Archiv der Kategorie: Spiele

Mumien und andere Ägypter

Assil hat schon bessere Tage gesehen. Nach einer kleinen Tour durch eine Pyramide wird ihm von einer äußerst lebendigen Mumie ein Fluch auferlegt. Zu allem Überdruss bekommt er auch noch Hausarrest von seinem Vater aufgebrummt, dabei müsste er dringend zum Pharao, denn nur der könnte den Fluch aufheben. Aus seinem Zimmer zu entkommen ist da nur die erste von vielen kleinen und großen Schwierigkeiten in der ägyptischen Spielwelt von Ankh.

In unserer aktuellen Preview-Version konnte ich schon ein ordentliches Stück anspielen und darf nun ruhigen Gewissens sagen: Ankh hat das Zeug zum Adventure des Jahres. Das Spiel nimmt sich und seine Welt selbst nicht ganz ernst, besticht durch eine nette Portion Humor, schöne, farbenfrohe Grafiken die eine zeitgemäße Comic-3D-Optik ergeben und nachvollziehbare Rätsel.

Zum Detail: Das Ägypten aus den Geschichtsbüchern ist nicht ganz das Ägypten von Ankh. Mitten in der Wüste findet man Kamel-Waschstationen, alte Damen laufen mit Krokodilledertaschen-Implantaten durch die Straßen und Sklaven schuften nicht wie die Blöden sondern scherzen mit ihren Händlern am Marktplatz herum. Ebenso wie Piraten in Monkey Island nach vergrabenen Souvenir-T-Shirts suchen, kaufen Ägypter in Ankh Fishburger.

Deck 13 orientiert sich ganz klar an Genreklassikern aus der großen LucasArts-Zeit. Und siehe da, es ist das erste humorvolle Adventure seit langem das auch wenigstens annähernd an diese großen Vorbilder heranreichen könnte.

Ob der Humor von Guybrush oder Assil besser ist, mag jeder für sich selbst entscheiden, in der vorliegenden Version wirken die Sprüche von letzterem ab und zu noch aufgesetzt. Aber das ist sicherlich Geschmackssache, auf jeden Fall verlangt der junge Ägypter jedem den ein oder anderen Lacher und Schmunzler ab.

Die Rätsel allerdings sind soweit beurteilbar uneingeschränkt fantastisch gelungen. Nicht zu offensichtlich, aber auch nicht zu abgedreht lassen uns die deutschen Entwickler Meuchelmörder vertreiben, Palastwachen erschrecken und einer Oma die Handtasche abschwatzen. Wo man sich in den vergangen Jahren über eine strickte Linearität ärgerte (etwa bei Runaway konnte man einen Gegenstand erst sammeln nachdem man genau wusste, dass man ihn braucht), hat Deck 13 offensichtlich seine Hausübung gemacht. Das erspart lange Laufwege.

Trotzdem sollten gerade in diesem Bereich noch einige Feinheiten ausgebügelt werden. Eine Lauffunktion lässt Assil zwar einen Zahn zulegen, allerdings scheint der Typ nicht gerade ein Sprinter zu sein. Ein schneller Bildschirmwechsel oder einige Einheiten Spritzigkeitstraining würden niemandem schaden.

Ansonsten gibt es bei der Steuerung wenig zu meckern. Geht man davon aus, dass einige kleinere Bugs (so wie auch bei der Grafik) noch behoben werden, dann hat Deck 13 sehr gute Arbeit geleistet. Mit einem simplen Point & Click-Interface hat man alles im Griff.

Optisch, ich habe es bereits angedeutet, macht Ankh viel her. Das Genre scheint langsam in der dritten Dimension anzukommen ohne dass man Hässlichkeiten hinnehmen muss. Detailreiche und animierte Umgebungen, schicke Effekte, liebevoll modellierte Charaktere und ein in sich geschlossener Stil machen Assils Reise zu einem Augenschmaus.

Vertont wird mit hochklassigen deutschen Sychronstimmen von Hollywoodschauspielern wie Ben Stiller, Renee Zellweger, John Travolta, Jennifer Lowe Hewitt, Arnold Schwarzenegger und Pierce Brosnan.

Was wir uns musikalisch erwarten dürfen, sehen wir dann Ende Oktober. Da will Publisher Rebel Games/bhv den Unglücksraben Assil nämlich auf die lechzende Adventure-Gemeinde loslassen. Wer noch genauer wissen will, was ihn da erwartet, wirft noch einmal <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_s1&post_id=455" target="_blank">einen Blick in unserer Interview.</a>

Nicht nur Ron Gilbert (Monkey Island) und Bob Bates (Unreal 2, Erich the Unready) sind angetan von dem was da aus deutschen Landen an Adventurekost daher kommt. Deck 13 schickt sich an, mit Ankh den scheinbar unantastbaren Klassikern Konkurrenz zu machen. Ob es schlussendlich wirklich ganz klappt ist noch nicht entschieden und hängt auch vom letzten Feinschliff ab. Das Potential in die Riege der großen Abenteurer aufzusteigen hat Assil aber. Und wenn es diesmal noch nicht sein soll, dann auf jeden Fall in einer Fortsetzung. Ich bin kein großer Fan von Ägypten, aber bisher wüsste ich absolut nicht, warum ich Ende Oktober nicht zumindest eine sehr gute Wertung vergeben sollte. Die Pyramiden machen jetzt scheinbar nicht nur Eindruck, sondern auch noch Spaß – vorbestellen ist kein Fehler.

Ersteindruck: Sehr gut

Die Panzer rollen schon wieder

Es soll doch tatsächlich noch Entwickler geben, die sich an dem WW2 Szenario immer noch nicht satt gesehen haben. Nival Interactive gehört auf jeden Fall dazu. So spielt auch der Nachfolger zum erfolgreichen RTS-Game Blitzkrieg wieder im Zweiten Weltkrieg. Nun ist der Sprung ins 3D-Zeitalter geschafft und einige sinnvolle Verbesserungen in Sachen Spielmechanik und Umfang vorgenommen worden, dennoch läuft einem alten Kriegsveteranen viel Altbekanntes über den Weg.

Vorneweg kann man gleich sagen: Blitzkrieg 2 ist nochmals ein gutes Stück abwechslungsreicher und umfangreicher geworden. Neben der deutschen Kampagne kann man nun auch die USA und die UDSSR spielen. Die drei eigentlichen Hauptakteure des 2. Weltrkieges sind also versammelt. In der deutschen Kampagne findet man sich zu Beginn des Krieges wieder. Sie reicht vom Feldzug gegen Frankreich bis hin zur Entsendung des Afrika Korps (1939-1942). Hauptschlachtfelder sind im europäischen Raum und Nord-Afrika angesiedelt. Die Missionen hängen inhaltlich zusammen.

