Kategorie-Archiv: PC

Manaschwert! Ach nein, lass‘ stecken …

Seit dem 12. Jänner 2007 kann man nun endlich Children of Mana in Europa käuflich erwerben und als guter Christ, nein eigentlich bin ich aus der Kirche ausgetreten, ich glaube sowieso nur an die Mana-Göttin und an Guybrush Threepwood – aber das tut jetzt nichts zur Sache – naja, jedenfalls habe ich mir das Spiel vorbestellt und Dank Amazon ist das gute Stück auch rechtzeitig bei mir eingetroffen.

Der Spaß konnte also gleich losgehen: Einschalten, Charakter wählen (mehr dazu später) und Intro ansehen, perfekte Klang-Untermalung (ein Lob an den Komponisten an dieser Stelle) und eine recht gelungene Zusammenfassung für Einsteiger. Auch die visuelle Aufbereitung kann sich durchaus sehen lassen.

Die Handlung selbst findet etwa 10 Jahre nach den Geschehnissen des in Europa nie erschienenen Seiken Densetsu 3 (landläufig als „Secret of Mana 2“ bekannt) und somit eben etwa ein Jahrtausend vor Secret of Mana statt. Die Kernelemente der Geschichte werden einem Fan der Reihe schnell ins Auge springen: Mana am bröckeln, Bösewicht versucht Welt ins Ungleichgewicht zu stürzen, Manaschwert fällt dem Helden in die Hände, acht mutierte Super-Monster erwachen aus ihrem Jahrtausende währenden (naja, irgendwie halt) Schlaf und müssen vom Held gestoppt werden – das Übliche halt.

Der Spieler kann diesmal aus vier spielbaren Helden wählen: Flick ist der ausgeglichene Typ – aber dennoch eher ein Kämpfer. Tumble hält die Waage zwischen Magie und Kampf. Pop stellt die klassische Magierin dar und Wanderer (eine Katze, wie Raffi oder Nikita) letztendlich ist ein reiner Kämpfer, der Magie nur sehr grundlegend nutzen kann. Im übrigen ist nicht 100%ig klar, ob Wanderer und Nikita ein und dieselbe Person sind, fakt ist aber, dass er im „Handel“ tätig war, was aber bei den Händler-Katzen nicht ungewöhnlich ist.

In den ersten 20 Minuten ist Children of Mana äußerst spannend. Ein ins Spiel eingebundenes (optionales) Tutorial erklärt dem Spieler das Kampfsystem und die Handhabung der restlichen Dinge (wie etwa den Einsatz von Magie) – aber hier tut sich auch schon der erste Haken auf: Das Kampfsystem ist schlecht, es ist ganz anders als man es von irgendeinem anderen Spiel dieser Art (mit Ausnahme der Zelda-Titel) gewohnt ist, ein Button-Masher, ohne dass sich hier jemand wirklich etwas dabei gedacht zu haben scheint.

In Secret of Mana konnte man seine Waffen durch halten der Angriffstaste aufladen und durch loslassen wieder zuschlagen oder durch einmaliges Drücken der Angriffstaste einen normalen Schlag abgeben. Auf die Angriffstaste hämmern hatte wenig Sinn, es war sogar schlecht, da die Schläge dann sehr wenig Schaden verursachten.

In Seiken Densetsu 3 musste man ebenfalls nach einem durchgeführten Schlag warten, bis man erneut zuschlagen konnte. Spezialschläge schaffte man durch das Sammeln von „Lämpchen“ mit normalen Treffern, erst nach vier normalen Treffern konnte man so den ersten Spezialschlag ausführen – für die beiden weiteren mussten man einerseits seinen Charakter aufleveln und andererseits den Gegner weiter mit normalen Schlägen treffen.

Jetzt ist das Ganze ganz anders: man kann ohne Pause auf den Gegner einhämmern und das ist nicht mal schlecht, man wird sogar dafür belohnt. Bei dreimaligem Drücken der Angriffstaste führt Wanderer mit dem Schwert z.B. schon einen Combo aus, aber nur diese eine – keine andere. Auf die Taste hämmern hilft also. Durch Treffer wird wieder eine Anzeige aufgefüllt, allerdings ist diese so lange, dass man doch „einige Male“ treffen muss, schätzungsweise so zwischen 50 und 100 Treffer werden’s schon sein. Im Gegenzug darf man dann, durch drücken der Select-Taste (Hallo? Die Taste ist derart ungelegen, dass man sie im aktiven Kampf nicht sonderlich gut erreicht …), den Wut-Modus aktivieren und Spezialschläge am laufenden Band austeilen, so etwa 30 Sekunden lang.

Unschlüssig ist auch die Geschichte selbst, zwar dürfte das einen Neueinsteiger nicht stören, aber im Vergleich zu den anderen Mana-Titeln treten schon einige arge Inkonsistenzen auf: Innerhalb von 10 Jahren gibt es derart massive Kontinentalverschiebungen, dass aus Wendel, einer kleinen Stadt, plötzlich ein halber Kontinent wird. Reisen selbst werden von Anfang an mit einem Fluggerät (einem weißen Drachen, wie ihr ihn sicher schon kennt) durchgeführt, also keine Kanoni-Reisebüros, den vor 10 Jahren (Spielgeschichte) aufstrebenden Bon-Voyage-Kanonen-Service.

Man kann nicht einmal mehr frei zwischen den einzelnen Locations herumlaufen. Nein alles spielt sich in Dungeons ab, bei denen man direkt vor der Haustüre abgesetzt wird. Auch das Seil, welches den Spieler aus dem Dungeon rettet, wird von Anfang an zur Verfügung gestellt – überhaupt bekommt man sehr viel geschenkt und muss kaum etwas kaufen – äußerst langweilig wie ich finde. Um dennoch mehr Erfahrung für den Spieler zu erzeugen, kann man Aufträge der sogenannten Mausbär-GmbH annehmen, ein Unternehmen, das den Stil der überaus schlechten Söldneragentur M.E.R.C. (Jagged Alliance 2) noch stark unterbietet. Hier erhält man von äußerst sprachschwachen Mausbären mit Sätzen wie „Kann ich dir hilfen?“ lächerliche Aufträge. Zu allem Übel sind 90% der Aufträge identisch und beziehen sich auf das Ausrotten aller Gegner im zuletzt besuchten Dungeon, immer wieder und wieder. Mehrer Aufträge gleichzeitig annehmen klappt übrigens auch nicht. Das Questlog selbst ist übrigens auch lächerlich, ok die Vorgängerspiele hatte gar keines – aber Hinweise im Sinne von „Rede einfach mit jedem, der dir in die Quere kommt, irgendwer wird schon der Richtige sein …“ sind mindestens genauso unnütz wie ein nicht vorhandenes Missionslogbuch.

Bevor ich’s vergesse: der Superbösewicht sieht aus wie Bill von Tokio Hotel. Er droht Welt zu vernichten – wohl bekomms. Zusammenfassend kann man sagen: passables Spiel für Einsteiger und Leute die noch nie etwas von Secret of Mana gehört haben, aber Liebhaber der Reihe werden herb enttäuscht sein.

Mit Pauken und Trompeten

Hätten Tim Burton und die Einstürzenden Neubauten ein Entwicklerstudio, wäre das Ergebnis dieser Zusammenarbeit wohl ein ähnliches wie das von Team Tarsier erdachte Erstlingswerk The City of Metronome.

In einer Stadt, die von einer monopolistischen Gesellschaft beherrscht wird, gelingt es einem Jungen (dem Spieler), aus dem System auszubrechen. Düstere Maschinen lenken die Geschicke der Stadt, seelenlose Metrognome streifen durch die Gassen und Maschinenwachen sorgen dafür, dass niemand seinen von der alles beherrschenden Gesellschaft vorgegebenen Posten verlässt. Nur etwas ist in dieser Metropole noch präsenter und mächtiger als die Gesellschaft, Geräusche.

Töne, Musik und Stimmen werden in der Hand des Spielers zu Waffen und Schlüsseln. Je nach zu lösenden Rätsel müssen Geräusche aufgezeichnet und eingesetzt werden. Als Geräuschquellen dienen dabei Gegenstände und Personen. Scheiben müssen eingeworfen, Bücherregale umgestoßen und NPCs zum Schreien gebracht werden. Einmal aufgezeichnet, kann der Geräuschfundus benutzt werden um Feinde zu besiegen, aber auch um unfreundliche Mitbürger einzulullen und Wachen einzuschläfern.

Entscheidend ist dabei die richtige Auswahl der Geräusche. Wer einem riesigen Roboterwachposten Vogelgezwitscher vorspielt, muss sich auf eine ordentliche Tracht Prügel vorbereiten. Denn obwohl City of Metronome ein richtiges Adventure werden soll, findet man sich immer wieder in Kämpfen wieder. Das Hauptaugenmerk liegt aber glücklicherweise auf dem Lösen von Rätseln, um den Masterplan und die Machenschaften der Gesellschaft hinter der Maschinenstadt zu durchleuchten.

