Eine Meldung in eigener Sache: Wir haben kürzlich ein Interview mit dem großen Mann hinter Monkey Island, Maniac Mansion und Zak McKracken geführt. Wer sich für die Weisheiten die der Typ von sich gibt interessiert (unter anderem geht es um sein nächstes Projekt – Adventure oder nicht?), folgt am besten einfach dem Link. Genug der großen Worte, seht selbst!
Alle Beiträge von Tom Schaffer
Ron Gilbert, der Mann hinter Monkey Island
Spiele wie Maniac Mansion, Monkey Island 1 & 2 oder Zak McKracken treiben vielen Adventure-Fans die Freudentränen in die Augen treibt, für Ron Gilbert aber ist es nichts geringeres als seine Vergangenheit. Bei all diesen Projekten hatte er seine Finger maßgeblich im Spiel und ist somit für die für viele Zocker besten Games aller Zeiten verantwortlich. Wir haben die Chance genutzt und ein Interview mit ihm geführt …


Stop! Bevor wir starten – eine Frage! Wann wurde dieser Pirat in St. Kitts verhaftet?
Ron Gilbert: Du weißt schon, dass das ein klarer Versuch ist einen Kopierschutzmechanismus zu umgehen und du damit das international anerkannte DMCA verletzt? Bitte melde dich in einer nahegelegenen Haftanstalt!
Ok, es scheint als hättest du Monkey Island gecrackt gespielt – Hallo Ron! Ich denke es gibt da draußen wirklich einige „n00bs“ die das lesen und nicht wissen wer du bist – Würdest du dich diesen verlorenen Seelen bitte kurz vorstellen?
Ron Gilbert: http://www.google.com/search?q=“Ron+Gilbert“
Ich war wirklich aufgeregt als ich hörte, dass du wieder ein neues „Erwachsenenspiel“ machen willst, aber als Adventure-Fanboy schnell wieder enttäuscht als ich kapierte, dass es kein Adventure werden wird. Hast du beschlossen dieses Genre für immer zu verlassen oder musst du die Entscheidung darüber erst fällen?
Ron Gilbert: Ich bin nur neugierig, und ich sage nicht ob es eines wird oder nicht, aber warum glaubst du, dass es kein Adventure ist?
Ich dachte das in einem anderen Interview gelesen zu haben. Irgendeinen Tipp für uns, was du gerade planst?
Ron Gilbert: Nein. Ich bin sehr abergläubisch. Wenn der Vertrag unterzeichnet, das Design gemacht, das Spiel fertig und millionenfach verkauft ist, lass ich es dich wissen.
Du bist als jemand bekannt, der intensivere Geschichten in Spielen fordert und gleichzeitig haben wir dank knüppelharten Nachforschungen(!!!) herausgefunden, dass du gerade Painkiller spielst. Wie kommt das?
Ron Gilbert: Weil, zur Belustigung vieler Spieler, es da draußen mehr als eine Art von „Spaß“-Spiel gibt. Ich denke Stories sind in Spielen sehr wichtig, wenn es passt. Es gibt viele Spiele die keine komplexe Geschichte brauchen, weil sie sich einfach nicht darum drehen. Davon abgesehen denke ich, dass Painkiller von einem besseren Story-Telling auf jeden Fall profitieren hätte können. Mein Mini-Review findest du auf Grumpy Gamer.
eSport, was denkst du persönlich darüber? Erwartest du, dass es in den kommenden Jahren ein dominierender Teil der Spieleindustrie werden wird? years?
Ron Gilbert: Ich denke eSports sind wirklich schmuck … nebenbei … ich bin nicht sicher ob das Wort „Sport“ im Titel richtig ist (aber das bin ich auch bei Autorennen nicht), den Wettbewerbs-Aspekt davon finde ich aber sehr aufregend.
Spielst du Sportspiele?
Ron Gilbert: Ich bin ein riesiger Baseball-Fan. Ich spiele nicht sehr viele Sport-Videospiele, weil sie nicht wirklich das Gefühl eines echten Spiels einfangen. Wenn ich den Drang habe Basketball zu spielen gehe ich hinunter in den Park und tue es. Aber ich denke das gesamte Sport-Genre ist riesig und wird es auch bleiben. Es ist ein großer Teil der Fantasie-Befriedigung die Spiele den Menschen geben.

Dein früherer Arbeitgeber LucasArts denkt, dass Adventures tot sind (oder zumindest gerade schlafen), denkst du dass das stimmt? Und was ist deine Meinung zur Einstellung der Entwicklung von Sam & Max 2?
