Archiv der Kategorie: Spiele

Spielerische Bildung – Roberta Williams

In ihrer Reihe über wichtige Frauen in der Spielebranche behandeln die Kollegen von d-frag heute eine schon etwas bekanntere weibliche Erscheinung als beim letzten Mal. Roberta Williams, Schöpferin der Grafikadventures, ist diesmal dran.

Der Autor hat wohl ganz recht wenn er sagt: „Das ständige »aller Zeiten« bitte ich zu entschuldigen, aber was soll ich machen? Mit ihrer Biografie schlägt man gleichzeitig das Geschichtsbuch der Computerspiele selbst auf.„. Wer sich also eine Nachhilfestunde in der Geschichte der Spiele vor der Sony Playstation geben lassen will, sollte den nachfolgenden Link mit einem Klick würdigen. Andererseits seid ihr keine Rebellen!1!

Liebe auf den zweiten Blick

Fone, Phoney und Smiley Bone haben ein Problem: Sie wurden aus ihrer Heimatstadt gejagt und haben sich nun in der Wüste verlaufen. Aber weil es immer noch schlimmer kommen kann, als es schon ist, jagt sie ein Schwarm bösartiger Insekten auch noch und trennt die kleine Truppe auf. Nach der Flucht finden sie sich in einem unbekannten Tal wieder – dies ist der Anfang von Bone. Für Adventure-Freunde gilt es weiter zu lesen!

Ihr übernehmt zu Beginn von Bone: Out from Boneville die Rolle von Fone Bone. Er ist der ruhige und pragmatische Kerl in der Dreier-Männerrunde. Seine Cousins Phoney (ein notorischer Grantscherben) und Smiley (ein äußerst entspannter Zeitgenosse) teilen mit ihm nicht viel, außer Ähnlichkeiten in der DNS und eine weiße Knubbelnase. Auf jeden Fall seid ihr wie gesagt getrennt, sodass ihr euch im Körper von Fone auf die Suche nach seiner Verwandschaft macht. Dabei trefft ihr auf schräge Charaktere wie das aufgedrehte Blatt… äh, den abgedrehten Käfer Ted und seinen etwas dämlichen und leicht reizbaren großen Bruder. Die beiden erinnern etwas an eine kleine Komödien-Gang, sind aber sehr hilfsbereit und freundlich – zumindest wenn man auch nett zu ihnen ist.

Bone basiert auf einem Comic von Jeff Smith – das merkt man. Die Dialoge sind die große Stärke des Spiels. Sowohl im Körper von Fone, als auch später in dem von Phoney (Smiley steuert ihr nicht), kommt es zu einigen echten Lachern und Schmunzlern. Dabei haben wir es nicht mit Slapstick oder zwanghaftem Brachialhumor zu tun. Dezente Seitenhiebe, Situationskomik und spontane, unerwartete Knaller überraschen den Spieler.

Gekoppelt mit den liebevoll entworfenen Gesprächspartnern machen die Konversationen Telltale’s Adventure-Erstling zu einem Highlight des Genres. Aber auch die Story tut ihren Teil dazu. Obwohl Bone auf Screenshots und auch im Spiel niedlich knuddelig aussieht und auch durchaus einem familienfreundlichen Touch hat, steckt eine ernste Geschichte dahinter, die sich in dieser ersten Episode aber erst zu entfalten beginnt.

Erste Episode? Jawohl. Bone nutzt ein altbekanntes Verkaufsmodell (Shareware – eine 55 Megabyte Demo downloaden und zur Vollversion upgraden lassen) und kombiniert es mit einem neuartigen. Das über das Internet vertriebene Spiel erscheint nicht als komplettes Produkt, sondern in mehreren billigen Kapiteln. Die Kaufabwicklung funktioniert innerhalb von Minuten und macht anders als bei anderen Online-Vertribsplattformen weder großen Aufwand aus, noch gibt es irgendwelche fragwürdigen Vorgänge. Grafisch wirkt sich die kleine Downloadgröße natürlich geringfügig aus. Bone sieht zwar gut aus, ist aber kein technisches Wunderwerk. Besonders die Comic-Elemente haben es uns im Test angetan: Fones Mimik wird eigentlich hauptsächlich über aufpoppende Augenbrauen bestimmt, in manchen Situationen erscheinen Emotionsobjekte über den Köpfen der Charaktere. Das funktioniert fabelhaft und wirkt stets passend.

Die Zielgruppe dürfte das kleine grafische Manko, es gibt nur eine geringe Auflösung (800×600), kaum kümmern. Die setzt sich eindeutig aus Spielern und Liebhabern von alten LucasArts-Adventures zusammen. Bone ist, trotz sinnvoll eingebauter Minigames, ein echtes Point & Click-Adventure, das sehr stark auf die Story und Erlebnisfreudigkeit der Spieler setzt. Auf herkömmliche Rätsel hat man aber Großteils verzichtet. Telltale will eine Geschichte erzählen.

