Kategorie-Archiv: Spiele

Namenloser mit Riesenschwert Vol. 3

Man nehme einen namenlosen Helden, eine epische Geschichte, packe eine riesige Spielewelt hinzu, nehme eine Priese Entscheidungsfreiheit und zu guter Letzt noch ein wenig grandiose Atmosphäre und fertig ist der Rollenspielknaller. Gothic legte 2001 den Grundstein des Erfolgs. Der zweite Teil heimste weltweit Preise ein. Und jetzt ist es endlich soweit. Der langersehnte Nachfolger ist fast fertig und wurde auf der Games Convention präsentiert.

Khorinis ist mittlerweile komplett von uns gereinigt worden. Darum geht es jetzt auch auf das Festland nach Myrtana. Die mittlerweile zivilisierten Orks haben hier ziemlich jeden Winkel des Landes besetzt und die Menschen („Morrer“, Menschensklave auf Orkisch) versklavt. Wo Sklaverei ist, gibt es auch Rebellen. Diese versuchen selbstverständlich das Reich Myrtana wieder fest in Menschenhand zu bringen, aber ob ihr da mitspielen wollt ist eine andere Sache. Denn zum ersten Mal in der Gothic-Reihe ist es möglich zu den Orks zu wechseln. Eigentlich ist es egal, wem ihr euch anschliessen wollt. Denn auch Teil 3 bietet die Freiheiten der Vorgänger. Neben den Orks und den Menschen, gibt es da aber auch noch die Assassinen. Die ebenfalls neu eingeführte Fraktion steht eher so im Zwispalt, eigentlich mögen sie die Orks nicht, aber die Menschen sind auch nicht ganz ihr Fall. Vielleicht kann man sie etwas mit dem Sektenvolk aus Teil 1 vergleichen. Wo genau die Geschichte der Assassinen hinführen soll, wurde noch nicht verraten. Fakt aber ist, dass der erbitterte Krieg zwischen Menschen und Orks durch eure Hand entschieden werden soll.

Auf dem Festland, dass so groß ist, wie die Gebiete der ersten beiden Teile zusammen, gibt es drei große Städte. In der südlichen Wüste die Stadt Varrant, in der sich hauptsächlich Assassinen tummeln, im hohen Norden Nordmar und in der Mitte Myrtana. Jede dieser Städte hat andere Einwohnern und damit auch andere Quests und Lehrer. Die Aufträge funktionieren in Gothic 3 mit einem Ruf-System. Ihr bekommt für jede erledigte Quests Anerkennung bei den verschiedenen Fraktionen. Zum Beispiel geht ihr für Orks auf Sklavenjagd, könnt euch aber auch dagegeb entscheiden. Wie ihr handelt beeinflusst entweder die Beliebtheit bei den Orks oder Rebellen. Je nachdem, wie sehr die Leute euch mögen, bekommt ihr immer mehr Aufträge von dieser Seite. Die Andere feindet sich dagegen mit euch an, bis es dann soweit kommt, dass ihr in deren Städte nicht einmal mehr eintreten dürft. Es gibt in Gothic 3 über 500 verschiedene Quests, die ihr natürlich nicht alle in einem Durchlauf machen könnt. Den Wiederspielwert erhöht sich dadurch ungemein. Lassen euch kleine Nebenquests kalt, warten trotzdem 40 Stunden auf den Spieler. Aber wer will schon eine ganze Menge Atmosphäre und Belohnungen sausen lassen?

Die schon kurz angesprochenen Lehrer kennt man noch aus den vorherigen Teilen. Auch in Gothic 3 gibt es das Skillsystem mit Fertigkeitspunkten bei jedem Aufstieg. Diese löst man dann bei Trainern für Verbesserungen von bereits bekannten Fähigkeiten oder für komplett neue ein. Neu ist etwa der Kampf mit zwei Schwertern. Diese Spezialität des Assassinenvolks könnt ihr aber auch nur lernen, wenn ihr euch diesem anschliesst. Zudem gibt es noch den Kampf mit Zweihandwaffen, Pfeil und Bogen, Schwertern und auch zum ersten Mal mit dem Schild. Ein ordentlicher Feuerregen oder Bltzschlag darf natürlich im Repertoir der Waffen nicht fehlen. Bis zu 50 Sprüche könnt ihr im Verlauf des Spiels lernen. Hat man einen Spruch noch nicht gelernt, bleibt noch der Weg über eine Schriftrolle. Neben Standardsprüchen fehlt auch die Gothic typische Verwandlung in Scavenger oder andere Tiere nicht. Neu ist außerdem die Seelenwanderung, die es ermöglicht den leiblichen Körper zu verlassen und als nicht sichbarer Geist durch die Gegend zu streifen. So könnt ihr wunderbar Städte oder Höhlen auskundschaften und Kisten öffnen. Euer Körper bleibt aber zurück und ist immernoch verwundbar.

Gekämpft wird immer noch ähnlich, aber mit vielen Erweiterungen. Mit der linken Maustaste lasst ihr einen Hieb ab und mit der Rechten könnt ihr die gegnerischen Angriffe blocken. Haltet ihr die rechte Maustaste gedrückt und drückt dann die Linke führt euer Alter Ego eine Stichattacke aus die sehr starken Schaden macht. Außerdem gibt es noch einen Fechtstil, den ihr mit beiden Maustasten gleichzeitig gedrückt ausführen könnt. Zauber werden ausgeführt, indem man sie auswählt (praktisch über Quickslots) und mit gedrückter linker Maustaste dann ausspricht. Durch die neuen Kampffertigkeiten gerade im Nahkampf, sollen auch Arenakämpfe jetzt viel interessanter sein. So braucht ihr für jeden nicht nur bestimmte Fähigkeiten, sondern müsst euch auch selber Taktitken überlegen – etwa wann ihr blocken und wann angreifen müsst. Auch die Arenakarriere ist eine Queststrang für sich. Fangt ihr zunächst in kleinen durch Fackeln abgegrenzten Kreisen mit dem Kämpfen an, müsst ihr euch später in riesigen Arenen beweisen. Ist bei einer Kampfstelle kein Gegner mehr für euch übrig, seid ihr dort Arenameister und werdet direkt weiter zur Nächsten geschickt. Eure Kontrahenten bringt ihr übrigens nicht um, sie fallen einfach bewusstlos nur zu Boden. In der Zeit könnt ihr fröhlich deren Taschen plündern und so noch ein kleines Trinkgeld neben den Belohnungen für den Sieg einheimsen. Auch in den Kämpfen außerhalb oder in den Städten müsst ihr eure Gegner, wenn ihr sie denn wirklich umbringen wollt, mit einem Finishingmove ins Jenseits schicken.

Kleines Schmankerl am Rande: Die Gesinnungen der Völker spielen bei solchen Vorfällen eine gewichtige Rolle. Tötet ihr beispielsweise in der Assasinenstadt jemanden, reagieren die anderen Bewohner nicht unbedingt darauf. Sie gucken verdutzt, gehen aber dann weiter. Im rechtschaffenderen Städten würden die Wachen aber reagieren. Aufpassen müsst ihr immer, wen ihr umbringt. Denn eure Morde sprechen sich in den Nachbarstädten rum und können euch dort die ein oder andere Quest verderben.
Gerade kleinere Fehler aber sollen nicht den Spielspass verderben. Wenn es doch einmal dazu kommen sollten, dass euch (zum Beispiel durch Bugs) ein Weg verbaut wurde und wirklich kein anderer Ausweg mehr besteht, haben die Programmierer etwas geschummelt. So sind beispielsweise Gegenstände die aus Versehen irgendwo unerreichbar hinfallen in der gleichen Truhe nochmal zu finden oder ein Questgeber sagt euch: „Hey ich hab da noch was für dich!“. Flüssiger ist sowas auf jeden Fall als neuladen oder gar ganz neu anfangen zu müssen.

Gothic 3 sieht wirklich fantastisch aus. Die Weitsicht war schon immer die ganz große Stärke und das ist sie heute immer noch. Alles aber was weiter im Hintergrund ist, wird nur mit wenigen Polygonen ausgestattet sein. Wenn man sich der Szenerie nähert lädt die Engine nebenbei die restlichen Grafikteilchen. Der Übergang sah in der gezeigten Version noch etwas unsauber aus, allerdings wurde uns versichert, dass dies im fertigen Spiel sehr viel sanfter ausfallen wird und sozusagen kaum noch auffällt. Somit ist es den Entwicklern auch möglich die komplette Welt ohne irgendwelche Ladezeiten auskommt. Einzig friert das Spiel sehr kurz ein, wenn man sich beispielsweise in eine Höhle begibt. Wie kurz, wird erst ein Test zeigen. Die Charaktere waren noch nie so schön. Die Details die sich in jeder Stadt, an jedem Menschen oder Ork und in den Wäldern oder anderen Gebieten verstecken sind umwerfend. Dank Normalmappings wird dem ganzen ein sehr viel realistischerer Look verpasst. Bemerkenswert ist, dass die Jungs von Piranha Bytes jedes kleine Polygon gesetzt haben und nicht durch irgendeinen Baukasten die Karten und Städte erstellt haben. So bekommt wirklich alles in Gothic 3 einen individuellen Look. Leveldesign auf höchsten Niveau.

Bei den Effekten stockt einem fast der Atem. Der Feuerregen sieht dermaßen beeindruckend aus. Vor allem sieht der Zauber nach sehr viel Feuer und extrem viel Regen aus. Mindestens genauso schick war beispielsweise der „Matrixzauber“. Hier beschwört der Held eine riesige, hübsche, blaue Kugel, die alles verlangsamt was durch sie läuft. Ordentliche Schatten gehören ja heutzutage zu jedem Spiel, aber dass wirklich der kleinste Stein einen realistischen Schatten abwirft, ist kein Standard. Und auch die Spiegelungen auf eurer Rüstung sind vom allerfeinsten und wechseln natürlich bei verschiedenen Lichtverhältnissen. Kleine Spielereien mit Fackeln in der Nacht oder in Höhlen bleiben dann auch nicht mehr aus, wenn gerade auch die Ausleuchtung funktioniert.