Ron Gilbert: Ich denke, dass Adventure-Spiele in den frühen 90ern wirklich albern wurden und viele Leute dadurch abgeschreckt haben. Die Adventure-Spiele müssen sich weiterentwickeln. Es ist ein großes Pech, dass andere Genres (First Person Shooter, etc.) nichts von den wichtigen Lektionen gelernt haben, welche die Adventures erteilt bekamen.
Ich weiß nicht warum LucasArts Sam & Max gecancelt hat, mein Tipp ist, dass es nicht genug Geld machen hätte können. Ein Problem mit modernen Adventures ist, dass eine Menge kosten können wenn man sie in 3D machen will, und es die für die Deckung des Budgets nötigen Verkaufszahlen nicht gibt. Aber der Markt würde andererseits ein 2D-Spiel nicht aufnehmen, also werden die Adventures aufs Kreuz gelegt.
Gerade habe ich mir die Credits von Monkey Island und einigen anderen deiner Spiele angesehen und habe bemerkt, dass da oft mehr Playtester (Anm.: Leute die Fehler in Beta-Versionen von Spielen suchen) als wirkliche Entwickler gelistet werden. Wenn man davon absieht, dass heutzutage natürlich alles viel komplexer ist, denkst du, die Industrie tut im Allgemeinen genug um Bugs, Fehler und (noch wichtiger) Designschwächen zu vermeiden?
Ron Gilbert: Wahrscheinlich nicht, aber warum sollte sie auch? Die Spiele die sich am besten verkaufen sind oft die verbuggtesten. Spieler scheinen
sich um das nicht zu kümmern. Ein Spiel zu patchen ist Teil des Gameplays, richtig? Level 1: Patche das Spiel.
Konsolenspiele sind da etwas besser, wegen den Hardware-Herstellern. Die testen sehr viel und erlauben es nicht ein Spiel zu veröffentlichen, solange es gewisse Standards nicht erreicht. Normalerweise sind die da sehr streng, aber ich habe auch das schon sehr entspannt erlebt, wenn ein Spiel zu einer gewissen Deadline erscheinen muss.
Softwarepiraterie ist aus wirtschaftlicher Sicht höchstwahrscheinlich das größte Problem, das die Industrie zu bewältigen hat (als Spieler mache ich mir mehr Sorgen um den offensichtlich bestehenden Mangel an Innovation, Kreativität und Unabhängigkeit, aber das ist eine andere Geschichte). Was würdest du jemandem sagen, der sich weigert Spiele zu kaufen wenn er sie zwar illegal aber gratis bekommen kann? Und was denkst du können Publisher und Entwickler tun um der Kopiererei vorzubeugen? Offensichtlich motivieren EA & Co. sehr viele Spieler nicht genug dazu, ihre Produkte zu kaufen…
Ron Gilbert: Das ist eine sehr komplexe Frage. Das große Problem für das Film-, TV, Music und Game-Geschäft ist, dass die Leute bei Gelegenheit immer eher Dinge stehlen als bezahlen werden, und das wird immer einfacher. Kurzfristig werden Gesetze verabschiedet werden die nichts ändern, aber Jedermann anpissen werden. Was auf lange Sicht passiert weiß ich nicht, es ist bislang ein Problem ohne Ausweg.
Das Endresultat ist, dass wir weniger und weniger Spiele sehen werden. Publisher werden nur gewillt sein Spiele zu machen die sich *sicher* verkaufen werden. Viele Menschen schimpfen, dass sie mehr Musik *kaufen* würden, wenn die Firmen bessere Musik machen würden. Aber Piraterie erzeugt genau das Gegenteil. Sie zwingt die Unternehmen dazu mehr Müll wie Britney Spears zu produzieren. Musik wird weniger facettenreicht, bei Spielen wird das nicht anders sein.

Unser Redakteur flint hat bemerkt, dass die Brüste von Elaine Marley kleiner als die von Lara Croft sind …
Ron Gilbert: Schlechtes Gamedesign muss irgendwo ausgeglichen werden. Ich behaupte, dass da ein direkter umgekehrter Zusammenhang zwischen Spieldesignstärke und Brustgröße besteht. Beweise mir das Gegenteil.
Kein Bedarf dafür! Lass uns über ein paar Dinge sprechen die dich als Person betreffen: Ich habe gehört, dass du Tacos liebst. Na gut, das hat nichts mit Österreich zu tun, aber warst du jemals hier oder hast ein österreichisches Bier getrunken?
