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Echtzeitstrategie der etwas anderen Art

Nach langer Entwicklungszeit haben Inhuman Games ihr post-apokalyptisches RTS-Game Trash fertig gestellt. Während sich im Moment alles um die Big Boys im Geschäft dreht, arbeiten unabhängige Entwickler an Softwareperlen, die meistens leider nur von ein paar wenigen gespielt werden. Trash kann mit den ganz Großen im Genre zwar nicht mithalten, wer aber schnelle, actionreiche Unterhaltung ohne überschüssige Features möchte, findet hier möglicherweise seine Erfüllung.

Wie in fast jedem Spiel dieses Genres wird der Spieler an ein ökonomisches System gekettet. Falls du die letzten 10 Jahre mindestens ein Echtzeitstrategiespiel gespielt hast, wirst du mit dem Ressourcenmanagement keine Probleme haben. Wie auch in anderen Vertretern dieser Art geht nunmal nichts ohne den jeweiligen Rohstoff. Nun, warum heisst Trash wie es heisst? Genau, weil sich fast alles um die Hauptenergiequelle dreht: nämlich den Schrott.

Dieser liegt gut verteilt überall auf der Karte herum und kann entsprechenden Fahrzeugen eingesammelt werden. Für Einheiten oder Upgrades wirst du alleine mit dem Trash aber nicht auskommen. Dafür brauchst du die jeweils zweite sammelbare Ressource im Spiel, was bei den Menschen das Gas und bei den Mutanten die Menschen sind. Die Mutanten holen sich ihre Menschen direkt aus den Huts, die ebenfalls überall auf der Karte verteilt sind. Die Menschen müssen Anlagen zum Einfangen des Gases über jeder Quelle errichten. Doch damit nicht genug: Anstatt das Gas nur schnöde einzusammeln, ist es auch möglich verschiedene Gebäude zu bauen, die deiner Armee zum Beispiel mehr Feuerkraft oder eine höhere Bewegungsrate verleihen.

Einige Gebäude sind dann wiederum nötig, um neue Einheiten freizuschalten. Nun ist der herrliche Zeitpunkt gekommen um euch die weiteren Materialien im Spiel vorzustellen. Zum einen ist da der toxic waste und zum anderen das precious metal. Diese Ressourcen kann man zwar nicht einsammeln, wohl aber Gebäude auf ihnen errichten, die bestimmten Einheitengruppen deiner Truppe verschiedene Boni zusprechen.

Auf unnötiges Schnickschnack wie stufenloses Zoomen oder Formationen für die Einheitenverbände wurde verzichtet, aber ganz ehrlich: Wer will schon den Scheitel seiner Infanterie auf Schuppen überprüfen? Hier geht es halt klar darum Einheiten zu bauen, Ressourcen abzuholzen und letztendlich die gesamte Karte unter seine Kontrolle zu bringen. Im Multiplayer werden auf jeder Karte 20 und mehr Spieler unterstützt. Ähnlich wie in Battlefield 2 vergrößert bzw. verkleinert sich der Kartenausschnitt je nach Spieleranzahl. Apropos Multiplayer:

Dort liegt auch ganz klar der Schwerpunkt des Spiels, denn wie ist es sonst zu erklären, dass es nicht einmal eine Singleplayer-Kampagne gibt? Durch das Fehlen dieser Kampagne leidet aber auch ein wenig der Bezug zur Story und darunter leidet die Spieltiefe erheblich. Außerdem stellen sich die CPU-Gegner zum Teil etwas dümmlich an. Da komme ich mit Lufteinheiten in des Gegners Basis geflogen und greife an. Selbst nach 10 Minuten des nervenaufreibenden Gefechtes ist der Computerspieler nicht in der Lage, Flugabwehr-Einheiten zu basteln.

So war es mir tatsächlich möglich, mit vier Gunships die gesamte Basis des Gegners zu beseitigen und dann mit meinen Bodeneinheiten den Rest zu erledigen. Das hört sich natürlich erstmal lustig an, fördert den Lernfaktor aber nicht sonderlich. Offline-Gamer werden beim Spiel also in etwa soviel Spaß haben wie ein an Klaustrophobie erkrankter Fahrstuhlfahrer. Im Multiplayer geht es dann aber richtig zur Sache. Täglich treffen sich vorwiegend amerikanische Spieler auf den Servern für ein kleines Match. Mäßige Englischkentnisse sind für eine ausreichende Kommunikation zwischen dir und deinen Verbündeten also die Vorraussetzung.

Oft werden im Internet sogenannte Team-Matches veranstaltet. Dort ist der Austausch mit deinen Partnern also besonders wichtig. Der Onlinemodus bietet für jeden Spieler übrigens eine kleine Statistik, die die Anzahl der Wins, Losses und die Disconnects anzeigt. Mit Hilfe dieser Werte ist es nun möglich, sich ein Bild von seinem jeweiligen Gegner zu machen, bevor man eine böse Überraschung erlebt. Das Spiel beinhaltet übrigens die Auswahl zwischen zwei Rassen: Das sind die Menschen und die Mutanten. Diese unterscheiden sich hauptsächlich in dem Ressourcenmanagement und einigen Einheiten. Letztendlich haben aber beide Rassen ihre Lufteinheit und Fern- sowie Nahkämpfer.

Technisch kann Trash natürlich nicht mit den ganz Großen mithalten. Trotzdem ist die Grafik durchaus ansehnlich und in einem Warcraft 3 ähnlichen Comic-Stil gehalten. Die Effekte der Waffen und Explosionen sind ebenfalls nett. Das post-apokalyptische Szenario wird jedenfalls atmosphärisch rübergebracht. Auf Hintergrundmusik wurde leider verzichtet. Die Soundeffekte beschränken sich auf das Nötigste, also Explosionen, Gebäudebau und ähnliches.

Trash schafft es hervorragend, sehr viel unnötige Komplexität aus dem Genre zu nehmen. So ist es auch jedem Anfänger möglich, einmal in die Echtzeitstrategie reinzuschnuppern. Spielerisch geht das gute Stück zurück zu den Wurzeln, welche nunmal aus Gebäudebau, Ressourcenmanagement und Zerstörung bestehen. Für Einzelspieler wird einem hier vergleichsweise wenig geboten. Wie Lead Designer Mark Currie aber bestätigte, muss sich ein kleines Team nunmal Prioritäten setzen – und diese liegen ganz klar im Multiplayer Bereich. Dort findet jeder interessierte Spieler herrlich unbeschwerte Massenschlachten mit bis zu 24 Spielern auf einer Map. Durch die automatische Anpassung der Kartengröße rückt man dem Gegner wenigstens nicht zu nah auf die Pelle. Außerdem hat sich inzwischen eine hilfsbereite und freundliche Community um das Spiel gebildet. Das können einige größere Produktionen nicht bieten. Insgesamt hat Inhuman Games einen wirklich guten Job gemacht. Für 19,9 $ bekommt man gute Unterhaltung für ein spannendes Multiplayer-Erlebnis.

