Alle Beiträge von Tom Schaffer

PlayStation 4 – Die wichtigsten Infos zu Sonys neuer Konsole

Killzone: Shadow Fall
Killzone: Shadow Fall

Heute nacht wurde die Playstation 4 angekündigt. Die neue Konsole von Sony setzt – wie erwartet – vor allem stark auf Online-Features und ist ansonsten – wie erwartet – ein sehr PC-ähmlich konstruiertes, leistungsstarkes Ding. Erscheinen soll es Ende 2013, ein Preis wurde nicht genannt. Gezeigt wurde die Konsole selbst interessanterweise auch nicht.

In einer zeitweise spröden Präsentation zeigte Sony viele Features, die wir in ähnlicher Form schon von der WiiU und Xbox 360 kennen. So kann die Konsole Spiele auch auf die PS Vita streamen und ihr dort weiterspielen, wenn euch jemand den Fernseher streitig macht. Auch der PS Move-Controller wird untersützt, mitsamt einer 3D-Tracking-Kamera. Das Originalzubehör ist ein moderart reformiertes DualShock-Gamepad mit Share-Button und Touchpad. Was bei Diablo 3 für eine Verschmelzung von Multi- und Singleplayermodus sorgte, dürfe also in Zukunft zum Standard werden und noch einige Stufen weiter gehen. (Übrigens, Diablo 3 wird für PS3 und 4 erscheinen).

Online im Zentrum

Auf Wunsch können euch bei allen Games jederzeit Freunde über das Web zusteigen und entweder mitspielen, euch zusehen, mit euch quatschen oder kurzzeitig das Steuer übernehmen, um euch zu helfen. Eure Abenteuer könnt ihr zudem auf zahlreiche Devices bzw. ins Web streamen. Zudem schneidet die Konsole permanent die letzten Minuten mit, sodass ihr coole Momente sofort online teilen könnt. Spielen scheint irgendwie eine öffentliche Angelegenheit zu werden.

Knack sah zeitweise knuffig, aber auch actionreich unt interessant aus
Knack sah zeitweise knuffig, aber auch actionreich unt interessant aus

Frühere Playstationspiele sollen übrigens nicht direkt unterstützt werden, sondern aus der Cloud gestreamt spielbar werden. Spiele sollen schon gespielt werden können, während ihr sie runterladet. Zudem wird euch ein Algorithmus Spiele vorschlagen, die ihr mögen könntet und euch Teile davon im Hintergrund automatisch im Hintergrund auf die Platte laden. Mehr durch die Blibliothek zu stöbern soll dadurch gefördert werden. Auch Free-to-Play-Modelle im allgemeinen mehr Platz bekommen. Das alles bedeutet, dass Digital Distribution eine zentrale Rolle spielen wird. Übrigens: Ob die Konsole wirklich „always on“ sein muss, wurde nicht gesagt. Für die meisten Funktionen scheint es aber absolut notwendig zu sein.

Einige Spiele, wenig exklusiv

All das kann ebenso cool eingesetzt werden wie es spooky ist. In Sachen Spiele zeigten Entwickler einige Ausschnitte. Neben der neuen Marke, dem knuffig wirkenden Action-Adventure Knack, war ein neues Killzone mitsamt vermaledeiter Quick Time Events zu sehen, ehe mit Driveclub ein Autorennspiel gezeigt wurde, bei dem sogar die Autositze und Lichter besonders aufwändig modelliert sind. Eh imposant und so, aber ich behaupte ja, das wird den meisten Spielern selten auffallen, währen sie mit 200 km/h irgendwo durch die Landschaft donnern.

Etwas absurd klischeehaft wurde es dann bei einem kleinen Vortrag von Quantic Dreams-Chef David Cage, der statt Szenen aus Beyond lieber über Emotionen in Stummfilmen sprache, eher er dazu überging mit einem historischen Polygoncount-Vergleich zu nerven. Andere Spiele wurde natürlich auch gezeigt. Bei mir fiel leider der Stream von der Präsentation immer wieder aus (angesichts der Ausrichtung der PS4 als Streaminggerät schon ironisch), vielleicht habe ich deshalb etwas verpasst, aber so richtig vom Hocker gerissen hat mich von den gesehenen Dingen nichts.

