Kategorie-Archiv: Spiele

Fragen über Fragen

Wer einzelne Tipps oder gleich ganze Lösungen zu einem Spiel sucht, der wird nirgendwo besser fündig als bei GameFAQs.com: Über 50.000 Titel hat die Seite seit ihrer Gründung im Jahre 1995 gelistet und zu der Mehrheit gibt es mindestens eine umfangreiche und beinahe jedes Detail erwähnende Beschreibung von Missionen, Gegnern und Rätseln. Aber wer macht sich eigentlich diesen Aufwand und warum? Wir haben versucht, Einblicke zu gewinnen.

Schreiben als Zeitvertreib
Mehrere tausende registrierte User zählt GameFAQs, die schon einmal etwas zum Inhalt der Seite beigesteuert haben; so genannte "Contributors". Einer von ihnen ist Alex Eagleson, auf dessen Kappe bislang 56 komplette Guides zu Spielen wie Resident Evil 4, GTA: San Andreas und Gran Turismo 4 gehen. Wieviele Stunden er damit verbracht hat, weiß Alex zum Glück selbst nicht so genau, aber es werden ganze Monate gewesen sein.

Die Idee hatte er dann auch aus Langeweile, wie er selbst zugibt: "Es war einfach etwas, um sich die Zeit zu vertreiben: Ein sinnvoller Weg, meinem Hobby des Spielens einen kleinen kreativen Touch zu verleihen." Jetzt befindet sich Alex in seinem vierten Jahr an der Universität und hat sich von GameFAQs zurückgezogen – richtig studieren und FAQs schreiben, das ist zeitgleich kaum möglich.

Der Umfang eines kleinen Buches
Bei Neil Stump, der zusammen mit Alex an einem Text über The Elder Scrolls 4: Oblivion gearbeitet hat, sieht es noch ein bisschen anders aus: Er befindet sich gerade in seinem letzten High-School-Jahr und sieht derzeit noch keinen Grund, mit dem Schreiben aufzuhören – auch wenn GameFAQs seinen Contributors nichts zahlt. Nicht einmal ein Punktesystem gibt es, um die Autoren in irgendeiner Form zu entlohnen. Und dabei ist beispielsweise die Komplettlösung zu Oblivion sagenhafte 400 000 Zeichen lang, um die 100 DIN-A4-Seiten.

Will jemand, der so viel Arbeit in eine Sache steckt, denn gar nichts dafür zurückbekommen? Neil sagt, seine Motivation sei es ganz einfach, anderen zu helfen – und ein paar tausend Dankesmails und Aufrufe der FAQs in der Höhe von mehreren zehn Millionen helfen da natürlich auch, wie Alex hinzufügt. Für Neil geht es aber noch darüber hinaus: "Es hilft mir auch, stärker in die Geschichte eines Spiels hineinzutauchen, die Ideen der Entwickler vollständig zu verstehen."

Im Hintergrund
Letztendlich ist es aber eben doch GameFAQs, das mit der kostenlosen Arbeit anderer Geld verdient. Als kleine Website auf dem Webspace eines AOL-Members gestartet, ist sie mittlerweile die Anlaufstelle für jeden, der bei einem Spiel nicht weiterkommt oder andere Lösungswege als den eigenen finden will. Seit drei Jahren gehört GameFAQs zu CNET, einem großen Netzwerk, dem auch GameSpot, MP3.com und TV.com angehören. Man mag sich darüber streiten, ob es legitim ist, seinen Content kostenlos von Fans erstellen zu lassen – aber die noch immer zahlreichen Contributors scheint es nicht zu stören und noch ist die Werbung bei GameFAQs vergleichsweise unaufdringlich.

Reibungspunkte?
Wenn mehrere tausend Menschen für eine einzige Seite über ein und dasselbe Thema schreiben, kommt es logischerweise zu Überschneidungen: Bei großen Spielen wie eben GTA: San Andreas oder The Elder Scrolls 4: Oblivion ist ein Autor mit seiner FAQ niemals allein: Ersteres zählt unglaubliche 19, letzteres immerhin noch 7 Walkthroughs, die bis auf ganz wenige Ausnahmen vollständig sind und auch dann zu Ende geführt werden, wenn jemand anderes schneller war. Neil ärgert das manchmal: "Klar ist es ziemlich demotivierend, wenn man zu einem Spiel etwas schreiben will und es schon 10 angefangene FAQs gibt. Auch wenn du unbedingt etwas zu diesem Titel schreiben willst, ist es oft ziemlich sinnlos, weil beinahe jeder Aspekt des Spiels schon abgedeckt wurde."

Einen Großteil ihrer Motivation beziehen die Autoren daher auch aus dem gegenseitigen Wettbewerb untereinander: Wer hat als erster eine FAQ online, wer ist am schnellsten fertig und welche bekommt am Ende die meisten Hits, ist qualitativ die beste? "Es ist aber ein sehr freundlicher Wettbewerb", meint Neil. "Einmal im Jahr gibt es sogar so eine Art Turnier, in dem die aktivsten Autoren gewissermaßen gegeneinander antreten und die anderen Autoren können darüber abstimmen, wer es ihrer Meinung nach verdient hat, in dem jeweiligen Duell zu gewinnen."

Die Zukunft eines Autoren
Bei dieser Begeisterung für Spiele, die jeden Autor einer FAQ auszeichnet, sollte man meinen, dass es nach Schul- und Universitätsabschluss auf jeden Fall in die Spieleindustrie ginge. Doch Alex verneint: "Ich habe überhaupt keine Pläne, irgendwann mal etwas in dieser Branche zu machen", sagt er klipp und klar. Neil hingegen denkt immerhin noch darüber nach: "Es würde mir schon Spaß machen, einen Job in der Spieleindustrie zu finden – aber das müsste schon eine reine Arbeit als Autor sein." Die Entwicklung einer Story für ein Spiel könnte er sich vorstellen, aber auch das Schreiben von Reviews und Lösungen. Dann allerdings für ein großes Unternehmen und gegen Bezahlung, versteht sich.

Als einen Einstieg in die Branche ist die Arbeit also nicht zu verstehen. Vielmehr als das Werk von Fans für Fans, die Anerkennung suchen und sich gegenseitig helfen wollen, Monate ihres Lebens in etwas hineinstecken, für das sie nie einen echten Gegenwert sehen werden. Gibt es ein nobleres Ansinnen?

Töten, ja, aber bitte nur die Bösen

Knapp fünf Jahre sind seit dem Terroranschlag in den USA am 11. September 2001 inzwischen vergangen, erste Kinofilme beschäftigen sich dieser Tage mit dem Thema und wir fragen uns: Wo bleiben eigentlich die 9/11-Spiele? Rainbow Six: New York City, Grand Terrorist Attack, Command & Conquer: Afghanistan – hm?

Wo ist die Grenze?
Okay, nach diesem provokanten Einstieg rudern wir erst einmal schnell zurück: Natürlich wollen wir keine Spiele, die sich um den sinnlosen Mord an tausenden von Menschen drehen oder um die Folgen dieser Tat. Aber warum nicht? War der 11. September einfach zu grausam? Vielleicht, aber der Zweite Weltkrieg war zweifellos schrecklicher – und da reiht sich inzwischen in den Regalen ein Spiel ans andere. Ist es die Sinnlosigkeit der Anschläge, die uns zurückschrecken lässt? Vielleicht, aber das gilt auch für den Krieg in Vietnam, was die Entwickler nicht davon abgehalten hat, uns mit Titeln wie Vietcong zu beschenken. Ist noch nicht genügend Zeit seit den Anschlägen verstrichen? Vielleicht, aber ein Battlefield 2 hat auch den Krieg im Irak aufgegriffen, in dem noch heute täglich Menschen sterben. Und wer sagt überhaupt, dass es in so einem Spiel um das Töten von Menschen gehen müsste? Wie wäre es denn, wenn man Leben zur Abwechslung mal retten sollte? Sein eigenes zum Beispiel.

Pfui, lebende Menschen!
Ich kann den Aufschrei förmlich hören: "Leben retten? Das ist doch geschmacklos!" So ungefähr schrieb es zum Beispiel GameSpot, als man im Herbst 2004 erstmals von Survivor der deutschen Replay Studios hörte. In dem Spiel werden bekannte Tragödien wie der Untergang der Titanic, das Erdbeben in Mexiko City aus dem Jahre 1985 und eben auch der 11. September 2001 nachgestellt, aus denen der Spieler in einem Stück entkommen muss. "Warum würde jemand diese höllischen Ereignisse nachspielen wollen", kommentierte GameSpot damals. Schon richtig. Aber warum sollte man überhaupt etwas spielen wollen, das sich allein um das Töten dreht? Vielleicht, weil es sonst fast keine Spiele mehr gäbe?

Aufschneiden – find‘ ich gut
Dennoch ist das Retten von Leben unter den Spielern interessanterweise verpönt, während das Töten weitgehend als normal angesehen wird. Als Ende der 90er-Jahre das erste Emergency erschien, beklagte man sich darüber, dass man doch kein Strategiespiel über Unfälle machen könne. Ähnliches gilt für SOS: The Final Escape für die PlayStation 2, in welchem der Spieler einen Weg aus einer von einem Erdbeben zerstörten Stadt finden musste. Und sogar bei dem erst kürzlich erschienenen Trauma Center für Nintendos DS war zu hören, dass es doch reichlich geschmacklos sei, einen Arzt zu spielen, der Menschen operiert, um Leben zu retten. "Muss denn sowas sein?"

Hätten die Entwickler die Prämisse umgedreht, wären die Spiele wahrscheinlich nicht einmal aufgefallen. Unfälle planen? Klar, warum nicht: Das gibt Pluspunkte für schwarzen Humor. Nach einem Erdbeben eine Stadt von Zombies befreien? Sicher doch; Hauptsache, man hält eine Waffe in der Hand. Nur mit dem Aufschneiden von Menschen wird es dann etwas schwierig – aber dafür gibt es ja Spiele wie Dead Rising, welche bis ins kleinste Detail zeigen, was so unter der Haut steckt.

Töten, ja, aber bitte nur die Bösen
Es ist schon eine verquere Logik, die auf der einen Seite Millionen Tote mit dem Hinweis auf einen Krieg rechtfertigt und auf der anderen – ohne Frage tragische – Ereignisse mit ein paar tausend Opfern als widerwärtig ablehnt, weil es "Unschuldige" getroffen hat. Sterben in Kriegen keine Zivilisten? Sind Kriege nicht auch Schicksal? Und was würde passieren, wenn ein Entwickler auch mal die Gegenseite zeigen würde; zum Beispiel mit einem Ego-Shooter, in dem man ein Mitglied der irakischen Armee spielt? Oh, die Seele des braven Spielers würde kochen.