An Musik, englischer Sprachausgabe und auch Steuerung gibt es nichts bis wenig zu meckern. Nur eine Lauffunktion würde der zweiten Episode sicher nicht schaden. Wem nicht klar ist was er zu tun hat, erleichtert eine Hilfe-Funktion das Leben. Klickt man auf ein kleines Fragezeichen am unteren Bildschirmrand, erscheinen Tipps zu aktuellen Aufgaben. Anfangs sind das nur vage Hinweise, wer dadurch immer noch nicht erleuchtet wird, wird mit weiteren Hinweisen näher herangeführt.

Ich mag Bone. Nach den ersten Screenshots war ich skeptisch. "Das ist doch für Kinder!", dachte ich mir – und wurde mit der fertigen Version eines besseren belehrt. Und dann aber auch doch wieder nicht. Für mich ist die Umsetzung von Jeff Smith’s Comic durchaus mit einem Pixar-Film zu vergleichen: die Kleinen werdens mögen, und die Großen auch herzhaft lachen. Leider ist der ganze Spaß nach zwei bis drei Stunden vorbei – was angesichts des Preises aber relativ angemessen erscheint. Bei gleichbleibender Länge, werden wir nach drei Episoden wohl bei 8 bis 10 Spielstunden und 45€ an Kosten stehen. Das ist gängige Preispolitik in der Branche. Ich bin jedenfalls auf die nächsten Kapitel gespannt, hoffe, dass der Schwierigkeitsgrad dann vielleicht noch etwas anzieht und lege Bone: Out from Boneville bis dahin jedem Adventurefan ans Herz. Für Eltern gibt es kaum ein besseres Spiel, das man sich und seinen Kindern gemeinsam zu Weihnachten (oder als kleinen Luxus zwischendurch ;)) schenken könnte.

Selten habe ich mich in ein Spiel auf den zweiten Blick so verliebt, wie hier. Ein schönes Gefühl, zu wissen, dass die Sam & Max-Lizenz in guten Handen ist.

Ron Gilbert – Erpresst Publisher und macht Adventure!

Jetzt ist die Katze aus dem Sack: Ron Gilberts (Monkey Island) nächstes Projekt ist eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel. Das war aber übrigens nicht der Grund für den Publisher-Treff in Paris vor einigen Tagen, sagt Ron. Da ging es um ein anderes Projekt.

Das Adventure will er keinem großen Publisher andrehen. Er wolle nämlich die Rechte an seinem „seltsamen kleinen Spiel“ behalten, was sehr unwahrscheinlich sei, wenn er sich einem Großen anbiedern würde. Die einzige Möglichkeit um das in einem Deal unterzubringen sei es, wenn „irgendjemand zu betrunken ist, fragwürdige Fotos gemacht werden und – BINGO! – ich habe einen Deal!„. Er versuche private Inestoren zu finden, um die volle Kontrolle über alles zu behalten. Mit etwas Glück würde das hinhauen.

Spielerische Bildung – John Romero macht neues Spiel

Shame on you, wenn ihr nicht wisst, wer John Romero ist. Der Mitbegründer von id Software und Ion Storm darf sich Spiele wie Quake, Doom oder Kommerzflopp Daikatana an die Brust heften. Nach seinem ruhmlosen Abgang bei Ion Storm, den von Misserfolg gekrönten Gastauftritten im Bereich der Mobile Games und bei Midway hat er nun mit frischen Partnern eine neue Firma gegründet. Mehr als, dass er glücklicher als bei Midway sein, dass er die totale Kontrolle über sein aktuelles Projekt habe, dass es für ihn eine völlig neue Erfahrung wäre, und dass er denkt: „Jeder wird geschockt sein, wenn mein neues Spiel erscheint„, will Romero aktuell aber noch nicht sagen.

In einem Statement auf einen aktuellen Artikel aus einem amerikanischen Magazin, geht John auch auf einige Vorwürfe im Zusammenhang mit Daikatana ein. Er sei zum Beispiel für den langen Entwicklungsvorgang des Spiels oft gescholten worden. Vergleiche man es mit den sieben Jahren von Half-Life 2 oder den fünf von Doom 3, wären die drei Jahre von Daikatana lachhaft. Dem Vorwurf, er habe nicht hart genug am Spiel gearbeitet, stellt er entgegen: „Ich habe hart daran gearbeitet – neun Monate Crunch-Time am Ende der Entwicklung.„.

Weiber, Saufen, Plündern!