Vom Tag-Nacht-Wechsel brauch ich gar nicht mehr sprechen. Sieht toll aus. Das man aber für diese ganze Grafikpower auch mindestens 1GB Arbeitsspeicher haben sollte, ist die Kehrseite der Medaillie. Dennoch: Hinsetzen, der Musik lauschen und sich den Sonnenaufgang auf einem Berg ansehen – ein wahrer Genuß für Romantiker. Bei der Musikuntermalung wurde nicht gespart. Ganz im Gegenteil. Die Bochumer Phillarmoniker und Kai Rosenkranz wollen, dass sich die orchestralen Stücke schön in die Umgebung anpassen und nicht Fehl am Platz wirken. Wie sich das dann im fertigen Spiel anhört, wird man hören, aber wir sind überzeugt, dass es da keinen Beinbruch geben wird. Auch die schon immer gute Synchronisation ist auch diesmal wieder sehr gut gelungen. Der Namenlose hat immernoch den selben Sprecher.

So jetzt mal Schluss mit dem Gelobe. Also… warum eigentlich Schluss? Gothic 1 war ganz große Klasse. Gothic 2 war nicht zu Unrecht bestes deutsches Rollenspiel Und Gothic 3 wird alle beide Spiele nochmals toppen. Was die Entwickler da auf die Beine gestellt haben ist unfassbar und sieht so dermaßen gut aus, dass ich gar nicht mehr aus dem Präsentationsraum raus wollte. Das Einzige Manko könnten eventuell zu viele Fehlerchen in der fertigen Version sein, was wir aber wirklich nicht hoffen und niemandem wünschen. Uns wurde zwar versichert, dass alle rund um die Uhr arbeiten, aber die Zeit ist nun doch schon ein wenig knapp. Das Spiel soll doch schon in einem Monat in den Ladenregalen stehen. Aber wir sind uns sicher, dass auch der dritte Teil dem Erfolg der Serie keinen Abbruch bringen wird. Ich freue mich schon wie ein kleines Kind auf den 13.10. Wer hier nicht zugreift, ist selber schuld. Wenn ich Unrecht haben sollte und Gothic 3 nicht der Oberknaller 2006 wird, dann gehöre ich an den Pranger gestellt und gesteinigt. Besux wird das mit Freuden übernehmen.

Von Lara Croft bis Julie Strain

Dass weibliche Spieler immer noch eine Minderheit darstellen, sollte kein Geheimnis sein. Wie viele Redakteure, Möchtegern-Frauenversteher und vereinzelte Hardcore-Zockerinnen haben sich schon über dieses Thema ausgelassen, ohne dabei wirklich etwas bewegt zu haben? Das Lebewesen Spielerin ist bis heute eine Rarität. Doch wie sieht es in den Spielen selbst aus? Sind die auch von innen so frauenlos, wie es von außen den Anschein hat?

Schon die griechische Mythologie wußte, was Sache ist: Ein Held wird eboren werden, die Welt bereisen und in tapferen Schlachten die Menschheit vor dem Untergang bewahren. Wenn überhaupt eine Frau mitspielt, dann sorgt sie sich zu Hause um ihren Liebsten oder sitzt in Fesseln an einen Felsen gekettet, um in letzter Sekunde von einem furchtlosen Helden gerettet zu werden. Listige Frauenzimmer wie Medea waren da doch eher die Ausnahme.

Und immer wieder Lara
Doch nun, einige Epochen später, durften wir endlich Hoffnung haben. 1996 schaffte es eine schlanke PC-Gestalt, die Welt von den Vorzügen eines weiblichen Helden zu überzeugen: Toby Gard erschuf Lara Croft. Etwas pixelig zwar noch, aber durchaus eine angemessene Persönlichkeit, die genau jene Eigenschaft besaß, welche so wichtig war: Ihre Weiblichkeit. Gard war sich anfangs sicher selbst nicht bewußt, welchen Stein er da ins Rollen bringen würde. Lara Croft schaffte es durch ‚Tomb Raider‘, als erste weibliche Heldin große Bekanntheit und bald auch so etwas wie einen Kultstatus zu erreichen. Das war nicht einmal Metroids Samus gelungen.

Inzwischen schreiben wir das Jahr 2006 und dürfen auf eine ganze Reihe weiblicher Protagonisten zurückblicken: Von Jill Valentine aus Resident Evil über Cate Archer aus No One Lives Forever bis hin zu einer Yuna aus Final Fantasy.

Doch ist das nun endlich der langersehnte Durchbruch für die Frauenwelt in der Spielebranche? Dürfen wir darauf hoffen, dass mit wachsender Anzahl weiblicher Heldinnen auch ein paar nicht-virtuelle Mädels an die Gamepads gelockt werden? Nicht wirklich. Denn was wir da an Weiblichkeit geboten bekommen, ist alles andere als die Realität:

Haargenau berechnete, symmetrische Gesichtszüge, spindeldürre Taillen, bei denen einem schon beim Hinsehen die Luft weg bleibt, und das Ganze gepackt auf 3-Meter-Stelzen, die jedes Gucci-Model vor Neid vom Laufsteg kippen lassen würden. Identifikation geht von diesen Charakteren nicht aus und der Andrang der weiblichen Fans hält sich entsprechend in Grenzen.

Frauen sabbern nicht
Dafür haben die Entwickler dabei einen anderen hübschen Nebeneffekt für ihre Zwecke entdeckt – nicht umsonst räkeln sich inzwischen auf jeder zweiten Spielepackung halbnackte Strandschönheiten. Mal tragen sie Schwert und Rüstung, bei der sich jeder rationale Betrachter fragen würde, wie diese drei winzigen Metallfetzen überhaupt vor irgendetwas schützen könnten. Ein anderes Mal sind es eher die harmlosen Kulleraugen, die zum Kauf auffordern. Jaja, Sex sells, ich weiß.
Wer möchte schon mit einem kleinen Pummelchen durch die Wälder kraxeln, das an jedem zweiten Baum erst einmal verschnaufen will?

Das beste Beispiel für die fortschreitend reduzierte Weiblichkeit ist Dead or Alive Xtreme. In dem vermeintlichen Beachvolleyball-Spiel machte man im Grunde nichts anderes, als ein paar hübschen Frauen dabei zuzusehen, wie sie im Bikini durch die Luft hüpfen, sich betont lasziv bewegen und bei jeder möglichen und unmöglichen Gelegenheit auch noch wie ein naives, kleines Hündchen quieken. Anziehen konnte man sie natürlich auch, ganz viele lustige Sachen machen – aber mit Beachvolleyball hatte das nichts mehr zu tun und mit dem originalen ‚Dead or Alive‘ schon gar nicht. Trotzdem kam es bestens an.

Was ich damit sagen will? Ich als Frau will Mädels. Echte Mädels. Heldinnen, die sich nicht hinter einer Wespentaille verstecken müssen und endlich mal ein bisschen Charakter zeigen dürfen. Ob wir das jemals erleben werden? Immerhin darf man ja noch träumen …

Guild Wars – Gildenrangliste wurde manipuliert

Wie auf der offiziellen Guild Wars-Homepage nun bekanntgegeben wurde, ist die Gildenrangliste des Spiels einer Manipulation dreier Gilden zum Opfer gefallen. Diese nutzten nicht näher genannte Methoden aus, um sich einen Spitzenplatz- und damit satte Preise für die laufende Saison zu sichern. Inzwischen ist das Ganze wieder in Ordnung gebracht und die jeweiligen Gilden wurden disqualifiziert.

Red Steel und Rayman angespielt

Leider nicht spielbar war die neue Konsole von Nintendo. Den Wii konnte man nur am Stand im Pressezentrum anspielen oder eben bei UbiSoft in der sogenannten Wii-Session. Natürlich waren wir für euch mit dabei und stellen euch Rayman: Raving Rabbits und Red Steel vor.

„Wenn man Rayman nicht die ganze Zeit mit einem fiesen Grinsen spielt, dann läuft da irgendwas falsch.“, sagte noch ein Ubisoft-Mitarbeiter bevor wir uns in einen kleinen Raum mit noch anderen Journalisten begaben und gespannt auf die Präsentation warteten. Genauso kurrios wie erhofft geht es dann auch los. Unser Held wird von verrückten Hasen gekidnappt und dazu gezwungen, skurrile Spiele mitzumachen um seine Freiheit wiederzugewinnen. Extrem komisch geht es dann auch weiter, als die ersten Minigames gezeigt werden. In mehr als 70 solcher Missionen müsst ihr mit dem Wii so ziemlich alles anstellen was man sich vorstellen kann. Entweder ihr ballert mit Kloentstopfungsdingern am schönen Strand auf Sam Fischer Hasen, schmeisst Kühe wie beim Hammerwerfen durch die Gegend, tanzt in der Disco mit den Häschen, melkt Kühe um die Wette, füllt bis zur Oberkante Karrottensaft in Taucherbrillen der Hasen, oder…

Im Einstiegsspiel findet sich der armlose Held vor einem Seil und zwei Hasen die es drehen wieder. Hier müsst ihr natürlich so lang wie möglich über das Seil springen. Dies tut ihr mit dem sogenannten Nunchuk-Controller, indem ihr einmal kurz nach oben zieht. Aber mit so leichten Spielen gebt ihr euch nicht immer ab. Es gibt auch Flugeinlagen bei denen Rayman durch Ringe in einer bestimmten Zeit fliegen muss. Hier steuert ihr den Flug mit dem Remotecontroller, indem ihr einfach mit der Hand die gewünschte Richtung angebt und mit dem Button am Nunchuk den Turbo reinschmeisst. Den Remote wie ein Lasso über dem Kopf kreisen, müsst ihr beim Kuhweitwerfen. Die Kuh befindet sich, wie beim Hammerwerfen, an einer langen Kette. Je schneller ihr den Controller dreht, desto fixer tut dies auch Rayman. Mit dem Nunchuk werft ihr dann die Kuh ab, allerdings müsst ihr den kleinen Korridor erwischen, sonst landet die dicke Berta im Publikum. Wo wir schon bei Kühen sind: Beim Melkspiel müsst ihr beide Controller so schnell es geht wie Schlagzeugsticks benutzen. Rhythmusgefühl ist bei den diversen Tanzeinlagen gefordert.

