Kategorie-Archiv: PC

Was ist rot und stört beim Frühstück?

Ihr kennt das: Gerade noch beim Bananen-Frühstück am Palmenstrand und schon geht auch dieser verdammte Vulkan hoch! Ärgerlich sowas, aber in solchen Fällen hat man als versierter Überlebenskünstler ein aufblasbares Gummiboot oder zumindest ein Kanu im Hosensack.

Kurzum: Den Salat haben wir bereits und eine Handvoll meiner computergenerierten Einwohner, nennen wir sie Virtual Villagers, hat diesen ungünstigen Zwischenfall überlebt und konnte sich auf eine andere Insel mit dem melodischen Namen "Isola" retten.

Schon in den ersten Spielminuten fällt auf, dass sich weder die geistige Elite, noch jemand mit handwerklichen Fähigkeiten gerettet hat – offen gesagt, keiner der Überlebenden hat mehr Grips als ein Stück Brot mit Schimmel und jeder, wirklich jeder, macht sich Gedanken um’s Essen. Auf Isola gibt’s übrigens schon eine bestehende Infrastruktur, ok – ein paar abgewrackte Hütten und ein Brunnen dürfen nicht wirklich als Infrastruktur bezeichnet werden, aber denkt an diese Primaten …

Worum geht’s eigentlich?
Man darf sich Virutal Villagers wie Creatures, Die Sims und dem Suchtfaktor eines drittklassigen Browsergames vorstellen. Auf der besagten Insel angekommen, muss man den kleinen Deppen also anschaffen, was sie zu tun haben. Die Dinge, die sie tun können, sind recht eingeschänkt: Farmen, bauen, forschen, heilen und pimpern (letzteres natürlich um sich zu vermehren).

Farmen stellt die Nahrungsversorgung sicher – am Anfang ist hier ein reiches Beeren-Vorkommen vorhanden, natürlich muß man den kleinen Männlein und Weiblein aber erst beibringen, wie sie geerntet werden. Jede der fünf Aktionen ist mit einem Skill gekoppelt. Dieser verbessert sich, je mehr eine Figur mit einer bestimmten Sache zu tun hat – zu Beginn ist der Skill bei allen Einwohnern aber bei Null – in Worten untrainiert oder schlichtweg "keine Ahnung".

Wenn man also einem von diesen Blitzdenkern befiehlt, Beeren zu ernten, kann es passieren, dass das Ganze nicht klappt. Mit mehr Übung und Praxis verbessert sich aber der Skill (ja, das gilt auch für die zwischenmenschlichen Dinge: Übung macht den Meister).

Jaja, schon gut: Aber wie wird gespielt?
Um eine neue Zivilisaton zu erschaffen, benötigt man Zeit – das geht nicht von heute auf morgen – darum läuft das Spiel persistent, sogar wenn das Spiel beendet wurde oder der Computer nicht läuft, schreitet die Zeit voran. In Echtzeit entspricht ein Spieljahr bei Normaleinstellung somit exakt zwei Stunden. Kinder können ab 2 Jahren selbstständig laufen, ab 14 arbeiten und ab 18 dürfen sie sich vermehren. Leider wird von Generation zu Generation nicht viel weitergegeben, das mag an der kleinen genetischen Vielfalt liegen oder andere Gründe haben, jedenfalls sorgt es dafür, dass man sich gelegentlich um seine Geschöpfe kümmern muss.

Das primäre Ziel am Anfang ist die Sicherstellung der Nahrungsversorgung: Ohne Happa Happa werden alle recht schnell krank und das beschleunigt ihr Ableben. Darum gilt es, bevor der reichhaltig ausgesattete Beerenbusch abgeerntet ist, neue Nahrungsquellen zu lokalisieren.

Um das zu tun, kann man Forschung betreiben und ein paar Leute dazu verwenden, um Technologiepunkte zu sammeln. Für diese kann man später neue Dinge kaufen, das Wichtigste zu Beginn ist wohl eine Verbesserung der Nahrungsbeschaffungmöglichkeiten – da mit der ersten der drei möglichen Stufen in diesem Bereich eben nur Beeren gepflückt werden können. Die zweite erlaubt es bereits Ackerbau zu betreiben.

Bevor die Frage auftaucht: Ja, auch der Skill für’s Pimpern lässt sich durch Forschung verbessern – das erhöht übrigens lediglich die Chance auf Zwillings- oder Drillingsgeburten und führt nicht zur Entwickung bahnbrechender, blauer, rautenförmiger Medikamente, die die Fortplanzung bis ins hohe Alter sicherstellen – das geht nämlich sowieso. Sogar Frauen können bis zu ihrem Ableben Kinder bekommen.

Wo ist der Haken?
Neben ein paar technischen Eigenheiten, die Auflösung ist z.B. mit 800×600 Bildpunkten fix vorgegeben, ist vor allem die fehlende Langzeitmotivation ein Punkt der gegen Virtual Villagers spricht. Versteht mich nicht falsch, die Idee ist super, auch die Persistenz des Spiels ist ein sehr interessanter Aspekt – aber nach etwa drei oder vier Tagen muß man sich um nichts mehr kümmern, die Population wächst, die Nahrungsreserven sind nahezu unerschöpflich und der Bezug zu den Einwohnern geht verloren. Am Anfang hat man seine fünf Leute, man kennt deren Namen und deren Skills, man hilft ihnen, ihre Siedlung zu bauen. Aber wenn man mal zwei Tage nicht eingeloggt ist, sind all diese Leute tot und eine komplett neue Generation, welche fast immer Farming-Skills entwickelt hat, deren Namen man nicht kennt, bevölkert die Insel.

Die 16 zu lösenden Rätsel auf der Insel stellen da auch wenig Anreiz dar, da die meisten davon eigentlich nur langsame "Bauprojekte" sind. Sie werden in Auftrag gegeben und zwei Tage später ist das Ganze ohne das zutun des Spielers erledigt. Da hilft auch die Internet-Statistik nichts, da man in den Ranglisten kaum eine Chance hat, nach oben zu kommen. Spieler die bereits tausende Stunden gespielt haben, sind unmöglich einzuholen, da es keinen Weg gibt, sie zu bekämpfen.

Hier wäre mehr Interaktion gefragt, bei einem durchschnittlichen Browsergame ist die Langzeitmotivation definitiv höher. Aber vielleicht können ja Freunde von Die Sims etwas mit dem Spiel anfangen?

Interview mit den Hintermännern

Simon Woodroffe, sein Bruder Mike und Silver Styles Lead Designer Carsten Strehse haben sich zusammengesetzt, um den letzten Berichten über die Involvierung der beiden Simon the Sorcerer Erfinder in die Entwicklung des vierten Teils etwas entgegenzusetzen.

Simon, wie zufrieden bist Du mit dem, was Du von Simon 4 bisher gesehen hast?

Simon Woodroffe: Ich bin froh sagen zu können, dass ich wirklich sehr zufrieden bin mit den Arbeiten. Simon 4 ist ein sehr umfangreiches Projekt für ein Adventure und ich habe Zugang zu den Bergen an Entwicklungsunterlagen. Es steht außer Frage, dass Silver Style ist ein sehr kreatives Team ist. Und sie haben verstanden, worauf es bei Simon the Sorcerer ankommt und was die Fans erwarten.

Wie sieht Dein Aufgabenbereich bei der Entwicklung aus?

Simon Woodroffe: Ich bekomme regelmäßig Updates zu allen relevanten Spielinhalten und gebe Carsten entsprechendes Feedback. Richtig konkret werde ich beratend an den Dialogen und Puzzles arbeiten, allerdings erst ab der Pre-Beta Phase. Dann ist noch genügend Zeit, um eventuelle Vorschläge einzubringen und Korrekturen zu besprechen. Wobei ich sagen muss, dass Simon 4 mit sehr viel Liebe zum Detail von Silver Style entwickelt wird. Wir haben in Bezug auf das Game Design dieselbe Vision.

Mike, Du wirst auch immer wieder in Zusammenhang mit der Entwicklung von Simon 4 genannt. Welche Aufgaben fallen Dir zu?

Mike Woodroffe: Ich bin seit Anfang an in das Projekt involviert und stehe Carsten in allen Fragen mit Rat und Tat zur Seite. Wie auch schon bei den ersten Simon-Teilen, laufen bei mir mehrere Fäden zusammen. Ich schaue mit über die Story und Puzzles und gebe auch Feedback zur Grafik.

War das auch eine Deiner Aufgaben bei der Entwicklung der ersten Teile der Simon Serie?

Mike Woodroffe: Simon war damals natürlich federführend, was das Game Design anging. Aber es ist bei der Entwicklung von Games nur sehr selten der Fall, dass jemand völlig autonom an einer Aufgabe arbeitet. Simon und ich haben uns schon damals intensiv zur Story, zu den Puzzles und Dialogen ausgetauscht und tun das auch für Simon 4.

Carsten, wie siehst Du die Zusammenarbeit mit den Woodroffes? Was ergibt sich für Dich persönlich aus der Arbeit an Simon 4?

Carsten Strehse: Die Zusammenarbeit läuft hervorragend, anders kann man es nicht sagen. Die Erfahrungen von Simon und Mike sind natürlich Gold wert, sie sind beide echte Profis. Wir ziehen alle an einem Strang, um den Fans ein Spitzen-Adventure zu präsentieren. Hinzu kommt, dass man natürlich wieder eine Menge dazu lernt

Kommt es nicht gelegentlich zu Meinungsverschiedenheiten, wenn drei erfahrene Game Designer so eng zusammen arbeiten? Wie löst Ihr eventuell entstehende Konflikte?

Carsten Strehse: Wir arbeiten sehr harmonisch zusammen. Natürlich kann man trotzdem mal unterschiedlicher Meinung sein, dass ist ganz normal. Entscheidend ist ja, wie man damit umgeht und das man am Ende eine Lösung findet, hinter der alle Beteiligten wirklich voll stehen. Ich denke, Simon und Mike haben sehr schnell gemerkt, dass ich mich mit der Serie sehr identifiziere und auch schon die ersten Teile nicht nur aus der Sicht eines Game Designers betrachte, sondern aus der Sicht eines Fans und Spielers. Wir kommen so gemeinsam zu exzellenten Ergebnissen.