Das Wikingervolk gehört wohl zu den Völkern, bei denen Alkohol schon vor Jahrhunderten regen Zuspruch fand. Während die Frauen zuhause schuften mussten und ihnen die Kinder noch nebenbei auf die Nerven gingen, waren die Männer auf hoher See unterwegs um an unbekannten Orten anzulanden und die dortige Bevölkerung auszurauben. Nach erfolgreichem Raubzug mit anschließendem Abhauen auf das offene Meer wurde natürlich, zur Feier des Tages, gesoffen. Aber auch auf Schiffen sind Alkolenker ein Problem und so kommt es, dass auch nach jüngstem Raubzug der Steuermann dermaßen blau war, dass er das Schiff in unbekannte Gewässer lenkte. Das alles bekommen die tapferen Wikinger erst mit, als es am nächsten Morgen kracht weil das Schiff an den Klippen einer tropischen Insel zerschellt ist, der Kapitän entführt und sämtliche Beutestücke geklaut wurden. Auch wenn die Wikinger vorerst nicht genau wissen, was sie machen sollten, kommt ihnen nach dem üblichen morgendlichem Saufgelage die Idee: Wenn sie schon an unbekannten Inseln gestrandet sind, dann sollte man die dortige Bevölkerung, die sowieo nur aus ein paar Wilden mit Knochen in der Nase besteht, auch kräftigst ausrauben. Natürlich wollen sich die Wilden das nicht ohne Gegenwehr gefallen lassen, aber einen Nordmann halten derartige Lapalien nicht auf – in den Krieg, Männer!

Zu bauen gibt es in Tribal Trouble nicht viel. Sowohl die Ureinwohner als auch die Wikinger haben drei verschiedene Gebäudetypen, die bei beiden Völkern den selben Zweck erfüllen.

<li>Das Wohnhaus: Schickt zwei oder mehr eurer Männer hinein und sie werden beginnen sich auf wundersame Weise wie die Karnickel zu vermehren. Wie diese Art der gleichgeschlechtlichen Vermehrung funktioniert, wird – und soll (Igitt!) – uns immer ein Rätsel bleiben. Unnötig zu erwähnen, dass sich höhere Zahlenl an Männern schneller vermehren.</li>

<li>Die Schmiede: Schickt hier alle Männer hinein, die ihr vorher in eurem Wohnhaus gezüchtet habt, um sie für Ressourcenabbau, Waffenerzeugung und den Einsatz als Krieger einsetzen zu können.</li>

<li>Der Turm: Eine hervorragende Art, Gegner zu blockieren oder den eigenen kleinen Stützpunkt zu verteidigen. Schickt einen eurer Krieger hinein und er wird das Umland von feindlichen Aktivitäten säubern – bis der Gegner den Turm niederbrennt, was aber einige Zeit dauert.</li>

Das Prinzip des Spiels ist sehr einfach gehalten. Züchtet einfach riesige Mengen an Arbeitern, schickt diese in die Schmiede und erstellt damit ein Heer um die Eingeborenenwelt in Angst und Schrecken zu versetzen. Siegen wird meist der, der es schafft, eine größere Menge an Männern in der Schmiede zu Kriegern zu machen als der andere.

Nicht nur die Menge der Krieger entscheidet eine Schlacht, auch deren Qualität spielt eine gewichtige Rolle.
Ihr könnt vier verschiedene Typen von Einheiten in eurer Schmiede erstellen. Stein-, Eisen- und Hühnchenkrieger, wofür es immer eine gewisse Menge der entsprechenden Ressourcen abzubauen gilt. Wenn ihr jetzt glaubt, dass mit dem Hühnchenkrieger sei ein Scherz, seid ihr daneben. Obige Reihenfolge ist vom schwächsten zum stärksten Einheitentyp sortiert, der Hühnchenkrieger ist also die ultimative Elitekampfmaschine. Die Bewaffnung für diese Killereinheit wird aus den Überresten von tropischen Hühnchen gemacht, die überall auf den Inseln herumlaufen und von euren Arbeitern gefangen werden können. Zusätzlich gibt es noch die Über-Einheit, den Chieftain. Dieser kann in den Wohnhütten aus zehn Arbeitern erstellt werden und beherrscht einige interessante Fähigkeiten, die eure Schlagkraft signifikant erhöhen können.

Technisch ist Tribal Trouble ein Einzelstück. Da es komplett auf Java und OpenGL aufgebaut ist, kann es leicht auf sehr vielen Plattformen angeboten werden – Es gibt Versionen für Windows, Linux und Mac OS. Gerade für Linuxbesitzer ein Segen, da es für diese Plattform lange nicht die Auswahl an Spielen gibt. Die Grafik ist, gemessen an der Installationsgröße von 29 Megabyte, beeindruckend gut geworden und bietet satte Farben und sehenswerte Terraintexturen. Die Einheiten sind ordentlich überzeichnet und verleihen dem Spiel, neben der spaßig erzählten Kampagne, eine kräftige Portion Humor. Schade nur, dass sämtliche Wasserflächen nicht animiert sind und somit eigentlich nur aus optisch ansprechenden, aber unbeweglichen helllauen Flächen bestehen.

