Darkstar One – Ubisoft krallt sich Weltraum-Abenteuer

Der deutsche Entwickler Ascaron arbeitet derzeit am Weltraum-Shooter Darkstar One. Im Frühjahr 2006 soll das Spiel in die Läden kommen. Nun haben die Gütersloher einen Vertrag mit dem französischen Publisher Ubisoft geschlossen.

Wem X3: Reunion zu handelslastig ist, soll Darkstar One eine gute Alternative bieten. Wie zu guten Wing Commander-Zeiten ballert ihr im Weltraum auf alles was sich bewegt. Schiff-Upgrades werden mit Hilfe von Alien-Artefakten, die im Spiel eine ganz besondere Rolle spielen sollen, möglich. Insgesamt werden es an die 200 verschiedene Waffensysteme ins fertige Spiel schaffen.

The Sapphire Claw – Steve Ince im Interview

Cool. Die Kollegen vom neuen Magazin Working-Title haben zeitnah zu ihrem Launch ein Interview mit Ex-Revolution Mitarbeiter Steve Ince veröffentlicht. Dort spricht der gute Mann über Studio-Neugründungen, die Spielebranche, seine neuen Projekte (wobei vor allem das 2D-Adventure The Sapphire Claw besonderes Interesse verdient) und auch andere Dinge wie TV-Umsetzungen:

Ist es aber nicht interessant, dass Spiele offenbar noch immer ein ganz anderes Publikum als TV-Serien beispielsweise haben? Im Fernsehen schaut ja jeder die Krimiserien, die nicht so viel anders sind als Adventures.

Ja. Ich war immer dagegen, wenn sie aus Filmen oder manchmal TV-Serien ein Spiel gemacht haben und es nur um die Action ging. Denk zum Beispiel an ‚Die Simpsons‘, das ist eine unglaubliche Lizenz. Die Stärke der Charaktere macht es zu einer erfolgreichen Sendung. Aber was machen sie bei Spielen? Sie lassen Homer die ganze Zeit rumrennen und lassen ihn „D’oh“ sagen. Das ist alles, was er macht, und das ist nicht Homer. Die Spiele spiegeln nicht ihr Vorbild wider.

Ein kleiner Gedankensprung zum neuen Konsolenmarkt ist auch mit dabei. Hier noch ein kleiner Auszug: …Und ja, ich würde gerne für den Nintendo DS entwickeln. Und für die Revolution. Die Nintendo Revolution wird großartig. Nintendo konzentriert sich anscheinend auf Inhalte, anstatt sich an dem Krieg um die größte Power zu beteiligen. Ich glaube, das ist viel besser. Es wäre dumm von ihnen, direkt gegen Sony und Microsoft anzutreten. Und ich glaube, SNES-Spiele herunterladbar zu machen, ist eine brillante Idee. Es gibt so viele Spiele, die ich gerne spielen würde und hier gibt es eine neue Möglichkeit. Es zeigt auch, dass sie viel mehr den Spieler im Sinn haben als die Leute, die von der Technik besessen sind. Ich bin mir sicher, dass es tolle Spiele auf Xbox 360 und PlayStation 3 geben wird, aber es kommt mir oft so vor, als sähen diese Spiele zwar gut aus, aber haben keine Tiefe im Gameplay.

Das ausführliche Interview enthält noch weitere geistige Perlen. Dass sie nicht vor die Säue geworfen sind, sichert ihr, wenn ihr euch über den folgenden Link für ein paar Minuten zu den Kollegen rüber klickt.

Keepsake – Demo erschienen

Das Fantasy-Adventure Keepsake ist jetzt für Interessenten in einer
237 Megabyte großen Demo-Version verfügbar. Hierbei ist das Intro, das Tutorial und ein kleiner spielbarer Teil enthalten. Wie im Hauptspiel, dreht sich die Demo um die Dragonvale-Zauberakademie und den anliegenden Wald sowie das Tal.

Keepsake will mit alter Point-and-klick Manier besonders die Veteranen ansprechen. Für Einsteiger ist das Spiel, wegen der extremen Dialoglastigkeit, warscheinlich nur bedingt geeignet.

Steve Ince: Der Ex-Revolution-Entwickler im Gespräch.

Wir: Lass uns mit ein paar Fragen über dich anfangen: Wie ist es, nach all den Jahren bei Revolution auf eigenen Füßen zu stehen?

Steve: Zu Beginn war es sehr entmutigend, weil es mir bei Revolution wirklich Spaß gemacht hat. Und als uns allen mitgeteilt wurde, dass wir entlassen würden, war ich sehr überrascht. Wir wussten alle, dass es wichtig war, die Zustimmung für unser Projekt zu bekommen. Aber es war mir nicht klar, dass es so ernst war, dass unsere Jobs in Gefahr waren. Es war schon ein kleiner Schock. Dann waren meine ersten Gedanken, eine neue Arbeit zu finden, aber leider hätte ich für die meisten Jobs umziehen müssen, was ich aber eigentlich nicht machen konnte. Deshalb habe ich mich entschieden, freiberuflich zu arbeiten und dann weiterzusehen. Aber nachdem ich eine kurze Zeit als freier Autor und Designer gearbeitet hatte, hatte ich so viele Ideen, die ich selbst entwickeln wollte und habe es dann einfach mal versucht. Und während die kreative Freiheit großartig ist, fehlen natürlich Dinge, die man als ganz natürlich angesehen hat: Ein richtiges Büro zu haben, Programmierer, mit denen man sprechen konnte – all diese Sachen gibt es nicht mehr.

Das wäre meine nächste Frage gewesen: Was ist das Schwierigste daran, ein unabhängiger Entwickler zu sein?

Ich denke, das ist einer der schwierigsten Punkte, weil Juniper Games im Prinzip nur aus mir besteht und ich andere Leute nur hole, wenn ich sie brauche. Ich arbeite zum Beispiel mit jemandem zusammen, der Musik für eines meiner Spiele macht und ich rede mit Animatoren aus der ganzen Welt und so weiter, hole mir Hilfe in diesem Sinne. Das Negativste ist tatsächlich, dass ich keine anderen Leute um mich habe, um Ideen abzufeuern, Brainstormings zu veranstalten oder einfach über Fragen zu reden. Wenn man daran gewöhnt ist, mit einem wirklich talentieren Team zu arbeiten, vermisst man das. Man vermisst den Reiz der ganzen kreativen Energie, die um einen herum ist. Programmierer, Grafiker, Animatoren, die Designer – all diese Leute waren ein wirklich gutes Team bei Revolution. Eine der traurigsten Sachen darüber ist, dass wir ein wirklich starkes Team hatten, das getrennt wurde. Wirklich schade, dass es so kommen musste.

Du hast vor kurzem einen Teil der Story des Agatha-Christie-Spiels mit Lee Sheldon gemacht, oder?

Nicht ganz: DreamCatcher hat mich als Skript-Editor engagiert, weil sie sicher sein wollten, dass sich die Texte britisch anfühlten und nicht amerikanisch. Ich war also nur als Skript-Editor beteiligt. Aber um ehrlich zu sein, hat Lee Sheldon so großartig gearbeitet, dass ich nur gelegentliche Fehler finden musste, Sachen, die ein bisschen anders gesagt worden wären. Überwiegend war das nur ein falsches Wort hier und da. Und es hat Spaß gemacht, seine Sachen zu lesen. Es ist immer gut, andere Leute bei der Arbeit zu sehen, ihre Skripts aus erster Hand zu lesen – besonders wenn jemand so talentiert ist wie Lee Sheldon. Es war eine relativ kurze Arbeit, aber gut, dabei zu sein.

Aber du arbeitest immer freiberuflich und machst nicht nur deine Spiele bei Juniper?

Das ist richtig – solange bis ich richtig loslegen kann, wenn das erste Spiel veröffentlicht ist. Ich arbeite gerne mit anderen Leuten. Ich hatte ein paar wirklich gute Arbeitsverhältnisse in den letzten 18 Monaten und die Möglichkeit, an einer Vielzahl von Spielen zu arbeiten, ist sehr gut. Noch dazu an verschiedensten Spielen: Actionspiele, Kinderspiele und so weiter. Ich glaube, es hilft einen besseren Überblick vom Spielemarkt zu bekommen. Und außerdem arbeite ich im Moment an einem Buch.

Worum geht es?

Es geht darum, für Spiele zu schreiben. Ein Verlag hat mich gefragt, ob ich Interesse hätte, ein Buch zu schreiben und ich konnte die Möglichkeit eigentlich nicht ablehnen. Ich habe ungefähr die Hälfte des ersten Drafts bisher und es läuft wirklich gut. Es wird im Oktober nächsten Jahres veröffentlicht werden, also ist es noch ein bisschen in der Ferne. Aber ich glaube, es wird gut. Ob das jeder denken wird, weiß ich natürlich nicht. (lacht)

Es sollte aber ein interessantes Thema sein, weil es noch nicht so viele Bücher oder Artikel dazu gibt.

Es beginnt, in diesem Bereich mehr zu werden. Die International Game Developers Association (IGDA) lässt ihre Autorengruppe (Game Writers Special Interest Group) auch ein Buch über dieses Thema schreiben. Aber sie versuchen es auf eine andere Art und Weise: Jeder Autor wird ein einzelnes Kapitel schreiben. Es sind also vielleicht 18 Autoren beteiligt und es gibt 18 Kapitel – so etwas in die Richtung. Das ist dann ein ganz anderer Stil als mein Buch, weil es umfangreicher und detaillierter ist, weil es mehrere Autoren sind. Man bekommt in jedem Kapitel eine andere Sichtweise, was nicht unbedingt schlecht ist, aber es ist ein anderer Stil. Wir stehen also nicht gerade in Konkurrenz.

Ist das Schreiben dann das, was du am meisten an der Spieleentwicklung magst?