Das Interview wurde Rebell.at vollständig übermittelt. Es entstand ohne unseren redaktionellen Einfluss.

Die Eierschleuder ist wieder da!

Damals unter dem Weihnachtsbaum lag es. Yoshis Island. Die Freude in meinen Augen war riesengroß. Direkt nach der elendig langen Danksagung, konnte ich mich dann auch endlich in mein Zimmer verziehen und loslegen. Auch heute immer noch ein wirklich großartiges Spiel. Nun kommt auch endlich ein neuer Ableger für den Nintendo DS. Ob der auch spielerisch mit dem Vorbild mithalten wird, steht bei uns im Preview.

Auf sie, mit Gebrüll!
Eine sehr mysteriöse, schwimmende Insel gesellt sich zu Yoshi’s Eiland. Kurz darauf verschwinden einige Kinder aus der Schule. Nur Baby Mario, Peach, Donkey Kong und Wario bleiben über und machen sich mit den Dinos auf Rettungsmission. An der generellen Spielmechanik hat sich grundsätzlich auch nicht viel zum Vorgänger geändert. Yoshi hüpft immernoch durch die Gegend – der Strampelsprung ist auch wieder mit dabei – und frisst auch weiterhin die Gegner in sich rein. Die aus dem Verdauungsprozess erstandenen Eier bentuzen die bunten Dinosauerier um damit Widersacher auszuschalten, Schalter für Treppen oder sonstiges zu aktivieren und hinter Wolken versteckte Münzen hervorzubringen.

Mehr Babies an Bord
Jetzt fragt ihr euch vielleicht: warum gleich vier Babies, und nicht nur Mario wie auf dem SNES? Jedes der Kleinkinder verleiht Yoshi eine zusätzliche Fähigkeit. Mit dem kleinen Klempner am Rücken kann er beispielsweise schneller laufen. Die Prinzessin lässt ihn höher springen und der Affe bringt ihm mehr Kraft oder hangelt sich an Lianen entlang. Schon der kleine Wario macht es seinem Gauner-Vorbild in bester Manier nach. Mit Magnetstrahlen zieht er nämlich Münzen für euch an. Die Kinder könnt ihr in bestimmten Stellen im Spielverlauf auch wechseln und mit jedem die beste Möglichkeit für das Lösen eines Levels selber herausfinden. Eingefleischte Fans wissen natürlich: Wird man von Gegnern getroffen fliegt das Baby zehn Sekunden in einer Blase durch die Gegend. Schafft man es nicht in der Zeit das Kleine wiederzuholen geht ein Leben verloren. Also immer schön aufpassen.

In jedem Abschnitt geht es natürlich wieder darum, das Baby auf dem Rücken wohlbehütet ins Ziel zu bringen. Außerdem gibt es aber die angesprochenen Geldstücke, die bekannten roten Münzen, Blumen und Leben. Umso mehr ihr findet, desto besser ist das für euch. Denn dann nehmt ihr auch die diversen Extras mit, die auf euch warten: neue Levels und Minispielchen.

Knuffige Action
Grafisch erinnert Yoshi’s Island 2 sehr stark an das SNES-Vorbild. Wieder geht es in quietschbunten Welten heiß her. Die Animationen werden etwas knuffiger als noch auf der alten Konsole. Die Eier hüpfen freudig hinter Yoshi her, die Kinder fügen sich wunderbar in Aktionen mit ein und alles wirkt wie aus einem Guss. Ob ihr euch nun in Höhlensystemen, luftigen Berglandschaften oder von den Azteken inspirierte Orte besucht, alles bekommt das typische Yoshi’s Island-Flair. Sehr gut wird auch der zweite Screen des DS genutzt. Das Spiel läuft sozusagen auf beiden Bildschirmen ab. Das ganze Spielbild ist auf beide aufgeteilt. So könnt ihr etwa sehen, was unter oder über euch ist.

Mit Sicherheit wird Yoshi’s Island 2 ein sehr guter Titel für den DS. Spielerisch hört sich das Ganze immernoch sehr spannend und abwechslungsreich an. Gerade auch weil die Babys eine größere Rolle spielen und nicht nur rumheulen wenn sie vom Rücken geworfen werden. Sehr gut gefällt mir persönlich wieder einmal der Stil. Auch wenn mich normalerweise eine so sehr bunte Aufmachung eher zurückschrecken lässt, passt sie einfach so wunderbar ins Yoshi-Universum. Einzig beim Sound des Dinos habe ich Bedenken, weil der verwendete Ton eher an den N64-Ableger angelehnt ist und dieser damals schon extrem nervig war. Die Idee mit dem zweiten Bildschirm ist zwar schön und gut, in den ersten Videos sieht das auch gut aus, allerdings auch ein wenig unübersichtlich. Aber man wird sehen wie es sich dann wirklich spielt. Alles in allem bin ich aber sehr zuversichtlich. Yoshi ist einfach der Beste!

Bei allen fliegenden Untertassen! Nein!

In Italien werden auch Spiele gemacht – das wissen wir spätestens seit Tony Tough. Das Abenteuer des klugscheisserischen Privatdetektives scheint auch erfolgreich genug gewesen zu sein, um einen zweiten Teil zu rechtfertigen, denn ein solcher steht jetzt im Handel. Und eines vorweg: ein Klugscheisser ist Tony Tough noch immer.

Um genau zu sein ist er es "schon", denn Tony Tough 2 spielt vor den Geschehnissen des ersten Teils. Lange davor. Tony ist ein dreizehnjähriger Hosenscheisser der hofft, eines Tages ein großer Privatdetektiv zu werden. Er lebt im <s>vertäumten Örtchen</s> beschissenen Kaff Washington im US-Bundesstaat New Mexico der 50er-Jahre. Alles beginnt harmlos. Tony kommt zur spät zur Schule, muss nachsitzen, verschluckt etwas, das man auf keinen Fall verschlucken sollte und landet im Krankenhaus. Von dort nimmt eine verrückte Geschichte ihren Lauf, in der man sich an vage Hinweise halten muss um zu wissen, was man zu tun hat.

Das ist einerseits furchtbar frustrierend, andererseits aber ein ganz besonderes Feature des Spiels, das sich tatsächlich wie die groteske Welt eines Halbwüchsigen anfühlt. Die Erwachsenen hacken auf einem herum, man hat große Träume die keiner ernst nimmt und alles was man dem als Waffe entgegensetzen kann, sind freche Sprüchen und ein klarer Verstand. Soweit man von einem solchen bei Tony sprechen kann. Seine wirren und langatmigen Monologe sind ein steter Begleiter. Zu oft wirkt der Humor darin gezwungen und nicht komisch, aber nicht immer. Es sind die kleinen Perlen zwischendurch, für die man den nervigen kleinen Kerl doch irgendwie sehr lieb gewinnt.

Der junge Tough hat in seiner Welt nicht viele Freunde, wenige sind überhaupt nett zu ihm. Kann man auch irgendwie verstehen, denn ein vorlauter Naseweis wird halt nicht gern gesehen. Sein Hund Pantagruel und der Nachbarsjunge sind aber Ausnahmen. Andere Charaktere sind wie angedeutet nicht so sympathisch und sollen es auch gar nicht sein. Alle sind sie Charikaturen auf die Epoche in der die Geschichte angesiedelt sind. Etwa die strenge Mutter, die daheim das Ruder in der Hand hält und die, bei aller Liebe für ihren Sohn, einfach nicht in mein Herz geschlossen werden will. Wahrscheinlich auch nicht, weil sie im Gespräch schon mal den latenten Rassismus ihrer Zeit zum Vorschein kommen lässt. Der Humor des Spiels ist oft sehr eigen – politisch nicht immer korrekt, manchmal sehr schwarz. Aber er hat was.

Ähnliches gilt für die Präsentation. Der Stil ist trüb und verwaschen, unspektakulär und auf seine Weise fast künstlerisch. Das kann, wenn man es zulässt schon gefallen. Aber die Technik dazu stinkt nach verfaultem Fisch. Die Animationen sind nicht die schönsten, die Renderbilder nicht die detailreichsten. Viele der Hintgründe sind nutzlos und verlängern nur die Laufwege. Vielleicht ist das der "freien" Atmosphäre zuträglich, die das Spielprinzip versprüht, aber es nervt mit der Zeit genauso wie Tonys überall dazugegebener Senf.

Durch das ganze Spiel zieht sich gut gemeintes, aber eigenwilliges und nicht immer geglücktes oder fertiges Handwerk. Die Vertonung ist gut. Meist hört man zwar wenig bis nichts, aber das passt in einem Wüstendorf ja auch. Die Stimmen passen zu den Charakteren. Es haben sich aber mitunter seltsame Fehler eingeschlichen. Wie kann es passieren, dass Tonys Stimme in manchen Dialogen beide Figuren spricht? Ab und zu mutet auch die Tonlage seltsam an. Insgesamt sind die Stimmen kein Grund, vom Kauf abzuraten, aber nicht ganz das was man von ANACONDA gewohnt ist.

Während sich die Rätselkost als meist logisch, kreativ, abwechslungsreich und angemessen schwierig erweist, und lediglich am angesprochenen Hinweismangel krankt, ist die Steuerung keineswegs gänzlich positiv zu beurteilen. Eigentlich ist sie einfach gehalten. Die rechte Maustaste führt aus, was die linke auswählt – Gehen, Beobachten, Nehmen oder Benutzen. Die Icons irritieren dabei etwas: es dauert bis man sich dran gewöhnt, dass eine Tür nicht mit dem Hand-Symbol geöffnet wird, sondern mit einem Schraubenschlüssel benutzt. Das Inventar poppt auf, wenn man den oberen Bildschirmrand fährt. Das wäre gut gedacht, wenn man nicht durch die ständigen Kamerawechsel dazu verleitet wäre, eben nach oben zu fahren, und dadurch die vorher befohelnen Aktionen abbrechen würde. Durch Dialoge klickt man sich anhand von Symbolen. Oft hat man mehrere Antwortmöglichkeiten, ohne damit andere Effekte zu erzielen. Das ist recht nutzlos, aber doch irgendwie ganz nett.

