das Internet oder mit insgesamt Sechs im Lokalen messen. Nicht etwa, dass ihr zusammen ein Team bildet, nein, ihr spielt alle gegeneinander. Wer mehr Abschüsse und mehr Sterne hat gewinnt. Sehr unterhaltsam sollte der Multiplayer trotzdem sein, denn nicht der, der auch das Mutterschiff zerstört gewinnt automatisch den Stern. So sind Diebstahlaktionen vorprogrammiert. Wüste Beschimpfungen und spannende Gefechte natürlich auch.

Von der Design-Seite her erinnert Star Fox Command doch sehr an sein SNES-Vorbild, ist allerdings viel schöner. Für den DS ist der Weltraum-Shooter mit das hübscheste Spiel überhaupt. Allein das Leveldesign lässt dem ersten Anschein nach etwas zu wünschen übrig. Die Explosionen und auch Geschwindigkeit sind für einen Handheld sehr beeindruckend. Auch bei den Sounds geht das Spiel sehr stark in die Starwing-Ecke. Alle Charaktere reden nur in dem typischen „Gebrabbel“. Die Hintergrundmusik und die Effekte sind nicht nur sehr gut, sondern bringen auch eine nostalgische Stimmung mit sich. Auf alle die, die vorher noch nie einen Star Fox-Teil gespielt haben, wird die Musik ebenso gelungen wirken.

Auch wenn der Einzelspieler-Modus etwas kurz sein dürfte, muss man vor allem auch als alter Starwing-Fanatiker den Titel auf jeden Fall im Auge behalten. Gerade die vielen Belohungen und die schnelle Action machen Star Fox Command zu einem wirklichen Top-Titel für den DS. Die Geschwindigkeit ist hoch und die Steuerungslösung ist mit Sicherheit sehr innovativ und interessant, könnte allerdings etwas gewöhnungsbedürftig sein. Persönlich freue ich mich sehr auf die verschiedenen Enden, da ich ein riesen Fan eines solchen Features bin. Für mich gibt es keine größere Motivation, ein gutes Spiel immer und immer wieder durchzuspielen, als mehrere Endsequenzen. Zum Multiplayerteil kann ich derzeit noch nicht viel sagen. Schade, dass es keinen Coop-Modus gibt. Kurz: Star Fox Command muss man als Fan von schneller Action beachten. Am 19. Januar soll es dann soweit sein.

Das Stehaufmännchen

Tony Montana ist gerade ziemlich angepisst. Nachdem eine gegnerische Gang einen erfolgreichen Großangriff auf sein Anwesen durchgeführt hat, ist Tony nicht nur obdach- und mittellos, sondern auch seinen Ruf los! Ganz Miami hat wohl vergessen, wer er ist und denkt, er sei tot. Sowas kann man sicherlich mit den kleinen Drogenvertickern an der Ostküste machen, nicht aber mit Tony Montana. Unsere Aufgabe ist es nun, den angeschlagenen Drogenbaron wieder an die Spitze zu führen. Den Eindruck, den das Spiel bis dahin hinterlässt, möchte ich euch im Folgenden darlegen.

Die Hintergrundgeschichte basiert auf dem gleichnamigen Film, der 1983 für gut gefüllte Kinosäle sorgte. Der Ex-Sträfling aus Kuba machte sich durch zwielichtige Geschäfte im Miami der Achtziger schnell einen Namen. Jeder der den Film mal gesehen hat, weiß, dass Tony am Ende durch ein Killerkommando seines Ex-Kollegen Sosa zu einem Sieb verarbeitet wurde. Damit der Spieler aber die Möglichkeit hat, überhaupt noch etwas zu retten, änderte Radical Entertainment die Filmgeschichte in diesem Punkt etwas ab. Der umsympatische Kotzbrocken überlebt und kann flüchten. Um sich wieder die Krone der Drogenbarone in Miami zu schnappen, müssen wir ganz im Stil von GTA alte Kammeraden mobilisieren, Startkapital durch Aufträge scheffeln, also Scheinfirmen gründen, Geld waschen und natürlich die Waffen sprechen lassen. Gleich nach den ersten paar Spielstunden fällt auf, dass sehr auf nicht-lineare Spielgestaltung geachtet wurde. Während wir Anfangs im Rahmen eines Tutorials noch dafür kämpfen, unser heißgeliebtes Anwesen wieder zu ergattern, können wir uns anschließend der freien Erkundung der riesigen Stadt zuwenden.