Eine der wundervollen Sachen an der Entwicklung von Spielen ist, dass man bei so vielen verschiedenen Dingen mitmischen kann. Einige spezialisieren sich auf Animationen oder Programmierung und Ähnliches, aber was ich mache, ermöglicht es mir, meine Finger in so vielen verschiedenen Bereichen zu haben: Ich schreibe die Dialoge, entwerfe die Hintergrundbilder, mache ein paar kleine Animationen. Ich designe und implementiere das Gameplay. Das ist eines der großartigen Dinge an Projekten wie diesem, dass ich so viel kreative Kontrolle habe… (lacht) Das lässt mich sehr egozentrisch klingen. Das klingt schrecklich. Was ich meine ist, dass ich so viele verschiedene Interessen habe, dass mir Spiele mehr zu erforschen ermöglichen als jedes andere Medium. Und ich zeichne auch gerne meine Comic-Strips. Das ist alles Teil meiner großen, kreativen Mischung. Es ist also nicht so, dass ich irgendetwas mehr mag als etwas anderes. Es ist alles ein Teil von mir.

Du hast bereits drei verschiedene Spiele angekündigt. Eines davon ist Mr. Smoozles, das ein wenig wie Pac-Man aussieht.

Die ursprüngliche Intention war tatsächlich, so ähnlich zu sein. Ich wollte etwas, das ich relativ schnell alleine zusammenbauen konnte. Meine Idee war: Lass uns eine Reihe an Räumen haben, in denen Mr. Smoozles Ed jagt. Und der Spieler steuert Ed, der den Schüssen ausweichen und gleichzeitig verschiedene Sachen auf dem Bildschirm erledigen muss. Wie gesagt, es sollten zunächst nur ein paar unverbundene Räume sein, doch als ich die Demo zusammenstellte, wurde mir klar, dass es so viel mehr sein könnte. Ich würde es ein Arcade-Adventure nennen. Ein großer Teil des Gameplays besteht daraus, Adventure-typische Rätsel zu lösen, aber eben in diesem Arcade-Setting. Obwohl es also retro aussieht, glaube ich, dass viele Adventurespieler damit Spaß haben werden. Es ist nichts, das wirklich schnelle Reaktionen oder so erfordern würden, denn es gibt drei Schwierigkeitsgrade für den Arcadeteil – also kann man es auf „very easy“ stellen und durchlaufen. Aber es gibt auch zwei Schwierigkeitsgrade für den Adventureteil, damit Spieler, die nicht so oft Adventures spielen, mehr Hinweise und Hilfe bekommen können. Im Prinzip gibt es also sechs verschiedene Kombinationen und jeder kann seinen eigenen Level herausfinden.

Also ist Mr. Smoozles das erste Spiel, das Du veröffentlichen wirst? Wie weit ist die Entwicklung schon fortgeschritten?

Zwischen einem Viertel und einem Drittel, es geht sehr gut voran. Und ich hoffe, es Mitte nächsten Jahres zu veröffentlichen. Wann genau, wird aber auf verschiedenen Faktoren beruhen.

Wie willst du es veröffentlichen?

Es wird zum Download angeboten werden. Der Grund dafür ist vorrangig, dass ich so unabhängig bleiben will, wie möglich, aber auch, dass ich es zu einem vernünftigen Preis anbieten kann. Es wird um die 15 oder 16 Euro oder so kosten, was weniger ist, als wenn ein ähnliches Spiel in die Läden kommen würde. Aber auch, weil es ein Download ist, also gibt es keinen Publisher oder Vertrieb, der einen Teil des Geldes bekommt. Das bedeutet, dass ich eine Gewinnschwelle habe, die sehr niedrig liegt, sodass alles darüber die Entwicklung des nächsten Spiels finanziert. Wenn es also hoffentlich erfolgreich wird, kann ich größere Spiele entwickeln, die für die Käufer [im Verhältnis] günstiger sein werden. Es ist so, als würden sie nicht nur in ein gutes Spiel investieren, sondern auch in die Entwicklung der zukünftigen Spiele.

Ich bin nicht darauf aus, viel Geld zu verdienen. Ich bin darauf aus, genug Geld zu verdienen, um zu leben und weitere Spiele entwickeln zu können. Ich meine, wenn ich dabei auch reich werden würde, wäre ich natürlich sehr glücklich. (lacht) Aber das ist nich mein primäres Ziel. Mein primäres Ziel ist es, Spiele zu machen, weil ich es liebe, Spiele zu machen. Und ich will Spiele machen, die anderen Menschen Spaß machen – das ist die Quintessenz. Und um das zu erreichen, will ich wirklich all meine Energie hineinstecken. Und natürlich will ich, dass sie erfolgreich sind und ich ein bisschen daran verdiene. Das ist die Philosophie dahinter.

Deine anderen Spiele wird es auch zum Download geben?

Ich werde Publisher sicher nie generell ausschließen, aber die primäre Idee ist, sie als Downloads zu veröffentlichen. Einfach weil ich glaube, das mit dem stärkeren Aufkommen von Breitbandverbindungen immer mehr Leute gerne Spiele herunterladen. Ich weiß, es gibt auch viele Leute, die gerne eine CD und die Verpackung im Regal haben, deshalb wäre es schön das auch zu ermöglichen. Aber ich glaube, wenn ich mir zu früh zuviel vornehme, dann ist es wahrscheinlich, dass man von all dem aufgesogen wird, das man versucht. Also nehme ich einen Schritt nach dem anderen und baue hoffentlich darauf auf. Und wenn das erste Spiel veröffentlicht ist, werde ich – abhängig von den Reaktionen und den Verkaufszahlen – meinen weiteren Weg von diesem Punkt aus festlegen.

Ich nehme an, The Sapphire Claw ist das teuerste der drei Spiele?

Ja, und deshalb muss ich das ein bisschen hinten an stellen. Ich habe ein paar Kalkulationen in Hinblick auf die Entwicklungskosten gemacht, als ich angefangen habe, mich mit Publishern zu unterhalten. Es war recht teuer für ein Adventure zu dieser Zeit. Wahrscheinlich können nur noch Titel wie ‚Baphomets Fluch‘ vernünftige Budgets bekommen.

Gerade Comicspiele sind schwer zu verkaufen, oder?

Ja, und ich glaube, das ist eines der Dinge, das Publisher gegen das Spiel gesehen haben. Ich stimme dem Gedanken nicht zu. Publisher haben mich gefragt, ob ich mir überlegt hätte, das Spiel in 3D zu machen, aber ich wollte den Grafikstil nicht gefährden. Ich würde eher etwas anderes machen als das. Ich bin nicht dickköpfig oder so, aber der Stil repräsentiert, worum es geht: Die Stärke der Charaktere und so weiter – die Grafik repräsentiert das und man hätte die Charaktere nicht in 3D übertragen können, ohne etliche Kompromisse zu machen, was ihnen nicht gerecht würde. Außerdem glaube ich, weil so viele Spiele heutzutage in 3D sind, dass ein 2D-Spiel ein wenig in eine ältere Zeit zurückblickt. Es ist natürlich viel höher aufgelöst als beispielsweise ‚Monkey Island‘ oder sogar ‚Baphomets Fluch‘, weshalb die Hintergrundbilder viel detailreicher sein können. Deshalb wird es recht einzigartig auf dem heutigen Markt aussehen. Ich wollte etwas, das anders aussieht als andere Spiele.

Es gibt keine Menschen in deinen Spielen, oder? Es gibt Tiere und Roboter…

(lacht) Oh, sie sind Menschen, sie sehen nur nicht wie Menschen aus. Es sind menschliche Tiere. Und in ferner Zukunft wird es auch Geschichten geben, die ich erzählen will, welche sich um Menschen drehen – sowohl in Fantasywelten wie auch in der realen Welt. Ich habe sogar richtig starke Ideen für eine Story in einer realen Welt ganz ohne Fantasy. Aber das ist noch weit entfernt. Wenn ich alle Ideen auflisten würde – naja, das wäre eine ganz schöne Liste.

Du hast in deinem Blog geschrieben, dass Adventures eine Nische sind. Glaubst du nicht, dass sie irgendwann wieder populär werden können?

Ja und nein. Ich denke, sie können es. Aber ich glaube außerdem, dass alle Genres Nischen sind. Sogar Ego-Shooter sind ein Nischenmarkt – nur ist diese Nische viel größer als die meisten anderen. Wenn man sich die Zahlen der Konsolen und Computer anschaut, die es in der Welt gibt, dann reden wir über mehrere hundert Millionen potentielle Spieler. Trotzdem verkauft sich kein Spiel öfter als ein paar Millionen Mal, also erreicht jedes Spiel nur einen winzigen Teil des riesigen Publikums. Also ist kein Spiel jemals für den Massenmarkt. Das ist eine Sache, die alle Leute akzeptieren müssen, das wahrscheinlich alle Spiele ein gewisses Limit haben, an der Zahl an Menschen, die sie erreichen können. Und ich glaube, Teil des Problems der Industrie ist, dass die Leute versuchen, Sachen in ihre Spiele einzubauen, um den Massenmarkt zu erreichen, der eigentlich gar nicht existiert. Also gibt es Kompromisse und viele Spiele sind so gefüllt mit Kompromissen, dass sie ihre eigentliche Zielgruppe nicht mehr zufriedenstellen.

Und ich habe das Gefühl, dass Adventures nur über ihre Nische ein wenig hinausgehen, wenn sie wirklich richtig gut sind. Ich denke, dass ein Spiel wie Myst darüber hinausging, weil es so einzigartig war und viele Leute sich einfach daran festklammern konnten. Und ich glaube, so etwas Ähnliches ist bei ‚Baphomets Fluch‘ zu einem gewissen Grade passiert. Es war nicht bloß die Tatsache, dass es ein gutes Spiel war, es war auch die Tatsache, dass die Leute einfach eine Verbindung dazu aufbauen konnten. Wir haben das Interface im Vergleich zu vielen Spielen der damaligen Zeit sehr vereinfacht. Wir haben die Textantworten weggenommen und die Gespräche über Icons laufen lassen. Sachen wie diese, die den Leuten helfen, ins Spiel zu finden. Und auch sowas wie ‚Fahrenheit‘, das Dinge verwendet, die über traditionelle Adventures hinausgehen.