Beim Lösen von Rätseln und Lüften von Geheimnissen wird der Spieler wohl einige Freiheiten haben und auch nichtlinear vorgehen dürfen. Gässchen, Strassen und Plätze der weitläufigen Stadt dürfen und müssen also selbstständig erkundet werden. Erfreulich, denn optisch bietet City of Metronome einiges, an der Stadt und ihren Bewohnern faszinieren vor allem das außergewöhnliche, düstere Design.

Idee und grafische Gestaltung gehören mit Sicherheit zu den Außergewöhnlichsten der letzten Jahre und machen City of Metronome zu einem Projekt, auf das man gespannt sein darf.

Drachen und Visionen

Das kanadische Entwicklerstudio Bioware, dem wir einige der schönsten Rollenspiele der Computergeschichte verdanken (Baldurs Gate, Knights of the old Republic), löst sich mit seinem neuestem Projekt Dragon Age von bisherigen Lizenzgebern (Star Wars, Dungeons and Dragons), um endlich die unzähligen Ideen für eine eigene Fantasywelt zu verwirklichen, die sich im Laufe der Jahre angesammelt haben. Dreckiger, detailverliebter und vor allem anders als typische Tolkien-inspirierte Welten soll diese sein, ohne dabei Fans klassischer Fantasy vor den Kopf zu stoßen.

Das Abenteuer beginnt in Dragon Age je nach gewähltem Charakter im Gebiet der eigenen Rasse. Dabei bestimmt der Spieler auch, aus welchen Familienverhältnissen sein Alter-Ego stammt. So beginnt man das Spiel etwa im prunkvollen Schloss oder am Bauernhof und setzt dort die ersten Schritte ins Abenteurerleben. Die Klassenwahl soll zu Beginn nur aus den drei Überkategorien Krieger, Magier oder Dieb erfolgen. Je weiter man voran kommt, desto mehr darf man sich (mittels Skillpunkten) spezialisieren. Ein junger Magier muss sich also erst seine Sporen verdienen, ehe er als Nekromant Untote beschwören und seine Feine verfluchen kann.

Jenseits von Gut und Böse
Laut Bioware sollen Entscheidungen ein grundlegendes Spielelement in Dragon Age werden. So verändert sich die Spielwelt je nach getroffener Wahl. Da muss dann schon mal über das Überleben ganzer Völker entschieden werden. Von simplen Entscheidungen zwischen Gut und Böse (wie in Knights of the old Republic) distanziert sich Bioware. Allerdings bestimmen die Taten, die Klasse und die Abstammung des Spielers das Verhalten der NPCs ihm gegenüber.

Auch die Mitglieder der eigenen Gruppe reagieren auf die jeweiligen Entscheidungen und sollen auch untereinander interagieren, auf Romanzen und Kämpfe in der Gruppe darf man gespannt sein. Bis zu drei Gruppenmitglieder dürfen in Dragon Age hinter dem Spieler her laufen und ihn bei seinen Aufgaben unterstützen. Ähnlich wie in Knights of the old Republic kann man Mitglieder, die gerade nicht gebraucht werden in sicheren Basen parken und je nach Bedarf wieder abholen.

Um die Schönheit der Spielwelt in voller Pracht genießen zu können, ohne aber in kritischen Situationen den Überblick zu verlieren, soll die Kamera beim Erkunden in der 3rd-Person-Perspektive dem Charakter über die Schulter blicken, während man Kämpfe von oben herab betrachtet. In bester Bioware-Tradition laufen die Kämpfe in Echtzeit ab und können jederzeit pausiert werden, um der Gruppe neue Befehle zu erteilen.

Und Befehle sind nicht nur Heiltränke zu nehmen oder Zauber zu wirken. In Dragon Age sollen benutzbare Gegenstände den Kampfverlauf prägen. Bogenschützen verstecken sich etwa hinter umgekippten Tischen und beten, dass diese nicht von Feuerzaubern getroffen werden und ganz schnell zu Asche verglühen.

Ein Projekt wie Dragon Age ist bei Bioware sicher in den besten Händen, auch wenn vieles noch ungeklärt bleibt (etwa welche Rolle Drachen im fertigen Spiel haben werden). Aber Bioware scheint sich mit diesem Spiel einen lang ersehnten Wunsch zu erfüllen. Hoffentlich können alle Visionen der Entwickler umgesetzt werden, denn ohne einen Lizenzgeber wie Dungeons und Dragons könnte sich Bioware mit einem Übermaß an Ideen auch selbst in Knie schiessen. Eine durchdachte Welt ist schön und gut, bleibt zu hoffen dass sich die Entwickler nicht in Details verlieren sondern ein stimmiges Spiel abliefern.

Nackte Tatsachen … Tatsache?

Zugegeben, ich bin schlampig: mittlerweile sind zwei Monate vergangen und jetzt konnte ich mich endlich durchringen, einen Test zu diesem glorreichen Titel zu verfassen. Erwartet euch vom Text nicht zu viel, bei diesem Artikel sind wahrscheinlich eher die Bilder interessant. Alles in allem ist Girls at Work – Strip Poker nicht anders als andere Spiele in diesem Genre. Überhaupt: es hat sich seit Jahrhunderten nichts an Strip Poker geändert.

Es wurde nur einfacher. Statt mit dem kompletten Kartenspektrum zu spielen, hantiert man in diesem Spiel nur mit sechs verschiedenen (9, 10, Bube, Dame, König und Ass). Zudem hat man so gut wie immer mindestens ein fast perfektes Blatt auf der Hand – es gilt eigentlich immer nur, die Karte zu finden, die nicht dazugehört. Bluffs gibts ebenfalls nicht, es wird erhöht und dann gezeigt – die Chance zu gewinnen, hängt einzig und allein von der Tante ab, die man ausziehen will (von denen gibts übrigens fünf).

Wer sich ein frivol-lustiges Spiel wie seinerseits Biing, erwartet, irrt. Da hatte man noch seine Freude, wenn man eine Krankenschwester ausziehen konnte – aber zurück zum Thema. Jede FSK16-Erotik-DVD bringt mindestens genausoviel mit sich. Die 20 Euro kann man durchaus besser anlegen. Das Nachtprogramm im DSF bietet in etwa genausviel Unterhaltung und Erotik. Also: Finger weg und spielt lieber was Ordentliches! Ok, um nicht unfair zu sein: die Bildqualität ist sehr gut – also keine pixeligen 256-Farben-Bilder. Die DVD ist mit ca 2,8 GigaByte Filmmaterial gefüllt und man kann sämtliche Bilder (nachdem man sie freigespielt hat) als Desktop-Hintergrund verwenden – wem’s gefällt.

Im Übrigen muss man sich nicht schämen, dieses Spiel zu spielen. Sogar meine Schwester (!!!) konnte sich dafür begeistern. So schlimm kanns also nicht sein – aus meiner Sicht taugt der Titel allerdings überhaupt nix.

Der ganz normale TV-Wahnsinn

Nach der gelungenen Eingangsepisode der ersten Sam & Max Staffel, lehnt sich Telltale nun nicht nur beim Distributionsmodell, sondern auch beim Setting an die TV-Branche an. In Situation: Comedy begeben sich Hund und Hase in den ganz normalen Fernsehwahnsinn und befreien in einer TV-Station das Publikum vor einer Amok-sendenden Talkshomoderatorin. Weil man nun nicht in jeder Episode das grundlegende Prinzip erklären und die Grafik beschreiben muss, beschränke ich mich nur auf das Wesentliche.

Auch in der zweiten Ausgabe der neuen Reihe wird wieder gelacht, bis sich die Balken biegen, und man kann sich erstmals ein Bild von den Kontinuitäten innerhalb der Staffel machen. So gibt es einen festen Kern an Charakteren, die scheinbar immer wieder auftreten werden, die sich aber im Laufe der Zeit verändern. Der paranoide Ladenbesitzer Bosco ist etwa wieder mit von der Partie, auch wenn er sich als jemand anderes ausgibt.

Situation: Comedy hat wieder einen ähnlichen, 2-3 Stunden fassenden Umfang und nicht wesentlich schwieriger als Culture Shock. Alles beginnt wieder im Büro der Freelance Police und in der Straße, in der dieses liegt. Deren vier Örtlichkeiten spielen zwar auch wieder eine Rolle, man muss aber seltener hierher zurückkehren. Der größte Teil der Handlung spielt in den fünf Locations der angesprochenen TV-Station, wo logische Rätsel lösen und krasse Dialoge auf uns warten.