Kommentar – Spieler brennen Frankreich nieder?

In der Montagsausgabe der Neuen Züricher Zeitung, eine schweizer Qualitätszeitung, wird zwischen dem Krawallen in Frankreichs Vorstädten und Computerspielen ein Zusammenhang hergestellt. Im Artikel Frankreich brennt wird – zwar nur in einem Nebensatz aber deshalb nicht weniger fragwürdig – ohne ersichtlichen Grund, plötzlich eine Verbindung zwischen den gewaltbereiten Jugendlichen und ihrem (völlig spekulativ angenommenen) Interesse an Videospielen hergestellt:

    … Sie [Anm.: die Krawallmacher] sind vielleicht auch zunehmend «Nihilisten» – ausgerüstet mit einem an tausend Computerspielen erprobten Gewissen der interesselosen Bereitschaft zur Gewalt

Das ist neu. Waren wir Spieler bisher nur Amokläufer, Asoziale und Pickelgesichter, so gilt der Konsum eines Computerspiels heute bereits als Indiz dafür, dass man brandschatzend durch die Straßen läuft, eine Beispiel-Demokratie in der Weltöffentlichkeit blamiert und eine ganze Nation verwüstet.

Nun ist dieser Artikel keine Hassrede gegen Videospiele(r), zeigt jedoch recht deutlich die auch in Qualitätsmedien immer wieder aufkeimenden Vorurteile gegenüber Computerspielen und ihren Benutzern. Ein entschiedenes Auftreten gegen diese Klischees von Seiten der Industrie ist nötig. Es wird spannend sein, zu beobachten, wie sich der Release der nächsten Generation an Konsolen, die ja allesamt auch bisherige Nicht-Spieler erreichen wollen, auf die öffentliche Meinung auswirken wird.

Nintendo Wii – Epic gegen Nintendo? EU-Release zuerst?

Wie man auch immer zur Nintendo Revolution bzw. seinem Controller steht, man kann ihm nicht absprechen, dass er interessant ist und seine Ankündigung auch für willkommenen Gesprächsstoff in der Spielewelt sorgt. Scheinbar hat sich auch Mark Reign von Epic Gedanken über das Gerät gemacht. Er hat das Gerät jüngst kritisiert – Spiele mit diesem Controller können nur eine billige, beschissene Spielerei sein, so der Entwickler mit deftigen Worten.

Von Jim Merrick, Nintendos Senior Vizepräsident für Europa, hat Reign nun dafür eine vor den Latz geknallt bekommen. In einem Interview mit Eurogamer wird Merrick wie folgt zitiert: „Mark hat einen sehr begrenzten Markt, Epic macht Middleware [Anm. d. Red.: die Unreal Engine 3], das sind technisch äußert kluge Leute. Aber er hat keinen Nintendo Revolution-Controller, und auch kein Dev-Kit, er spricht über etwas von dem er keine Ahnung hat.„. Merrick meint außerdem, er wäre gespannt, was Reign zum Controller sagen würde, wenn er sich wirklich damit beschäftigen würde.

Neben zahlreichen anderen Informationen die das lange Interview preisgibt (z.B. bastelt offensichtlich Metal Gear Solid-Macher Hideo Kojima als einer von „vielen Third Parties“ an einem Revolution-Spiel), bleibt auch eine Spekulation offen im Raum stehen – ob die Revolution wie sonst bei Konsolen üblich zuerst in den USA oder Japan erscheint, ist noch nicht sicher. Vielleicht sind auch wir Europäer einmal die Nummer 1.

Die Online-Pläne verfeinert Merrick auch noch: Wie es scheint wird man sich auch Demos, Musik und Videos über die Nintendo-Plattform herunterladen können. Kämpft man nun also doch mit Sony und Microsoft um den Multimedia-Markt? Nein, fast abwertend bemerkt Jim, dass „die“ sich das ruhig ausfechten dürfen. Nintendo wäre im Geschäft der interaktiven Unterhaltung zuhause – er meint damit Spielemusik, Trailer und diverse Formen von Demos die dank Einsatz eines DRM-Systems vielfältig ausfallen können.

Immer noch stehe der endgültige Name der Konsole nicht fest. Nintendo Revolution ist ja nur der Arbeitstitel. Revolution 360 wird das Ding aber (Gott sei Dank) nicht heißen. Außerdem interessiere man sich bei Nintendo weder für die Blu-Ray Disc noch für HD-TV. Vielmehr spielt das Laufwerk sowohl Revolution-Discs, als auch die kleineren GameCube-Discs (und wenn ich mich richtig an frühere Aussagen erinnere, auch normale DVDs) ab.

Ihr erkennt es am Umfang dieser Meldung: Ich warte sehnlichst auf den Tag X. :) Einige weitere Infofetzen zum Downloadservice, der WiFi-Connection und dem Nintendo DS/Mario Kart-Event in Frankfurt gibt es unter dem unten stehenden Link.

Willkommen an Bord der R.S.S. Honkstar

Still gestanden Zivilist. Wie sie sicherlich schon bemerkt haben, ist das hier kein Touristenausflug oder irgendeine billige Weltraumkaffeefahrt. Sie haben hier schließlich eine Mission zu erfüllen. Es gilt Sterne zu erforschen, fremdes Leben kennen zu lernen und seltene Artefakte aufzusammeln. Wenn dann so ein außerirdischer Eunuche auf die Idee kommt uns anzugreifen, werden wir ihm hoffentlich mit unseren Waffen mächtig einheizen können. Okay, das wars dann erstmal von mir, nun spricht unser weiser Kapitän zu ihnen.

Hallo erst einmal, wie ihnen unser Drill-Instructor wahrscheinlich schon zur Genüge erzählt hat, werden wir auf unsere Reise mit ein paar Turbulenzen zu kämpfen haben. Trotzdem steht die friedliche Kommunikation mit extraterrestrischen Lebensformen im Vordergrund dieser Expedition. Sie haben übrigens einen langen Trip durch Sector Prime gebucht, normalerweise fliegen wir nicht so weite Strecken, aber es gibt da draußen ja noch genug zu entdecken.