Ron Gilbert: Ich habe nie österreichische Tacos gegessen …
Wie sehr interessierst du dich für Politik und wen wirst du am 2. November wählen?
Ron Gilbert: George W. Bush ist ein Idiot, aber ich will nicht mehr sagen, weil ich die derzeitigen Besetzer von Amerika fürchte!
Was war das Ereignis in deinem Leben, das dich am meisten beeinflusst hat?
Ron Gilbert: Das Jahr das ich als Kind in Frankreich verbracht habe. Meine Eltern zwangen mich die ganze Zeit in Museen zu gehen, also zog ich mich in die imaginäre Welt des Legos zurück.
Die seltsamste Erfahrung in meinem Leben war die Sache mit dem Elefanten, zweieinhalben Schüsseln voll Sauerrahm und dieser Blaskapelle, was ist deine abgedrehteste Geschichte?
Ron Gilbert: Mein Leben ist mit zu vielen krassen Erfahrungen gefüllt, sodass ich nicht einmal damit anfangen kann sie von der besten zur schlechtesten zu ordnen.
Monkey Island ist sicherlich das Spiel, das MICH mehr beeinflusst hat als jedes andere Medienstück, und darum habe ich immer angenommen, dass die Leute dahinter wahre Genies sein müssen. Würdest du also bitte irgendwas richtig intelligentes sagen?
Ron Gilbert: Hast du mal über eine Therapie nachgedacht?
Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!
Ron Gilbert: uh huh.
There is an english language version of this article: Ron Gilbert, the man behind Monkey Island
Wenn du an Ron Gilbert interessiert bist: Hier gibt es unseren Test zu THE CAVE, seinem neuesten Spiel. Darf es lieber ein Klassiker sein? Hier unsere Anleitung, wie ihr MONKEY ISLAND auf Android spielen könnt.
Ron Gilbert, the man behind Monkey Island
Stop! Before we start – one question! When was this pirate arrested in St. Kitts?
Ron Gilbert: Do you realize, this is a clear attempt to circumvent copy-protection and you’re in violation of the internationally recognized DMCA. Please report to a detention center near you.

Ok, it seems you have played MI by cracking it – Hello Ron! I think there might really be some „n00bs“ reading this which scandalously don’t know who you are. Would you please introduce yourself quickly to those lost souls?
Ron Gilbert: http://www.google.com/search?q=“Ron+Gilbert“
I was truly excited when I heard, that you are going to make a new „adult game“ but as an adventure-fanboy surely kind of sad, as I recognized quickly, that it is not going to be an adventure. Have you decided to abandon this genre forever, or is this a descision that you still have to make in future?
Ron Gilbert: Just curious, and I’m not saying it is or isn’t, but why would you assume it’s not an adventure?
I’ve thought I read it in an other interview – Any hint for us, what you are planning?
Ron Gilbert: No. I am very superstitious. When the deal is signed, the design done, the game finished and it’s sold millions of copies, I’ll let you know.
You are someone who pleads for more intensive stories in games and simultaneously we’ve learned by extremely hard investigations(!!!), that you’re currently playing Painkiller. How comes it?
Ron Gilbert: Because, to the amazement of a lot of gamers, there is more then one type of „fun“ game out there. I think stories in games are very important, when it fits. There are a lot of games that don’t need complex stories, because that’s not what they are about. That said, I think Painkiller could have benefited from better story-telling. You can see my mini-review at Grumpy Gamer.
eSports, what do you personally think about that? Do you anticipate, that they are going to become a dominating part of the game industry in the coming years?
Ron Gilbert: I think eSports is really neat… btw… not sure it should have the word „sports“ in the title (but either
shold auto racing, in my mind), but the competition aspect of it is really exciting.
Do you play sport games?
Ron Gilbert: I am a huge baseball fan. I don’t play a lot of sports video games because they don’t really capture the feel of a real game. If I feel like playing baseball, I will go down to the park and play. But, I think the whole sports genera is huge and will stay huge. It’s a big pat of the fantasy fulfillment that games give people.

Your former employer LucasArts thinks that adventures are dead (or at least sleeping at the moment). Do you believe that this is true? And
what’s your opinion about the termination of the Sam & Max 2 development?