Im Großen und Ganzen hat Situation: Comedy eine ganz ähnliche Qualität wie die erste Episode. Ein kleiner Nachteil ist aber, dass man gut die Hälfte aller Locations schon kennt, und dort auch nur wenige neue Gags versteckt wurden. Deshalb verspührt man in diesen Bereichen deutlich weniger Motivation dafür, sich mit damit zu vergnügen, jedes Objekt zu untersuchen. Wenn das auch in zukünftigen Episoden so aussieht, könnte es sich als etwas öde herausstellen. Nichts desto trotz, Spaß macht es diesmal definitiv immer noch.

Spiele des Jahres 2006

Hände zitterten, die Nervosität war kaum noch zu überbieten und der Schweiss stand den Teilnehmern tropfendick auf der Stirn, als sie an die Wahlurne traten und ihre Zettel abgaben. Je drei Namen von Spielen standen darauf, nach Wichtigkeit geordnet. Der Rebell.at Redaktionsaward 2006 – die wichtigste, jährliche Auszeichnung der Spielewelt – wurde vergeben.

Yannick "schnech" Lott, Redakteur: "Es war unglaublich. Meine Knie versagten nur Momente nachdem ich meine Wahl getroffen hatte.". Ja, ja! Hier ging es um viel. Und Yannick sollte nicht der Letzte sein, der zusammensackte. Diejenigen, die knapp gescheitert waren kippten gleich nach ihm. <a href="http://www.rebell.at/index.php?site=r5&cnt=artikel&id=642" target="_blank">Mr. Snoozles goes Nutso</a>, <a href="http://www.rebell.at/index.php?site=r5&cnt=artikel&id=627" target="_blank">Geheimakte Tunguska</a>, The Ship – hier war die Enttäuschung am Größten. Nur ein Punkt fehlte den Kandidaten zum großen Glück – zu den Top 5 der Rebellen. Andere scheiterten klarer, aber waren immerhin auch nominiert: Paraworld, Gothic 3, Half-Life 2: Episode 1, Space Empires V.

Auch die meisten Juroren wussten zu diesem Zeitpunkt noch nicht, wer das Rennen gemacht hatte. Konrad "king_erni" Kelch dazu: "Eine geheime Wahl bei einer so wichtigen Sache. Das ist doch Kinderkacke! Die Leute sollen doch zu ihrem Wort stehen!". Die harten Worte des Konrads blieben unerhört, doch hinter den Kulissen machte das Gerücht die Runde: es gab gewaltige Überraschungen.

Die Lichter im Saal gingen aus, die 2000 geladenen Gäste verstummten. Vor der Halle lagerten 40.000 Menschen und sahen den Video-Livestream. Der Moderator betrat die Bühne: Chuck Norris. Er schritt ans Podium als ihn plötzlich Jack Bauer von hinten niederknüppelte und selbst ans Pult trat. Einige harte Worte, darüber wer der coolste Actionheld sei, später stand die erste Platzierung fest:

Platz 5: The Elders Scroll: Oblivion
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<img src="http://www.rebell.at/rebell.shared/gfx/screenshots/_misc/spieledesjahres2006/fifth-place.jpg" borer="0" align="center" >
Obwohl man wegen des doch recht großen Releaseabstandes nicht von einem direkten Duell sprechen kann: Oblivion hat das Rennen gegen Gothic 3 knapp für sich entschieden. Unfassbar viele Möglichkeiten mit fesselnder Rollenspielathmosphäre. So macht das Welterkunden Spaß. Die paar Macken im Detail werden wir wohl hoffentlich im nächsten Jahr nicht mehr sehen.

Jack Bauer zerrte den immer noch bewusstlosen Chuck Norris von der Bühne. Der Saal wartete auf die nächsten Szenen…

Ötzi betrat die Bühne (nicht der DJ). Ein Raunen ging durch die Menge. Was hatte das zu bedeuten? Rebell.at hatte keine Kosten und Mühen gescheut, um den Mann aus dem Eis wieder zum Leben zu erwecken. Man brauchte einen stilechten Österreicher für den nächsten Preis, denn dieser sorgte für die erste echte Überraschung. "Als ich vor tausenden Jahren am Gletscher herumspatziert bin, hätte ich auch gerne ein Snowboard gehabt", sagte Ötzi – und den Anwesenden ging ein Licht auf.

Platz 4: Stoked Rider – Alaska Alien
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Es freut uns sehr, dass der vierte Platz tatsächlich nach Österreich vergeben werden kann. Die Jungs von Bongfish haben sich die Auszeichnung redlich verdient – und das obwohl Chefredakteur Tom Schaffer sich aus ethischen Gründen extra nicht zu einer Stimme hinreissen lassen konnte (er arbeitet ja mit dem Entwicklerteam zusammen). Kein Wunder: Stoked Rider – Alaska Alien hat sich zu einem echten Must Have für PC-Boarder entwickelt

Sigfrid "suit" Arnold, stellv. Chefredakteur, dazu: "Gerüchteweise haben in diesem Moment die Redaktionstelefone geklingelt. Schon zwei Preise waren vergeben und noch kein EA-Spiel war dabei. Das hat einigen Herren wohl nicht so gut gefallen.". Das sollte sich auch nicht ändern, aber am dritten Platz (schimpfend, verlautbart von Al Bundy höchstpersönlich) nistete sich zumindest ein Spiel ein, bei dessen Vorgänger das EA-Logo auf der Packung stand.

Platz 3: Anno 1701
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Ursprünglich stammt die Anno-Serie ja auch aus Österreich, insofern wäre es ja fast notwendig gewesen, den anderen Ötzi (den DJ) als Moderator einzuladen. In diesem Sinne ist es ein Glück, dass es es Max Design aber längst nicht mehr gibt und so hat sich das deutsche TeamRelated Designs auf vorbildliche Weise um den neusten Ableger der Reihe gekümmert. Trotz hammerblöder TV-Werbung – auch im 18. Jahrhundert rockt das Spielprinzip noch ziemlich.

Julian Pohl, Redakteur, erkannte es messerscharf: "Mannoman, das neue Anno, Mann!"

Die ersten Veranstaltungsbesucher brachen nun in Tränen aus. Einerseits sicher, weil sie die Spannung nicht mehr ertrugen, andererseits aber wohl vor allem, weil Honk aus Rache für sein Verschwinden aus dem Seitenheader einige mörderische Körperdüfte in den Raum stellte. Bertold "gray" Schauer, Redakteur: "Es war schlimmer als mein Nahtoderlebnis im Kuhmist-Silo eines salzburger Bauerns!".

Nachdem sich die Nebelschwaden gelegt hatten, trat Michael Jackson auf die Bühne (er schien noch bleicher als sonst). Redakteur Raphael "spider" Seidl war nie ein großer Fan von Jacko und bewarf ihn mit Schneebällen. Der King of Pop hielt sich dementsprechend kurz:

Platz 2: Sam & Max: Episode 1
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Man hätte sich kein besseres Revival der beiden Comic-Helden wünschen können. Mit Scharm und Witz, leichter Rätselkost und durchdachtem Episodenkonzept kommen Hund und Hase per Internet angebraust um die Welt mit Gewalt vom Bösen zu säubern. So muss das in einem humorlastigen Adventure sein, davon wollen wir unbedingt noch mehr sehen. Und tatsächlich: In wenigen Tagen erscheint die zweite Episode, zu der wir noch vor dem Release einen Test präsentieren werden.

Chefredakteur Tom "besux" Schaffer trat auf die Bühne – klar, was hätte nach all den Berühmtheiten denn sonst noch als Steigerung kommen können? "Wir haben uns nicht dafür entschieden, diese Awards mit einem größeren Magazin gemeinsam auszutragen, weil wir nicht wollten, dass ein größeres Magazin damit herumfickt!", schrie er mit hochrotem Gesicht ins Mikrophon. Und spätestens jetzt war für aufmerskame Rebell-Leser der Groschen gefallen. Das Rebell.at Spiel des Jahres 2006 heißt….

Platz 1: DEFCON
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Millionen Tote, mächtige Wummen und superstilvolle Grafik: Das ist es worauf Rebellen stehen. Der thermonukleare Krieg ist in den Redaktionsräumen seit dem Release von DEFCON immer wieder ausgebrochen, und das wird er wohl auch in Zukunft noch öfters tun. Der Mut, den man bei Introversion hat scheint sich auszuzahlen, denn die Briten arbeiten auch schon wieder an ihrem nächsten Projekt. Gut so, denn die Engländer und selbsternannten, letzten Schlafzimmerprogrammierer (die Firma hat auch nach drei erfolgreichen Spielen noch kein festes Büro) formen das wichtigste Entwicklerteam der Welt.

