Alle Beiträge von Tom Schaffer

GameKlip – Spiele auf Android-Handys endlich schlecht steuern

GameKlip – Ein Aufsatz für PS3-Pad und Smartphones

Für viele Spiele ist die Touchscreen-Steuerung oft eher ein Krampf als ein Feature. Man verfehlt virtuelle Buttons am Bildschirm leichter als mechanische, rutscht vom dargestellten Steuerkreuz ab oder verstellt sich gar die Sicht auf das Spielgeschehen. Auch diverse Aufsätze am Bildschirm sind meist auch nicht viel mehr als zähneknirschend hingenommene Kompromisse. Alles in allem macht das Handy-Gaming bei anspruchsvolleren Spielen oft doch noch zu einer unnötig unerfreulichen Angelegenheit.

Dank Apps wie „Sixaxis Controler“ (Ist euer Gerät kompatibel?) kann man seit geraumer Zeit seine Android-Smartphones mit PS3-Gamepads verbinden. Manche Telefone können das per Kabel auch ohne Apps. Allerdings ergab sich aus diesem Feature ein neues Problem: Man hat nur zwei Hände und die braucht man beide für das Gamepad. Deshalb musste man das Handy irgendwo hinlegen oder fixieren. Gerade unterwegs ist das oft kompliziert bis unmöglich.

Dieses Problem nimmt der GameKlip in Angriff. Wer ein kabelloses „DualShock 3“-Gamepad sein Eigen nennt, kann an diesem sein Android-Phone direkt fixieren (Wichtig: Der GameKlip ist nur ein Aufsatz. Das Telefon muss trotzdem mit der Kabel- oder einer App-Lösung kompatibel sein). Fortan kann man Handyspiele endlich mit einer etwas komfortableren Steuerungsvariante in Angriff nehmen – auch wenn das Gamepad für viele Arten von Games (wie Shootern) ja eigentlich immer noch eine subotimale Lösung ist. Persönlich mag ich außerdem andere Gamepad-Designs lieber als das der PS3, aber beispielsweise der Wireless Xbox-Controller unterstützt keine passenden Frequenzen für ähnliche Scherze.

Sei es wie es sei. Für 14,95 Dollar (dazu kommt der Versand) gibt es den GameKlip in einer Ausführung speziell für das Samsung Galaxy SIII oder in einer zweiten für andere Telefone, dazu solltet ihr euch ein billiges Zweit-Case zulegen, denn einmal angeklebt dürfte es sich schwer wieder lösen lassen. Das Herstellervideo erklärt den ganzen Vorgang noch einmal sehr schön.

Wie man Minesweeper richtig spielt

Minesweeper von fatheed
Minesweeper von fatheed

Kürzlich hab ich bei den Kollegen von Superlevel ein nettes kleines Artwork für Minesweeper-Fans entdeckt. „Offensichtlich ist für Liebhaber des Spiels sofort klar, dass der Mann auf der linken Seite des Bildes dringend Hilfe benötigt, weil er offensichtlich übertrieben todesmutig ist. Er konnte nie und nimmer wissen, dass das Feld, das er da gerade aufdeckt, keine Mine beinhaltet“, das jedenfalls dachte ich vorlaut und sagte es, ehe ich auf den Denkfehler von Mani auf unserer Facebook-Seite hingewiesen wurde. Natürlich konnte er es wissen.

Vor der Entblößung dieses peinlichen Missgeschicks spielte Lukas den ursprünglichen Hinweis meinerseits aber mit den Worten „No risk, no fun.“ herunter. Und da muss ich einhaken! Welch frivole Geringschätzung des einzig wahren Weges, dieses epischste unter allen Windows-Games zu spielen. Jeder weiß doch schließlich, dass man bei Minesweeper die riskante Entscheidung immer erst am Schluss trifft. Nicht bevor zwei unlösbar darniederliegende Felder übrig bleiben, ist eine Entscheidung erlaubt, die nicht mehr auf dem Verstand, sondern dem Zweifel basiert!

Erst dann ist der Schmerz über die Niederlage und die verspielte Zeit ehrlich. Und diesen kleinen Stich zu überwinden, den jedes verlorene Spiel verursacht, das ist schließlich das Element, das Minesweeper spielenswert macht. Wenn ihr bei Minesweeper nicht verliert, bedeutet das noch lange nicht, dass ihr es richtig spielt!