Die russische Kampagne befasst sich mit der großen Winteroffensive, die sich gegen Deutschland richtet. Schlachtfelder sind hier vornehmlich die russischen Winterlandschaften, aber auch Deutschland. Zu guter Letzt, die amerikanische Kampagne, welche ausgehend vom Kriegseintritt der USA durch den Angriff der Japaner auf Pearl Harbor ausgelöst wurde. Schauplätze der Auseinandersetzungen sind die hübsch anzusehenden Pazifikinseln. Jeder Einsatz führt dich quasi in eine komplett andere Spielwelt. Das sorgt für Motivation und die nötige Abwechslung, die zum Weiterspielen animiert.

Die Missionen der USA spielen größtenteils in einer wundervollen Welt der Pazifikinseln. Hellblaues Wasser, wiegende Palmen und Hütten aus Palmwedel, sorgen für ein ordentliches Ambiente und stellen einen angenehmen Kontrast zur Kampagne der Deutschen da. Die russische Kampagne findet hauptsächlich in verschneiten Schauplätzen statt. Der Höhepunkt dort ist der Häuserkampf in Berlin.

Ein sicherlich zentraler Punkt in Blitzkrieg 2 ist die runderneuerte Optik. Die Entwickler haben auf die so genannte "Enigma" 3D Engine gesetzt. Diese hat zwar schon ein paar Tage auf dem Buckel, sieht in den Schlachten besonders in Punkto Effekten aber richtig Klasse aus. Viele kleine Details wie wedelnde Palmen, grasende Kühe und Schweine oder Wäsche auf der Wäscheleine beleben die Spielwelt. Beeindruckend ist es außerdem wenn mächtige Panzer ungestört komplette Baumformationen niederwalzen. Im rein optischen Vergleich zu Spielen wie Codename Panzers: Phase Two zieht Blitzkrieg 2 allerdings den Kürzeren.

Bei vielen Einheiten auf dem Screen und Luftangriffen kommt es manchmal zu kleineren Einbrüchen der Framerate, was den Spielfluß allerdings nicht weiter beeinträchtigt. Die Zoomfunktion ist leider überraschend nutzlos. Man kann weder richtig raus- noch reinzoomen. Selbst wenn ich so weit wie möglich rausgezoomt habe, bekomme ich kaum genügend Übersicht über das Schlachtfeld um ohne Mini-Map auszukommen. Und auch in der nahesten Zoomstufe muss ich noch mit der Lupe nach den fitzeligen Infanteristen suchen.

Sehr lobenswert ist übrigens die Zugabe eines richtig guten Leveleditors. Das feine Stück ist schon fast ein Profitool. Mit all seinen Möglichkeiten und Werkzeugen lassen sich komplexe Missionen erstellen, allerdings nur wenn man den Preis einer relativ langen Einarbeitungszeit zahlen möchte. Die Entwickler lassen einen aber nicht im Regen stehen – Ein gut 100 Seiten starkes, bebildertes Editor-Handbuch leistet einem gute Dienste.

Blitzkrieg 2 fährt auch in Sache Einheitentypen große Geschütze auf. Knapp 300 verschiedene Einheiten stehen dir zur Auswahl. Die im Spiel enthaltene Enzyklopädie erklärt sämtliche Vehikel, wichtige Details wie Kampfwerte im Spiel bleibt sie jedoch schuldig. Ressourcenmanagement gibt es traditioneller Weise nicht, dafür darfst du während einer Mission Verstärkung anfordern – welche Truppentypen und wie oft, hängt von der gewählten Karte ab. Anfangs wird einem der Einstieg ins Spiel mit 4 Tutorials näher gebracht. Das klappt dank der klar verständlichen Schritt-für-Schritt Anweisungen auch recht gut.

Sämtliche Einheiten sammeln in den Schlachten Erfahrung. Die kommt allerdings nicht einzelnen Panzern zugute, sondern dem Kommandanten der Waffengattung. Falls du also besonders oft mit Infanteristen unterwegs bist, lernt der Anführer dazu und steigt in vier Stufen auf. Dadurch beherrschen die Männer Tricks wie gebündelte Granaten oder können Schützengräben ziehen, um sich darin zu verschanzen. Das ähnelt ein wenig dem Heldensystem bei Titeln wie Warcraft 3.

In Sachen Multiplayer hat sich einiges getan. So stellt Nival nun einen eigenen Server für Gefechte mit bis zu 8 Teilnehmern zur Verfügung. Man erstellt sich ganz einfach Ingame seinen Account und ist wenige Sekunden später bereit zum Loslegen. Inzwischen gibt es sogar eine richtige Ladder. In einer Statistik kann man dann nochmals alle Daten vergangener Online-Schlachten abrufen. Zum Spielen kann zwischen dem "Freien Spiel" und dem "Ladder Spiel" ausgewählt werden. In meiner Testzeit war der Server allerdings weitgehend leer, es war schwer einen geeigneten Partner zum Spielen zu finden. Wer über kein Internet verfügt, darf natürlich auch über Netzwerk Spaß haben.

Den E-Sports betreffend scheint das Spiel übrigens durchaus Potential zu haben. So hat die recht große und bekannte Giga-Liga vor einer Woche eine Blitzkrieg 2 Ladder eröffnet. Auf den Erstplatzierten wartet immerhin ein nagelneuer I-Pod Nano. Das Missionsdesign selbst kann über weite Strecken leider nicht so ganz überzeugen. Meistens gibt es nur ein Missionsziel und Verzweigungen oder gar Nebenquests fehlen völlig. Die vom Hersteller gepriesenen alternativen Lösungswege beschränken sich auf die Wahl, die westliche oder die östliche Brücke zu nehmen.

Die KI macht bisweilen einen durchwachsenen Eindruck. Besondere Taktiken scheint sie nämlich nicht zu beherrschen. In den Missionen erlebt man meist recht tumbe offensiv Scharmützel oder starr eingemauerte Defensiv-Arbeit. Auch zeigen die eigenen Mannen bei der Wegfindung Schwächen.