Dass das Spiel unfertig ist, gefällt mir aber gar nicht. Bugs sorgen dafür, dass manche Rätsel zu Sackgassen führen können, wenn sie zu früh gelöst werden. Andere werfen beim Speichern auf den Desktop zurück (freilich ohne ein brauchbares Savegame zu erzeugen). Wenn die unheimlich seltsamen Rendervideos abgespielt werden, schaltet das Spiel kurzzeitig zu Windows zurück. Man wird aus dem Spiel gerissen. Warum seltsam? Wieder und wieder sieht man die gleichen, schlecht geschnittenen Szenen nach den sieben Kapiteln, und immer werden sie nur etwas erweitert oder gekürzt. Die Erzählform ist wie alles an Tony Tough 2. Man kann es mögen, muss es aber nicht. Aber etwas muss mir erstmal jemand erklären: wie zum Teufel flackernde Plakatwände in Rendervideos die Qualitätskontrolle passieren können.

Alles in Allem hätte Tony Tough 2 einfach noch eine Portion Feinschliff benötigt. Die Ansätze sind gut. Der Witz gefällt insgesamt doch und der ganze Stil ist einzigartig. Nichts davon wird aber auf hohem Niveau durchgehalten – kein Bereich bleibt ohne Tadel. Und so versinkt die liebliche Nervensäge zunehmend im Durchschnitt. Wer sich mit Adventures und schwarzem Humor immer anfreunden kann, sollte sich nicht vom Kauf abhalten lassen. Die Klasse eines Sam & Max erreicht Tony nicht und allzu lang ist er auch nicht unterwegs (5-6 Stunden), aber seine Daseinsberechtigung hat der zweite Teil durchaus. Ich wünsch mir einen dritten – und mehr Geduld bei dessen Entwicklung.

Max Payne unter der Sonne?

Victor Corbet ist schon ein harter Hund. Wollte er doch eigentlich schon im August in die Läden poltern, hat er es nun leider erst vor ein paar Tagen geschafft. Macht nichts, denn in Zeiten von Bugs als Spielspaßbremsen, warte ich lieber ein wenig länger, als letztendlich ein unfertiges Produkt in den Händen zu halten. Ob sich das Plus an Entwicklungszeit bei El Matador ausgezeichnet hat, kläre ich im folgenden Test.

Unser Hauptcharakter ist, wie oben schon erwähnt, Victor Corbet. Er ist nicht nur für seinen Charme, mit dem er besonders unseren Chef Tom Schaffer verzauberte, sondern besonders für seine harte Gangart bekannt. Als Spezialagent der amerikanischen Anti-Drogen-Behörde DEA wird er deshalb umgehend in den Einsatz geschickt, um es mit der komlumbianischen Drogenmafia aufzunehmen. Der deutsche Publisher Frogster Interactive hat die letzten Monate vermutlich mit Entschärfung und Lokalisation des Spiels verbracht. Beide Unternehmen kann man als erfolgreich betrachten. So wurden dem Spiel das Ragdoll-System und das Blut genommen, Einschnitte in das eigentliche Gameplay gibt es, bis auf ein zweites Betäubungsgewehr, jedoch nicht. Der komplette Verzicht auf Blut nimmt dem Titel für mich aber einen guten Teil seiner Brachialität und Atmosphäre.

Die Synchronisation ist hingegen sehr atmosphärisch. Unsere Hauptfigur spricht mit der Stimme von Kiefer Sutherland und gibt in den reichlich vorhandenen Zwischensequenzen eine richtig gute Figur ab.

Synchronisation hin oder her – wie spielt sich El Matador überhaupt? Witzig aber wahr, hier wurde sich offensichtlich rege bei anderen Titeln bedient. Ähnlich wie bei Max Payne haben wir eine aufladbare Zeitleiste, mit deren Hilfe wir spektakuläre Zeitlupenstunts vollführen können. Ob man es nun braucht oder nicht – in Zeitlupe und springender Weise um die Ecke zu hechten um gleichzeitig drei bis vier Gegner aus den Latschen zu hauen, ist einfach unfassbar cool. Der handelsübliche Verzerrungseffekt kommt natürlich inklusive.

Wie es sich für einen brachialen Shooter dieser Art gehört, darf ein großes Waffenarsenal nicht fehlen. Wir gehen mit UZI, Pistolen, Granaten, Maschinengewehren und Schrotflinten auf Gaunerjagd. Die Grafikengine sorgt dabei für erstaunlich schöne Effekte und Explosionen. Trotz einer aufwändigen Phsysikengine, ist die Zerstörbarkeit der Umgebung leider arg eingeschränkt. Einladende Gegenstände wie Aquarien oder Kisten lassen sich nicht zerstören. Dass Gegner des Öfteren in sehr albernen Positionen zum Liegen kommen, gerät hier zur Nebensache. Die Umgebungen sind also allesamt sehr schön gestaltet, scharf texturiert und hübsch ausgeleuchtet, die Interaktivität fehlt mir jedoch – weder Computer noch Jukeboxen lassen sich bedienen.

Ein weiteres Problem ist die übermenschliche Zielsicherheit der Computergegner. Meist ist es schon nach einem gezielten Kopftreffer aus für uns und wir müssen per Quickload neu beginnen.

Dank des durchdachten Speichersystems ist das eigentlich kein Problem, aber doch nervig, weil die geschilderte Situation empfindlich oft auftritt. Sehr witzig ist übrigens die Tatsache, dass Geschosse dynamisch von Gegenständen abprallen. So könnten wir zwar quasi um die Ecke schießen, aber eigentlich artet jeglicher Konflikt im Spiel eh in eine unkontrollierte Schießerei aus.

Gegen Ende einiger Level gibt es dann zudem die Bossgegner, die besonders lange leben und fiese Spezialattacken vorzuweisen haben. Hier kann ein durchdachtes Vorgehen in jedem Falle nicht schaden.

Das Kernstück ist die insgesamt sehr atmosphärische hübsche Optik. Scharfe Texturen und tolle, dynamische Schatten sind mit leistungsstarker Hardware kein Problem. Die Schauplätze sind allesamt sehr glaubwürdig designed und auch die Charaktere in den Zwischensequenzen kommen erwartungsgemäß kernig, leider auch ein wenig kantig herüber.

Letztendlich bleibt El Matador aber nicht hinter meinen Erwartungen zurück. Denn ich erwartete einen geradlinigen, hübschen und äußerst atmosphärischen Shooter. Dank einiger Designlücken und extremem Trial-and-Error Prinzip verdient das Spiel aber keine höhere, aber sicherlich auch keine niedrigere Wertung. Fans zünftiger Ballerabende können jedenfalls locker einen Blick riskieren.

Wilkommen in Myrtana, Morra.

Seit geraumer Zeit warteten Fans auf Oblivion. Als es dann im Laden stand, waren viele Spieler glücklich und verbrachten die folgenden Wochen am Bildschirm. Doch was tun, nachdem dieses seltsam sterile Spiel mit hunderten Kloncharakteren nicht mehr befriedigt? Die Antwort made in Germany kam am Freitag dem dreizehnten Oktober – Gothic 3. Wir haben es lange ersehnt und nach wochenlangen Testmarathons endlich einen Review verfassen können.

Um die wichtigste Frage gleich vorab zu beantworten: Ja, Gothic 3 ist hammergeil. Locker lässt es Oblivion und Konsorten links liegen. Kein anderes Rollenspiel schafft es, eine derart geniale Atmosphäre mit derart starken technischen Reizen zu kombinieren. Niemand sonst konnte markige Sprüche und dreckige Städte so glaubwürdig präsentieren, niemand hat es bis dato auch nur annähernd geschafft, ein derart geiles RPG zu machen, wie Piranha Bytes. Leider hat es auch niemand sonst geschafft, eine derart brutale Menge an Fehlern in einem Spiel unterzubringen wie Piranha Bytes. Und das ist auch schon die Kehrseite der Medaillie. Die Minecrawler sind leider nicht die einzigen Bugs, die in Myrtana unterwegs sind.

Klar! Der Vorgänger erschien dichter. In der Welt gab es scheinbar mehr Quests – es passierte mehr. Weil Gothic 3 wirklich riesig ist. Wollt ihr alles sehn? Dann plant mindestens mal 100 Spielstunden für die in drei Klimazonen geteilte Welt ein.

Wollnashörner und Säbelzahntiger bevölkern das nördliche Nordmar. Hier im Frost leben Clansmänner, deren Nebelgeist-Schnaps scharf wie ein Snapperfurz ist. Ganz anders sieht der Süden aus. Assasinen und Nomaden leben hier in der Wüste. Die stärksten Arenakämpfer trifft man hier, nur die besten überleben. Nach getaner Arbeit zieht sich so mancher das gute, hier wachsende Sumpfkraut rein.

Am Anfang sind wir allerdings im Zentrum – in Myrtana, dem Reich von König Rhobar. Die Menschen hier haben kein leichtes Los. Das Land wurde von Orks überrannt. Überlebende wurden entweder versklavt oder dienen den Orks als Söldner. Nur wenige konnten sich in die Wälder retten. Von dort leisten sie erbitterten Widerstand. Die Hauptstadt des Reiches, Vengard, ist aber trotz ihrer nahezu ausweglosen Situation, noch nicht gefallen. In diesem Chaos landet unser Held nun an der Küste von Myrtana an und säubert mal kurz ein Dorf an der Küste von Orks.

Gleich darauf kommt zum ersten Mal die große Freiheit von Gothic 3 zum Vorschein. Die riesige Welt bietet jede Menge Möglichkeiten, sich in ihr zu beschäftigen. Wie soll’s weitergehen? Die Städte von den Orks befreien? Lieber für sie arbeiten? Oder diese Aspekte komplett ignorieren, um einfach ziellos herumzustreifen? Vielleicht gibt es auch noch andere Gruppierungen oder Personen, für die man Aufgaben erledigen kann? Die Fülle der Möglichkeiten erschlägt den Spieler nahezu und es ist gut möglich, dass man die ersten Stunden völlig konzept- und planlos herumläuft, bevor man den äußerst dünnen Hauptquestfaden wieder findet und ihm folgt. Die Freiheit, die Gothic 3 bietet, ist bisweilen sogar zu viel des Guten.