Ron Gilbert: I think that adventure game got real stupid in the early 90’s and turned a lot of people off. I think that adventure games need to evolve. It’s too bad that some of the other genres (FPS, etc) have not learned some of the important lessons from adventure games. I don’t know why LucasArts canceled S&M, my guess is that it was just not going to make enough money. Most decisions come down to this. One of the problems with modern adventure games is that they can cost a lot of money to do in full 3D, and there is not the sales to back it up. But, the market would not accept a 2D game either, so adventure games get screwed.
I just looked at the credits of Monkey Island and a few other of your games, and I realized, that there were more playtesters than developers listed. Besides that surely everything has become more complex nowadays, do you think the game industry in general is putting enough effort in into the prevention of bugs, errors, and (most important) design weaknesses?
Ron Gilbert: Probably not, but why should they? Some of the best selling games out there are also the buggiest. Gamers don’t really seem to care. Patching a game is part of the game play. Right? Level 1: Patch the game.
Console games are a little better at this because of the hardware manufactures. They do a lot of testing and won’t allow a game to be released until it passes some standards. They used to be very strict about it, but I’ve seen that relaxed a lot to make sure a game
hits it’s deadline.
Software piracy is most likely the worst problem the industry has to face from an economical view (as a gamer I have got more problems with this obviously existing lack of innovation, creativity and independence, but that’s another story). What would you tell someone who refuses to buy games, when he could get them for free but illegal? And what do you think can publishers or developers do, to prevent their games from being copied? Obviosly from the view of very many players, EA & co. are not doing enough to motivate them to buy games…
Ron Gilbert: This is a very complex question. The huge problem facing the music, tv, movie and game business is that people will always steal something rather then pay for it and it’s only getting easier. In the short term, laws will be enacted that won’t do anything to stop the pirating and will just piss everyone off. I don’t know what will happen in the long run. It’s a problem with no solution right now.
The end result is that you will see fewer and fewer games. Publishers will only be willing to take a chance on games that *will* sell. A lot of people bitch that they’d *buy* more music if the music companies made better music, but piracy does just the opposite. It forces the music companies to do more crap like Britney Spears. Music becomes more less diverse. Games will also suffer the same fait.

Our horny editor flint realized, that the breasts of Elaine Marley are smaller than those of Lara Croft…
Ron Gilbert: Bad game design has to be made up somewhere. I suggest there is a direct inverse relationship to game design strength and breast size. Prove me wrong.
No need for that! Let’s talk about some things concerning you as a person: I’ve heard you like tacos. Well, this hasn’t got anything to do with Austria, but have you ever been over here or at least tasted an Austrian beer?
Ron Gilbert: I have never had Austrian Tacos.
How much interested are you into politics, and who are you going to vote for on 2nd of November?
Ron Gilbert: George W Bush is an idiot, but I don’t want to say much more because I fear the current occupiers of the America.
What was the most influencing event or thing in your life?
Ron Gilbert: The year I spent living in France as a child. My parents forced me to go to museums all the time, so I retreated in an imaginary world of Legos.
The strangest experience in my life was that thing with the elephant, two and a half bowls of sour cream and this marching band, what about your weirdest experience?
Ron Gilbert: My life is filled with too many weird experiences that I could not even begin to order them from best to worst.
Monkey Island is surely the game that has influenced MY live more than any other piece of media, and that’s why I ever considered that the men behind it must be genuine geniuses. So would you please say something intelligent?
Ron Gilbert: Have you considered therapy?
Look behind you, a three-headed monkey!
Ron Gilbert: uh huh.
Es gibt eine deutschsprachige Version dieses Artikels:
Ron Gilbert, der Mann hinter Monkey Island
id Software – Hollenshead sagt was jetzt kommt
Skandal: High Society-Meldungen auf Rebell! Naja, für diesen zur Gaming-Elite gehörenden Mann machen wir halt mal eine Ausnahme. John Carmack ist seit wenigen Tagen Vater eines Sohnes (somit scheint der Lead Designer für Doom 5 nach langer Suche endlich gefunden). Deshalb war er auch nicht auf der mittlerweile beendeten QuakeCon zu finden. Der frisch gebackene Papa hat sich aber in Form einer Videobotschaft an die Teilnehmer gewandt.
Und – was diese Meldung doch noch inhaltsreich macht – Todd Hollenshead hat sich über das nächste Projekt von id Software geäußert.
Das soll, wie wir schon länger wissen, keine Fortsetzung sondern ein vollkommen neues Spiel sein. Wilde Spekulationen von einem id-RPG waren deshalb seit längerer Zeit in diversen Foren kursiert. Aber da hat sich so mancher verschätzt, denn „überraschenderweise“ will id Software als nächstes ein Singleplayer-Horror-Game im Actiongenre angehen. Sonderlich kreativ scheint man in Texas ja nicht zu sein, aber wie man an dem Hype zu Doom 3 sieht, verkauft sich alles wo id drauf steht sowieso wie warme Semmeln…
Half-Life 2 – Riesen-Aufregung rund um Gordon! LEAK!