Einige böse Gameplayschnitzer geben leider Anlass zur Kritik. Da Tribal Trouble ein Spiel ist, welches Massen von Einheiten als übliches Szenario birgt, ist es schade, dass es keinen Hotkey für untätige Arbeiter gibt. Oft kann man in den Massen an kleinen Männchen keine Übersicht mehr behalten. Wenn es schnell gehen muss, wird man – sollte man vorher nicht bereits Gruppen gebildet haben – seine Arbeiter mit in dem Kampf schicken. Eine Art Sturmglocke, die bei Anwendung alle Arbeiter in die Schmiede zurückschickt, wie wir es aus Age of Empires kennen, hätte hier auch schon gereicht. Ausserdem könnt ihr eure Arbeiter zwar auf die Reise schicken um bestimmte Ressourcen abzubauen, auf die selbe Weise zurückschicken könnt ihr sie aber nicht mehr. Wenn ihr also 15 Mann Holz hacken schickt und später der Meinung seid, zehn würden auch reichen, so müsst ihr diese per Hand wieder in die Schmiede schicken und das kostet Zeit die ihr meistens nicht habt. Zusätzlich fehlt noch eine Minimap, über dessen Bedarf sich natürlich aufgrund der relativ kleinen Inseln auch streiten lässt. Das sind Features, die eigentlich minimalen Programmieraufwand erfordern, aber einfach noch nicht eingebaut wurden – vielleicht wird das ja in späteren Versionen noch nachgereicht?

Beeindruckend, was ein paar dänische Studenten hier geschaffen haben. Manchmal frage ich mich, wieso manche Spieleproduktionen Millionen verschlingen, während Titel wie Tribal Trouble mit minimalem Budget und einer Portion Engagement durchaus mit heutigen Megaprojekten mithalten können. Sicher, Tribal Trouble ist nicht unheimlich komplex, das Gameplay ist simpel und die zwei Kampagnen sind vergleichsweise schnell durchgespielt. Die Spielidee selber ist aber toll und bietet auch für Multiplayerpartien kurzweilige Action – ohne den Einsatz irgendwelcher Drittprogramme wie Gamespy. Die Demo solltet ihr auf jeden Fall ausprobieren. Vor allem der Multiplayermodus ist für ein Spielchen zwischendurch perfekt geeignet, da die Aufbauphase sehr schnell vonstatten geht.

Sollten oben kritisierte Features noch eingebaut werden, wird Tribal Trouble ein wirklich empfehlenswerter Titel, der euch durchaus einige Wochen zu beschäftigen weiss. Da ein Independent Developer wie Oddlabs durchaus ein Ohr für Kritik und Verbesserungsvorschläge hat, ist das sehr wahrscheinlich.

Ich bin wieder hier, in meinem Revier…

Mit Falcon 4.0 Allied Force gehts hoch hinaus, im Cockpit eines F-16 Kampfjets. Aber Moment einmal! "Ein Deja vu!", werden sich eingefleischte Jetpiloten denken. Falsch! Falcon 4.0 gab es zwar schon mal, aber dies hier ist das Remake des Klassikers.

Aufgepeppt durch eine verbesserte Grafik, neue Kampagnen und Szenarien kann man sich noch mehr Spielspaß als im Original erhoffen. Zum Beispiel wurde ein neues Balkan-Szenario mit 18 neuen bzw. aktualisierten Kampagnen hinzugefügt. Ebenso ein erweiterter Mehrspielermodus und eine komfortablere Benutzeroberfläche sind vorhanden.
Im Bezug auf die Grafik hat sich auch einiges getan. Die Texturen sind neu und deutlich schärfer. Die Engine selbst wurde mit modernen Lichteffekten und Shadern aufgemotzt und selbst an den Flugobjekten wurde nachgezeichnet. Neu ist auch ein deutlich überzeugenderes Wettermodell, welche eine bessere Spielatmosphäre verspricht.

Zwar kann das Spiel grafikmäßig mit den anderen modernen Simulatoren nicht ganz mithalten, aber der Spielspass ist so hoch wie anno 1999 als das Urgestein Falcon 4.0 auf dem Markt kam.
An den Flugzeugen selbst, wie vorhin schon erwähnt, wurde auch gearbeitet. Genauere Texturen und Effekte stechen einem schnell ins Auge. Auch das Flugmodell wurde verändert und man kann von einer noch realistischeren Physik sprechen.

Das wahre Gesicht des Spiels zeigt sich aber erst in der Kampagne. Sie ist dynamisch, das heißt es werden immer wieder neue Missionen wie Angriffe auf Luftabwehr oder Bodenziele generiert. Deren Häufigkeit kann man natürlich einstellen bzw. kann man auch selbst Angriffe planen. Die Missionen finden wahlweise auf dem Balkan oder in Korea statt und aufgrund der dynamischen Kampagne gibt es ein Vielzahl von Möglichkeiten welche Mission man im Endeffekt bekommt. Daher kann man sagen, dass jeder Einsatz einzigartig ist.

Das Handbuch des Spiels ist nur mehr als PDF- Datei auf der Disc vorhanden das aber noch immer 716 Seiten stark ist! Darin werden nicht nur Informationen über das Spiel selbst gegeben, auch eine komplette Flugschule ist darin enthalten.

