Alle Beiträge von Tom Schaffer

Counter-Strike: Source – Start your Download-Engines

Für die am Betatest von Counter-Strike: Source teilnehmenden Cyber Cafes beginnt heute die Preloading-Phase des Spiels über Steam. Am Mittwoch wird die erste Phase der Bugbereinigung (Reports werden automatisch und über ein Steam-internes Formular abgeschickt) dann gestartet. Im späteren Verlauf des Monats sollen sich dann auch Besitzer von CS: Condition Zero und eines ATI-Coupons zu den Teilnehmern zählen können.

Im weiteren Text der zu dieser Meldung gehörenden Pressemitteilung gibt Valve außerdem bekannt, dass sowohl CS: Source als auch Half-Life 2 der Fertigstellung nahe sind.

Codename: Panzers – CDV feiert Verkaufserfolge & Demo

In unserem leider verloren gegangenen Test durfte Codename: Panzers sich über die hohe Wertung von 83 Punkten freuen., was vor allem an einigen kleinen Schwächen im Bereich der KI und des Spieldesigns lag. Weil es auch sonst mit äußerst guten Ratings von den Spielemagazinen bedacht wurde, liegt das Strategiespiel nun schon seit sechs Wochen auf Platz 1 der Media Control Charts und hat sich bereits über 100.000 Mal verkauft.

Unsere Multiplayer-Wertung war eine glatte 80, weshalb die frisch erschienene Demo zu diesem Bereich für alle Nicht-Käufer definitiv einen Blick wert ist. Zwei Karten und Modi warten in der 178 Megabyte großen Datei ebenso auf euch, wie die Möglichkeit auch offline gegen computergesteuerte Gegner zu spielen…

Operation Flashpoint 2 – Erscheint leider erst 2006

Winter 2004/2005, das war der bisher angedachte Releasetermin für die Fortsetzung des genialen Kriegs-Shooters Operation Flashpoint. Nun, wer in freudiger Erwartung schon jetzt das CD-Laufwerk geöffnet hatte, um das Spiel schnellstmöglich einlegen zu können, darf es nun getrost wieder schließen. Wie Codemasters nämlich nun auf der Produktseite bekannt gab, wird Operation Flashpoint 2 erst im Frühling 2006 erscheinen.

In OPF 2 wollen sich die Prager Entwickler (Bohemia Interactive) auf die Geschehnisse des Vietnam-Krieges zum Ende der 60er-Jahre konzentrieren. Wieder übernimmt man die Rolle von Einzelkämpfern und Team-Kommandanten, fliegt mit Flugzeugen sowie Helikoptern durch die Lüfte und setzt sich ins Cockpit von militärischen und zivilen Fahrzeugen. Ansonsten ist über den Titel leider noch nicht viel bekannt.

Microsoft – Bill Gates will Nintendo schnupfen

Wenn Hiroshi Yamauchi [Anm.: Besitzer der Nintendo-Aktienmehrheit] mich anruft, kriegt er mich sofort an die Strippe„, Branchenkenner wissen, wenn Bill Gates sowas sagt ist ein Worst Case Szenario von einer Übernahme Nintendos durch Microsoft nicht fern. Diesmal gibt es aber nicht viel zu spekulieren, denn Billyboy hat gleich selbst fortgesetzt, er würde sofort ein Angebot abgeben, wenn eine Verkaufsbereitschaft des japanischen Konzerns zur Sprache kommen würde.

Derzeit besteht aber kein Grund zur Annahme, dass dies in naher Zukunft geschehen könnte, da außer gesellschaftlichen Differenzen zwischen US- und Japano-Konzernen auch noch eine sehr gute wirtschaftliche Lage von Nintendo gegeben ist. Erst kürzlich vermeldete das Unternehmen einen verdoppelten Nettogewinn im Vergleich zum selben Quartal im Vorjahr der 170 Millionen Euro beträgt. Dass Microsoft mit dem Prestige trächtigen Unternehmen, das in den letzten Jahrzehnten zahllose Klassiker und Kult-Serien veröffentlichen konnte, liebäugelt, ist ohnehin bereits länger bekannt und irgendwie… logisch.

Open Source – Linux: Wien ebnet Weg, München wartet

Immer beliebter wird Linux, der frei verfügbare Open Source-Konkurrent zu den vorherrschenden Microsoft-Betriebssystemen. Auch im öffentlichen Dienst stellt man langsam auf das von Linus Torvalds in die Welt gesetzte um. In München schien der Wechsel schon fest zu stehen, wurde aber noch einmal aufgeschoben, da die Grüne Partei berechtigte Bedenken gegen die Zukunftssicherheit des Betriebssystems zu vermelden hatte. Der Grund: Die neuen Softwarepatente in Europa (wir berichteten – siehe unten) könnten Linux einschränken und so die Stadtverwaltung lahm legen. Die Grünen waren die einzige Partei im Europäischen Parlament, die gegen diese neuen Gesetze gestimmt hatten, und kritisieren sie nun ein weiteres Mal. Eine Prüfung der Sachlage steht bevor, die Umstellung ist aber weiterhin geplant.

In Österreich überlegt man derzeit in Wien ebenfalls Linux einzusetzen, allerdings nur teilweise, und plant im zweiten Quartal 2005 7500 Beamte vor die Wahl zu stellen: Open Source-Software oder Windows und Office 2000? Die restlichen 8500 PCs bleiben aber auf jeden Fall kommerzieller Software vorbehalten. Übrigens: Für die Grünen in Wien geht die Umstellung zu zögerlich voran. Trotzdem erwartet sich die Stadt Einsparungen in Millionenhöhe von diesem Umstieg…

Back on the street

Argh! Himmerlherrgottsakra! Aufgrund eines unheimlichen Zufalls sind uns leider am Montag morgen sowohl die Festplatte unseres Servers, als auch jene mit den Backup-Daten eingegangen. Das Ergebnis waren zwei Tage Downtime (wenn auch mit der sicherlich 1337esten Away-Meldung aller Zeiten) und ein Datenverlust von eineinhalb Monaten. Wir haben so gut es ging alle alten Texte rekonstruiert, wollen diesen Vorfall aber nun links liegen lassen und ab sofort wieder mit aktuellen Artikeln und Newsmeldungen weitermachen.