Braid-Entwickler Jonathan Blow zeigte mit The Witness in einer recht wenig sagenden Präsentation ein modernes Myst. Ein neues Final Fantasy soll auf der E3 zu sehen sein. Schon auf der letztjährigen hat mich Watch Dogs mit seiner bisher letzten Präsentation ganz happelig gemacht, das nun auch endlich wieder einmal gezeigt wurde. Aja, und Destiny – das ja trotzdem ein spannendes Projekt ist. Natürlich: Das Who is Who der Publisherwelt war vertreten und wird die PS4 unterstützen. Das Wort „exklusiv“ hörte man aber auffallend selten.

Kurz zur Hardware

Sony hielt sich bedeckt. Eine nicht spezifizierte Festplatte mit wohl variablen Größen wird im Gerät stecken. 8 Gigabyte an GDDR5 Ram, eine CPU mit x86-Architektur und 8 Kernen soll neben einer „stark verbesserten“ PC-GPU laufen, die „fast 2 Teraflops an Performance“ schafft.

Was ist euer bisheriger Eindruck für die PS4? Ist der Kauf beim Launch schon eingeplant? Wird es euch leicht fallen, darauf zu verzichten? Oder wird es euch gelingen, auf den ersten Preisnachlass zu warten? Wir sind gespannt auf Meinungen.

Son of Nor – Spektakuläre Terraforming-Action aus Österreich

Artwork von Son of Nor
Artwork von Son of Nor

Indie-Entwickler stillAlive Studios, ein internationales Team mit Wurzeln unter anderem in Österreich, bastelt derzeit ein Action-Adventure namens Son of Nor. Und das sieht auf den ersten Blick enorm schmackhaft aus.

Ihr übernehmt die Rolle eines menschlichen Magiers, der in der Wüste die Reste seines Volks vor fiesen Monstern schützen muss. Eure speziellen Kräfte erlauben es euch nicht nur wie üblich Feuerbälle durch die Luft zu schleudern und mit windigen Sprüchen für Wirbel zu sorgen, sondern dank einer anscheinend recht mächtigen Physikengine unter anderem auch die Umwelt zu verändern.

Terraforming sorgt für eilig hochgezogene Sanddünen zum Schutz gegen anfliegende Pfeile oder flugs gezogene Gräben als Gegnerhindernisse und Telekinese beschert uns umherfliegende Felsbrocken. Spannend dürfte auch die Möglichkeit sein, Sprüche zu kombinieren, etwa zuerst einen Felsblock anzuheben, ihn dann anzufackeln und schlussendlich als explosives Geschoss in Richtung eines Gegners zu werfen.

Die Schlachten in einem frühen Video wirken dementsprechend richtig spektakulär, und gerade für Indie-Verhältnisse auch schon in diesem Entwicklungsstadium recht hübsch. Ein Multiplayermodus wird dabei sein, zumindest ein kooperativer. Son of Nor erscheint zumindest für Mac und Windows, wahrscheinlich auch Linux.

Wir freuen uns schon darauf, euch die ersten spielerischen Eindrücke mitzuteilen. Die Entwickler haben uns einen baldigen Testlauf zugesagt. Bis dahin: stillAlive führt auf Youtube ein sehenswertes Dev-Diary.

Death Inc. – Alpha-Demo zum Sensenmann-Kickstarter

Death Inc. - Seit Grim Fandango wünschen wir uns, wieder in die Rolle des Sensenmannes zu schlüpfen
Death Inc. – Seit Grim Fandango wünschen wir uns, wieder in die Rolle des Sensenmannes zu schlüpfen

Der Gevatter Tod, schrieben einst die Brüder Grimm, holt ohne Unterschied die Reichen wie die Armen. Lange ist es her, dass LucasArts diese Logik in Grim Fandango mit kapitalistischen Prinzipien ausstattete. Aber das Spiel war ja auch in einem recht modernen Setting angesiedelt. Wer den egalitären Zugang früherer Jahrhunderte schätzt, könnte Gefallen an Death Inc. finden. Die britischen Ambient Studios basteln gerade an diesem Indie-Strategical, das euch die Beulenpest im 17. Jahrhunder verbreiten lässt. Death Inc. – Alpha-Demo zum Sensenmann-Kickstarter weiterlesen