Leider endete die Reise für die R.S.S. Honkstar samt ihrer tapferen Crew und den sonstigen Zivilisten an Bord früher als erwartet in einem schwarzen Loch. Später fand man die Tagebuchaufzeichnungen des Kapitäns wieder, aus diesen gehen die nun folgenden Abschnitte hervor:

Nachdem wir den Start gemeistert hatten und ich mich vollkommen auf mein 2D-Universum samt seiner dreidimensionalen Planeten und Weltraumkreuzer konzentrieren konnte, flogen wir auch schon den ersten Planeten an. Hier wurden wir freundlich begrüßt und man überreichte uns einige kostbare Artefakte. Wir setzen die Reise also rasch fort und erlebten auch auf den nächsten Planeten keine größeren Unannehmlichkeiten. Als wir schließlich auf ein paar Händler stießen, tauschten wir einige weniger wertvolle Artefakte gegen neue Bewaffnung und Schilde, sowie einen schnelleren Antrieb für unser Gefährt ein. Warum wir bis jetzt noch auf keine feindlichen Aliens gestoßen waren blieb mir ein Rätsel, dummerweise hatten sich aber auch noch keine Krieger unserer Expedition angeschlossen, weswegen wir momentan noch eine leichte Beute für gut organisierte Feinde waren.

Nach einiger Zeit, ich glaube es waren so 400 Tage, stießen wir das erste Mal auf Verbündete, mit denen wir fortan durch den Weltraum zogen. Ein paar Kämpfe, über die wir hier nicht unnötig zu erzählen brauchen, da sie keinen besonderen Reiz auf mich ausübten, später, stehen wir nun vor der Frage, ob wir uns noch weiter ins Weltall hinauswagen oder wieder zu unserem Heimatplaneten zurückkommen. Letzteres könnte nur problematisch werden, da uns ein Wurmloch den Weg zurück versperrt. Jedoch wird langsam die Zeit knapp: unendlich lange darf ich auch nicht im Auftrag der Menschheit mein Unwesen im Universum treiben. Nachher gilt die Mission als gescheitert.

Den Ausgang dieser Expedition kennen wir mittlerweile. Was uns hingegen weit weniger bekannt ist, sind Detailfragen zu den etwas komischen Welten. Eine Expedition dauert je nach eingestellter Spiellänge 20 bis maximal 45 Minuten, speichern ist nicht möglich, in anbetracht der Spiellänge aber auch sinnlos. Länger solltet ihr euch auch nicht mit Weird Worlds beschäftigen. Dafür ist das Gameplay einfach zu flach. Wie unser Sergeant eingangs schon erwähnt hat, bleibt einem nichts anderes übrig, als von Planet zu Planet zu tuckern, Raritäten als Trophäen einzusacken, manche davon gegen eine bessere Ausrüstung für euer Schiff einzutauschen, um dann pünktlich wieder nach Hause zu kommen.

Ab und zu tauchen dann ein paar gar schreckliche Aliens, manchmal alleine, manchmal im Verbund auf und wollen euch das Leben schwer machen. Die Kämpfe – wenn es denn soweit kommt, ihr könnt meistens noch vorher fliehen, wenn der Gegner zu übermächtig scheint – laufen immer nach Schema F ab und sind deshalb weder besonders spannend noch taktisch fordernd. Taktische Elemente gibt es im Kampf sogar schlicht und ergreifend nicht: eigenes Schiff anklicken, gegnerisches Schiff anklicken, Waffe auswählen, angreifen. Das war’s dann auch schon, dafür ist die Steuerung, wie im kompletten Spiel, sehr einfach und gut gelungen.

Erfreulich ist es zudem, dass die Präsentation für ein Shrapnel Games-Spiel erstaunlich sehenswert ausgefallen ist. Zwar bewegt man sich auf einer 2D-Weltraumkarte, jedoch sind die einzelnen Objekte komplett dreidimensional gestaltet und nett anzuschauen. Auch die einzelnen Hintergrundbildchen sind sehr nett gezeichnet und sorgen für Atmosphäre. Die Soundkulisse fällt mit ein paar Effekten hingegen sehr spärlich aus.

Wer von euch sich nun zurecht fragt, was verdammt noch mal an Weird Worlds so motiviert, dass man es nicht nach dem ersten Durchlauf sofort in die Ecke haut, der sollte sich einmal mit dem kleinen Wörtchen „Highscore“ auseinander setzen. Es treibt einen einfach ungemein an, sich bei jedem neuen Versuch noch ein kleines Stücken zu verbessern um in der Highscoreliste einen Platz nach oben zu klettern. Das ist dann eigentlich auch schon das Geheimnis von Weird Worlds, aber wie heißt es so schön: Manchmal ist weniger, eben einfach mehr.

Es mag etwas ulkig erscheinen, dass ein Titel, bei dem man nach weniger als einer Stunde schon alles gesehen hat, wirklich mehr motivieren kann, als ein episches Rollenspiel.

Weird Worlds macht einfach Laune, nimmt sich selbst nich so ernst und ist zudem für jeden Deppen verständlich. Das man dennoch richtig üben muss, um einen einigermaßen akzeptablen Highscore zu erreichen, erzeugt dann ein nicht zu unterschätzendes Suchtgefühl. Hätte ich nicht noch andere Spiele auf meiner Platte, die ich schon vor Ewigkeiten durchspielen wollte, und würde ich nicht nebenbei noch hier und da arbeiten müssen, ich wäre für Tage nicht von Weird Worlds weggekommen.

Dass es dann doch nur für 6 Punkte gereicht hat liegt einfach daran, dass ich nach eben diesen Tagen nie wieder einen Schritt in die verrückten Welten gesetzt hätte. Dafür ist das Spielprinzip auf die Dauer zu abwechslungsarm und die Gefechte zu öde, da scheiße ich dann auch auf einen neuen Highscore…

Krieg mit Stil!

Es gibt viele Welten, in denen Fantasy-Rollenspiele ihr Unwesen treiben. Azeroth, Mittelerde und was weiß ich noch alles. Dieses mal verschlägt es uns nach Daenmor, eine Welt, die etwas anders läuft als üblich. Goblins sind nette kleine Kerle und Orks sind zwar brutal aber man kann mit ihnen auch so einiges ausdiskutieren – zumindest wenn man sich zu den Magiekundigen zählt.

Schon die Verpackung von Battle Mages: Sign of Darkness ist in die Kategorie ‚Aufwändig gestaltetes Kunstwerk‘ einzustufen. Mit entsprechender Vorfreude öffnet man dann auch die diese, um erleben zu müssen, dass eine in Papierhülle verpackte CD herausfällt. Handbuch, Jewelcase oder auch nur irgendein Zettel? Fehlanzeige! Das Handbuch findet ihr wenigstens als .PDF auf der CD. Erklären lässt sich die seltsame Mischung aus perfekter Verpackung und Inhalt, der zum Heulen ist, mit dem Preis. Mit (bei Amazon) 23 EUR ist das Spiel nämlich im Billigsegment anzutreffen – wobei man das Wort billig aber keinesfalls mit der Qualität des Spiels assoziieren sollte.