Aber wir wären nicht das User freundlichste Spielemagazin diesseits des Rio Bravos, wenn wir unseren schmerzenden Fauxpas nicht wieder gutmachen würden, deshalb wird es in den nächsten Tagen gleich zwei unserer Meinung nach schöne Überraschungen für euch geben.

Wer lieb zu uns sein will, kann im Forum ja einige tröstende Worte sprechen…

Ansonsten viel Spaß weiterhin am untötbaren Rebell.at!

Interview: Shooter aus dem Osten

Hello Yaroslav, would you please introduce yourself to our readers?

Hi everyone. I am Yaroslav Singaevskiy – game designer and scenario writer of “You Are Empty”.

Have you ever played Monkey Island or tasted an Austrian beer? (In both cases we will increase the rating of You Are Empty!!!)
Oh, Monkey Island is great! (asking whole team: “Right, guys?” In a whisper: “they will increase our rating!…”) Chorus: Yeah, yeah! Definitely our favorite game!
Austrian beer? Maybe you’ll send a barrel or two for us? We have some doubt about the originality of Austrian beer we’ve bought here in Kiev.

You Are Empty plays in a fictional timeline, please tell us a little bit about the story.

Game’s storyline is an alternative approach to the history of the USSR. Right after World War II Soviet Union decides to start a new technological race. Great soviet scientific program, which started after WWII’ leads to a great technological breakthrough, creation of new materials and technologies. Total industrialization began. Cities turn into huge megacities (you’ll see classic Soviet architecture, the so called “Stalin style”). Soviet Union becomes the most powerful state in the world.
The apogee of this technological breakthrough is a new scientific program which aim is to create new type of human breed. Perfect men and women, super humans capable of building bright future and communism all over the world. Special experiments should alter human physiology and mentality. But of course something goes wrong…
Unexpected mutations killed the majority of citizens and those who managed to survive turned into strange and dangerous creatures.
You will also find much more information about game setting, new screenshots, videos and some parts of game soundtracks on our project web-site:
www.youareempty.com

What Role will the USSR-government play? And will we only face mutants or also human enemies?

A good question! Sure, government can’t just stay aside. So, be prepared.

Are you concentrating on pure seriousness or will we also experience humorous scenes?

Of course, we have some humor in the game. There simply must be some sort of psychological safety valve.

Will the player be able to move completely as he wants throught the town, or is there a strict line of maps?

Game structure is linear. But some levels offer free choices. For example, a huge area of game world where a player should complete certain goals.

Let’s talk about the gameplay. Should we expect a very arcade-like gameplay or will there be a variety of possibilities, like stealth-sequences, talking to NPCs or puzzles?

We are trying to create a balanced mix of all the above mentioned components: shooting (sometime massive carnage in Serious Sam style), stealth action, puzzle solving, NPCs’ quests, etc. For the sake of gameplay variety players will also have a chance to use vehicles (train, boat, hover platform etc.) on some of the levels.

Are you planning to include some unconventional weapons or will we mainly use pistols and machine-guns?

Don’t forget about the scientific breakthrough. There will be also various futuristic stuff. Lightning gun which generates ball lightning, beam weapons and others.

Is it true that there is no other drink than Vodka in Russia?

Heh! If serious – real Russian national drink is “Medovuha” – it’s some kind of a mix between beer and honey. Very dense, sweet and sugary. Vodka was invented later.

The gaming market in Eastern Europe and Russia is expected to be mainly consisting of warez (at least here in Austria and Germany). But how does the situation really look like? Is it hard to finance such a huge project in Russia? And are there many cooperations between the different game developers?

Software piracy and warez have always been major problems. But situation is currently improving due to official localizations and versions in jewel cases (with attractive costs).
Financing of a project depends on its perspective.
Game industry in Russia is rapidly growing, so team cooperation and some open experience exchange are both present.

Are or were there any problems in finding a publisher for Europe and Northern America?

I think that there must be no problems if you can prove that your project is attractive for the market, looks fine and possesses interesting gameplay.

What are the expected hardware requirements for You Are Empty, and when will it be released?

It is too early to talk about exact requirements, because the game is still pretty early in development. Preliminary minimum requirements are about 1Ghz processor, 256 Mb RAM and GeForce 3 64 Mb or similar. As for the release date it is also too early to talk about it. We plan to release the game in 2005.

Are there kangoroos in Austria? (That’s the most important question!)

Only those who left their native land in exchange for the opportunity to taste great Austrian beer.

Thank you very much for your time!

Saufen, kämpfen, schiffen meets Tetris

"Mein Name ist Guybrush Threepwood, du bist des Todes!", mit mächtig brutalen Worten fordere ich meinen Gegner heraus. Ich habe mich einmal mehr in die Karibik verirrt, diesmal in den Betatest von Puzzle Piraten einem MMORPG der etwas anderen Art. Warum? Nun ja, gleich nach meiner Herausforderung will mein blutrünstiges Gegenüber seine Ehre verteidigen, aber was dann passiert, hätten sich wohl nur die Wenigsten gedacht…

Anstatt mit den Säbel schwingend aufeinander loszugehen beginnt nämlich eine Art modifiziertes Tetris. Jeder der Kämpfer (wenn zwei Schiffcrews aufeinander losgehen können das schon mal über 20 sein) spielt im Grunde sein eigenes Spiel, kann aber durch besonders gelungene Aktionen jenes des anderen beeinflussen (z.B. temporär unzerstörbare Steine vom Himmel fallen lassen).

So ist Puzzle Piraten auch in jeder anderen Situation aufgebaut. Zwar bewegt man sich in der großen Online-Karibik über alle Inseln und Schiffe in einer zwar hässlichen, aber dennoch irgendwie charmanten 2D-Isometrieperspektive mit Playmobil-Look, die eigentlichen Aktionen (wie Segeln, Wasser aus den Schiffen pumpen oder Löcher im Schiffsrumpf bei Seekämpfen zu stopfen) laufen aber allesamt in unterschiedlichen Geschicklickeitsspielen ab. Dabei gibt es einige sehr gelungene Puzzles, aber auch die ein oder andere Krücke.