Um zum Punkt zu kommen: Vorstellungen von Moral und Ethik, so etwas wie ein Bewusstsein, dass man mit Spielen auch etwas aussagen kann, gibt es nicht – weder bei Entwicklern und Publishern, noch bei Presse und Spielern. Dass das Töten gutgeheißen und Retten verdammt wird, ist nur einer von vielen Belegen dafür. Was fehlt, ist vor allem eine klare Linie. Denn wenn man bei der Gewaltdiskussion regelmäßig damit argumentiert, dass die Spieler zwischen virtueller und realer Welt unterscheiden können, kann man nicht gegen Titel wie ‚Survivor‘ wettern, indem man auf die zu großen Parallelen zur Realität hinweist. Letztendlich lässt es sich aber wohl auf einen kleinen Nenner bringen: Was Geld macht, ist aus Prinzip gut.

1 Mann, 4 Stunden, 35 Safes

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Adam’s Thirty-five
So ungefähr klingt es, wenn man einen Safe knackt. Zumindest im Kino. In Safecracker, einem neuen First-Person-Adventure von Kheops und The Adventure Company klingt es eher so: "Uhm. Okay?! Ah! Ohh… Aha! Hahaha!" Safes werden in Safecracker nämlich nicht mit einem besonders gutem Gehör geknackt, sondern mit einem besonders großem Gehirn. Und darum geht es: Ein reicher und wohl etwas exzentrischer alter Mann ist verstorben und hinterlässt natürlich ein Vermögen – aber wem? Um das herauszufinden, müssen um die 35 Safes geöffnet werden, die sich im Haus des Toten befinden. Und weil dessen Familie sein Interesse an Safes nie teilte, werdet ihr als Experte hinzugezogen, um Licht ins Dunkel zu bringen, um den Fisch an Land zu ziehen, um die Schäfchen ins Trockene zu bringen, um dem Geheimnis auf die Schliche zu kommen.

Es macht "Klick"
Die Story, wenn man sie überhaupt so nennen mag, ist nur eine Entschuldigung dafür, besagte 35 Logikrätsel auf einen möglichst kleinen Raum zu verteilen – und es funktioniert. Es gibt Schieberätsel, Drehrätsel, Zahlenrätsel, Buchstabenrätsel, Mini-Sudokus und so weiter und so fort. Kurz gesagt: Alles, was man sich in dieser Hinsicht nur vorstellen kann. Und überraschenderweise macht es tatsächlich Spaß, sie zu lösen, weil sie nicht blockierend im Weg stehen, sondern einen Sinn haben. Bei Myst und Freunden habe ich mich bei jedem zweiten Rätsel gefragt, was das wieder für ein Quatsch ist. Warum irgendeine uralte Zivilisation Logikrätsel bauen sollte, um… was eigentlich zu verstecken? Safecracker macht genau das Gegenteil: Es stellt die Rätsel in den Vordergrund und tut gar nicht so, als würde mehr hinter dem Spiel stecken – was es in meinen Augen so viel besser macht als alle anderen First-Person-Adventures, die ich in den letzten Jahren gespielt habe.

Simon sagt…
Natürlich ist auch Safecracker weit davon entfernt, ein perfektes Spiel zu sein. Da gibt es zum Beispiel dieses Rätsel mit den Eimern, das dank Bruce Willis und Stirb langsam 3 inzwischen nun wirklich jeder Depp kennt und schon einmal gelöst hat – was Safecracker nicht davon abhält, es gleich zwei Mal in sehr ähnlicher Form einzusetzen. Und dann gibt es Rätsel, auf die man mit Logik nicht kommen kann; egal, wie lange man darüber auch nachdenken mag. Entweder man sieht die Lösung sofort oder man sieht sie nie. Das ist ärgerlich, denn Safecracker gibt nur ganz wenige Hinweise, was man genau zu tun hat: Geht es an einer Stelle nicht voran, hilft nur ein Griff zur Komplettlösung. Gegen Ende des Spiels tauchen zudem zu viele Rätsel auf, bei denen man lediglich eine an anderer Stelle zu findende Zahlenkombination eingeben muss, um einen Safe zu knacken.

Pen & Paper
Von diesen Schwachstellen abgesehen macht Safecracker aber einfach nur Spaß, wenn man ein bisschen was für Logikrätsel und die ganze Safe-Thematik übrig hat. Zettel und Stift sind für einige Lösungen übrigens unabdingbar, was Safecracker fast schon etwas von einem Rätselheft gäbe – wenn es nicht so gut aussehen würde und das Haus nicht so liebevoll bis ins Detail gestaltet worden wäre. Es ist geradezu gemütlich, seine Runden durch das alte Haus zu ziehen, auf der Suche nach dem nächsten Safe, der nächsten kleinen Überraschung, die hinter jeder Tür wartet. Vielleicht das perfekte Spiel für kühle, verregnete Herbstnachmittage. Oder besser gesagt: "Für einen Herbstnachmittag", denn nach vier, fünf Stunden ist es schon wieder vorbei.

Safecracker ist bislang nur in den USA erhältlich und kostet sportliche 15 bis 20 US-Dollar. Weil der Publisher The Adventure Company ist, dürfte das Spiel bald sicher auch hier zu Lande in den Läden stehen – zu welchem Preis, wird sich zeigen.

Rollenspieler und Videospielumsetzungen

So „Microsoft-Tochter entwickelt Shadowrun-Videospiel!“, „Neue virtuelle Bewohner auf Dere erwartet – DSA Drakensang kommt“, „Dungeons nun online abräumbar – D&D Online ist da“ oder so ähnlich las sich in den vergangenen Monaten manche Neuigkeit aus dem PC- und Videospielmarkt und während Otto Normalkonsument dies wohl kaum graue Haare wachsen lässt, sind die Nachrichten geeignet, ganz anderen potenziellen Käufern echte Schlafprobleme zu bescheren: Den klassischen Rollenspielern.

Igitt, ein Rollenspieler!
Ihr wisst, welche Leute ich meine: So genannte Pen & Paper-Rollenspieler. Ewigbleiche Gestalten in dunklen Klamotten, die wöchentlich neue Sekten aus dem Boden heben und in düsteren Kellergewölben Satan durch Würfelorgien wieder auferstehen lassen wollen. Ähm, ja, soweit jedenfalls die klassischen Vorurteile. In Wirklichkeit sind wir – jawohl „wir“, denn der Autor dieses Beitrags zählt sich selbstverständlich zu dieser Gruppe – ein kontaktfreudiges, fröhliches Völkchen, dem Geselligkeit über alles geht, das gerne auch mal im Sommer draußen auf der Wiese seinem Hobby frönt und ungefähr genauso durchgeknallt ist wie der typische Videospieler oder Fußballfan. Pen & Paper-Rollenspieler zu sein, bedeutet nichts anderes, als sich in (un)regelmäßigen Abständen mit seinen Freunden zu treffen und gemeinsam Rollenspiele wie Shadowrun, DSA, LodlanD, D&D oder Degenesis zu spielen. Dabei erschaffen Spielleiter und Spieler durch Erzählungen lebendige Spielwelten, die allein durch ihre Fantasie und die Erzählkunst des Spielleiters begrenzt sind (eine ausführliche Erläuterung, was Pen&Paper-Rollenspiel ist, findet sich in der Wikipedia).

Aber … hier müsste eine Wäscherei sein und kein Supermarkt! Stümper!
Und genau hier liegt denn auch das Konfliktpotential in dieser Angelegenheit begraben: Pen & Paper-Rollenspieler spielen seit langen Zeiten, oft Jahren oder gar Jahrzehnten, regelmäßig ihre Abenteuer in einem Spieluniversum. Sie haben sich eine genaue Vorstellung davon erschaffen, „wie“ es in dieser Spielwelt aussieht. Dazu zählt nicht nur der Look, also wie beispielsweise der klassische Bewohner von Dere, der Spielwelt des Rollenspiels DSA, angezogen sein sollte und wie dort eine Burg auszusehen hat.

Nein, es ist mehr als das, denn es geht auch in den Bereich „Feel“: Wie verhalten sich die Menschen in dieser Spielwelt, was sind ihre Bräuche, wie würde ein Charakter in diesem Spieluniversum niemals handeln und was für Abenteuer sind dort möglich? Auf all diese Fragen geben für Rollenspieler genau zwei Dinge Antworten: Ihre eigene Erfahrung in der Spielwelt, geprägt durch oft jahrelanges Spiel, und zum anderen die Produkte, die „ihr“ Verlag zu diesem Pen & Paper-Rollenspiel veröffentlicht hat, also vor allem Bücher, aber zum Teil auch Miniaturen, Poster, besonders gestaltete Würfel, etc..

Und nun kommt ein Videospiel-Hersteller daher und gibt bekannt, dass man die Lizenz für die Spielwelt erworben habe und bereits mit der Entwicklung eines DSA/Shadowrun/D&D/…-Videospiels begonnen habe. Panik, meine lieben Leser. Pure Panik ist – glaubt man den einschlägigen Rollenspielforen und meinen persönlichen Erfahrungen – die vorherrschende Erstreaktion von Pen & Paper-Spielern auf diese Nachricht. Denn was kann im besten, aber auch wirklich allerbesten Fall passieren? Der Videospielentwickler berücksichtigt bei seinen Planungen die Erfahrungen der Pen & Paper-Rollenspieler, ihr Herzblut, das sie seit Jahren in dieses Spiel stecken und ihren unglaublichen Wissensschatz. Er bleibt eng am offiziellen Regelwerk, vermeidet Widersprüche mit den offiziellen Materialien zu diesem Rollenspiel und holt sich für die Entwicklung der Storyline seines Videospiels die Original-Autoren des Pen & Paper-Rollenspiels. Nur, wie realistisch ist das? Nicht allzu sehr, denn so „groß“ wir Rollenspieler unsere Community auch finden, so klein ist sie, wenn man sie ins Verhältnis stellt zu der Menschenmasse, mit der ein Videospielproduzent als potenzielle Käufer rechnet bzw. rechnen muss. Ein allein für Hardcore-Fans eines Pen & Paper-Rollenspiels produziertes Videospiel wird sich wirtschaftlich nicht darstellen lassen.