Destiny – Kein PC? Laut Bungie will niemand Maus und Keyboard bei Shootern

Destiny wird ein Online-Sandbox-Shooter mit permanenter Spielwelt
Destiny wird ein Online-Sandbox-Shooter mit permanenter Spielwelt

Bungie hat nun die Plattformen bekannt gegeben, auf denen ihr kommender Online-Shooter Destiny im Jahr 2014 erscheinen soll. PS3 und Xbox 360 sind fix, die nächste Generation an Konsolen soll wohl auch dabei sein. Nicht erscheinen wird das Spiel, das Single- und Multiplayer in einer pemanenten Science Fiction-Sandkistenwelt vereinen will, allen derzeitigen Informationen zufolge für den PC.

Warum? Laut Destructoid ist Bungie davon überzeugt, mit ihrem Hit „Halo“ die Shooter-Szene für immer revolutioniert zu haben. Studiomitgründer Jason Jones: „Wir haben das Spiel ohne Maus und Keyboard zum Laufen gebracht. Und nun spielt niemand mehr Shooter, wie man es vor Halo tat, denn niemand will das noch.

Ernsthaft jetzt? Ha, ha, ha. Oder?

Ja eh, Shooter können auch auf Konsolen Spaß machen. Und Leute die mit der Xbox und PS3 aufgewachsen sind, können mit Gamepad-Shootern sicher besser umgehen als ich. Aber es ist doch so: Während ich immer noch regelmäßig genervt die Limitierung eines Gamepads beim Zielen und präzisen Manövrieren spüre (und auch die künstlich leichter gemachten Spiele), hab ich mir beim Spielen mit Maus und Keyboard noch nie gedacht: „Jetzt wäre ein Gamepad aber cool“. Mir hat auch noch nie jemand erzählt, dass es ihm so gegangen wäre.

Da liegt wohl in Wahrheit das Problem. Bungie will mit Destiny ein Spiel machen, das über 10 Jahre laufen soll und daher auch unabhängig von der aktuellen Hardware funktionieren muss. Es ist also anzunehmen, dass es eine gemeinsame Spielwelt aller Plattformen geben wird. PC-Spieler würden in der direkten Konfrontation der Spieler und im Umgang mit Gegner mit Maus und Keyboard extrem im Vorteil sein. Das wäre kaum auszubalancieren.

Das hätte man sagen können. Oder einfach, dass mein keine Lust hat, eine PC-Version zu machen. Aber anzudeuten, dass eh niemand eine will, weil das vorherige Produkt des Unternehmens alles geändert habt? Mit dieser selbstverliebten Flunkerei hat Bungie es wohl zur bisher doofsten Ausrede gebracht, die sich jemand für das Ignorieren des PC ausgedacht hat.

Destiny sieht trotzdem hochinteressant aus.

Real World Racing – Autorennen auf Satellitenbildern

Real World Racing
Real World Racing

Clever und lustig, dass das bisher noch niemand gemacht hat, was das italienische Entwicklerteam Playstos da gerade umsetzt: Für Real World Racing nimmt es Luftaufnahmen von großen Städten, modeliert ein bisserl dreidimensional daran herum und – zack! – schon können wir auf den Straßen von Berlin, London und Rom heiße Autorennen fahren. Das Spiel soll im Führling erscheinen und braucht dafür eure Untersützung bei STEAM Greenlight.

Wer sich vorher von der Qualität überzeugen will, kann schon jetzt drei Strecken in der Beta-Demo ausprobieren. Besonders betont Playstos die realistische Physik des Rennspiels, die auch Wettereinflüsse simuliert. Das Ganze setzt also nicht nur stures Dahinheizen, sondern schon auch Feinarbeit an eurem fahrerischen Talent voraus.

In der Demo ließen sich gegen den Computer recht schnell gute Ergebnisse erzielen, gerade im Online-Modus könnte es aber zu recht spannenden Windschattenduellen kommen. Bei meinen paar Versuchen war leider gerade kein Gegner zu finden.

Falls jemand spielen möchte, kann er sich ja hier in den Kommentaren oder auf unserer Facebook-Seite melden.