Ein Gespräch über 2006

Weil das Gespräch über 2005 so gut angekommen ist und Rebellen bekanntlich Aufmerksamkeitshuren sind, haben wir uns auch dieses Jahr wieder zu einer Tasse Kakao (mit Rum statt Milch und Bier statt Keksen) zusammengesetzt, um über die letzten 12 Monate zu plaudern. Honk lud ein, Chefredakteur Tom Schaffer und Aufmüpfigkeitsfanatiker Konrad Kelch folgten seinem Ruf. (Wenn jemand nicht weiß, worum sich ein Thema dreht, auf der letzten Seite findet ihr einige Links zum Weiterlesen.)

Honk: Kommen wir gleich zu den Themen, die die Welt wirklich interessieren. Introversion fiel heuer bei der IGF Preisverleihung mit dem Spruch auf: "We didn’t take money from publishers because we didn’t want publishers to fuck with our game.". Was ist damit?

Tom: Ich habe gelacht und wahr echt saumäßig dankbar, dass endlich einmal etwas Interessantes in dieser Branche gesagt wurde. Das passiert ja leider nur alle heiligen Zeiten, und die Typen von Introversion haben auch sicher die richtige Position um diese Kritik zu üben.

Honk: Ist sie denn gerechtfertigt?

Tom: Meiner Meinung nach ja. Natürlich kann man nicht allen Publishern pauschal eine fragwürdige Geschäftspolitik vorwerfen, aber bei manchen – insbesondere einigen größeren – ist das der berühmte Nagel-auf-den-Kopf-Treffer.

Konrad: Gewichtige Worte sind in dieser Branche an Seltenheit sicherlich kaum zu überbieten, kommen leider nur meistens immer aus den falschen Reihen. Die Jungs von Introversion mögen in der Tat ein paar außerordentlich interessante Spiele entwickelt haben und das mit einem minimalen Budget, dennoch gibt ihnen das noch lange nicht das Recht, sich dermaßen im Ton zu vergreifen. Sicherlich, Publisher üben Druck aus, haben Angst, dass ihre Kosten nicht gedeckt werden. Aber warum? Nicht nur, weil dann der Aktienkurs bei manchen in den Keller geht, sondern eben auch weil daran Arbeitsplätze hängen. Bei manch kleinerem Publisher manchmal bei Großprojekten auch die Existenz. Ich glaube ganz stark, dass z.B. JoWood nicht mit solchen harschen Mittel bei Gothic 3 agiert hat, weils sie Lust dazu hatten, sondern einfach weile ihre Existenz an diesem Titel hang. Im Endeffekt hat Introversion eine leicht zu vertretenden Position zu verteidigen. Sie sind halt immer noch ein kleiner Garagenentwickler, der nicht unbedingt Profit machen muss. Wenns Spiel floppt, dann geht man halt seinem Hauptberuf eine Weile nach und überlegt sich dann was anderes. Die Jungs von JoWood und Co. können das erst einmal nicht so locker nehmen.

Tom: Ähm, Introversion macht das hauptberuflich, du Nixblicker. Das sind Indies, keine Amateure. Und gerade JoWooD und Gothic 3 sind für mich ein unverzeihliches Beispiel dafür, wie es nicht sein darf. Geschäftliche Interessen muss man akzeptieren, aber der Kunde darf nicht der Leidtragende sein. Und eigentlich ging es bei dem Zitat glaube ich um etwas anderes: Geistiges Eigentum, Arbeitsbedingungen und Gewinnbeteiligungen etwa. Da gibt es in der Branche zum Himmel schreiende Ungerechtigkeiten.

Konrad: Nunja, derlei Ungerechtigkeiten wie du sie beschreibst gibt es jedoch auch in anderen Branchen. Klar, rechtfertigt dies keinerlei ausbeuterischen Verhältnisse, dennoch machen es sich die Herren von Introversion meiner Meinung nach mit ihrer Pauschalaussage zu einfach. Aber von solchen Pauschalaussagen hatten wir dieses Jahr ja ohnehin genung, nicht wahr?

Tom: Wo, wenn nicht in einer 30 Sekunden Rede, sind Verallgemeinerungen angebracht? Da ging es doch darum, Aufmerksamkeit auf ein Problem zu richten – nicht um eine differenzierte Abhandlung. Das sollte jeder verstehen. In einem Punkt liegst du richtig: Dass andere Branchen nicht besser sind, rechtfertigt gar nichts.

Honk: Ich würde sagen, wir lassen das Thema so stehen. Wie steht ihr zu den aktuellen Plattformen?

Konrad: Nintendos Wii ist sicherlich interessant, bietet mir aber noch nicht genügend Futter um auch über einen längeren Zeitraum am Markt bestehen zu können. Bis auf einige Hochkaräter von Nintendo selbst scheint bis jetzt für die Konsole relativ wenig an brauchbarem Material von anderen Herstellern zu kommen. Wenn Nintendo nicht aufpasst, dann ereilt dem Wii dasselbe Schicksal wie dem NDS: Top-Titel kommen meist nur von Nintendo selbst, während Third-Parties so ihre Probleme mit dem einzigartigen Konzept der Konsole zu haben scheinen. Klar, auch hier gibt es das ein oder andere hochwertige Spielefutter, große Marken haben es aber schwer auf dem NDS Fuß zu fassen. Trotzdem muss man Nintendos Mut, neue Spieledimensionen erschließen zu wollen durchaus bewundern. Nicht umsonst hat Sony peinlicherweise mal wieder was von Nintendo abgekupfert ums dann in ihrer neue "Wunderkonsole" mehr schlecht als recht zu integrieren.

Tom: Poah du redest einen Mist zusammen. (lacht) Zum Einen muss ich sagen, dass der NDS meine Plattform des Jahres ist. Was du da von Nintendo-only Hits redest, will mir nicht so in den Kopf? Phoenix Wright 2, Final Fantasy, Starfox Command, um nur mal einige der Releases des letzten Monats zu nennen. Ich find es immer etwas seltsam, dass Leute Nintendo fast vorwerfen, dass sie selbst AUCH viele grandiose Spiele entwickeln. Von anderen Herstellern kommt für den DS mit Sicherheit nicht wirklich wenig. Need for Speed ist auf jeder anderen Plattform besser – mag sein. Aber für sowas hab ich den DS auch nicht.

Honk: Warum ist der Wii nicht dein Favorit?

Tom: Weil ich meinen erst nächste Woche bekomme. Ich hatte aber schon 14 Tage lang einen ausgeborgt und bin begeistert. Da macht plötzlich einfach alles wieder Spaß. Schau dir Rayman an: auf jeder anderen Plattform ist das Bockmist, am Wii ist es purer Sex. Ganz zu schweigen von WiiSports. Ich persönlich finde ja, dass der Wii schon jetzt mehr spielenswerte Games zu bieten hat, als die Xbox 360. Geschmackssache. Aber natürlich muss da noch ordentlich Nachschub kommen – ich bin halt zuversichtlich. Schau dir doch an, was da alles kommt: Elebits, Trauma Center, Batallion Wars 2, die ganzen Nintendo-Spiele… Da wird mir schon nicht langweilig.

Konrad: Halt, stopp, Missverständnis. Ich behaupte nicht, dass für den NDS oder den Wii keine Titel von Thrid-Parties entwickelt werden. Ganz im Gegenteil: Herstelle wie EA, UbiSoft, Atari und Co. werfen schon ordentlich was an Softwarematerial auf den Markt. Nur leider macht sich kaum einer dabei die Mühe, die Möglichkeiten des NDS wirklich zu nutzen. So kommen die meisten Systemseller hauptsächlich von Nintendo selbst, oder eben von kleineren Herstellern. Das Problem dabei ist nur, dass auf lange Sicht, der NDS als Plattform für die "Großen" der Branche uninteressant werden könnte, wenn die Verkäufe nicht stimmen. Beim Wii schauts momentan auch etwas bedenklich aus, wenn ich mir die After-Launch-Releaseliste da so anschaue kommen die interessanteren Titel meist von Nintendo selbst, der Rest ist entweder Lizenzgerümpel oder die ein oder andere Konvertierung. Wie gesagt, angetan bin ich von Nintendos Innovationskraft sehr, nur leider ziehen die großen, westlichen Softwareentwickler da kaum nach.

Tom: Ob ein gutes Spiel nun von einem Großen kommt, ist mir ja erstmal ziemlich egal. Ich freu mich sogar eher, wenn die Kleinen was reissen. Werden die Möglichkeiten genug ausgenutzt? Schwer zu beantworten. Ich hab die Konkurrenzplattformen bisher jedenfalls nicht wirklich vermisst, weil meine Spielbedürfnisse voll erfüllt werden. Aber genug meines Fanboy-Gequatsches.

Honk: Keiner von euch spricht über den PC oder die PS3?

Tom: Die PS3 geht mir ebenso wie die PSP am Arsch vorbei. Zu teuer, zu spät, zu uninteressant – für mich halt. Der PC, und das tut einem echten PC-Fan schon etwas weh, verliert bei mir an Bedeutung. Ich hab keine Lust mehr aufzurüsten. Eigentlich ist er für mich zur reinen Indie- und Adventureplattform geworden. In den Bereichen gabs aber einige hochklassige Dinge.