Ein durchaus gelungenes Remake des legendären Falcon 4.0 mit neuen Missionen und Kampagnen. Lediglich die Grafik hinkt dem Spielspass etwas nach und man vermisst das Handbuch, welches nur mehr als PDF vorhanden ist. Zusammenfassend kann man aber sagen, dass das Spiel mit Sicherheit nichts von seinem Glanz verloren hat, ganz im Gegenteil durch die neuen Features ist es noch ansprechender für alle Simulatorenfans.

Nintendo Wii – Mehr Überraschungen & viele Antworten

Erste Spiele zur Revolution wird man spätestens zu E3 2006 zeigen, so Jim Merrick – Nintendo Marketing Director in Europa. Bis dahin müssen wir uns nach dem ersten Staunmoment über den Controller also noch etwas gedulden. Warum das so ist? Nintendo wollte warten, bis man die Games auch tatsächlich spielen kann. Man wolle nicht nach irgendwelchen Polygonzählereien beurteilt werden, sondern nach dem Spielerlebnis.

In einem interessanten Interview mit Eurogamer, erzählt er außerdem, dass man noch weitere Überraschungen zu bieten haben wird. Auf die Frage nach der Zielgruppe – viele befürchten ja, Nintendo würde sich nur noch auf den Markt der bisherigen Nichtspieler konzentrieren – gibt Merrick eine klare Aussage. Diese Befürchtungen scheinen purer Mist zu sein. Man wisse sehr wohl, dass man die Leute, die Nintendo groß gemacht haben, nicht einfach vergessen soll. Deshalb werde der neue Controller zum Beispiel die Art wie man einen Ego-Shooter spielt und erlebt für immer verändern. Man werde Microsoft und Sony keinesfalls den Hardcore-Markt überlassen.

Nochmal zum Controller: Fürchte man nicht, es würde weniger Multiplattform-Titel für die Revolution geben? Nein, sagt Merrick, schließlich arbeite man nicht nur an einem klassischen Kontroller, den man dann einfach an den Freihand-Stick anstecken könnte, sondern kombiniere die beiden Geräte auch. So soll es selbst mit herkömmlichen Eingabegeräte viel mehr Optionen geben. Zu vergleichen sei das alles mit dem DS. Nicht alle Spiele würden die einzigartigen Möglichkeiten nutzen, aber manche machen es doch. Die Sims 2 zum Beispiel wäre eine Multiplattform-Entwicklung, die trotzdem DS-Features nutzt.

Weitere Skeptiker beruhigt Merrick auch. Es werde mit keinem Fernseher Kompatibilitätsprobleme geben, da der Controller nicht wie eine Lightgun arbeitet. Er garantiert sogar, dass der Freihand-Stick mit allen Geräten funktioniert.

Übrigens: Der Nintendo-Mann glaubt auch, dass man mit dieser Konsole Marktführer werden könne. Zwar habe man sehr beachtliche Mitbewerber, der Revolution könne aber nicht nur neue Spieler und den Hardcore-Markt ansprechen, sondern auch jene Gamer zu ihrem Hobby zurückholen, die damit eigentlich wieder aufgehört haben.

Ob man Angst hat, dass die Controller Idee geklaut werden könnte? – „Natürlich! Wie mir heute jemand gesagt hat: Hier sind wir, wir sind dabei zwanzig Jahre Controller-Design über den Haufen zu werfen – Designs die Nintendo entwickelt hat! Es wird einen Einfluss auf die Industrie geben, bestimmt. Deshalb wird Nintendo sein geistiges Eigentum aggressiv schützen.



Ich gestehe – ich habe einfach schon gestern mal alle Zweifel über Bord geworfen. Ich will eine Revolution-Konsole!

Nintendo Wii – Enthüllt: Der Controller!

Endlich hat Nintendo uns normalsterblichen Wesen gezeigt, wie der neue Controller des Nintendo Revolution aussehen soll. Und was soll man sagen, er scheint wirklich revolutionär zu sein. Anstatt eines riesigen Klotzes, den ihr mit zwei Händen halten müsst, liegt der Konsole eine Art „Fernbedienung“ bei, mit ein paar Knöpfen drauf bei. Klingt im ersten Moment etwas seltsam und sieht auch entsprechend ungewöhnlich aus, doch hat man den ersten Schock überwunden und beschäftigt sich mit den Features des kleinen Bedienungsgeräts, verfällt man leicht ins Schwärmen.

Der Controller ist kabellos und wird wie erwähnt mit einer Hand bedient. Für klassische Spiele kann aber zusätzlich ein Analogstick angeschlossen werden. Der wird dann ganz einfach in der anderen Hand gehalten. Wirklich interessant wird es aber erst mit einer weiteren Funktion des Eingabegeräts: es nimmt Bewegungen im gesamten Raum wahr. Das bedeutet, dass ihr z.b. einen wirklichen Schwertkampf ausführen könnt, ohne vorgegebene Bewegungen (was auch in einem Trailer ein paar Sekunden vorgeführt wird, den Link findet ihr unten).