10 Jahre Rebell.at – Ein paar Worte

Rebell wie es am Anfang war
Rebell wie es am Anfang war

Es gab eine Zeit, da konnte man am Handy bestenfalls Snake spielen. Es gab keine TV-Serie, deren Hauptcharaktere Nerds waren. Facebook war noch nicht einmal ein Wort. ICQ war cool, Skype Zukunftsmusik. Die Leute gewöhnten sich in Wahrheit gerade erst ans Googlen. Zu den meisten Artikeln im Internet konnte man keine Kommentare absetzen, dafür hatte jede Seite ein eigenes abgetrenntes Forum. Diese Zeit war 2003 und am 16.2. diesen Jahres ging Rebell.at online. 10 Jahre Rebell.at – Ein paar Worte weiterlesen

Legend of the Knightwasher – Halb Ritter, halb Waschmaschine. Nuff said.

Legend of the Knightwasher
Legend of the Knightwasher

Nun. Puh. Das ist wohl die schwierigste Spielankündigung, die ich je runtergetippt habe. Es ist also so, dass … Nun. Fangen wir anders ans. In Legend of the Knightwasher seid ihr ein Ritter und … uhm … eine Waschmaschine und ihr … tja … rammt andere Waschmaschinen? Hervorragend!

Es wird jedenfalls mindestens so gut wie es klingt, wenn es Mitte des Jahres für Windows, Mac und Linux erscheint. Und selbst dem superalternativsten Obernörgler wird es nicht gelingen, dieses Setting als ausgelutschtes Szenario darzustellen.

Vielleicht gibt euch der Trailer einen besseren Eindruck darüber, warum ihr dieses Spiel bei Steam Greenlight durchwinken solltet und möglicherweise auch irgendwann kaufen. Weil außer, dass es irgendwie herrlich blöd ist, fällt mir gerade nicht viel mehr dazu ein, aber vorenthalten wollte ich es euch auch nicht.

(via)

Test zu The Cave – Was bist du denn?

The Cave - Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert
The Cave – Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert

Die Ankündigung hatte es in sich: Ein humoriges Adventure von Double Fine, geschaffen von Ron Gilbert? Damit war für mich genug gesagt, um mich auf The Cave zu freuen. Jetzt ist es da. Und dann auch schon wieder durchgespielt.

Irgendwie glaube ich, ich muss dieses Spiel zuerst einmal definieren. Was bist du, mein kleiner Freund? The Cave sieht aus wie ein Jump & Run, aber es ist keines. Die Springerei ist zu anspruchslos um als zentrales Spielelement durchzugehen. Ein Adventure ist es auch nicht. Zu oberflächlich ist die Story um eine verrückte, sprechende Erlebnishöhle, Dialoge finden dafür zu beiläufig statt. Zu rudimentär ist für dieses Genre auch das Inventar. Übrig bleibt: The Cave ist ein kurzweiliges Knobelspiel. Man kann das Spiel wohl in die Tradition von Trine setzen. Mit drei von sieben unterschiedlichen Charakteren stürzt ihr euch in die Höhle und knobelt euch durch Rätsel.

Das grundsätzliche Design des Spiels ist darauf ausgerichtet, dass man es öfters durchspielt. Zwar besteht etwa die Hälfte eines Durchlaufs aus den immer gleichen Levelelementen, die andere Hälfte beinhaltet aber Rätselareale, die auf eine der drei speziellen Figuren abgestimmt sind. Dort wird euch ein bisschen über deren schräge intergrundgeschichte erzählt – mit feinem schwarzen Humor von einem bissigen Sprecher und über Höhlenmalereien, die ihr überall entdeckt. So muss die Abenteurerin die Schwerarbeit in einer fallengespickten Pyramide leisten, während die „Zwillingskinder“ ihr viktorianisches Elternhaus unsicher machen. Man läuft also immer in die Höhle, absolviert dort einen allgemeinen Abschnitt, kommt dann zu einem speziellen, ehe es wieder in einen allgemeinen geht.