Bisher war der Counter-Strike: Source-Betatest bekanntlich den Cyber-Cafes vorbehalten, ab dem morgigen Mittwoch dürfen endlich auch Besitzer von Condition Zero und ATI/Half-Life 2-Bundles ran an den Speck. Bereits seit heute ist die Pre-Loading-Phase für die Gruppe über Valve’s Steam-Plattform freigegeben.
Und zu Half-Life 2 selbst gibt es auch wieder einige Herzattacken-verdächtige Meldungen. Zuerst die vermeintlich weniger spektakulären Nachrichten: Anders als vor einigen Monaten noch versprochen wird HL 2 nicht 40 sondern 25 Stunden Gameplay im Singleplayerpart bieten. Im Mehrspielerbereich wird Day of Defeat: Source, ebenfalls gegensätzlich zu bisherigen Behauptungen, nicht bis zum Release fertig werden. Außerdem wird es zwei Verkaufsversionen geben (nicht wie einst geplant drei) – eine mit vier CDs und eine Special Edition auf DVD.
Jetzt zum Schocker: Wer in den nächsten Tagen in dubiosen Foren auf Half-Life 2-Threads stoßt, sollte sich nicht unbedingt reinklicken. Es scheint nämlich durch den Counter-Strike: Source (bei uns der Einfachkeit wegen CS 2 genannt) Betatest zum nächsten katastrophalen Leak gekommen zu sein. Angeblich ist in einem Text-File die gesamte Story des Singleplayer-Parts enthalten, und einige nette Kerle glauben nun, im Internet überall Spoiler anbringen zu müssen. Gratulation an Valve für die dümmsten Sicherheitsvorkehrungen aller Zeiten, falls sich das bewahrheiten sollte.
Psychotoxic – Wie goldig! Es ist eine Kuh!
Schöne Zeiten für Shooter-Fans, Doom 3 ist bereits erschienen und auch Half-Life 2 steht kurz vor der Fertigstellung. Man könnte meinen, damit wäre der Spätsommer bereits verplant, was die alltäglichen Gaming-Gewohnheiten angeht. Ihr solltet die Rechnung aber nicht ohne Psychotoxic machen. Der sehr gut aussehende deutsche Shooter ist nämlich anders als Valve’s Teilzeit-Lachnummer bereits fertig und wird am 3. September in den Läden stehen.
Abwechslungsreiches und rasantes Gameplay, schicke Grafik, ein kreatives Szenario und ein fesche Heldin – das sind im Wesentlichen die herausragenden Merkmale, die man sich vom Spiel der Braunschweiger Entwickler bei nuclearvision>/i> erwarten darf. Zum Preis von 44,95€ wird das Spiel auf DVD (keine CD-Version geplant) zu haben sein, versteckt in einer aufklappbaren US-Box.
In der Zeit bis zum Release könnt ihr Psychotoxic auf der Games Convention bewundern, oder noch einmal unser Interview zum Titel durchlesen.
Kalifornien auch bald Linux-Land?
Wie heise berichtet, überlegt der bankrotte US-Bundesstaat Kalifornien unter Gouvernour Arnold Schwarzenegger aus Einsparungsgründen im Regierungsbereich sowohl auf Internettelefonie (erwartete Einsparungen: 20-74 Mio. Dollar im Jahr) also auch Open Source-Software umzusteigen. Konkret nennt das deutsche Magazin das Betriebssystem Linux.
Einen ähnichen Schritt erwägt bzw. wagt man derzeit auch in München und Wien (siehe seperate News).
Games Convention 2004 – Sterbt ihr Warez! STERBT!
140.000€ wäre der Schwarzmarktwert der 20.000 gebrannten Games, die der VUD auf der Games Convention in einer aktionistischen Präsentation durch den Häcksler jagen will. In dieser überaus sinnvollen und über aller Kritik stehenden Reaktion auf die Ausufernde Raubkopie-Problematik, will der VUD “ einmal bildhaft deutlich machen, welches Ausmaß das illegale Kopieren mittlerweile erreicht hat„.