Anders als Microsoft und Sony setzt Nintendo also auf wirkliche Neuerungen im Bereich Gameplay. Was Sony mit der Eyetoy-Reihe begann, wird hier noch konsequenter, interessanter und in größerem Ausmaß weiterentwickelt.

Bisher vielen Stimmen von Spielern sowie auch von Presse eher mittelmäßig aus, ganz getreu dem Motto „Was der Bauer nicht kennt…“. Für mich macht der Controler die Konsole schon jetzt wesentlich interessanter als die neue Xbox und Playstation. Nintendo hält was versprochen wurde: revolutionäres Design und Spielgefühl und geht damit in eine andere Richtung als die Konkurrenten die hauptsächlich an der Technik gewerkelt haben.

Bleibt jetzt nur noch abzuwarten, ob das Ganze reibungslos funktioniert und wie schnell die Steuerung ins Blut geht. Allerdings mache ich mir darüber derzeit kaum sorgen, hatte man den gleichen Gedanken doch auch schon bei dem Nintendo DS und den Touchscreen, was im Nachhinein betrachtet ganz wunderbar funktioniert.

Um euch selbst einen kleinen Eindruck des Controllers zu verschaffen, solltet ihr unbedingt den Trailer von Nintendo begutachten. Nachdem ihr dann eure Meinung gebildet habt, interessiert sie uns natürlich auch, also ab ins rebell.at-Forum.

Pro Evolution Soccer 5 – Die Demo ist da

Knapp einen Monat vor Veröffentlichung ist heute die Demo von Pro Evolution Soccer 5 released worden. 4 Top-Clubmanschaften wie Arsenal London oder Real Madrid sind für 5 Minuten spielbar. Die Probierversion bringt 155 Megabyte auf die Waage.

Leider fehlt jegliche Sprachausgabe. So müsst ihr bis dato noch ohne die teils unsinnigen Aussagen der Kommentatoren auskommen. Die zwei Stadien sorgen für ein wenig Abwechslung und so kann man sich schonmal für die Vollversion warmkicken.

Games – Arnold Schwarzenegger als Rettung?

In Kalifornien wurde dieser Tage ein neues Gesetz gegen den Verkauf von Spielen verabschiedet, die eine bestimmte Gewaltdarstellung mit sich bringen. Eine der letzten Möglichkeiten dagegen vorzugehen, ist es durch Gouverneur Arnold Schwarzenegger terminieren zu lassen (haha, Wahnsinnswitz!). Die Vereinigung der Händler interaktiver Unterhaltung (IEMA) hat deshalb eine dringende Anfrage an den Ex-Österreicher gestellt, das Gesetz zu kippen. Schwarzenegger hat nun 30 Tage Zeit ein Veto gegen die umstrittene Maßnahme einzulegen oder es endgültig zu beschließen.

Die Argumentation der Händler ist, dass der Staat Kalifornieren dieses Jahr bereits ein Gesetz zur Eindämmung des Verkaufs brutaler Spiele an zu junge Leute eingeführt hat. Dieses wäre der bessere Weg und solle eine längere Chance bekommen, sich zu bewähren. Bleibt zu hoffen, dass die Händler bei Schwarzenegger nicht nur „zu der Hand“ sprechen…

.. Diablo mit Miezekatze? Süüüß!

Umgeben von dichtem Wald, irgendwo im Nirgendwo, befindet sich ein kleines Dorf namens Grove. Tagelange Reisen muss man in Kauf nehmen, um in dieses Dorf zu kommen das eigentlich absolut nichts zu bieten hat – zumindest nicht an der Oberfläche. Unter diesem Dorf befindet sich ein weit verzweigtes Höhlensysten welches in endlose Tiefen reicht und allerlei ekeliges Getier beherbergt. Wie es weit verzweigte Höhlensysteme so an sich haben, beinhalten sie aber neben Viechern aller Art auch unschätzbaren Reichtum, der nur darauf wartet endlich geborgen zu werden.

Unter Grove befindet sich also ein waschechter Dungeon voller Monster und Schätze. Sobald ein menschliches Wesen das Wort ‚Schätze‘ zu hören bekommt, flammt gewöhnlich die unbezähmbare Gier in dessen Augen auf und es wird versuchen alles zu tun, um in den Besitz dieses ungeborgenen Reichtums zu kommen. Ausnahmen gibt es hierbei wenige, vielleicht den Dalai-Lama – den hat in Grove noch niemand gesehen. Dafür aber eine Menge anderer Abenteurer die sich in die Tiefen des Dungeons wagen, um so viele Klunker wie möglich heraufzuschleppen.

Aus der oben beschrieben Situation lässt sich ein perfekter Diablo-Klon züchten, und genau das ist Fate auch geworden. Wenn ihr neues, innovatives Gameplay oder Originalität erwartet, solltet ihr Fate nicht einmal herunterladen um die Demo zu probieren. Wenn ihr allerdings süchtig nach Diablo, Sacred, Harbinger und ähnlichen Spielen seid, ist Fate genau das Richtige für euch.