Honk: Killerspiele…

Tom: NEIN!

Honk: Aber …

Konrad: Mannomann, das neue Anno, Mann!

Honk: Anno 1701… Saublöde Werbung. Enorm hohe Wertungen. Da hat der kritische Herbst wohl versagt?

Konrad: Anno ist schon ein gutes, arg konventionelles, schön buntes Spielchen geworden. Obs ein Hochkaräter ist, muss jeder selbst wissen. Zumindest wars nicht so bugverseucht, wie so manch anderer großer Titel dieses Jahr *mitdemzaunpfahlwink*. Ich kanns den Jungs von 4players ja noch nichtmal richtig übel nehmen, dass sie sich nach dem "fiktiven" Telefonat mal den Frust von der Seele schreiben müssen. Nur leider haben die guten Herren dabei wohl so einiges durcheinander gebracht. So heißt Informantenschutz noch lange nicht, dass man wichtige und für die Glaubwürdigkeit notwendige Fakten einfach verschweigt. Was bringt es, wenn ich alle Beteiligten verschweige und auf der anderen Seite dann aber den Vertrag bis auf die Schwärtzung der Namen vom Satz und Layout her unverändert publiziere? Rückschlüsse können die Betroffenen dann immer noch ziehen und nebenbei hat man gleich einen schönen Universalverdacht gegen die komplett Branche gezogen. Nicht gerade die feine, englische Art journalistisch tätig zu werden. Zu allem hatte die Aktion auch noch den faden Beigeschmack der Profilierungssucht. Da kann ein Jörg Luibl sicht tausendfach mit seinen rethorischen Mitteln rausreden wollen; 4players hat mit dieser Aktion bewiesen, dass die ganze Nummer zu groß für sie war und das Spielejournalisten wohl doch noch einiges lernen müssen. Schade, ein paar richtige Worte der Aufklärung hätten sicherlich einiges gebracht.

Tom: Hach, der kritische Herbst. Gute Idee, schlecht umgesetzt – und vor allem äußerst unkollegial. Am Schluss ist man so klug wie vorher: Wer unabhängige Berichterstattung über die Spielewelt will, muss Rebell.at ansurfen. Oder Daddelnews – aber das will man sich nicht wirklich antun.

Honk: Ja, 4Players hat da vermutlich die traurigste Aktion abgezogen, die es in diesem Jahr gab…

Tom: Ach was! Viel schlimmer ist, dass es Working-Title nicht mehr gibt. Wer soll jetzt das nächste Cola testen?

Konrad: Frau Märtens dürfte sicherlich für einen Gastartikel auf Rebell jederzeit zu haben sein, oder?

Tom: Ist das alles woran du denken kannst? Artikel? Typisch deutscher Mann!

Konrad: Wofür war Working-Title bekannt? Rebell.at-Bashen und gute Artikel fabrizieren, wenn ich das richtig sehe. Also, warum nicht um die Artikel trauern? Du denkst ja nur an einen billigen Softdrink einer großen, bösen amerikanischen Firma…

Honk: So ihr Nasen! Kommen wir zum Ende. Wie gefiel euch die Entwicklung von Rebell.at in diesem Jahr?

Tom: Also im Großen und Ganzen bin ich mit dem Jahresabschluss zufrieden. Wir haben wieder zu einiger Aktualität gefunden und haben mit dem neuen Design auch wieder starke Besucherzuwäche zu verzeichnen. Das letzte Design war ein Fehlgriff meinerseits. Das kann ich heute schon eingestehen – wobei ich mir bis heute nicht so sicher bin, ob es schlecht war. Klar, durch den iframe haben wir Google-Besucher verloren, aber das Kernpublikum scheint geblieben zu sein. Also ist Rebell entweder so gut, dass die Fans alles mitmachen, oder das Design war gut. Beides ist in Ordnung für mich.

Konrad: Nachdem wir gegen Herbst auch endlich unseren Augenkrebsfaktor verloren hatten – sry. Tom, aber r4 war allein von der Contentpräsentation schon unter aller Sau – gings gegen Ende das Jahres dann auch endlich wieder bergauf. Insgesamt bin ich mit Rebell dieses Jahr doch recht zufrieden, auch wenn man natürlich hier und da mit dem Gesamtkonzept sicherlich noch nicht am Ende der Möglichkeiten angelangt ist. Neue Ideen brauchen schließlich auch wir Rebellen manchmal um nicht komplett in unserer Entwicklung zu stagnieren. 2007 sollte da sicherlich noch so manch eine kleine Überraschung bringen.

Tom: In diesem Sinne: Danke an all unsere Leser und Unterstützer. Viel Glück und Freude 2007!

Einmal Welt retten, bitte!

Man nehme randalierende Roboter, einen größenwahnsinnigen Affen inklusive Gedankenkontrollgerät und noch einige Schurkenfreunde – was fehlt? Richtig, der vermeintlich schnellste Mann der Welt: The Flash! Gemeinsam mit den restlichen Justice League-Helden gilt es nun, die Großstädte dieser Welt am GBA vor dem drohenden Untergang zu retten… Alles schon mal dagewesen? Gewiss. Langweilig? Ganz und gar nicht!

Die Hintergrundstory präsentiert sich zugegebenermaßen nicht sonderlich aufregend: Eine geheimnisvolle Macht wütet rund um den Globus und versucht die Weltherrschaft an sich zu reißen. Der Spieler schlüpft dabei in die Rolle von Flash, dem roten Blitz, entnommen aus einer US-amerikanischen Comic-Serie der frühen 30er-Jahre, der auch schon Helden-Kollegen wie Super- oder Batman entsprungen waren. Wie auch immer, unsere Mission ist es nun, die feindliche Gefahr im Laufe des Spiels vollständig zu beseitigen und die rechte Ordnung wiederherzustellen.

Wer im Auswahl-Menü zu Beginn ein neues Spiel wählt, kann erstmals zwischen drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen wählen: Neben der Standard-Stufe sind die feindlichen Mutanten – von ‚Metallbrutalos’ über ‚Berserker’ bis hin zu ‚Knightmares’ – im ‚Leicht-Modus’ naheliegender Weise leichter zu besiegen, im ‚Justice-Modus’ präsentieren sich die Gegner dagegen wesentlich stärker und mächtiger – ohne gut trainierte Schlagkombinationen geht da nichts mehr. Apropos Kampfsystem: Um so manchen Spezial-Angriff erstmals zu erlernen, muss der Spieler schon einiges an Tasten-Kombinationen ausprobieren. Diese präsentieren sich teilweise nämlich alles andere als naheliegend geschweige denn einfach auszuführen. Nach einer kurzen Gewöhnungsphase gestaltet sich die Spielsteuerung jedoch angenehm und problemlos. Vor allem in den ersten Levels reicht ein Dauer-Drücken des obligatorischen Schlagknopfes aber so und so völlig aus – was durchaus auch seine Vorzüge haben kann.

In der Rolle des Ordnungshüters durchläuft man also insgesamt fünf Schauplätze, am Ende jeder Welt trifft Flash dabei jeweils auf einen mit Superkräften ausgestatteten Boss-Gegner. Darunter unser Erzfeind ‚Gorilla Grodd’, die Eiskönigin ‚Killer Frost’, die Berg-Zauberin ‚Circe’, Plünder-Schurke ‚Zoom’ und schlussendlich noch der Drahtzieher hinter all’ den Herrschaftsambitionen – an dieser Stelle sei aber noch nicht zuviel verraten.

Die Sequenzen im Zwischen-Menü sind im ansprechenden Comic-Stil gehalten, und auch sonst begegnen einem die gesamte Spieldauer hindurch ähnlich ansehnliche 2D-Graphiken. Im Großen und Ganzen hält das Level-Design zwar eher Unspektakuläres bereit – von verlassenen Straßengegenden bis hin zu wenig außergewöhnlichen Götter-Arenen – und doch gelingt es dem Spiel, den alten Gameboy-Charme auf gelungene Weise einmal mehr aufleben zu lassen. In jedem Level sind darüber hinaus unzählige Power-Objekte versteckt, die Flash wieder zu neuen Kräften verhelfen können – zumeist sind diese mit Hilfe eines klar erkennbaren, gelben Pfeils gekennzeichnet und so nur schwer zu übersehen.