Im weiteren Verlauf der GC will der deutsche Verband außerdem Aufklärungsarbeit unter den Besuchern leisten. Dabei ist den Mannen viel Glück zu wünschen, denn wie der VUD behauptet seien im letzten Jahr durch Warez allein in Deutschland etwa 400 Millionen Euro an Schäden entstanden und 54 Millionen PC- und Konsolenspiele kopiert worden..
Ich würde ja einen riesigen Scheiterhaufen vorziehen, auf dem man das illegale Zeug verheizt. Warum? Dann wäre meine Überschrift deutlich cooler ausgefallen – „BRENNT RAUBKOPIEN!“. *Schenkelklopfer*
Doom 3 – System Shock-Mod verboten!
1999 erschien System Shock 2, ganz klar eines der Highlights der Spielegeschichte. Die Käufer blieben leider trotzdem aus (und ihr wisst gar nicht was ihr verpasst habt, ihr Säcke!!!), weshalb der Inhaber der Rechte an der Serie, Publisher Electronic Arts, nie wirkliche Ambitionen zeigte einen dritten Teil in Auftrag zu geben. Nachdem auch die Entwickler von Looking Glass bereits in die ewigen Jagdgründe der Spieleschmieden eingegangen sind, müssen die traurigen Fans also damit rechnen, nie wieder ein neues System Shock spielen zu dürfen.
Um so größer war die Freude und auch das Medieninteresse, als vor kurzem ein Mod-Team angekündigt hatte, eine Doom 3-Modifikation zu basteln, die den Edel-Shocker System Shock 2 in ein frisches Engine-Gewand stecken würde. Nur zehn Tage nach dem Beginn der Arbeiten, ist dieser Traum allerdings wieder ausgeträumt, denn Electronic Arts ersuchte die Macher „höflich aber bestimmt“ alle Bezüge zum System Shock-Universum zu entfernen. Die Modifikation wird nun unter dem Namen Sapphire Scar weiterentwickelt und auch Story-mäßig umgeschrieben.
Traurige Neuigkeiten also für Freunde des System Shock-Franchise. Wer etwas Gutes an dieser Aktion finden will, sollte den Brief von EA an das Mod-Team lesen. Der beinhaltet nämlich die folgenden Zeilen: „Wir bewundern Ihre Arbeit und Engagment eine verbesserte Version von System Shock 2 zu machen, bitten aber darum, den Lizenzhalter entscheiden zu lassen, ob er eine solche Version oder ein Sequel machen will.“ Absolute Optimisten könnten da wohl Hoffnung tanken, dass EA die Serie noch nicht aufgeben will, und irgendwann in der Zukunft noch etwas damit plant. Schließen wir uns den Mod-Entwicklern mit ihrer Aussage an: „Wir wünschen Electronic Arts alles Glück dieser Welt mit ihrem System Shock Franchise, sie werden es brauchen.“ – Amen!
George Orwell wäre entsetzt
"Oft geht bled" (=Oft geht’s blöd) – ein Spruch den einer meiner Freunde gern mal ab lässt, und der wohl auch Peter Wright über die Lippen huschen könnte. Die fast leere Flasche Whiskey auf seinem Tisch verrät in der Tat einiges über seinen Geisteszustand. Aber wer kann ihm das verdenken, nachdem Frau und Kind einem Flugzeugabsturz zum Opfer fielen? Eines Tages "klopft" die Polizei an Nachbars Tür, und Peters trostloses Leben als Werbetexter gerät in neue Turbulenzen.
Denn als er sieht wie der Nachbar, ein zu neugieriger Online-Journalist, verschleppt wird (ist das wohl eine Warnung der Entwickler an Redakteure die gerne schlechte Wertungen verteilen?) und sich bei dessen Frau erkundigt, was los sei, stoßt er auf Ungereimtheiten. Das beginnt schon damit, dass am Polizeirevier niemand etwas von der Verhaftung wissen will…
In einem New York des Jahres 2044, wo neue "Sicherheitsgesetze" den Patriot Act wie ein linkes Manifest der Bürgerrechtler aussehen lassen, bietet dieser Anfang (per Render-Intro grandios in Szene gesetzt) den äußerst packenden Hintergrund zu The Moment of Silence.
Per Maussteuerung schickt man Peter durch ein Abenteuer, das Überwachungs-Skeptikern ein "Wir habens ja immer gesagt!" über die Lippen locken wird. Mit einer Taste begutachtet man Gegenstände und Orte, über einen Klick mit der zweiten benutzt man selbige. Einfacher gehts im Prinzip kaum. In der uns vorliegenden Pre-Alpha-Version (also eine recht frühe Fassung) gibt es trotzdem noch einige Probleme mit dem Interface. So nerven in der schön gerenderten, aber nicht animierten Umgebung vor allem fix vorgegebene Fußwege (man kann in einem Park z.B. nicht beliebig über eine Wiese laufen) und plötzliche Perspektivenwechsel (sorgen für Verwirrung).