Die Steuerung wurde vereinfacht, einige Sachen sogar zu extrem. Darunter fällt auch das Kampfsystem. Hatte man in den Vorgängern mit dem Schwert diverse Möglichkeiten zuzuschlagen und zu blocken – je nachdem, wie stark man in diese Fähigkeit investierte -, ist es nun leider anders. Obwohl auch der dritte Teil eine große Menge an Schlagkombinationen bietet und es nun sogar möglich ist, einen Schild zu verwenden, reicht es in der Regel vor allem bei wilden Tieren, einfach auf die linke Maustaste zu hämmern. Den Rest könnte man zwar auch mal probieren, allerdings würde das keinen Vorteil bringen. Meist ist es einfach so, dass der, der als erstes zuschlägt das Duell gewinnt und der andere keine Chance hat. Hätte Piranha Bytes das Kampfsystem vom Vorgänger übernommen, hätten Kämpfe wesentlich mehr Potential für spektakuläre Effekte bekommen und wären nicht so berechenbar langweilig.

Das neue Inventar begeistert durch die wesentlich bessere Aufteilung der verschiedenen Gegestände. Die Übersicht des ersten Teil wurde mit der Einfachheit des zweiten kombiniert. Nachdem der Held der Geschichte wieder unbegrenzt Zeug mit sich schleppen kann, ist ein übersichtliches Inventar natürlich mehr als hilfreich. Ich bewundere ihn immer noch dafür, dass er ohne merkliche Geschwindigkeitsverluste oder Erschöpfung einfach mal vierzig Orkäxte in seine Hosentaschen packt. Auch die Weltkarte und die Auflistung aller Fähigkeiten sind einfach und übersichtlich gestaltet. Nur der Questlog hätte etwas besser ausfallen können. Er beinhaltet nur Dialoge mit einem Questgeber und keinerlei weiteren Informationen. Teilweise fehlen auch wichtige Informationen zum Abschluss eines Quests. Aufgaben, die aufgrund der Geschehnisse nicht mehr zu lösen sind, verschwinden manchmal nicht ins Archiv der gescheiterten Aufgaben.

Optisch ist Gothic 3 ein ziemlicher Hammer. Wer dachte, Oblivion sei das bestaussehendste Spiel aller Zeiten, hat Gothic 3 noch nicht probiert. Immer wieder erstaunen die Details der Umgebung, und wie echt sie aussehen. Trauerweiden wiegen sich im Wind, Wasser sieht, aus der Nähe betrachtet, perfekt echt aus. Der Fluss, der sich durch Myrtana windet, ist klar wie ein österreichischer Gebirgsbach. Gestört wird die optische Atmosphäre manchmal durch einige Clippingfehler oder teilweise falsch gesetzte Objekte. Gemessen an der Größe des Spiels sind diese Kleinigkeiten allerdings vernachlässigbar. Wirklich störend wirkt nur, dass die Grafikengine dazu neigt, weiter entfernte Landschaften und Objekte in grauen Brei zu verwandeln. Während man spielt, bemerkt man das nur selten, ausser man ist irgendwo unterwegs, wo die Aussicht grandios wäre. Was die Engine dafür auszeichnet, ist das Fehlen sämtlicher Ladevorgänge während des Spiels – angenehmst!

Während die Soundeffekte eher als durchschnittlich durchgehen, sind sowohl Sprache und Musik makellos und dürften jeden Kritiker befriedigen. Es scheint nur noch eine Frage der Zeit zu sein, bis der Musiker der Piranhas, Kai Rosenkranz, den Auftrag bekommt, einen Film zu vertonen. Nervend kann es nur werden, wenn die selbe Kampfmusik zum vierzehnten Mal hintereinander kommt, weil eine Blutfliege den Weg des Helden kreuzt oder wenn sich gewisse Zonen überschneiden und die Musikstücke ständig wechseln.

Patches sind es, die Gothic 3 noch dringend braucht um perfekt zu werden, denn die Liste der Bugs ist erschreckend groß. Fehlerfreies Spielen ist auch nach zwei Patches noch ein Minderheitenphänomen. Und so frage ich mich: gab es eigentlich einen Betatest? Eine Menge der Bugs, die in diversen Foren angesprochen werden, sind auf jeder Menge verschiedener PCs reproduzierbar und dürften nach einem Betatest eigentlich nicht mehr vorhanden sein. Darunter der berüchtigte Where ist the Guru?-Bug, der mich bis dato nur einmal erwischte, oder die Meldung der Smart Heap Library, dass zu wenig Speicher vorhanden wäre. Interessanterweise trifft dieser Fehler vor allem Spieler mit viel Speicher, also zwei Gigabyte oder mehr.

Wer glaubt, dies wären die einzigen Fehler, liegt leider daneben, denn die Liste ist lang. Warum sie so lang ist, hat Piranha Bytes auch schon beantwortet: Termindruck. Das ist auch der Grund, wieso es sich meist nicht mehr lohnt, eine bereits besuchte Ortschaft nochmals zu besuchen, da es, nach dem Erledigen der Quests dort, einfach nichts mehr gibt, was interessant wäre. Wie oft waren wir in Gothic 2 in Khorinis unterwegs? Vermutlich hundert mal – in Myrtana reicht es aber in der Regel, jeden Ort nur einmal abzugrasen. Daran Schuld ist auch, dass das Kapitelsystem abgeschafft wurde. Die Vorgänger waren in Kapitel unterteilt, wo jedes Kapitel gewissen Personen neue Quests und Aufgaben zuteilte. So war es natürlich auch möglich, auf relativ kleinem Raum sehr viel zu erleben. Gothic 3 hat nur noch ein Kapitel, gleicht dieses ‚Problem‘ aber einfach durch seine Größe wieder aus. Was nun der bessere Weg wäre, ist sicher Ansichtssache. Ich hätte aber eine Welt, die nur halb so groß ist, und dafür mehr Quests und Geheimnisse bietet, vorgezogen. Übrigens sind auch die Frauen dem Termindruck zum Opfer gefallen, denn diese sind in Myrtana äußerst spärlich gesäät. In einer Minenkolonie ist es durchaus verständlich, dass Frauen eher selten vorkommen, in Myrtana sollten sie aber zumindest die Hälfte der Bevölkerung stellen. Die 3D-Modelle wurden einfach zu spät fertig – so die kuriose Ausrede.

Gothic 3 ist, trotz all seiner Mängel, für mich das beste RPG des Jahres und lässt Oblivion aus mehreren Gründen hinter sich. Das Szenario ist glaubwürdiger, die Vertonung ist um Klassen besser und vor allem gibt es jede Menge Dreck, der von Leuten produziert wird, die nicht alle wie Klone aussehen – auch wenn die Menge an Modellen nicht gerade berauschend ist. Was mich davon abhält, eine absolute Spitzenwertung zu vergeben, sind die Bugs, von denen es einach dermaßen viele gibt, dass sie den Spielfluss stören. Trotzdem wird dieses Spiel noch lange auf meiner Festplatte verweilen. Erstens weil ich es noch lange spielen werde und zweitens weil ich, bevor ich es lange spielen werde, noch ein paar Patches abwarte. Es scheint also vernünftig zu sein, mit dem Kauf noch etwas zu warten, denn später bekommt man Gothic 3 erstens günstiger und zweitens vermutlich auch ohne die ganzen lästigen Bugs.

Hex-hex und die dritte Dimension

Es ist so weit: der fünfte Teil der Space Empires-Reihe ist da – ok, eigentlich ist es schon seit dem 10. Oktober so weit, aber bei einem Spiel dieser Art kann man sich nicht durch zwei Tage Spielzeit eine Meinung bilden.

Seit ich durch Space Empires III mit dem Virus dieser grandiosen Reihe infiziert wurde und den vierten Teil als All-Time-Favourite im Bereich der 4X-Strategie-Titel auserwählt habe, wurde die Ungeduld immer größer. Ihr kennt das, die Developer und Publisher (im übrigen wird Space Empires V nicht mehr von Shrapnel Games vertrieben, Strategy First darf jetzt Hand anlegen und Valves Onlinevertriebsplattform ‚Steam‘ muss auch herhalten) lügen das Blaue vom Himmel, nur um den Spielern das Geld aus der Tasche zu ziehen. In diesem Fall ist das anders, ich hab bisher kein Detail entdeckt, welches nicht so vorgegeben war, und es ist Vieles neu.

Das wohl augenscheinlichste ist die neue Optik, die neuen Icons, Portraits, Bilder der Planeten, Gebäude und Schiffe sind super gelungen, nur die Menus selbst sind etwas billig gestaltet, da hatten die vom Vorgänger doch deutlich mehr Charme. Die Übersicht wurde ebenfalls verbessert, insbesondere der Hauptbildschirm wurde entschlackt – wo vorher etwa 5 Symbole für verschiedenste Listen und Statistiken waren, gibts jetzt eine sehr sorgfältig eingeteilte Übersicht. Auch die Befehle an Flotten und Schiffe sind jetzt überschaubarer eingeteilt und kleben nicht mehr an der Hauptmenuleiste, sonderen haben einen eigenen Bereich rechts unten spendiert bekommen. Die Icons sind wie gesagt optisch überholt, aber alte Haudegen wissen sofort, welches Icon für welche Funktion da ist.
Auch der Sound ist neu – klingt wie eine Mischung aus Jerry Goldsmith und John Williams.

An der Spielmechanik selbst hat sich wenig verändert – nach der Erstellung der eigenen Rasse (da gibts übrigens einen Haufen neue Einstellungsmöglichkeiten) startet man standardmäßig wie gewöhnt in einem Sonnensystem auf einem, für die eigene Rasse bewohnbaren, Planeten. In diesem Sonnensystem ist bereits alles erkundet – dies ist nicht so selbstverständlich wie im Vorgänger, denn jetzt gibt es einen Fog of War, der erst beseitigt werden muß. Aufklärung wird zu einem extrem wichtigen Aspekt. Insbesondere der "Ancient Race"-Skill (er erlaubt es, die komplette Galaxie von Anfang an zu sehen) ist bei SE5 sehr nützlich geworden, zuvor war er ja gelinde gesagt ziemlich überflüssig.

Nach betrachten der Bilder dürfte vielen unter euch schon aufgefallen sein, dass man jetzt auf einem Hex-Grid (sechseckige Felder) navigiert, dies hat gegenüber den quadratischen Feldern einige Vorteile. Im übrigen ist die Sonnensystem-Ansicht und der taktische Kampf in 3D ausgeführt und in alle Richtungen dreh- und schwenkbar (die Engine dafür basiert auf der von Space Empires: Starfury, einem Spin-Off der Serie).