In den Knobeleien gegen die zahlreichen NPCs und menschlichen Piraten (leicht durch Farbgebung der Namen zu unterscheiden) gewinnt man Geld, dass man dann in Dinge investiert, die von banalen T-Shirts, über Geschäfte bis hin zu ganzen Schiffen reichen. Eigene Häuser wollen die Entwickler im Laufe der Zeit übrigens auch noch einbauen.

Schiffe kann man sich zusammen mit einer Gruppe von Mitstreitern kaufen, und dannach über die Weltmeere segeln. Dabei ist Teamwork besonders wichtig. Wenn eure Nussschale angegriffen wird, gilt es entweder zu flüchten (dann müssen die Segel, Wasserpumpen und Zimmerman-Stationen mit Puzzlern besetzt werden, um besonders viel Fahrt zu machen) oder sich dem Kampf zu stellen (dann müssen die Kanonen geladen und abgefeuert werden und ein Schwertkampf beginnt). Natürlich gibt es aber einen Schutz-Mechanismus, damit nicht irgendwelche Riesen-Schiffe eure kleine Crew meucheln.

Sterben könnt ihr aber ohnehin nicht, nur Geld und Gliedmaßen verlieren (aber welcher echte Pirat hat schon kein Holzbein). Die hart erarbeiteten (Jobs an Bord von Computer-Schiffen kann man an einem schwarzen Brett überblicken und annehmen) Dukaten gibt man aber natürlich nicht sehr gerne ab. Es gibt übrigens einen Unterschied zwischen Schiffs-Konfrontationen und Kämpfen an Land (neben der unterschiedlichen Spielerzahl). Im ersten Fall kann man sich nicht vollkommen von einem Kampf drücken, an Land aber sowohl den Wetteinsatz bestimmen, als auch das Duell dankend ablehnen.

Grafisch ist das Spiel wie gesagt nicht besonders aufwändig gestaltet, das hat jedoch den Vorteil, dass man schon mit einem veralteten 300MHz-Rechner mit von der Partie sein kann. Soundtechnisch beschränkt sich sowieso alles auf wenige Samples, die ab und an abgespielt werden. Eine echte Hintergrundmusik vermissen knobelnde Piraten schmerzlichst.

Positiv an der Präsentation sind aber auch einige Dinge: Auf den deutschen Servern bemerkten wir nur selten größere Lags und die Steuerung bzw. das gesamte Interface bereiten eigentlich keine Probleme. Sämtliche Hilfe-Texte können Anfänger direkt im Spiel abrufen.

Auch wenn meine Freundin in Puzzle Piraten das – Zitat – „beste Spiel wo überhaupt irgendwie gibt“ erkennt, reicht es mir dann doch nicht ganz. Technisch hätte man das Spiel sehr viel anspruchsvoller gestalten müssen, und etwas abwechslungsreicher hätten die in der aktuellen Beta inkludierten Puzzles auch sein können.

Bitte jetzt nicht falsch verstehen! Puzzle Piraten ist bisher ein wirklich nettes Spiel für zwischendurch, dass kurzweilig immer wieder Freude bereitet, richtig lange konnte es mich aber nicht fesseln. Monatliche Gebühren von 8,88€ (bzw. 5,55€ bei 12-Monats-Abo -auch kleinere Abstufungen sind möglich) würde ich dafür beim derzeitigen Stand nicht zahlen wollen. Da darüber aber jedermann anders denken kann, empfehle ich einfach einen Blick in die Testphase zu werfen (10 Mal spielen gibt es gratis). Eine erfrischende Flucht aus dem MMORPG-Einheitsbrei ermöglicht Puzzle Piraten allemal. Und immerhin will man die Spielwelt ja beständig erweitern und neue Puzzles und Features inkludieren.
P.S.: Der Name Guybrush war im Spiel leider schon vergeben, das gibt Punkteabzug!!!! ;)

Ersteindruck: Befriedigend

DEUTSCHE Version unseres Interviews

<a href="http://www.rebell.at/?site=01&cnt=show_s1&post_id=311" target="_self">Please, click here for an English translation</a>

Rebell: Könntest du dich bitte unseren Lesern vorstellen und uns etwas über die Geschichte von Dungeon Lords erzählen, um bei einer konventionellen Einleitung zu bleiben?

David W. Bradley: “Okay. Mein Name ist D. W. Bradley und ich arbeite seit über 20 Jahren an RPGs für Computer – darunter Titel wie Wizardry V – Heart of the Maelstrom, Wizardry VI – Bane of the Cosmic Forge, Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant, und Wizards&Warriors. Mein neuestes Werk ist Dungeon Lords.

Eine kurze Einführung in die Story von Dungeon Lords: Der große Zauberer, Galdryn of the Meadows, wurde von einer tödlichen Verschwörung innerhalb des Kreises der Magier geschlachtet. Sein Hauptverbündeter, Lord Davenmor, kämpft nun um das Königreich vor den dunklen Kräften der Verschwörung und den Angriffen von Lord Barrowgrims Armee von Plünderern zu beschützen. Lord Davenmor hat Lord Barrowgrim die Hand seiner Tochter versprochen um einer Invasion vorzubeugen, aber ihr Herz gehört einem anderen und sie verschwindet, nachdem sie von dem Versprechen ihres Vaters unterrichtet wurde. Verrat witternd, sendet Lord Barrowgrim erneut seine Armee aus um Lord Davenmor zu töten und das Königreich zu plündern.

In der Zwischenzeit schließt sich der Zauberer Volgar, der Führer der Verschwörung die den mächtigen Galdryn das Leben gekostet hat, mit Lord Barrowgrim zusammen. Volgar und seine böse Schar aus dem Kreis der Magier suchen die Relikte der Kraft, uralte Artefakte die einst von dem verstorbenen Galdryn bewacht wurden und laut der Legende dem der ihr Geheimnis lüftet die Macht verleiht, die Hölle auf Erden zu entfesseln…

Ein alternder Seher vom Himmlischen Orden hat aus den Sternen gelesen, dass unser Held ein Jugendlicher mit außergewöhnlichem Geburtsrecht ist, und hat uns dringend in die Stadt Fargrove, einer Bastion von Lord Davenmor, gerufen, um die ernsten Dinge zu besprechen, die dem Reich bevorstehen, und überredet uns, eine Mission mit düsteren Folgen zu unternehmen…Hinter dem sicheren Zufluchtsort Fargrove liegt das primitive Land der Wildnis, Heimat von primitiven Demigoths, Wächter der uralten Dungeons und Schlossruinen von Königreichen der Vergangenheit. In diesen dunklen Verließen versteckte einst der weise Galdryn die großen Relikte der Kraft, damit sie nicht in die Hände der Bösen fallen. Und irgendwo da draußen ist auch die verlorene Tochter eines zerbröckelnden Lords, an den sich ungesehen Verrat heranschleicht. Selbst sie vermutet noch nicht das Geheimnis das sie trägt, einen wichtigen Schlüssel zum Schicksal von uns allen…

Und so beginnt Dungeon Lords, Cry of the Kingdom Cracked, eine Geschichte voll von Liebe, Hass, Verrat, Rache, Ehre und Bösem…

Rebell: Wie viel Einfluß haben die Entscheidungen, die man im Spiel fällt, auf den Verlauf der Geschichte?