Aber warum gab es dann schon lange so ein Spiel nicht mehr? Von ‚Fahrenheit‘ vielleicht mal abgesehen?

Ich glaube, es hat etwas mit dem Spaß zu tun. Wir scheinen, die Comedy verloren zu haben. Es gibt keine ‚Monkey Islands‘ oder ‚Day of the Tentacles‘. Tim Schafer hat das Adventuregenre gänzlich verlassen mit seinem ‚Psychonauts‘. So gut das Spiel für manche Leute auch sein mag, ist es kein Adventure – in einem strikten Sinn. Wir müssen irgendwie zu dem Humor und den Charakteren zurückkehren, die Adventures in den frühen 90er-Jahren so stark gemacht haben. Ernstere Titel wie ‚Scratches‘ oder ‚Darkfall‘ sind natürlich auch alles großartige Spiele. Aber ich habe das Gefühl, es gibt auch das Bedürfnis nach viel mehr Spaß.

Ist es aber nicht interessant, dass Spiele offenbar noch immer ein ganz anderes Publikum als TV-Serien beispielsweise haben? Im Fernsehen schaut ja jeder die Krimiserien, die nicht so viel anders sind als Adventures.

Ja. Ich war immer dagegen, wenn sie aus Filmen oder manchmal TV-Serien ein Spiel gemacht haben und es nur um die Action ging. Denk zum Beispiel an ‚Die Simpsons‘, das ist eine unglaubliche Lizenz. Die Stärke der Charaktere macht es zu einer erfolgreichen Sendung. Aber was machen sie bei Spielen? Sie lassen Homer die ganze Zeit rumrennen und lassen ihn „D’oh“ sagen. Das ist alles, was er macht, und das ist nicht Homer. Die Spiele spiegeln nicht ihr Vorbild wider.

Ist es ein Fehler der Autoren?

Nein, ich glaube, die Autoren würden gerne Spiele entwerfen, die wie die Serie sind. Teil des Problems ist, dass sie einen Auftrag vom Publisher bekommen. Der Publisher kauft eine Lizenz für diese bestimmte Marke und sagt den Entwicklern, was sie tun sollen. „Oh, wir hätten gerne ein Actionspiel wie das!“ oder „Wir wollen ein Plattformspiel wie dieses!“.

Also sind die Publisher das Problem?

Ich glaube, das sind sie wahrscheinlich. Die Auffassung der Publisher, was Spieler wollen, ist manchmal falsch. Ich glaube, das etwas wie ‚Die Simpsons‘ ein exzellentes Adventure abgeben könnte. Es gibt zum Beispiel eine Episode, in der sie Krusty den Clown wieder mit seinem Vater zusammenbringen müssen, so etwas in der Art. Das ist eine recht gute Geschichte, wie Bart und Lisa das zusammen machen müssen. Man kann sich vorstellen, dass so eine Story ein gutes Adventure hergeben würde. Denn wie erreicht Bart seine Ziele? Er geht durch die Stadt und redet mit verschiedenen Leuten, um voranzukommen. Das könnte ein so gutes Adventures werden. Es hätte den Humor, es hätte die Charaktere. Ich glaube, wenn sie Adventure basierend auf ‚Die Simpsons‘ machen würden, dann wäre das so ein großer Hit.

Aber um zurück zu den Krimiserien zu kommen: Die meisten von ihnen haben keine oder kaum Action. Es geht um die Ermittlungen, das Befragen von Zeugen, das Sammeln von Indizien und so weiter. Ich weiß, es gibt die ‚CSI‘-Spiele und ich habe das Gefühl, man kann mehr daraus machen. Es ist fast so, als würden sie die trivialisieren. Ich glaube, deshalb haben Lizenzspiele so einen schlechten Ruf: Sie sind nicht aufrichtig gegenüber der Idee der Serie oder des Films.

Dein zweites Spiel hört auf den Namen ‚Mekapods‘. Worum geht es da?

Ich habe mal einen Roboter gezeichnet. Dann habe ich überlegt, was ich damit machen kann, habe eine Weile mit ein paar Ideen rumgespielt, bis ich auf eine Geschichte kam und ein paar weitere Roboter gezeichnet und das Ganze ausgearbeitet habe. Vorrangig wollte ich wieder ein Spiel machen, das relativ günstig ist – und diese Roboter schweben zu lassen, benötigt nicht viele Animationen, also ist es ein bisschen wie Cheaten, weil Animationen teuer sind. Ich wollte etwas, bei dem Animationen nicht so wichtig sind, sondern Charaktere, Story und Gameplay. Und ich wollte schon lange ein Rollenspiel machen, aber ein vollständiges Rollenspiel ist wahnsinnig viel Arbeit, also ist es eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel. Denn Adventures machen mir Spaß, ich mag die Art der Interaktion, die Art der Rätsel in Adventures.

Aber ich wollte ein bisschen weitergehen. Teil des Gameplays ist, dass man die Fähigkeiten der Charaktere entwickelt. Anstatt in den Kampf zu ziehen und generisch Erfahrung zu gewinnen, gewinnt man Erfahrung, die mit den Fähigkeiten zusammenhängt. Wenn man Fähigkeiten verwendet, bekommt man Erfahrung in diesen Fähigkeiten, was es erlaubt, sie zu verbessern. Aber es gibt noch andere Möglichkeiten, die Fähigkeiten zu verbessern: Weil sie Roboter sind, können sie Software finden, die ihnen eine Fähigkeit gibt. Zum Beispiel: Ich kann etwas schweißen, vorausgesetzt ich finde einen Schweißaufsatz. Sie müssen die Schweißfähigkeit herunterladen, den Schweißaufsatz finden und dann können sie schweißen. Es ist also eine Mischung aus der Entwicklung der Fähigkeiten und Rätseln im Adventurestil, um den Schweißaufsatz zu finden. Und diese Mischung wird funktionieren, glaube ich.

Und all deine Spiele sind erstmal nur für den PC oder eventuell auch für Handhelds?

Nein, nur für den PC.

Ich frage, weil ich vor kurzem ‚Phoenix Wright‘ auf dem Nintendo DS gespielt habe, der wirklich gut für solche Spiele geeignet ist.

Das habe ich noch nicht gespielt, auch wenn ich es machen will. Ich habe ‚Another Code‘ gespielt, das wirklich Spaß gemacht hat, obwohl es ruhig ein bisschen länger hätte sein können. (lacht) Es war ein gutes Spiel. Vielleicht hätte auch die Logik ein bisschen besser sein können. Ich mag, was sie mit dem Interface angestellt haben – das war gut. Und ja, ich würde gerne für den Nintendo DS entwickeln. Und für die Revolution. Die Nintendo Revolution wird großartig. Nintendo konzentriert sich anscheinend auf Inhalte, anstatt sich an dem Krieg um die größte Power zu beteiligen. Ich glaube, das ist viel besser. Es wäre dumm von ihnen, direkt gegen Sony und Microsoft anzutreten. Und ich glaube, SNES-Spiele herunterladbar zu machen, ist eine brillante Idee. Es gibt so viele Spiele, die ich gerne spielen würde und hier gibt es eine neue Möglichkeit. Es zeigt auch, dass sie viel mehr den Spieler im Sinn haben als die Leute, die von der Technik besessen sind. Ich bin mir sicher, dass es tolle Spiele auf Xbox 360 und PlayStation 3 geben wird, aber es kommt mir oft so vor, als sähen diese Spiele zwar gut aus, aber haben keine Tiefe im Gameplay.

Ja, die Grafik wird immer besser, aber die Spiele bleiben gleich.

Und einige von ihnen werden nur größer und größer und man verbringt schrecklich viel Zeit damit, rumzulaufen, anstatt tatsächlich zu spielen. Zu einem gewissen Grade sind waren wir in diesem Punkt auch schuldig bei ‚Baphomets Fluch 3‘. Wir hatten Abschnitte, in denen man viel herumlaufen musst, bevor man mit etwas im Hintergrund oder anderen Charakteren interagieren konnte. Das ist eine weitere Stärke der alten Spiele – jeder Bildschirm musste viel mehr bieten. Denn Spiele kamen damals auf Floppy-Discs raus und Publisher wollten ein Spiel nicht auf zu vielen Floppys haben, also hat man viel mehr in ein Hintergrundbild gesteckt, um Platz zu sparen. Es gab auf jedem Bildschirm viel zu tun und wir lassen inzwischen viel davon vermissen. Das war auch eine der Stärken von ‚Half-Life 2‘, dass man immer das Gefühl hatte, es gäbe viel zu tun. Davon kann man auch Lektionen für Spiele mit einem kleineren Budget lernen.

Apropos ‚Baphomets Fluch 3‘: Bist du zufrieden damit?

‚Baphomets Fluch 3‘ hatte viele herausragende Qualitäten. Das ist meine Befangenheit die durchkommt. Ich bin im Großen und Ganzen wirklich zufrieden, aber es gibt Dinge, die ich anders gemacht hätte. Ein paar Abschnitte hätte ich kleiner, kompakter gemacht: Ein paar der Gebiete in Paris, um die Wohnung herum und um das Theater. Wir haben viel großen Platz verwendet, was nicht wirklich notwendig war – wir hätten das verkleinern sollen. Und, um ehrlich zu sein, hätte ich gerne mehr Gameplay gehabt, mehr Gebiete. Wir hatten sogar mehr Abschnitte entworfen, aber mussten sie aus Budgetgründen streichen. Das ist wirklich traurig, dass wir das machen mussten. Aber insgesamt hat es schon gut funktioniert. Ich glaube, das Ende war vielleicht…

Ja…

Es wurde falsch präsentiert. Wir hätten es ein bisschen anders präsentieren können. Es ist nicht so klar, wie es sein sollte. Was traurig ist. Nun ja. Und ich bin sehr gespannt auf ‚Baphomets Fluch 4‘. Das ist das erste ‚Baphomets Fluch‘, an dem ich nicht beteiligt bin. Das ist schon ein bisschen komisch, es aus der Sicht eines Spielers zu sehen und nicht aus der Sicht eines Entwicklers. Ich werde einfach nur ein weiterer Fan sein.