Alpha Colony – Bitterster Kickstarter aller Zeiten?

Meine bisherigen Kickstarter-Unterstützungen flossen immer in ein zumindest erfolgreich ausfinanziertes Projekt. Muss als Fan bitter genug sein, wenn man seine Hoffnungen in ein Projekt steckt, das nicht zustande kommt.

Aber was ist bitter? Meine lieben Leute, ihr wisst gar nicht was bitter bedeutet! Bitter müssen die Tränen geschmeckt haben, die in den Alkohol bei den Menschen von DreamQuest Games getropft sind, als sie das Ende ihrer Kampagne miterlebten. Nachdem der erste Versuch für ihr Spiel Alpha Colony klar an zu hohen Ambitionen scheiterte, adaptierte man das Projekt und wollte für die Handelssimulation nun 50.000 Dollar sammeln.

Zuerst schien man erneut kläglich zu scheitern, dann legte man ein grandioses Fundraising-Finale hin. Doch am Ende scheiterte der Versuch um 0,056 Prozent. Oder anders gesagt: Um 28 Dollar. Man sollte meinen, dass die Entwickler selbst diese paar Kröten in letzter Sekunde noch hätten zuschießen können …

Alpha Colony: An Exploration, Building and Trading Game -- Kicktraq Mini

Valve launcht STEAM Big Picture als Angriff auf Couch-Gaming

Valve hat gerade vorhin den offiziellen Launch von „Big Picture“ für STEAM angekündigt. Was dieses unglaublich nichtssagende Feature tut? Ihr könnt künftig euren Computer an einen Fernseher anschließen und die entsprechenden Eingabegeräte vorausgesetzt von der Couch aus Gamen. Das konnte man schon immer, aber mit Big Picture lässt sich das STEAM-Interface nun auch halbwegs komfortabel per Gamepad steuern. Ob Valve damit der große Clou auf der Couch – dem Reich der Konsolen – gelingt, ist zwar zu bezweifeln, aber sicher findet so mancher unter euch eine Verwendung für das Feature. Zum Start des Dienstes gibt es auf Steam 75 Prozent Ermäßigung auf die „Gamepad-freundlichsten“ Games. Sagt nachher nicht, ihr hättet es nicht von uns erfahren.

Grimnid – Demo zum Indie-Psychoplattformer

Grimnid – Rote Augen in der Dunkelheit? Selten ein gutes Zeichen.

Kürzlich erreichte uns eine E-Mail aus Polen von Pawel Mogila, ob wir sein One-Man-Indie-Game Grimnid nicht mal bei uns vorstellen möchten? Und tatsächlich, das wollen wir. Grimnid habe nämlich zumindest ich schon ein wenig länger auf dem Radar, bisher aber nie die Zeit gefunden, es hier zu erwähnen.

Das Spiel ist von der Aufmachung her ein düsteres Jump & Run, New-Neudeutsch „Plattformer“ genannt. Das Besondere an dem Spiel ist weniger die physikalisch korrekt reagierende und dynamisch ausgeleuchtete Spielwelt im düsteren Art-Design, sondern der Erzählstil. In Grimnid erzählt euch der seltsame Hauptcharakter, der auf der Suche nach sich selbst durch dunkle Höhlen wandert, immer wieder, wie es ihm gerade geht und was er denkt. Passend untermalt mit einem gruseligen Sounddesign soll eine furchterregende Stimmung aufkommen. Pawel verspricht außerdem eine skill- und Logikpuzzle-basierte Spielweise. „Grimnid ist kein einfaches Spiel“, warnt der Entwickler, „euer Hirn wird herausgefordert“

Der Vorbestellpreis liegt bei schlappen 10 Dollar. Einen vagen Eindruck kann man sich im folgenden Video holen, mehr verrät euch dann vielleicht die gerade erschienene Demo, und man kann Grimnid bei STEAM Greenlight raufwählen. Ende 2012 soll es erscheinen.