Geld ist wie so oft unser wichtigstes Gut. Um welches zu verdienen gibt es hauptsächlich zwei Möglichkeiten. Entweder wir nehmen Aufträge an und erledigen diese erfolgreich oder wir verticken Drogen an einen der zahlreichen Dealer in Miami. Hierbei kommt es auf euer Fingerspitzengefühl an. In einer Art Minispiel müssen wir die rechte Maustaste so lange gedrückt halten, bis sie einen bestimmten Punkt erreicht hat. Nur dann erreichen wir den höchstmöglichen Profit.

Selbiges Procedere ist auch erforderlich, wenn uns die Polizei mal wieder zu fest auf die Finger schaut oder wir Widersacher einschüchtern wollen. Wenn unsere Taschen vor Geld mal wieder überlaufen, sollten wir schnellstens eine Bank aufsuchen. Wenn wir von der Polizei während unser krummen Geschäfte erwischt werden, ist das ganze Geld nämlich futsch. Außerdem können wir in der Bank unseren Spielstand absichern. Anders als in GTA können wir sogar richtig sterben. Nach einer verlorenen Schießerei erscheint der "Game Over"-Screen.

Um unseren alten Ruf wieder herzustellen, müssen wir verschiedene Viertel in der Stadt übernehmen. Dazu müssen wir nach mehreren Missionen Scheinfirmen übernehmen, die uns regelmäßig Geld in die Kasse spülen. Außerdem müssen wir alle Mitglieder feindlicher Gangs aus diesem Gebiet vertreiben. Also schaffen wir uns ein paar Gefolgsleute an und zetteln eine zünftige Straßenschlacht an. So abwechslungsreich sich Scarface auch spielt, so jämmerlich ist leider die technische Umsetzung gelungen. Das Spiel krankt fortlaufend unter einer kargen Optik, kantigen Charakteren, häufigen Popups und den üblichen Konsolenportierungsproblemen wie z. B. kein freies Speichern. So ist Scarface technisch äußerst mangelhaft und kann in Sachen Grafik durchaus als lieblos bezeichnet werden. Die englische Synchronisation ist hingegen perfekt gelungen und der Soundtrack aus dem Film ist vorhanden und lässt viel Stimmung aufkommen. Die Originalstimmen sind weitgehend mit im Boot. Tony Montana pöbelt authentisch in Englisch mit deutschen Untertiteln. Scarface ist übrigens nichts für schwache Gemüter. Mit Blut und Gedärmen an Boden und Tapeten wird nicht gespart, Ausdrücke und Beschimpfungen der derbsten Sorte gehören ohnehin zum Standartrepertoire unseres Protagonisten. Die Steuerung setzt dem Ganzen leider die Krone auf. Der Bewegungsradius der Kamera ist aus mir unerklärlichen Gründen stark eingeschränkt, die Y- und X-Achse reagieren merkwürdigerweise unterschiedlich schnell. Insgesamt ist ein genaues Zielen, weder mit Gamepad noch mit Maus und Tastatur ohne weiteres möglich. Für mich ist das absolut unverständlich, denn die PS2-Version hat in Punkto Steuerung überhaupt keine Probleme.

So bleibt ein sehr atmosphärisches und abwechslungsreiches Gangsterspiel mit toller Soundkulisse. Fans von GTA: Vice City, die über die Schwächen bei Technik und Steuerung hinwegsehen können, werden sicherlich ihre Freude haben. Allen anderen empfehle ich entweder GTA oder den Griff zur PS2-Version von Scarface. Ich habe nämlich langsam die Schnauze voll von lieblosen PC-Portierungen!

Dein Reich komme

Als ich das letzte Mal die grandios inszenierten Massenschlachten von Braveheart sah, dachte ich mir, es wäre toll, einmal ein Spiel zu erfinden, das diese Situation nachzuspielen erlaubt. Damals gab es zwar schon Echtzeitstrategie, doch die oft lächerliche Anzahl der Einheiten machten ein authentisches Spielerlebnis unmöglich. Bis Creative Assembly damit begann, die Total War-Reihe ins Leben zu rufen. Mit Medieval 2 könnt ihr selbst mal probieren, wie es ist, als William Wallace vor den gewaltigen Armeen der Engländer zu stehen oder auch die Rolle des brutalen König Edward zu übernehmen. Vielleicht steht euch aber der Sinn eher nach der Eroberung des Vatikans mit den Mongolen oder ihr wollt mit den Türken Europa überrollen?