Auch wenn man per Doppelklick eine Lauffunktion aktivieren kann, nerven die langen Fußwege doch, es ist unverständlich weshalb es keine Übersichtskarte gibt, mit der man wichtige Orte schnell erreichen kann.
Wie sich House of Tales bei den Rätseln anstellt ist leider schwer einzuschätzen, da in der Alpha Version nicht genügend aktiviert waren, um einen echten Eindruck zu gewährleisten. Auch eine Sprachausgabe (voraussichtlich wird Peter mit der Stimme von Bruce Willis ausgestattet) gibt es bislang nicht. Für diesen Teil wird wieder einmal das Hamburger Studio toneworx angeheuert, das in vergangenen Kooperationen mit Publisher dtp durchaus brilliante Ergebnisse erzielt hat.
Am 1. Oktober soll der Release von The Moment of Silence erfolgen. Bis dahin ist auf jeden Fall noch viel Arbeit für House of Tales zu tun, das Potential, das in dem Spiel steckt kann man aber bereits deutlich erkennen. dtp will übrigens diesmal einen Preis von 44,99€ anstreben.
Schwierig, schwierig. Die uns vorliegende Fassung ist einfach in einem noch zu frühen Stadium um die Chancen für Moment of Silence wirklich einschätzen zu können. Was man bisher sagen kann ist, dass sowohl die Story, als auch die Rendervideos auf dem Niveau der internationalen Spitze mitspielen können. Die Inszenierung der ersten Minuten ist abgesehen von den Alpha-Versions bedingten Bugs Hollywood-reif, die Geschichte zog mich sofort in die futuristische Spielwelt. Es ist anzunehmen, dass das Adventure genau davon leben wird, und deshalb gleich doppelt schade, dass man sich über die Rätsel noch so bedeckt hält.
Grafisch wirkt MoS noch zu wenig spektakulär, vor allem wegen den nicht animierten Hintergründen. Im Endeffekt wird sich der Titel wohl in etwa auf dem optischen Niveau von The Black Mirror einordnen, vor allem da dtp hier noch etwas Feintuning verspricht. Ob die deutsche Produktion auch sonst qualitativ mit dem tschechischen Grusel-Meisterwerk mithalten kann, wage ich zwar auch angesichts der vielen Bugs weder zu bestätigen noch zu dementieren, aber es besteht Grund es zu hoffen. Mitte September sollte uns eine deutlich fortgeschrittene Version vorliegen, dann werden wir schon mehr wissen..
Ersteindruck: Noch nicht möglich (Potential: Sehr gut)
Sacred – Ascaron schenkt uns ein Addon
Fünf neue Gegnertypen, zwei zusätzliche Regionen, frische Quests und jeweils ein spezielles Waffenset pro Charakterklasse – andere Hersteller würden diese Masse an Neuerungen in ein kostenpflichtiges Addon packen. Ascaron, deutsche Entwicklerschmiede mit ruhmreicher aber zuletzt finanziell schwieriger Vergangenheit, aber nicht. Die Güthersloher wollen im Oktober ein kostenloses Erweiterungsset zu Sacred mit den eben oben genannten Features zum Download anbieten.
Damit bleibt Ascaron seiner neuen Tradition treu, die Spieler ihrer Titel mit kostenlosem Nachschub zu versorgen. Schon beispielsweise beim ersten Teil von Port Royale (damals als Wiedergutmachung für die zahlreichen Bugs) folgte man dieser Praxis.
Etwa zur gleichen Zeit wird der offizielle Preis des Top-Sellers übrigens von etwa 50 auf knapp unter 40€ gesenkt. Bei unserem Partner Amazon gibt es das Ganze schon jetzt für nur wenig mehr.
Moment of Silence – Pretty Woman und langsam Sterbender
Die Fans haben entschieden: dtp wird die deutschen Stimmen von Bruce Willis und Julia Roberts für The Moment of Silence engagieren.
dtp-Pressemitteilung vom 12.08.2004
Die Sprecher von The Moment of Silence – ihr habt entschieden!