FIFA 13 – Spaß an den Schmerzen

So wird FIFA 13 im Prinzip bei euch nie aussehen, weil aus der Perspektive der Presse-Screenshots kein Mensch spielen könnte

Warum tut man sich das an? In seiner Freizeit noch dazu. Die Demütigung. Den Frust. Das Versagen. Wieso? Ich spiele FIFA 13 auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad und ohne Steuerungshilfen. Das ist eine Idee, die mir bisher noch nie gekommen ist. Im letzten Jahr hat mein Bruder dann plötzlich damit angefangen, FIFA 12 so zu spielen. Wir saßen in seinem Wohnzimmer, als er sagte, dass er mittlerweile schon besser sei, als wenn der Hilfen an hätte. Ich hielt ihn für verrückt. Aber diese Idee hat sich in meinem Kopf in einen Kokon eingenistet. Und als ich dann die 13er-Ausgabe von FIFA in die Xbox schob, schlüpfte sie ganz plötzlich. Ja. Ich habe FIFA 13 nicht eine Sekunde mit Hilfen gespielt.

Das tut richtig weh. Wenn ich mit meinem FC Liverpool gegen Wiener Neustadt spiele, setzte es schon mal fünf Gegentore. Wieder und wieder. Die Gegner laufen durch meine schlecht koordinierte Abwehr, wie Lionel Messi durch … nun … durch fast jede Abwehr die es gibt. Es wäre völlig übertrieben zu sagen, dass ich mit jedem Spiel dazulerne. Das tue ich nicht. Immer wenn ich es schaffe, nur knapp zu verlieren, setzt es unmittelbar hinterher wieder eine vernichtende Erfahrung. Der Lernprozess fällt mir sehr schwer. Aber ich habe mir vor einigen Wochen das Kreuzband gerissen, deshalb habe ich Zeit, um FIFA zu spielen.

Online ist super, online ist toll, online mach ich nicht mit

Ich ignoriere die ganzen Spielmodi des Programms. Auch weil mich dieser Online-Zwang mittlerweile nervt. Einfach nur auf Liga, Premier League und Start zu drücken, scheint zu geradlinig – zu einfach zu sein. Heutzutage braucht es Live-Infos und Live-Updates und einen Internetzugang und was weiß ich noch alles, wenn man einfach allein eine Saison starten will. Meine Xbox ist nicht am Internet. Ich zahle schon für meine Flatrate genug, tue das nicht auch noch um über meine Konsole im Web spielen zu können. Es gibt natürlich ein paar Offline-Möglichkeiten in FIFA 13 (offizielle Cups kann man recht problemlos starten, und Ligen kann man sich immer noch selbst zusammenstellen), aber ich spiele ohnehin am Liebsten mit Freunden und allein einfach nur ein Freundschaftsspiel zwischendurch – oder eines nach dem anderen.

Und dann macht es „zooom“. Es muss die zwanzigste Begegnung sein, als es passiert – ein Unentschieden. Mein erster Punkt. Gegen ein Premier League-Team. Und im Elfmeterschießen, obwohl ich anfangs nicht verstehe, wie man schießt und wie der Tormann sich wirft – gewinne ich das Match sogar. Dopamin überströmt mein Nervensystem – ich habe keine Ahnung, ob diese Metapher irgendeinen biologischen Sinn ergibt, aber … welch Befriedigung!

Alte Erfolge, neue Probleme

Grafisch ist das neue FIFA natürlich abermals spitze, auch die Kollisionsabfragen wurden nochmal verfeinert und schaffen nun optisch und mechanisch realistischere Abläufe.

Aus meinem Hinterkopf tönt ein Deja vu. Da war doch etwas! Ich erinnere mich, im Vorjahr ähnliches gefühlt zu haben, als ich nach zahlreichen Spielen Dresche endlich das „Tactical Defending“-Feature kapiert habe. Diesen enormen Simulationssprung von FIFA, der dazu geführt hat, dass ich nach einem geschätzten Jahrzehnt von der Pro Evo-Serie zurück zum EA-Game gewechselt bin. Und wie vor einem Jahr ertappe ich mich immer noch dabei, das Spiel nicht so ernst zu nehmen, wie es das von mir erfordert.

Ich versuche oft immer noch sinnlos auf der Sprinttaste zu bleiben und vorzustürmen, statt geduldig die KI zu umspielen. Ich schlittere manchmal immer noch grätschend auf den Gegner zu, statt seine falsche Bewegung abzuwarten, um ihm den Ball abzujagen. Es ist brutal, wie das, was jahrelang gut funktioniert hat, auch dann noch viel zu lange unsere Handlungen prägt, wenn es nicht mehr die richtige Vorgehensweise ist.