Battle Mages birgt ein schwierig zu erklärendes Spielprinzip, das aber sehr schnell zu enormer Suchtentwicklung führen kann. Ihr schwebt als magischer Astralkörper durch eine Welt, die vom Grafikstil her leicht an Warcraft 3 erinnert. Diese modische Windhose ist im Endeffekt unwichtig und wenn ihr die Taste ‚P‘ drückt, wechselt ihr in die Ego-Perspektive, die das Selbe ist, wie wir es von jedem RTS kennen: Draufsicht, schwenk- und zoombar. Trotzdem gibt es einige spezielle Eigenheiten, die man nur in der Battle Mages-Reihe zu sehen bekommt.

Das übliche Micromanagement, wie wir es von fast jedem RTS kennen, gibt es nicht. Die umfangreichen Maps sind dafür aber voll mit Dörfern, Städten, Türmen, Laboren und Grüften aus denen ihr euere Armee rekrutieren könnt. Im Gegenzug dafür müsst ihr auch mit harter Währung bezahlen. Um an Geld zu kommen, müsst ihr natürlich auch etwas tun. Die Städte und Dörfer haben meistens eine Menge von Sorgen, die man ihnen, natürlich gegen Bezahlung, abnehmen kann. Welche Aufträge von welchem Dorf der Spieler auch immer ausführen möchte, ist ihm komplett selbst überlassen. Da alle Siedlungen über ein eigenes ‚Leben‘ verfügen, beeinflusst man mit der Erledigung von Quests manchmal auch das Stadtbild und sie kann zum Beispiel größer werden. Solltet ihr allerdings der Meinung sein, ein bestimmtes Dorf sollte dem Erdboden gleich gemacht werden, so steht euch auch dies frei. Daenmor erlaubt euch vieles und ihr könnt fast alles tun, was euch beliebt. Das große Gefühl von Freiheit kommt allerdings nicht ganz auf, da ihr immer an die Storyline gebunden seid und es keine Möglichkeit gibt, dieser zu entfliehen. Somit kann man Battle Mages wohl als sehr linear ansehen, jedoch habt ihr viele Möglichkeiten die ein übliches RPG/RTS nicht bietet.

Wo die Story für einige beim Prequel von Sign of Darkness Anlass zur Kritik gab, ist sie nun wirklich gut gelungen und sorgt für Spannung. Als junger Magierlehrling Pheren müsst ihr herausfinden, was es mit dem geheimnissvollem Zauberstab der Herrschaft (nein, nicht was einige Ferkel jetzt denken) auf sich hat und besucht die rauhen Nordlande. Dort lernt ihr auch den alten Magier Zoragon kennen, welcher euch fortan zur Seite steht. Aber nicht nur der alte Zauberer hilft euch auf euren Wegen, ihr könnt auch auf die Unterstützung der Goblins zählen, die sich nach dem Verschwinden der uralten Zwergenrasse in den alten Siedlungen niedergelassen haben um nach wertvollen Mineralien zu schürfen. Für meinen Geschmack wurde ein wenig zu viel von Warcraft 3 übernommen – ich will hier aber nicht spoilen, am besten ihr findet das selbst heraus.

Insgesamt gibt es vier verschiedene Kampagnen, wobei die erste auch ein ausführliches Tutorial enthält wo ihr lernen könnt, wie ihr eure magischen Fähigkeiten und Truppen effizient kontrolliert.

Auch wenn ihr nicht mit revolutionären Effektfeuerwerken rechnen könnt, erfüllt die Grafik ihren Zweck äußerst gut. Durch das gute Leveldesign wird die teils eindrucksvolle Optik noch wirksam unterstrichen. Bei der Lokalisierung ins Deutsche hat sich Frogster zwar nicht gerade mit Ruhm bekleckert, aber es ist alles gut verständlich. Die Sprecher sind, auch in der Deutschen Version, nur in Englisch zu hören, aber die deutschen Untertitel reichen völlig aus, um alles zu verstehen. Es ist wohl auch besser, einfach Untertitel einzufügen, als eine Synchronisation zu versauen (Was in dieser Preisklasse durchaus häufig vorkommt).

Battle Mages: Sign of Darkness hat vielen Spielen etwas voraus: Es vermag den Spieler komplett in seinen Bann zu ziehen und lässt ihn die Zeit vergessen – zumindest ging es mir so. Anfangs noch sehr skeptisch und durch den etwas härteren Schwierigkeitsgrad, die schräge Optik und die eigenwillige Umsetzung leicht verunsichert, machte sich nach zwei Stunden ‚anstrengendem Anlernen‘ unkontrollierbares Suchtverhalten bemerkbar. Oft begann ich um 22:00 zu Spielen und der nächste Blick auf die Uhr zeigte dann drei Uhr morgens an – aber nicht dass ich dann ins Bett gegangen wäre, nein! Diese (allerletzte) Map muss noch leergeräumt werden bevor ich schlafen kann! (Nein, ich brauche keine Therapie, es reichte das Durchspielen von Battle Mages)

Wenn ihr der Zielgruppe von RPG/RTS-Spielern angehört, die etwas Neues, Originelles suchen, das ihnen die Zeit im Flug vertreibt, so solltet ihr euch Battle Mages: Sign of Darkness und den Vorgänger besorgen. Um zusammen circa 35 EUR könnt ihr mit ~70 (!!!) Stunden Spielspass rechnen. Welches Spiel bietet das heutzutage schon noch? Zu guter letzt möchte ich mich noch für den etwas spät abgelieferten Review entschuldigen, ich war leider in einige schwere Gefechte gegen die stinkenden Menschen verwickelt ;).

Dungeon Siege 2 – Neue Singleplayer-Demo

Ab Heute gibt es zwei Demo-Versionen für Gas Powered Games´ Rollenspiel Dungeon Siege 2 Die zweite- basiert auf der ersten Version. Also wird vom Mercenary-Kampagne“ (Tutorial) bis zum „Elven Shrine gespielt.

Nun beinhaltet sie aber alle Verbesserungen und Bugfixes des Patches 2.2. Weiterhin ist die Demo inzwischen nur noch 500 Megabyte groß, anstatt der früheren 910 Mb.

Guild Wars – Staubt Pädi-Preis ab

Dank der besonders ausgefallenen und detaillierten Gestaltung seiner Fantasy-Welt und dem Verzicht auf monatliche Kosten wurde Guild Wars jüngst mit dem silbernen Pädi prämiert. Seit 1998 versucht die Institution durch Auszeichnungen eine Orientierungshilfe in der Welt der Computerspiele zu geben.