Blitzkrieg 2 ist alles in allem ein ziemlich überzeugendes Strategiespiel mit vielen Höhen aber auch einigen Tiefen. So nervt mich langsam aber sicher die Einfallslosigkeit der Entwickler was die Szenarien angeht. Es ist zwar durchaus löblich das man nun auch mal in die tropische Welt des Pazifiks versetzt wird, dennoch spielt der ganze Konflikt im immer gleichen Szenario. Es gibt und gab doch traurigerweise genug Kriege auf der ganzen Welt, die man als Vorlage hätte nehmen können. Die neue 3D-Grafik sieht jedenfalls gut aus und überzeugt in Punkto Effekten und Detailreichtum. Auch die Enzyklopädie ist informativ, hätte aber mit Kampfwerten aufgestockt werden können. Letztendlich kann man sich dem süchtigmachenden Spielprinzip durch Neuerungen wie den Kommandeuren kaum entziehen. Und so bleibt Blitzkrieg 2 immer noch ein Titel der sich mehr an die Hardcore-Strategen denn an den Gelegenheitsspieler wendet – und das ist auch gut so. Jeder, der den Vorgänger mochte und genug von dem ständigen Basenbau-Allerlei, hat kann bedenkenlos zugreifen. Vorrausgesetzt, er hat sich noch immer nicht am WW2-Szenario satt gesehen …

Xbox 360 – The Xbox Experience

So liebe österreichischen Xbox-Fanatiker, mal die Augen etwas weiter aufmachen und brav weiter lesen, denn das dürft ihr wirklich nicht verpassen.

In Wien findet nämlich ein riesiger Launch-Event für die Xbox 360g statt. Xbox Experience nennt sich der Spaß und ein Erlebnis wird dies sicherlich werden. Denn in dem Museum für Angewandte Kunst präsentiert Xbox Österreich euch vom 24. November bis zum 4. Dezember (ausgenommen dem 1. Dezember) einen riesen Event rund um die neue Konsole von Microsoft.
Täglich könnt ihr von 14 Uhr an 100 frischen Konsolen das komplette Startlineup testen und am späteren Abend noch mächtig Party mit den Liveacts machen.

Der Eintritt ist zudem auch noch kostenlos. Na wenn das mal nicht ordentliche PR ist. Ich kann nur jedem raten in der Zeit mal ins Museum zu gehen, auch wenn ihr das sonst nicht tut.

Fifa Street 2 – Kickt und trickst auf dem PC

Fifa Street sahnte durchweg nur relativ mäßige Wertungen ein, fand aber im Konsolenlager großen Anklang. Nun will Electronic Arts den Nachfolger auch für den PC umsetzen. Fifa Streets 2 wird sich natürlich um einiges actionreicher als der Rest der Fifa-Reihe spielen.

Tricks und der schnelle Kick stehen ganz klar im Vordergrund. Mit hilfe der Ersteren verschafft man sich Respekt bei anderen Vereinen und den Fans. Ähnlich wie bei NHL 2006 wird es immer wieder zu kleinen 1 gegen 1 Fights kommen. Diese wird man allerdings nur mit Einsatz eines Zauberfusses anstatt mit Faustfertigkeit erfolgreich beenden können.

Charts – Österreich – PC & NDS (09.10.)

Hier die aktuellen Saturn-Charts aus Österreich:

PC:
01. FIFA 06
02. Sims 2: Nightlife
03. Rome: Barbarian Invasion
04. Dawn of War: Winter Assault
05. Battlefield 2
06. Sims 2
07. Dungeon Siege 2
08. World of WarCraft
09. Blitzkrieg 2
10. Fahrenheit

Nintendo DS:
01. Advance Wars
02. Castlevania
03. Super Mario 64
04. FIFA 06
05. Yoshi Touch & Go
06. Another Code
07. Meteos
08. Golden Eye: Rogue Agent
09. Wario Ware Touched
10. Bomberman

Pro Evolution Soccer Managment – Neuer Manager schickt sich an

Ascaron hat die eigene Manager-Serie mit Anstoss Action nicht erfolgreich in den Kampf um die Fußball-Simulationen miteinbringen können. EA ist mit FIFA und der FM-Reihe seit längerem in beiden Feldern tätig, stinkt in den Augen vieler bei der Simulation gegen Pro Evolution Soccer ab, und verliert in den Augen von auch nicht wenigen bei den Managern immer noch gegen die Anstoss-Reihe. Konami versucht nun das Gegenstück zur Ascaron-Attacke: Auf der PlayStation 2 erscheint im nächsten Jahr Pro Evolution Soccer Managment.

Ein Feature ist die Möglichkeit sich ein Dream-Team zusammen zu stellen und das in PES 5 und PESM zu verwenden. Viel mehr ist noch nicht bekannt, aber erste Screenshots gibt es unter dem untenstehenden Link. Ob der Titel auch auf dem PC erscheint ist noch nicht bekannt. Wer mich fragt: Ich glaube schon. Hoffentlich denkt man dabei auch endlich daran das Interface anzupassen, die Kreise, Quadrate und Kreuze sind für mich als Nicht-PSler ein regelrechtes Verwirrspiel…

Ab auf die Piste!

Komm her du Bär, es weihnachtet sehr! Welch teuflisch gute Einleitung für diesen Artikel: Denn tatsächlich spielt Ski Resort Extreme, wie unschwer am Namen zu erkennen ist, in allerlei fiktiven, verschneiten Bergwelten. Man selbst soll nun die Geschicke seines Ski Resorts möglichst zum Positiven lenken. Doch haben und hatten wir in letzter Zeit nicht schon genug Spiele von der Marke "Tycoon" gehabt? Im folgenden Review versuche ich diese und alle anderen Fragen zu beantworten.

So lande ich nach dem Start im übersichtlichen Menü und habe die Auswahl zwischen den zwei Spielmodi. Zum einen ist es der "Schnellstart". Dort kann man sich eine für sein Können und Anforderungsgebiet passende Bergwelt aussuchen oder sich mit dem Karteneditor etwas eigenes basteln. Das geht dank verschiedenen Werkzeugen auch recht einfach von der Hand. Nun gleicht der "Schnellstart-Modus" einem Endlosspiel wie ein Ei dem anderen. Ich habe diesen Modus zu erst ausprobiert um einen vernünftigen Einblick in das Spiel zu bekommen und die Bedienung zu erlernen, denn das im Spiel enthaltene Tutorial darf man getrost als informationsarm bezeichnen.

Wie war das noch gleich, Learning by doing? Nicht so hier: Man bekommt anhand einiger Bilder die allerwichtigsten Grundlagen erklärt, the rest is up to you! Zum Anderen wäre da aber noch der Herausforderungs-Modus. Dort bekommt man nach Schwierigkeitsgraden geordnete Aufgaben gestellt, die es abzuarbeiten gilt.