David W. Bradley: Die Entscheidungen des Spielers beeinflussen direkt den Ablauf und die Entwicklung des Helden, die von Moment zu Moment Fähigkeit des Helden um mit den vielen verschiedenen Aufgaben fertig zu werden, und im Endeffekt welche Arten von Möglichkeiten dem Helden während des Spiels zur Verfügung stehen. Manche von diesen Entscheidungen bestimmen welchen Weg der Spieler bei Verzweigungen im Spiel geht, welche neuen Möglichkeiten sich auftun und welche eliminiert werden. Aber während manche Entschlüsse den Fluss der Haupthandlung leicht beeinflussen, entwickelt sich die hauptsächliche Handlung aufgrund der Aktionen der wichtigen Charaktere und liegt damit außerhalb der direkten Kontrolle des Spielers. Da das Spiel sich nicht-linear entfaltet, ist es am Ende der Spieler der entscheidet wie und wann die Ereignisse eintreten, basierend auf der Interaktion des Spielers mit den vielen verschiedenen NPCs im Spiel und welche Aufträge er zuerst erledigt und Orte er besucht.

Rebell: Für welche Art von Spieler ist Dungeon Lords gedacht? Eher für den "Ich bin so hardcore, ich hab Baldur’s Gate mit verbundenen Augen in weniger als 4 Stunden durchgespielt"-Kerl, oder doch für den "Hilfe! Diablo 2 ist zu kompliziert für mich"-Deppen? Basiert es auf irgendeinem Pen & Paper-RPG?

David W. Bradley: Dungeon Lords ist einzig meine eigene Kreation und basiert auf keinem anderem Spiel, P&P-RPG oder sonstigem. Wie du dir vorstellen kannst, hat sich mein Anspruch herausragende Rollenspiele zu erschaffen und meine Philosophie was das Entwerfen von Computerspielen angeht über die letzten Jahrzehnte ein wenig weiterentwickelt. Dungeon Lords ist ein Quantensprung – das krönende Ergebnis aus meinen über das ganze Leben gesammelten Erfahrungen, was das Erstellen einer neuen Klasse von RPGs betrifft, die wirklich genial sind. Das Herzstück des Designs von Dungeon Lord ist ein einfacher Grundsatz: Tauche den Spieler ein in ein episches Rollenspiel Universum, mach das Abenteuer einfach, aufregend und interessant zu spielen, binde die Entscheidungen des Spielers in jeden Moment ein, eliminiere alle sich wiederholenden und langweiligen Gameplay Elemente die bei einer richtig guten RPG Erfahrung stören, bleibe komplett der Tiefe und den Details der Storyline treu und achte auf eine individuelle Charakterentwicklung – das sind die Kennzeichen eines guten Rollenspiels.

Rebell: Zumindest in der deutschsprachigen RPG Community wird dein Projekt mit Gothic 2 verglichen. Ich wette, dass du von diesem großartigem Spiel gehört hast, aber wie viel Einfluß hatte es wirklich auf Dungeon Lords? Und kann man die beiden Titel letztendlich überhaupt miteinander vergleichen?

David W. Bradley: Natürlich bin ich mit Gothic und Gothic 2 vertraut, sowie auch mit den meisten anderen guten RPGs. Als das Design von Dungeon Lords noch am Anfang stand, verbrachte ich eine Menge Zeit mit dem Studieren von vielen anderen Spielen um herauszufinden wohin sich die Zukunft der RPGs bewegen wird und wie ich es am besten dorthin bringen kann. Aber mehr lernte ich beim Beobachten der Spieler selber – was gut ist, was nicht, was ein gutes RPG ausmacht und so weiter. Letztendlich entstand Dungeon Lords aus dem Wunsch ein besseres RPG für die Spieler zu erschaffen, ein Spiel zu machen das jedem Spaß macht. Rollenspiele sind vielleicht die am schwierigsten zu entwickelnden Videospiele und jedes RPG das Anerkennung bekommt, verdient diese auch auf jeden Fall, das betrifft Gothic sowohl als auch viele andere Spiele. Aber Dungeon Lords unterscheidet sich so sehr von traditionellen RPGs, dass ein Vergleich relativ sinnlos ist.

Rebell: Was sind eine paar der herausragenden Features von DL?

David W. Bradley: Da gibt es viele – sicherlich Echtzeit-Action in ein Rollenspiel zu bringen, das einzigartig die Fähigkeiten des Spielers und die des Helden in jedem Augenblick des Spiels zu kombinieren; der Verzicht auf Point & Click Zielsuche und ein Interface das einen ungestörten Blick auf die Umgebung in wunderschönen 3D erlaubt; das Magie-System, das Inventar und die Entwicklung des Charakters sind grandios; und dann gibt es noch die Möglichkeit des kooperativen Spielens per Multiplayer mit bis zu 8 Spielern gleichzeitig! Einfach ein grandioses Spielerlebnis…

Rebell: Verändert sich im Laufe des Spiels das Aussehen des Hauptcharakters je nach Spielweise?