Ein weiterer Kaufgrund dürfte die gerade erschienene Special-Edition sein, die für 39,99€ den Besitzer wechselt. In ihr ist unter anderem eine CD mit Bonusmaterial, eine komplette Karte der Spielwelt und persönlicher Code zum Freischalten von neuen Fertigkeiten und Waffen- bzw. Rüstungsverbesserungen enthalten.

Charts – Österreich – PC & NDS (01.11.)

Hier wieder die aus Nachlässigkeit eher unregelmäßig geposteten Charts aus Österreich. Tut leid. ;)



PC:
01. Serious Sam 2

02. Quake 4
03. Black & White 2

04. Fußball Manager 06
05. Die Sims 2: Nightlife
06. World of WarCraft
07. FIFA 06

08. Battlefield 2
09. Rome: Barbarian Invasion
10. GT Legends

Nintendo DS:
01. Nintendogs (Dachshund)
02. Super Mario 64
03. Castlevania

04. Nintendogs (Labrador)

05. Advance Wars
06. Wario Ware Touched
07. Yoshi Touch & Go

08. Nintendogs (Chihuahua)
09. FIFA 06
10. Ultimate Spiderman

Ein gewisser Hunde- und Electronic Arts-Wahn hält also in Österreich Einzug.

Sam is back

In Zeiten von ernsthaften First-Person-Shootern wie F.E.A.R, Doom 3 oder Half-Life 2 könnte der eine oder andere Gamer auch mal wieder eine deftige Priese Abwechslung gebrauchen. Serious Sam 2 scheint genau diesem Anspruch gerecht zu werden und wartet mit coolen Sprüchen á la Duke Nukem, einer wunderhübschen Spielwelt sowie natürlich jeder Menge angriffslustiger Gegnerhorden auf. Die Vorraussetzungen für einen spaßigen Fun-Shooter sind also in jedem Falle gegeben.

Wieder einmal schlüpft man in die Rolle von Sam Stone, der bereits in den beiden Vorgängern der Mann am Abzug war. Entwickler Croteam präsentiert das Gemetzel des Nachfolgers mit der selbst entwickelten Serious-Engine 2, die einen hervorragenden Eindruck macht. Dazu aber später mehr. Inzwischen gibt es sogar eine richtige Story: Oberbösewicht Mental hält das gesamte Universum in Atem. Um den Fiesling verwundbar zu machen, muss Sam fünf Teile eines Medaillons herbeischaffen, die an unterschiedlichen Plätzen der Spielwelt versteckt sind. Die Handlung wird durch relativ häufig auftretende Zwischensequenzen vorangetrieben. Der darin enthaltene Humor von Sam gefiel mir besonders gut. Letztendlich haben die Entwickler sich selbst nicht wirklich ernst genommen.

Wie auch schon beim Vorgänger werden unglaubliche Massen von Gegnern auf den Spieler losgelassen. Das beste Rezept um zu überleben lautet: Immer in Bewegung bleiben und die Maustaste bearbeiten. Wer stehen bleibt, hat quasi schon verloren. Denn dann wird man schnell von den Gegnern gerammt, in die Luft gesprengt oder abgeschossen. Serious Sam 2 gestaltet sich im Übrigen besonders anfängerfreundlich. Meistens reicht es mit dem passenden Schießprügel direkt auf die Menge zu halten.

An einigen Stellen im Spiel wurde mit der Anzahl der Gegner jedoch schlichtweg übertrieben. Gleich im ersten großen Abschnitt wird dir bei der Eroberung einer Stadt ein hohes Maß an Geduld abverlangt. Als ich nach einer Pause lechzte, war ich gerade bei der Hälfte angelangt. Da artet das Spielen teilweise schon in richtige Arbeit aus – hier hätte mit dem Einsatz von Gegnern ein wenig sparsamer umgegangen werden sollen. Im Koop-Modus lassen sich die Horden erstaunlicherweise leichter bewältigen, obwohl die Gegnerzahl entsprechend an die Spielerzahl angepasst wird.

Grafisch macht Serious Sam 2 einen hervorragenden Eindruck. Die Gegner, Effekte und Umgebungen wirken wie aus einem Guss. Die Engine bewältigt die teilweise riesigen Außenareale und die großen Massen an Gegnern ziemlich problemlos. Für Abwechslung ist dank der ständig wechselnden Standorte übrigens auch gesorgt. So schnetzelt man anfangs noch in tropischen Gefilden, geht dann später zum Beispiel aber noch zu einer dunklen Lava-Welt über. Sehr einfallsreich waren auch die Levels, in denen Sam auf die Größe einer Kakerlake geschrumpft wurde und sich seinen Weg durch Müll und Kothaufen bahnen musste.

Die Levels sehen zwar allesamt sehr schön gestaltet aus, die Architektur ist allerdings etwas einseitig geraten. Meistens wurde sich auf große, offene Areale beschränkt. Die engeren Abschnitte wie die Kanalisation oder die Städte gefielen mir allerdings durch den Abwechslungsreichtum im Gameplay etwas besser.
Wer auch abseits des Weges aufmerksam bleibt, kann übrigens wieder Geheimnisse lüften, die neben Zusatzpunkten auch immer für eine Aufheiterung gut sind.

Sam´s Gegner bestechen mal wieder durch unvergleichlichen Einfallsreichtum. Da trifft man zum einen alte Bekannte wie die Suicide-Bomber wieder, es begegnen einem vor allem aber neue, abgedrehte Typen. So gibt es muskulöse Ork-Footballer oder aggressive Kung-Fu-Meister. Am Ende eines jeden Kapitels bekommst du es mit einem besonders starken Obermotz zu tun. Für jeden von ihnen wird eine spezielle Vorgehensweise benötigt, um am Ende als Sieger da zu stehen.

Dem fetten Prinz Chan kann man zum Beispiel mit normaler Munition kaum etwas anhaben. Er reagiert allerdings sehr sensibel auf den Gong des Tempels. Also lautet die Devise dem wabbeligen Ungetüm auszuweichen und mit dem Raketenwerfer den Gong unter Beschuss zu nehmen. Die Schießprügel von Sam sind größtenteils eher Standart-Ware. So startet man von Anfang an mit der ziemlich schwachen Handkreissäge, der Energie-Pistole und den beiden Revolvern. Für Schatzsucher ist die Säge allerdings erste Wahl, so lassen sich mit ihr Kisten und Vasen ohne weiteres auffräsen. Ab dem Kaliber Schrotflinte wird es dann interessanter. Diese gibt es in der halbautomatischen und dopelläufigen Variante, wobei letztere die durschlagkräftigere, aber auch langsamere Waffe ist.