Von technischer Seite wurde auf jeden Fall nicht viel falsch gemacht. Die eingezuckerten Gebäude sind mit viel Liebe zum Detail gestaltet worden und die knuffigen, wenn auch etwas polygonarmen und schludrig animierten Ski- und Snowboardfahrer, gefallen mir auch gut. Je nach Tageszeit verändern sich die Beleuchtung und die Schatten. Die Hintergrundmusik nervt traditionellwerweise ein wenig, sie kann aber auch ausgestellt werden.

Am Anfang des Spiels sind übrigens noch nicht alle Gebäude und Lifte freigeschaltet. Je erfolgreicher dein Park ist, desto schneller wirst du auch mit allen Einrichtungen rechnen können. Angestellte helfen dir dabei den Park sauber und die Maschinen in Takt zu halten. Insgesamt enthält Ski Resort Extreme knapp 90 verschiedene Gebäude. Sobald meine Toiletten, der Skiverleih, die Hütten und die Schlittschuhbahnen ihren Platz gefunden haben, muss ich die Gebäude mit Wegen verbinden. Dazu kann ich mit der martialisch wirkenden Motorsäge störende Bäume aus dem Weg räumen.

Von Zeit zu Zeit lassen die Gäste Kommentare darüber ab, was ihnen in dem Gebiet nicht gefällt bzw. was verbessert werden kann. Die erste Zeit werden diese Wortmeldungen sicherlich nerven, bei konsequenter Abarbeitung der Ratschläge wird aber relativ schnell Geld in die Kasse fließen. Bei Missachtung dieser Hinweise werden die Gäste über einen längereren Zeitraum deinen Park verlassen.

Für die Textverliebten unter euch gibt es auch eine Vielzahl an Statistiken, die euch den Erfolg oder Misserfolg euer Karriere an verschiedenen Grafiken aufzeigen. So kann man sich natürlich die Vermögensentwicklung oder die Zufriedenheit aller Gäste im Skigebiet auf den Schirm holen.

Um sein Image ein wenig aufzupeppeln kann man Werbung für seinen Park machen, die sich an verschiedene Zielgruppen richtet. So ist es z.B. möglich, gezielt die stinkreichen Tagträumer aus ihrem Zuhause direkt zu dir ins Resort zu locken. Wer knapp bei Kasse ist kann an oft besuchten Stellen auch Werbeschilder aufstellen – doch Vorsicht: Zu viel Werbung vergrault die Kundschaft.

Abschließend kann man sicherlich sagen, dass Ski Resort Extreme nur was für Skifahrer oder begeisterte Wirtschafter ist. Leute die sich mit der Materie nicht auskennen, werden dem Spiel vermutlich nicht so viel entlocken können wie alt eingesessene Pistenrowdies.

Ski Resort Extreme kann auf seine Weise sicherlich gefallen. Endlich mal ein Tycoon in trauter Winterlandschaft. Ich zumindest hatte Spaß am Spielen, nicht zu letzt durch die Herausforderungen und dem Karteneditor ist der Replay-Faktor auf jeden Fall gegeben. Jedes Mal versuchte ich mein Skigebiert anders zu gestalten, hier eine Verbesserung und dort eine noch halsbrecherischere Piste einzubauen. Doch letztendlich fehlt dem Spiel die Prise Innovation. Nach einer Weile hat man auch den letzten Lift freigeschaltet und das letzte Gebäude gesehen. Viele der zu letzt erschienen Tycoons waren nicht nur vom Missionsdesign ähnlich aufgebaut. Kurzum: Wer frischen Wind im Genre spüren will ist bei diesem Spiel sicherlich an der falschen Adresse. Wer allerdings bewährte Unterhaltung in schöner Optik, mit guter Spielbarkeit, sowie zu einem sehr fairen Preis (19,99€) haben möchte und die Zeit, in der er nicht auf der Piste steht überbrücken will, ist mit Ski Resort Extreme wirklich gut beraten.

In blood we trust

"Schmerz ist eine Frage des Standpunktes", erklärt uns Wesley Tyler. Ein netter Spruch, aber wer ist das eigentlich? Tja, den Kerl könnt ihr noch gar nicht kennen, er wird wohl erst geboren und der Spruch stammt auch aus der Zukunft, aus dem Jahr 2087, um genau zu sein. Wer Wesley Tyler früher kennen lernen möchte, darf es gerne auch 2005 tun, dann aber auf PC-DVD ROM um €29.99 ab 21. Oktober – bis dahin gibt’s aber erst mal eine Preview von mir.

Shadowgrounds lautet also der Titel, in dem ihr den Schöpfer von obiger Lebensweisheit antreffen werdet. Tyler ist ein Held wie jeder andere, mit dem Unterschied, dass er, bedingt durch den Publishing-Vertrag von Frozen Byte mit dtp, eine verdammt gute (deutsche) Stimme verpasst bekommt. Zum Glück dreht sich aber nicht alles immer nur um den Helden, davon gibt es auch fast schon zu viele im Actiongenre und die meisten davon sind farblos. Wesley Tyler wäre es wohl auch, wenn nicht das Drumherum seiner Umgebung nicht so faszinierend wäre.

Was bei Shadowgrounds extrem aussergewöhnlich ist: das Spiel setzt, bis auf die Cutscenes, komplett auf Top-Down Perspektive. Ihr seht also euren Helden immer in der Mitte des Bildschirms, von oben herab. Zuletzt konnte ich diesen Stil bei den ersten beiden GTA Teilen sehen – und das ist schon einige Jahre her. Nun könnte man versucht sein zu glauben, dass diese Art der Spielperspektive deswegen gewählt wird, um nicht eine so hohe Detailtiefe zu benötigen, wie wir sie von den aktuellen Ego-Shootern kennen. Stimmt so nicht, denn an grafischen Effekten fehlt es Shadowgrounds auf keinen Fall. Explosionen, Licht- und Schatteneffekte lassen mich schon gewisse technische Parallelen zu Doom 3 ziehen.

Die Story dreht sich um einen besiedelten Jupitermond gegen Ende des 21. Jahrhunderts. Die Kurzversion: seltsame Viecher kriechen aus allen Ecken des Mondes Ganymed und versuchen die menschliche Bevölkerung zu Hackfleisch zu verarbeiten, um sie anschließend zu verspeisen. Gelingt auch ganz gut, bis der Mann kommt, der ohne Probleme fünf verschiedene Waffen und die passende Munition für einen zwei Jahre andauernden Krieg bei sich trägt – und das ohne auch nur einen Rucksack dabei zu haben!