Hier benutzt ihr auch beide Eingabegeräte, diesmal aber in einem Rhythmus der durch Hasen angegeben wird. Unser Held steht auf einer Plattform und Hasen kommen von links und rechts auf ihn zu. Nun muss er im richtigen Takt entweder den Remote oder Nunchuk benutzen um die Hasen aufs Tanzpaket zu holen. Die Entwickler von Red Steel haben ein wenig bei den FPS-Einlagen geholfen. Diese Levels laufen wie auf Schienen ab, ihr müsst euch also nur um die Hasen kümmern. Ihr steuert und schiesst mit dem Remotecontroller und ladet, durch ein kurzes Schütteln, mit dem Nunchuk nach. Dies ist jetzt wirklich nur ein grober Überblick darüber welche Vielfalt und Innovation ihr von Rayman: Raving Rabbits erwarten könnt, gerade auch dank des Nintendo Wii.

Genauso abgedreht wie die Missionen selber, ist natürlich auch das ganze Setting. Grafisch kein Oberknaller, sieht es aber, dank der schicken Comicgrafik, den superwitzigen Animationen und den skurrilen Outfits, sehr stimmig aus. Das größte Plus ist aber wirklich, dass man sich allein beim Zusehen nur kaputt lacht. Und zwar nicht nur weil der Spieler beim Melken schon rot anläuft. All das was auf dem Bildschirm passiert ist fantastisch inszeniert und lässt euch kaum Zeit zum Atmen. Mal lassen sich Hasen mit dreiäugigem Nachtsichtgerät (na wer soll das wohl sein?) aus einem Ufo abseilen, mal fliegt aufgrund eines von uns gewollten Crashs ein Hase mit Supermanumhang durch die Gegend. Die Entwickler haben sich dermaßen viele witzige Situationen und Anspielungen ausgedacht, dass man aus dem Lachen nicht mehr rauskommt. Auch das ständige Schreien der verrückten Hasen oder das verdutzte Muhen einer Kuh, bevor sie Rayman in die Runde schleudert, bringt einen großen Spassfaktor mit sich. Eine richtige Sprachausgabe gibt es allerdings nicht, da man die Hasen sowieso nicht verstehen würde, hat man sich auch direkt für Untertitel entschieden. Weder mindert das aber den Spass, noch die Atmosphäre. Auch sehr cool ist, dass ihr euer Verlies individuell designen könnt. Mit den verschiedenen Belohnungen verwandelt ihr eure Bruchbude später in einen waren Palast. Und auch die verschiedenen Outfits, die ihr mit der Zeit sammelt, sind zum Schreien. Vom coolen Hip Hoper bis zum funky Discogänger ist alles mit dabei.

Im Anschluss an die Rayman-Präsentation ging es dann auch direkt weiter mit Red Steel. Der Launchtitel für den Wii ist ein First-Person-Shooter, der in der Unterwelt Japans spielt. Ihr begebt euch dorthin, weil erstens eure Verlobte entführt und zweitens ihr Vater von einer feindlichen Gang schwer verwundet wurde und dessen Anliegen natürlich auch ist, seine Tochter wohlbehütet wiederzusehen. Nicht wirklich spannend, aber dafür soll das Spiel umso mehr für Kurzweil sorgen.

Natürlich nutzt auch der Shooter viele Vorteile des neuen Controllers. So steuert ihr mit dem Nunchuck, welcher einen Stick auf Daumenhöhe besitzt, den Charakter durch die Gänge. Der Wiimotecontroller kommt aber hier noch mehr zum Einsatz. Zunächst zielt ihr damit auf eure Gegner und dreht den Blinkwinkel wenn ihr an den jeweiligen äußeren Rand mit dem Fadenkreuz geht. Gleichzeitig habt ihr eine Taste wie bei einem Pistolenabzug und könnt so auf eure Gegner mit dem Zeigefinger schiessen. Dieses Feature wird auch schon bei den FPS-Einlagen bei Rayman benutzt. Genau wie bei dem kleinen Comichelden wird auch nachgeladen, einfach den Nunchuck schütteln. Natürlich könnt ihr euch auch hinter Kisten und sonstigem ducken. Denn auch bei dem Controller gibt es eine Taste für den Zeigefinger. Schade aber das man sich nicht zur Seite lehnen kann, wie es mittlerweile Standard bei jedem Shooter ist. So schwer zu programmieren könnte das nicht sein, denn wenn man den Wiimote in die Vertikale dreht, dreht auch das Alter Ego am Schirm die Hand und somit die Feuerwaffe. Sinnlos, aber sieht trotzdem sehr cool aus. Das Öffnen einer Tür nur mit einer Bewegung und nicht durch drücken einer Taste, das geschah in manchen Spielen schon mit Hilfe der Maus. Mit dem Nunchuck funktioniert das ähnlich. Kurz in der Nähe einer Tür nach vorn gehalten oder geschüttelt und schon öffnet sich die Tür.

Interessant wird es aber dann, wenn es zu den Schwertkämpfen kommt. Da ihr euch ja in Japan befindet, dürfen ordentliche Katanakämpfe natürlich nicht fehlen. Ihr bekommt vom Yakuza-Boss, dem Vater eurer gekidnappten Freundin, auch noch ein Katana, das Giri. Mit dem Wiimote führt ihr Schwünge aus, die dann von dem Protagonisten am Bildschirm ausgeführt werden. Da es sich bei der gezeigten Version immer noch um die E³-Demo handelte, konnte man allerdings nicht zeigen, ob sich 100%ig simultane Bewegungen des Schwertes in der fertigen Version erzeugen lassen.

Im Moment sind es eben noch Animationen die ungefähr das zeigen was ihr gerade gemacht habt. Ein weiteres bekanntes Feature ist das Focus System. Dieses aktiviert man mit dem kleinen Button unter dem Steuerkreuz des Wiimotes. Hiermit haltet ihr die Zeit an und könnt bereits Schüsse platzieren, die dann nach Ablauf der Pause direkt ausgeführt werden. Auch gerade durch diese präzisen Einlagen könnt ihr probieren eure Gegner zu entwaffen und sie dann zu verschonen.

Auf dem Bildschirm ist vor allem während der Schiesseinlagen jede Menge los. Auch wenn die Grafik nicht ganz das ist, was man sich von einer Next-Generation-Konsole verspricht, haben es die Entwickler geschafft die Unterwelt Japans authentisch darzustellen. Grelle Neonleuchten, schicke Dojos mit massiven Statuen und Papierlampen. Trumpfen kann Red Steel dann aber auch noch bei der Zerstörungsvielfalt und –darstellung. Ob nun Autos explodieren, Papierwände durchlöchert werden oder Aquarien zerspringen, all das macht trotz der Altbackennheit ordentlich was her.

Sehr gespannt bin ich in die Präsentation reingegangen und positiv erfreut wieder raus. Rayman ist ganz große Klasse geworden. Würde es einen Award für das lustigste Spiel der GC geben, hätte Raving Rabbits mit riesigem Abstand gewonnen. Aber auch in spielerischer Hinsicht ist das Spiel dank des Wii-Conrtrollers eine Wucht. Es ist eben doch nicht nur ein erweitertes Eye Toy, wie ich im Vorfeld immer befürchtet hatte. Fraglich nur, da Rayman auch für alle anderen Konsolen und den PC auf den Markt kommt, wie sich der Spielspass dort entwickeln wird. Ich prognostiziere einfach, dass es auf dem Wii einfach zehnmal spassiger ist (zusätzlich noch zehnmal anstrengender). Red Steel hingegen kommt ausschließlich für Nintendos neue Konsole auf den Markt. Die Shooterabschnitte sind jetzt schon sehr gut gelungen. Arcade-Feeling für daheim mit der Erweiterung, dass man sich freibewegen kann. Allein die Schwertkämpfe sind noch nicht das was man sich vorstellen würde und werden hoffentlich bis zum Launch noch stark verbessert. Denn sonst würde großes Potential verschenkt werden.
Alles in allem kann ich aber nur sagen, dass mich die gezeigten Titel auf jeden Fall überzeugt haben und die Controller besser funktionieren als ich im Vorfeld gedacht hätte.

Ein Verriss ohne Opfer

Was passieren kann, wenn die PR-Abteilung eines Publishers mit den eingefahrenen Beurteilungen nicht zufrieden ist, kann man gut am Beispiel von Das Eulemberg Experiment aka Crime Stories aka Martin Mystère sehen: Fluchs wird eine Pressemitteilung herausgegeben in der verbal gleich einmal mit der kompletten mehr oder minder etablierten Printpresse der Boden aufgewischt wird. Nun mag sich sicherlich der ein oder andere fragen, ob hinter der – nenne wir es der Fairness halber mal – etwas unglücklich formulierten Kritik mehr steckt als nur wilde Denunzierungen, oder ob die vereinte Spielepresse Recht behält und Das Eulemberg Experiment wahrlich nur ein besseres Brechmittel ist.