Obwohl alles an den Vorgänger erinnert, ist das Spiel doch irgendwie ganz anders – auch die Designs (für Schiffe, Basen, Sonden, …) haben sich geändert – die einzelen Komponenten werden jetzt wie bei Starfury frei auf dem Objekt positioniert. Ok frei ist übertrieben, es gibt die äußere und die innere Hülle (hier werden fast alle Komponenten platziert) und spezielle Slots für Schilde und Panzerung.

Aaron Hall hat wirklich gute Arbeit geleistet. Wenn man Alpha Centauri als Rundenstrategie-Referenz nimmt, kommt man zu dem Schluss, dass dies Werk hier in vielen Punkten besser durchdacht is. Die Möglichkeiten beider Forschung sind vielseitiger, man kann seine eigenen Einheiten erstellen und sogar seine Rasse vollständig nach eigenen Wünschen zusammenstöpseln. Dagegen spricht leider nur der Zeitaufwand – und was mich besonders stört: keine vernünftigen Singleplayer-Spiele sind möglich – die Anzahl der Computergegner kann nicht wie vom Vorgänger eingestellt werden, es gibt keine Szenarien mit Missionszielen oder einer Geschichte, Singleplayer unterscheidet sich von Multiplayer also nur durch die fehlenden menschlichen Mitspieler.

Wer also gerne seine Nachmittage und Abende mit anspruchsvoller Rundenstrategie erfüllt und auch die nötigen menschlichen Mitspieler aufbringen kann, darf gerne zugreifen.

Von Eingenetzten und Verzogenen

Jahr für Jahr bescherte uns das Team von Konami rund um Shingo "Seabass" Takatsuka ein spät herbstliches Fußballfest, und das seit 2003, als mit Pro Evolution Soccer 3 die erste PC Version des Spieles erschien. Seit dem vierten Teil der Reihe galt man, wenn man der Mehrheit der Reviewergebnisse folgt, als neuer Platzhirsch vor EA’s FIFA Reihe. Ein wahrer Siegeszug der Japaner setzte ein. Auch heuer wurde ein neuer Teil der PES Fußballreihe fertiggestellt, mittlerweile ist es die sechste Generation. Es folgt eine Erzählung über Freud und Leid, dem Spagat zwischen Portierung und Spielspaß, und von vielen, vielen Toren.

Ich bin ehrlich. Die österreichische Fußballehre ist angekratzt. Nach langer Durststrecke gab es letztes Jahr endlich wieder einen rot-weiß-roten Champions League Vertreter, den SK Rapid. Die sackten in sechs Spielen sechs Niederlagen ein. Heuer klappte es dann wieder nicht mit der Königsklasse, und kurioserweise verabschiedeten sich alle Vertreter bis auf die krisengebeutelte Austria Wien auch sehr schnell aus dem UEFA Cup. Letztere liegt in ihrer Zwischengruppe nach zwei Spielen bei einem Torverhältnis von eins zu sieben mit sagenhaften null Punkten am letzten Rang. Um das Nationalteam steht es nicht viel besser. Nach zahlreichen Blamagen darf man erst seit dem Sieg gegen die Schweiz leise von einem Aufwärtstrend sprechen. Genug der schmerzhaften Realität, widmen wir uns dem eigentlichen Objekt dieses Tests.

Ich halte Pro Evolution Soccer 6 in meinen Händen. Zwischen meinen Fingern ruht die Hoffnung auf ein zumindest virtuell erfolgreiches Österreich, Ehrenrettung ist angesagt. Die Installation klappt problemfrei, wer mag darf sogar englische, spanische und diverse andere Sprachversionen installieren und sich am dazu passenden Originalkommentar erquicken. Kaum ist der Fortschrittsbalken bei 100% angekommen und PES6 damit startklar, stoße ich schon auf die erste Altlast. Im Konfigurationsmenü für die Steuerung werden für die Tasten keine Aktionen angezeigt. Hier präsentiert sich seit Pro Evo 3 schlicht und unnütz ein PS2 Gamepad. Im Handbuch findet sich ebenso nur die Zuordnung von Button-Abbild zur Standard-Parametereinstellung. Damit bleibt dem geneigten Spieler nur noch das Herumprobieren im Spiel, oder das Wühlen nach den detailierten Controllereinstellungen in den hoch komplexen Menüs des Spieles..

Wobei ich damit beim zweiten Schwachpunkt wäre. Die Menüführung gleicht der PS2 Version und ist ein Folterinstrument erster Güte. Mit endlosen Verschachtelungen und teilweise sehr unlogischer Anordnung macht man es dem Benutzer sehr schwer, dorthin zu kommen wo er eigentlich hin will, wenn er sich nicht mit oberflächlichen Änderungen begnügen will. Auch das ist nichts Neues – leider! Glücklicherweise war ich vorbereitet und hatte einen Screenshot meiner PES5-Konfiguration angelegt. So steht dem ersten Match nichts mehr im Wege.

Etwas später geht es auch schon ab ins Stadion zur Begegnung Österreich-Spanien. Um es kurz zu fassen, es endete mit einem null zu vier Debakel und ich stelle fest, dass sich Pro Evo immer noch erschreckend realistisch spielt. Und auch anders. Deutlich indirekter ist nun das Verhältnis von Spieler zu Ball, es wirkt ein wenig als hätte man Anleihe an der legendären Kick Off Reihe genommen. Für Schüsse braucht man nun viel besseres Timing und eine halbwegs gute Position, sonst semmelt man die Wuchtel schon einmal Richtung Cornerwimpel. An diesem Punkt möchte ich allen Reviews widersprechen, die behaupten, das Gameplay wäre langsamer geworden. Ich sehe das anders. Langsamer wurden nur Pässe auf kurze Distanz, und das in manchen Situationen etwas zu extrem. Es bedarf dafür viel mehr schnellem Kombinationsspiel, um wirklich im Strafraum zu freien Schußpositionen zu kommen. Wer da nicht schnell schaltet, kann höchstens aus der zweiten Reihe gefährlich werden. Es mag sein, dass durch die neue Spieldynamik weniger Strafraumszenen entstehen, der Spielfluss ist trotzdem ein intensiverer als im Vorgänger.

Nachdem mich die Spanier also verputzt haben, begebe ich mich in den Trainingsmodus. Der wurde deutlich erweitert und macht damit richtig Sinn. Bei mannigfaltigen Übungen in drei verschiedenen Schwierigkeitsstufen erlernt man das virtuelle Kickerhandwerk. Siehe da, die zweite Partie endet schon mit einem torlosen Remis – und das im höchsten Schwierigkeitsgrad. An diesem Punkt muss ich der Fairness halber erwähnen, das dieses Ergebnis nur durch Glück zustande gekommen ist, denn zwei Stangenschüssen und diversen tollen Chancen der Iberer hatte ich lediglich einen knapp verfehlten Kopfball entgegenzusetzen. Bis man sich an die neue, noch indirektere Ballkontrolle wirklich gewöhnt hat, vergeht schon einige Zeit.

Der anfängliche Frust durch die spielerischen Neuerungen wich bald einer gewissen Euphorie, den Ball wieder gut unter Kontrolle zu haben. Je nach eigener Mannschaft und Gegner können die Partien verschiedenste Entwicklungen nehmen, kein Tor gleicht dem anderen, das meiste passiert im Mittelfeld – wie in der Wirklichkeit halt. Ob druckvolles Spiel aus dem Mittelfeld oder lange Bälle aus der Abwehr, wer mag kann Aufstellung und Taktik bis ins winzigste Detail verändern. Trotzdem bin ich nicht rundum zufrieden. Wie bereits erwähnt, sind manche Kurzpässe lächerlich schwach, und das führt gegebenenfalls zu Gegnerintervention samt Treffer. Dazu gesellen sich relativ viele, unberechenbare Abpraller aus Flanken und dergleichen sowie eigenartige Torhüter. So ein Goalie ist im wirklichen Leben auch nie hundertprozentig fehlerfrei, warum er aber manche Kracher aus zehn Metern mühelos fangen kann, während er langsame Schüsse aus 25 Metern abprallen lässt, muss man mir erst noch erklären. Um zurück zum Positiven zu gelangen: Der Schiri unterbricht die Partie nun viel seltener, zeigt dafür aber häufiger einen bunten Karton. Damit wurde ein großer Kritikpunkt von PES 5 ausgemerzt, in dem viele Matches regelrecht zerpfiffen wurden.

Der Umfang des Spieles ist durchaus zufriedenstellend. Mit mannigfaltigen Cups auf Länder- und Klubebene, einer eigenen International Challenge, der bekannten Master League sowie Ligen- und Freundschaftsspielen stehen dem Fußballfan alle Wege offen. Ebenso komfortabel wie atmosphärisch geben sich die Ingamefeatures. Schiriaktionen gibts öfters in der Nahansicht, Abseitsszenen werden brav aufgelöst und gefährliche Schüsse gibt es zum Teil direkt in einem kurzen Replay oder in der Zusammenfassung zur Halbzeit und zu Spielende. Gespielt werden kann bei Tag und Nacht, bei klarem Wetter, aber auch in strömendem Regen oder Schneefall. Witterungsbedingt ergeben sich nicht nur optische Schmankerl, wie wegspritzendes Wasser am nassen Rasen, sondern auch Effekte auf das Spiel. Während man bei wolkenlosem Himmel ohne Probleme flache, weite Pässe spielen kann, wird der Ball im Regen deutlich gebremst und bleibt auf halber Strecke liegen. Zudem leidet die Genauigkeit des Passspiels und die Kicker rutschen leichter aus. Wer will, kann den Spieler nauch noch realistische Ermüdungserscheinungen und Verletzungen angedeihen lassen, die während Cup oder Ligasaison durchaus Auswirkungen auf die Startformationen haben. Dazu addieren sich ebenfalls bekannte Features wie Stadion- und Ballauswahl. Neben vielen fiktiven Arenen sind auch einige Originalnachbauten dabei. Noch nicht genug? Wer sein Spiel analysieren will, findet alle möglichen Statistiken und Aufzeichnungen in einem eigenen Menüpunkt, grafisch übersichtlich aufbereitet.