David W. Bradley: Jeder kann seinen eigenen, einzigartigen Helden erschaffen. Man wählt von 8 verschiedenen Charakterklassen, detaillierten Attributen und Werten, von ungefähr 50 möglichen Skills, einer Menge von speziellen Eigenschaften und einer schier unbegrenzten Zahl an Kombinationen von Waffen und Rüstung. Der Held des Spielers kann außerdem auf Wunsch auch mehrere Klassen annehmen (es gibt drei verschiedene Bereiche von Charakter Klassen, insgesamt ungefähr 20 Klassen). Der Spieler sucht auch aus einer breiten Palette aus, welche Haarfarbe, Gesichtsform und Hautfarbe sein Held haben soll. Weiters spielt auch das Geschlecht eine Rolle, zum Beispiel gibt es eine geheime Schwesternschaft die im Königreich operiert, und nur weiblichen Charakteren ist es möglich ihnen beizutreten. Schließlich kommen noch politische Gesinnung, Gildenmitgliedschaft und so weiter hinzu, die alle bestimmen wie sich das Spiel entwickelt. Individuelles Charakterdesign ist einer der Hauptbestandteile in dem Design von Dungeon Lords, als auch in allen wahren Rollenspielen.

Rebell: Lass uns über die technische Seite reden. Euer E3 Trailer war einer der wenigen die ich herunter geladen habe und er gefiel mir. Aber außer den atemberaubenden Wäldern und den ziemlich netten Effekten gab es auch ein paar weniger beeindruckende Texturen. Und manche Szenen und NPCs haben ziemlich wenige Polygone (zum Beispiel die Voodoo–Lady in dem Zelt und das Zelt selber), verglichen mit anderen Spielen. Wie viel Arbeit nehmt ihr auf euch um das Spiel in modernem Gewand zu präsentieren?

David W. Bradley: Während ich mich immer freue zu hören dass jemandem das Pre-Release Material gefallen hat, sind deine Kommentare über den derzeitigen grafischen Detailgrad wie der Prototyp eines weiblichen Charakters in der Stadt, etwas voreilig. Bitte denk daran, dass Dungeon Lords noch in der Entwicklung ist und noch ziemlich viele Platzhalter in dem Spiel vorhanden sind.

Rebell: Politik ist…?

David W. Bradley: ….hauptsächlich zwischen den Krieg führenden Königreichen in Dungeon Lords und der Wahl des Spielers bezüglich der Rasse für seinen Helden, da all die Dungeon Lords Rassen die Spielwelt bewohnen und dazu tendieren die anderen zu verachten…

Rebell: Wie schaut es mit dem Multiplayer Part von Dungeon Lords aus? Wir wissen dass es einen kooperativen Modus geben wird. Was können wir davon erwarten?

David W. Bradley: Der kooperative Multiplayer Teil ist ein herrliches Element von Dungeon Lords, es macht viel Spaß mit Freunden zu spielen und hat eine süchtig machende Wirkung. Natürlich ist es auch ein perfektes Einzelspieler Spiel, aber Mehrspieler macht die Spielerfahrung, hm, anders. Ich schlage jedem vor zumindest kurz den Mehrspielermodus auszuprobieren, auch wenn sie sich sonst nur dem Einzelspieler widmen. Das Spiel unterstützt bis zu 8 Spieler über LAN oder Internet. Für die, die einfach nicht widerstehen können und ihren Charakter gegen andere antreten lassen müssen, gibt es einen speziellen Deathmatch Spieler gegen Spieler Modus. Aber, da man seinen entwickelten Helden aus dem Singleplayer Modus importieren kann, muss man aufpassen, denn der Tod kann einen Preis haben. Des Weiteren kontrolliert Dungeon Lords ständig die relative Stärke der Multiplayer Party und gleicht das Kräfteverhältnis mit entsprechend starken und zahlreichen Monstern aus…

Rebell: Gibt es schon Ideen für ein Add-on oder eine Fortsetzung?

David W. Bradley: Natürlich, aber derzeit konzentriere ich mich voll und ganz auf das Fertigstellen vom ersten Dungeon Lords…

Rebell: Was sind die zu erwartenden minimalen Hardware Voraussetzungen und ab wann lässt es sich flüssig spielen? Wann wird das Spiel erscheinen?

David W. Bradley: Die minimalen Spezifikationen sind ein PC mit 1 GHz und 3D Karte (GeForce II oder vergleichbares oder besseres). Dungeon Lords stellt sich auf die Hardware des Spielers ein und alle neuen 3D Karten Fähigkeiten werden unterstützt (Pixel Shaders, Echtzeit Schatten, Wasser Effekte und so weiter). Der Spieler kann aber auch selber die Grafik konfigurieren.

Rebell: Wenn du noch was sagen willst, bekommst du jetzt die Chance dies zu tun!

David W. Bradley: Dungeon Lords wird diesen Herbst für den PC erscheinen. Ich muss zurück in die Verließe gehen, ich habe noch viel zu tun!

Danke an Majin für die Übersetzung des Interviews!

Enemy spotted

Schockierende Nachrichten liebe Leser! Auf seinem unfreiwilligen Ausflug ins Weltall erblickte unser Adlerauge Honk beunruhigenderweise ausländische Invasoren, die mit einem Schlauchboot und in Ballermann-Stimmung über den Bodensee einzufallen drohen. Es handelt sich wohl um einige trunklustige Software-Piraten aus Lichtenstein, die ihre Lieblingsspeise (laut suit sind das Kapern *schenkelklopf*) trotz strahlendem Sonnenschein im gelben Ölzeug zu sich nehmen.

Gröhlend fordern sie den Rücktritt von unserem Redakteur gray, der ein Vaterlandsverräter sei. Eine plausible Erklärung blieben die nach Grog stinkenden Hombres uns aber leider schuldig. Wie unser Geheimdienst, der RBI, meldet, handelt es sich bei den dunklen Gesellen um böse Söldner, die ein ungenanntes, feindliches, deutsches Spielemagazin uns geschickt hat, dessen Chefredakteur unsere Konkurrenz fürchtet. Gerüchteweise verbringt er den Großteil seiner Zeit vor lauter Schiss auf einem Spezialklo.

Erste Gegenmaßnahmen sind natürlich bereits eingeleitet. In Zusammenarbeit mit den Niederlanden und Tschechien werden wir die deutsche Nationalmannschaft schon in der Vorrunde aus dem Bewerb der heimischen Biertrinker-Europameisterschaften schmeißen. Honk hat sich dafür ordentlich ins Zeug und hat alle Stofftierdamen der jeweiligen Teamtrainer beglückt…


ENGLISH Version of our interview

<a href="http://www.rebell.at/?site=01&cnt=show_s1&post_id=315" target="_self">Klickt hier für die deutsche Übersetzung</a>

Rebell: Would please introduce yourself to our readers an tell us something about the story of Dungeon Lords for a quite conventional introduction?