Wer sich bereits Rome zugelegt hat, wird sich bei Medieval 2 auf der Stelle heimisch fühlen, denn das Interface ist identisch. Einige unter euch könnten auch aufgrund der starken Ähnlichkeit enttäuscht sein, denn grundsätzlich ist Medieval 2 nicht mehr als ein gut gemachtes Update des Vorgängers. Die Grafik hat sich verbessert, einige Gameplayfeatures aus dem ersten Medieval, wie Lösegeldforderungen, wurden eingebaut und etwas spärlich gestreut findet man auch komplett neue Features.

Es gibt viele Möglichkeiten, einen Feldzug zu gewinnen. Diplomatie kombiniert mit hinterhältigen Attentaten ist eine davon. Eine andere sind dreitausend Mann vor der Hauptstadt des erklärten Feindes. Bei stärkeren PC’s ist Medieval 2 durchaus in der Lage, Schlachten mit mehr als fünftausend Mann zu ermöglichen. Bei schwächeren Geräten sollte man die Einheitenanzahl reduzieren, um flüssiges Spielen zu ermöglichen. Die teils gewaltigen Schlachten sind immer noch das, was die Total War-Reihe groß gemacht hat. Es ist einfach überwältigend gut gelungen, richtige Schlachtfeldatmosphäre auf den heimischen PC zu bringen.

Nachdem an originelles Gameplay und ein Abheben gegenüber des Vorgängers keine Zeit verschwendet wurde, sind die technischen Aspekte stark in den Vordergrund gerückt. Die Grafik ist perfekt und die Armeen des Mittelalters bestehen nun sogar aus verschiedenen Gesichtern und nicht nur Klonkriegern. Die Musik und Soundeffekte sind von einer Qualität, die das Herz bei jeder Attacke höher schlagen lässt und Bugs sind so gut wie gar nicht vorhanden. Es gibt derartige Unmengen an Texturen und technischen Feinheiten, dass Medieval 2 zwei DVDs benötigt und auf der Festplatte gut acht Gigabyte verschlingt.

Der Multiplayermodus funktioniert via Gamespy und ist auch der einzige Grund, wieso man bei der Installation den CD-Key eingeben muss. Wer ihn falsch eingibt, wird weder gewarnt, noch bekommt er eine Möglichkeit, den Key nachträglich zu ändern. Gewohnt gut gestalten sich die Schlachten, die, ordentliche Mitspieler vorausgesetzt, eine ziemliche Adrenalinladung freisetzen können.

Während andere Magazine seitenweise über das tolle Medieval 2 berichten, sehe ich absolut keinen Grund, so dermaßen abzuheben, denn wirklich Neues gibt es nicht. Ähnlich der FIFA-Serie von EA wurden ein paar Sachen verbessert und ein neues vierzig Euro Spiel auf den Markt geworfen. Wer die Vorgänger bereits besitzt, sollte sich stark überlegen, wieder zuzuschlagen. Wer die Total War-Serie bis dato noch nicht kennt, sollte das Spiel auf jeden Fall kaufen, denn es ist mit Abstand das Beste seiner Art. Nachdem ich alle Vorgänger besitze, bin ich etwas enttäuscht.

Left 4 Dead – Valve kündigt Co-op-Shooter an

Der neu angekündigte Shooter Left 4 Dead soll 2007 erscheinen und auf die Source-Engine setzen. Wer nun einen Gameplay-Abklatsch von Counter-Strike fürchtet, der kann zumindest in Teilen beruhigt werden. Zwar entwickelt Valve höchst offiziell an dem Spiel, in Left 4 Dead wird es jedoch darum gehen, sich mit anderen Mitspielern zusammen zu tun und Computergegner in Kooperation zur Strecke zu bringen.

Miniaturwelt

Keine Handys, keine Staus, keine Hektik. Dieser werbewirksame Spruch sollte doch gerade im 18. Jahrhundert, der Geburtstunde der Eisenbahn und idyllischen Goldgräber-Postkartenmotiven, greifen. Doch Pustekuchen. In Sid Meier’s Railroads! wartet eine ganze Menge Arbeit auf uns. Eine leitende Rolle in der Entwicklung des Spiels übernahm, wie der Name schon verrät, Sid Meier, der seit jeher für Qualität in "Tycoon"-Spielen steht. Auch wenn unser Spiel keinen solchen Namenszusatz enthält, spielt es sich wie eines. Als Fan von Spielen wie Transport Tycoon oder Railroad Tycoon war ich entsprechend gespannt auf den Titel. Ob es sich hier nun um einen legitimen Nachfolger dieser grandiosen Spiele oder um einen lieblosen Abklatsch handelt, werde ich im Folgenden klären.

