Jetzt mal Tacheles: natürlich gab es schon einige Tage vor Release des letzten Teiles der Gears of War Trilogie Reviews bei den Größen unserer Branche. Von den unzähligen Previews in den Wochen und Monaten davor gar nicht zu reden. Inzwischen sind seit dem offiziellen Veröffentlichungstag schon einige Nächte ins Land gezogen, in denen fleißig gefraged und gesägt wurde. Ich kenne dabei keine offiziellen Verkaufszahlen, doch braucht man kein Uni-Professor zu sein, um mit den Zahlen der Vorgänger eine Hochrechnung zu schätzen.
Warum also jetzt noch einen Test? Zum einen soll es da draußen noch Spieler geben, die sich GoW3 nicht geordert haben, auch wenn es noch so sehr eines der Prime-Time-Titel dieses Jahres ist. Trotz des Erfolges sicher genug, die zu Bekehren möglich wäre. Zum anderen, hat sich in den vergangen 7 Tagen der aufgewirbelte Release-Staub und erste Enthusiasmus etwas gelegt. Eine gute Zeit, um einen etwas nüchterneren Blick auf GoW zu werfen.
Dabei überspringe ich die üblichen Details wie Technik, Grafik oder Steuerung absichtlich. Dass auch der 3. Teil, ebenso wie seine Vorgänger, zeigt, dass Konsolengrafik wohl doch noch nicht am Ende der Entwicklung ist, kann mannigfaltig in den Internetzen gelesen werden. Gleiches gilt für die soliden Online Matches ohne störende Hickups und die, von den ersten Teilen übernommene, hackelige Steuerung. Zumindest habe ich sie jetzt in einem Absatz mal erwähnt.
Bei aller Furore, die um Gears of War seit Erscheinen des ersten Teiles gemacht wurde, gibt es hauptsächlich einen Grund, welcher die Spieler der Spezies der Gelegenheitszocker oder Familienkonsumenten, vom Kauf abhält. Wohlgemerkt einen triftigen Grund, meiner Meinung nach – die rohe Gewalt. Die beschränkt sich dabei nicht nur auf körperliche und stoffliche Ebene, Stichwort: Kettensäge. Auch die nicht gesteuerten Zwischensequenzen oder die, bestenfalls, stupiden Konversationen würden für eine Alterseinstufung jenseits der Jugendfreigabe reichen. Nicht umsonst landeten die ersten beiden Teile in Deutschland auf dem Index – wobei ich mir eine Diskussion über diese Tatsache ersparen möchte.
Für mich steht außer Frage, dass jeder einzelne Titel der Serie nicht für Jugendliche, geschweige denn Kinder, geeignet wäre. Und jeder der mich etwas kennt oder zumindest meine bisherigen Texte gelesen hat, weiß, dass ich strikt gegen übertrieben realistische Gewalt bin. Doch fällt Gears of War für mich einfach nicht in diese Kategorie – aus zwei Gründen: es ist nicht realistisch und es ist nicht realistisch…!? Gears of War ist und bleibt ein Sci-Fi Epos mit stark comicartigen Elementen. So ist weder die optische Darstellung, noch die akkustische Wiedergabe der Gewalt realistisch, egal ob aktiv gespielt oder in den Zwischensequenzen erlebt. Die zweite realitätsferne Komponente bezieht sich auf die Rahmenbedingungen und die Umgebung der Story an sich. Angefangen bei den anatomisch unmöglichen, männlichen Charakteren, egal welcher Spezies, über die anatomisch nur bedingt möglichen, amazonenhaft, weiblichen Darsteller, bis hin zu den kleinsten Mönsterchen oder riesenhaften Titanen. Alle haben haben sie eines gemeinsam: comichafte Surrealität. Ohne etwas schön reden zu wollen; jeder gesunde Erwachsene sollte in der Lage sein, zwischen gezeigter Fiktion und tatsächlicher Realität unterscheiden zu können.