Von null auf unbeliebt in einer Ankündigung
Wie es vielmehr läuft, sehen wir gerade am Beispiel Shadowrun: FASA Studios, ein Videospielentwickler, der zu den Microsoft Game Studios gehört, hat im Mai bekannt gegeben, dass sie an einer Videospielumsetzung von Shadowrun für PC (Windows Vista) und Xbox 360 arbeiten, die Schätzungen zufolge im ersten Quartal 2007 veröffentlicht werden soll.

Und was bisher auf Shadowrun.com zu lesen oder zu sehen ist, lässt einem gestandenen Shadowrun-Pen & Paper-Spieler Schauer des Entsetzens den Rücken hinunter laufen. Da wird im Team-Blog der Entwickler ganz offen erzählt, dass man fast die komplette Timeline des Pen & Paper-Spiels ignorieren werde. Da zeigt ein Trailer, wie Charaktere per Magie wiederbelebt werden oder Teleportationsmagie eingesetzt wird, beides ist explizit von den Regeln des Shadowrun-Pen & Paper-Spiels ausgeschlossen. Und die Liste ließe sich über verdächtig unkompatibles Artwork und die Reduzierung eines Sci-Fi-Fantasy-Rollenspiels auf einen Teamshooter à la Counter-Strike beliebig fortsetzen. Der Respekt gegenüber dem Gewachsenen, den Vorstellungen und Wünschen der Spieler, die das Shadowrun-Universum besser kennen, als es einer der FASA-Studio-Entwickler je können wird? Sucht besser nicht danach.

Zahlen, Zahlen, ich brauche Zahlen!
Denn begeben wir uns mal auf die andere Seite und sehen das Ganze mit den Augen eines Betriebswirtschaftlers, angestellt bei einem Videospielhersteller, der sich gerade anschickt, aus einem Pen & Paper-Spiel ein Videospiel zu basteln. Seine Prämisse ist klar: Maximierung des Gewinns, der sich mit diesem Spiele-Franchise erzielen lässt. Nimmt man dies als Basis, zählt die geringe Zahl an Pen&Paper-Rollenspielern im Verhältnis zur klassischen Videospiel-Käufermenge hinzu und überlegt sich ferner noch, dass mit an Sicherheit grenzender Wahrscheinlichkeit viele der Hardcore-Fans des Pen & Paper-Spiels sich das Videospiel trotz ihrer Bedenken dennoch kaufen werden (man will halt alles zu diesem Spiel haben bzw. mitreden können), warum sollte der Betriebswirtschaftler dann seinen Jungs raten, das Spiel möglichst an den Fans der Pen & Paper-Vorlage auszurichten?

Vielmehr wird das Videospiel auf Massentauglichkeit getrimmt, bei der lästige Regelvorgaben, Hintergründe und Weltdetails des Pen & Paper-Rollenspiels meist nur im Wege stehen. So kommt es dann, dass aus einem vielschichtigen Cyberpunk-Rollenspiel à la Shadowrun ein quietschbunter Counter-Strike-Abklatsch (wenn man den bisherigen Trailern dies so entnehmen kann) wird.

Und daher lässt sich auch nachvollziehen, warum auch die Meldung des neuen DSA-PC-Rollenspiels Drakensang nicht nur zu Jubel in der Pen & Paper-Gemeinde geführt hat. Als Pen & Paper-Rollenspieler hofft und bangt man, dass die Entwickler wenigstens halbwegs bei der gewohnten Spielwelt bleiben, sich die Widersprüche in Grenzen halten und befürchtet einen billigen Abklatsch, der so gar nicht zu dem passen will, was man selbst in jahrelangem Spiel an Vorstellungen und Bildern in seinem Kopf hat entstehen lassen.

Und, wie geht es uns denn heute?
Letztlich ist das Schlaueste, was man als Pen & Paper-Liebhaber machen kann: Die Videospielumsetzung wie einen Kinofilm zu seinem Lieblingsbuch zu nehmen – als eine nette Erfahrung, aber nichts, was das eigene, bereits vorhandene Bild im Kopf beeinflussen könnte. Also die Videospiele gelassener sehen und weniger Panik schieben. Denn sehen wir der Wahrheit ins Auge: Detailgetreue Umsetzungen unserer Lieblinge sind wirtschaftlich kaum machbar (größerer Aufwand = höhere Kosten = nicht vereinbar mit Grundgedanke einer Videospielindustrie) und daher unrealistisch zu erwarten. Außerdem würde es uns nichts nutzen, wenn es doch einmal ein Entwickler riskieren würde: Aller Wahrscheinlichkeit nach wäre das Spiel dann nur für eine so kleine Zielgruppe (nämlich uns) interessant, dass die Verkaufszahlen das Videospiel in kürzester Zeit beerdigt hätten. Dieses Rollenspiel-Franchise würde mit ziemlicher Sicherheit in den nächsten Jahren von keinem Videospielhersteller nach den negativen Erfahrungen mehr angefasst, womit uns auch nicht gedient wäre. Somit ist es letztlich ratsamer, massentaugliche Umsetzungen unserer geliebten Rollenspielwelten zu erwarten, sie als nette Nebenherunterhaltung zu nehmen und wenn doch mal eine gute Anregung aus einem derartigen Videospiel resultiert, diese mitzunehmen. Denn die wirklichen Abenteuer, die sich nie gleichen, deren Ausgang stets unvorhersehbar ist und die wir im gemeinsamen Spiel mit unseren Freunden erleben, werden wir weiterhin nur in unseren Pen & Paper-Rollenspielen haben und nicht in ihren Videospielumsetzungen. Aber ist das wirklich so schlimm?

Ohne Deutschland fahr’n wir nach Berlin

Deutschland 1944. Die Offensiven der Alliierten und der Roten Armee im Osten rollen unaufhaltsam auf das Kernland des dritten Reiches zu. Hitler ist dem Wahnsinn verfallen und verschiebt bei seinen taktischen Planungen Armeen, die in Wirklichkeit nicht mehr existieren.

Wir haben den Monat September, Deutschland steht kurz vor dem Wintereinbruch und die Lage der Wehrmacht ist, nicht zuletzt aufgrund ihres wahnsinnigen Oberbefehlshabers Hitler, so gut wie aussichtslos.

Führende Wehrmachtsoffiziere arbeiten an Szenarios, wie man vielleicht doch noch glimpflich davon kommen könnte. Einer davon ist Claus Schenk Graf von Stauffenberg. Er kennt die Lösung für das Problem: Hitler muss entmachtet werden. Einen Putsch kann er nicht riskieren, da es einfach noch zuviele Fanatiker in der Wehrmacht und der Zivilbevölkerung gibt, die dem Führer den Kampf bis zum letzten Blutstropfen geschworen haben. Nur ein Attentat auf Hitler kann Deutschland noch retten. Doch Stauffenbergs Versuch schlägt fehl.

Nach diesem Bombenanschlag hält sich Adolf endgültig für einen unsterblichen Übermenschen und das Deutsche Reich nimmt endgültig Kurs auf die totale Niederlage.

Doch was passiert nach diesem Anschlag? Rush for Berlin bietet dem Spieler drei verschiedene Varianten in Form von Kampagnen zu je sieben Missionen, wie es weitergehen kann. Die erste Kampagne ist noch an die realen Ereignisse an der Ostfront angelehnt. Mit den russischen Genossen gilt es, die Deutschen aus Russland zurückzuschlagen, um sie letztlich in einem brutalen Sturm bis nach Berlin zu jagen. Dort werden eure Soldaten die Sowjetische Flagge auf dem Reichstag hissen und somit den endgültigen Untergang des Deutschen Reiches der ganzen Welt präsentieren.

Die Westallierten sind Bestandteil der zweiten Kampagne von Rush for Berlin. Während die ersten sieben russischen Missionen noch nach wahren Gegebenheiten abliefen, sieht es bei den Amerikanern etwas anders aus. Zwar fängt alles relativ normal an, doch am Ende kann man, die entsprechende Geschwindigkeit vorausgesetzt, schneller als die Russen in Berlin ankommen und so vielleicht das Kriegsende beschleunigen und nebenbei noch dem kommunistischen Expansionsdrang Einhalt gebieten.

Den wohl interessantesten, weil alternativsten, Geschichtsverlauf bietet die Deutsche Kampagne, die ihr erst Spielen könnt, wenn ihr entweder die Russische oder die Allierte Seite erfolgreich beenden konntet. Hier ändert sich ab 1944 alles. Hitler überlebt zwar den Anschlag von Graf von Stauffenberg, allerdings den euren nicht und die Wehrmacht bekommt durch euch die Chance, den Kriegsverlauf nochmals zu ändern. Da sich der Lauf der Geschichte durch eure Hilfe ändern kann, entwickelt die Wehrmacht auch neue Technologien, die es in Wirklichkeit nie gegeben hat. Darunter fällt zum Beispiel der 180 Tonnen schwere PZ VII Maus oder die Luftabwehrrakete Rheintochter.

Das Interface und die Optik von RfB gleichen der Panzers-Reihe von Stormregion. Die Gepard-Grafikengine wurde nochmals aufgebohrt und vollbringt jetzt eine visuelle Glanzleistung nach der anderen – sei es bei Explosionen oder auch bei Detailtiefe. Voraussetzung für dieses Effektfeuerwerk ist allerdings ein Rechner, der sich in üblichen Haushalten meist nicht findet. Wer RfB in voller Pracht genießen will, sollte schon einen Rechner besitzen, der mit modernster Technik ausgestattet ist. Alle anderen können zwar auch bemerken, dass gegenüber Panzers einiges verbessert wurde, doch bezahlen hohen Detailreichtum meist mit niedrigen Frameraten. Es gibt Spiele, die höhere Grafikqualität durchaus mit weniger Anspruch an die Komponenten realisieren können. Die Gepard-Engine dürfte bei RfB möglicherweise ihren letzten Einsatz gesehen haben, da sie mit Features überladen nicht mehr so effizient arbeitet wie sie sollte.

In Sachen Atmosphäre hat sich Stormregion diesmal richtig ins Zeug gelegt. Ein großartiger Soundtrack vermag jede Situation passend zu untermalen und ist auch den jeweiligen Kampagnen angepasst. Auch den nationalen Unterschieden wurde Rechnung getragen. Man hört nicht immer dasselbe Gedudel, sondern z.B. ein russisches Marschlied bzw. ein deutsches in deren Kampagne. Die Sprachausgabe der Einheiten und in den Zwischensequenzen orientiert sich auch immer nach den Originalen und wurde nur mit Untertiteln lokalisiert – authentischer und besser kann man es fast nicht machen. Durch bestechend gute Soundeffekte kommen auch fahrende Panzer, explodierende Gebäude und ratternde Maschinengewehre perfekt zur Geltung. Das ganze technische Drumherum sorgt trotz des harten Schwierigkeitsgrades für ein spannendes und motivierendes Umfeld.