Vielen Dank für das Gespräch!

Steve Ince (en)

Us: Steve, let’s start with a few questions about yourself: After all these years at Revolution, how is it to be on your own now?

Steve: It was quite daunting at first, because I really enjoyed being at Revolution. And when we were all told that we were being made redundant, I was quite surprised really. We all knew that it was important that we got approval for this project but I didn’t realise that it was so serious that we were in danger of losing our jobs. It did come as a bit of a shock. Then my initital thought was to find a new job but unfortunately most of the jobs involved relocating and it wasn’t something I could do really, so I decided to go freelance and go from there. After freelancing as a writer and designer for a short while, I had so many ideas I wanted to develop myself and went from there. And while the creative freedom is excellent, obviously things that you took for granted like having an office to go to and programmers you could call on and all this kind of stuff, are no longer there.

That would have been my next question: What is the most difficult thing about being an independant developer?

I think it is one of the most difficult things actually because effectively Juniper Games is me on my own bringing in other people as I need them. Like I am working with a guy whose doing some music for one of my games and I talk to animators from around the world and so on, bringing in services in that sense. The biggest down side is actually not having other people around to fire ideas off and have brainstorming sessions and just talk through issues. When you’ve been used to working with a really talented team of people, you miss that. You miss the excitement of all that creative energy that goes on. You know programmers, artists, animators, the designers — and all these people were a really good team at Revolution. One of the saddest things about what happened is that we had a really strong team that split up. Seems a real shame that it had to happen that way.

You recently did a part of the story of the Agatha Christie game with Lee Sheldon, I think?

What happened was, I was contacted by DreamCatcher as a scripts editor because they wanted to be sure that the actual English had a British feeling rather than an American feeling. So my involvement was purely as a scripts editor. But, to be honest, Lee Sheldon did such an excellent job that it was only a case of catching the occasional slip-up, just things that would have been said in a slightly different way. Mostly it was just the odd word here and there. And it was quite enjoyable to read his stuff as well. It’s always good to get that chance to see other people effectively at work, see their scripts first hand. Particulary if someone is talented like Lee Sheldon. It was a relatively short job but it was good to be involved.

But you still do some freelance work and not only your games at Juniper?

That’s right, until I can really get the ball rolling fully once the first game is released. I enjoy working with other people. I had some really good working relationships over the past 18 months or so and the option to work on a large number of games is very good. On different types of games: action games, children’s titles and so on. I think it helps you to get a broader perspective on the games market. And I’m also working on a book at the moment.

What’s it about?

It’s about writing for games. A publisher came to me and asked me if I was interested in doing a book and I couldn’t really turn the oppurtunity down. I’m about halfway through the first draft at the moment, it’s going really well. It will be published in October next year, so it’s some time off. I think it’ll be good. Whether everybody will think that, I don’t know. (laughs) It’s got a nice cohesion to it.

It should be interesting topic, since there aren’t many books or articles about it.

There’s the start of more in this area. The International Game Developers Association has the Game Writers Special Interest Group doing a book on writing for games. But they are doing a very different approach, one writer will do a chapter each. So you got maybe 18 writers involved with 18 chapters or something along those lines. So that’s a very different style of book than mine because it will be much bigger and more detailed because it’s from a series of writers. You get different perspectives in each chapter which wouldn’t necessarily be a bad thing but it’s a different style. So we’re not really competing.

So is writing what you like most about game development?

One of the beautiful things about games is the fact that you can get involved in so many different things. Some people specialize in animation or programming physics and things like this. But what I’m doing allows me to have my finger in so many different things. I’m doing the writing, creating the story, I’m writing the dialogue, developing the background art and doing some small tweaky animation things. I’m also designing and implementing the gameplay. And that’s one of the great things about it. With projects like this I have got so much creative control and… (laughs) That makes me sound very ego centred. That sounds awful. What I mean is because I have so many creative interests, games probably allow me to explore much more than any other media. I enjoy doing the comic strips certainly — it’s kind of all part of my big creative mix. So it’s not that one or the other is better or more enjoyable or anything like this. It’s just all part of who I am really.

Then, let’s talk about your games a bit. You’ve announced three different games yet. One of those is Mr. Smoozles and from the first screenshot I’d say it looks a bit like Pac-Man?

The original intention was actually to kind of be like that. I wanted something that I could put together relatively straight-forwardly on my own. And I thought, let’s just have a series of rooms where Mr. Smoozles is chasing Ed and the player controls Ed who has to avoid being shot at the same time of doing a number of different things on the screen. As I said it was just going to be a series of unconnected rooms. But when I started putting the demo together, I realized it could be so much more than that. I would call it an arcade adventure. A lot of the gameplay is about solving adventure based puzzles but it is within that kind of arcade setting and so on. So though it has a retro look and style, a lot of adventure players will really enjoy it. It’s nothing that really would take an awful lot of fast reactions or anything because there are 3 settings on the arcade difficulty so you can set it to very easy and go through it. But there are also two settings on the adventure side so that people who aren’t really adventure players can actually choose to have more clues and help them along. So effectively you’ve got the possibility of six different combinations and people can find their own level within that.

So is Mr. Smoozles the first game that is going to be released? How far is it into development?

It’s probably between a quarter and a third into development now and it’s progressing very well. I’m hoping to release that one in the middle of next year. Exactly when will depend on a number of factors.

How do you plan to distribute it?

It will be just a download. The reason for this is primarily just to try to remain as independent as possible but also I think by doing that it kind of allows me to offer it reasonable priced. It will be about 15 or 16 Euros or something like this which is less than if a similar game would appear on the shelves of the shops. But also because it’s download, there is no publisher or distributor to take part of that cost. This means that I can have a break-even point which is very low which in turn means that anything above that will then fund the development of the next game. So hopefully, if it’s successful, I can build towards bigger games which will be more beneficial to the people buying the games. It’s kind of like they are not only investing in a good game but also in establishing the future games as well. I’m not out to make a lot of money, I’m out to make enough money to live and enable me to create further games. I mean, if I made a lot of money as well, I would be very happy. (laughs) But that’s not my primary goal. My primary goal is I want to make games because I love making games. And I want to make games that people would enjoy playing and that is the bottom line. And in order to do so I really want to devote all my energies into doing that. And obviously I want them to be successful and make a living. That’s kind of the philosophy behind it all.

And your other games will be released as downloads as well?

I’m certainly not going to rule out publishers at any point but the primary idea is to release them as downloads. Just because I think with the increasing take-up of broadband, more and more people are happy to download a game. I know a lot of people like to own the discs and have the boxes on the shelve, so it would be nice to offer that as well but if I plan to do too much too early, then the likelihood is that you get spanked with everything you are trying to do. So it’s a case of taking one step at a time and hopefully building from there. And I think when the first game is released, and depending on the reaction to it and how well it goes, it will define the path I take from that point.

I guess The Sapphire Claw is the most expensive game of the three?

Yes, which is why I kind of have to push that back a little. I did some calculations when I started talking to publishers in terms of the development budget for this game. It was quite expensive for an adventure for this day and age. There are probably only games like Broken Sword that can commend reasonable budgets.

Especially comic games are hard to sell, aren’t they?

Yes, and I think that is one of the things that publishers have seen as working against it. I personally disagree with the line of thought. Publishers asked me if I had considered making the game in 3D and I wasn’t willing to compromise the visual style. I’d rather do something else than do that. It’s not just like I’m being a little pigheaded or anything. The style represents what it is about, the strength of the characters and everything, the visuals represent it and you couldn’t transfer those characters into 3D without a lot of compromise which, I think, would sell it short. I also believe that because so many games are 3D nowadays, having a game which is 2D is slightly looking back to an older time, but it’s much higher resolution than say the Monkey Island games or even Broken Sword, so the backgrounds can be much richer and more detailed. Because of this it will look quite unique in today’s market. I just wanted something that looks very different from other games around.

There are no humans in any of your games, am I correct? There are animals and robots…

(laughs) Oh, they are humans, they just don’t look like humans. The characters are humanized animals. And much further down the line there are stories I want to tell that involve humans. In settings from fantasy worlds to the real world. I have a very strong ideas for a story set in the real world with humans and without any fantasy. But it’s much further down the line. I have lots of ideas. So if I listed them all — it would be quite a list.

You wrote in your blog that adventures are a niche. So you don’t think they can become really popular again?

Yes and no. I think that they can. I think that is potential there. But I also believe that all games are niche. Even first person shooters are a niche market. It’s simply that this niche is much bigger than most others. When you actually look at the number of consoles and PCs that exist in the world, we are talking of hundreds of millions of potential gamers. Yet no game sells more than a few million, so each game is only reaching a very small fraction of the huge audience. So no game is ever mass market. That’s one thing that people need to accept that all games have probably a limit on the number of people they reach. And I think part of the problem within the industry is that people try to put things into their games to appeal to a mass market that doesn’t exist. And so there are compromises and a lot of these games are so filled with compromises that they do not satisfy their core audience.

And I feel that adventures only go beyond the niche when they are really very good. I think that a game like Myst went beyond because it was so unique, a lot of people could latch onto very easily. And I think the same happened with Broken Sword to a certain extent. It wasn’t just the fact that it was a good game. It was the fact that people could connect with it easily. We simplified the interface compared to a lot of adventures of that particular time. We took away the text choices and made the conversations run by icons. Things like this which help people into the actual game. And I think with something like Fahrenheit as well incorporating things which are maybe outside of a traditional adventure game.