Um eins schon einmal vorweg zu nehmen: Möge man den Statistikern von gamesrankings.com Glauben schenken, Das Eulemberg Experiment wäre mit einer internationalen Durchschnittswertung von gerade einmal 49 Prozent bei der hiesigen Presse noch einmal glimpflich davon gekommen. Klar, ich könnte an dieser Stelle auch einfach aufhören und eben mit diesem Presseüberblick argumentieren. Nun ist es aber durchaus bekannt, dass sich gerade die amerikanische Presse mit Adventures relativ schwer tut und darüber hinaus sprechen manche Quellen eher von einem soliden und gut gemachten Adventure, denn von unterdurchschnittlicher Gurken-Rätselei.

So blieb mir in meinem unbändigen Forschungsdrang dann auch nichts weiter übrig als schnellstmöglich eine Mail an die Presseabteilung von Most Wanted Games zu schicken um alsbald eine überaus höfliche Antwort zu bekommen – tja, ich komm halt eben nicht von der GameStar oder PC Games. Wenige Stunden später befand sich dann auch das Testmuster auf meiner Platte (allerdings ohne dass ich vorher den Karton, das Handbuch oder gar die Spiele-CD überhaupt jemals gesehen hätte, schließlich wird auch bei uns Presseheinis gespart und so bekommen wir nur noch ein eher unattraktives CD-Image als Testmuster). Was nun folgt lässt sich am besten als Odyssee eines Adventureulogen bezeichnen.

Fangen wir dafür am besten gleich von vorne an. Ihr seid Adam Quinn, seines Zeichens Professor, Detektiv, Inspektor, Macho-Arsch und Schlampe in einer Person. Ihr lebt davon in anderen Ländern umher zu reisen und zusammen mit eurem Neandertaler-Freund Iashi selten Schätze und dergleichen zu bergen. Zumindest wenn es denn was Antikes oder so zu entdecken gibt. Da dies momentan jedoch nicht der Fall ist, beschäftigt ihr euch auch mit einem profanen Mordfall. Dieses Mal hat es – Achtung, riesige Überraschung – den exzentrischen Sack Professor Eulemberg getroffen. So weit, so 08/15 und unoriginell der Anfang.

Was sich im Verlauf der Geschichte aus diesem anfänglichen Konflikt entwickelt hat jedoch durchaus interessanten Ansätze und bedient sich mit dem Azteken-Kult zwar einem bekannten, aber zum Glück noch nicht bis zur Ewigkeit ausgelutschtem Thema. Die Entwickler schaffen es sogar, den Spieler zeitweise aufs Glatteis zu führen und offenbaren in einer interessanten Wendung eine vorher vor allem durch ihre Liebenswürdigkeit aufgefallene Person als weit weniger freundlich gesinnt. Trotzdem muss man schon ein relativ toleranter Rätselknacker sein, um den ellenlange Dialogen mit Professor Ubenburg über irgendwelches mythologisches Azteken-Geschwätz etwas Interessantes abzugewinnen. Gerade an diesen Stellen verkommt die Hintergrundgeschichte stark zur Geschmacksfrage. Wer also nichts mit Azteken und Ureinwohner-Gesocks im Allgemeinen anfangen kann, der sollte schon einmal einen großen Bogen um das Eulemberg Experiment machen.

Alle andern dürfen gerne weiterrätseln, angenommen sie lassen sich von folgender Situation – bezeichnenderweise gleich zu Spielbeginn – nicht komplett verschrecken: Gerade habt ihr noch ruhig geschlafen, da holt euch ein verdammt ungemütlicher Alptraum ein. Verschreckt schnell ihr hoch und steht wenige Sekunden später in eurem Schlafzimmer. Da klingelt auch schon euer Telefon, am anderen Ende erzählt euch ein gewisser Collins irgendwas von einem Mord zu dem ihr ganz schnell hin müsst. Dumm nur, dass euer Schrank verschlossen, der Schlüssel von euer Freundin versteckt und jeder Einbruchsversuch hoffnungslos wäre, da euer Schrank natürlich absolut einbruchssicher ist – wessen Schrank ist das denn bitteschön nicht? Also macht ihr euch auf die Socken, um den Schlüssel und die Nummer eures Mechanikers zu finden. Euer protziger Ferrari ist nämlich auch noch kaputt und nur ein Anruf bei eurer Werkstatt wird euch diesen herzaubern. Leider hat eure Freundin den Zettel mit der Nummer in tausend Einzelteile zerrissen, so ein Pech aber auch!

Wie ihr seht, könnte die Macht wahrscheinlich mit den Programmierern gewesen sein, die Logik hatte in dem Moment wohl keinen Bock. Dazu muss noch erwähnt werden, dass, wenn Pixelhunting eine internationale Top-Sportart wäre, Das Eulemberg Experiment sicherlich als verbandseigenes Trainingsprogramm eingesetzt werden würde. Selten gab es so viele Gegenstände zu beklicken, die so wenig mit dem Spielverlauf zu tun haben. Verwirrung ist hier also schon einmal vorprogrammiert. Dennoch sind die meisten Rätsel im Spiel logisch aufgebaut und durchaus gut gelungen. Nur eben an den oben genannten Stellen hackt es etwas und das ewige Absuchen des Screens nach dem richtigen Gegenstand macht die Rätsellei nicht gerade komfortabler. Positiv zu erwähnen bleibt überdies noch, das alle Rätsel in denen es ein Passwort oder eine Zahlenkombination zu erraten gibt, so gestaltet sind, dass diese noch ein paar Minuten ohne unnötige Try-and-Error-Passagen gelöst werden können.

Und weil wir gerade schon dabei sind Honigkuchen zu verteilen: Die teilweise gezeichneten teilweise gerenderten Hintergründe versprühen durch ihre liebevolle und detaillierte Ausgestaltung einiges an Atmosphäre und können in ihrer zeichnerischen Qualität durchaus mit Klassikern wie Baphomets Fluch oder neueren Titeln wie Runaway mithalten. Zwar wirken die 3D-Charaktere etwas deplaziert und die Beschränkung auf nur eine Auflösung verpassen dem Szenario einen altertümlichen Charme, doch die Atmosphäre stimmt. Da letzteres bekanntlich wichtiger ist als technisches Gewichse, geht die Grafik also als gelungen durch. Auch die Synchronisation der einzelnen Dialoge geht bis auf ein paar Patzer in Ordnung. Außerordentliche Sprecherleistungen darf man zwar noch nicht einmal vom deutschen Synchronsprecher Harrison Fords (Motivationsmangel?) erwarten, dafür ist das gebotene durchaus solide und unterstreicht das Spielgeschehen mehr oder weniger gekonnt. Die Hintergrundmusik tut ihr übriges dazu, neigt nur manchmal dazu etwas zu dudelig und unwichtig zu wirken.

Was von Adam Quinns Abenteuer also im Gedächtnis bleibt sind zum einen die teilweise haarsträubend unlogisch teilweise zu einfachen Rätsel, die etwas in die Jahre gekommene aber dennoch recht ansehnliche Präsentation und eine Hintergrundgeschichte die sicherlich Geschmackssache sein dürfte. Hört sich also doch gar nicht mal so verheerend an, oder?

Im Endeffekt versperren Pixelhunting, manchmal dämliche Dialoge und einige Logiklücken aber doch den Blick auf ein richtig packendes Abenteuer. Adventurefreunde mit dem Hang, alles spielen zu müssen, was es auf dem Markt gibt, können aber dennoch gefallen am eulembergischen Experiment haben.

Wenn ich ehrlich bin hätte ich Adam Quinns kleine Reise am liebsten nach den ersten fünf Minuten sofort wieder deinstalliert. Selten wurde ein Spiel so dermaßen bescheuert eingeleitet: Das erste Rätsel wirkt unlogisch und erzwungen, die ersten paar Worte ziemlich affig und hohl. Hinweise, die einen weiter bringen? Fehlanzeige! Stattdessen suhen wir den Bildschirm nach den verschiedensten Gegenständen ab, wovon die meisten ziemlich unnütz sind. Was unseren Kollegen Quinn jedoch nicht davon abhält ersteinmal stundenlang darüber zu labern – hier übrigens nicht vertont, sondern nur als Untertitel.

Nur langsam nimmt Adams Abenteuer dann Fahrt auf und entwickelt so etwas wie Spannung. Doch selbst dann gibt es noch stellen, wo man ratlos im Raum umherwandert oder einem das mystische Gelaber eines gewissen Professors den letzten Nerv raubt. Dennoch hat Das Eulemberg Experiment auch seine starken Seiten. Nur stechen diese leider viel zu selten hervor, weswegen der Titel doch arg im Mittelmaß versinkt. Adventurefans, die mal wieder Indiana Jones spielen wollen, sollten dennoch einen Blick riskieren.

Mr. Smoozles Goes Nutso ist fertig!

Der britische Adventure-Mastermind Steve Ince hat es endlich geschafft und seine erste Eigenproduktion fertiggestellt. Mr. Smoozles Goes Nutso ist eine abgedrehte Story über einen wahnsinnigen Kater, der von außerirdischen gehirnmanipuliert wurde. Unter anderem spielen noch ein Alien mit Stringtanga-Fetisch, eine Katze die in einen Hund verknallt ist und eine verwirrte Frau in einem völlig deplaziertem Laden mit.

Wir werden euch bald mit einem Review versorgen, bis dahin werft doch einfach mal einen Blick auf die Demoversion.

Operation Flashpoint in noch besser?