RfB hebt sich von anderen Strategiespielen ein wenig ab. Zum einen wäre da der alternative Geschichtsverlauf mit den Allierten und Deutschen, zum anderen der Zeitfaktor. Je schneller man eine Mission erledigt, umso besser für das Endergebnis. Wer allzu langsam und vorsichtig vorgeht, kommt einfach nicht weiter. Damit man weiss, ob man sich gerade im entsprechenden Zeitrahmen befindet, gibt es im Bildschirm oben eine Leiste die darüber Auskunft gibt.

Jede Mission bietet eine meist eine Reihe von primären und sekundären Zielen und manchmal gibt es auch geheime Ziele zu lösen. Jede gelöste Aufgabe beeinflusst den gegebenen Zeitrahmen positiv und vereinfacht so teilweise das Weiterkommen. Obwohl der Faktor Zeitdruck schon im Titel des Spiels erkennbar ist, muss man sich meistens nicht besonders beeilen und der Zeitrahmen wurde vom Entwickler auf jeden Fall ausreichend angesetzt – auch wenn man nicht immer alle Ziele erfüllen will die verlangt werden.

Dass der Zeitdruck, obwohl es eigentlich anders sein sollte, keine besonders große Rolle spielt, macht das Spiel trotzdem nicht besonders leicht. Vor allem Anfänger können sich an RfB die Zähne ausbeissen, denn der Schwierigkeitsgrad ist teilweise brutal, wenn man mal vom Tutorial absieht. Sogar die erste Kampagne mit den Russen kann schon für gehörigen Frust sorgen, da man bereits auf einige der Deutschen Superwaffen trifft, obwohl man mit Russland in Sachen Produktion meist die Nase vorn hat und so größere Ausfälle leichter ausgleichen kann.

Produziert wird in Fabriken, Hauptquartieren oder Kasernen, die oft über die Einsatzgebiete verteilt sind. Diese Arbeiten mit Ressourcen die sich, wenn man sie einsetzt, mit der Zeit selbst wieder auffüllen. Meist hat man zwar genügend Ressourcen, doch die Wartezeit, bis ein Gefährt oder eine Einheit fertiggestellt wird, kann irgendwann ein Problem werden.

Der Multiplayermodus bietet zwar einige tolle Neuerungen, hat aber ein massives Problem: Die verschwindend geringe Anzahl an Spielern. Sogar zwei Monate nach dem offiziellem Release des Spiels finden sich nur wenige Konkurrenten in der Lobby, die übrigens nahtlos im Spiel integriert ist und keine eigenen Gamespy-Client benötigt. Wer sich gerne mit anderen Strategen in ähnlicher Disziplin messen möchte, findet mit dem kostenlosen S.W.I.N.E eine MP-Lobby, die immer gefüllt ist.

Rush for Berlin ist ein tolles Strategiespiel und für jeden, der mit Blitzkrieg oder Panzers etwas anfangen konnte, uneingeschränkt empfehlenswert. Der Unterschied zu den Vorgängern liegt zwar auch an neuen Features aber den Hauptteil macht die perfekt inszenierte Story jeder Kampagne aus, die zusätzlich mit kleinen Filmchen unterstüzt wird Auch die Maps wurden mit äußerster Sorgfalt erstellt und bringen euch den Krieg ins Wohnzimmer (und das eurer Nachbarn, sofern ihr ein gutes Soundsystem habt).

Magnus Bergssons Geheimtipp

Wir schreiben das Jahr 2006. Die ganze Welt wird von ’World of WarCraft’ dominiert … die ganze Welt? Nein! Eine stetig steigende Zahl von Spielern wird von ’Eve Online’ magisch angezogen und das Spiel verfügt über ein gesundes Wachstum – nach über drei Jahren seit dem Release. Deshalb sprachen wir mit Magnus Bergsson von Entwickler CCP über das Spiel, was die nahe Zukunft bringen wird sowie über die Expansion des ’Eve’-Universums nach Asien.

Hallo Magnus! Mittlerweile spielen über 130.000 Menschen ‘Eve Online’; ein Spiel, das eigentlich nie wie ein Mainstream-Titel aussah. Habt ihr damit gerechnet?

Eigentlich haben wir das schon und unsere Pläne waren immer dafür ausgelegt. Obwohl ’Eve Online’ verglichen mit anderen MMOGs unterschiedlich ist und wohl nie Millionen von Abonnenten vorweisen werden kann, ist es dennoch ein Spiel gerade für den normalen MMOG-Spieler. Es ist Geschmackssache und es kommt darauf an, wonach der Spieler sucht. Man braucht kein Hardcore-Spieler zu sein – wie auch immer man diesen Begriff auslegen mag – und nicht einmal ein Science Fiction-Fan. Wenn ein Spieler nach einer geistigen Herausforderung in einer Welt sucht, auf die er tatsächlich seinen Einfluss nehmen kann, dann ist ’Eve Online’ etwas für ihn.

Sogar in Zeiten, in denen brandneue MMOGs ums Überleben und Spieler kämpfen, kann das drei Jahre alte ‘Eve Online’ ein stabiles Wachstum voweisen. Ein stetiger Reifeprozess des Spiels scheint den Spielern offensichtlich sehr wichtig zu sein?

’Eve Online’ ist wirklich kein Spiel im traditionellen Sinn. ’Eve Online’ ist eine virtuelle Welt, in der du dich entwickeln kannst. Und je mehr du es spielst, desto lohnender wird es für dich. Eine stärkere Mundpropaganda für den Titel entsteht natürlich auch mit jedem neuen Spieler. Neben der Werbung sind vor allem unsere Spieler unsere stärksten Verbündeten. Das Spiel würde mit sinkenden Spielerzahlen nicht unbedingt schlechter werden. Zur Zeit sehen wir aber sowieso nicht, dass dies demnächst geschehen könnte. CCP investiert sehr viel in die Entwicklung von ’Eve Online’, da die Spieler dies verlangen. Sie möchten sicher gehen, dass es die Zeit wert ist, die sie in diesem Spiel verbringen. MMOG-Spieler tendieren ja dazu, MMOGs viel länger treu zu bleiben als traditionellen Spielen. Eine weitere wichtige Tatsache für das Wachstum von ’Eve Online’ ist, dass es niemals zu spät ist, in das Spiel einzusteigen. Neue Spieler werden sehr schnell ihre Rolle innerhalb des eingebundenen Konzepts der Konzerne im Spiel finden. Es liegt nicht am einzelnen Spieler, sondern an der Macht des Konzerns, auf die es ankommt. Und jeder neue Spieler verstärkt diese Gegebenheit.

Ein einfacher Einstieg? Gerade das hört sich aber paradox an, da gerade neue Spieler damit zu kämpfen haben, in absehbarer Zeit Zugang zum Spiel zu finden. Um das Training und all die Tutorial-Aufgaben erledigen zu können, benötigt man gut einen ganzen Tag; vom Lesen der zahlreichen Spielanleitungen ganz zu schweigen. Das wirkt doch eher abschreckend?

Gut Ding will Weile haben. (lacht) Trotzdem haben wir das Tutorial stärker vereinfacht und werden daran in Zukunft weiter arbeiten. Wir können ja auch nicht das Spiel verwässern, um neuen Spielern entgegenzukommen. Persönlich bin ich der Meinung, dass man um einiges mehr als nur einen Tag braucht, um sich im Spiel heimisch zu fühlen. Gerade die Tiefe ist es, die von den ’Eve’-Spielern so geschätzt wird. Dafür versprechen wir aber eine Erfahrung, wie man sie sonst nicht finden wird.

Welche Typen von Spielern werden eigentlich von ‘Eve Online’ angesprochen?

Es gibt so viele Wege, die ein Spieler innerhalb von ’Eve Online’ einschlagen kann, so dass es unterschiedliche Spielernaturen ansprechen kann. Es gibt Fabrikanten, Piraten, Söldner, Rohstoffproduzenten, Händler, Unternehmensführer usw. Das einzige, was alle ’Eve’-Spieler gemeinsam haben, ist die geistige Herausforderung und die Kontrolle über ihr eigenes Schicksal. Nebenbei müssen sie noch in einer Welt überleben, die sehr feindlich sein kann. (lacht)

Es gibt sogar noch ein Paradoxon: Euer Spiel sammelt einen Kritikerpreis nach dem anderen ein und ist trotzdem kommerziell erfolgreich – das ist selten.

Das haben wir tatsächlich vorher nicht erwartet, obwohl ich glaube, dass dies gewissermaßen schon zutrifft. Wir haben großes Glück mit der Presse und den Spielern. Wir tun unser Bestes, um diese gute Beziehung mit allen aufrechtzuerhalten, und das hat hoffentlich ein paar positive Effekte.

Derzeit bereitet ihr euch auf den Release in China vor. Es scheint auch dort ein großes Interesse an ’Eve Online’ vorhanden zu sein. Besser gesagt am Betatest, für den sich über 500.000 Spieler registriert haben.

Diese Zahl hat mittlerweile die Million erreicht. Aber das ist ja eigentlich für Open-Betas in China nicht ungewöhnlich. Deshalb sollte man aus diesen Zahlen nicht zuviel herauslesen. Wie sich das Spiel nun entwickelt, nachdem wir den Betatest beendet haben, ist es, worauf es jetzt ankommt. Für das Spiel wäre es sicherlich das beste, wenn es in China dasselbe sukzessive Wachstum entwickeln würde wie hier im Westen. Das würde es den Firmen, Allianzen und der Community erlauben, mit einem überschaubaren Grad zu wachsen, um die stabile Grundlage zu erschaffen, die für so ein Spiel nötig ist.

Wie stehen denn trotzdem die Chancen in China, nach dem Release das Interesse an der Open-Beta in zahlende Abonnenten umzuwandeln? Eine mögliche Diskrepanz zeigte uns zuletzt das riesige Interesse am ’D&D Online’-Betatest und den danach folgenden Abschwung. Hinzu kommt in eurem Beispiel noch der riskante asiatische Markt mit seinen beträchtlichen Unterschieden vor allem in kultureller Hinsicht wie beispielsweise der Hang zu leicht zugänglichen Online-Fantasy-Spielen.