David W. Bradley: "Okay, I’m D.W.Bradley and I’ve been creating computer RPGs for over 20 years – my RPG titles include Wizardry V – Heart of the Maelstrom, Wizardry VI – Bane of the Cosmic Forge, Wizardry VII – Crusaders of the Dark Savant, and Wizards&Warriors. My newest RPG is Dungeon Lords.

A brief introduction to the story setting in Dungeon Lords is as follows:
The great wizard, Galdryn of the Meadows, has been slain by a deadly conspiracy within the Circle of Mages. His chief ally, Lord Davenmor, now struggles to save his kingdom from the dark forces of the conspiracy and the onslaught of Lord Barrowgrim’s army of marauders. Lord Davenmor has promised his daughter’s hand in marriage to Lord Barrowgrim to quell the invasion, but her heart belongs to another and after learning of her father’s pledge, she has vanished. Sensing treachery, Lord Barrowgrim has dispatched his army once more to destroy Lord Davenmor and raze the kingdom.

Meanwhile, the wizard Volgar, leader of the conspiracy that felled the mighty Galdryn, has joined forces with Lord Barrowgrim. Volgar and his evil cohorts within the Circle of Mages seek the Relics of Power, ancient artifacts once safeguarded by the late Galdryn, for according to legend, the one who unlocks their secret will acquire the means to unleash hell on earth…

An aging Seer of the Celestial Order has divined from the stars that our hero is a youth of exceptional birthright, and has urgently summoned us to the town of Fargrove, bastion of Lord Davenmor, to reveal the nature of the grave matters facing the realm and persuade us to undertake a mission of dire consequences. Beyond the safe haven of Fargrove lies the savage lands of the wilderness, home of the sub-human demigoths, guardians of the ancient dungeons and castle ruins of kingdoms past. It is within these dark domains that the wise Galdryn concealed the great Relics of Power lest they fall into evil hands. And somewhere out there is the lost daughter of a crumbling Lord, now stalked by unseen treachery. Even she doesn’t yet suspect the secret she carries, a critical key harboring the destiny of all…

Thus begins Dungeon Lords, Cry of the Kingdom Cracked, a tale of Love, Hate, Betrayal, Revenge, Honor, and Evil…"

How much influence have your decisions in the game on the storyline?

"Player decisions directly affect progression and development of the player’s hero, the moment to moment ability of the player’s hero to deal with the many various challenges, and ultimately what kind of opportunities may become available to the hero during the game. Some of these choices determine specific game branching, which may open up certain new possibilities and eliminate others. However, while some choices the player makes can create subtle variation in the flow of the main plot, generally speaking the significant storyline events occur based upon the actions of the main storyline characters and are beyond the direct control of the player. Of course, since the game unfolds in a non-linear fashion, it is the player who ultimately determines how and when these events occur, based upon the player’s interactions with the many characters in the game and which quests and destinations they undertake first."

For what kind of gamer is Dungeon Lords reaching out? Is it more for the "I am so hardcore, I finished Baldur’s Gate blindfolded in less than 4 hours"-guy, or for the "Help! Diablo 2 is too complicated for me"-twit? Is it based on a pen & paper RPG?

"Dungeon Lords is uniquely my own creation and is not based upon any other games, p&p rpg or otherwise. As you might imagine, during the past several decades my approach to creating leading edge RPG and my computer game design philosophy has evolved quite a bit, and Dungeon Lords is a quantum leap, the crowning achievement of a lifetime’s worth of experience to create a new class of RPG that really takes you there. At the heart of the design for Dungeon Lords is a very basic tenet: Immerse the player in an epic fantasy RPG universe, make playing the game easy, fun and exciting at every moment, involve the player’s decisions and actions at every instant, eliminate all repetious and fatiguing gameplay elements that detract from a real RPG experience, and remain completely true to depth and detail of storyline and personal hero development that are the hallmarks of RPG. "

At least in the German-speaking RPG-community your project is compared with Gothic 2. I bet you heared about this great game, but how much influence did it really have on Dungeon Lords? And is it really comparable to it in the end?

"I am familiar of course with Gothic and Gothic 2, and well as most other notable RPGs. During the initial design of Dungeon Lords, I spent a great deal of time studying many other games in order to glean where RPG of the future was going, and how I might best take it there. However, I really learned more by listening and observing the players themselves – what was fun, and what was not, what makes great RPG and what fails to inspire. In the end, Dungeon Lords was born out of the desire to build a better RPG for gamers, to provide a great RPG experience that is fun for all. RPG’s are probably the most challenging computer games of all to develop, and any RPG that gains recognition is going to be quite deserving of it, Gothic included and a host of others as well. However, Dungeon Lords departs in so many ways with traditional RPGs, there’s really no purpose with comparsion."

What are some of the outstanding features of DL?

"There are many – certainly bringing real-time action to RPG that uniquely combines the skills of the player as well as their character hero at every moment of gameplay, the elimination of all point and click targeting and all interface clutter to provide a pristine and undisturbed view of all the action in beautiful full 3D, the magic system, inventory, and character hero development systems are to die for, and then we get into features like cooperative multiplayer design, up to 8 players campaigning together! Just a tremendous RPG experience…"

Will the player have any influence on the look of the main character or is there a named hero?

"Each player will create their own unique hero, choosing from 8 different character races, detailed attributes and stats, about 50 possible skills, a host of special properties, and a zillion combinations of armor and weaponry. The player’s hero may also choose to undertake multiple Class specializations (there are three different tiers of character Classes, about 20 Classes all together). Players also choose from a variety of face, skin and hair styles for their hero. Beyond this, gender plays a role as well, for example there is a secret sisterhood operating throughout the kingdom, and only female characters may join. Finally, political associations, guild memberships, etc., all play a part in how the game will unfold. Individual personal character hero development is one of the fundamental components in the design of Dungeon Lords, as in all true RPG. "

Let’s talk about the technical aspects. Your E3 trailer was one of the few I was downloading and I really liked it. But beside breathtaking woods and quite nice effects, there are also some less impressive textures. And some scenes and NPCs have quite a low poly-count (e.g. the voodoo-lady in the tent and the tent itself), compared to other games. How much efforts are you taking to present the game in state-of-art-visuals?