But why hasn’t there been a great adventure game for so long?

I think it’s got to do with the fun. We seem to have lost the comedy. There are no Monkey Islands or Day of the Tentacles. Tim Schafer moved away from adventures altogether with his Psychonauts. As good as this game may be to people it is not an adventure — in a strict sense. Somehow we need to return to that humour and the characters that made adventures strong back in the early 90s. The darker games like Scratches and Darkfall are all excellent games. But I feel there is also the need for a lot more fun, too.

Isn’t it interesting that games seem to have a completely different audience than TV shows, for example? I mean, everybody is watching these crime shows which are about investigations and so on. They aren’t that different from adventures.

Yes. I always resist when they take films and sometimes TV shows and make a game where they only pickup on the action. If you look at the Simpsons, here is an incredible license. The strength of the characters is what makes it a successful TV show. Yet, when they make games, what do they do? They have Homer running around all the time saying, “D’oh”. That’s all he does — which is not Homer. The games don’t reflect the show.

It’s the mistake of the writers?

No, I think the writers would like to create games actually like the show. Part of the problem is that they are given a brief by the publisher. The publisher will buy a license or somebody will buy the license for this particular IP and they tell the developer what to do. “Oh, we want an action game like this” or “We want a platform game like that!”

So the problem are the publishers?

I think it’s probably that. The publishers perception of what gamers want is sometimes wrong. And I think that something like the Simpsons could make an excellent adventure game. There is one episode where they have to bring Krusty the clown back together with his father, something like this. And it is quite a good story of how Bart and Lisa do this together. You can imagine a story like that would make a good adventure. How does Bart achieve these goals? He goes around the town and talks to different people in order to do. You can imagine it could be such a good adventure game. And again it would have the humour, it would have the characters. And I believe, if you would make an adventure based on the Simpsons, it would be such a huge hit.

But getting back to the crime shows: The vast amounts of them have no or very little action. They are about the investigation; they are about talking to the witnesses, about collecting clues and so on. I know there are the CSI games – I feel they can go beyond that. They can be so much more. It’s almost like they are trivializing it. I think this is why TV and movie licensed games have such a bad reputation. They are not faithful to the idea of the show or film.

The second game you announced was Mekapods. Can you tell us a bit more about it?

Yeah, I did this drawing of a robot. I thought, what can I do with this and played around with some ideas for a while until I came up with a story and drew a couple of other robots and fleshed that out a bit more. I primarily wanted to do a game that I could do again relatively cheaply. Having these robots hover doesn’t need much animation so it’s a bit of cheating in some ways because of animation costs. I wanted something where the animation wasn’t important. It was the characters that were important, it was the story that was important, it was the gameplay that was important. And I’ve long wanted to do an RPG but to do a full RPG is an awful lot of work again, so it’s kind of a mixture of those two. Because I enjoy adventures, the style of interaction, the way of puzzling in adventures.

But I wanted to go a little bit further. Part of the gameplay, you develop the characters skills, abilities and so on. Rather than getting into battle and getting some sort of generic experience, you’ll have experience that relate to your skills. If you use skills, you get skill experience effectively which enables you to kind of boost their skills. But there’ll also be other ways of boosting skills. Because they are robots they can find software which gives them a skill. It might be: Now I can do welding providing I can find a welding attachment or something but you know what I mean. They can download the welding skill, get the welding attachment and now they can do some welding. So it’s kind of a mixture in developing the skills but also an adventure type puzzle to find the welding attachment. And that kind of mixture, I believe, will work.

And all your games are for the PC and not handhelds?

No, just the PC.

I ask because I recently played Phoenix Wright on the Nintendo DS which works really well for that kind of games.

I haven’t played that one yet although I intend to. I played Another Code which I really enjoyed although it would have been nice if it had been a bit longer. (laughs) It was a good game. Maybe the logic could have been a little bit better. I like what they did with the interface –- that was good. And yes, I would love to develop for the Nintendo DS and the Revolution. The Nintendo Revolution will be great. Nintendo seems to be concentrating on content rather than getting into a kind of war about the power of the machine. I think it’s much better. It would be silly of them to try to compete directly with Sony and Microsoft. And I think to make SNES games downloadable is a brilliant idea. There are so many of those games I would love to play and here is another opportunity. And I think what it shows as well is the fact that they have the game player in mind rather than the kind of people who are obsessed with technology. I’m sure there will be great games that come out on the Xbox 360 and the PlayStation 3 but sometimes I get the feel that a lot of these games look great but they don’t have the depth of gameplay.

Yeah, it’s just like the graphics improve but the games stay all the same.

And some of them are just getting bigger and bigger and you spend an awful lot of time just running around instead of actually playing. To a certain extent we were guilty of that in Broken Sword 3. We had areas where you did a lot of walking around before actually interacting with something in the background or other characters. That was another strength of the older games – each screen was made to work a lot harder because games came out on floppy discs and a publisher didn’t like to have a game on too many floppies, so you crammed a lot more into each screen to save on space. There was always a lot to do on every screen and we are missing an awful lot of that now. That was a strength of Half-Life 2. You did feel as there was always something to do. There are lessons to be learned from that for smaller budget games as well.

You were talking of Broken Sword 3 earlier. Are you confident how the game turned out?

There are lots of excellent qualities about Broken Sword 3. That’s my bias coming through. I’m really pleased overall how it was presented but there are things I would have done differently. Some areas of the game I would have made smaller, more compact: Couple of the areas in Paris, the area around the apartment and the area around the theatre. We used a lot of big space which wasn’t really necessary. We should have tightened it up a bit. And to be honest, I’d like to have had a bit more gameplay, a few more sections. We did actually design more sections but had to cut them out for budgetary reasons. It’s a shame really that we had to do that. Overall, I think, it really worked well. Maybe the ending was…

Yeah…

It was wrongly presented. We could have presented it a bit differently. I think it is not as clear as it could be. Which is a shame. Well. And I’m quite looking forward to Broken Sword 4. That is the first Broken Sword game I’m not involved in. That’s a bit strange really, to see it from a player’s point of view instead from a developer’s point of view. I’ll be just another fan.

Kings Quest 9 – Es ist gerettet.

Das ambitionierte Fan-Adventure aus dem Hause Phoenix Online Studios wollte, anders als der 8. Teil der Serie, wieder an gute alte Point-and-klick Zeiten anknüpfen. Vor ein paar Monaten dann der Shock: Der aktuelle Rechteinhaber an den Figuren und dem Namen King´s Quest Vivendi Universal bestand auf die Einstellung des Projekts.

Vielleicht bewegte die Empörung in der gesamten Adventure-Community Vivendi nun zum Einlenken. Allerdings darf der alte Untertitel Every Cloak has a Silver Lining nicht mehr benutzt werden. Na, wenn´s weiter nichts ist? Damit können die Entwickler sicherlich leben. Der Release wurde erstmal auf irgendwann 2006 verschoben.

Kein Klon von Rome!

Eines vorweg: Legion Arena ist kein Klon des Prinzips von Rome: TW, sondern völlig anders. Nur für den Fall, dass ihr etwas ähnliches sucht und dadurch auf dieses Spiel gekommen seid. Trotzdem ist es auf jeden Fall einen Blick wert.

Die Deutsche Version wird auf zwei CDs ausgeliefert, wobei eine davon nur die synchronisierten Sprachdaten enthält. Ich warne euch: Eine andere Sprache als Englisch treibt euch die Tränen in die Augen. Die deutschen Sprecher sind weder gut noch hört man auch nur den geringsten Motivationsfaktor in ihrer Stimme mit. Der gesprochene – stilistisch kann man es auch gebrochen, im Sinne von sich übergeben, nennen – deutsche Text von Legion Arena versaut das Spiel gnadenlos. Es wird dadurch unspielbar, armselig, atmosphärelos und landet in der nächsten Ecke zum Verstauben. Daraus folgt: Entweder ihr könnt Englisch, oder ihr könnt euch ein anderes Spiel kaufen.

Gesteuert wird alles mit der Maus und ein paar Tastenkürzeln. Ihr könnt damit rechnen, dass ihr innerhalb von fünf Minuten über das grundlegende Wissen verfügt, das Interface zu beherrschen. Solltet ihr trotzdem nicht zurechtkommen, könnt ihr euch auf ein übersichtliches und verständliches Handbuch freuen, das im Lieferumfang enthalten ist. Für ein Spiel dieser Preisklasse ist das gar nicht mehr so selbstverständlich.

Das Spiel gliedert sich in eine Kampfvorbereitungsphase und den eigentlichen Kampf. Im Kampf könnt ihr den Armeen dabei zusehen, wie sie sich gegenseitig die Schädel einschlagen, die Vorbereitungsphase ist der eigentliche Teil des Spiels. Hier seht ihr von oben herab eure Armee und, meist gegenüber, auch die des Feindes. Nun könnt ihr eure Einheiten platzieren und ihnen schon vorab Anweisung für das kommende Gefecht geben. Es ist auch wichtig die verschiedenen Truppentypen auf dem für sie besten Terrain einzusetzen. Leichte Infanterie hat bei steinigem Untergrund zum Beispiel starke Vorteil gegenüber schwer bewaffneten Soldaten und so könnt ihr vielleicht sogar mit eurer Miliz, wenn ihr sie optimal platziert, einen Verband feindlicher Speerträger zurückschlagen. Auch das richtige Timing und die Moral der Truppe spielt eine große Rolle. Nachdem eure Soldaten und auch die des Gegners prinzipiell immer nach vorne stürmen wollen, könnt ihr die gegnerischen Truppen auch völlig ins Leere laufen lassen, sofern dieser nicht den selben Plan hatte.