Zu den weiteren Bleispritzen zählen unter anderem die zwei Uzi´s, der Raketenwerfer oder die Plasma-Gun. Erwähnenswert sind aber besonders zwei Waffen der außerordentlich einfallsreichen Sorte. Da ist zum einen die überdimensionale Kanone, deren Kugeln nicht nur explodieren, sondern auch noch alles platt walzen was in ihren Weg kommt. Zum anderen ist da noch der zielsuchende Papagei, der nicht nur sehr lustig ausschaut, sondern obendrein auch noch sehr effektiv gegen Lufteinheiten ist. Neu sind nun verschiedene Gefährte und Geschütze, die meistens eine enorme Durchschlagskraft besitzen und Abwechslung ins Spiel bringen.

Ein völlig abgedrehtes, lustiges Szenario, einfallsreiche Gegner und Schiessprügel sowie ein Effektfeuerwerk mit ganz besonderer Note? Na klar, das kann nur Serious Sam 2 sein. Höchst unterhaltsam stellt sich auch der dritte Teil der Serie dar. In kleinen Häppchen serviert ist das Spiel immer wieder genießbar. Nach zu langem Konsum fallen die fehlende KI und das letztendlich sehr simple Gameplay jedoch recht stark ins Gewicht. Alles in allem überwiegt der Spielspaß aber ganz klar und so kristalisiert sich ein enstpannender Mittagspausenfüller, der immer wieder für eine Überraschung gut ist, heraus. Ideal für das Abschalten zwischendurch, weil sich weder auf unnötige Rätsel noch eine anspruchsvolle Story konzentriert werden muss. Der Koop-Modus setzt dem Ganzen schließlich die Krone auf. Zu mehreren ist ein Heidenspaß quasi vorprogrammiert.

Ab in´s Grüne

Lange Zeit gab´s für den ambitionierten Hobby-Golfer am Computer nur die Tiger Woods PGA Tour Reihe. Nun wirft der berliner Publisher Rhizo Media das von Customplay Games entwickelte Golfspiel Customplay Golf in die Waagschale. Ohne lizenzierte Golfer lädt es aber immerhin mit 17 vorgefertigten 18-hole Bahnen und einem leicht zu bedienenden Editor zum Spielen ein.

Gleich zu Anfang lädt der praktische Auto-Updater die jeweils neueste, verfügbare Version vom Spiel herunter.
In England wurde der Titel bereits im Juni released und so profitieren wir von einigen, bereits herausgebrachten Patches. Endlich im Spiel gelandet, kann man sich nun sein eigenes Selbstbildnis kreieren, mit dem man sämtliche Spiele bestreitet. Im Menü entscheidet man sich zwischen den drei Hauptteilen des Spiels. Das ist zum einen "Spielen", zum anderen "Gestalten" und "Kommunizieren". Im Menüpunkt "Spielen" gelangst du zu den Unterpunkten Schnellstart, Custom Play, Turnier, Training und Netzwerkspiel. Der Schnellstart ist für jeden Gedacht, der eben mal eine schnelle Kugel schlagen will. Auf unnötige Optionen wurde dort verzichtet, es kann also sofort losgelegt werden. Unter Custom Play kann man sich mit Freunden und/oder Computergegnern auf den 17 verschiedenen Kursen austoben.

Im Turniermodus spielt man dann in einer Gruppe um den Einzug in die KO-Runde, um dort den Pokal zu holen.
Jeder, der noch ein wenig Training braucht, ist unter selbigem Punkt sehr gut aufgehoben. Dort ist es möglich, einzelne Löcher der verschiedenen Kurse anzuwählen und durchzutrainieren. Es gibt sogar die Möglichkeit, sich frei über jeden Platz zu bewegen, um Schläge aus verschiedensten Positionen zu trainieren.

Unter "Gestalten" wird der wirklich gute Editor des Spiels aufgerufen. Dort lassen sich mit ein wenig Aufwand und etwas Einarbeitungszeit prächtige Kurse mit variabler Lochzahl erstellen. Weiterhin gibt es einen Generator, der mit verschiedenen Werten gefüttert werden muss und dann einen enstrechenden Kurs oder ein einzelnes Loch erstellt. Die Ergebnisse der kompletten Kurse sind allerdings nur teilweise vorzeigbar. Das eigene Herzensblut zahlt sich da hundert mal mehr aus.

Unter "Kommunizieren" findet man dann etwas völlig Neues: Playmail nennt sich die Funktion, mit der du Freunden und Bekannten direkt über das Spiel eine E-Mail mit einer Standalone-Demo und einem Kurs deiner Wahl zu senden kannst. Mit Hilfe dieser kann er sich dann selbst einen Eindruck vom Spiel und deinen Fähigkeiten mit dem Editor verschaffen. Sämtliche Schläge, Ergebnisse und weitere Aktionen deines Charakters werden übrigens in einer umfangreichen Statistik festgehalten. Jeder Customplay Golf-Spieler kann sich dann über die Online-Rangliste mit anderen Spielern vergleichen. Sogar ein Matchmaker-Modus für Onlinespiele wurde inkludiert, über den sich Spiele im Internet austragen lassen.

Der Funktionsumfang lässt also schon mal keine Wünsche offen. Doch wie sieht es eigentlich mit der Technik aus? Alles in allem macht die Grafik einen ordentlichen Eindruck, die Brillianz einer Genregröße aus dem Hause EA wird allerdings nicht erreicht. Für eine möglichst realistische Darstellung der Bäume wurde die "Speedtree"-Technologie verwendet. Dementsprechend realistisch wirken selbige also auch. Details wie sich im Wind bewegendes Grass oder Wasserspiegelungen gehören ebenso zum Repertoire wie flüssige Animationen der Charaktere.

Insgesamt wirken die Darsteller aber etwas detail- und polygonarm. Außerdem wirken die Hintergründe der verschiedenen Locations ziemlich verwaschen und stoßen mir besonders in nahen Zoomstufen sauer auf. Alle Kurse bestechen jedoch durch große Vielfalt. So gibt es handelsübliche Kurse zwischen Fichten und Eichen ebenso, wie sandige Golfplätze in der Wüste. Die Soundkulisse beschränkt sich auf das Wesentliche. Hier und da ist mal Vogelgezwitscher oder der Wind zu hören, aber ansonsten herrscht, wie auf jedem guten Golfplatz, weitgehend idyllische Stille. Lediglich die Hintergrundmusik im Menü nervt nach einiger Zeit. In den Soundoptionen lässt sie sich jedoch auch bequem abstellen.