Ganz ohne Mankos kommt natürlich auch diese Neuveröffentlichung nicht aus: Abgesehen vom fehlenden Save-Modus während eines Levels – gespeichert wird einzig am Ende jeder Mission – wird bei bewegten Kampfszenen oftmals verborgen hinter blickdichten Zäunen oder Mauern weiter gekämpft, oder der Gegner verschwindet am äußeren Bildschirmrand ohne die Möglichkeit, ihm dahin zu folgen. Aufwärts- oder Abwärts-Angriffe sind aufgrund bewegungstechnischer Ungeeignetheit ebenso schwer möglich. Will sich der Spieler außerdem senkrecht bewegen, bewältigt Flash den gesamten Weg in unschöner seitlicher Position. Schade auch, dass Flash im Gegensatz zu seinen Helden-Kollegen – Batman, Superman, Wonder Woman, Martian Manhunter, Green Arrow und Canario Negro, die per Klick der L-Taste jeweils zu Hilfe gerufen werden können – keine Waffe zur Hilfe nehmen kann. Diese Möglichkeit würde dem Game wohl ein deutliches Mehr an Abwechslung zukommen lassen.

Im Laufe des Spiels kann der Spieler dafür vier interessante Extra-Modi freischalten: Unter anderem eine kurze Präsentation, in der Flash dir erklärt, wie das Spiel entstanden ist oder ein Zusatz-Modus, in dem man nacheinander gegen alle Boss-Gegner antritt – jedoch hat man nur drei Leben zur Verfügung.

Alles in allem liegt uns mit Justice League Heroes – The Flash herrlich-seichter Prügelspaß vor, dessen Herausforderung sich für geübte Spieler zwar in Grenzen halten wird und auf lange Sicht gesehen wenig abwechslungsreich erscheint, kurzfristig jedoch bestimmt hohen Unterhaltungswert für Fans von klassischen Actionspielen bereit hält. Trashiges Kultpotenzial inklusive!

Die Hölle auf Erden

Böse Zungen behaupten ja schon länger, dass das Londoner Essen die Hölle sei. Geht es nach den Entwicklern von Flagship Studios, befindet man sich 2038 in London nicht nur sprichwörtlich in Teufels Küche.

Wer ewig lebt hat Zeit zu warten
Aufklärung und Technologiegläubigkeit entwöhnten die Menschen über Jahrhunderte von alten Traditionen. Dass die Heerscharen der Hölle über diese Entwicklung hoch erfreut waren, wussten nur wenige. Als sich die Hölle öffnete und Dämonen und Höllenkreaturen schließlich beschlossen, die sonnige Welt der Menschen in einen düsteren schwefelverseuchten Außenposten ihres Reiches zu verwandeln, hatte die erfolgsverwöhnte menschliche Spezies ihnen kaum etwas entgegen zu setzen. Militärische Taktiken waren wirkungslos und selbst über nukleare und chemische Waffen konnten die Invasoren nur müde lächeln.

Nur wenige, welche sich noch auf alte, heilige Riten verstehen, verhindern bislang die völlige Zerstörung ihrer Heimat durch die Horden des Bösen. Unter ihrer Obhut versammeln sich Auserwählte, um sich auf den Kampf gegen den übermächtigen Feind vorzubereiten.

Krieg ist die Hölle
Kaum eine Stadt scheint für ein Endzeitszenario besser geeignet als London. Alte und düstere Gebäude geben den Entwicklern viel Spielraum, Geschichten rund um Artefakte im British Museum und dämonenabweisenden Zement in der Covent Garden U-Bahn Station zu spinnen.

Neben realen Plätzen und sicheren Zufluchtsorten in der Londoner Untergrundbahn, streift man in Hellgate: London meist durch die dämonenversuchten Ruinen der zerstörten Metropole. Die Spielwelt wird dabei aus vorgegebenen Bauteilen per Zufallsgenerator erstellt.

Um sich gegen Dämonen und Zombies behaupten zu können, bietet Hellgate: London dem Spieler ein ansehnliches Arsenal aus Nah- und Fernkampfwaffen. Riesige Schusswaffen, flammenwerferartige Pistolen, aber auch Schwerter dezimieren anstürmende Feinde, während Rüstungen und ein Energieschild vor scharfen Klauen, Zähnen und Waffen der Gegner schützen. Modifikationen der Waffen verleihen diesen noch bessere Durchschlagskraft und können je nach Bedarf ausgetauscht werden.

Die Jagd beginnt
Streifzüge durch die Ruinen Londons unternimmt der Spieler je nach getragener Waffe aus der Ego (Fernkampfwaffen) oder Third Person (Nahkampfwaffen) Perspektive. Angst, dass in Hellgate: London Reaktionsvermögen und Zielgenauigkeit wichtiger werden als ein gut ausbalancierter Charakter, braucht man dabei aber, auto-aim sei Dank, nicht zu haben. Einzig die geplante Hunter Klasse soll gänzlich auf auto-aim verzichten und auf Fernkampfwaffen spezialisiert sein.

Neben der Hunter Klasse sind bis jetzt zwei weitere spielbare Klassen bestätigt. Templar nutzen Auren und Fähigkeiten, die ihre Angriffs- und Verteidigungskraft verstärken, während die Cabalyst Klasse dunkle Magie, beispielsweise Feuerzauber, nutzt um ihre dämonischen Gegner zu vernichten.

Die Charakterentwicklung soll mittels Level Up und frei zu vergebenden Fertigkeitenpunkten erfolgen. Neue Zauber und klassenspezifische Skills findet man entweder bei besiegten Gegnern oder man erwirbt sie bei Händlern.

Der Teufel steckt im Detail
Flagship Studios setzt sich größtenteils aus ehemaligen Blizzard Mitarbeitern zusammen und wem die Parallelen zu Diablo noch nicht aufgefallen sind, dem sollte es spätestens jetzt wie Schuppen von den Augen fallen. Auch wenn die Entwickler nicht einfach Diablo in neuem Szenario und 3D Optik übernommen haben, stammen viele Elemente von Hellgate: London unverkennbar aus Blizzards Meisterwerk.

Atmosphäre und Effekte des Spiels sind schon jetzt gelungen, bleibt zu hoffen, dass Hellgate: London einen ähnlich großen Suchtfaktor schafft wie Diablo 2. Gelingt das, sollte man sich Ende 2007 allein, oder im Multiplayer Modus, den Dämonenhorden entgegen werfen.

Alles mit dem Stift

NDS-Besitzer warten schon "ewig" auf einen Zelda-Ableger für ihren Handheld. Wie lange es noch dauern wird, ist noch nicht bekannt, aber bekanntlich ist Vorfreude ja die schönste Freude. Wir fassen für euch einfach mal zusammen.

Der kleine Link findet sich in Phantom Hourglass auf einer einsamen Insel wieder. Ohne seine Freunde, mit denen er eigentlich unterwegs zu einem alten, gesunkenen Piratenschiff war. Der einzige Begleiter ist eine Fee, die sehr an Nami aus Ocarina of Time angelehnt ist. Jetzt gilt es also eure Freundin Tetra wiederzufinden, nur wo anfangen?

Wenn man schon sehr viele Spiele für den DS gesehen hat, die leider nicht so ausgereift den Touch-Screen gebrauchten, so ist Zelda – Phantom Hourglass das komplette Gegenteil. Denn ihr lasst Link nur mit Hilfe des Stylus springen, laufen, angreifen und alles was der Held noch auf dem Kasten hat. Das Steuerkreus und die anderen Knöpfe haben allesamt keine einzige Funktion. Klingt zunächst sehr verwirrend, gibt der altbekannten Zelda-Mechanik aber einen sehr innovativen Touch. Bewegt ihr also den Stift über den unteren Bildschirm dirigiert ihr Link. Ihr könnt entweder einen Weg aufmalen oder durch einen Druck auf die gewünschte Zielposition und schon bewegt er sich dorthin. Auch die Rolle ist im Bewegungsrepertoir mit dabei. So wird beim Laufen durch einen Druck in die äußersten Ecken des Bildschirms diese Turneinlage vollführt. Den berühmten 360°-Schwung führt ihr durch eine schnelle Kreisbewegung aus. Und es wird noch intuitiver. Ein einzelner Schwertschwung wird durch einen Strich von Link weg zum Gegner hin ausgeführt. Klickt ihr auf das Monster so wird eine Art Stichattacke möglich. Sehr schöne Idee: Eurem Bumerang könnt ihr eine Flugkurve vormalen, damit ihr auch gleich mehrere Gegner ausschalten könnt.

Die neue Steuerung kommt vor allem auch bei den diversen bekannten Rätseln ganz groß raus. Hier macht sich dann auch die Fee bemerkbar, mit der ihr beispielsweise Schaltern in einer bestimmten Reihenfolge drücken müsst, schwirrt die Kleine wie wild hin und her. Mehr als nur eine reine Spielerei ist die Karte. Hier dürft ihr euch selbstgeschriebene Notizen eintragen, falls ihr euch eine bestimmte Stelle in einem Gebiet unbedingt merken wollt. Auch Kübel können noch hochgehoben, wegeworfen oder zerschlagen werden. Phantom Hourglass ist immernoch Zelda, diesmal aber mit einer wirklich sehr anderen Art uns Weise zu steuern.