Lizenzenthusiasten sind weiterhin besser bei FIFA aufgehoben. Konami konnte zwar sein Datenpaket vergrössern, insgesamt gibt es aber immer noch zu viele namhafte Klubs und Länder mit anonymisierten Spielern. Fanpatches sind in Arbeit, und umfassen neben aktuellen Kadern unter anderem neue Bälle, Trikots, Schuhe, Werte und sogar ganze Stadien und Bewerbe.

Grafisch gab es nur wenig Fortschritt zum Vorgänger. Die Stadien sehen etwas besser aus, und die Spieler ein wenig detaillierter. Es gibt es neue Animationen, die wie gewohnt flüssig ins Bewegungsspektrum übergehen. Dafür gibt das Publikum einen glatten Atmosphäremalus, denn allzu oft nimmt man nur eine statische Tapete war, die zudem hässlicher ist, als es die Publikumsdarstellung der Vorsaison ohnehin bereits war. Unverständlich ist mir auch, warum man wieder von der PS2 portiert hat, anstatt sich zumindest in puncto Optik eine Scheibe von der Xbox360 Version abzuschneiden, denn die sieht prächtig aus. Aber sei es drum, trotz der Defizite bringt PES 6 das Fußballfeeling gut rüber. Das liegt nicht zuletzt am guten Sound, der Ingame für Stadionfeeling sorgt, wenn auch maximal in Stereoqualität. Nach Unterstützung für 5.1 Systeme und dergleichen sucht man vergeblich. In den Menüs dudelt gewohnt belanglose Fahrstuhlmusik daher. Gewohnter Standard bei Fußballsimulationen ist natürlich die sprachliche Begleitung. Wer sich zuerst den deutschen Kommentar antut,wird ihn aberbald wieder ausschalten. Zwar bieten Wolf Fuß und Hansi Küpper eine routiniertere Leistung als im Vorjahr, auf Dauer werden die Sprüche aber sehr oft wiederholt und damit eintönig. Hier empfiehlt es sich, auf den englischen Kommentar umzustellen, der das Spielgeschehen deutlich spritziger untermalt.

Ah ja, da war noch was wichtiges: Der Onlinemodus! "Messen Sie sich online mit PS2 Spielern" verspricht mir die Verpackung großspurig. Ich melde mich also flugs an, und will mich sodann online mit Konsolen und PC-Zockern duellieren und vielleicht auch 2-gegen-2 spielen. Zwei Stunden darauf bin ich um die peinvolle Erfahrung klüger, das besser sein zu lassen. Zwischen dem Fortschreiten in den Onlinemenüs vergehen unglaublich lange Ladezeiten. In einer davon schaffte es mein Wasserkocher immerhin, mir genug Flüssigkeit für eine Tasse Instantkaffee aufzubrodeln. In der nachfolgenden war besagtes Gefäß dann schon wieder leer. Wer tatsächlich die Geduld aufbringt, sich bis in einen Spielraum vorzuarbeiten und dann anzutreten, der wird mit einem erstaunlich flüssigen Online-Erlebnis belohnt, dass die verlaggten Partien aus Teil 5 vergessen macht. Wenigstens so lange, bis das Spiel urplötzlich mit einer Disconnect-Meldung abbricht. Dies passiert ab und an einfach mitten im Spiel, vorzugsweise aber direkt nach der Pause. Woran es liegt, weiß keiner. Offiziell gibt Konami dem Fanansturm die Schuld, wir werden ja sehen ob sich diese Situation in naher Zukunft bessert oder ein Patch fürs Spiel erscheint. Fast eine Stunde an reiner Spielzeit habe ich online verbracht, doch fertig spielen konnte ich bis dahin keine einzige Partie. Das ist mehr als ärgerlich.

Pro Evolution Soccer 6 hinterlässt einen zwiespältigen Eindruck bei mir. Zum Einen schleppt das Spiel immer noch unnötige Altlasten mit sich herum (Stichwort: Controllerkonfiguration), hat immer noch eine sadistische Menüführung samt Düdelmusik und statische Zuseher, andererseits bleibt es das realistischste Fußballerlebnis, das man am PC bis dato haben kann. Das neue Spielsystem braucht auch bei erfahrenen Spielern ein wenig Einarbeitungszeit, wer den ersten Frust aber einmal überwunden hat, wird einem wahren Fußballfest belohnt. Gegenüber dem Realismus dieser Reihe wirkt EA’s FIFA wie Tischfußball. Schlimm ist allerdings die momentane Situation im Onlinemodus, hier sollte schleunigst eine Lösung her, will man nicht wertvollen Boden auf den Konkurrenten verlieren, der spielerisch heuer ein wenig aufgeschlossen hat. Aufgeschlossen heisst aber nicht aufgeholt, daher heisst die alte und neue Referenz des PC-Fußballs Pro Evolution Soccer!

Unter den erwähnten Umständen erreicht Pro Evolution Soccer 6 acht von zehn Punkten, sobald Konami den Onlinemodus flott gemacht hat, darf man sich getrost einen weiteren dazu denken.

Georg Pichler war früher fester Redakteur bei Rebell.at, und wurde dann Hauptverantwortlicher der Pro Evolution Soccer Sektion der Electronic Sports League (ESL). Wir bedanken uns für seinen Gastartikel.

Manipulation der Spielepresse?

Die Spielepresse ist korrupt. Ihre Wertungen sind gekauft. Keine Werbung wird ohne Gegengeschäft geschaltet. Wissen wir alles längst, oder? Nun, ganz so einfach ist es nicht. In diesem kurzen Special möchte ich euch durch die Welt der Spielemagazine führen.

Fangen wir zum besseren Verständnis damit an, was ein Spielemagazin überhaupt ist. In der Publizistikwissenschaft wird es als Special Interest-Medium bezeichnet. Das ist eine Publikation, die sich ausschließlich mit einem Themengebiet befasst. Zu dieser Gruppe gehören zum Beispiel auch Automagazine oder Kochzeitschriften. Es gilt wissenschaftlich als recht gesichert, dass sich die Welt im Wesentlichen von den großen, allumfassenden Massenmedien wegbewegt und eben genau solche Zeitschriften vermehrt gefragt sind.

Es ist nun das Wesen von fast jeder Art Publikation, dass sie ihre Existenz mit Hilfe von zwei großen Standbeinen absichert: Werbung und Verkäufen. Je nach Branche, Land und Medium ist das Verhältnis etwas anders, doch das Wesen bleibt dasselbe. Die Verkäufe allein reichen leider nicht aus. Werbetreibende suchen sich selbstverständlich immer solche Partner, die ihre Zielgruppe ansprechen. In der Spielepresse ist es also logisch, dass wir vorranig Werbung zu Spielen und Hardwarehändlern finden, während Porsche beim neuesten Modell eher nichts mit der Zielgruppe der Gamestar oder von Rebell.at anfangen können wird.

Betreiber von Magazinen werden so in einen ständigen Konflikt getrieben. Sie müssen ihre Journalisten bezahlen und ihr Heft oder ihre Webseite lukrativ gestalten. Das bedeutet, dass sie es sich natürlich weder mit den Lesern noch mit den Werbetreibenden verscherzen dürfen. Vor allem weil die Werbetreibenden auch diejenigen sind, die dafür sorgen können, dass ein Magazin seine Leser mit leckeren Exklusivgeschichten verwöhnen kann – oder auch nicht. Eine verzwickte Situation also, die aber im Wesentlichen jedes Special Interest-Medium betrifft. Ein Automagazin darf es sich nicht mit Audi, VW und Mercedes verscherzen, eine Spielezeitschrift sollte daran interessiert sein, dass EA, Activision oder Take 2 nicht die Unterstützung versagen. Die Kritisierten sind Partner der Kritiker und ein beidseitiges Geben und Nehmen ist immer vorhanden. Das ist grundsätzlich auch nicht verwerflich.

All diese und viele andere Verwebungen führen aber dazu, dass ein kritischer Spielejournalismus es äußerst schwer hat, denn irgendjemandem muss er ja auf die Füße treten. Dann gibt es natürlich auch schwarze Schafe, die sich aus der Situation einen Vorteil ziehen wollen – für die überwältigende Mehrheit von Journalisten gilt das aber selbstverständlich nicht.

Was kann man gegen diese Situation tun? Da wird man zugegeben nicht viel finden. Schafft ein Magazin es, sich vollständig durch die Leser finanzieren zu lassen und Testmuster selbst zu kaufen, dann hat es immer noch das Problem, dass es sich mit Herstellern arrangieren muss. Wenn es zum Beispiel darum geht frühe Versionen von Spielen auszuprobieren oder interessante Interviewtermine zu ergattern. Das sind ja auch Dinge, die von den Lesern gefordert werden. In diesem Punkt sind also auch wir nichtkommerziellen Rebellen auf die Hersteller angewiesen. Wenn uns die Unterstützung an Testmustern entsagt wird, würden wir zwar nicht einknicken (das kann ich euch schon versprechen), auf unsere zukünftige Berichterstattung würde das aber empfindliche Auswirkungen haben.

Daher wird immer ein gewisses Misstrauen der Leserschaft bestehen, und es wird immer negative Einzelfälle geben, die dieses auch bestätigen. Es obliegt jedem einzelnen Redakteur, sein Verhalten mit seinem Gewissen zu vereinbahren und seine Verantwortung gegenüber Magazin, Leser aber auch gegenüber den Herstellern wahrzunehmen. Und des obliegt den Lesern, nicht alles unter Generalverdacht zu stellen, wenn ihnen einmal eine Meinung, ein Artikel oder eine Wertung nicht passt. Bei der Gesamtheit aller Magazine findet man so gut wie keine gekaufte Wertung und nicht jeder Publisher knüpft Werbung an Bedingungen..