Nach dem Abschlag wird der Ball dann aus verschiedenen Kameraperspektiven verfolgt. Einige davon sind leider nicht sehr nützlich weil man den Ball durch einer zu kleinen Zoomstufe oder sehr hellem Hintergrund nicht mehr erkennen kann. Die Bedienung ist in einigen Teilen nicht optimal gelöst worden. So muss man seinen Golfer umständlich und langsam mit den Pfeiltasten bewegen, anstatt die Maus als Steuerungselement in den Vordergrund zu stellen. Die Schläge selber gehen relativ gut von der Hand. Hier lässt es sich dann zwischen der 2-Click- und 3-Click-Variante sowie dem Mausschwung wählen, so kann der Schläger je nach Bedürfnis des Spielers geschwungen werden.

Etwas schade ist, dass es in Nähe des Lochs keine automatisierte Gitternetz-Funktion gibt. Über Strg+d wird dieses dann zugeschaltet. Das Einlochen aus größerer Distanz ist ohne selbiges quasi unmöglich, da kleinere Erhebungen oder Gefälle im Verborgenen bleiben.

Customplay Golf ist letztendlich ein grundsolides Spiel, welches trotz kleinerer Schwächen in der Bedienung eine recht glaubhafte Golfplatzatmosphäre herrstellen kann. Die Technik ist zwar nicht mehr ganz Up-to-date und bleibt hinter Genreprimus Tiger Woods PGA Tour zurück, überzeugt aber trotzdem einigermaßen. Auch die Soundkullisse passt ins Gesamtbild. Die Onlinefunktion ist mehr als löblich und macht Spiele unter Freunden oder Unbekannten mit geringem Zeitaufwand möglich. Durch die Onlinerangliste geht die Motivation auch über längere Zeit nicht verloren. Der Editor rundet das positive Gesamtbild ab. Für knapp 35€ bekommt der versierte Golfer eine Golfsimulation, die mit einigen neuen Funktionen das Genre belebt. Im Einzelspieler-Modus vermisse ich lediglich die Karriere und so ist das Spiel besonders für gesellige Mehrspieler-Duelle über das Internet, das Netzwerk oder zu mehreren an einem Computer immer wieder ein Spielchen wert.

Fifa Street 2 – PC-Spieler gehen leer aus

Heute muss ich eine traurige Nachricht für alle Anhänger des schnellen Kicks überbringen. Die Entwicklungsarbeiten an Fifa Street 2 für den Computer wurden ab sofort eingestellt. Auf der offiziellen Webseite des Spiels ist bereits das PC-Logo verschwunden.

Vor knapp einem Monat kündigte EA an, dass der Titel dieses Mal auch den Weg auf den Computer finden würde. Nun gehen wir also leer aus und die Konsoleros dürfen sich die Hände reiben.

…Fallout auf slowakisch!

In einer alternativen Realität nach dem zweiten Weltkrieg bricht, gesteuert durch den Einfluss unbekannter Wesen aus dem Weltall, ein mächtiger Atomkrieg aus, der Milliarden von Menschen das Leben kostet. In dieser Post-Apokalyptischen Umgebung versuchen nun die Aliens durch eine Invasion die Menschheit endgültig zu vernichten – doch es bildet sich Widerstand und die Menschheit holt zum Gegenschlag aus.

Was bei Shadow Vault sofort auffällt, ist die extrem lausige Übersetzung. Ich weiss nicht, wieviel Geld hier für den Übersetzer ausgegeben wurde, kann aber mit Sicherheit sagen, dass er sein Geld nicht wert war. Missionsbeschreibungen, Menüführungen und eigentlich auch alles andere ist derart holprig übersetzt, dass es fast unmöglich ist einen Sinn in den Texten zu finden. So werden einzelne Einsätze richtig frustrierend, da man meistens raten muss, was jetzt wieder gemeint war. Niemand hat ein Problem mit ein paar Rechtschreibfehlern, aber wenn es bis zur Unverständlichkeit ausufert ist das nicht mehr tragbar. Schade, wäre doch die Story relativ gut gewesen – so sieht man sich aber nach einiger Zeit dazu genötigt, das Spiel frustriert zu ‚Erlassen‘ (Originalübersetzung – sollte Verlassen heissen).

Auch in Sachen Steuerung und Gameplay hat Mayhem ziemlich viel falsch gemacht. Wieso zum Beispiel können meine Spielfiguren nicht liegen oder knien und dadurch bessere Werte erreichen? Diese Schnitzer sind wirklich seltsam, bei Spielen wie UFO: Enemy Unknown, welches von der taktischen Seite her einige Parallelen aufweist, waren das übliche Features – das Spiel ist aber bereits mehr als zehn Jahre alt.

Der Schwierigkeitsgrad bewegt sich zwischen lächerlich und knochenhart. Kombiniert mit ein paar kleinen Bugs, die eine Access Violation und anschließendes Spielende verursachen, wenn man ein Gebäude betritt, nötigt Shadow Vault zu Speicherorgien. Man sollte nahezu jede Runde speichern, da es oft wichtig ist, seine Soldaten punktgenau an gewisse Orte zu stellen um die Angreifer zurückschlagen zu können. Ob man dazu, nach diversen Bugs und einer versauten Lokalisierung, noch motiviert genug ist, ist eine andere Frage. Die KI ist auf jeden Fall nicht der Grund, wieso manche Levels so schwer zu meistern sind, liegt eher am Leveldesign.

Technisch ist Shadow Vault durchaus in Ordnung. Die Grafik ist zwar etwas altbacken, die isometrische 2D-Ansicht kann aber durchaus brauchbare Endzeitstimmung erzeugen. Die Animationen sind eher traurig geworden, das fällt aber neben den anderen negativen Aspekten eigentlich gar nicht mehr auf. Der Soundtrack passt auch sehr gut zum Szenario. Er ist zwar nicht der große Stimmungsmacher, aber angenehm zu hören und von guter Qualität. Ein dicker Pluspunkt ist die Sprachausgabe. Die ist zwar sehr spärlich vorhanden, wirkt aber überzeugend.

Shadow Vault bietet, neben dem Kampagnenmodus, noch die Möglichkeit sich mit anderen Spielern im Multiplayer zu duellieren. Dazu wurden auch eigene Karten mitgeliefert. Besondere, herausragende Features werden in diesem Sektor aber nicht geboten.

Die Verpackung ist, wie es bei Frogster üblich zu sein scheint, sehr spartanisch ausgefallen und ein Handbuch findet man nur als PDF-File auf der CD-ROM mitgeliefert. Bei einem Preis von EUR 27.49 ist das aber in Ordnung. Was nicht in Ordnung ist, wurde ja schon zu genüge in diesem Review angeprangert.