Im ersten Anlauf funktioniert das großartig, weil man schlicht überall gefordert ist. Im zweiten hat man die bekannten Teile zwar eh recht schnell durch, empfindet aber nicht mehr wirklich Freude daran. Wer rechnen kann wird bemerken: Immer mit drei aus sieben Figuren zu starten bedeutetn: man muss mindestens drei mal durch die Höhle, bevor man alles gesehen hat. Und beim dritten Mal bleibt nur noch ein unbekanntes Areal übrig. Vielleicht wäre es geschickter gewesen, auf zwei oder drei Figuren zu verzichten, und dafür auf die unterschiedlichen Kombinationen einzugehen. So wie The Cave jetzt ist, ist völlig egal, in welcher Kombination ihr durch die Höhle geht. Der „Ritter“ und die „Zeitreisende“ arbeiten nicht anders zusammen, als der „Ritter“ und das „Landei“. Auch hätte man das Spiel wohl einfach etwas anders aufziehen können, um die Wiederholungen der allgemeinen Teile zu vermeiden.

Gelungene Rätsel

Eine Rittergeschichte die - soviel sei gesagt - nicht ist, wie jede andere.
Eine Rittergeschichte die – soviel sei gesagt – nicht ist, wie jede andere.

Sei es wie es sei, diese Entscheidungen sind gefällt und mit ein bisschen Toleranz sind sie verkraftbar. Das Rätseldesign ist nämlich gut gelungen und abwechslungsreich. Mal ist pure Logik gefragt, dann wieder aufmerksames Beobachten der Level, mal klassisches Teamwork zwischen den Figuren und ab und zu eben auch um deren besondere Fähigkeit. So kann der Ritter zum Beispiel eine schützende Aura um sich aufbauen, oder die Abenteurerin sich per Enterhaken über größere Abgründe schwingen. Man kommt schon immer dahinter, was die Entwickler nun eigentlich von einem wollen – und wenn die Denkarbeit nicht immer hilft, sind die Optionen für schiere Trial & Error-Lösungen meistens ohnehin limitiert genug.

Die Übersicht habe ich nur zwei Mal verloren: Einmal verhinderte ein Bug mein Fortkommen, einmal war die allgemein etwas unpräzise Steuerung zu fitzelig, sodass mein Ansatz ein Rätsel zu lösen nicht zu funktionieren schien. Beides war mit einem Neustart behoben. Allerdings verriet mir immer erst der Blick in den Walkthrough, dass meine Vermutung eh richtig gewesen wäre, weshalb ich zuvor ratlos und gefrustet einige Minuten durch die Höhle lief.

The Cave ist ein netter kleiner Happen für den Gaminghunger zwischendurch. Ron Gilbert wäre damit wohl nicht berühmt geworden, aber diesen Vorteil hat der Meister nunmal und enttäuscht ist man hinterher jedenfalls nicht. Wer sich einfach mal wieder zwei oder drei Abende für ein paar Stunden einem bitterbösen aber doch unschuldige Spiel hingeben will, wird seine 15 Euro hier nicht vermissen. Am PC kann man das Spiel über Steam beziehen, für Wii U, Xbox 360 und PS3 wird es ebenfalls ausschließlich digital vertrieben.

Zelda: The Wind Waker – Erscheint neu auf der Wii U

Zelda: The Wind Waker (WiiU)
Zelda: The Wind Waker (WiiU)

Weil das nächste originäre Zelda für die Wii U noch einige Zeit auf sich warten lässt, musste sich Nintendo etwas für die extrem wichtige Fanbasis der Serie einfallen lassen. Einen interessanten Coup landete das japanische Traditionsunternehmen mit der Ankündigung The Wind Waker neu aufzulegen und für die noch recht junge Konsole zu bringen. The Wind Waker verkaufte sich zwar etwa viereinhalb Millionen Mal, gilt aber gerade unter Hardcorefans nicht als eines der besten Zeldas. Insbesondere der Cel-Shading-Look war einst umstritten.

Heute ist er vermutlich der Grund, warum die Wahl für die erste Full HD-Umsetzung von Zelda auf dieses Spiel gefallen ist. Der cartoon-artige Stil lässt sich vergleichsweise einfach auf höhere Auflösungen skalieren. Neben der Auflösung werden aber auch die Beleuchtungstechnologie und einige andere grafische Elemente erneuert. Auf ersten Bildern sieht das recht gut aus. Zudem soll die Steuerung an die neuen Controllermöglichkeiten angepasst werden,

Im Herbst, also über 10 Jahre nach dem Originalrelease für den Gamecube, soll es losgehen.