Es ist also nicht unbedingt die Frage, ob Manipulationsversuche überhaupt stattfinden. Wir alle wissen, dass das ab und zu so ist. Obwohl man über die Tragweite dieser Korruption durchaus geteilter Meinung sein kann – meistens findet sie in einem sehr kleinen Rahmen manchmal sicher auch in größeren statt. Viel wichtiger ist, dass man Mittel und Wege findet, um die Versuche im Sand verlaufen zu lassen. Und aus journalistischer Sicht kann es sich nur als interessant erweisen, die Hintergründe und Strukturen zu beleuchten, die all das überhaupt erlauben. Dazu wird es notwendig sein, den Lesern und Spielern alles darüber zu erzählen, wie die Objekte ihrer Begierde entstehen – jene die all die beteiligten Parteien schlussendlich verbindet: die Spiele. Und schlussendlich geht es auch um ganz große Themen unserer modernen Gesellschaft. Was für eine Auswirkung eine hohe Marktkonzentration hat zum Beispiel. Im Endeffekt ist auch die Spieleindustrie durchsetzt von sozialen, politischen, moralischen und wirtschaftlichen Fragen. Spiele in einem größeren Rahmen zu sehen, das wurde erst vor wenigen Tagen in einer unserer Kolumnen gefordert.

Wir haben diesen Auftrag vor nun fast vier Jahren angenommen, wir werden versuchen ihn zukünftig noch besser auszuführen. Kritisch aber fair: dieses Versprechen gilt unseren Lesern und Partnern.

Mehr Licht!

Spätestens seit dem Film „Die Purpurnen Flüsse“ weiß jeder wie der perfekte Schauplatz für einen gruseligen Thriller auszusehen hat: Es muss einfach ein einsames Gebirgsdorf sein.

Abgeschnitten vom Rest der Welt plätschert das Leben im verschlafenen Ort Bright Falls dahin. Einzig die Schlafklinik des Ortes lockt Menschen von außerhalb in die lauschige Berglandschaft, so auch den Schriftsteller Alan Wake. Der Protagonist des gleichnamigen Spiels leidet seit dem mysteriösen Verschwinden seiner Freundin unter Schlaflosigkeit. Kein Wunder denn was niemand weiß ist, dass die düsteren Träume seiner besseren Hälfte Alan Wake zu seinem Bestseller inspirierten. Und so steht der Author mitten in der Arbeit zu seinem zweiten Roman ohne Muse da.

Ein kleiner Kurort, ein dunkles Geheimnis
Die Schlaftherapie und die entspannende Athmosphäre des Dorfes wirken und Alan Wake findet wieder Ruhe – vorerst. Denn mit dem Schlaf kommen die Alpträume. Immer bizarrer und düsterer werden die Bilder im Kopf des Schriftstellers bis Träume und Realität verschwimmen und er von den Männern, die er bis vor kurzem noch als Ausgeburten seiner nächtlichen Fantasien ansah, gejagt wird.

Tag und Nacht, Licht und Dunkelheit haben in Alan Wake eine zentrale Rolle. Denn nach Sonnenuntergang erheben sich lichtscheue Gegner und Straßenlaternen, Taschenlampen und Autoscheinwerfer werden zu den wertvollsten Verbündeten des Protagonisten. Obwohl Lichtquellen nicht die einzigen Waffen sind die Alan Wake zur Verfügung stehen, birgt die Selbstverteidigung mit Taschenlampe und Co einen besonderen Reiz. Ohne Lichtquelle erstarken die Gegner und das Gefühl von Schutzlosigkeit, das einen befällt wenn man sich plötzlich in völliger Dunkelheit wieder findet, wird durch diese Tatsache wohl noch verstärkt. Die Suche nach Licht wird zum Überlebenskampf. Das wirkt sich natürlich auch auf das Missionsdesign aus, so muss Alan Wake beispielsweise zum Leuchtturm flüchten um seinen Verfolgern zu entkommen. Ob in Bright Falls die Sonne lacht oder der Mond bedrohlich über dem Gebirgspanorama scheint, hängt von den aktuellen zu lösenden Quests ab. Kommt man in der Geschichte weiter, schreitet auch die Zeit voran, wer also plant sich bei Einbruch der Nacht in eine Ecke zu setzen und auszuharren bis die Sonne aufgeht und die Gefahr vorüber ist, kann lange warten.

Laufen war gestern
Auch in kleinen Orten gibt es viel zu entdecken und unter der Oberfläche lauern nicht selten Geheimnisse. Die vielfältigen Schauplätze in und vor allem um Bright Falls liegen weit voneinander entfernt und machen den Einsatz von Fahrzeugen zu einer absoluten Notwendigkeit, GTA lässt grüßen. Auch die nichtlineare Geschichte, die viele Sidequests und Lösungsmöglichkeiten bieten soll, erinnert eher an Rockstars Aushängeschild als an Max Payne, den letzten Hit der Finnischen Entwickler Remedy Entertainment.
Damit man sich in der geplanten Handlungsfreiheit nicht verliert soll ein Questlog in Form eines Notizbuches, passend zum Beruf des Protagonisten, Abhilfe schaffen.

Grafisch ist Alan Wake bereits sehr beeindruckend und durch die Havok-Physik-Engine purzeln Steine und Baumstämme bei einem Lawinenabgang realistisch den Abhang herab, welche spielerischen Auswirkungen die Physik-Engine auf das Lösen von Rätseln haben wird ist derzeit aber noch unklar.

Alan Wake sieht bereits grandios aus und die Geschichte löst wohl bei so manchem schon jetzt Gänsehaut aus. Bleibt zu hoffen, dass die Entwickler die Balance der Kampfsysteme schaffen, denn Gegner nur in Lichtquellen zu locken und mit Taschenlampen zu schwächen, weil die Steuerung konventioneller Waffen unausgereift ist, wäre dem Spielvergnügen wohl nicht gerade zuträglich. Ausserdem ist von der Geschichte noch wenig bekannt und wird diese nicht absolut stimmig dann kann auch die ausgereifteste Grafik auf Dauer keine spannende Atmosphäre schaffen.

Aber es müsste schon mit dem Teufel zugehen wenn uns Alan Wake beim Release 2007 nicht das Fürchten lehrt.

Nur ein weiteres kostenloses MMORPG?

Kostenlose Online-Rollenspiele stellen längst keine Paradiesvögel mehr dar. Vielmehr tummeln sich inzwischen einige Bewerber auf dem Markt und buhlen um die Gunst der Spieler. Relativ neu bei der Sache ist Rappelz. Während das Spiel auf den ersten Blick sofort an den allgegenwärtigen Mega-Asien Export Lineage 2 erinnert, steckt hinter der recht hübschen Schale doch ein eigenes, gut durchdachtes System.

Bereits nach den ersten Minuten will man, zumindest optisch, eine Anlehnung an den oben erwähnten Genre-Kollegen nicht mehr abstreiten. Die Rassen, Charaktere, Umgebungen und Zaubersprüche ähneln denen von Lineage 2 allesamt. Trotzdem entdeckt jeder Spieler schon nach kurzer Zeit, welches Potenzial hinter Rappelz steckt. Anfangs darf man sich zwischen drei Rassen, den Gaia, Deva und Asura, entscheiden. Alle drei Rassen bieten uns jeweils drei Klassen an. Namentlich unterscheiden sich die Rassen zwar stark, letztendlich stecken aber die selben Grundmuster hinter jeder von ihnen. Die erste Klasse (Stider, Holy Warrior & Fighter) stellt einen "Warrior"-ähnlichen Charakter dar, die zweite (Dark Magician, Cleric & Kahuna) die des "Magician" und die dritte Klasse (Sorcerer, Breeder & Spell Singer) ähnelt einem "Summoner".

Wer sich nun ersteinmal entschieden hat, kann sich mit dem Skill- und Levelsystem befassen. Wie in nahezu jedem anderen MMORPG muss der Spieler Monster töten oder Quests lösen, um Erfahrungspunkte zu kassieren. Ausreichendes Sammeln dieser Punkt bewirkt schließlich einen Levelaufstieg. Beim Levelaufstieg können allerdings keine Punkte frei verteilt werden, das übernimmt das Spiel automatisch für euch. Somit wird dem Titel einiges an Komplexität in der Charakterentwicklung genommen.

Dieser vermeintliche Makel wird aber mit dem Levelsystem, bekannt aus Ragnarok Online, wieder kompensiert. Denn neben dem Mainlevel gibt es noch das Joblevel, in welchem verdiente Jobpunkte (wieder durch das Lösen von Quest oder das Töten von Monstern) in Skills umgewandelt werden können. Hier könnt ihr quasi selbst entscheiden, welchen Weg euer Charakter einschlagen soll.

Pets und Mounts gelten im Moment als der letzte Schrei im Online-Rollenspiel. Auch Rappelz lässt sich nicht lumpen und hat beides zu bieten. Während in Spielen wie World of Warcraft die Anschaffung eines Mounts jedoch Unsummen kostet, wandern die Reittiere hier schon für ein recht kleines Entgelt über den Ladentisch. Pets können klassenunabhängig ebenfalls leicht und kostengünstig erworben werden. Neben dem "Taming-Skill" wird nur eine so genannte Pet Card zum virtuellen Weggefährten benötigt.

Außer einem herkömmlichen PvE- gibt es übrigens auch einen PvP Server, auf dem Rassenkriege wie in World of Warcraft stattfinden. Sehr positiv ist mir die Startinsel aufgefallen. Hier beginnt man seine Abenteuer und lernt durch eine Questreihe wirklich jede Funktion des Spiels kennen. Hier wird also niemand ins kalte Wasser geworfen. Allein schon durch das recht ausgefallene Levelsystem, eine große Welt und nicht zuletzt dem Umstand, das Rappelz völlig kostenlos daher kommt, machen das Spiel wirklich interessant für jeden Fan von Online-Unterhaltung jeglicher Art. Besonders in höheren Stufen gibt es aber beträchtliche Questlücken. Da hilft nichts, außer stupides grinden, wie man es aus so vielen Asia-MMORPG´s kennt.

Im Zeichen des Manabaums

Das meiner Meinung nach größte Rollenspiel aller Zeiten, Secret of Mana, feierte auf dem SNES riesige Erfolge auf der ganzen Welt. Seither ist eine Menge Zeit vergangen und es gab gute wie schlechte Nachfolger. Mit Children of Mana kommt nun der erste Ableger für den Nintendo DS. Hui oder Pfui, hier lest ihr alle Fakten.