Die Zeiten ändern sich

Fußballspiele haben sich enorm gewandelt. Mit dem naiven Ballstups-Spiel Kick-Off, der Wunder-Fallrückzieher-Orgie Nintendo World Cup am Gameboy oder auch den damals gefühlt enorm großartigen Spielhallenkicks hat das heute alles nichts mehr zu tun. Fußballcomputerspiele sind heute kein unschuldiger Spaß mehr, kein stumpfes Kick & Rush. Es sind knallharte Simulationen, die man erst einmal zu beherrschen lernen muss. Sogar die, die einen auf lässig machen.

Diese Entwicklung ist nicht ganz neu, aber seit der vergangenen Saison scheint sie sich doch deutlich intensiviert zu haben. FIFA 13 unterscheidet sich nicht wesentlich vom Vorgänger. Es ist bei weitem kein so großer Sprung. Klar, es hat den einen neuen Kniff da und den anderen dort. Aber eine Revolution ist diesmal ausgeblieben. Den wesentlichen Unterschied zum Vorjahr habe ich mir diesmal mit dem Umstieg auf die Hilflosigkeit selbst beschert.

Ein Teil von mir scheint auf Schmerzen zu stehen. Anders ist es nicht zu erklären, warum ich diese Wandlung von Fußball-Games mag. Wenn man will, kann man all die Steuerungshilfen natürlich einschalten und den Schwierigkeitsgrad runter drehen. Dann ist FIFA 13 fast so deppeneinfach, wie es Fußballspiele eh und je waren. Und dann kann man sich vielleicht auf die schöne Grafik mit ihren netten Animationen, oder die schöne Stadionatmosphäre mit ihren einigermaßen individuellen Schlachtgesängen besser konzentrieren.

Aber wenn diese Idee, alles selbst zu kontrollieren, was sich kontrollieren lässt, erst einmal geschlüpft ist, dann fühlt es sich nicht mehr so an, als würde man mit diesen Unterstützungen das richtige Spiel spielen. Das wäre nicht jenes, das die Entwickler sich für mich ausgedacht haben. Das ist wie ein Shooter mit Wallhack oder ein Strategiespiel mit Ressourcen-Cheat. Das wäre die runtergeschraubte Version. Die für Weicheier. Das lässt der Gamerstolz in meiner Brust nicht zu, der sonst ja eigentlich gar nicht so stark ist. FIFA kitzelt den verschlafen Skill-Gamer in mir wach, der sonst immer hinter jenem Gamerteil versteckt ist, der Frust meidet und am liebsten die Story, den Witz und die Atmosphäre von Spielen genießt. Aber hier meldet sich aus irgendeinem Grund der Ehrgeiz und Sportsgeist und deshalb stolpere ich unmittelbar nach dem befreienden ersten Remis wieder in das nächste Debakel. Ich bin frustriert. Ich bin gedemütigt. Ich fühle mich wie ein Versager. Vom der anonymen CPU vernichtet. Und dann starte ich das nächste Spiel, wie es nur ein Verrückter tun kann.

Du bist das Wunder

Das Wunderbare, wenn man FIFA auf diese Weise spielt ist, dass so ziemlich jeder Fehler meiner Mannschaft auch wirklich meine Schuld ist. Der Computer hat den Pass nicht an eine andere Person gespielt, als ich das wollte. Ich war das. Ich fühle nicht das Bedürfnis, den Controller an die Wand zu werfen, denn der kann nichts dafür. Nur ich kann es beim nächsten Mal besser machen. Mit diesem Versagen kommt auch die Freude. Jeder Pass, der ankommt, ist auf meinem Mist gewachsen. Ich hämmere nicht mehr nur sinnlos auf eine Taste, die ein magisches Event produziert, sondern durchdenke und kontrolliere jede einzelne Ballberührung. Jedes Tor das ich erziele, habe ich mir ehrlich verdient. Dadurch wird es umso befriedigender als damals bei FIFA 98, wo man in fünf Minuten Spielzeit lockere 25 Tore mit dem immer gleichen Schmäh erzielen konnte.