Wie ich schon sagte, sind solche Zahlen für Beta-Tests in China vollkommen normal. Die Risiken sind gewiss sehr hoch. ’Eve Online’ würde zudem das einzige Science-Fiction-MMOG in einem Markt sein, der sehr stark von Fantasy-Spielen beherrscht wird. Wir sind jedoch noch nie den Regeln gefolgt und werden das auch jetzt nicht ändern. Wir versuchen in China unser Bestes und kooperieren dort mit unserem Partner Optic. Die Zukunft wird es schon zeigen, ob wir wirklich verrückt sind oder nicht.

Wird die chinesische Version von New Eden dieselbe bewährte Server-Technologie verwenden? Werden dort also auch alle Spieler in derselben Welt miteinander spielen?

Beide Cluster laufen mit denselben Versionen. Und wenn du fragst, ob diese einmal zu einer einzigen Welt zusammengefasst werden könnten, dann ist die Antwort möglicherweise ja. (lacht)

Als nächstes wollt ihr das Add-on ‘The Path of Kali’ veröffentlichen. Es soll neben einer neuen Grafik-Engine das geheimnisvoll klingende ’Advanced Reactive Content System’ (ARCS) mit sich bringen. Was für Möglichkeiten gibt denn ARCS den Spielern und wie wird das Online-Universum davon beeinflusst werden?

ARCS klingt wirklich ein bisschen so. Es ist aber einfach nur ein Überbegriff für eine neue Art Features, auf die wir uns jetzt verstärkt konzentrieren möchten. Es handelt sich dabei um Gameplay-Features, die viel stärker auf das reagieren, was der Spieler anstellt, als das früher der Fall war. Unser erstes großes Feature wird ’Factional Warfare’ sein, mit welchem man das Verhalten jeder Rasse im Spiel steuern kann. Da wir viele Features planen wollen, müssen wir trotzdem erst sehen, wie wir diese am besten einbauen. Es ist für uns um einiges schwieriger, diese Features einzubauen. Allein schon wegen der Tatsache, dass sich alle Spieler im selben Universum befinden und die kleinste Unausgewogenheit sehr schnell drastische Auswirkungen haben kann.

Was können die Spieler außerdem mit ‘The Path of Kali’ erwarten?

Es gibt das so genannte Player-Contract-System, welches komplexere, durchsetzbarere Beziehungen zwischen den Spielern erlaubt. Erkundungen werden mehr belohnt, die Erfindung neuer Technologien, Kampfverstärker, das Wiederverwerten von Schiffswracks, neue Schiffs-Upgrades, genannt Rigs, vier neue Schlachtschiffe und vier neue Schlachtkreuzer. Außerdem werden acht neue Regionen zugänglich. Darüber hinaus verbessern wir auch noch die gegenwärtige Funktionalität wie das Scannen von Sternensystemen, neue Spielererfahrung, Gameplay-Verbesserungen hinsichtlich der Weltraumsektoren sowie die Verbesserungen am Spiel-Client und dem Server.

Mit ’Factional Warfare’ werden wir außerdem generell die Kriegsführung, die Spielerinfrastruktur sowie die Oberhoheit über das Sonnensystem erweitern. ’Factional Warfare’ ist dazu gedacht, die Spieler in die Kriegsführung der Außenbezirke einzuführen und überhaupt einige evolutionäre Schritte an allen Fronten und der Infrastruktur zu entwickeln.

Das Tüpfelchen auf dem i wird das Upgrade der Grafik-Engine sein, die nicht nur die Leistung verbessern sollte und neue visuelle Features einführen, sondern auch eine Überholung aller Schiffsmodelle mit sich bringen wird. Wir werden vielleicht eine gesonderte Version des Clients veröffentlichen, welcher die neuen Features und Verbesserungen von Windows Vista und DirectX 10 ausnutzen könnte. Der Vista-Client würde dann mit denselben Inhalten ausgestattet werden und sich im gleichen Spiel-Universum wie der klassische ’Eve’-Client befinden.

Erlaube uns eine abschließende Frage. Was kommt nach ’The Path of Kali’ und den Herausforderungen in China? Was will CCP in der Zukunft anstellen – eine Zukunft möglicherweise neben ’Eve Online’?

Es gibt noch so viel, was wir mit ’Eve’ anstellen wollen, so dass wir damit weitermachen werden, die Dinge einzubauen, von denen wir seit langem träumen. Planeten- und Bodenkämpfe, Erkundung und Industrie und es den Spielern erlauben, ihre Raumschiffe zu verlassen sind nur einige Beispiele von den Inhalten, die wir noch hinzufügen müssen.

CCP hat nicht vor, eine Ein-Spiel-Firma zu sein. Und ich glaube, unsere Community will das auch nicht. Wir sind alle Spieler, die auch in Zukunft vorhaben, Spiele zu entwickeln. Natürlich brauchen wir deswegen mehr Spiele in der Tasche, um die Welt zu erobern. Unser Fokus liegt auf ’Eve’. Deswegen fühlen wir uns verpflichtet, ’Eve’ so lange weiterzuentwickeln, solange die Spieler ihren Spaß daran haben. Es wird nie ein ’Eve 2’ geben, sondern einfach nur sich konstant entwickelndes ’Eve’.

Vielen Dank für das Gespräch!

Das Geheimnis um Spiele aus dem Ausland

Wer working-title regelmäßig liest, der weiß: Wir importieren gerne Spiele – nicht nur, weil die US-Version vor allem bei Konsolen- und Handheldtiteln häufig früher erscheint, sondern auch weil Texte sowie Sprachausgabe mitunter besser sind und Importspiele vielfach sogar weniger kosten als ihre europäischen Pendants. Weil wir unser hochexklusives Geheimwissen natürlich mit euch teilen wollen, verraten wir euch kurz und knapp, wo ihr Importspiele herbekommt und was ihr braucht, um sie zu spielen.

Die Sache mit den Modchips
Konsolenhersteller sehen es in der Regel nicht gerne, wenn der Kunde zu Hause an seiner Konsole herumschraubt, sie öffnet und vielleicht sogar einen zusätzlichen Chip einbaut, um den Ländercode zu umgehen, der das Abspielen der meisten Importtitel verhindert. Dennoch ist es ihnen zumindest in Deutschland noch nicht gelungen, den Besitz und Verkauf von Modchips zu verbieten: So lange sich nicht beispielsweise ein BIOS auf dem Modchip befindet, welches gegen das Urheberrecht des Herstellers verstößt, ist gegen den Umbau der Konsole aus rechtlicher Sicht gewöhnlich nichts einzuwenden – auch wenn die Garantie dabei natürlich erlischt. Modchips sind für das Abspielen von Importtiteln auf PlayStation 2 sowie Xbox notwendig und technisch inzwischen so weit fortgeschritten, dass der Einbau simpel und ungefährlich ist. Alternativ gibt es auch Seiten wie <a href="http://www.chipeinbau.de" target="_blank" class="gross">www.chipeinbau.de</a>, welche die Arbeit für euch übernehmen.

Es geht auch ohne
Einfacher ist es bei Nintendos GameCube sowie den Handhelds: Für den GameCube gibt es noch immer den so genannten ‚Freeloader‘; ein Programm, welches das Abspielen nahezu aller US-Spiele auf europäischen GameCubes ermöglicht – und überwiegend auch anders herum. Der große Vorteil gegenüber Modchips: Ihr müsst eure Konsole nicht aufschrauben, die Garantie bleibt erhalten und es ist wesentlich preiswerter: Für gut 20 Euro seid ihr dabei. Vor dem Starten eines Importitels müsst ihr lediglich die ‚Freeloader‘-Disc einmal einlegen, sie booten lassen und dann durch die Disc des Spiels ersetzen.

Noch weniger zickig gibt sich der Nintendo DS: Hier werden die Spiele ganz einfach ohne Ländercode ausgeliefert, so dass jede Sprachversion auf jedem Handheld der Welt läuft – lediglich eventuelle Inkompatibilitäten zwischen verschiedenen Sprachversionen im Multiplayer-Modus wollen beachtet werden. Eine japanische Fassung etwa arbeitet nicht zwangsläufig mit einer deutschen zusammen.

Ein Kapitel für sich ist Sonys PSP. Offiziell werden die Spiele ohne Ländersperre ausgeliefert, so dass US-Versionen im Prinzip problemlos auf einer deutschen PSP laufen. Für UMD-Filme hat Sony aber einen Ländercode in die PSP integriert und dann gibt es da ja noch die Firmware-Updates, die teilweise neue Features mit sich bringen, häufig aber auch nur Sicherheitslücken schließen sollen. Bislang spricht im Prinzip nichts gegen den Import von PSP-Spielen, aber ob Sony daran nicht mittelfristig etwas ändern wird, wollen wir nicht beurteilen.

Für die Xbox 360 gibt es unseres Wissens derzeit noch keine legale Möglichkeit, Importtitel abzuspielen – auch hier wird an Modchips aber gearbeitet.

Und der Import?
Grundsätzlich gibt es natürlich zwei Möglichkeiten, die US- oder Japan-Version eines Spiels zu kaufen: Entweder man importiert es selbst, indem man bei einem ausländischen Händler seiner Wahl online bestellt, oder aber man schaut bei deutschen Händlern vorbei, die den jeweiligen Titel bereits importiert haben. Wo ist der Unterschied? Bei einem deutschen Händler kann man in der Regel per Lastschrift bezahlen, man weiß, dass das Spiel innerhalb weniger Tage ankommen sollte und wie hoch die Kosten sind. Greift man zu Händlern aus den USA, Kanada oder Japan, kann der Versand schon ein paar Tage dauern und in der Regel fällt Zoll an, weshalb der vermeintliche Kaufpreis nicht unbedingt mit dem übereinstimmt, was man letztlich tatsächlich zahlt – gut 20 Prozent sollte man normalerweise dazurechnen.

Empfehlenswert
Um euch zum Abschluss auch noch etwas Konkretes in die Hand zu geben, hier ein paar Tipps für Händler, mit denen wir gute Erfahrungen gemacht haben:

<a href="http://www.nippondreams.com" target="_blank" class="gross">www.nippondreams.com</a><br /> Deutscher Händler, ordentliche Preise, schnell, auch viele unbekannte Titel und Second-Hand-Ware. Leider bekommt man nicht alles, was man sucht.

<a href="http://www.importfun.de" target="_blank" class="gross"> www.importfun.de</a><br /> Deutscher Händler, in Regel recht große Auswahl und schnell, dafür aber saftige Preise, die häufig deutlich über den Kosten eines Eigenimports liegen.