Independent Games Festival – Finalisten bekannt

Independent Games Festival Zum 15. Independent Games Festival Ende März in san Francisco gibt es wieder eine traditionelle Preisverleihung für die besten Spiele aus unabhängigen Klein-Spieleschmieden. Die Jury hat nun die Finalisten für dieses Jahr bekannt gegeben. Unter den ganzen Perlen sind schon einige dabei, die bereits veröffentlicht wurden – auch so manche die man gänzlich kostenfrei spielen kann.

Ein besonderes Augenmerk genießt bei der Verleihung natürlich der Seumas McNally-Hauptaward. Nominiert sind diesmal das kurzweilige Little Inferno (vom World of Goo-Macher), das rabiate Hotline Miami, das hektische Faster Than Light, das flashige Retrowerk Cart Life und das mysteriöse Adventure Kentucky Route Zero.

Aber auch die anderen Kategorien haben spannende Dinge in der Auswahl. Wie immer gibt es eine illustre Auswahl an Spielen, die zu viele nicht kennen – teilweise immerhin auch wir noch nicht. Klickt euch durch!

Waffenlobby NRA schimpft über Spieleindustrie … und veröffentlicht iOS-Shooter

NRA: Practice Range
Aus der Kategorie: Schlechte Propagandaspiele von dubiosen Organisationen

Nach dem Amoklauf inder Grundschule von Sandy Hook hat die NRA (Anm.: National Rifle Association, eine einflussreiche US-Waffenlobby-Organisation) noch die Spieleundustrie attackiert, die als eine Art „korrupte und korrumpierende“ Macht zu einer „Kultur der Gewalt“ beitragen würde. Spiele wie Mortal Kombat, Bulletstorm und Grand Theft Auto wurden vom Vizepräsident der Organisation öffentlich angegriffen, die gegen die Verschärfung der US-Waffengesetze eintritt aber nach der kaltblütigen Ermordung von Grundschülern die bewaffnete Bewachung von Schulen forderte.

Einen Monat später veröffentlicht die NRA ein Schusswaffen-Trainingsspiel auf iOS. Nun sind wir als regelmäßige Shooter-Spieler keine Heuchler, die sich über ein derart harmloses Spiel beschweren wollen, die Ironie ist aber doch bemerkenswert.

NRA: Practice Range
Woran erinnert die Form dieser Ziele nur?

Auf einer Schießanlage feuert man im Promo-Game „NRA: Practice Range“ mit unterschiedlichen Waffen auf Zielobjekte, die zwar unbelebt sind, aber doch teilweise auch die Form einer menschlichen Gestalt aufweisen. Per In-App-Käufen darf man sich lustige zusätzliche Waffen wie die AK47 kaufen.

Schließlich will die NRA den Umgang mit Waffen umfassend lehren, gibt auf Ladebildschirmen also unvertzichtbare Tipps wie, dass man Waffen immer abgeschlossen verwahren sollte. Praktisch für Propagandazwecke: Integriert ist auch ein Newsfeed für den zweiten Verfassungszusatz (der das Recht auf Schusswaffenbesitz in den USA schützt).

Ursprünglich scheint das Spiel eine Altersempfehlung von ab 4 Jahren erhalten zu haben, mittlerweile ist sie auf 12 Jahre hinaufgestuft worden.

Erfreulicherweise ist das Spiel großer Mist, weshalb der Beitrag der NRA zu einer Kultur der Gewalt zumindst in der nicht-echten Welt vernachlässigbar bleiben wird.

Displair – Hologramme am Schreibtisch

Displair - eine Art Multitouch-Hologramm-Screen.
Displair – eine Art Multitouch-Hologramm-Screen – bei einer Präsentation.

Und die nächste „Zukunftsvision“ in technologischen Fragen ist nun an einem Punkt angelangt, wo sie erste Schritte auf den Markt macht. Ihr erinnert euch an die Art, wie Tom Cruise in Minority Report seinen Computer bedient? Ganz ohne Bildschirm, sondern mit einem hochaufgelösten dreidimensionalen Hologramm. Ganz so weit sind wird zwar noch nicht, aber ein Produkt namens Displair kommt diesen Szenen nun ein ganzes Stück näher.