Das Spielprinzip ist extrem einfach und macht – zumindest eine gewisse Zielgruppe – absolut süchtig. Man fängt als kleiner Stinker an, der gerade stark genug ist ein Buttermesser zu halten um damit ein paar Fliegen zu zerquetschen und endet als bärenstarker Held mit zwei gigantischen Schwertern und einer Rüstung die 150% des Körpergewichts zu haben scheint. Stärker wird man durch die üblichen Level-Ups, die immer jeweils fünf Punkte für direkte Attribute, wie Stärke, Geschicklichkeit oder Lebenskraft, und zwei für Fähigkeiten, wie Schwertkampf oder Magie zur Verfügung stellen. Eine nette Idee ist das Haustier, wahlweise ein Hund oder eine Katze, die immer mit von der Partie ist um zu helfen und auch um Gegenstände zu transportieren. Zusätzlich kann der kleine Helfer auch noch mittels Fischen, die man ihm bei Bedarf verfüttern kann, zu gar grausig anmutendem Getier transformiert werden. Je nachdem, was man der kleinen Miezekatze zu fressen gibt, kann sie für kurze Zeit zu einer fetten Riesenspinne oder einem Gehirn auf vier Beinen werden, welches auch andere Kampfattribute mit sich bringt.

Um den Spielfluss gegenüber Diablo nochmals zu verbessern gibt es neben den üblichen Heiltränken nun auch sogenannte Heilamulette, die ebenfalls in die kleinen Gürtelslots passen, aber bis zu acht mal verwendet werden können. Zusätzlich gibt auf sehr vielen der 48 Dungeonebenen einen Händler, bei dem man das geraubte Gut sofort in bare Münze umwandeln kann ohne jedesmal per Stadtportal-Buch zurück auf die Oberfläche zu müssen.

Die Grafik ist zwar von den Texturen her eher schlicht, trotzdem aber sehr schön anzusehen. Die meisten mittlerweile üblichen technischen Features wie der Einsatz von Pixelshadern für die Wasserdarstellung und Schatten, sind ebenfalls bereits eingebaut. Ein durchschnittlicher Rechner dürfte kein Problem haben, Fate mit hoher Detailtiefe ohne Ruckeln darzustellen. Generell kann man also von durchaus ansprechender Grafikqualität, die auch auf etwas älteren Systemen noch gute Resultate liefert, sprechen. Sound und Musik sind gut gelungen, auch wenn einige Effekte mit der Zeit etwas zu nerven beginnen – vor allem das ständige Gebell oder Miau der begleitenden Haustiere kann auf Dauer schwere Gehirnperforation verursachen.

Der Multiplayermodus von Fate existiert leider nicht! Skandalös! Wenn man ein Spiel schon derartig unverfroren von Diablo abkupfert, sollte man doch auch wissen, dass genau dieses Spiel im Multiplayer ein Erlebnis war und schon so manchen Koreaner unter die Erde gebracht haben soll. Nein, Fate spielt man nur alleine – das KI gelenkte Haustier hiervon mal ausgenommen. Dafür schlägt sich das Fehlen des MP-Modus auch ordentlich im Preis nieder, der bei umgerechnet circa €16.50 liegt.

Fate ist mit Sicherheit nicht originell, aber Spaß machen tut es trotzdem. Es spricht unseren jahrmillionen alten Jäger- und Sammlertrieb auf technisch ansprechende Weise an. Dazu reicht es einfach, 48 zufällige Dungeons zu generieren, diese mit diversen Monstern und hunderten verschiedenen Items zu befüllen um uns stundenlang zu fesseln. Eine Story gibt es eigentlich nicht, die große Freiheit à la Morrowind auch nicht. Braucht auch keiner, hauptsache mehr mehr MEHR!!! mehr Items sammeln, bessere Waffen und Rüstungen kaufen und brutalere Zaubersprüche lernen. So gesehen wäre eine Story eigentlich sowieso fehl am Platz, da man sie im permanenten Sammelwahn sowieso nicht mitkriegen und/oder ignorieren würde.

Wenn euch Diablo, Sacred oder Harbinger schon zu langweilig ist, weil ihr es schon mehr als zehn mal durchgespielt habt, so ist Fate das nächste was ihr kaufen solltet. Nur der fehlende Multiplayermodus schmerzt zutiefst, aber vielleicht kommt er ja mit Fate 2 ?