<a href="http://www.play.com" target="_blank" class="gross"> www.play.com</a><br /> Britischer Händler, vor allem für PC-Spiele interessant. Viele gute Angebote, zumal wegen des Sitzes in Großbritannien kein Zoll anfällt. Dafür kann es schon mal ein, zwei Wochen dauern, bis ein Spiel ankommt.

<a href="http://www.videogamesplus.ca" target="_blank" class="gross">www.videogamesplus.ca</a><br /> Kanadischer Händler, auf Konsolen und Handhelds spezialisiert. Bei dem aktuellen Dollarkurs gute Preise, schneller Versand und netter Support. Für uns erste Wahl.

<a href="http://www.lik-sang.com" target="_blank" class="gross">www.lik-sang.com</a><br /> Händler aus Hong Kong, hat neben Spielen auch Hardware und allerlei Schnickschnack im Angebot. Nicht unbedingt preiswert, aber wenn man etwas Exotisches sucht, wird man hier mit großer Wahrscheinlichkeit fündig.

Mäuse zum Lieben und Schieben

Wieviel Maus braucht der Spieler und vor allem, wie viel Kohle soll er dafür abdrücken? Gibt es eine Existenzberechtigung für Billigprodukte oder sind die sowieso Schrott? Sind wir gezwungen teurere Markenprodukte zu kaufen um hohe Präzision zu haben oder ist dies alles sowieso nur Marketing? Muss es eine spezielle "Gaming-Maus" sein oder tut es eine normale auch?

Diese und noch viele weitere Fragen haben wir uns auch gestellt und haben aus diesem Grund weitgehend subjektiv einige gängige Produkte von verschiedenen Herstellern (namentlich: Genius/KYE, Microsoft und Logitech) angesehen.

Um euch nicht zu langweilen fangen wir am besten gleich mit Produkten von Genius/KYE an: Unter die Lupe genommen haben wir hierfür die Ergo 520 und die Ergo 525. Beide Mäuse sind von der Bauform exakt gleich und unterscheiden sich äusserlich lediglich durch die Farbe. Im Innenleben werkelt in der Ergo 520 ein konventioneller optischer Sensor wo an selber Stelle in der Ergo 525 ein Laser-Sensor zu finden ist.

Die Nager liegen gut in der Hand (sofern man Rechtshänder ist, für Linkshänder sind sie nicht geeignet), verfügen über ein ausreichend langes Kabel und haben sehr gute Gleiteigenschaften, bei einem durchschnittlichen Schreibtisch ist also kein Mousepad erforderlich. Nach dem Installieren der Software lässt sich die Auflösung – also quasi die Genauigkeit, mit der abgetastet wird – umschalten und einige andere Dinge nach persönlichem Geschmack ändern.

Schon beim ersten Kontakt mit diesen Produkten fällt aber auf, dass beide äußerst leicht und "hohl" wirken. Insbesondere beim Scrollen mit dem Mausrad hat man irgendwie ein klappriges Gefühl beziehungsweise eine Art Echo aus dem Inneren. Zwar ist alles optisch solide verarbeitet, aber dieses "leere" Gefühl bleibt.

Dennoch dürfte für viele Spieler eine derartige Maus völlig ausreichen – der Unterschied zwischen den 1600 und 2000 dpi bei den beiden Modellen ist marginal, wenn sich der Cursor zu schnell bewegt, lässt er sich ja immer noch langsamer stellen.

Im "Mittelfeld" haben wir uns zwei Mäuse von Microsoft angesehen – die Wireless Optical Mouse 3000 und die Laser Mouse 6000.

Die einfacherere und günstigere der beiden Mäuse ist, obwohl sie kabellos ist, die Wireless Optical Mouse 3000. Sie ist, wie viele der am Markt befindlichen Mäuse, ausschließlich für Rechtshänder konzipiert und verfügt über einen handelsüblichen optischen Sensor der nicht ausdrücklich für Spiele beworben wird.

Der erste Eindruck ist nicht schlecht. Sie liegt sehr gut in der Hand und hat trotz der Funkverbindung keine merkbaren Verzögerungen oder Aussetzer. Nur die Gleiteigenschaften lassen im Vergleich zu den anderen getesteten Produkten stark zu Wünschen übrig. Einen Strategiespieler (solange er kein koreanischer StarCraft-GoSu ist) dürfte das kaum stören. Jemandem der auf schnelle und ruckartige Bewegungen angewiesen ist, dürfte allerdings in manchen Fällen das Nachsehen haben, bedingt durch das hohe Gewicht der Batterien und die eben schon angesprochenen nicht so berauschenden Gleiteigenschaften, demnach sollte man als ambitionierter Ego-Shooter-Spieler hier nicht zugreifen.

Ganz anders verhält es sich bei der Laser Mouse 6000 – diese Maus bietet alles, was Spieler von einer Maus erwarten: Sie gleitet mühelos über fast jede Oberfläche, hat ein extrem dünnes aber dennoch langes und stabiles Kabel und verfügt über die nötige Präzision um jede Partie zu meistern. Diese Maus ist übrigens für Links- und Rechtshänder geeignet, auch an der Verarbeitung ist nichts auszusetzen. Die Farbgebung wirkt edel und haltbar, das Gehäuse ist robust und dennoch handlich und der Preis ist interessanterweise auch nicht hoch – man bekommt von Microsoft hier sogar sehr viel für sein Geld geboten.

Beide Mäuse werwenden übrigens die IntelliPoint Software, welche eine Vielzahl an Einstellungen und Tastenbelegungen ganz nach den Wünschen des Benutzers erlaubt.

Auch auf die Produkte von Logitech (wohl DER Prestigeanbieter in Sachen Eingabegeräte) haben wir einen Blick geworfen. Unter den Gaming-Mäusen haben wir zum einen die bewährte MX518 mit konventionellem optischen Sensor und zum anderen die G5 mit Laser-Abtastung ausprobiert, ausserdem haben wir die MX1000 getestest.

In diesem Fall beginnen wir mit der letzteren, diese Maus wird zwar nicht speziell als Maus für Spiele beworben, ist aber die zur Zeit preisgünstigste, kabellose Lasermaus von Logitech. Bedingt durch einen integrierten Akku (und beigelegter Ladestation) ist die Maus recht einfach handzuhaben und nicht allzu schwer geraten. Über die Handlichkeit lässt sich streiten, für meinen Geschmack ist die Maus etwas zu buckelig und liegt in der Hand wie ein Apfel – ansonsten lässt das Produkt aber keine weitere Diskussion zu – solide Verarbeitung und tadellose Funktion zu einem angemessenen Preis.

Bei der MX518 und der G5 sind designtechnisch (bis auf die Farbgebung) nur kleine Unterschiede zu erkennen – die Form ist weitestgehend gleich, nur die Tasten sind etwas anders angeordnet – für den durchschnittlichen Benutzer beziehungsweise Spieler ist das aber nicht entscheidend. Die Auflösung ist umschaltbar, die Tasten sind frei belegbar und auch sonst möchte man meinen, dass bis auf die etwas bessere Abtastung nicht wirklich ein Unterschied besteht – aber das ist weit gefehlt! Die G5 bietet eine Hand voll Spielereien, welche nicht nur der Freude wegen dabei sind, sondern auch noch richtig praktisch sind. Das wohl auffälligste Merkmal ist die Unterseite der Maus – hier finden sich anstatt der üblichen vier winzigen Gleitfüßchen zwei ordentlich große Flecken welche dafür sorgen, dass die Maus schon fast durch das Gewicht des Kabels vom Tisch gezogen wird – die Gleiteigenschaften dieser Maus sind bemerkenswert (allein die Tatsache, dass man nicht 20 Euro für ein gutes Mauspad ausgeben muss, rechtfertigt schon den Mehrpreis). Weiters fällt auf, dass das Kabel mit einem schützenden Stoffgeflecht umwickelt ist – etwa so wie bei Omas Bügeleisen. Das genialste ist aber zweifelsohne das variable Gewicht, mittels einer kleinen Haltevorrichtung kann das Gewicht der Maus durch verschieden schwere Gewichtchen angepasst werden.

Auch wenn die drei hier beschriebenen Produkte in Summe etwas teurer sind, hat uns Logitech die Information zugespielt, dass in Zukunft wohl günstigere Produkte mit ähnlichen technischen Merkmalen auf den Markt kommen werden (Logitech G3 – wer weiß?).

Nach dem subjektiven Überblick geben wir der Microsoft Laser Mouse 6000 eindeutig den Vorzug, sie ist von der Handhabung (Links- und Rechtshändertauglichkeit) und in puncto Preis/Leistung eindeutig den anderen Produkten überlegen. Eine Ausnahme (sofern man Rechtshänder ist) stellt hier einzig die Logitech G5 dar – die speziellen Features (wie eben die angesprochene extrem gute Gleitfähigkeit oder das variable Gewicht) sind bei der anstehenden Kaufentscheidung definitiv Totschlagargumente.

Unserer Meinung nach werden die Produkte in völlig falsche Richtungen beworben, fast jeder Hersteller bringt plakativ die Abtastgeschwindigkeit und die Auflösung unübersehbar auf der Schachtel an – tatsächlich unterscheiden sich Lasermäuse von konventionellen Mäusen kaum in der Genauigkeit der Abtastung, es ist also überhaupt nicht notwendig mit 2000 dpi zu spielen, den meisten dürften ohnehin 800, bestenfalls 1600 dpi ausreichen.

Vor allem interessant ist aber die Tatsache, dass sich in vielen Mäusen Sensoren von ein und dem selben Hersteller, nämlich Agilent, befinden. So verwenden zum Beispiel die Genius Ergo 525 und die Logitech G5 beide den selben Sensor (den ADNS-6010), die Microsoft Laser Mouse 6000 verwendet übrigens einen ähnlichen vom selben Hersteller (auch Razer verwendet in der Copperhead diesen Sensor). Feilich bedeutet die selbe Hardware noch lange nicht das selbe Ergebnis, aber so krass, wie sie teilweise dargestellt werden, sind die Performanceunterschiede noch lange nicht. Wenn es euch beim Kauf der Maus also rein um die Präzision geht, kommt es vorrangig auf den persönlichen Geschmack und die Handlichkeit an – Hand drauf und ausprobieren.

Nachdem wir die Produkte keinen Umweltsimulationen und Langzeittests aussetzen konnten, können wir leider nicht viel über ihre Haltbarkeit sagen – aber teurere Markenprodukte haben nicht umsonst längere Garantieleistungen wie günstigere Lösungen, die werden dann wohl mechanisch auch etwas länger überleben.