Lässt man also die optischen und akkustischen Reize außer Acht, bleiben die reinen Inhalte. Designtechnisch bietet Gears of War 3 dabei wieder extrafeine Kost. Atemberaubende Sonnenuntergänge untermalen grausam zerstörte Großstädte, deren Häuserschluchten glänzen durch feine Details – wobei die aschenen Überreste der Bewohner, dann doch wieder in verstörende Realitätsnähe fallen – und Bergmassive mit Schluchten werden opulent präsentiert. Die Problemzonen des Action-Titels sind dabei so natürlich, wie die Schwimmreifen beim alternden Spieletester. Kaum ein Action Kracher, egal ob Leinwand oder Mattscheibe, hat es bis dato geschafft, auch storytechnisch vollauf zu überzeugen. Gears 3 macht da keine Ausnahme. Wie so oft, in letzten Serien-Teilen, wirken die Ereignisse oftmals zu erzwungen, zu künstlich, zu zusammengeschustert. Das fängt bei plötzlich wieder auftauchenden Akteuren vergangener Tage an und endet bei unlogischen oder gar nicht abgeschlossenen Handlungssträngen. Wobei letzere zumindest in etwaigen Auskopplungen der Serien fortgeführt werden könnten. Aber auch hier gilt für GoW: nimmt man diesen Faktor für sich, wäre das Spiel zweitklassig. Doch betrachtet man das Gesamtwerk, das stetige auf und ab der Geschichte, in Kombination mit den Spielelementen, ergibt sich eben jenes Bild, welches Gears of War zu einer der am meisten verkauften Serien der Computerspiele-Geschichte hat werden lassen.
Wo Licht, da auch Schatten
Wobei ein Großteil dieses Ruhmes, von Anfang an, auch dem Online-Part der Titel zugesprochen werden muss. Jedes einzelne Gears hatte einen ausgezeichneten Singleplayer, doch von Beginn an wurde auch auf gemeinsames Spielerlebnis Wert gelegt. Nicht verwunderlich, dass mit jedem Teil, der Coop-Modus auch besser und folglich beliebter wurde. Im dritten Teil wird der Coop-Teil mit bis zu vier Spielern und einem zusätzlichen Arcade-Modus ausgereizt. Rechnet man die Spiel-Stunden der Einzelspielerkampagne (mal 2, für einen einfachen plus einen schweren Durchlauf) mit den Stunden der Coop-Modi zusammen und addiert noch etwaige Wiederholungen für die Sammlerstücke der Kampagne, ergibt sich eine Spieldauer in Sphären, in denen sich normalerweise nur Rollenspiele tummeln.
Jedoch auch hier gibt es einen Bruchteil des Gesamten, den ich meide. Um ehrlich zu sein, ist es der von mir am meisten gehasste Teil eines Spieles in meiner Laufbahn als Spieler. Kein anderer Multiplayer schafft es, mich derart abzuschrecken, wie der von Gears of War, egal welche Nummerierung. Das traurige daran ist, dass der Titel an sich, nichts damit zu tun hat. Technisch und inhaltlich war und ist jeder Multiplayer in GoW hervorragend. Auch hier wurde mit jedem neuem Release an der Spielmechanik gefeilt und gewerkelt. Neben neuen Modi wurden meist auch neue Spielelemente integriert. Zwar wurde dabei oft bei der Konkurrenz gespickt, doch mir ist lieber gut kopiert als schlecht erfunden. Das Problem an der Multiplayer „Erfahrung“ sind der Großteil der Spieler an sich – zumindest kommt es mir so vor.
Shooter Multiplayer Sessions an sich sind schon eine Sache für sich. Solange es gut läuft, ist meist Eitel Wonne, nach den ersten Frags aber, steigt das Frustpotenzial und das Gegreine beginnt. Doch in keinem anderen Spiel ist die FPF Rate – von mir ersonnene Abkürzung für: Fäkalbeschimpfungen per Frag – auf derart hohem Niveau wie bei Gears. Der Grund dafür mag an den oben beschriebenen Eigenheiten des Spiels liegen oder auch nicht – auf jedenfall ließen sich locker einige Doktorarbeiten über diese „Dynamiken“ verfassen. Will man sich diese Lehrstunden von nicht im Duden verzeichneter Wörter ersparen, spielt man mit Freunden in privaten Sessions und genießt die Modi einfach zum Spaß.
Denn am Ende zählt…
doch der Spielspaß! Das Spiel hat natürlich seine Macken, doch sollte man dieses Spiel genauso wenig Ernst nehmen, wie es sich selbst Ernst nimmt. Dann kann man auch den dritten Ableger der Reihe ohne weiteres genießen – und das sogar stundenlang und ohne Reue.