Und tatsächlich: Am Ende hatte mein Bruder recht. Man kann tatsächlich irgendwann schönere Kombinationen erzwingen, präzisere Aktionen erspielen, natürlichere Tore erzielen. Die Pässe werden genauer, die Schüsse treffen das Tor, die Flanken segeln in die Gefahrenzone. Es ist ein bisschen wie Fahrradfahren. Mit den Stützrädern ist es ganz lustig, und wenn man sie runtertut, prackt es einen sicher das ein oder andere Mal auf die Nase. Aber versucht mal, euch mit Stützrädern in die Kurve zu legen oder eine Bergtour damit zu machen. Das sind belohnende Erfahrungen, die es erst nach den Schmerzen gibt.

Ich spiele FIFA nun seit einigen Wochen. Gegen den Computer kriege ich immer noch ab und zu Prügel. Das liegt auch daran, das FIFA die Defensive stark bevorzugt und ein Computer da einfach seltener Fehler macht, als ich menschlicher Versager. Und das wäre natürlich ein Punkt, den EA Sports für FIFA 14 mal ins Auge fassen muss. Aber ich habe ein paar Freunde, die manchmal auf einige Matches vorbeikommen und das Spiel auch so spielen wie ich. Und unsere Duelle sind jetzt intensiver als in der Vergangenheit. Und dort, auf der Couch zu zweit, passieren in Wahrheit die einzigen Niederlagen, die weh tun. Und dort erarbeitet man die einzigen Siege, die zählen.

Partnerlink: FIFA 13 gibt es auf allen High End-Plattformen

So soll Project Eternity aussehen

Der erste Umgebungs-Shot von Project Eternity

Während Obsidian für sein RPG unter dem Arbeitstitel Project Eternity in etwa vier Tagen einen äußerst erfolgreichen Kickstarter-Versuch hingelegt haben wird (derzeit steht man bei nicht ganz 2,8 Millionen Dollar statt der zumindest benötigten 1,1 Millionen), hat das Team sich für den Endspurt noch etwas besonderes einfallen lassen. Es gibt ein erste Bild davon, wie sich Obsidian das Spiel so vorstellt. Der Umgebungs-Screenshot wurde in 2560*1440 Pixeln veröffentlicht. Die volle Größe haben selbstverständlich auch wir für euch.

Es gibt zudem noch einige Stretch Goals für die Kickstarter-Kampagne. Bei 2,8 Millionen, 3 Millionen und 3,5 Millionen Dollar will man das Spiel noch größer machen. Wer an einem Rollenspiel in gerendertem Iso-2D mit 3D-Effekten interessiert ist und noch nicht gespendet hat: Hier gehts noch. Mit 25 Dollarn sichert man sich auch bereits das fertige Endprodukt.

Obsidian ist ein 2003 gegründetes Studio, das unter anderem für Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas und Star Wars: Knights of the Old Republic 2 verantwortlich war. Die Verantwortlichen des Unternehmens haben früher an Project-Eternity-ähnlicheren Rollenspielen gearbeitet, wie Planescape: Torment oder der Icewind-Dale-Reihe aber auch an Fallout 2.

Derzeit arbeitet das Studio auch an einem Rollenspiel für die Fernsehserie South Park.

Update:
Ein erstes Video ist verfügbar!

Ultrabook: Das Toshiba Z930 im Test

Das Toshiba Z930 ist ein 13,3 Zoll großes, extrem leichtes Ultrabook.

Toshiba aktualisiert mit dem Z930 seine „Ultrabook“-Reihe, also das Sortiment an besonders flachen und leistungsstarken Netbooks mit intel-Prozessoren. Wir haben das extrem leichte Nachfolgegerät zum Z830 einige Wochen getestet. Ultrabook: Das Toshiba Z930 im Test weiterlesen

Ganz Azeroth in Minecraft umgesetzt

Crafting Azeroth: Sozusagen MineWoW

Leute sind verrückt. Großartig aber verrückt. Minecraft-Spieler sind oft geardezu superverrückt. Großartig, aber wirklich superverrückt. Manche haben sogar ganz Azeroth, die Welt von World of Warcraft, im LEGO-des-21.-Jahrhunderts nachgebaut. Ihr könnt es downloaden (BitTorrent). Es ist 2.17GB groß und entpackt sich auf 24GB. Mehr Infos gibt es auf Reddit und der Projektseite.