Grob zusammengefasst kann man also sagen, dass als Gaming-Mäuse beworbene Produkte auf jeden Fall zum Spielen taugen – ob man sich nun eine günstige oder teurere anschafft bleibt jedem selbst überlassen, von der Präzision ändert sich kaum etwas, entscheidend ist vor allem die Verarbeitung und die gebotenen zusätzlichen Helferlein.

Ein neues Zeitalter?

Anders als ich vor Tagen befürchtete, ist es mit der E3 nicht ganz vorbei. Sie wird nur neu. Keine 50.000-Mann Messe für alle, die glauben mit der Branche zu tun zu haben, sondern ein beschauliches Event nur für Entwickler, Händler und Publisher. In großen Hotel-Konferenzsälen soll sie stattfinde. Nicht mehr im Mai, sondern im Juni wird sie ausgetragen. Mancher jubelt, hofft auf eine bessere Messe – auf die guten Auswirkungen des Wegfalls von funkelnden Booths und Babes. Doch sehen wir uns das Ganze etwas genauer an.

Tom, wer hat die E3 nun eigentlich gekillt? Wennn wir es uns einfach machen, und darauf vergessen, dass eine solche zentrale Messe im Internetzeitalter vielleicht wirklich nicht mehr zeitgemäß ist, dann müssen wir den großen Playern die Schuld zuweisen. Die wollten ihren Wahnsinn einfach nicht mehr fortsetzen und die Millionen für überdimensionale Stände lieber in eigene bzw. kleinere aber spezifischere Events investieren. Prompt zogen sie ihre Unterstützung für das Mega-Spektakel zurück. Der Veranstalter springt natürlich sofort, wenn Sony & Co es wünschen.

Was bedeutet der Messetod für Entwickler? Wer große Publisher im Rücken hat, der braucht sich keine Sorgen zu machen. Die finanzkräftigen werden immer Wege finden, die Öffentlichkeit zu erreichen. Schwieriger wird es für kleine Teams – Indies und Start-Ups. Auf der E3 war einmal jährlich die ganze Spielewelt in Los Angeles und so konnten Journalisten, Publisher und Händerl auch mit der Nase auf die kleinen aber feinen Produkte gestoßen werden. Das fällt weg. Bitter ist das auch ganz einfach für europäische Produktionen, die in den USA ohnehin oft einen schweren Stand haben.

Und was machen Publisher? Auch hier: Große werden eigene Messen veranstalten, so wie Microsoft seine X, die einmal im Jahr stattfindet. Kleinere und Mittelgroße haben das Geld für solche Späße wohl nicht. Ihre Öffentlichkeitsarbeit wird erschwert. Es ist zu erwarten, dass sie versuchen die Presse bei kleinen Events zu versammeln und so in die Medien zu kommen. Spannend wird sein, ob die Schlüsselmedien es sich wirklich dauerhaft leisten wollen, auch bei nicht ganz so wesentlichen Herstellern zu hofieren. Meine Zweifel dürften für jeden zu wittern sein.

Wird die Games Convention nun wichtiger? Das wird abzuwarten sein. Natürlich gewinnt sie dank ihrer Größe nun an Bedeutung für die Öffentlichkeit. Andererseits ist schwer vorstellbar, dass Entwickler, die nun keine Ressourcen mehr für E3 Demos aufwänden müssen, sich zu viel antun werden, um in Leipzig ein Mordsspektakel abzuliefern. Die zeitliche Nähe zur neuen E3 könnte ebenfalls zum Problem werden. Wer 1-2 Monate zuvor doch etwas für Los Angeles gebaut hat, wird ziemlich sicher genau dasselbe auch auf der GC zeigen. Eine kleine Materialrecycling-Welle wäre möglich.

Und der Rest? Für den Rest der Branche wird es auch nicht toll sein, dass die E3 wegfällt. Wo zeigen nun Entwickler der Presse ihre Produkte? Müssen Magazine noch mehr umher reisen? Können sich die Kleineren das leisten (und vor allem die Europäischen)? Und was ist wiederum mit den US-Giganten wie Gamespot und IGN, bei denen ein Wesentlicher Grund für deren Bezahlservice (die geniale Coverage aus Los Angeles) nun zu versickern droht.

Was ist dein Fazit, Tom? Ach, das könnt ihr euch doch denken. Ich bin weder begeistert, noch überzeugt. Das Tolle an der alten E3 waren nicht die Fotos von den Babes, nicht die neuesten Videos von einem Hype-Spiel das man mittlerweile aus allen Perspektiven kennt. Die E3 war eine Veranstaltung die auch mal in Mainstreammedien erwähnt wurde und schon allein deshalb von immenser Bedeutung für die Branche. Dass es für die "Kleinen" nun noch schwerer wird, eine Öffentlichkeit für ihre Projekte zu erzeugen und Kontakte zu knüpfen, hinterlässt einen fahlen Nachgeschmack. Ich möchte hoffen, dass nun andere Events Aufmerksamkeit von Presse und Spielern geschenkt bekommen. Schon mal was vom <a href="http://www.igf.com/" target="_blank">Independent Games Festival</a> gehört? Nein? Zeit wirds…

Außerirdisch herumgegeistert

Prey ist einer der Shooter, die von der Fachpresse schon in den Himmel gelobt wurden, bevor überhaupt klar war, was hier eigentlich wirklich am Start ist. Finden wir schade, deswegen möchten wir euch unsere Sicht der Dinge mal etwas näher bringen, die mit Sicherheit nicht die allgemeine Euphorie widerspiegelt. Prey ist, wenn man das Spiel mal etwas genauer unter die Lupe nimmt, bis auf ein paar Ausnahmen ziemlich unspektakulär.

Worum geht es bei Prey? Tommy, ein junger Cherokee, ist mit seinem Leben unzufrieden und möchte zusammen mit seiner Freundin das Reservat verlassen in dem er lebt. Leider möchte seine Freundin nicht mitmachen und sein rechthaberischer Großvater faselt ständig irgendwas von Vorhersehung. Genau in diesen Dialog platzt der Spieler hinein und darf miterleben, wie eine Diskussion der etwas extremeren Art in einer kleinen Indianerbar sehr schnell von Aliens beendet wird. Das Dach wird fortgerissen, Tommy wird in ein riesiges Raumschiff gezogen.

Das Raumschiff ist für die Aliens in etwa das, was der große Schlachthof um die Ecke für uns ist. Nur werden dort keine Tiere erniedrigt und ermordet sondern eben Menschen. Tommy ist auch kurz davor, ein Mittagessen zu werden, als plötzlich jemand die Produktionsstraße sprengt. Von diesem Zeitpunkt an beginnt eine One-Man-Show, die John J. Rambo vor Neid erblassen lassen würde. Tommy muss erstens seine Freundin retten, zweitens die Welt und drittens alles töten, was sich bewegt.

Die Story ist also nicht besonders originell, doch wieso zum Henker sind dann alle so unglaublich geil auf dieses Spiel? Vielleicht liegt das teilweise auch an gutem Marketing? Vielleicht kann aber auch niemand so wirklich fassen, das Tommy auf dem Alienraumschiff sehr oft mit sehr abartigen Gravitationsbedingungen zu tun hat. Jeder Boden kann plötzlich zur Decke werden, jede sichere Ecke kann sich plötzlich über Tommy befinden.

Gravitationsänderungen erreicht Tommy mit Hilfe von diversen Schaltern, die er durch einen einfachen Schuss aus einer der organisch-technischen Alienwaffen agibt, die überall im Spiel zu finden sind. Oft unterscheiden sie sich nur im Aussehen von den irdischen Pendants, doch einige sind ziemlich einzigartig gelungen und in keinem mir bekanntem Spiel zu finden.

Wo man also in anderen Shootern nach Geheimtüren oder versteckten Schaltern suchen muss, reicht es bei Prey also einfach, mal nach oben oder zur Seite zu sehen um des Rätsels Lösung zu finden. Fast jedes Rätsel im Spiel hat mit Gravitation zu tun, der Rest mit Feuerkraft.

Praktisch überall können sich Portale offnen, aus denen Gegner aller Art stürmen. So geht man nichtsahnend wieder einmal einen engen Gang voller Leichenteile und mit vielleicht ein, zwei wahnsinnig gewordenen Menschen entlang, als sich plötzlich ein Portal öffnet und drei Gegner herausstürmen. Angeblich ist sowas innovativ. Vielleicht wollten die Entwickler aber auch einfach auf gute KI verzichten und mit diesen Portalen die Gegner einfach so vor dem Spieler absetzen, dass sie nicht mehr allzu viele Verhaltensmöglichkeiten berücksichtigen mussten.

Tommy ist ein Cherokee, hält aber nicht besonders viel vom großen Manitou. Obwohl er stirbt und plötzlich nicht mehr im Raumschiff, sondern in der Welt seiner Vorfahren vor seinem toten Großvater steht, fragt er immer noch, was dieser Blödsinn eigentlich soll. Sein Opa muss ihn wirklich lieb haben, denn trotz dieser blöden Aktion kann er nicht sterben, da er in die Geheimnisse der absoluten Unsterblichkeit eingeweiht wurde. Wenn er also wieder mal von ein paar fiesen Gegnern niedergestreckt wurde, kommt er in eine Zwischenwelt, in denen er einfach ein paar Insekten mit seinem Cherokeebogen töten kann um deren Lebensenergie in sich aufzusaugen. Danach kommt er mit seiner neu gewonnenen Energie wieder zurück in die Welt der Aliens. Das kann man als innovatives Umgehen des ständigen hämmerns auf die Quicksave- und Quickload-Taste sehen, was durchaus angenehm ist, da es den Spielfluss nicht so hemmt wie das ständige Laden, wenn man sich mal wieder verabschiedet hat.

Außerdem kann er während des Spiels den sogenannten Spiritwalk auch dazu verwenden, um als Geist umherzustreifen und so Kraftfelder zu passieren, die ihn als normaler Mensch aufgehalten hätten. Manchmal gibt es auch geheimnisvolle Brücken, die man nur als spiritueller Körper überqueren kann. Als Geist kann er auch mit seinem Cherokeebogen seine Feinde niederstrecken, die es aber aus irgendeinem Grund schaffen, auf Geister zurück zu schießen und ihnen damit weh zu tun.

Originell gilt in Fachkreisen offensichtlich auch die gnadenlose Geradlinigkeit des Spiels. Es gibt keine Möglichkeit eines alternativen Lösungsweges – es gibt nicht einmal zwei Wege zu einem Ziel. Man läuft eigentlich nur in Gängen herum und tötet Monster. Aus irgendeinem Grund sorgen die seltsamen Alienkreaturen nach kurzer Zeit auch nicht mehr für besondere Schockmomente, da es einfach derart viel widerliche Szenen gibt, dass sie einfach zu schnell zur Gewohnheit werden.