Bei Shadowgrounds wird sicher die beklemmende, unheimliche Atmosphäre im Vordegrund stehen. Es dürfte wohl eine Spezialität von finnischen Entwicklern sein, derartiges sehr erfolgreich umzusetzen. Bis jetzt kann man noch nicht genau beurteilen, wie sich die Atmosphäre im Detail aufbauen wird, da noch einige Gameplay-Elemente fehlen. Es lässt sich aber erahnen, dass es sich auch hier sehr stark an Doom 3 orientieren wird.

Die, neben der ungewöhnlichen Top-Down Perspektive, wohl wichtigste Ankündigung ist: der eingebaute Cooperative-Modus. Das bedeutet nichts anderes, als dass ihr zu zweit durch die unheimlichen, von Aliens verseuchten Gebäude auf Ganymed ziehen könnt. Es gab schon lange keinen wirklich funktionierenden Coop-Modes mehr in einem actionlastigem Spiel. Wenn dtp bei der Umsetzung des Netcodes ebenso sorgfältig vorgeht wie bei der Synchronisierung, dann dürfte Shadowgrounds wohl ein Pflichtkauf für all jene werden, die zweisames Ballervergnügen zu schätzen wissen.

Ein ungewöhnlicher Titel, auf den ich wirklich schon sehr gespannt bin. Vor allem die Kombination aus Perspektive, Story und Netzwerkspiel ist mehr als originell und die richtige Mischung gelingt wohl selten. Nachdem aber bereits fast alles von Shadowgrounds fertiggestellt ist, kann man davon ausgehen, dass wir bald einen originellen Shooter kaufen können, der zum niedrigem Preis von €29.99 erhältlich sein wird. Auch wenn es nur insgesamt zwölf Missionen sind, um kleine zehn Minuten Abstecher handelt es sich hierbei keinesfalls. Ihr könnt zwar nicht mit drei Wochen Spielzeit rechnen, aber grob geschätzte 8 Stunden dürften wohl auf jeden Fall drin sein – und das ist mittlerweile ja (leider) schon zum Standard geworden.

Allerdings ist es auch schon zum Standard geworden, dass man für acht Stunden Spielzeit 45-50€ verlangt. dtp ist mit Shadowgrounds fair genug und passt den Preis hier dem Spielumfang auch an. Kurzum: Origineller Shooter mit tollen grafischen Effekten, der jeden SciFi-Fan überzeugen dürfte.

Ersteindruck:Gut

…fast so geil wie meine Freundin!

Wieder einmal ging bei ein paar Experimenten irgendetwas gründlich in die Hose und die mobile Forschungsstation Aegis wurde in eine unbekannte Galaxie gesaugt. Als wäre das nicht genug, fehlt nun noch die Hälfte der Crew und das Schiff ist in einem mehr als dürftigen Zustand. Aus dieser Situation gilt es natürlich herauszukommen und der einzige verbleibende Pilot der Aegis steigt in den letzten verbleibenden Jäger, um Materialien für die Reparatur der riesigen Forschungsstation zu besorgen.

Das funktioniert sehr einfach und basiert grundsätzlich auf dem altbekannten Prinzip von Asteroids. Eure primäre Aufgabe ist es, herumfliegende Asteroiden zu beschießen, bis diese auseinanderfallen, um sie anschließend von ihren Schätzen in Form von Mineralien mittels Traktorstrahl zu befreien. Drei verschiedene Arten von Mineralien lassen sich aus diesen Asteroiden gewinnen und alle drei werden für die Weiterverarbeitung auf der Aegis benötigt.

Die Aegis hat zwei Andockrampen für Jagdflugzeuge wie ihr selbst eines steuert. Sie ist eure mobile Basis, und verfügt auch über einen Sprungantrieb, der euch in verschiedene Systeme bringen kann. Die Bewaffnung ist anfangs eher düftig – was wollen ein paar Wissenschaftler auch mit riesigen Knarren auf ihrem Schiff? Ansich wäre das kein Problem, da Asteroiden ja nicht besonders feindselig sind, doch es gibt noch andere Lebensformen in dieser Galaxie als die, die in gestrandete Aegis beherbergt sind. Aliens rauhen Mengen verfolgen das selbe Ziel wie ihr. Abbauen von Mineralien und Einsatz dieser Ressourcen zur Verstärkung der eigenen Kampfkraft. Auch sie verfügen über Sprungantriebe und Kampfflieger und sind nicht gerade glücklich über euer Auftauchen.

Nachdem es eher unwahrscheinlich ist, sich mit schwer bewaffneten Aliens zu einem Konsens über Koexistenz in diesem Teil des Alls zu einigen, hilft nur eines: Die Kampfkraft der Aegis muss erhöht werden und auch euer kleiner Jagdflieger braucht mehr Power. Nebenbei solltet ihr auch noch nach verschollenen Crewmitgliedern suchen. Klingt nach einem Job für Tim Taylor – nachdem der aber nicht verfügbar ist, müsst ihr euch selbst helfen.

Um euch gegen die Alienbrut wehren zu können, ist euer Basisschiff der perfekte Verbündete. Dort könnt ihr bei Gefahr jederzeit andocken, ihr könnt euer kleines Schiff dort reparieren lassen und euren Munitionsvorrat kostenlos nachfüllen lassen. Zusätzlich ermöglichen euch die eingesammelten Mineralien noch eine ganze Reihe anderer Möglichkeiten, unter anderem auch den Bau und die Erforschung neuer Waffensysteme. Diese Bewaffnungen könnt ihr nicht nur für euren kleinen Jäger bauen, sondern auch die Aegis entsprechend ausstatten. So kann man, ohne einen Finger zu rühren, kleinere Mengen an Gegnern problemlos mit den riesigen Geschütztürmen (wenn ihr denn welche baut) eurer mobilen Basis vernichten. Auch wenn ihr Hilfe in Form von noch mehr Feuerkraft braucht könnt ihr per Tastendruck euren großen, dicken Freund rufen. Dieser wird euch dann schnellstmöglich bei der Entfernung aller in Reichweite befindlichen Gegner behilflich sein.