Zum Multiplayer kann man leider noch nicht so viel sagen. Auf der diesjährigen Games Convention war nur ein Modus des Mehrspielerparts spielbar. Dies war eine Art Pacmanableger. Zwei Links in einem Labyrinth die versuchen mehr Rubinen als der andere einzusammeln. Wer nach Ablauf der Zeit mehr hat, hat gewonnen. Nicht sehr spektakulär, man wird weitersehen müssen, ob sich da noch was tut. Wünschenswert wäre es auf jeden Fall.

Viel kann man über die grafische Komponente noch nicht sagen. Allerdings sieht man schon in den ersten Videos und Bildern, dass der Cel-Shading-Look sehr gut für den DS geeignet ist. In Wind Waker sorgte diese Art der Darstellung für gespaltene Gemüter unter den Fans. Das wird diesmal sicher nicht passieren. Grafisch präsentiert sich Phantom Hourglass in Bestform. Die Animationen sind stimmig und passen wunderbar zum gesamten Stil. Auch die altbekannten Monster, Dungeons und Außengebiete fügen sich zu einem großen Kunstwerk zusammen. Großartig ist, wie in jedem Zelda-Titel, natürlich der Soundtrack, der sich in den ersten Stücken, die man bisher hören könnte, auch nicht wirklich vom Bekannten abhebt. Schöne orchestralische Musik und man findet das eine oder andere Thema auch wieder.

Nochmals sei zu sagen, dass sich an der eigentlich Spielweise nicht wirklich etwas ändern wird. Warum auch? Das Prinzip ist auch heutzutage noch sehr zeitgemäß und eigentlich noch mehr als das. Immer noch wird Link sich mit Rätseln rumschlagen, Monster zur Strecke bringen, viel rumrennen und spannende Abenteuer erleben. Was sich aber ändert ist maßgeblich die Steuerung – und die Umsetzung ist sehr gut gelungen. Vor allem die Intuitivität ist die große Stärke. Wenn sich jetzt noch der Multi- mit dem Singleplayer messen kann, wird der DS-Knaller 2007 The Legend of Zelda – Phantom Hourglass heißen.

Der Berg ruft!

Was ist das bisher nur für ein Winter? In Deutschland erfreuen sich die Menschen molliger 10 Grad und die Skigebiete in Österreich sind noch weitgehend grün. Was soll denn der versierte Wintersportfan nun machen – etwa die Bretter an den Nagel hängen? Das kommt uns gar nicht in die Tüte. Genau für diesen Fall hat das kleine, österreichische Entwicklerteam Bongfish Interactive nun nämlich Stoked Rider: Alaska Alien auf die Piste geschickt. Die Serie startete vor mehr als fünf Jahren bereits als Freeware. Für schlappe 19,90 € könnt ihr euch nun einen Downloadkey zum aktuellsten Titel besorgen. Ob sich diese Investition lohnt, werden wir im Folgenden klären:

Nachdem der erste kommerzielle Stoked Rider-Titel zwar ordentliche Grafik aufweisen konnte, aber eher rudimentären Spaß aufkommen ließ, hoffte ich natürlich, dass Alaska Alien besonders in Sachen Langzeitmotivation einiges besser macht. Und ich wurde nicht entäuscht: Statt einfach aus reinem Spaß an der Freude über sämtliche Pistenkilometer zu heizen, bekommen wir nun gleich zu Anfang motivierende Aufgaben gestellt, die uns nicht nur die Steuerung näher bringen, sondern auch Geld in die Kasse spülen. Das Geld ist ein besonderer Ansporn, denn dadurch können wir unseren Boarder besser ausrüsten und mit besseren Boards oder Bindungen seine Geschwindigkeit und Standfestigkeit aufwerten. Außerdem sieht´s halt einfach cooler aus! Generell gibt es zwei Arten von Aufgabenstellungen. Entweder, wir sollen innerhalb eines bestimmten Zeitrahmens eine mehr oder minder hohe Punktzahl durch Tricks und das Einsammeln von Schneeflocken erreichen oder wir müssen möglichst schnell eine festgelegte Anzahl an Höhenmetern zurücklegen. Diese Aufgaben sind zumindest im Tutorial noch recht einfach gestrickt, doch sobald wir uns ins Internet einklinken, sieht die Sache schon ganz anders aus!

Hier haben die Entwickler ein tolles System auf die Beine gestellt, mit dessen Hilfe sich jeder Boarder eigene Herausforderungen erstellen kann, die dann die anderen Spieler über den so genannten "Challenge Browser" abrufen- und annehmen können. Wir fliegen mit dem Helikopter also einen x-beliebigen Gipfel hinauf, stürzen uns ins Tal und können anschließend entscheiden, ob wir die Herausforderung abspeichern wollen oder nicht. Jeder Stoked Rider: Alaska Alien-Spieler kann im Anschluss auf diese Challenge zugreifen und versuchen, unsere Highscore oder Bestzeit zu knacken. Wenn ihm dies gelingt, winkt gutes (Spiel)Geld und der Eintrag in die Bestenliste der jeweiligen Herausforderung. Dieses System ist formidabel umgesetzt und motiviert immer wieder zu der einen oder anderen rasanten Abfahrt.

Wichtig war mir außerdem, dass die Steuerung bei einem solchen Spiel geglückt ist. Dies kann ich getrost bestätigen. Das Game ist zwar auch mit dem Gamepad zu steuern, ich empfehle jedoch die voreingestellte Maus-Tastatur-Kombination. Mit der Maus lenken wir unseren Boarder, führen Grabs und Flips aus, und mit der Tastatur können wir unser Gewicht verlagern oder zum Sprung ansetzen.
Denn was schließlich zählt, ist was auf dem Berg passiert. Und da macht Stoked Rider, wie angedeutet, eine überwiegend gute Figur. Die Entwickler haben eine ziemlich große Berglandschaft in Alaska nachgebildet, die dank der überarbeiten Engine tatsächlich auch optisch kein Augenbluten verursacht. Man hat sich zwar von der Cell-Shading-Optik verabschiedet, trotzdem kommt die Welt ein wenig surreal rüber, dank tiefer Konturen und greller Farben. Das Bergpanorama im Hintergrund und kleine Details am Bergesrand, wie Hütten und Vegetation, machen den grafischen Eindruck wirklich achtbar. Das Spiel bietet darüberhinaus Ageia-Physx-Support. Wer eine solche Karte sein Eigen nennen darf, kann über eine realistischere Berechnung von Schnee und Umgebung-, sowie eine bessere Gesamtperformance erfreut sein.

Trotz all dieser überwiegend positiven Spielmerkmale möchte ich manchmal meine Tastatur schlichtweg als Fußabtreter missbrauchen. Zu oft trüben unvermittelte Stürze oder überraschendes Ableben mitten am ebenen Berg den Spielspaß. Logisch, dass ich ohne die spezielle Ausrüstung Sprünge über 20-40 Höhenmeter nicht überstehen kann. Aber wenn ich selbst nach 4 Meter-Hopsern und anschließender ruhiger Fahrt ins Graß beiße, beiße ich fast das Mauskabel durch! Falls wir nun einmal gestürzt sind, können wir zwar theoretisch meistens weiterfahren, dass "Aufstehsystem" hindert uns aber meistens dran. Es ist in vielen Situationen, in dichtem Nebel und Schneetreiben oder bei unmöglicher Kameraperspektive, schlichtweg unmöglich, seinen Schützling per Maus wieder auf die Beine zu holen.

Trotzdem bleibe ich bei einem positiven Gesamtfazit. Nachdem mich der Vorgänger eher entäuschte, hat Alaska Alien quasi alle Kritikpunkte beherzt beseitigt und stellt zur Zeit das einzige, gut spielbare Freeride-Snowboardspiel auf dem Markt dar! Das Ganze gibt es außerdem zu einem sehr fairen Preis. Wer nicht gerade an einer Schneephobie leidet, sollte sich also schnellstmöglich ins Vergnügen stürzen.

Kampf gegen den Absturz-Terror

Dass die Terrorist Takedown-Reihe nicht grade eine Perle unter den First-Person-Shootern ist, sollte eigentlich jeder wissen – wenn ihr nichts darüber wisst, ist das aber auch nicht so schlimm, aber um euch fortzubilden könnt ihr ja wie gewohnt Artikel bei Rebell.at lesen.

Lesen bildet, sagt ein Sprichwort, aber wir möchen dennoch davon abraten, das Handbuch (bzw. das Heftchen) von Covert Operations zu lesen. Die deutsche Sprache wird hier derart verstümmelt, dass selbst Legastheniker danach in Tränen zusammenbrechen. Ein Beispiel gefällig? Unter anderem wird bei den Features "Fortgeschrittene AI Benehmen" angeführt – die Sprachausgabe ist übrigens um keinen Deut besser. All das ist einfach eine Schande für dtp, die sonst bei der Sprachausgabe immer herrausragende Glanzstücke abliefern – man denke nur an Runaway.