Hamburg, 12.08.2004. Die Ergebnisse der The Moment of Silence-Abstimmung liegen vor: Mehr als 50 Prozent der mehr als 1000 Teilnehmer votierten für die deutschen Stimmen von Bruce Willis und Julia Roberts (Manfred Lehmann und Daniela Hoffmann) als Sprecher für die Hauptcharaktere Peter Wright und Deborah Oswald. dtp hatte bereits im Vorfeld der Abstimmung mit allen Kandidaten Kontakt aufgenommen und wird nun sofort versuchen, die beiden Sprecher zu engagieren. dtp hatte auf www.adventurecorner.de die Sprecher von acht Hollywood-Stars (vier Männer, vier Frauen) zur Wahl gestellt.
The Moment of Silence, ein 3rd-Person Spionagethriller um einen futuristischen Überwachungsstaat, ist das ambitionierteste PC-Adventureprojekt, das je auf deutschem Boden entwickelt wurde. In Deutschland, Österreich und der Schweiz wird das Spiel von dtp veröffentlicht; der Release ist für den 1. Oktober 2004 geplant.
Schnell, schneller, Tastaturmord
Es fällt nicht schwer in Nostalgie zu verfallen wenn ich an die Zeiten zurück denke, in denen Meinereiner mit Summer und Winter Games vor dem mittlerweile museumsreifen Rechner gesüchtelt hat. Mit der Ankündigung von Sommerspiele erweckte dtp die Hoffnungen auf ein zeitgemäßes Remake. Pünktlich zu Olympia 2004 steht der Titel nun in den Läden…
In insgesamt fünf verschiedenen Disziplinen könnt ihr gegen die Computergegner, oder im Hot Seat-Modus gegen jeweils einen von bis zu acht teilnehmenden menschlichen Mitstreitern, antreten. Dabei braucht man vor allem eine gute Tastatur, denn sowohl beim Hochsprung, als auch bei den Lauf- und Schwimmbewerben kommt es vor allem aufs rythmische (Delfinschwimmen) oder möglichst schnelle Hämmern (Freistilschwimmen, Sprint, Hürdenlauf, Hochsprung) auf dem Keyboard an. Während man beim Zielschießen auch zur Mausunterstützung greifen darf, spielt man Sommerspiele ansonsten mit hammerhart vielfältigen drei Tasten!
Während die gnadenlos veraltete Spielmechanik sich also bei allen Bewerben nur minimal verändert, sorgt auch der Sound für Verdruss. Einen Kommentator gibt es nicht, dadurch fällt die laut Verpackung "TV-Übertragungen nachempfunde" Präsentation ebenfalls wieder ins Wasser. Was übrigens auch daran liegt, dass die Zuschauerkulisse mehr kümmerlich als sonst etwas daher kommt. Der irgendwie unpassend wirkende Stadionsprecher, welcher neben den Startbefehlen auch hin und wieder ein "World Record" von sich gibt, tut sein Übriges.
Man sollte meinen die optische Darstellung könnte da noch retten, schlieïßlich verspricht die Box auch DirectX 9-Features. Sieht man von den schönen Wassereffekten und den flauschig weichen Animationen aber einmal ab, hilft die ganze Effekthascherei nichts, denn die Sportstätten sind bestenfalls durchschnittlich geraten, die Zuseher öde 2D-Bitmaps und die Texturen bei den Modellen zu undetailliert.
Nervig auch die Tatsache, dass vor jedem Start die immer gleiche Prozedur abäuft und viel zu lange dauert. Während man die Vorstellung der Athleten noch abbrechen kann, sieht man während der bekannten "Ready, Set, Go!"-Startprozedur immer wieder dieselben Animationen, was spätestens beim dritten Versuch jeder Disziplin zur Gähn-Provokation verkommt.
Wo ist das Speerwerfen? Warum darf ich nicht Wildwasserpaddeln? Werden die Zuseher in Athen auch so langweilig rumschreien? Sommerspiele hätte auch ohne die offizielle Olympia-Lizenz massenhaft Potential gehabt, denn kurzweilig machen die paar Disziplinen die mitgeliefert werden schon Spaß. Auf lange Sicht spielt sich aber alles zu ähnlich, fehlt mir die Motivation die Tastatur beim Weltrekordversuch zum Brennen zu bringen und kotzen mich die immer gleichen Eingangssequenzen zu sehr an. Kurz: Für ein kurzes Partyvergnügen zwischendurch recht brauchbar, insgesamt aber kein Vergleich zum Klassiker Summer Games – mal sehen ob ich das noch irgendwie zum Laufen bringe…