Mittlerweile ist es nun schon mehr als 5 Jahre her, dass die Bohemia Interactive Studios den höchsterfolgreichen Action-Titel Operation Flashpoint auf den Markt geworfen haben. Der Erfolg reisst auch nach dieser langen Zeit nicht ab, denn die Community bleibt ihrem Liebling auch immer noch treu. Jetzt aber wird es Zeit sich zu verabschieden und in die Zukunft zu blicken. Da wartet das neue Werk der Tschechen, Armed Assault. Aber keine Angst, viel Veränderung gibt es nicht. Gut oder eher doch schade?

Nun erstmal zur Hintergrundgeschichte: Die Sowjets wollen mal wieder das alte Reich auferleben lassen und ihr als Soldat, Kommandant, Flieger oder was auch immer des US-Militärs müsst dies verhindern. In insgesamt zwölf Missionen sollte das dann auch geschafft sein. Zu den zwölf, die im Vorgänger noch 40 waren, kommen aber noch Nebenmissionen, die ihr einfach vor der Hauptmission erledigen könnt, um es dann beim eigentlichen Einsatz einfacher zu haben. So könnt ihr beispielsweise schon im Vorfeld einen Konvoi ausschalten und somit weniger Gegner, die auf euch schiessen wollen, auf dem Weg zum Ziel haben. Oder ihr beschützt auf eurer Seite die eigenen Soldaten und habt somit mehr Feuerkraft. Allerdings dürft ihr diese Hilfen auch ganz außer Acht lassen und einfach so in die Mission starten. Das Gebiet in dem ihr euch diesesmal bewegen könnt ist mehr als dreimal so groß wie noch im Vorgänger und besteht nur noch aus einer großen Insel, die auch während den Missionen frei befahrbar ist. Sprich: Ihr lauft auf die gegnerische Basis zu und könnt ihr mit dem letzten Angriff den goldenen Stoß verpassen und damit die Sowjets auf Ewig von dem Eiland vertreiben. Dann erspäht ihr einen ganz tollen Strand durch euer Fernglas und geht dem Befehl für ein Sonnenbad. Naja nicht ganz so übertrieben, aber ihr könnt euch jeder Zeit überall auf der Inseln rumtreiben. Doch Vorsicht, nicht nur dort wo die eigentlich Action abgehen sollte gibt es Gegner, auch auf euren Erkundungstouren können sich Widersacher in Büschen, Häusern oder Ruinen verstecken. Es soll laut Entwicklerseite circa 45 Minuten dauern um von Nord nach Süd zu kommen.
Da der Singleplayer also „relativ“ mau ausfällt mit nur ungefähr sechs bis acht Stunden Spielzeit, muss natürlich noch etwas kommen. Wie schon in Operation Flashpoint liegt dem Spiel der erstklassige Editor bei, mit dem auch die Entwickler ihre Missionen stricken. Es erwarten die Spieler also schon nach kurzer Zeit sehr viele Modifikationen und Missionen und Karten und, und, und… Schon im Vorgänger war dies der Fall und die immernoch bestehende Community wird auch höchstwahrscheinlich bei Armed Assault dafür sorgen, dass das Spiel lange am Leben bleibt. Gerade für die, die sich nicht mit dem Editor auskennen gibt es noch eine kleine Starthilfe, die ein vorgegebenes Szenario kreiert, welches dann einfach editiert werden kann. So kann man kinderleicht Startpunkte, Basen, Flagenpunkte und dergleichen auf der Karte herumschieben und dann sofort in die Mission starten. Apropos „sofort“ in die Mission starten. Noch in Flashpoint gab es große Probleme für Spieler im Internet sich in ein Spiel einzuklinken, weil dies meist erst ging, wenn es dann vorbei war. Auch dies hat sich geändert. Die Entwickler versicherten uns, dass es nun zu jedem Zeitpunkt im Spiel möglich ist an einem laufenden Spiel teilzunehmen, soweit noch Spots frei sind versteht sich.

In der Spielmechanik hat sich dann wiederum nicht viel geändert. Wie schon angesprochen bewegt ihr euch entweder im Jeep, Hubschrauber oder eben zu Fuss über die Insel und ballert mit allerlei Waffen auf eure Gegner. Die Waffe wird je nach Soldatentyp gewählt, denn natürlich macht es keinen Sinn, wenn der Scharfschütze mit einem Maschinengewehr 200 Meter von seinem Ziel entfernt liegt. Neu allerdings ist aber, dass der Kommandant nun unbegrenzt viele Soldaten befehligen kann. Gab es noch früher eine Begrenzung ist es nun, laut der Entwickler, möglich soviele Soldaten wie der Rechner hergibt in den Kampf schicken kann. Hört sich sehr gewagt an. Trotzdem sehr interessant zu beobachten wie sich hunderte von KI gesteuerte Soldaten durch eure taktischen Anweisungen den Garaus machen. Wir werden sehen ob das klappt. Zudem kann man auch mitten im Gefecht jetzt die Spieler wechseln, das aber natürlich nur in den Singleplayermissionen. Gefällt einem einfach nicht das der lahme mit dem dicken MG nicht hinterherkommt, dann wechselt man einfach zu dem bereits auf dem Dach verschanzten Sniper. Das ganze nennt sich Teamswitch und funktioniert ganz einfach: Man wählt den gewünschten Soldaten an, kann noch nachschauen wo eben dieser sich befindet und, zack, schon ist man dieser Soldat. In Mehrspielergefechten geht eben ein Soldatenwechsel wohl nur nach dem Ableben.
Ein nettes Feature noch vorweg: Bohemia hat eine damalige von Fans entwickelte Modifikation namens Conquer the Island so gut gefallen, dass diese nun drin ist. Allerdings sagen sie auch, dass es nicht so gut ist wie das Original, aber eben eine Hilfe für andere Spieler sein soll, riesige Inselgefechte zu kreieren.

Natürlich hat sich nachdem fünf Jahre ins Land gegangen sind auch etwas an der Engine getan. Armed Assault hat jetzt eine viel detailreichere Umgebung, die Models haben einen ordentliche Polygon- und Effektspritze bekommen und auch die Fahrzeuge sehen sehr sehr viel besser aus also noch bei Flashpoint. Allerdings umhaun wir die Grafik keinen. Mittlerweile gibt es schon viel hübschere Vertreter, auch in dem Genre, die rein aus grafischer Sicht viel mehr zu bieten haben. Trotzdem die Fortschritte sind sichtbar. Sonst brauch man als Fan auch keine großartigen Befürchtungen haben. Der unverkennbare Flashpointstil wurde 1A beibehalten. Die Bewegungen bei den Figuren sind wesentlich flüssiger, wirken aber immernoch wie beim Vorgängern. Auch das Anvisieren über Kimme und Korn erinnert einen sofort an 2001. Der Stil ist extrem stimmig. Natürlich ist auch wieder die anwählbare Third-Person-Perspektive mit dabei, die gerade bei den Flug- und Fahreinlagen extrem hilfreich sein kann. Viel von der Sprachausgabe und den Effekten konnte man doch noch nicht hören (man muss sich ja schliesslich auch etwas unterhalten), allerdings fiel nichts ungewöhnlich hervor. Gute Sprecher, krachende Explosionen und ratternde MG’s. So wie es eben sein muss.

Schade eigentlich, dass man damals die Rechte an dem Namen verkauft hat. Nunja. Armed Assault ist für Fans genau das was sie von einem zweiten Teil einer Reihe erwarten. Bessere Grafik, Erweiterungen für den Editor und der gute alte Stil ist immernoch mit dabei. Für Neueinsteiger oder Neulinge aber sehe ich etwas mau. Gerade ich war kein Fan von Operation Flashpoint und mich persönlich hat das Spiel nicht wirklich umgehauen. Aber ich kann mir sehr gut vorstellen, das einige von euch (inklusive Besux) sich die Augen ausgeweint hätten vor Freude bei den Bildern, die mir gezeigt wurden. Es ist eben immernoch Flashpoint, auch wenn das nicht mehr draufsteht. Und es ist besser als das Original, aber für den Nicht-Fan werden die Erweiterungen zu einem „nicht ganz zweiten Teil“ nicht reichen um das Spiel so lieben zu lernen. Ich will dem Spiel aber nicht Unrecht tun, denn wie schon ganz oft erwähnt: Für Fans genau das Richtige. Deshalb gibt es zwar von mir „Gut“, ihr Fans denkt euch einfach ein „Sehr Gut“ an die Stelle.

Mach es nochmal Simon

Simon ist zurück und diesmal in wirklich brauchbarem 3D. Auf der Games Convention wurden uns einige Minuten einer recht frühen Version von Simon the Sorcerer 4 gezeigt und wir haben auch so manche interessante Info verraten bekommen.

Ihr befindet euch zu Beginn mit Simons und seinem kleinem Bruder in seinem Zimmer vor dem Fernseher. Wie das bei Brüdern so ist, streiten sich die beiden und der kleine haut den großen mit der Fernbedienung um. Simon fällt in Ohnmacht und hat eine Vision in der er zwar glaubt, dass er tot sei („Von einer Fernbedienung erschlagen, wie peinlich.“) aber eigentlich bittet ihn nur Alix in die Zauberwelt zu kommen und wieder einmal zu helfen. Ab in den Schrank und schon befinden wir uns in der bekannten Umgebung unseres Protagonisten. Dort hört er plötzlich, wie uns gesagt wurde, dass er gestern auf einer Party gewesen sei und sich sehr merkwürdig benommen hätte. Da Simon aber schon einige Jahre nicht mehr dort war, kommt bei ihm schnell die Befürchtung auf, dass sich ein Doppelgänger rumtreiben muss. Wie die Story dann weiterläuft wurde uns noch nicht berichtet, allerdings kann man von einer Menge Stoff ausgehen, da das Storybook etwa 300 Seiten umfasst. Auch Miterfinder Mike Woodroffe wirkt daran mit und gerade deshalb muss man sich wohl keine Gedanken um eine gute, packende Story machen.