Displair produziert einfach gesagt einen Strom an kaltem Nebel und projeziert darauf ein Display in die Luft, das zwischen 100 und 355 Zentimeter Bilddiagonale erreichen kann. Mehr noch als eine reine Darstellung, ist es auch ein Eingabeinstrument. Displair funkktioniert über eine Infrarot-Kamera ähnlich wie Kniect prinzipiell wie ein Touchscreen, kann auch Multitouch-Gesten erkennen und erreicht dabei bereits eine Genauigkeit von etwa einem Zentimeter..

Die Entwicklung stammt maßgeblich von einem russischen Studenten, der nun nach Investoren dafür suchen soll. Zwar gibt es bereits einige wenige ähnliche Erfindungen, allerdings soll Displair (hier zur Webseite) in manchen Ausführungen möglicherweise bereits ab 3.000 US Dollar auf den Markt kommen. Das ist zwar noch kein massenmarkttauglicher Preis (auch das Produkt ist sicher eher noch etwas für spezielle Industriebedürfnisse), allerdings deutlich billiger als ähnliche Produkte.

Die Projektions-Technologie hat in den vergangenen Jahren allgemein große Fortschritte gemacht. Für große Aufregung hat vergangenes Jahr zum Beispiel die scheinbare Wiederauferstehung des Rappers Tupac Shakur bei einem Festival in Kalifornia gesorgt, der per 3D-Projektion plötzlich auf der Bühne stand und sang.

WASD – Texte über Games

WASD - Texte über Games
WASD ist ein Bookzine. Auf über 200 Seiten wird über Games nachgedacht. Ausgabe 2 behandelt „Games und Politik“.

Seit etwa einem halben Jahr gibt es ein neues Medium für Lesestoff über Computerspiele. Das „WASD„. Das WASD ist kein neues 08/15-Magazin. Sie enthält keine 50 „News“, die im Internet schon seit Wochen zu finden sind. Sie enthält keine 20 Reviews von denen 15 eigentlich nur die Featurelisten zu schlechten, neuen Spiele runterbeten. Und sie enthält keine 15 Previews, die Dinge für weit entfernte Spiele versprechen, die viel besser klingen als sie dann jemals werden. Zum Glück. So ein Magazin zum letzten Mal (und auch nur zu rein experimentellen Zwecken) vor über 5 Jahren gekauft habe.

WASD ist laut passender Eigendefinition „ein Essaymagazin“, in dem über Spiele nachgedacht wird. Ein „Bookzine“ eigentlich, weil es zwar regelmäßig (alle sechs Monate) erscheint, aber in seiner Erscheinung eher einem Taschenbuch gleicht. Dick, schön und ruhig gelayotet. „Ökonomisch gesehen ist das völliger Wahnsinn“, sagt der Magazingründer Christian Schiffer. Aber er mag es eben so haben.

Die zweite Ausgabe erschien knapp vor Weihnachten und ist die erste, die ich in die Finger gekriegt habe. Und ich möchte sie euch ausdrücklich empfehlen. Der Preis liegt bei14,50 Euro (Philantropen kann auch eine Förderausgabe um etwas mehr kaufen). Das erscheint vielleicht auf den ersten Blick viel, aber während ich meine letzte Gamestar in knapp einer Stunde ausgelesen hatte, liest man an der WASD auch ein nettes Zeiterl. Die enthält nämlich über 200 Seiten – ohne Werbung.

Themenheft

Der Großteil des Heftes widmet sich der Besprechung eines großen Themas aus unterschiedlichsten Blickwinkeln. „Select System. Games und Politik“ ist in Ausgabe 2 das Motto. Es geht zum Beispiel darum, wie Frauen oder ganze Kontinente in Spielen dargestellt werden. Es wird angedeutet, was die politische Komponente an einer Modification eines Spiels ist und gezeigt wieso sich das Militär für Spielehersteller interessiert (und wieso Spielehersteller für das Militär). Man bespricht welche Werte Spiele transportieren und wie es um die Struktur der Branche bestellt ist.