Wenn wir uns nun die Railroad Tycoon-Reihe als Vergleich nehmen, fällt gleich im hilfreichen Tutorial auf, dass ein Hauptteil des Spiels, der Schienenbau, signifikant vereinfacht wurde. Während von uns vor einigen Jahren ingenieurstechnische Höchstleistungen für komplizierte Strecken verlangt wurden, reichen heute schon ein paar Klicks zur fertigen Route. Tunnel, Brücken und Steigungen werden automatisch gebaut und kosten nicht wirklich viel. Zudem scheffelt man schon nach der ersten Stunde gutes Geld durch einfache Transportlinien. Einsteiger feiern also enstrechend schnell erste Erfolge. Für alte Veteranen bleibt die Herausforderung aber oftmals auf der Strecke.

Immerhin dürfen wir den Schwierigkeitsgrad und damit das Startkapital modifizieren. Trotzdem bleibt der Einstieg meistens ziemlich leicht. Nach einiger Zeit haben wir auch die Kontrahenten auf der jeweiligen Karte, die wir auch komplett abschalten können, überholt und können sie auf dem Aktienmarkt, wenn gewünscht, auch ganz aufkaufen. Wie oben schon angerissen, läuft viel vom Spiel automatisiert ab. Gleise werden leicht verlegt, Weichen und Ampelanlagen automatisch gebaut. Wer es doch ein wenig schwieriger haben möchte, regelt den Schwierigkeitsgrad für die Schienennutzung nach oben. Dann darf eine Schiene nämlich nur noch von jeweils einem Zug genutzt werden und ihr müsst für einen zweiten Zug auch eine zweite Strecke anlegen.

Erfreulich sind die Aufgaben, die einem je nach Szenario gestellt werden und Abwechslung ins Leben eines Eisenbahnpioniers bringen. In Deutschland müssen wir in einem bestimmten Zeitraum beispielsweise Berlin und Dresden verbinden und eine bestimmte Anzahl von Passagieren transportieren. Mit fortschreitender Spielzeit werden neue Patente und Zugentwicklungen vorgestellt. In Frankreich können wir später sogar den Schnellzug TGV einsetzen. Patente bringen uns verschiedene Boni, zum Beispiel billigeren Schienen- oder Brückenbau. Diese kann man in Auktionen den anderen Spielteilnehmern vor der Nase wegschnappen und sich somit ein Exklusivnutzungsrecht für die nächsten 10 Jahre sichern. Das lohnt sich meistens, denn die Preise für die Patente sind im Vergleich zu den nützlichen Boni recht gering gehalten.

Schade ist in meinen Augen, dass die Karten im Vergleich zu dem inoffiziellen Vorgänger recht klein gehalten wurden. Mit mehr als zwei Mitspielern wird es schon nach recht kurzer Zeit schwer, den Überblick über das Schienenwirrwarr zu behalten. Optisch wurde bewusst auf einen knuffigen Grafikstil gesetzt. Der kommt allerdings keinesfalls kitschig daher und macht eine gute Figur. Die historisch korrekten Loks sind gut zu erkennen, das Wasser spiegelt die Hochhäuser und der Qualm aus dem Schlot einer jeden Dampfwalze sieht zum Anbeißen aus. Man merkt, dass die Entwickler viel Arbeit in kleine Details gesteckt haben. Bahnsteige wirken lebendig, Holzfabriken sind schön animiert und selbst der Lokführer winkt uns von Mal zu Mal schelmisch zu. So macht es einen Heidenspaß nach getaner Bauarbeit, dem Treiben einfach für eine Weile zuzusehen. Dafür müsst ihr den Preis recht hocher Systemanforderungen in Kauf nehmen. Um mit hohen Details spielen zu können, solltet ihr mindestens einen 3 Ghz Prozessor und 1 Gigabyte RAM euer eigen nennen.

Mit menschlichen Mit- bzw. Gegenspielern macht mir onehin jedes Spiel mehr Spaß und so kommt der Multiplayer mit Netzwerk und Internetunterstützung wie gerufen. Über eine einfache Suchmaske lassen sich recht leicht ein paar Mitspieler zu einer munteren Runde Eisenbahn bewegen. Was schließlich bleibt, ist ein technisch einwandfreies, niedliches Spiel, das sich eindeutig mehr an Einsteiger als an die fortgeschrittene Spielerschaft wendet. Mir war es tatsächlich an vielen Stellen einfach zu leicht. Wer sich jedoch damit abfinden kann, wird mit Sid Meier’s Railroads! sicherlich seine Freude haben.