Gesteuert wird per Point & Click – und nicht wie in Simon 3D mit der Tastatur. Man kann Sachen benutzen, ansehen oder kombinieren – keine weltbewegenden Neuerungen halt. Auch nicht weltbewegend sieht bisher der Inventar aus. Es ist zur Zeit noch eine kleinen Leiste am unteren Bildschirmrand. Aber auch hier sei noch einmal erwähnt, dass die Version die gezeigt wurde noch eine sehr frühe war und sich hier noch sehr viel tun kann.

Die Entwickler haben viele Gegenstände eingebaut die man sich einfach nur angegucken kann, um eben auch mehr von dem Humor von Simon mitzunehmen. Dieser zeigt sich schon in den ersten Minuten. Bereits das erste Gespräch bringt den Spieler zum Schmunzeln (siehe Zitat oben). Anderes Beispiel? Das Rotkäppchen – im normalen Märchen-Gebrauch eher ein nettes, zuvorkommendes Mädchen – ist hier eine kleine skateboardfahrende Göre. Außer der schon angesprochenen Alix werde auch weitere alte Bekannte einen Auftritt haben. Der tote Calypso ist wieder mit von der Partie – als Geist.

Rätseltechnisch bedient man sich nicht ausschließlich adventure-typischen Aufgaben. Zwar wird es viele Logik- und Kombinationsrätsel geben, doch auch simple Von-A-nach-B-Aufträge finden sich in eurem Questtagebuch wieder. Questtagebuch? Ja, richtig gelesen. Simon 4 hat diese Spielehilfe gerade auch für die Gelegenheitsspieler eingerichtet. Man soll – auch wenn man das Spiel ein paar Tage liegen lässt – nicht einfach ratlos dastehen und nicht mehr wissen was man eigentlich machen soll. Sehr löblich.
Eine der größten Neuerungen ist, dass man nicht nur den Zauberer allein steuern wird. Uns wurde verraten, dass auch der Doppelgänger unseren Fäden gehorchen wird. Wie das genau aussehen wird, konnten wir noch nicht in Erfahrungen bringen – wahrscheinlich wird das Ganze auf eine heisse Verfolgungsjagd hinauslaufen.

Wie bereits erwähnt, ist Simon 4 nun in Voll-3D mit sehr hübschen Hintergründen dargestellt. Ein bisschen sieht man dem Protagonisten auch die Jahre an, die er mittlerweile auf dem Buckel hat. Aber keine Angst! Er ist jetzt nicht dreizehn Jahre älter als noch in Teil 1. Die bisher gezeigten Animationen von Simon sehen schon sehr flüssig aus. Viel kann man allerdings noch nicht über die komplette Grafik sagen, weil es eben eine sehr frühe Version war. Es gab noch einige Platzhalter anstatt Effekten.

Eins vielleicht noch: Man hat sich natürlich für einen Comiclook entschieden. Die ganze Szenerie sah schon sehr schön bunt aus, allerdings nicht zu übertrieben. Man wird eben erwachsen.

Derzeit wird noch überlegt, ob man nicht den ursprünglichen Simon-Sprecher wieder mit ins Boot holt. In Kontakt stehen die Entwickler auf jeden Fall mit ihm. Es ist bisher nur nicht ganz klar, ob er noch so gut den jungen Mann, der Simon mittlerweile ist, authentisch rüberbringen kann. Anonstes gibt es eine Komplettsynchronisation aller Charaktere.

Obwohl Simon the Sorcerer 4 in einer relativ frühen Version präsentiert wurde, hinterließ es trotzdem einen sehr guten Eindruck auf mich. Zwar kann man technisch noch nicht soviel beurteilen, aber gerade die Informationen über die sehr ausgeprägte Story mit dem fetten Storybuch macht mir große Hoffnungen. 35 Stunden Spielspass werden versprochen – und das ist nicht gerade Adventure-typisch. Die Doppelgänger-Geschichte bringt nicht nur frischen Wind, sondern ist zudem noch ein außergewöhnliches Mittel, welches ich in diesem Genre so noch nicht wirklich gesehen habe Ich freue mich schon sehr darauf bald mehr zu sehen. Im Februar 2007 wird es dann auch soweit sein. Etwas Zeit haben die Entwickler also noch.

Games Convetion 2006

Und wieder einmal geht die größte Spielemesse Europas zu Ende. Dieses Jahr fand ich das noch trauriger als letztes. Großartige Spiele wurden gezeigt – und vor allem: wir durften sie anspielen. Die absoluten Hightlights für mich waren natürlich Gothic 3, World of WarCraft: The Burning Crusade und Neverwinter Nights 2. Aber auch Simon the Sorcerer 4, Brothers in Arms und der Nintendo Wii hinterließen einen bleibenden Eindruck. Wie ihr auch die nächsten Tagen und Wochen sehen werdet, denn eine große Menge an Artikeln wird die Seite fluten.

Allgemein gibt es zu sagen, dass 2006 auch das erfolgreichste Jahr für die Games Convention selber war. Ein neuer Besucherrekord mit über 180.000 Interessierten wurde erreicht, zudem gab es noch die Veranstaltung von The Dome. Aber auch Journalisten und Aussteller zeigten einmal mehr gesteigertes Interesse. Obwohl es angeblich Probleme gegeben hat, von denen ich persönlich nichts mitbekommen habe. Die Babes waren so schön wie jedes Jahr und mehr bleibt mir eigentlich fast nicht mehr zu sagen.

Außer: Bewegt euch bloß im nächsten Jahr in den wunderschönen Osten Deutschlands und besucht mit voller Begeisterung das Messehighlight des Jahres. Für jeden wird es eine riesen Erfahrung sein an den Ständen mit anderen um Gimmicks zu kämpfen (des öfteren Hände, Füße und Hinterteile in meinem Gesicht gehabt), Spiele anzuspielen, die man sonst nur als Video im Internet sehen kann. Und die Partys rund um die Messe sind sowieso ungeschlagen – sowie dieses Jahr die mehr als großartige Sony-Veranstaltung am Samstagabend. Vielen Dank noch einmal an die Barkeeper die immer wieder ganz schnell neue Kästen frisches Bier angeschleppt haben.

Bis nächstes Jahr Leipzig, ich komme wieder und nächstes Jahr wird es noch besser, das weiß ich jetzt schon. Am 23. August 2007 gehts los!

In den nächsten Tage werden wir eine ganze Reihe an Artikeln über die interessantesten uns gezeigten Spiele präsentieren.

Indie-Weltraum zum Fetzen

Wir schreiben das Jahr 2006, dies sind die Abenteuer des Hobbyentwicklers Z-Software, der es sich zur Aufgabe gemacht hatte, dem etwas altbackenen Weltraumshooter-Genre einen neuen Anstrich zu verpassen, bla, bla, bla… Zugegeben, Raumschiff Enterprise ist langweilig, eine Einleitung in deren Stil also auch. Da Indie-Games nun mal angepriesen werden sollen (Maxime unseres Chefredis), fangen wir also gleich radikal übertrieben an: „Doxan kann Krebs heilen!“ Ähm, ja…

Okay, genug geschwafelt. Zu Doxan hatten wir vor gut einem halben Jahr schon einmal ein ausführliches Special im Angebot. Seitdem hat sich vieles getan, weswegen ich alte faule Redaktionssocke mich dazu entschieden hab, mal einen kurzen Blick auf die aktuelle Alphaversion zu werfen.

Tja und was sehen wir da? Endlich haben alle Schiffe ein unterschiedliches Modell und werden auch mehr oder minder detailliert beschrieben. Auch die unterschiedlichen Waffentypen haben nun eine ausführliche Beschreibung bekommen. Darüber hinaus wurde das Interface etwas überarbeitet. Es hat zwar bis jetzt immer noch den Charme von alten C64-Spielen gepaart mit der Verständlichkeit von ägyptischen Hieroglyphen, zeigt einem aber jetzt schon einmal den gewählten Waffentyp an. Fairerweise muss man an dieser Stelle aber erwähnen, dass sich das Menü noch im Prealpha-Stadium befindet und sicherlich noch aussagekräftiger werden wird.

Wo das Menü bis jetzt also noch durch schlichte Unvollkommenheit glänzt, kann die Steuerung jedoch schon vollkommen überzeugen. Wie schon aus Freelancer oder Darkstar One bekannt, braucht ihr nur Maus und Tastatur um mit eurem Flieger mehr oder weniger elegant durch den Raum zu gleiten. Zwar stammt die Kollisionsabfrage immer noch direkt aus der Hölle (bei Treffern dreht ihr euch wirsch im Raum und von Objekten prallt ihr dumpf ab), dafür lassen die ersten Fernkämpfe echtes Shooterfeeling aufkommen: per Tastendruck visiert euer Bordcomputer das nächstgelegene Opfer an, sodass ihr mit diesem kurzen Prozess machen könntet. Dumm nur, dass euer Gegner nicht total verblödet ist und mit Raketen, Tempowechseln und dergleichen kontert. Schnell entsteht ein erbitterter Zweikampf bei dem meist nur der gewinnt, der die bessere Taktik hat.

Damit sich das Ganze nicht so anfühlt wie zu Zeiten der ersten 3D-Beschleuniger hat sich das Team von Z-Software dazu entschlossen, die anfangs bestenfalls solide Grafikengine durch aktuelle Shadereffekte noch etwas aufzubohren. Gerade die Explosionen sowie das Bumpmapping auf Asteroiden werten das Spielerlebnis ordentlich auf.