"While I’m always delighted to hear that someone enjoyed the pre-release materials, your comments regarding concern over some particular visual detail of the game at this stage, i.e. the prototype girl model in town, for example, is quite premature. Please remember that Dungeon Lords is still in development at this time, and as such still contains quite a few placeholder materials."

Politics are…?

"…primarily between the warring kingdoms in Dungeon Lords and the player’s choice of race for their hero, as all the Dungeon Lords races inhabit the game world and tend to depise each other…"

What about the multiplayer-part of Dungeon Lords? We know there will be a coop-modus. What can we expect from that?

"Multiplayer cooperative is a delicious element for Dungeon Lords, it’s great fun to play with friends, very addicting. Of course, it’s a perfect single-player game as well, but multiplayer makes the experience, well, different. I certainly recommend everyone try to play at least some multiplayer, even if they are a dedicated "single-player". The game supports up to 8 players via LAN or Internet. For those who just can’t resist the temptation for test their mettle against other players, there is also a special deathmatch player vs. player mode. However, because you can import your evolved single-player character hero into your multiplayer sessions, be advised that death can have a price. Also of note is the fact that Dungeon Lords continually monitors the relative strength of the multiplayer party, and enemies and their number are balanced dynamically… "

Any specific ideas for an add-on or sequel yet?

"Of course, but for the time being I’m exclusively focused on finishing the first Dungeon Lords…"

What are the expected minimum hardware requirements and recommendations? When will the game be released?

"Minimum specs are a 1 ghz PC with 3D card (GeForce II or equivalent or better). Dungeon Lords adapts to the player’s hardware, and any advanced 3D card capabilities offer enhanced visuals (pixel-shaders, real-time shadows, water effects, etc.). Player’s may also configure rendering and performance optimizations and enhancements. "

Whatever else you want to say, here you get the chance to do it!

"Dungeon Lords will be released this Fall for PC. Now it’s back to the dungeons for me, I still have much to do!…"

Das offizielle Interview bei uns

1. Black Mirror war ein riesiger Erfolg in Deutschland und eines der meistverkauften Adventures seit Runaway. Habt ihr einen derartigen Erfolg erwartet oder dachtet ihr, es werde eine Erfolg, allerdings nicht in diesem Ausmaß – weil in den Medien rauf und runter verbreitet wurde, Adventures seien tot, und weil der deutsche Markt extrem schwierig ist?

Um ehrlich zu sein, Black Mirror war das erste Spiel, das wir auch für ausländische Märkte entwickelt haben. Davor war jedes Projekt nur für den tschechischen und slowakischen Markt gedacht. Deshalb wollten wir das Spiel wirklich herausragend machen und haben diesem Ziel alles untergeordnet. Allerdings ist es auch wahr, dass wir dennoch nicht mit einem derartigen Erfolg gerechnet haben. Fairerweise muss ich sagen, dass die Arbeit von dtp viel zu diesem Erfolg beigetragen hat. Wir schulden Ihnen mindestens die Hälfte unseres Erfolgs im Ausland.

2. Black Mirror hat eine epische Story mit vielen Einflüssen von Authoren wie Edgar Allan Poe. Welche Bücher, Filme oder Spiele haben die Entwickler beeinflusst?

Das war eine der häufigsten Fragen, mit denen wir bei der Entwicklung konfrontiert wurden. Ähnlich wie schon bei anderen Gelegenheiten ist meine Antwort, dass wir von vielen Dingen beeinflusst wurden, aber nur, was Atmosphäre und Konzept betrifft. Für die Story an sich und das Setting gab es keine bestimmte Inspiration. Der Grund ist klar – wir wollten an nichts gebunden sein und wussten, dass das nur möglich ist, wenn wir unseren eigenen Plot haben. Aber wenn ihr ein Beispiel haben wollt, könnten wir „Der Fall des Hauses Usher“ von Edgar Allan Poe nennen. Diese Story half uns, als wir die Dialoge schrieben und uns einen dunklen Familiensitz vorstellen mussten. Wir mögen Horror-Filme und Ähnliches sehr und haben viele Filme gesehen und viele Bücher gelesen. Aber wir waren nicht von einem bestimmten Werk inspiriert.


3. Es gibt viele Geheimnisse in Black Mirror, von denen nicht alle gelöst werden. Zum Beispiel was Dr. Hermann und Robert wirklich ihren Patienten antaten, oder wie Cathrin starb und warum Samuel denkt, dass er dafür verantwortlich ist. Wird es eine Art Nachfolger oder Vorgänger geben, in dem diese Geheimnisse gelöst werden?

Die Geschichte von Black Mirror beginnt, als Samuel zum Sitz seiner Familie zurückkehrt. Ereignisse, die sich vor langer Zeit ereigneten, sind deshalb nur kurz angedeutet, genug, um die Story zu unterstützen. Die Tatsache, dass es die Spieler so sehr interessiert, was mit Cathrin geschehen ist oder was in den anderen Nebenstorys geschieht, zeigt ihr Interesse an der Geschichte an sich.

Das gefällt uns natürlich, aber man muss verstehen, dass die Nebenstorys nur dazu da sind, die Hauptstory zu illustrieren und eine gewisse Atmosphäre zu schaffen. Und ich unterstreiche das Wort Fantasie doppelt, denn Fantasie ist die treibende Kraft hinter jeder guten Story. Warum beschuldigt Samuel sich selbst? Was könnte in dieser schrecklichen Nacht passiert sein? Diese Fragen präsentieren die Nebenstory und ziehen die Aufmerksamkeit des Spielers auf den Plot.

4. Vor einigen Jahren schien das klassische Point & Click-Adventure ausgestorben zu sein. Spiele wie Runaway und nun Black Mirror zeigen jedoch, dass diese Art von Spielen noch sehr, sehr lebendig ist. Warum habt ihr euch entschlossen, ein klassisches Point & Click-Adventure zu machen, wenn jeder sagte, die Zeiten seien vorbei?