Nicht ganz so episch wie die Story vom Vorbild, kommt jene von Children of Mana daher. Natürlich ist wieder der Manabaum mit von der Partie. Neben ihm spielt noch die Managöttin, die kurz vor ihrer Geburt steht, eine Rolle. Das Ankommen der Gottheit wird allerdings mal wieder vom anrauschenden Bösen bedroht. Nur ein Dorf, welches den Manabaum beschützt, hält die Fahnen das Landes Illusia hoch. Und wer ist natürlich der Held in dieser ganzen Geschichte? Ihr. Ihr seid einer von vier auswählbaren Helden, die sich in ihrem Können in bestimmten Bereichen, wie Nahkampf, Magie und Vitalität stark unterscheiden.

Von dem eben erwähnten Dorf wird es dann raus in die große Welt gehen. Vielleicht ist das auch ein wenig übertrieben gesagt. Denn es wird in Children of Mana nur ein Dorf geben. Hier findet ihr zwar alles was ihr braucht (Item-, Waffen-, Rüstungs-Shops). Trotzdem etwas merkwürdig, hatte man doch im Super Nintendo-Ableger noch eine wahre Masse an Städten. Wie dem auch sei. Hauptteil des Spiels ist natürlich wieder das Erlegen zahlloser Gegnerscharen. Diesmal soll sich der Großtteil in Dungeons abspielen. Diesen folgt ihr bis zum Endgegner immer weiter nach unten. Nach jeder vierten Etage sollt ihr dann auch neue Items kaufen können und auch speichern dürfen. In der Höhle selber funktioniert das nämlich nicht. Trotzdem soll die Größe der einzelnen Abschnitte nicht so schrecklich sein, denn auch Square Enix weiß natürlich, dass man mit einem Handheld eventuell nicht mehrere Stunden am Stück verbringt. Die Kämpfe spielen sich weiterhin actionreich in Echtzeit ab. Hierbei habt ihr einen primären und sekundären Angriff auf dem A- und X-Knopf. Der Y-Knopf dient dazu Items einzuschmeißen. Hier trefft ihr wieder auf alte Bekannte. Das Bonbon heilt eure Lebensenergie ein wenig und die Walnuss gibt eurem Manavorrat einen Schub. Bleibt nur noch der B-Knopf mit dem ihr euren Geist herbeirufen. Diese Geister sind eure stetigen Begleiter, von denen ihr immer nur einen bei euch führen dürft. Die kleinen Helfer stehen euch im Kampf zur Seite. Entweder ihr benutzt sie für Attacken auf die Gegner oder bündelt eure Kräfte mit ihren. Dadurch erhaltet ihr für eine kurze Zeit sehr nette „Buffs“. Beispielsweise werdet ihr unsichtbar oder ihr erhaltet Boni auf euren Verteidigungswert oder Schaden. Das hängt eben ganz von dem eingepackten Geist ab. So müsst ihr schon bevor ihr in einen Dungeon lauft entscheiden welcher in euren Rucksack kommt.

Ein weiteres sehr wichtiges Utensil werden Juwelen sein. Diese verbessern beim Tragen dauerhaft eure Werte. Außerdem soll es Kombinationsmöglichkeiten zweier Edelsteine geben, die dann natürlich ein wesentlich stärkeres Juwel ergeben. Ob man freie Fusionen veranstalten kann oder nur bestimmte miteinander kombinierbar sind, ist noch nicht ganz klar. Eine Neuerung ist der sogenannte Fever-Mode. Es wird eine Leiste geben die sich mit jedem getöteten Monster immer weiter auffüllt. Wenn diese dann komplett unterlegt ist, könnt ihr den angesprochenen Modus aktivieren. Diese kann euch dann entweder belohnen oder bestrafen. Ihr bekommt also Verstärkungszauber oder ihr erhaltet Statusveränderungen der schlechten Art.

In Secret of Mana gab es eine Revolution, die auch heute in Rollenspielen noch Ihresgleichen sucht. Das Spielen mit drei Spielern gleichzeitig an einem Gerät. An einem DS würde das Spielen wahrscheinlich sehr schwierig werden, allerdings wird es einen Multiplayer-Modus mit bis zu vier Spielern geben.

Auf allen Bildern und in allen Videos erkennt man sofort den guten alten Seiken Densetsu-Stil. Auch auf dem DS hat man sich also für die gewohnte 2D-Grafik entschieden und das wirkt bisher sehr stimmig. Die Animationen der Charaktere und der Monster sind ebenso großartig gelungen. Charmante, detailreiche Personen machen das ganze Spiel grafisch sehr rund, auch wenn man mit Sicherheit aus dem Handheld technisch noch viel mehr rausholen könnte. Auch sind natürlich bereits bekannte Monster wieder mit von der Partie. Der allseits beliebte Pogopuschel oder die Kaputzenkätzchen, da kann man sich als Fan nur direkt wie zu Hause fühlen. Für einen Oho-Effekt sollen die gerenderten Videos sorgen. Denn nicht nur das Intro ist imposant animiert worden, immer wieder im Spiel gibt es sehr hübsche Videosequenzen.

An Secret of Mana kommt meiner Meinung nach sowieso kein Spiel der Reihe annähernd heran. Auch Children of Mana wird da keine Ausnahme machen. Es hört sich an wie ein solides, actionreiches Rollenspiel und sowieso sollte man sich freuen wenn Spiele aus Japan dann doch auch noch den Weg nach Europa schaffen. Allein schon deshalb sollte man ein Auge auf das Spiel werfen. Außerdem bietet es noch ein sehr interessantes und ausgeprägtes Kampfsystem mit vielen netten Ideen. Wie man aber schon aus ein paar Reviews der japanischen Version lesen konnte, bietet das Spiel leider nur wenig Abwechslung. Das meiste spielt sich eben in den Dungeons oder im Dorf ab. Für eingefleischte Hardcore-Fans sicher erst einmal eine Enttäuschung, doch wir werden es dann doch selber noch sehen, wenn die europäische Version dann im nächsten Jahr da ist.

Schimpfen über Electronic Arts

Es ist furchtbar, ich hasse Electronic Arts – nein, ich hasse den Einheitsbrei, den EA zu verantworten hat. Nein, eigentlich ist es garnicht EA, eigentlich sind es die Menschen, die über EA schimpfen und ihnen mangelnde Innovation vorwerfen. Die Sache ist nämlich ganz anders, als sie auf den ersten Blick scheinen mag.

Stellen wir vielleicht erstmal die Frontlinien klar:
Electronic Arts bringt jedes Jahr (manchmal sogar öfter) ein neues Fifa-Spiel auf den Markt, Need for Speed wird mittlerweile auch schon im 12-Monats-Takt aus den Presswerken geklopft. Viele Spieler bemängeln hier die fehlenden Innovation, es ist immer das Gleiche, nichts Neues aber immer wieder wird der Vollpreis verrechnet.

Auf der anderen Seite kämpft z.B. Activison bzw id-Software seit einem Jahrzent mit der Quake-Serie oder GT-Interactive, Atari oder Midway Games mit der Unreal-Reihe bei denen jede Neuauflage einen technischen Quantensprung darstellt und sich von dem Vorgängern von Grund auf unterscheidet. Aber auch hier wettert die Spielerschaft. Diesmal unterschieden sich die Spiele zu sehr von den Vorgängern, Unreal Tournament 2003 hat mit seinem Vorgänger sogut wie nichts gemeinsam und ist des Namens nicht würdig.

Es ist ja nicht so, dass es die Branche nicht versuchen würde. Immerhin entwickelt BlueByte seit fast 14 Jahren Spiele der Siedler-Reihe und hat diesbezüglich wirklich alles versucht. Von völligen Konzeptwechseln bishin zu fast identischen Nachfolgern und sogar einer Neuauflage (Die Siedler 2: Die nächste Generation) hat man nichts unversucht gelassen, um die Spieler zu befriedigen.

Wenn man sich die Szenarien so ansieht, kommt man sich vor wie im Film. Wie der Architekt in Matrix: Reloaded treffend sagte: "Die erste Matrix, die ich kreiert habe, war natürlich perfekt. Ein absolutes Kunstwerk. Makellos, überragend. Ein Triumph, dem nur sein monumentales Scheitern gleichkam. Die Unvermeidlichkeit ihres Untergangs leuchtet mir als Konsequenz der Unvollkommenheit ein, die jedem Menschen anhaftet. Folglich hab‘ ich sie neu konstruiert, basierend auf ihrer Vorgeschichte, um die grotesken Eigenarten der menschlichen Natur zu reflektieren."

Vielleicht ist wirklich die Spielerschaft daran Schuld, oder die Menschheit ist generell mit nichts zufrieden? Aber das kanns ja auch nicht sein, immerhin stechen doch immer wieder einige Perlen aus der Masse hervor. Manche Entwickler nehmen sich Zeit, einen Nachfolger als würdigen Nachfolger zu programmieren, die Schwächen des Vorgängers auszumärzen oder sie bringen eben gleich ein vernünftiges Spiel als Erstlingswerk auf den Markt.

Die Sache ist aber aus wirtschaftlicher Sicht leider nicht immer vertretbar umzusetzen, aber dennoch gibt es viele kleine (und auch größere) Developer, die nicht so kommerzbehaftet sind, Beispiele zähle ich jetzt keine auf, Rebell-Leser wissen welche gemeint sind. Aber ich fordere euch zugleich auch auf, etwas Verständnis für die großen zu zeigen. Immerhin sind nicht alle Spieler eingefleischte Hardcoregamer, die sich jedes Jahr das neue NHL-Spiel kaufen. Der normale Spieler hat einen Medion-PC vom Hofer oder eine Spielkonsole zuhause stehen und kauft seine Spiele, ohne auf die Systemvorraussetzungen zu achten beim Media Markt. Er langt ins Regal und kauft das, was dort steht, ihm ist egal ob die Spiele in den 8 Jahren davor eigentlich immer das Selbe waren, er kennt die Spiele nicht und will sie auch nicht kennen, er hat auch nicht vor sich im nächsten Jahr die neue Auflage zu holen, er will das Spiel einfach nur spielen.

Diejenigen unter euch, die das Spielen als Hobby betrachten und wirklich viel vor dem PC oder der Konsole hängen, sollten sich um derartige Dinge etwas mehr Gedanken machen – denn, wenn ihr zum Einheitsbrei greift, seid ihr letztendlich selber Schuld.