Starscape mit der Tastatur zu steuern ist leider etwas unkomfortabel und kann, vor allem in heißen Gefechten, zum Verhängnis werden. Maussteuerung, wie wir es zum Beispiel von Freelancer kennen, gibt es nicht einmal in den Menüs. Wer ein Joypad besitzt, sollte es hier auf jeden Fall verwenden, da es nicht nur optisch, sondern auch von der Steuerung her aussieht, als wäre es für den Nintendo 64 gemacht worden.

Wer Grafik wie in Far Cry braucht, um glücklich zu werden, hat mit Starscape sicher keine Freude, da 3D-Effekte hier fast nie zum Einsatz kommen. Gespielt wird aus der klassischen Draufsicht, wie wir es von alten Automaten- oder Konsolentiteln kennen. Trotzdem konnte moonpod aus der technischen Basis, die zugegeben der Zeit hinterher hinkt, einiges machen. Geniale Hintergrundgrafiken, farbenfrohe Einheiten und eine sehenswerte Menüführung im Comicstil sind meist über jede Kritik erhaben. Enttäuschend ist nur, dass eine Auflösung höher als 800×600 nicht unterstützt wird.

Die Basisversion von Starscape kommt mit anfangs wirklich mieser Musikqualität, die an ein 96KBit-MP3 erinnert. Nach kurzer Recherche musste ich aber feststellen, dass sich dieser Umstand relativ schnell beheben lässt. In der Demoversion muss man zwar mit mieser Musikqualität leben, wer sich aber zum Kauf entschließt, kann, nach erfolgter Registrierung auf der MoonPod-Website ein Sound-Upgrade-Kit von ungefähr neun Megabyte herunterladen, dass alle Musikstücke qualitativ hochwertiger und auch länger macht. Wer sich die CD-Version kauft, hat sofort den guten Soundtrack inkludiert.

Glücklicherweise haben die Soundeffekte keine derartigen Probleme und sind alle schon von anfang an in guter Qualität. Schade ist nur, dass es für die, mittlerweile schon sehr große, Menge an Besitzern eines Dolby 5.1 Systems keine Unterstützung gibt und die Vertonung rein auf Stereo abgestimmt ist.

Neben dem Kampagnenmodus bietet Starscape noch einige andere Features. So könnt ihr im Hauptmenü noch den ‚Instant Action‘ und den ‚Survival‘ Modus auswählen. Bei Instant Action gilt es, einen Aliensammler schneller zu zerstören, als dieser sämtliche Ressourcen im Sektor einsammeln kann. Klingt einfach, ist aber schon alleine deswegen ein Problem, weil diese Aufgabe mit einem Popelschiff zu bewältigen ist und der riesige Sammler über sehr wirksame Bewaffnung verfügt. Survival ist das, was man sich darunter vorstellt: Ihr fangt mit einem kleinen Schiff an und müsst so schnell wie möglich Ressourcen sammeln um mit diesen euer Schiff zu verstärken. Gleichzeitig werden die Gegnermassen immer größer und letztendlich unbesiegbar. Hier könnt ihr eure Punkte auch auf der offiziellen Website eintragen und euch mit anderen Spielern vergleichen.

Für Leute, die kein Englisch können, gibt es momentan leider noch keine deutsche Version, doch laut Nick Tipping ist, aufgrund des unerwartet hohen Verkaufserfolges in Europa, eine Deutsche Übersetzung bereits in Arbeit. Wir werden euch natürlich informieren, wenn diese verfügbar sein wird.

Starscape vereint mehrere Spielideen in einem Spiel. Genau dass ist es, was mich dazu genötigt hat, oft bis in tiefste Nachtstunden vor meinem Rechner zu sitzen und Mineralien zu sammeln. Das reine Herumfliegen und auf alles Schießen, was sich bewegt, ist nur ein Teil des Ganzen und würde, für sich alleine gesehen, wohl niemanden wirklich interessieren. Wenn man aber zusätzlich noch die Aufgabe bekommt, Mineralien zu Sammeln, um Forschungen und den Bau von neuen Waffensystemen zu ermöglichen, hat man sofort einen Suchteffekt, wie man ihn von Spielen wie Diablo kennt. Man will einfach immer mehr. Mehr geile Vernichtungswerkzeuge, mehr Laderaum, mehr Geschütztürme. Zusätzlich wird das alles noch umgeben von einer brauchbaren Story, die zwar niemand aufgrund ihrer Genialität verfilmen würde, aber einfach wunderbar passt.

Starscape ist, vom Spielspaß her, besser als 90% aller diesjährigen Veröffentlichungen der marktbeherrschenden Publisher EA, UbiSoft, Atari und Konsorten. Es hat nur den Nachteil, nicht in irgendeinem Media Markt Regal herumzuliegen, sondern nur online käuflich zu sein. moonpod und viele andere Online-Only Publisher bringen Spiele auf den Markt, die in Sachen Spielspaß einfach genial sind und brauchen eure Hilfe. Kauft euch doch mal ein Spiel, dass nicht nach ein paar Tagen in der Ecke liegt sondern wirklich Spaß macht! Die Aegis und ihre Crew brauchen eure Hilfe :).

Anchors Aweigh!!!

Salvo! ist ein rundenbasierendes Stategiespiel um das Thema Segelschiffkampf – entwickelt von Sprue Games bietet das Spiel viele taktische Möglichkeiten und wahlweise kurzweilige Geplänkel oder riesige komplexe Seeschlachten.

Gleich nach dem Start tönt dem Spieler Stille entgegen, wie gewöhnlich überprüft man alle Standardfehlerquellen (Lautsprecher nicht eingeschaltet, Regler auf Null gedreht, …) aber findet keinen Fehler, nach etwa 2 bis 3 Minuten hat man realisiert, dass Salvo! über absolut keine – in Zahlen 0 [Null] – Hintergrundmusik verfügt. Später bekommt man aber ein paar sehr billige Geräusche zu hören, eine Kanone klingt beispielsweise etwa so wie der Versuch eines chinesischen Synchronsprechers Deutsch zu sprechen.

Dennoch ist man relativ schnell im Spiel – zur Auswahl steht eine Fülle an Missionen und Szenarien in unterschiedlichsten Schwierigkeitsgraden. Hat man eines ausgewählt kann man auch ohne Umschweife unmittelbar losspielen. Mit wenigen Schiffen, eine Hand voll, gilt es vorwiegend die gegnerischen Schiffe zu versenken. Entscheidend ist hierbei das Timing. Die Schiffe werden nämlich über ein ausgeklügeltes System gesteuert. Jedes Schiff kann in Fahrtrichtung mehrere Manöver durchführen, die mittels Pfeilen dargestellt sind. Wenn wir bei der einfachsten Richtung bleiben (also einfach nach vorn) gibt es schon drei Möglichkeiten: Geschwindigkeit beibehalten, beschleunigen oder langsamer werden. Bei den Wendemanövern sieht es ähnlich aus.