Es gibt einige Faktoren, die Legion Arena aus der Masse der Strategietitel hervoheben. Zum einen wäre da die geschichtliche Authentizität. Ihr könnt sowohl mit den römischen Legionen als auch mit den gallischen Kriegerhorden Schlachten nachspielen, die auch wirklich stattgefunden haben. So werdet ihr die Armee des berühmten Phyrrus, der euch vielleicht durch das Wort Phyrrussieg bekannt ist, genauso treffen wie den legendären karthagischen Feldherr Hannibal Barca. Die spartanischen Zwischensequenzen liefern euch im Spielverlauf auch Informationen zu den geschichtlichen Hintergründen der Zeit, durch die ihr euch gerade metzelt.

Ungleich anderer Titel ist es bei Legion Arena sehr wichtig, einen passenden Plan vor jeder Schlacht zu entwerfen, denn im Gefecht habt ihr eure Truppen nicht mehr unter ständiger Kontrolle. Der Kommandant eurer Armee hat eine gewisse Anzahl an Kommandopunkten und jeder Befehl, den ihr einer Einheit erteilt, benötigt ein paar dieser Punkte. Wenn ihr im Gefecht euren Einheiten ständig neue Befehle gebt, werdet ihr bald merken, dass nach kurzer Zeit ein lustiger Ton, der gewisse Ähnlichkeiten mit dem agressionsförderndem Windows-Sound Stern hat, erklingt und eure Truppen weiter machen wie bisher. Daher sollte man in der Vorbereitungsphase auf die kommende Schlacht schon so viele Befehle wie möglich erteilt haben, damit man im Eifer des Geschehens nur mehr die nötigsten Kommandos geben muss.

Nach einem Sieg über wen-auch-immer gibt es Erfahrungspunkte, Geld und die Möglichkeit, eure Verluste wieder auszugleichen. Erfahrung bringt euch viele Vorteile. Mit ihrer Hilfe könnt ihr mehr Kommandopunkte bekommen, euren Einheiten spezielle Fähigkeiten beibringen oder bessere Formationen bilden. Mit Geld könnt ihr neue Einheiten kaufen oder eure bestehenden Einheiten mit besserer Bewaffnung oder Rüstung ausstatten. Somit liegt es komplett an euch eine schlagkräftige Armee aufzubauen und auszustatten, um von Sieg zu Sieg eilen zu können. Wenn ihr aber mal nicht siegt, ist das auch nicht so schlimm, jede Schlacht lässt sich wiederholen. Gaius Julius Cäsar hätte für dieses Feature seine Mutter gemeuchelt, ich finde aber, dass auch echtes Verlieren dazugehören sollte, was durch das streng lineare Gameplay aber leider nicht möglich ist.

Die Musikstücke von Legion Arena sind toll und motivierend, leider aber einfach zu wenig an der Zahl. Einen Vorgeschmack könnt ihr auf der offiziellen Website zum Spiel finden. Sound und Grafik sind nicht übel, aber es fehlt das gewisse Etwas, um die Macht und Größe der teilweise riesigen Armeen zu widerspiegeln. Hier geht es um Kleinigkeiten, die einfach fehlen und die bei Rome sehr viel zur Atmosphäre beigetragen hatten – zum Beispiel die Staubwolken, die marschierende Legionäre aufwirbeln oder das Gebrüll und die provozierenden Gesten der Einheiten vor dem Angriff. Es ist alles eben ein wenig kleiner, unspektakulärer und harmloser.

Die Realitätsnähe von Legion Arena ist, soweit ich das 2300 Jahre später überhaupt beurteilen kann, extrem hoch und kann ein wenig frustrieren. Vor allem frustriert es, wenn ein Teil eurer Truppen auf der linken Seite herumsteht während ihr auf der rechten Seite zusehen könnt, wie eure Leute niedergemäht werden. So war es eben früher, ein Kommandant konnte nicht immer überall sein und nicht alle Befehle konnten immer jeden erreichen. Kein Wunder, damals war die Mobilfunknetzabdeckung auch noch wesentlich schlechter als heute. Wenn ihr auf das Kommandopunktefeature verzichten wollt, könnt ihr es natürlich abschalten, ich aber halte es für eine tolle Erfindung, die das Spiel wesentlich fordernder und auch spielenswerter macht.

Ein sehr auffälliges Feature sind die geschichtlichen Informationen, die euch das Spiel bietet. Jede Schlacht und jede im Spiel enthaltene Einheit ist so gut wie möglich seinen antiken Originalen nachempfunden. Die Entwickler haben hier vermutlich Tonnen an Büchern über diese Zeit gelesen, um diese riesigen Mengen an Informationen ins Spiel zu bekommen. Der englische Sprecher erzählt euch zusätzlich noch in angenehmer Tonlage einiges, was auch die extremen Geschichtsfanatiker unter euch vermutlich noch nicht wussten.

Der Multiplayerpart war mir, aufgrund irgendwelcher, mir nicht nachvollziehbarer, Probleme mit meiner Hardwarefirewall leider verwehrt, doch auch im Singleplayermodus ist das Spiel für Fans von antiker Geschichte einen Kauf auf jeden Fall wert und auch die Rollenspielelemente mit Erfahrungspunkten und der Möglichkeit seine Truppen zu verbessern sind interessante Features.

The Movies – Politik, Frankreichs Krawalle und Spiele

Mit The Movies haben Machinima (Anm.: Mit einer Spiele-Engines erstellte Filme) vermutlich ihren ersten größeren Durchbruch erlebt. Ein französischer Spieler hat sich dem Thema der Vorstadtunruhen Frankreichs angenommen und eine kleine Abhandlung über die Geschehnisse der vergangenen Monate erstellt.

Der etwa 35 Megabyte schwere Brocken ist definitiv sehenswert und bedarf eigentlich keiner längeren Erklärung. Seht selbst

Guild Wars – Mach dein Ding

Die Jungs von Arena.Net verbinden das Praktische mit der Pflicht. Nach Ankündigung eines ersten, kostenpflichtigen Add-On´s muss langsam für Content gesorgt werden. Auch neue Rüstungen und verschiedene Arten von Waffen sollen ihren Weg in die Erweiterung finden.

Also startet man einen Wettbewerb, in dem es darum geht, eine möglichst originelle Skizze einer Waffe oder Rüstung zu zeichnen. Diese muss dann ausgedruckt und bis zum 21. Dezember eingeschickt werden. Vorraussetzung ist nur der Abschluss des 18. Lebensjahres.

Auf die Gewinner wartet die Veröffentlichung der Idee im Add-On. Also – ran an die Stifte!

Nintendo Wii – Etwa 2,5 Mal schneller als der GC?

Wie einige Entwickler gegenüber GamesIndustry.biz ausgesagt haben, wird die Nintendo Revolution-Konsole ungefähr 2,5 Mal so leistungsfähig wie der GameCube sein. Das bedeutet, dass Nintendo zwar für die nächsten Jahre zweifellos keine hässlichen Spiele anzubieten hat (die fantastische Hardware der anderen Konsolen wird noch längere Zeit nicht voll ausgereizt werden), mit PlayStation 3 und Xbox 360 kann und will man sich aber wohl nicht messen. In der GameCube-Generation stellte Nintendo noch das technisch zweitstärkste Gerät.

Die erfreuliche Nachricht: Neben innovativen Features, wie zum Beispiel dem Controller, könnte uns ein fantastischer Preis blühen. Diverse Internet-Quellen berichten von Summen zwischen 99 und150$. Zur Markteinführung (irgendwann in der zweiten Jahreshälfte 2006) könnten Xbox 360 und PS 3 so bis zu vier Mal teurer sein, als die Revolution. Ähnlich wie mit dem enorm erfolgreichen Nintendo DS, greift der Traditionshersteller die Konkurrenz somit im empfindlichen Bereich des Geldes an. Microsoft etwa macht ja schon jetzt mit jeder verkauften Konsole hohe Verluste, bei Sony dürfte das nicht merklich anders aussehen. Neben der innovativen dürften die zwei Multimedia-Giganten mit Nintendo also auch auf dieser Ebene nicht so bald konkurrieren können.

Wie Grafik-Fetischisten auf die Revolution reagieren, ist also vorhersehbar. Auch wenn man vielleicht doch auf die ersten Bilder zu Spielen warten sollte. Die große Masse könnte Nintendo aber zu Füßen liegen. Schon seit der Ankündigung der Konsole macht das Unternehmen immer wieder Andeutungen, neue Käuferschichten erreichen zu wollen. Dass die Japaner verstehen, wie das geht, hat der Erfolg des NDS (6 Millionen verkaufte Einheiten) und vor allem der Inhouse-Produktion Nintendogs (allein 1 Million Verkäufe in den USA, mit einer doppelt so hohen weiblichen Spielerschaft wie sonst üblich) gezeigt.

Nach Neuerungen dürstende Hardcore-Gamer sollten aber auch nicht ausgeschlossen bleiben. Dass Nintendo nicht auf sie vergisst, ist aus diversen Zitaten zu entnehmen. Zum einen hat man versprochen, die Konsole mit den geringsten Entwicklungskosten zu sein (was eine größere Spiele-Vielfalt verspricht), zum anderen haben auch Größen wie Electronic Arts nicht nur ihre Unterstützung angesagt, sondern loben Nintendo sogar in höchsten Tönen: „Es ist ein brillianter Controller, und wie gewohnt können wir Nintendo innovativ, toll, frisch und lustig nennen. Sie machen weiter damit, der Pionier in unserer Industrie zu sein… Sie machen einige der bsten Spiele der Industrie… Und wir freuen uns darauf mit ihnen zusammen zu arbeiten.„.

Bleibt anzumerken, dass die Hardwarespezifikationen von oben zwar Gerüchte sind, aber von Nintendo-nahen Entwicklern gestreut wurden, die bereits mit Entwicklungskits zum Revolution arbeiten konnten.

Über neue Formen der Werbung.