Das klingt in dieser aus Schlagworte reduzierten Aufzählung jetzt vielleicht trockener, als es in Wahrheit ist. Die Texte sind ordentlich lektoriert. Sie sind gerade lange genug, um in die Tiefe gehen zu können. Aber auch gerade kurz genug, um trotzdem knackig zu bleiben. Man hat sie zwischen fünf U-Bahnstationen ausgelesen. Oft habe ich das WASD dann aber zur Seite gelegt und noch ein bisschen darüber nachgedacht – auch erste vage Ideen für eigene Texte entwickelt, die hier vielleicht irgendwann einmal erscheinen. So beschäftigt das „Bookzine“ je nach Leserhythmus durchaus einige Tage oder Wochen.

In den Essays fallen ungewohnte Worte wie „Male Gaze“ oder Namen wie „Machiavelli„. Es wird ein Interview mit Bowser in seiner Funktion als Herrscher eines Reiches geführt und hinterfragt, warum das weit verbreitete Hobby des Spielens oft immer noch einen beschissenen Ruf hat oder warum auf spezielle Käuferschichten viel zu sehr gehört wird.

Schon in der Einleitung wird klargestellt: Über manche Texte wird man sich ärgern. Feuilleton eben. Es geht um SpielerInnen und Spiele, um Publisher und Entwickler – um die Branche und Szene in viele Facetten. Gerade weil man dabei das Medium „Spiel“ nicht immer ganz so humorlos ernst nimmt, setzt man sich insgesamt doch ernster damit auseinander, als die Magazine, die für 14-jährige Hardliner geschrieben werden.

Seelensuche statt Prozent-Bullshitbingo

Ausgabe 1 ist noch zu kriegen. Sie behandelt die Faszination "Schlechte Spiele"
Ausgabe 1 ist noch zu kriegen. Sie behandelt die Faszination „Schlechte Spiele“

In einer zweiten, kürzeren Sektion geht es dann um konkrete Spiele. Wohlgemerkt in „Rezensionen“, nicht in „Tests“. Es steht keine Spielspaßwertung am Ende, gibt keine „Factbox“, die den Skilltree eines Rollenspiels erklärt. Vielmehr geht es kurz gesagt um das, um was auch wir hier uns seit fast 10 Jahren hier immer wieder bemühen: um das Wesen der Spiele und ihre Wirkmächtigkeit, nur untergeordnet um ihre Production Values.

Es sind auch eher nicht große Blockbuster, sondern die unbekannteren und interessanten Perlen, die sich ins Heft verirren. Botanicula, Polymorphus Perversity und Sleeping Dogs zum Beispiel. Spiele, die den Autoren aus bestimmten Gründen interessant erscheinen, nicht nur aufgrund ihrer potentiellen Verkaufszahlen oder gar des Entwicklungs- und Marketingbudgets.

Spannend am WASD ist teilweise auch, wer ihr etwas beisteuert. Gunnar Lott und Christian Schmidt zum Beispiel, die man im Gegensatz zu dieser Art von Text aus der Gamestar kennt. Das zeigt irgendwie auch nur, wie sehr klassische Magazine die Blickwinkel und Fähigkeiten ihrer Mannschaften einengen. Andere Texte kommen von spieleaffinen Leute, die aber eine branchenfremden Sichtweise einbringen. Und wieder andere Autoren kennt man in der Gaming-Blogszene: Spieler Zwei, Rainer Sigl oder auch Robert Glashüttner. Frauen sind insgesamt in der Unterzahl, aber es gibt sie: Charlott Schönswetter und Helga Hansen sind zum Beispiel dabei. Insgesamt: Ein interessantes Team.

Alles in allem ist die WASD ein Magazin für Menschen, die sich mit Spielen beschäftigen wollen. Besonders für solche, die sich bei anderen Magazinen oft für einfacher gestrickt verkauft fühlen, als sie eigentlich sind. Man wird vielleicht Schwierigkeiten haben, das gute Stück in einem Zeitschriftenhandel zu finden. Weniger Probleme macht es, es einfach über die Webseite zu bestellen. Auch die erste Ausgabe bekommt man da noch. Die behandelt das Thema „Schlechte Spiele – und warum wir sie lieben“. Ich finde, ihr solltet dem Projekt eine Chance geben. Wer nach dieser Lobeshymne noch immer nicht ganz überzeugt ist, kann auch die ausführliche Leseprobe durchblättern.

Ich hoffe, der „ökonomische Wahnsinn“ geht weiter.