Allgemein lässt sich feststellen, dass sich Doxan schon um einiges runder anfühlt, als es das in der ersten Alpha-Version noch der Fall war. Zwar konnte ich bis jetzt nur den Deatmatch-Modus ausprobieren – die weitaus interessanten Modi wie Star Battle und Racing (siehe letztes Preview) sind noch nicht spielbar -, jedoch wurden anfängliche Schwächen wie die zum Teil schwammige Steuerung konsequent behoben. Echte Jubelstürme dürft ihr allerdings erst dann erwarten, wenn der Star-Battle-Modus endlich fertig ist und die Kollisionsabfrage nicht mehr einem Flummi gleicht. Letzteres soll übrigens demnächst schon ausgemerzt sein.

Doxan ist auf dem richtigen Weg. Auch wenn die meisten Veränderungen momentan noch relativ unspektakulär ausfallen und man sich durchaus fragen darf, was die Jungs die letzen sechs Monate eigentlich gemacht haben, schließlich fehlen immer noch die meisten Spielmodi, Doxan macht einfach Laune. Die Steuerung in sich ist stimmig, die Waffen von der Stärke her durchaus fair gewählt und im Duell mit echten menschlichen Gegnern geht es zu wie im seeligen Quake 3, nur halt dieses Mal im Weltall. Ich hoffe doch sehr, dass ich schon bald mehr von Doxan zu Gesicht bekommen werde, der Star-Battle-Modus hat es mir nämlich angetan. Also Jungs, weitermachen!

Question and Answer Drawn to be Alive (en)

In Drawn to be Alive (a mod for Unreal Tournament 2004) let the player take control over a drawn boy who has to survive in a world of evil humans. We talked to two of the developers, Guillaume and Gaël.

First of all, I have to say: Drawn to be Alive looks really amazing! Okay, now, let’s start with some general stuff: How did you come up with the idea for the mod?

First, thanks for your appreciation about the mod. It’s our ambition to propose something new, fresh, and completely crazy. Guillaume (Game Designer and Programer) came first with the original concept. A flat boy in paper into the reality. At the very beginning, it was a well known character, extracted from a picture of Picasso. Then we’ve worked the concept in group, to make him more mature and fun. We tried to create a hero, not a super hero. He is fragile, non agressive, but has lots of possibilities to explore the reality, hide from humans and even animals… In Drawn to be alive, you are a simple childish sketch in paper lost in the real!

How long has Drawn to be Alive been in development and when is it going to be released?

It has been 7 months since the beginning of the production. It was our school project, and now we are trying to continue improving it with good ideas and more levels… We are trying to finish it for October 2006, but who knows… We are only 6 working on it, and we are currently searching for new members like graphists, programers… The more we are, the better it is for the mod !

Was there a specific reason to chose UT 2004 for Drawn to be Alive?

There were several reasons in fact. Supinfogame is a school where your learn how to be a game designer an how to manage a video game project. You won’t learn programming there. From the beginning we wanted a solution which could allow us to do a lot of things efficiently with good tools. And for the gameplay coding, we wanted it to be as easy as possible. And finally, it would be nice to have a strong graphic engine to have a nice rendering. The Unreal Engine and its tools had all that.

Has it been difficult programming the mod? I guess an engine like UE2 isn’t exactly made for characters which are flat as paper?

It’s not always been very easy. Some stuff like sticking against a wall aren’t really easy to program. We’ve had to deal with the Unreal Engine specific properties an try to change some of them. But we couldn’t change physics for instance. For instance, in Unreal, a character has got a collision cylinder around him. It’s a usual way to make collisions for a third person action game. But for our game… it was not the best solution, and we couldn’t do anything about it. One solution has been to change the colission box of the static meshes of the levels. We made them smaller at the top. It helped avoiding to have the character flying in the air because of his cylinder size.

How "big" is Drawn to be Alive?

For the moment, we have 3 levels proposing lots of differents situations. There is a scenario too, with in game cinematics, as it is shown in the trailer. We are actually thinking about a forth level, but as I said before, we need more people to do it. I can’t tell you how long it takes to be finished, because we are working on the different levels.

Is Drawn to be Alive singleplayer-only or does it have a multiplayer component?

Nope, only a singleplayer component. It’s why it is so hard to make him long and interesting.

I watched the trailer for Drawn to be Alive a few times, but I’m still not sure about a couple of things regarding the gameplay. For example, what kind of genre is it? Is it purely a stealth game or will it include stuff like fighting or solving adventure-style puzzles?

To sum up, it’s an adventure game, with 2 components: Exploration and discretion. You have to explore the real world, in order to retrieve your imaginary world. The player will find natural dangers like the fire ort he water. The hero can easely be wet or burnt. You don’t have any offensive actions, no violence… but lots of actions to do in order to avoïd dangers. It is not infiltration, but a new way of being quiet and invisible to humans and animals… You’ll have exploration puzzles too: Find the right way to continue, or helping others characters to progress…

What is the protagonist’s aim? Is he trying to free all the creatures that are like him? Or is he just trying to get away from the humans?

Thanks to a mysterious and very expensive ink, drawn characters can be extraced from their illustrations by humans. Prisonners of the reality, they are sad and despaired. One day, the creator of the ink try to give life to a simple childish sketch. Considering it „missed“, he decides to put it in the backroom of his laboratory, with others missed characters. But suddenly, the draft wakes up, and will try to escape the laboratory, and run away from his creator…

He will discover lots of dangers, he will meet others „refugees“ like him, and will create a community of imaginary characters lost in the reality. Together, they will try to save lots of prisonners, and finally find a way to retrieve their world of origin. But how… that’s the question. You have to wait for the answer.

Can you describe what a typical level from Drawn to be Alive looks like? What kind of things do you have to do except from hiding from humans?

I didn’t talk about that before, but exploration means also plateform sessions. Our heros is very nimble and has a lot of actions to explore our world. He can jump, run, but also plane in the air, or even become a paper ball on the ground. A typical level will regroup all these aspects: Avoid natural dangers like the fire ort he water, try to find a way jumping and planing, and also avoid living dangers like animals and humans, folding himself or hiding in illustrations…

From what I’ve seen in the trailer, Drawn to be Alive seems to be almost professionelly developed. Have you ever thought about finding a publisher and going to retail?

Yes, we thought about it …

Gaël and Guillaume, thanks for your time and our best wishes for Drawn to be Alive!

Frage und Antwort

Es gibt zahlreiche Mods, aber nur die wenigsten versuchen etwas wirklich Neues. Drawn to be Alive für UT 2004 ist anders: Ihr steuert eine Zeichnung, die gegen ihren Willen zum Leben erweckt wird und nun vor den Menschen fliehen muss. Klingt faszinierend, weshalb wir den Entwicklern von einer französischen Game-Development-Schule ein paar Fragen gestellt haben.

Als erstes muss ich mal sagen: Drawn to be Alive sieht wirklich großartig aus. Okay, jetzt wo das erledigt ist, lass uns mit ein paar allgemeinen Fragen anfangen. Wie seid ihr auf die Idee für die Mod gekommen?

Danke erst einmal für deine Anerkennung. Es ist unser Ziel, etwas Neues, Frisches und komplett Verrücktes auf die Beine zu stellen. Guillaume (Game Designer und Programmierer) hat als erstes das originale Konzept gehabt: Ein flacher Junge aus Papier in der Realität. Ganz zu Beginn war es ein bekannter Charakter, der aus einem Gemälde von Picasso genommen wurde. Dann haben wir das Konzept in der Gruppe ausgearbeitet, um ihn erwachsener und lustiger zu machen. Wir haben versucht, einen Helden zu entwickeln, aber keinen Superhelden. Er ist zerbrechlich, nicht aggressiv, aber hat viele Möglichkeiten, die Realität zu erforschen, sich vor Menschen und sogar Tieren zu verstecken. In Drawn to be Alive bist du eine ganz einfache Zeichnung eines Kindes, verloren in der Realität.

Wie lange ist Drawn to be Alive schon in Entwicklung und wann soll es fertig werden?

Seit dem Beginn der Produktion sind inzwischen sieben Monate vergangen. Es war unser Schulprojekt und jetzt versuchen wir, es weiter mit guten Ideen und mehr Levels zu verbessern. Wir wollen es im Oktober 2006 fertigstellen, aber wer weiß… Wir arbeiten nur mit 6 Mann daran und wir suchen gerade nach neuen Mitarbeitern wie Grafikern und Programmierern. Je mehr wir sind, desto besser ist es für die Mod!

Gab es einen bestimmten Grund, warum ihr UT 2004 für Drawn to be Alive gewählt habt?

Es gab sogar gleich mehrere Gründe. Supinfogame ist eine Schule, auf der du lernst, ein Game Designer zu sein und die Entwicklung eines Spiels zu managen. Du lernst dort aber nicht, zu programmieren. Von Anfang an wollten wir daher eine Lösung, welche uns viele Dinge effizient und mit guten Tools erledigen lassen würde. Die Programmierung des Gameplays sollte so einfach wie möglich sein. Und schließlich fanden wir es nett, eine starke Engine für eine hübsche Grafik zu haben. Die Unreal Engine und ihre Tools boten all das.

War es denn schwierig, die Mod zu programmieren? Ich kann mir vorstellen, eine Engine wie UE2 ist nicht unbedingt für Charaktere gemacht, die flach wie Papier sind?

Es war nicht immer ganz einfach. Ein paar Sachen, wie an einer Wand zu kleben, sind nicht gerade leicht, zu programmieren. Wir mussten mit den spezifischen Eigenschaften der Unreal Engine umgehen und versuchen, ein paar von ihnen zu verändern. Aber wir konnten zum Beispiel nichts an der Physik machen. In Unreal hat ja beispielsweise jeder Charaktere einen Zylinder zur Kollisionsabfrage um sich herum – das ist ein üblicher Weg für Third-Person-Actionspiele. Aber für unser Spiel… da war es nicht die beste Art und Weise, aber wir konnten eben nichts dagegen tun. Eine Lösung war es, die Kollisionsboxen der statischen Objekte in den Levels zu verändern. Wir haben die oben schmaler gemacht, was geholfen hat, den Charakter nicht wegen seiner Zylindergröße durch die Luft schweben zu lassen.