Das werden wir immer wieder gefragt. Und wir haben natürlich auch schon oft gehört, dass Adventures tot sind. Die Frage dabei ist aber, wer das eigentlich behauptet. Vor einigen Jahren hieß es auch von allen Seiten, dass 2D-Strategie tot ist und dass nun das Zeitalter der 3D-Strategie-Spiele anbricht. Jedes Magazin in Tschechien schrieb dasselbe. Dann gab es ein Review über ein Strategie-Spiel (den Namen hab ich vergessen, aber es war von einem großen Studio), und die ganze Kampagne baute darauf auf, dass es das erste 3D-Strategie-Spiel sei, das Innovation ins Genre bringen sollte. Und die Mehrheit der Magazine gab dem Spiel gute Bewertungen. Ich habe das Spiel gekauft – und es war unmöglich zu spielen. Und so habe ich es still und leise von der Festplatte gelöscht und bin zu meinen geliebten Klassikern Z und Dune zurückgekehrt. Sudden Strike und einige andere Spiele kamen danach und ich muss sagen, mir ist ein intelligentes und schönes 2D-Strategiespiel immer noch lieber als etwas, dass so furchtbar sperrig ist wie die neuen 3D-Strategiespiele von großen Studios (vor kurzem habe ich eine Demo gespielt für einen Strategie-Titel zu „Der Herr der Ringe“ von EA – um ehrlich zu sein, die Grafik war so hässlich, dass ich nicht mal die Demo beendet habe. Und ich bin wirklich ein Fan von „Der Herr der Ringe“.) Adventures haben natürlich nicht so eine breite Basis an Fans wie Action-Spieler. Das bewirkt logischerweise ein kleineres kommerzielles Potenzial und ein mangelndes Interesse der Majors an der Produktion derartiger Titel. Da muss man sich aber fragen, ob das schon ein Grund ist, das gesamte Genre abzuschreiben. Wir glauben das nicht, und wir wollen allen Spielern danken, die Black Mirror gespielt haben, dass sie wohl das gleiche fühlen. Unser Spiel war für sie.

5. Kannst Du uns etwas über die Story und das Gameplay eures nächsten Adventures Nibiru erzählen? In welcher Hinsicht wird es besser werden als Black Mirror?

Die Story von Nibiru ist definitiv nicht so düster wie die von Black Mirror. Nibiru handelt von einem jungen tschechischen Studenten namens Martin Holan, der in Frankreich Archäologie studiert, dank der Unterstützung seines Onkels. Eines Tages bittet sein Onkel ihn, nach Böhmen zurückzukehren, um einen anscheinend banalen Fund zu untersuchen, der während des Baus einer neuen Autobahn um die Stadt Plzen gemacht wurde. Das größte Abenteuer seines Lebens, voller unerwarteter Wendungen, Entdeckungen und überraschenden Funden beginnt. Nibiru ähnelt eher Indiana Jones.

Die treibende Kraft hinter Nibiru liegt woanders als bei Black Mirror. Geheimnisse und ihre Enthüllung sind definitiv unter den Hauptelementen der Story, aber diese Elemente beinhalten eher eine Detektiv-Story. Aber die Spieler werden dunkle Orte und beängstigende Momente auch in Nibiru finden. Einige Journalisten und Spieler kritisierten, dass Black Mirror etwas „langsam“ sei. Die wollten das Spiel wohl voller Action haben. Deshalb versuchen wir, die Zahl der Dialoge in Nibiru zu optimieren, so dass die Spieler sich von den Dialogen nicht ausgebremst fühlen. Das bedeutet natürlich nicht, dass es keine Dialoge mehr geben wird in dem Spiel, weil sie natürlich eines der Keyfeatures des Spiels sind. Aber wie ich schon sagte, wir versuchen, die optimale Balance zwischen ihrer Länge und Anzahl auf der einen Seite und dem Gameplay sowie der nötigen Information für den Spieler auf der anderen Seite zu finden. Als wir an Black Mirror arbeiteten, glaubten wir, dass der Doppelklick zum sofortigen Verlassen einer Location schon ausreiche, um das Gameplay entscheidend zu beschleunigen. Viele Spieler haben das auch begrüßt, weil es in vielen anderen Adventures nicht enthalten ist (aber es gab auch Spieletester – speziell von US-Webseiten – die nicht wirklich das Handbuch gelesen haben, das Feature nicht fanden und dann sein Fehlen kritisiert haben…). Die Engine wird ebenfalls überarbeitet. Die Hautpveränderung für den Spieler werden die 3D-Charaktere sein. Das ermöglicht uns, die Zahl und die Qualität der Animationen zu verbessern – was an Black Mirror kritisiert wurde.

6. Welche anderen Pläne habt ihr?

Wir konzentrieren uns nun voll auf Nibiru. Es stimmt, dass wir einige Zukunftspläne haben – siehe Antwort in der nächsten Frage.

7. Wie wird sich eurer Meinung nach das Adventue-Genre in den kommenden Jahren verändern und wie werden die Entwickler darauf reagieren?

Es ist schwer, darauf eine Antwort zu geben. Es wäre fein, wenn wir sie wüssten, denn dann müssten wir uns darüber nicht den Kopf zerbrechen und könnten einfach ein weiteres Spiel machen… Adventures haben definitiv eine Zukunft, aber es ist klar, dass auch das Adventure-Genre frischen Wind braucht. Wir glauben, dass das Adventure- und das Action-Genre noch näher zusammenrücken werden, sowohl was Gameplay als auch was die Technik betrifft. Die Spieler wollen mehr Action und Geschwindigkeit (eine ähnliche Situation wie in der Film-Industrie) und es gibt keinen Grund, ihnen das zu verweigern. Es wird aber schwierig sein, die richtige Mischung aus Adventure- und Action-Elementen zu finden. Wenn uns das nicht gelingt, werden Action-Fans die Action vermissen und Adventure-Fans werden sagen, das Spiel sei kein Adventure mehr. Das Resultat wäre, dass niemand das Spiel wirklich spielen würde… Wir von Future Games denken, dass wir nun genug Erfahrungen gesammelt haben, um ein neues, derartiges Projekt in Angriff zu nehmen. Wir haben schon mit den Vorbereitungen begonnen, wir haben eine erste Rahmenhandlung und testen eine neue Engine, die zusammen mit der Arbeit an Nibiru entwickelt wird. Es ist aber noch zu früh, um mehr darüber zu erzählen.

Vielen Dank an dtp für die Bereitstellung des Interviews.