Eine starke Wende oder eine langsame Wende sind die Standardrichtungen, diese können allerdings noch mit den anderen kombiniert werden (also z.B. eine leichte Wende nach Backbord und gleichzeitiges Beschleunigen). All diese Manöver werden durch Pfeile (in verschiedenen Blau- und Weißtönen, welche vom Schiffsrumpf ausgehen) dargestellt. Logischerweise kann pro Zug nur eine Aktion ausgeführt werden (der Gegner kann natürlich auch beschossen werden).

Schade nur, dass das Spiel keine Multiplayer-Unterstützung bietet – insbesondere beim rundenbasierenden Spielen macht das den besonderen Reiz aus.

Grafisch ist Salvo!, wie auch soundtechnisch, nicht wirklich berauschend. Die Optik ist funktionell und dem Titel angemessen. Zwar könnte die Auflösung mancherorts etwas höher sein (insbesondere um die Übersicht über viele Schiffe besser zu behalten) aber durch eine schöne Übersichtskarte wird dieses Problem wieder wett gemacht.

Zugegeben, Salvo! wirkt auf den ersten Blick extrem grottig und spätestens nach zwei Minuten will man nicht mehr spielen – ich habe mir aber dennoch ein Herz gefasst und weiter probiert.

Leider muss ich zugeben, dass meine geistigen Fähigkeiten für diesen Titel nicht ganz reichen – es ist einfach unheimlich kompliziert und erfordert einiges an Denkarbeit an die 50 Schiffe im Auge zu behalten, die einfacheren Missionen am Anfang habe ich problemlos gemeistert, später hab‘ ich dann allerdings resigniert. Ich muss dazusagen, dass ich nicht der Stategiespieler bin – zwar spiele ich diese Spiele ab und an sehr gerne, aber irgendwie liegts mir nicht – aber Doom 2 wurde offiziell auch nur von acht Menschen weltweit auf Nightmare durchgespielt. Ein Fan von Stategietiteln und vor allem Seekampf hat sicher mehr Freude mit Salvo! als ich und darf, wenn er auf technologischen Schnickschnack verzichten kann, getrost zugreifen.

Am Rande sollte man noch erwähnen, dass das Sprue Games-Team zu vier Fünfteln aus Katzen und Hunden besteht …

Nächstes Jahr gibt es Bier für Guybrush!

In diesem Monat ist es 15 Jahre her. 13 krasse Kerle hatten ihr neuestes Baby unter der Flagge von LucasArts (damals Lucasfilm Games) auf den Markt gebracht. Die Rede ist von Monkey Island und die Macher heißen namentlich Tim Schafer, Dave Grossman, Steve Purcell, Mark Ferrari, Mike Ebert, Martin Cameron, Michael Land, Barney Jones, Andy Newell, Patrick Mundy, Aric Wilmunder, Brad Taylor und Ron Gilbert.

Hauptcharakter Guybrush Threepwood feiert also offiziell den 15. Geburtstag (vielleicht verkraftet er nun endlich mal einen Schluck aus dem Grog-O-Mat?) und die Fans haben ihn trotz einer schweinischen Vernachlässigung seiner Person durch Lizenzhalter LucasArts noch nicht vergessen. Das sieht man daran, dass Originalversionen des Spiels bei Ebay 16 Stunden vor dem Angebotsende bei sagenhaften 16€ stehen, dass Leute wie ich Meldungen über diesen stillen Geburtstag schreiben, andere Menschen dafür Emulatoren auf neuen Betriebssystemen und Handhelds schreiben und daran, dass News wie diese hier zu den meistgelesenen zählen.

Happy Birthday Guybrush! Mögest du eines Tages würdig wiederkehren.

id Software – A. Carmack ist raus

Bei id Software ist Feuer am Dach. Mitbegründer Adrian Carmack (nicht verwandt mit John Carmack) wurde aus der Firma geworfen. Die Hintergründe sind verworren: Activision hat dem Entwicklerstudio offensichtlich letztes Jahr 90 Millionen Dollar für die Rechte an den Wolfenstein-, Quake– und Doom-Franchises bzw. 115 Millionen Dollar für die gesamte Firma geboten. Die Entscheidung, nicht zu verkaufen, sei laut A. Carmack gefallen, weil man ihn dazu zwingen wollte, seine Anteile (41%) für einen Bruchteil (20 Mio.) dessen zu verkaufen, was Activison ihm gezahlt hätte (40 Mio). Er hätte dieses Angebot abgelehnt und sei deswegen gefeuert worden.

id wurde einst von Kevin Cloud, John Carmack, John Romero und Adrian Carmack gegründet. Nach dem Abgang von Romero vor einigen Jahren wurden Tim Willits und Todd Hollenshead zu Anteilshaltern. Wie Adrian zu 41% Anteilen gelangen konnte, ist nicht klar. Activision und id Software wollten diese Story gegenüber dem Wall Street Journal nicht kommentieren.

Rebell.at vs. Gbase.ch

Österreichs Fußball ist am Boden, die WM in Deutschland wird ohne uns stattfinden. Zeit der Welt zu zeigen, dass man hierzulande vom Runden das ins Eckige muss trotzdem Ahnung hat. In einem hitzigen Ländermatch zwischen Rebell.at (vertreten von Chefredakteur Schaffer) und Gbase.ch (Markus Grunow) konnten wir erste Erfolge für uns verbuchen. Wenn auch nicht im Dress der Rot-Weiß-Roten…

Deutschland (GB) – Österreich (R): 3-0 / 3-0

Die beiden Aufwärmmatches in der letzten Woche wurden auf ungleichem Niveau durchgeführt. Eine stark ersatzgeschwächte österreichische Mannschaft musste zwei unverdient klare Niederlagen hinnehmen. Aber immerhin waren das nur zwei Freundschaftsspiele – keine Aussagekraft. Ein genauer aber von falscher Propaganda durchtränkter <a href="http://www.gbase.ch/pc/news/22514.html" target="_blank">Matchbericht ist hier zu finden.</a>

Schweiz (GB) – Österreich (R): 1-0

Das erste Bewerbsspiel. In einer starken ersten Halbzeit wechselt die Feldüberlegenheit ständig. Chancen auf beiden Seiten führen allerdings zu keinen Toren, weil sich die Torhüter auszeichnen können und die Stürmer nicht die notwendigen Nerven haben. Wer auch nicht immer weiß was er tut ist der Schiedsrichter. Der entscheidet bei einigen Einwürfen in die falsche Richtung, versäumt es die vielen taktischen Fouls der Schweizer auch irgendwann mal mit gelb zu bestrafen und wird mit Verdacht der Trunkenheit am Pfeiferl von der Seitenlinie wild beschimpft.