Aber genug der Schlechtrederei, es gibt schlechtere Spiele – oder zumindest Spiele die visuell nicht so viel hermachen und schlecht sind und überhaupt keine Handlung haben. Sollte ich verdächtig oft das Wort "schlecht" verwenden, mag das daran liegen, dass ich diesem Titel unter anderem auch duch die frequentierten Abstürze nicht besonders gut finde. Kaum ist man in Kolumbien angekommen und hat einen äußerst vorhersagbaren Angriff der – naja, wer auch immer angegriffen hat – abgewehrt, wird das Spiel auch schon wieder beendet – die einzige Hilfe scheint permanentes Speichern zu sein, allerdings ärgert man sich dann wieder über die langen Ladezeiten.

Sollte man mit Perioden flüssigen Spielens gesegnet sein, trifft man auf Schema F: Kisten die zufällig im Dschungel stehen oder Fässer, die explodieren, wenn man auf sie schießt. Prinzipiell gehts darum, einen bösen Drogenbaron zur Strecke zu bringen – auch irgendwo klar Kolumnbien, Drogenbaron. Tempelruinen gibts übrigens auch – die sind zur Abwechslung relativ interessant – aber nur am Anfang, später nervt auch das.

An der Künstlichen Intelligenz (pardon, ich meinte "Fortgeschrittene AI Benehmen") hat man übrigens auch nicht gespart. City Interactive hat hier aus dem Vollen geschöpft – von Präzisionsschützen bishin zu Guerillas, die einen Elefanten auf 2 Meter verfehlen ist alles dabei – das sehr taktische Vorgehen scheint allerdings mehr durch kluge eingesetzte Scripte als durch "echtes" Denken beeinflußt zu werden.

Systemabstürze und Ladezeiten nicht mitgerechnet, hat man als erfahrener Shooter-Spieler in 5 Stunden alles gesehen und erlebt. Man ist mit Fahrzeugen gefahren, hat Hubschrauber abgeschossen und hat etwa 20 Mal die selben faden Sprüche des Helden gehört.

Wer das Spiel nicht spielen möchte und keine Schwierigkeiten mit der deutschen Sprache hat (oder noch besser: wer sie hat findet Texte von Gleichgesinnten) , kann das Handbuch lesen – dort wird die vollständige Handlung in mit den Worten eines Neunjährigen haarklein erzählt. Ok, man muss fair bleiben – wenn ich so gut polnisch könnte, wie die Jungs von City Interactive deutsch wäre ich schon ziemlich stolz. Aber ich verlange ja nicht, dass man das Spiel komplett neu synchronisiert, aber über das "Handbuch" hätte man wenigstens drüberlesen können. Dann wäre vielleicht jemandem aufgefallen, dass man "strafe left" bzw "strafe right" (also den Seitwärtschritt links und rechts) nicht mit "Schieße links" bzw "rechts" übersetzen kann, aber sei’s drum.

Wer FarCry schon gesehen hat, den Zwang verspürt unbedingt einen Dschungel-Shooter wegen der Handlung spielen zu müssen und 20 Euro übrig hat, kann diese gerne auf eigene Gefahr investieren – aber seid gewarnt: Covert Operations ist zwar der bisher beste Teil der Terrorist Takedown-Reihe, nur trotzdem furchtbar schlecht. Nicht vergessen: blos nicht das Handbuch vor dem Spielen lesen, sonst verderbt ihr euch die Spannung an der Story …

RUF MICH AN!

Es geht einmal mehr auf die Jagd nach dem wohl berühmtesten Vampir der Geschichte. Dracula ist zurück und nach Castlevania: Dawn of Sorrow nun mit Portrait of Ruin wieder auf dem Nintendo DS vertreten. Ihr macht euch in der Person von Jonathan auf den Weg in Draculas Burg um ihm nach unzähligen Versuchen einen wirklichen Todesstoß zu versetzen. Gelingen wird es wahrscheinlich nicht, aber man kann es ja mal versuchen.

In der Feste trefft ihr, wie es der Titel auch andeutet, auf verzauberte Bilder. Diese führen euch in neue Szenerien, die sich komplett von dem Burgdasein abheben werden. Mal bringt euch ein Gemälde in von Zombies und Sphinxen überrannte Pyramiden, ein anderes Mal findet ihr euch mit eurer Partnerin in einem total verrückten Zirkus wieder. Partnerin? Ganz genau. Euer Held hat nämlich Begleitung – weibliche. Ihr steht in Portrait of Ruin mehr für die brachiale Peitschenaction und Sidekick Charlotte feuert lieber mit jeder Menge Magie um sich. Im Spiel werdet ihr zwischen den beiden Charakteren jederzeit wechseln können. Ob ihr nun hauptsächlich mit Jonathan oder mit Charlotte agieren wollt, ist euch überlassen. Aber auch wenn ihr den jeweils anderen gerade nicht steuert, läuft dieser nicht nur stupide hinter euch her. Angriffe könnt ihr per Knopfdruck anordnen. So kann ein Kampf mit dem richtigen Teamwork sehr schnell zu Ende sein und man ersparrt sich unnötiges Sterben.

Außerdem werdet ihr mehrere Rätsel im Spielverlauf lösen müssen, die nur zu zweit lösbar sind. So muss ein Charakter beispielsweise Schalter betätigen, damit der andere über Plattformen weiterspringen kann. Eine weitere Neuerung im reinen Monsterschlachten werden Nebenmissionen sein. Ein kleiner Gefährte namens Wind, wird euch immer wieder neue Aufgaben stellen, die ihr erfüllen könnt und damit nette Belohnungen einsackt – oder ihr lasst es eben sein. Die Aufgaben reichen von "Sammle bestimmte Gegenstände ein", "Finde diesen und jenen Gegenstand" bis hin zu "Vollführe diesen und jenen Move mehrfach hintereinander". Eine nette Abwechslung, neben dem ganzen Peitschenschwingen und Feuerballwerfen. Jeder der Charaktere hat aber auch noch standardmäßig einige Aktionen auf dem Kasten, die der andere wiederum nicht kann. So hantiert Jonathan noch mit Boomerang, Äxten und allerlei anderen werfbaren Gegenständen herum und Charlotte kann einen sehr hübschen Doppelsprung machen. Danach schwebt sie dann auf einer Art Hexenbesen gen Erdboden zurück.

Im Mehrspielermodus hätte das sehr interessant werden können. Ein Coop-Modus zum Beispiel. Gibt’s aber nicht. So bleibt der aus Dawn of Sorrow bekannte Boss-Run. Hier treten zwei Spieler, ob nun Freunde oder total Unbekannte aus aller Welt, gegeneinander an und versuchen alle Bosse nach und nach in möglichst schneller Zeit zu besiegen. Ist das gelungen gibt es Gegenstände zur Belohnung, die man im Einzelspieler wohl nur schwer erreichen könnte. Wo wir gerade bei den Items sind. Der zweite Modus ist eine Art Shoppingcenter. Hier werden allerlei Gegenstände von Spielern verkauft, zu einem vom Spiel festgesetzten Preis. Die Gegenstände bleiben nach dem Verkauf immer noch beim Anbieter. Es wird nur eine Kopie erstellt, die sich vom Original nicht unterscheidet.

Portrait of Ruin bietet keinen großartig innovativen Touchscreen-Teil. Der zweite Bildschirm ist einzig für eine Übersichtskarte und ab und an für Informationen einsetzbar. Die Spielmechanik bleibt den alten Teilen treu. Auch grafisch ändert sich nicht viel. Dawn of Sorrow sah 2005 auf dem DS fantastisch aus und so ist es auch 2006 mit dem neuen Teil. Die Farben sind klar, die Animationen flüssig und die neuen Level eine gelunge Abwechslung zu den tristen Burgmauern. Was sich musikalisch tun wird, ist noch nicht vorstellbar, aber sicherlich wird es auch hier keinen großen Abbruch zum Vorgänger geben.

Ich bin schon seit meinen ersten Spielmomenten auf dem Super Nintendo ein riesiger Castlevania-Fan und von daher macht mir der fehlende Touchscreen-Teil wirklich gar nichts aus. Portrait of Ruin macht auf dem Papier nichts falsch, auch nicht viel anders. Vielleicht verspielt Konami damit Potential, für die alten Fans wird das Spiel aber wahrscheinlich genau wie gewünscht ausfallen. Auch mit dem Mehrspieler hätte man mit Sicherheit mehr anstellen können, aber das was angeboten wird ist eben auch nicht schlecht. In den ersten amerikanischen Reviews zeigt sich Begeisterung trotz fehlender Innovation. Bei uns wird das Spiel am 28. Februar erscheinen und an eurer Stelle würde ich mich schonmal darauf freuen. Lasst die Peitsche schwingen.