Ohne Superlativ nix los

Ein in meinen Augen negativer Aspekt der Spielepresse ist, dass bei jeder Gelegenheit schon im Vorfeld Hypes losgetreten werden. Alle Spiele sind, lange bevor das überhaupt beurteilbar ist, potentielle Hits, kommende Verkaufsschlager oder superinnovative Ausnahmegames. Als Redakteur ist man es irgendwann leid, solche Superlative zu verwenden. Konsequenterweise darf man dann auch bei Titeln, die man für sehr vielversprechend hält, nicht in Lobhudelei verfallen. Mit erschreckenden Ergebnissen auf Spielerseite…

Es ist mir zuletzt bei unserer <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_ps&post_id=466" target="_blank">Preview zu Mount & Blade</a> aufgefallen. Unser Redakteur flint hat dem Spiel in meinen Augen (ich habe die Beta auch gespielt) völlig zurecht den Ersteindruck "Gut" verpasst. Der Indietitel von Taleworlds wird in unserer Vorschau eigentlich ausschließlich gelobt, die negativen Punkte als das bezeichnet, was sie eigentlich sind: Lapalien. Die große Ausnahme: die Technik. In Sachen Sound und Grafik kann das kleine Entwicklerteam großen Produktionen naturgemäß nicht das Wasser reichen. Und die Story (übrigens auch in vergleichbaren Titeln wie Pirates! nur ein unwichtiger Nebenaspekt) fehlt momentan (in der Betaversion) auch noch.

Nun haben wir bei Rebell.at das Ziel, den Hypes abzuschwören und ein wenig kritischer über Spiele zu berichten. Wenn ich dann Kommentare von Lesern zu sehen bekomme wonach das Spiel (also in dem Fall M&B) "wohl nicht so der Renner" ist, oder sowas wie "Mount & Blade war mir bis dato unbekannt. Nachdem ich die Screenshots gesehen hab, hab ich nicht das Gefühl was verpasst zu haben.", frage ich mich, ob wir der Spielebranche damit einen Gefallen tun. Ich halte diese Indieproduktionen für sehr wichtig. Schon heute haben wir eine Marktsituation, wonach die Branche von einer Konzentration einger weniger Publisher beherrscht wird. Ich hoffe und schreibe dafür, dass die Leute auch anfangen das zu sehen was nicht von EA, Take 2 und Ubisoft kommt. Vielleicht sogar ab und zu das, was man gar nicht im Laden, sondern in Internetshops findet. Etwas, über das die Gamestar zwar nicht schreibt, das aber trotzem Spaß macht.

Wir hätten (und haben) Mount & Blade, ebenso wie anderen Spielen in der Vergangenheit, gerne eine Plattform geboten. Ohne aber zu verschweigen, dass es natürlich auch ein paar Schwächen hat. Ohne jetzt gerade nur die allerschönsten Bilder aus dem Spielgeschehen zu zeigen (denn ist ein Spiel nicht mehr als die Summe seiner Höhepunkte?). Ohne in sinnlose Schreiborgasmen zu verfallen.

Das Problem ist, dass man anders scheinbar kaum noch Aufmerksamkeit für ein Spiel erzeugen kann. Viele Spieler schauen bei der Erstankündigung eines Spiels nicht auf die geplanten Features, sondern auf die Screenshots. Wenn in einer News/in einem Artikel nichts von "Es wird DAS Übergame 200X!!1!" steht, lesen die Meistern gar nicht erst weiter.

Was sollen also wir tun? Sollen wir anfangen, jedes "gute" Spiel in den Himmel zu erheben? Dann kommen wir unseren Pflichten als Kritiker nicht nach. Sollen wir so weiter machen? Das ist es was wir tun möchten und werden. Solltet IHR also versuchen, bei einem Spiel (wieder?) mehr als die Anzahl der Spezialeffekte zu sehen? Oder auch mal bei einem "nur guten" Game die ganze Preview zu lesen? Oder auch mal einen hässlichen Screenshot zu durchblicken, und das Spaßige dahinter zu sehen? Wieder(?) anzufangen sowas wie flints Aussage " Bringt am besten schon einmal viel Zeit mit, die ihr allesamt in Mount & Blade investieren solltet. Die Version der ich mich angenommen hab, macht einfach eine Menge Spaß." zu beachten?

Wenn ich mir ansehe, dass sogar in Diskussionen über die Age of Empires 3-Demo 90% der Leute über die (in meinen Augen über jeden Zweifel erhabene) Grafik sprechen, anstatt über das Spielprinzip, dann wünsche ich mir diesen etwas offeneren Blick für das Gute und auch das Unbekannte von und für euch zu Weihnachten (ist ja schon September). Denn ich will beim nächsten Mount & Blade nicht schreiben müssen, dass es geiler als meine Freundin ist, nur um eure Aufmerksamkeit zu erregen!

Spielerische Bildung – Wer ist Daniel(le) Bunten?

Selten kommt es vor, dass ich beim Internet-Stöbern auf wirklich lesenswerte Artikel zum Thema Spiele stoße. Die Kollegen des Gamer-Blogs d-frag sind da einer meiner wenigen Lichtblicke, und haben sich auch heute wieder mit einem interessanten Text in meiner Gunst höhergeschrieben. Ein kleiner Nachruf über die 1998 verstorbene Danielle Bunten zeigt, dass es auch in dieser Branche schrille Vögel und Visionäre gibt oder zumindest gab.

Ich gestehe, außer den Namen schon mal irgendwo gehört zu haben, wusste ich vorher nicht viel über die Person selbst. Wenn es euch da ähnlich geht, sollte euch das aber nicht vom Lesen abhalten.