Wenn Atari heute auf sein Action-Rennspiel ‚DRIV3R‘ zurückblickt, dürften gemischte Gefühle damit verbunden sein. Recht guten Verkaufszahlen standen miserable Wertungen gegenüber, welche den Ruf der Reihe auf lange Sicht schwer beschädigt haben: Heute kräht kein Hahn mehr nach dem erst kürzlich angekündigten ‚Driver 4‘, das natürlich alles besser machen soll als sein Vorgänger. Einen noch schlimmeren Imageverlust als ‚Driver‘ musste allerdings Atari selbst hinnehmen: In Großbritannien sorgte die PR-Agentur Babel Media für Schlagzeilen, weil Mitarbeiter des Unternehmens unter Vorspiegelung falscher Identitäten ‚DRIV3R‘ in Foren gegen kritische Stimmen verteidigt, es mitunter regelrecht in den Himmel gelobt hatten – bis man sie mit Hilfe ihrer IP-Adressen identifizieren konnte. Der Begriff des „viralen Marketings“ hatte die Spielebranche erreicht. Die Fans tobten.

Das ist Bullshit-Marketing!
Was aber eigentlich ist virales Marketing genau? Thomas Zorbach von der PR-Agentur vm-people schrieb seinerzeit in seinem Blog: „Abgesehen von der Tatsache, dass es Agenturen gibt, die in der Lage sind, ihren Klienten solche Kampagnen zu verkaufen, würden wir von vm-people das nicht als virales Marketing bezeichnen. Das ist Bullshit-Marketing!“ Virales Marketing ist vielmehr eine andere Form der Werbung, eine Werbung die anstecken, unbewusst in die Köpfe der Menschen vordringen soll. Beispiele dafür sind eingängige Sätze wie „Geiz ist geil!“ oder „Ich bin doch nicht blöd!“, die den Sprung aus der Werbung in den alltäglichen Sprachschatz geschafft haben. Unauffällig, aber doch penetrant werden die Botschaften wiederholt. Das ist das Geheimnis des viralen Marketings: Es ist versteckt, hinterlistig und nervt die Mehrheit der potentiellen Kunden nicht so sehr wie klassische Werbung.

Vom Partygag zum Massenphänomen
Das Beispiel schlechthin ist wahrscheinlich die „Moorhuhn“-Kampagne: Ein simples und äußerst billig produziertes Werbespiel entwickelte sich zum Massenphänomen, das fast jeder Deutsche kannte. Im Nachhinein betrachtet, zeigen sich allerdings auch die großen Schwächen solcher unterschwelliger Feldzüge. Wofür genau hat „Moorhuhn“ eigentlich Werbung gemacht? An das Spiel erinnert sich noch jeder, doch das Produkt – der Whisky Johnny Walker – ist verblasst.

I love bees!
Einen Schritt weiter ist im Vorjahr Microsoft gegangen: Geschickt verknüpfte man den Ego-Shooter ‚Halo 2‘ mit einer mysteriösen Website, die im zugehörigen TV- und Kinospot erwähnt wurde. Wochen rätselten interessierte Spieler herum, was es mit der vermeindlichen Seite eines Bienenfreundes auf sich hatte, die von einer fremden Intelligenz übernommen worden schien. Aufgabe um Aufgabe wurde gelöst, die Seite machte ihre Runde durch das Internet, fast jede große Spielewebsite berichtete mindestens einmal über die sich bildene Community. Doch für was? Letztendlich, nach der Auflösung des Rätsels, wurde den meisten bewusst, dass all die Mühe eigentlich vollkommen umsonst war. Wenig überraschend konnte Microsoft den Erfolg dann auch nicht wiederholen: Interessierte die ähnlich gestaltete Enthüllung der Xbox 360 im Frühjahr noch einige, stieß der im Herbst gestartete Wettbewerb für eine Einladung zum Launch der Konsole auf eher geringe Beachtung. Die Strategie hatte ihr Faszination verloren.

Zuviele Meinungen?
Dennoch zeigen die Bemühungen, dass PR-Agenturen wie Auftraggebener die Bedeutung der so genannten Mundpropaganda deutlich geworden ist: Ließen sich vor ein paar Jahren noch allein durch groß angelegte Werbung im alten Stil ein Hype und daraus folgend fast automatisch auch entsprechende Umsätze generieren, sieht es heute anders aus. Nicht zuletzt die großen Hollywood-Studios mussten das immer wieder schmerzhaft zu spüren bekommen, als aufwändig beworbene Filme nach einem starken Startwochenende plötzlich enorm abbauten. „Schuld“ daran ist nicht zuletzt das Internet: Durch die zunehmende Popularität von unabhängigen Blogs, in denen selbst ernannte Kritiker ihre Meinung zu jedem Thema abgeben, kann sich der geneigte Leser viel früher ein Bild davon machen, wie gut ein Film, ein Spiel, eine DVD wirklich ist. Die Bedeutung von professionellen Kritikern hat rapide abgenommen: Das Vertrauen in unabhängige Personen und ihre Meinung ist schlicht größer.

Keine Grenzen
Zerrüttet ist daher auch die Beziehung zwischen Spielern und Spielemagazinen: Über Wertungen, Reviews und Previews wird inzwischen vielerorts weitaus mehr diskutiert als über die Spiele an sich. Das Internet macht es möglich. Auch wenn ein gewisses Misstrauen wohl in der Natur des Menschen liegt, müssen sich die Magazine dafür an die eigene Nase fassen. Obwohl der deutsche Pressekodex eine klare Trennung zwischen redaktionellem Text und Veröffentlichungen zu werblichen Zwecken vorschreibt, ist eine Unterscheidung vor allem bei etlichen Online-Magazinen für den Durchschnittsleser kaum möglich, zum Teil sogar unerwünscht. Oder um es mit den Worten eines ungenannt bleiben wollenden Redakteurs zu sagen: „In gewisser Hinsicht war das ‚DRIV3R‘-Debakel ein Glücksfall für uns: Wenn sich die Industrie nicht an gewisse Prinzipien hält, warum sollen wir dann vor etwas zurückschrecken?“

Bullshit-Marketing ist überall
Um damit wieder den Bogen zurück zum Anfang zu schlagen: Natürlich wissen auch PR-Agenturen und Wirtschaft, dass plumpe Werbebotschaften seltener ankommen und Meinungen gefragt sind. In Foren mit echten Spielern zu diskutieren und ihre eigene Meinung herabzusetzen, dürfte jedoch der schlechteste Weg sein. Auch in Deutschland sind uns in der letzten Zeit immer wieder Fälle bekannt geworden, in denen Mitarbeiter von Publishern beruflich unter Angabe eines falschen Namens ihre eigenen Spiele vergötterten und die Konkurrenz in Grund und Boden redeten. Das ist – wenn es denn auffliegt – nicht nur peinlich, sondern zerstört auch das ohnehin schon brüchige Vertrauen vieler Spieler in die Hersteller: Wer es nötig hat, so um Kunden zu kämpfen, dessen Spiele können ja nichts taugen.

Neocron Arcade – Kostenloses Appetithäppchen

Kurz nach dem Revolution-Patch für Neocron 2, ist nun auch das kostenlose Action-Game Neocron Arcade released worden. Es handelt sich dabei um einen handelsüblichen Shooter, in dem du dich durch verschiedene Locations ballern musst.

Dabei stehen dir verschiedene Power-Ups und eine Slow-Mo-Funktion unterstützend zur Seite. Der Download ist nur ca. 35 Megabyte groß. Einen Blick ist das Spiel also auf jeden Fall wert.

Ein etwas anderer Rückblick auf die letzten Monate.

Das Jahr neigt sich seinem Ende entgegen, Zeit also für einen kleinen Rückblick auf die vergangenen zwölf Monate. War 2005 ein gutes Jahr für Spieler? Eher nicht: PlayStation 2, Xbox und GameCube zeigten ihre Alterswehwehchen stärker denn je und auch der PC hatte schon bessere Tage gesehen. Im Vergleich zu den im Vorjahr erschienenen ‚GTA: San Andreas‘, ‚Halo 2‘, ‚Far Cry‘ und ‚Half-Life 2‘ sahen vermeindliche Hits wie ‚Gun‘, ‚Age of Empires 3‘ oder selbst das eigentlich sehr gute ‚F.E.A.R.‘ doch blass aus. Das spiegelte sich auch in den Verkaufszahlen wider: In Nordamerika mussten die Publisher im Weihnachtsgeschäft einen deutlichen Rückgang beklagen.

Natürlich hatte das Jahr aber auch seine guten Seiten: Vor allem die E3 im Mai wird vielen noch lange in Erinnerung bleiben, stellten Microsoft und Sony dort doch ihre neuen Konsolen in fast allen Details vor. Und auch Nintendo lüftete wenig später das gut gehütete Geheimnis um seine Revolution. Das Ende einiger schon viel zu lang anhaltender Trends war jedoch leider nicht zu erkennen: WW2-Shooter, mäßige Sequels und unfertig veröffentlichte PC-Spiele bestimmten weiterhin das Bild. Den Vogel schossen Ubisoft und Gearbox mit ‚Brothers in Arms‘ ab – das so genannte „neue Kapitel“ erschien rund ein halbes Jahr nach dem Originalspiel zum Vollpreis und ohne nennenswerte Neuerungen.

Genug gejammert! Im Folgenden wollen wir die Gewinner und Verlierer des Jahres 2005 küren. Fünfzehn Spiele, Worte, Menschen und Ereignisse, die uns in Erinnerung bleiben werden.

Elfen, Zwerge und langweilige, normalsterbliche Menschen auf der einen Seite. Auf der anderen Mutanten, Cyborgs und Roboter. In etwa so sah die eintönige Auswahl für den geneigten Spieler von MMORPGs bisher aus. ‚City of Heroes‘ und einige Monate später ‚City of Villains‘ setzten dem Fantasy- und Science-Fiction-Einheitsbrei endlich eine die Alternative entgegen. Das Spiel der Charaktere mit den übernatürlichen Superkräften ist für mich deshalb eindeutig das innovativste Spiel des Jahres 2005.