Der Spielverlauf ändert sich rasch in der zweiten Hälfte, als die Eidgenossen in Führung gehen. Die Österreicher riskieren. Teamchef Schaffer bringt mit Roland Linz einen vierten Stürmer ins Spiel, löst stattdessen die Viererkette auf. Die Devise ist klar: Totale Offensive! Doch die bleibt unbelohnt. Der starke Druck wird von den Schweizern immer wieder mit Entlastungsangriffen gebrochen. Glieder und Wallner vergeben die Chancen auf das erlösende Ausgleichstor. Das durch Lag nicht ganz verschonte Auswärtsspiel auf einem fremden Server geht verloren, doch ein Rückspiel ist bereits angekündigt.

Deutschland (GB) – Niederlande (R): 1- 2

Ein nicht minder prestigeträchtige Duell zwischen den Oranjes und unseren deutschen Freunden ist der Höhepunkt der ersten Begegnungsrunde. Wieder ist der Vertreter von Rebell.at Gast.

Die erste Hälfte wird um etwa 14:30 angepfiffen. Gleich in der ersten Minute zeigt Verteidiger Stam den Hausherren, dass man nicht gewillt ist hier mädchenhaft zu spielen. An der Mittellinie streckt er Baumann nieder, sieht dafür auch gleich die erste Gelbe Karte. Es sollte die erste von vielen sein. Ein Abtasten der beiden Mannschaften ist die Folge. Leicht feldüberlegene Niederländer kommen allerdings zu keinen Chancen, die Deutschen hingegen vergeben ihre beiden Sturmläufe der Anfangsphase allerdings kläglich. Die Holländer werden stärker, kommen nun zu Chancen, einzig Ruud Van Nistelroy scheint zu gut gedeckt und kann bis dato keinerlei Akzente setzen. Nach einem harten Einstieg von Seedorf verletzt sich Frings. Seedorf wird mit einer gelben Karte bedacht, Frings muss ausgetauscht werden. Doch nicht nur die Oranjes können hart spielen, sie machen es nur klüger. In Minute 40 läuft Robben allein auf Torhüter Kahn zu, Hinkel schneidet ihn auf lebensgefährliche Weise von hinten um, und sieht dafür rot.

Jetzt riecht alles nach einem Debakel. Die Holländer, etwas geschockt davon plötzlich in der Überzahl zu sein, spielen das Unentschieden in die Pause. Teamchef Schaffer lässt die Anfangsformation am Platz, vertraut weiter auf den grottig spielenden Van Nistelroy – und er triumphiert. Minute 47, Van Nistelroy bekommt das Leder an der Mittellinie, überläuft drei Gegenspieler und zieht aus gut 25 Metern aus halbrechter Position ab. Der Ball ist ein einziger Strich, prallt an die Stange und von dort ins Tor. 1 zu 0 für die Niederlande. Gleich nach dem Anstoss dann der Schock: 11 Holländer stehen nahezu bewegungslos da (sprich: ein Mörderlag verhindert Reaktionen) als die Deutschen sich nach vorne dribbeln. Der Schuss knallt an die Stange und Seedorf läuft mit der Kugel zur Sicherheit ins Torout. Von diesem Knalleffekt erholen sich die Niederländer erst nach einigen Minuten.

Doch der Druck der deutschen Nationalelf… äh Nationalzehn scheint gebrochen. Der jetzt groß aufspielende Van Nistelroy vergibt die vorzeitige Entscheidung, schießt aus fünf Meter Entfernung den Torhüter an (58.). Doch aus einem scheinbar harmlosen Angriff macht die völlig orientierungslose orange Abwehr rund um Stam ein Desaster: Baumann trifft, die Deutschen sind nach 65 Minuten plötzlich sind wieder im Spiel. Jetzt setzen die zahlenmäßig überlegenen Oranjes alles auf Offensive. Overmars kommt links vorne für Robben, die Angriffe laufen dennoch über die rechte Seite. Van Nistelroy vergibt drei Riesenchancen, Davids verdribbelt sich ebenfalls einmal. Es scheint als würde man an der schlechten Chancenverwertung scheitern auch der deutsche Sturm kann die durchaus vorhandenen Möglichkeiten nicht nützen.

Beide Trainer machen sich gedanklich wohl bereits um eine Nachspielzeit Sorgen – und bei Grunow werden die Stirnfalten zu gewaltigen Alpentälern… Van Nistelroy scheint in Minute 83 auf und davon, den mitgereisten rebellischen Holländerfans steckt der Torschrei bereits im Hals, doch Verteidiger Wörns outet sich als Spielverderber. Er schneidet Van Nistelroy um, der sich am Boden windet. Holland bangt, doch der Stürmer steht auf und kann weiterspielen. Für Wörns ist die Partie allerdings beendet. Er sieht als zweiter Deutscher die Rote Karte.

Die Abwehr ist nun entblößt, das 2:1 abermals durch Van Nistelroy (86.) die logische Konsequenz. Schaffer jubelt, Deutschland reagiert ohnmächtig und muss fast noch das 3:1 hinnehmen. Van Nistelroy läuft in der Nachspielzeit abermals allein auf Kahn zu, Mertesacker schneidet ihn an der Strafraumgrenze. Dafür sieht er als dritter Reutscher rot und muss mit Entsetzen feststellen: Der Referee zeigt auf den Elferpunkt. Eine alte Fußballerweisheit bewährt sich: Der Gefoulte soll den Strafstoß nicht treten. Van Nistelroy setzt den Ball in die Wolken. Doch das tut nicht mehr viel zur Sache, denn mit dem verschossenen Elfer pfeift der Schiedrichter ab. Die Oranjes panieren die Deutschen, die österreichischen Rebellen sind zufrieden.

Beim nächsten Mal werden wir Gastgeber sein. Vielleicht dann schon in Pro Evolution Soccer 5. Und auch Spiele mit anderen Redaktionen sind wahrscheinlich. Auf das sich ein Cordoba eines Tages wiederholen werde!