Wie umfangreich ist Drawn to be Alive eigentlich?

Im Moment haben wir drei Levels, die eine Vielzahl verschiedener Situationen enthalten. Es gibt zum Beispiel ein Szenario mit In-Game-Movies, wie es im Trailer gezeigt wird. Und wir denken sogar über einen vierten Level nach, aber wie ich schon sagte, brauchen wir mehr Leute, um das zu machen. Ich kann dir deshalb nicht sagen, wie lange es noch dauert, die Mod fertigzustellen, weil wir alle noch an den verschiedenen Levels arbeiten.

Bietet Drawn to be Alive nur die Singleplayerstory oder hat es auch eine Multiplayer-Komponente?

Nein, nur einen Singleplayerpart. Das ist der Grund, warum es so schwierig ist, das Ganze lang und interessant zu machen.

Ich habe euren Trailer zu Drawn to be Alive ein paar Mal gesehen, aber ich bin mir immer noch nicht ganz sicher, wie es sich genau spielt. In welches Genre würdet ihr es genau einordnen? Ist es ein reines Stealthspiel oder gibt es auch Sachen wie Kämpfe und Rätsel?

Um es zusammenzufassen: Es ist ein Adventure mit zwei Komponenten – Erforschung und Diskretion. Du musst die reale Welt erkunden, mit dem Ziel, deine Traumwelt zurückzuholen. Der Spieler wird auf natürliche Gefahren treffen wie Feuer und Wasser. Der Held kann ganz schnell nass werden oder verbrennen. Aber du kannst nicht angreifen, es gibt keine direkte Gewalt… dafür zahlreiche Aktionsmöglichkeiten, um Gefahren auszuweichen. Es geht nicht um Infiltration, sondern um einen neuen Weg leise und unsichtbar gegenüber Menschen und Tieren zu sein. Und es gibt eben auch Rätsel beim Erkunden: Den richtigen Weg zum Weiterkommen finden oder anderen Charakteren helfen, etwas zu erreichen…

Was genau ist das Ziel des Helden? Will er alle Kreaturen befreien, die wie er sind? Oder versucht er nur, selbst vor den Menschen zu fliehen?

Dank einer mysteriösen und sehr teuren Tinte können gezeichnete Charaktere von Menschen aus ihren Bildern herausgeholt werden: Als Gefangene der Realität sind sie traurig und verzweifelt. Eines Tages versucht der Erfinder der Tinte, eine simple Kindeszeichnung zum Leben zu erwecken. Das scheint aber in dem Fall nicht zu klappen, weshalb er entschließt, die Zeichnung in das Hinterzimmer eines Labors zu packen, zusammen mit etlichen anderen "fehlerhaften" Charakteren. Doch dann wacht die Zeichnung plötzlich auf und versucht, aus dem Labor zu fliehen, von seinem Erschaffer wegzurennen…

Er wird zahlreiche Gefahren entdecken, andere Flüchtlinge wie ihn treffen und eine Gemeinschaft von erfundenen Charakteren gründen, die wie er in der Realität verloren sind. Zusammen wollen sie versuchen, etliche Gefangene zu befreien und schließlich einen Weg zu finden, in ihre Heimatwelt zurückzukehren. Aber wie… das ist die Frage. Auf die Antwort musst du dich gedulden.

Könnt ihr beschreiben, wie ein typisches Level von Drawn to be Alive aussieht? Was musst man tun – außer sich vor den Menschen verstecken?

Ich habe das zuvor noch nicht angesprochen, aber Erkundung bedeutet auch Plattformpassagen. Unser Held ist sehr geschickt und hat zahlreiche Aktionen, die Welt zu erforschen. Er kann springen, rennen, aber auch ein durch die Luft segeln oder sogar ein Papierball auf dem Boden werden. Ein typisches Level wird all diese Elemente zusammenbringen: Natürlichen Gefahren wie Feuer oder Wasser ausweichen, einen Weg zum Springen sowie Segeln finden und Gefahren wie Tieren und Menschen ausweichen, indem sich der Held selbst zusammenfaltet oder in Zeichnungen versteckt.

Das klingt ja alles richtig gut und im Trailer sieht es auch fast schon professionell aus. Habt ihr darüber nachgedacht, einen Publisher zu finden und die Mod in die Läden zu bringen?

Ja, darüber haben wir nachgedacht…

Okay, belassen wir es mal dabei. Gaël und Guillaume, vielen Dank für eure Zeit und unsere besten Wünsche für Drawn to be Alive!

Alles wieder besser, aber…

Ich will gar nicht lange um den heißen Brei herumreden: ‚Anstoss 2007‘ ist ein sehr guter Fußballmanager. Nach dem richtig schlechten ‚Anstoss 4‘ und seinen nicht viel besseren Nachfolgern ist das Spiel so etwas wie die Wiedergeburt für Ascaron. Es hat etwas von einem ‚Anstoss 2 Gold‘ mit einem dutzend neuer Features, die den Manageralltag wirklich bereichern können.

Ja, es hat einige Bugs und, ja, die Lizenzen an Spielern und Vereinen liegen noch immer bei Electronic Arts – aber abgesehen davon spricht nichts gegen ‚Anstoss 2007‘. Zumindest, so lange man nicht mehr erwartet als den x-ten deutschen Fußballmanager, der die immer gleiche Formel anwendet, sich aus den immer gleichen Bestandteilen zusammensetzt und überhaupt nicht versucht, das wichtigste im Spiel zu verbessern: Den Trainerpart.

Der PC gibt das Zeugnis
‚Anstoss 2007‘ spielt sich in dieser Hinsicht genauso wie ‚Anstoss 2‘ vor zehn Jahren und das stört mich. Ich baue mir einen Kader zusammen, verpflichte Spieler, trainiere sie, stelle die Mannschaft auf, lege ein paar taktische Kleinigkeiten fest – und dann verfolge ich in dem üblichen Textmodus, wie es meinem Team auf dem Rasen ergeht. Aber bekomme ich echtes Feedback darüber, ob meine Taktik erfolgreich war? Ob ich bei einer Niederlage mit einer besseren Ausrichtung vielleicht hätte gewinnen können? Oder ob ich bei einem Sieg den Gegner taktisch an die Wand gespielt habe oder einfach nur die stärkeren Einzelspieler hatte? Nein.

Wie jeder andere deutsche Fußballmanager auch beschränkt sich ‚Anstoss 2007‘ darauf, den einzelnen Spielern meines Teams Noten zu geben. Das hilft mir zwar, zu wissen, wer einen schlechten Tag hatte oder im Moment überhaupt nicht in Form ist – aber über die Taktik sagt das nichts aus. Und die ewig gleichen Sätze im Textmodus wirken so zusammengewürfelt, dass sich daraus schon gar nichts Ernsthaftes über die Taktik ableiten lässt. Von Fehlern wie "So viele Karten…" nach zwei Minuten Spielzeit ohne eine einzige Verwarnung ganz zu schweigen.

Blindes Spielen
Electronic Arts hat es mit seiner Fußballmanager-Reihe zumindest ein paar Mal versucht, die Spiele in 3D darzustellen und mir als aufmerksamem Trainer ein paar wichtige Hinweise über meine Taktik zurückzugeben, aber leider sah das Gestolper auf dem Rasen da nie nach echtem Fußball aus – und anstatt das erstmal zu perfektionieren, baut man lieber wahnsinnig sinnvolle Features wie die Steuerung eines Spielers per Gamepad ein.

Die Folge ist, dass ich auch in ‚Anstoss 2007‘ keine Ahnung habe, warum ich manchmal gegen einen augenscheinlich gleichwertigen Gegner eins auf die Mütze kriege, auf der anderen aber gegen vermeintlich bessere Teams punkten kann. Es geschieht eben, ich kann nichts dagegen machen und so passiert das, was bei jedem Fußballmanager nach einer Weile passiert: Ich klicke mich nur noch apathisch durch die Menüs, lasse den Co-Trainer die besten Männer aufstellen, lege eventuell noch schnell das Training fest und weiter geht’s zum nächsten Spiel. Und dann wieder zur Aufstellung, zum Training …

Ich will 3D!
Ich selber habe mich früher immer gegen eine 3D-Darstellung der Spiele in Fußballmanagern gesträubt, weil ich keine Lust hatte, mir zehn Minuten lang einen müden Kick anzugucken. Vor allem, wenn man mit drei, vier Leuten vor dem Computer hockt, dann will man an einem Abend mindestens eine ganze Saison schaffen können – und nicht nur ein paar Spieltage, bei denen man die meiste Zeit damit verbringt, Matches zu sehen, die einen überhaupt nicht interessieren.

Aber jetzt ist es ja endlich mal gelungen, einen Netzwerkmodus einzubauen. Warum sich also nicht an eine ordentliche Präsentation der Spiele wagen? Gerafft auf fünf Minuten könnte sich sicher jeder damit anfreunden, wenn er daraus Rückschlüsse über seine Leistungen als Trainer ziehen würde – was bisher eben fast überhaupt nicht möglich ist.

Ascaron hat mit ‚Anstoss 2007‘ nichts richtig falsch gemacht. Es ist ein grundsolider Fußballmanager mit grundsoliden Features und wenn man es mit der Konkurrenz vergleicht, dann kann man ruhigen Gewissens sagen, dass es wahrscheinlich sogar der beste Fußballmanager auf dem Markt ist. Aber es ist eben nur eine aufgebauschte Version eines Spiels, das wir schon vor langer, langer Zeit gespielt haben. Mir ist das zu wenig.