Natalies Spiel des Jahres: Nintendogs
Braune Schlappohren, feuchte Nasen und schwarze Knopfaugen – kein Spiel hat mich dieses Jahr so sehr gefesselt wie die ‚Nintendogs‘. Kein Spiel hat es geschafft, eine ähnlich emotionale Bindung aufzubauen wie es die knuddeligen kleinen Hundewelpen taten. Dabei nutzt ‚Nintendogs‘ die Fähigkeiten des DS vollständig aus, was das Interagieren mit den virtuellen Spielgefährten noch abwechslungsreicher und „echter“ macht. Die Idee mag nicht neu sein (Hallo, Tamagotchi!), aber sie fasziniert über lange Zeit.

Fabians Spiel des Jahres: Phoenix Wright
Keine Frage: ‚Phoenix Wright: Ace Attorney‘ ist in diesem Jahr meine Nummer eins. Das DS-Abenteuer um einen jungen Anwalt hatte einfach alles, was ein gutes Adventure braucht: Eine spannende Geschichte, liebenswerte Charaktere, anspruchsvolle Rätsel, echte Emotionen – einfach das gewisse Etwas. Unerwähnt will ich aber auch nicht ‚Fahrenheit‘ lassen, das sich knapp dahinter platziert und mit ganz ähnlichen Tugenden auftrumpft. Außerdem bekommt es von mir einen ganz persönlichen Award für die coolsten Kampfszenen der Spielegeschichte.

Überraschung, Überraschung: Lego Star Wars
Lizenzspiele haben keinen guten Ruf, das weiß fast jedes Kind. Die Chancen standen also nicht besonders gut für ‚Lego Star Wars‘, das nicht nur eine sondern gleich zwei teure wie hochkarätige Lizenzen in sich vereint. Doch wie Mathematiker wissen, ergibt negativ mal negativ erstaunlicherweise positiv und so wurde aus ‚Lego Star Wars‘ ein unerwarteter Hit: Es war simpel, kurz und nicht besonders aufwändig, aber es machte ganz einfach sofort Spaß. Welches Spiel kann das heute schon noch von sich behaupten?

Die größte Enttäuschung: Age of Empires 3
Das Strategiespiel des Jahres hatten die Ensemble Studios versprochen, als sie im Frühling das lang erwartete ‚Age of Empires 3‘ ankündigten. Dass die Veröffentlichung aber bereits für den Herbst geplant war und der Termin dann auch tatsächlich eingehalten werden konnte, hätte uns vielleicht nachdenklich stimmen sollen. Letztendlich war ‚Age of Empires 3‘ nämlich nicht viel mehr als eine optisch aufpolierte und spielerisch leicht verbesserte Version des Vorgängers – der inzwischen sechs Jahre auf dem Buckel hat. Über so wenig Mut können wir nur enttäuscht den Kopf schütteln.

Unabhängig, aber gut: Oasis
Sieht aus wie ‚Civilization 2‘, spielt sich aber ganz anders: Seit Jahren befand sich das Runden-Strategiespiel ‚Oasis‘ in Entwicklung, im April erblickte dann endlich die Vollversion das Licht der Welt. In einer begrenzenten Anzahl an Zügen muss der Spieler ein unbekanntes Land erforschen, Städte finden und miteinander verbinden, Anhänger um sich scharen und Schätze sammeln, um schließlich den anstürmenden Barbaren zu trotzen. Frisch, ungewohnt und flott – so sollen Independant-Spiele sein. Und genau so ist ‚Oasis‘.

Die besten Sexszenen: Fahrenheit
Liebe und Sex sind nicht zuletzt dank der strengen Richtlinien US-amerikanischer Jugendschützer in Spielen ein seltenes Glück: Was passiert, wenn es daneben geht, konnte man bei ‚GTA: San Andreas‘ wunderbar erleben. Quantic Dream ging mit ‚Fahrenheit‘ einen anderen Weg, ließ in Europa die Sau raus und kürzte das Spiel zur Abwechslung einfach mal für den US-Markt. Danke schön! Denn ohne die kleinen Geschicklichkeitsspiele unter der Bettdecke wären uns Lucas Kane und seine Freundinnen wohl weitaus weniger ans Herz gewachsen.

Die meisten Bugs: Dungeon Lords & Bet on Soldier
Mittlerweile sollten wir in dieser Kategorie dem Zeitgeist Rechnung tragen. Denn hier reicht die Erwähnung nur eines Spiels schon lange nicht mehr aus. Wir können uns einfach nicht entscheiden, welches verbugte Spiel von all den verbugten Spielen jetzt das Schlimmste war. Was mussten sich stolze Besitzer von ‚Dungeon Lords‘ nicht alles gefallen lassen, bis ihr Spiel vernünftig lief? Warum braucht es zum Verkaufsstart einen sage und schreibe 800 Megabyte großen Patch für ‚Bet on Soldier‘? Wieso erscheinen jetzt schon vor dem Release dauernd Updates?

All your base are belong to us: EQ2 & Earth 2160
Da es Sony Online Entertainment wohl in diesem Jahrzehnt nicht mehr hinkriegen wird, ‚EverQuest 2‘ eine vernünftige Lokalisation zu verpassen, wird das MMORPG in diesem Jahr seinen „Spitzenplatz“ des Jahres 2005 bei uns verteidigen. Einen grottigen ersten Platz bei den schlechtesten Sprachausgabe hat sich ‚Earth 2160‘ verdient. Auch wenn man per Update noch die ausgelutschte Synchronstimme von Bruce Willis nachreichte, wurden die deutschen Dialoge einfach nur dämlich und generell technisch schlecht realisiert.

Der neue Trend: Rent a Character
Mario spielt Fußball, Mario spielt Tennis, Mario spielt Golf, Mario fährt Kart, Mario tanzt. Gut, bei Nintendo ist es nichts Besonderes, dass Figuren bis zum Geht-Nicht-Mehr verwendet werden, doch in diesem Jahr wurde aus diesen Charaktertausch-Spielchen ein regelrechter Trend: Auf einmal tauchten Mario, Luigi und Peach nämlich auch in ‚NBA Street V3‘ und ‚SSX on Tour‘ von EA auf und der Master Chief aus ‚Halo‘ prügelt sich in Tecmos ‚Dead or Alive 4‘ mit hübschen Mädchen. Für das nächste Jahr fordern wir: Lula bei ‚FIFA‘ in den Sturm!

Bild des Jahres: Der Revolution-Controller
Eine Fernbedienung! Nintendo machte es selbst seinen Fans nicht gerade einfach, als der sagenumwobene Revolution-Controller letztlich enthüllt wurde. Was hatte man nicht alles gemutmaßt: Das neue Gamepad solle Wärme und Kälte abgeben können, leichte Stromschläge austeilen, vielleicht sogar Kaffee kochen? Eine Fernbedienung mochte da so gar nicht ins Bild passen. Beim zweiten Blick jedoch offenbarten sich die Möglichkeiten, welche der Controller bietet: Nicht zuletzt für Ego-Shooter könnte die Revolution durch das direkte Zielen auf den Fernseher die perfekte Lösung sein.

Der Running Gag geht weiter: Kein S.T.A.L.K.E.R.
Langsam aber sicher macht das Langzeitprojekt ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ von GSC Game World und THQ tatsächlich ‚Duke Nukem Forever‘. Denn während sich 3D Realms inzwischen immerhin in Zurückhaltung übt und auf seinem „When it’s done“ beharrt, verkündete THQ im Herbst 2004 stolz: ‚S.T.A.L.K.E.R.‘ sei fast fertig, aber man halte es zürück, um ‚Halo 2‘ und ‚Half-Life 2‘ aus dem Weg zu gehen. Dumm gelaufen, dass die Entwickler aber auch im Frühjahr 2005 dann nicht fertig wurden. Inzwischen gilt Ende 2006 als realistischer Termin. Wenn es denn überhaupt noch erscheint.

Die größte Abzocke: Die Sims 2 Weihnachtspack
Es gibt sicher viele Produkte, welche in diesem Jahr diese Auszeichnung verdient hätten, doch eines stach besonders aus der Masse hervor: Das ‚Die Sims 2 Weihnachtspack‘ von Electronic Arts. Rund 40 Gegenstände für sagenhafte 15 Euro an den Mann zu bringen, ist schon ein starkes Stück. Bei jedem anderen Spiel hätten wir vielleicht darüber hinweg gesehen, aber wir reden hier von ‚Die Sims 2‘, das weltweit Millionen mal verkauft wurde. Wenn da nicht einmal eine kleines Dankeschön für die Spieler drin sein kann, dann gute Nacht!

Das Milliarden-Zitat: J Allards Größenwahn
Schon im Mai stand fest: Für die Wahl zum Zitat des Jahres kann es nur einen Gewinner geben. J Allard demonstrierte auf Microsofts E3-Pressekonferenz einmal mehr, warum das Unternehmen bei Spielern nicht unbedingt den besten Ruf genießt: „In the HD era, we are going to reach 1 billion people with our medium“, hieß es großmundig. „We’re at the cutting edge of technology and the leading edge of imagination.“ Na dann, herzlichen Dank, dass wir solche fantasievollen Titel wie ‚Project Gotham Racing 3‘ oder ‚Perfect Dark Zero‘ spielen dürfen.

Liebling des Jahres: Rockstar Games
Es kann nur einen geben: Mit einem unglaublichen Geniestreich haben es die ‚GTA‘-Entwickler von Rockstar Games geschafft, geschätzte 50 Millionen US-Dollar zu verpulvern. Das im Programmcode von ‚GTA: San Andreas‘ versteckte Sex-Minispiel dürfte als das überflüssigste und dümmste Easter-Egg in die Spielegeschichte eingehen. Zugleich brach in Nordamerika eine Diskussion um den Jugendschutz bei Spielen los, die ihresgleichen sucht. Dafür und für Rockstars anfängliches „Wir haben doch gar nichts gemacht“-Unschuldsgetue verleihen wir den “Liebling des Jahres“-Award!