Ein Spiel mit vielen kleinen und großen Problemen, die es in der Summe einfach nicht empfehlenswert machen. Die Ausnahme bilden hier Spieler, die einfach süchtig nach rundenbasierenden Strategiespielen sind. Hier kann ich aber nur empfehlen noch ein paar Tage auf UFO: Aftershock von ALTAR Interactive zu warten, welches wesentlich vielversprechender aussieht. Eines muss man Shadow Vault aber lassen: Die Atmosphäre ist gut gelungen – in der Originalversion. Und slowakisch sprechen die wenigsten Deutschen oder Österreicher.

Renderwahn made in Russia

Bis zur Pleite waren Renderadventures die „Spezialität“ des französischen Publishers und Entwicklers Cryo Interactive. Danach übernahmen die Herren von Microids die gute alte Tradition, auch Frogwares Interactive ließ das ein oder andere Rendermachwerk auf die Spielergemeinde los. Nun versucht sich ein russisches Team in dieser Disziplin.

Was macht man, wenn man sein 10-jähriges Jubiläum standesgemäß feiern will? Genau, man legt einfach seine alten Klassiker wieder auf. So geschehen bei Star Heritage 1: The Black Cobra vom russischen Entwickler Step Creative Group. Blöd nur, dass kaum jemand den Vorgänger kennen dürfte, schließlich erschien Star Heritage anno 95 für den damals schon lange totgesagten Sinclair Spectrum ZX als Textadventure. Grund hierfür dürfte die weite Verbreitung des Systems damals in Russland sein.

Mittlerweile haben sich die Zeiten jedoch geändert: PCs haben dem Sinclair-Oldie den Rang abgelaufen und russische Entwickler sind nun auch weltweit bekannt. Und so ist aus Star Heritage 1: The Black Cobra nun ein waschechtes Renderadventure geworden.

Die Hintergrundgeschichte ist relativ schnell erklärt. Vor nicht allzu langer Zeit machten sich ein paar Aliens auf den langen beschwerlichen Weg ihren Planeten zu verlassen und unserem guten, alten Planeten einen kleinen Besuch abzustatten. Kaum dort angekommen machte man sich auch schon so schnell wie möglich auf die Socken um mal eben die komplette Menschheit zu unterdrücken. Nun sind wir jedoch ziemlich zähe und sture Zeitgenossen – wer schon einmal mit den diversen Service-Hotlines zu kämpfen hatte, weiß, was ich meine – und wir konnten es nicht lassen Widerstand zu leisten. So schmuggeln wir fleißig Waffen auf fremde Planeten und tarnen Spezialagenten als harmlose Händler um durch die restriktiven Kontrollen der bösen Aliens zu kommen.

Manchmal kommt es allerdings vor, dass unsere unliebsamen Gäste, die sich übrigens Artangs nennen, von diesen „Exkursionen“ Wind bekommen und – schwupps – ein Schiff voller Spezialagenten verschwindet mal eben für immer vom Radar. Das bezeichnende Glück im Unglück hat man dann, wenn man solch einen Abschuss samt Absturz auf einen x-beliebigen Planeten mehr oder minder gesund überlebt. An dieser Stelle beginnt hier auch euer Abenteuer. Um nämlich der Menschheit bei ihrer Friedensmission zu helfen solltet ihr alsbald diesen, euch unbekannten Planeten verlassen. Auf diesem beschwerlichen Pfad sollt ihr auf allerhand so skurrile, wie geheimnisvolle Charaktere treffen und einen Haufen teils leichter, teils schwieriger Rätsel lösen.

Dabei klickt ihr euch durch über 200 liebevoll erstelle Renderscreens, die mit netten kleinen Animationen versehen werden und schon jetzt nur so vor Details strotzen. Da streift ihr durch stimmungsvoll ausgeleuchtete Wälder, landet ihn der Einöde einer Sandwüste und diskutiert mit einer zwielichtigen Gestalt in dessen „Geschäftsräumen“. Kurz: Star Heritage 1: The Black Cobra macht optisch in dem uns vorliegenden Ingame-Video schon jetzt einen sehr gelungenen Eindruck und braucht sich vor namhafter Konkurrenz nicht zu verstecken.

Ihr solltet euch auf euren Streifzügen jedoch nicht allzu sehr von der Optik ablenken lassen. Euer Alter Ego hat schließlich ganz menschliche Bedürfnisse: Nachts will er schlafen (Tag- Nachtwechsel werden im Spiel realistisch dargstellt), tagsüber darfs das eine oder andere Fressi sein. Auch wird unser Spezialagent schließlich noch von unseren guten alten Freunden gesucht. Die daraus resultierenden Scharmützel sollen in einem einzigartigen System ablaufen und bedürfen der zusätzlichen Pflege eurer Spielfigur. Da reicht es bei schweren Verletzungen nicht mehr, einfach mal in die nächst beste Gaststube zu latschen und etwas Essbaren zu organisieren, ein Spezialagent will auch mal seine Ruhe haben, um seine Wunden zu versorgen und sich auszukurieren.

All das klingt schon mal sehr viel versprechend, zumal die Entwickler den Spieler auf eine non-lineare Reise schicken wollen. Auch das Kampfsystem mit seinen vier Parametern Gesundheit, Kraft, Ausdauer und Erfahrung bereichern das Spielprinzip um ein paar Rollenspielelemente. Hoffen wir mal, dass die Entwickler bis Ende dieses Jahres daraus einen harmonierenden Genre-Mix zustande bekommen.

Rollenspielelemente, opulente Grafik und ein non-linearer Handlungsablauf. Das alles klingt nach jeder Menge frischer Impulse in einem sonst sehr konservativen Genre. Doch gerade letzteres Vorhaben könnte arg zum Scheitern verurteilt sein. Sorgte ein non-linearer Spielablauf meist für eine recht flache Hintergrundgeschichte. Auch die allzu menschlichen Züge meiner Spielfigur könnten durchaus ihre Tücken haben.

Ich erinnere nur an das längst in Vergessenheit geratenen Adventure Biosys von Jumpstart Solutions. Damals glich die Versorgung unseres Charakters eher einem Tamagotchi-Spiel, denn eines anspruchsvollen Adventures. Nichtsdestotrotz scheint Step Creative Group mit innovativen Features auf dem richtigen Weg zu sein, wenn sie denn vernünftig umgesetzt werden.

Ersteindruck: noch nicht möglich

PS: Wer möchte, kann seine Meinung gerne im extra dafür angelegten Forumsthread loswerden (hier klicken), sinnvolle Kritik am Artikel ist auch immer gerne gesehen.