„Note that the map requires a Bukkit server to run properly, and extracts to a weighty 24 GB, so make sure you have the patience and the hard drive space before downloading.“

Wien: Game City-Wochenende steht bevor

Die Game City im Wiener Rathaus gehört mittlerweile zu einem fixen Programmpunkt im Wiener Gaming-Jahr. Auch heuer werden die Pforten wieder von 12. bis 14. Oktober für Spielerinnen und Spieler geöffnet. Das ist das kommende Wochenende. Mit dabei sind unter anderem Aussteller wie EA, Ubisoft, Sony, Microsoft und Nintendo, die zum Teil auch vorab Einblick in kommende Titel gewähren.

Auf der Xbox 360 wird zum Beispiel ein Testlauf durch Halo 4 möglich sein. Nintendo lässt euch die Wii U und Titel wie ZombiU ausprobieren. Bei Sony lässt sich das Peripheriegerät Wonderbook ausprobieren. EA lässt Need for Speed laufen, Ubisoft Assasins Creed 3.

Die kleine Messe (Website) hat am Freitag zwischen 9 und 19 Uhr geöffnet. Am Samstag und Sonntag wird eine Stunde später aufgesperrt.

Wii U erscheint am 30. November in Deutschland und Österreich

Das Nintendo Wii U Basic Pack soll nur elementarste Dinge beinhalten.

Wie Nintendo bekannt gab, wird die Wii U in Europa und damit auch in Österreich und Deutschland am 30. November 2012 erscheinen.

Die HD-Konsole soll Spielern zum Start ein Line-Up aus New Super Mario Bros. U, FIFA 13, Call Of Duty: Black Ops II, ZombiU, Masse Effect 3 SE und Rayman Legends sowie „eine ganze Riege eigener Titel“ bieten.

Nintendo kündigte jüngst unterdessen an, dass auch Monster Hunter 3 Ultimate, The Wonderful 101, Lego City: Undercover und Bayonetta 2 den Weg auf die Wii U schaffen werden (die letzten drei exklusiv). Trine 2, Toki Tori 2 und Nano Assault Neo werden im eShop erscheinen und sollen speziell auf die Fähigkeiten der neuen Eingabegeräte abgestimmt werden.

Das Wii U Basic Pack umfasst die Konsole mit 8 GB internem Speicher und ein Wii U GamePad, beides in Weiß.

Das Wii U Premium Pack enthält die Konsole und das GamePad in Schwarz. Es bietet einen internen Speicher von 32 GB und damit mehr Platz für Downloads. Darüber hinaus sind im Premium Pack jeweils ein Ständer für GamePad und Konsole enthalten, eine Ladestation für das GamePad, eine Sensorleiste sowie das Spiel Nintendo Land. Die Käufer des Wii U Premium Pack erhalten zudem ein Prämien-Programm, das den Einkauf im Nintendo eShop mit Punkten belohnt. Der Wert der Punkte macht etwa 10 Prozent der Preise der im Nintendo eShop erworbenen Titel aus. Wer mindestens 500 Punkte gesammelt hat, kann sie zum Kauf weiterer Produkte im Nintendo eShop nutzen. Nintendo plant dieses Programm bis Ende 2014 fortzuführen.

Beiden Paketen liegen ein HDMI-Kabel sowie Netzteile für Konsole und GamePad bei.

 

Wer sind die 15 besten Spieler in FIFA 13?

Lionel Messi ist anscheinend der beste Spieler in FIFA 13

Jedes Jahr wird mit großer Spannung erwartet, wer in den aktuellen Fußball-Computerspielen die besten Spieler sind. Klar: Viele Fußballfans mögen die einen und verachten die anderen Kicker, damit geht natürlich der Wunsch einher, dass sich das auch im Ranking niederschlägt. Für FIFA 13 scheint es nun einen Leak zu geben, der die vorläufige Liste beinhaltet. Wer sind die 15 besten Spieler in FIFA 13? weiterlesen

PES 13 wird eine Woche vor FIFA 13 erscheinen

Das Duell um den Titel als bestes Fußballspiel des Jahres zwischen Pro Evolution Soccer und FIFA Football geht in die nächste Runde, und wird sich schon in diesem Monat entscheiden. Wie Konami bekanntgab, werden die Xbox 360, PS3 und PC-Versionen von PES 13 am 20. September (vorbestellen, ab 39,95€) erscheinen (der Rest im Oktober). Damit ist man eine Woche vor FIFA 13, dem Konkurrenten von EA Sports, in den Regalen (27. September, vorbestellen ab 48€). PES 13 wird eine Woche vor FIFA 13 erscheinen weiterlesen