Die Grafik ist zwar sehr gut, aber besonders revolutionär ist dann auch wieder etwas anderes. Prey arbeitet mit einer etwas umgebauten Doom 3-Engine und das sieht man dem Spiel auch an. Man merkt auch, dass diese Technologie offensichtlich nicht besonders viel mit größeren Arealen anfangen kann, denn diese gibt es in Prey nur selten.Wenn, dann sind sie aber meistens relativ stark eingegrenzt. Man kommt innerhalb des Raumschiffes oft zu unglaublichen Orten, die allen Gesetzen der Physik widersprechen und mächtig optischen Eindruck machen. Trotzdem fehlt das Gefühl von Freiheit, wie es zum Beispiel Far Cry oder teilweise auch Unreal 2 bieten konnten, komplett. Die tollen Lichteffekte und der ständigen Eindruck, in einem lebenden Organismus herumzulaufen sind gut gelungen

Prey ist ein cooler Shooter. Für maximal zehn Stunden – Shooterveteranen könnten es sogar schon in fünf schaffen. Dann ist der Spaß vorüber und man fragt sich, ob das wirklich mehr als vierzig Euro wert war. Die Story ist nicht überragend und die Gravitationstricks und die de-facto-Unsterblichkeit des Spielers sind eigentlich alle Neuerungen, die Prey mitbringt. Ist mir irgendwie zu wenig. Deswegen ist Far Cry für mich noch immer der beste Shooter der letzten Jahre. Tolle Atmosphäre, stimmige Grafik, alternative Lösungswege und das Gefühl von Freiheit. Das hat man in den Engen Gängen des Alienschiffs niemals, denn das Schiff ist zwar groß, die Gänge sind es aber nicht. Interessierte sollten auf jeden Fall vorher die Demo anspielen und auch noch berücksichtigen, dass die Demo eigentlich fast alle wirklich tollen Spielparts beinhaltet.

Für Rom!

Der Aufstieg eines Stadtstaates zu einer Weltmacht, die viele Bereiche unseres Lebens sogar heute noch prägt, obwohl sie seit über tausend Jahren nicht mehr exisitert, ist eines der faszinierensten Geschichtsabschnitte der Menschheit. Gemeint ist damit das römische Imperium, dass in seiner Blütezeit von Nordafrika bis England reichte und somit eines der größten Weltreiche der Menschheit war. Doch wie konnten es die Römer so weit bringen? Natürlich durch mich, denn ohne mich wären Städte wie Syracusae, Londinium oder Lugdunum höchstens unterentwickelte Slums geblieben. Durch meine gottgleichen Fähigkeiten als Stadthalter ermöglichte ich dem Imperium erst diese Grösse, denn nur große blühende Städte ermöglichten dem römischen Militärapparat den nötigen Rückhalt im eigenen Land. Doch genug der Selbstbeweihräucherung, ich will euch nun berichten, wie ich all diese unglaublichen Werke vollbringen konnte.

Um meine unglaublichen Fähigkeiten noch zu verfeinern wurde mir zuerst ein Lehrmeister zugeteilt um mich im Beruf des Stadthalters genauer zu unterweisen – der gewöhnliche Bürger nennt dies auch des öfteren Tutorial. Obgleich dieser niedere Patrizier keinem Vergleich mit meiner unerreichten Größe standhalten konnte, hatte er doch einige wichtige Informationen für mich auf Lager. Seine Erklärungen waren durchaus verständlich, doch manchmal etwas seltsam. So fordert mich dieser Pöbel vom Land doch wirklich auf, die Bürger meiner Stadt mit Altären und Gasthäusern zufrieden zu stellen, obwohl doch meine bloße Anwesenheit meine Untertanen schon zur genüge glücklich macht! Wie auch immer, baute ich dann doch einige Altäre, um die Bürger bis in das oberste Stockwerk meines Palastes frohlocken hören zu können, doch, wie seltsam, nicht einmal nach dem Bau von zwanzig Altären für dreißig Bürger war der Pöbel glücklich sondern verlangte immer noch nach Gelegenheiten, um seinen Göttern zu huldigen. Ihr könnt mir glauben, das arbeitende Volk war mir noch nie geheuer, doch dieses Verhalten ist skandalös. Mein Lehrmeister äußerte die Befürchtung, dass ich es hier mit einem Bug zu tun hätte – was immer er auch damit meinte…

Nach meinen, teils etwas verdrießlichen, Erfahrungen mit dem Tutorial war ich danach, ohne es richtig zu bemerken, schon voll im Einsatz und landete anfangs in Londinium. Der Imperator war der Meinung, dieser unbedeutende Aussenposten sollte durch meine Hand zu einer blühenden Stadt werden um so die primitiven Barbaren von den britische Inseln mit den architektonischen Künsten des Reiches zu beeindrucken. Um seine Forderung auch in angemessener Zeit realisieren zu können, versorgte er mich mit ausreichend Materialien aus den südlicheren Provinzen, damit meine Lager immer voll und meine Sklaven immer beschäftigt blieben. Nur Gold musste ich selbst abbauen. Gold das ich dringend für den Ankauf von zusätzlichen Sklaven benötigte! Glücklicherweise konnte ich nicht nur auf ein Goldvorkommen in der Region zurückgreifen sondern auch Merkur war mir wohlgesonnen und ein schnell gebauter Handelsposten erwirtschaftete zusätzliche Geldmittel.

Ich möchte an dieser Stelle festhalten, dass eine funktionierende Stadt immer mindestens soviele Sklaven benötigt wie sie an Bürgern beherbergt. Sklaven übernehmen viele Aufgaben, die ein normaler Römer nicht im Traum erledigen würde – schließlich hat auch der geringste Bürger einen gewissen Stolz. Sie schleppen Waren von Lagernhäusern zu Tavernen und Märkten, sie versorgen die Baumeister mit Materialien und sie halten sämtliche Häuser instand. Einmal geschah es, trotz meiner legendären Unfehlbarkeit, dass ich aus akutem Goldmangel für fünfzig meiner Bürger nur dreißig Sklaven bereitstellte. Die Folgen waren katastrophal! Die Häuser meiner Stadt gingen mangels sorgfältiger Instandhaltung in Flammen auf, die Märkte und Tavernen erhielten keine Waren mehr und der Pöbel begann aufgrund der Warenknappheiten zu randalieren! Nur dem Einsatz meiner tüchtigen Präfekten verdankte ich damals, dass nicht die komplette Stadt in Flammen aufging. Ihr seht also, Sklaven sind einer der wichtigsten Faktoren im Aufbau einer funktionierenden römischen Siedlung. Sollten Sie in zu viel Arbeit untergehen, werden Sie sich mit rauhen Worten oder sogar mit illegalen Aufständen bemerkbar machen.

Londinium war durch meine gottgleiche Regentschaft aufgeblüht, als mich der Imperator abermals vorlud. Er war von meiner Arbeit ebenso wie ich selbst und meine Untergebenen begeistert und ließ mir, nach meiner großartigen Leistung im Norden des Reiches, zukünftig freie Hand bei der Auswahl meiner Aufgaben. So kam es, dass ich in Massilia dafür sorgte, dass eine philosophische Akademie den Stadtkern verschönerte, in Karthagena ein riesiges Kolosseum zur Belustigung des Pöbels errichtete und auch Syracusae wurde durch meine Hand zu einer riesigen Stadt in der sich der gehobene Stand sogar in Bädern entspannen oder in Theatern der abendlichen Unterhaltung frönen konnte.

Wo auch immer ich hinsah, es erfreute mich, meine Untertanen bei Ihrer täglichen Beschäftigung zu beobachten. Auf den Straßen meiner Städte herrschte immer lebhaftes Treiben, doch auch die Schneiderinnen, Bauern und Heilerinnen waren fleißige Bürger, derer sich Rom nicht zu schämen brauchte. Nachdem ich allerdings in meinem von blühenden Gärten und herrlichen Statuen umgebenen Stadthalterpalast residierte, war es mir niemals möglich, meine Untertanen genauer kennenzulernen. Ihre Gesichter und Körper wirkten aus der Ferne sogar etwas unförmig und erinnerten mich an das unschöne Wort Einheitsbrei. Vielleicht ist die Tatsache, dass ich meine Untertanen, sowie die meinen Palast umgebende Landschaft oft nur verwaschen und ungenau wahrnehme, auf Kurzsichtigkeit zurück zu führen, doch ein Medicus bescheinigte mir erst vor kurzem gute Sehfähigkeiten. Ich werde ihn wohl nochmals konsultieren müssen, denn wenn ich nach getaner Arbeit aus den Fenstern meines Palastes blicke, wünsche ich mir immer die volle Pracht meiner bauten genießen zu können, die oft bis zum Horizont reichen.

Die Römer ist ein Spiel für lange Winterabende. Leider kam es Ende Juni raus und versaute mir so einen haufen Sonnentage, die ein normaler Mensch am See, in den Bergen oder am Fahrrad verbracht hätte. Eigentlich hätte ich auch sowas in der Art vorgehabt, nur leider saß ich wegen diesem Spiel ziemlich lang vor meinem PC, was in gewisser Weise deutlich für den Titel spricht.

Das Treiben der Menge und die, bis auf etwas verwaschene Texturen, tolle Grafik schaffen eine Atmosphäre die den Spieler oft stundenlang fesseln kann – sofern er nicht einem Bug zum Opfer fällt. Hier wären wir auch bei der Kehrseite der Medaille. Die Römer benötigt auf jeden Fall noch mindestens einen Patch, bis die schlimmsten Bugs Geschichte sind. Vor allem die Selbstzerstörung von Savegames ist sehr ärgerlich. Trotzdem sollten passionierte Städtebauer den Kauf wagen, denn sie werden ihn keinesfalls bereuen.

Guild Wars – Addon-Previev-Event jetzt

Pressemeldung: „Wie bereits angekündigt, können Guild Wars- und Guild Wars Factions-Spieler vom 28. bis 31. Juli einen ersten Blick in Guild Wars Nightfall werfen. Mehrere Millionen Spieler auf der ganzen Welt haben zeitgleich die Möglichkeit, die beiden neuen Klassen, den Derwisch und den Paragon, in PvP-Kämpfen auf Herz und Nieren zu testen. Als Belohnung winken Gegenstände, die gegen exklusive Belohnungen eingetauscht werden können.