Muttersöhnchen auf Schatzsuche

Was hat eine scheinbar erfolgreiche Schatzsuche mit einem missglückten Treffen eines kleinwüchsigen, pickeligen Hemdenträger mit seiner Traum-Katalog-Frau zu tun? Ihr habt keine Ahnung? Wir ehrlich gesagt am Anfang auch nicht. Wer sich von solchen wirren Ideen jedoch per se nicht abschrecken lässt, sollte unbedingt weiter lesen.

Al Emmo and the lost Dutchman’s Mine so der komplette Name dieses etwas anderen Adventures strapaziert vor allem eins: die Lachmuskeln des Spielers. Anders als zum Beispiel ernsthaftere Genre-Vertreter wie Baphomets Fluch oder Still Life steckt Al Emmo voller ironischer Kommentare, bekannter Filmzitate und natürlich einer gehörigen Portion Spaß. Dabei schienen die Entwickler ihr eigenes Spiel, hierbei vor allem die Hauptfigur, selten wirklich ernst zu nehmen. So entpuppt sich euer Protagonist als gar nicht heldenhaft und mutig, wie im klassischen Sinne erwartet, sondern als kleines Muttersöhnchen, das mit 40 Jahren endlich seine Traumfrau gefunden zu haben scheint.

Dummerweise entstammt diese einem Partnervermittlungskatalog und scheint sich mehr für Geld als den armen, kleinen Al Emmo an sich zu interessieren. Als dieser der holden Weiblichkeit – hier übrigens nicht allzu wörtlich zu verstehen – dann noch nicht einmal einen Drink spendieren kann, ist das erste Date auch wieder vorbei. Da Al Emmo überdies auch sonst kein Glück zu haben scheint, verpasst er auch noch seinen Zug, der ihn wieder zurück in Mamis treue Gefilde locken sollte.

Nun sitzt ihr also hier an dem gottverlassenen Örtchen ohne auch nur einen Penny in der Tasche zu haben. Zu eurem absoluten Glück gesellt sich auch noch ein überaus freundlicher und sympathischer Erzähler, der euch neben jeder Menge hilfreicher Tipps stets mit aufbauenden Worten zur Seite steht. Naja, zumindest gehen wir davon in den ersten paar Sekunden aus: die eigentliche „Hilfe“ entpuppt sich aber schnell als besserwisserisch und könnte mit seinem gespielten Akzent klar als hochnäsiger Klischee-Engländer durchgehen.

Ohne unseren Engländer mit Hang zum Besserwisser hätte Al Emmo dann auch ein ziemlich großes Problem. Er selbst ist nämlich höchst langweilig und entpuppt sich schon bei den kleinsten Problemen als überfordertes, unselbstständiges Kind – ein wahres Muttersöhnchen halt. Schon sehr bald stellt sich also eine gewisse Antipathie zu unserem eigentlichen Held ein. Meistens ertappt man sich eh dabei, wie man über die subtilen Scherze und Anspielungen des Erzählers lacht, während Al Emmo nicht weiß, wo ihm der Kopf steht. Gerade dieser Gegensatz entwickelt im späteren Spielverlauf eine eigene Dynamik und macht den größten Reiz aus, weiter zu spielen.

Ansonsten zeigt sich Al Emmos Abenteuer nämlich als wenig abwechslungsreich. Zwar zeigt die Geschichte mit ihrem früh aufkommenden Konflikt (Prinz konkurriert mit Al Emmo um eine spanische Schönheit) und der Verknüpfung zweier, von ihrer Natur aus gegensätzlicher Handlungsstränge (Schatzsuche mit Partnersuche) für gute Unterhaltung, doch gestalten sich die Rätsel sehr ähnlich. Anders als z.B. bei Monkey Island und Konsorten müsst ihr hauptsächlich Gegenstände finden und diese richtig kombinieren, Hindernisse oder gar Duelle, die ausgestanden werden müssen, finden sich dabei kaum. Wer also auf einen Schlagabtausch zwischen dem eitlen Prinz und Al Emmo hofft, wird bitter enttäuscht.

So drückt die Grafik mit ihrem altertümlichen Charme – Skeptiker würden von veraltert sprechen – und ihrer Liebe zum Detail leider das aus, was euch beim Spielgefühl erwartet: die Hintergrundgeschichte punktet mit ihren originellen Einfällen samt wohl vertonten und witzigen Dialogen, während das Spielprinzip aus Omas Mottenkiste zu stammen scheint. Im Endeffekt bleibt also ein humoristisches, aber bei weitem nicht geniales Nischen-Adventure über, das Fans von ausgefallenem Humor mit guten Filmkenntnissen durchaus befriedigen dürfte. Rätselfans sollten sich aber anderweitig umschauen.