Steve Ince: Der Ex-Revolution-Entwickler im Gespräch.

Wir: Lass uns mit ein paar Fragen über dich anfangen: Wie ist es, nach all den Jahren bei Revolution auf eigenen Füßen zu stehen?

Steve: Zu Beginn war es sehr entmutigend, weil es mir bei Revolution wirklich Spaß gemacht hat. Und als uns allen mitgeteilt wurde, dass wir entlassen würden, war ich sehr überrascht. Wir wussten alle, dass es wichtig war, die Zustimmung für unser Projekt zu bekommen. Aber es war mir nicht klar, dass es so ernst war, dass unsere Jobs in Gefahr waren. Es war schon ein kleiner Schock. Dann waren meine ersten Gedanken, eine neue Arbeit zu finden, aber leider hätte ich für die meisten Jobs umziehen müssen, was ich aber eigentlich nicht machen konnte. Deshalb habe ich mich entschieden, freiberuflich zu arbeiten und dann weiterzusehen. Aber nachdem ich eine kurze Zeit als freier Autor und Designer gearbeitet hatte, hatte ich so viele Ideen, die ich selbst entwickeln wollte und habe es dann einfach mal versucht. Und während die kreative Freiheit großartig ist, fehlen natürlich Dinge, die man als ganz natürlich angesehen hat: Ein richtiges Büro zu haben, Programmierer, mit denen man sprechen konnte – all diese Sachen gibt es nicht mehr.

Das wäre meine nächste Frage gewesen: Was ist das Schwierigste daran, ein unabhängiger Entwickler zu sein?

Ich denke, das ist einer der schwierigsten Punkte, weil Juniper Games im Prinzip nur aus mir besteht und ich andere Leute nur hole, wenn ich sie brauche. Ich arbeite zum Beispiel mit jemandem zusammen, der Musik für eines meiner Spiele macht und ich rede mit Animatoren aus der ganzen Welt und so weiter, hole mir Hilfe in diesem Sinne. Das Negativste ist tatsächlich, dass ich keine anderen Leute um mich habe, um Ideen abzufeuern, Brainstormings zu veranstalten oder einfach über Fragen zu reden. Wenn man daran gewöhnt ist, mit einem wirklich talentieren Team zu arbeiten, vermisst man das. Man vermisst den Reiz der ganzen kreativen Energie, die um einen herum ist. Programmierer, Grafiker, Animatoren, die Designer – all diese Leute waren ein wirklich gutes Team bei Revolution. Eine der traurigsten Sachen darüber ist, dass wir ein wirklich starkes Team hatten, das getrennt wurde. Wirklich schade, dass es so kommen musste.

Du hast vor kurzem einen Teil der Story des Agatha-Christie-Spiels mit Lee Sheldon gemacht, oder?

Nicht ganz: DreamCatcher hat mich als Skript-Editor engagiert, weil sie sicher sein wollten, dass sich die Texte britisch anfühlten und nicht amerikanisch. Ich war also nur als Skript-Editor beteiligt. Aber um ehrlich zu sein, hat Lee Sheldon so großartig gearbeitet, dass ich nur gelegentliche Fehler finden musste, Sachen, die ein bisschen anders gesagt worden wären. Überwiegend war das nur ein falsches Wort hier und da. Und es hat Spaß gemacht, seine Sachen zu lesen. Es ist immer gut, andere Leute bei der Arbeit zu sehen, ihre Skripts aus erster Hand zu lesen – besonders wenn jemand so talentiert ist wie Lee Sheldon. Es war eine relativ kurze Arbeit, aber gut, dabei zu sein.

Aber du arbeitest immer freiberuflich und machst nicht nur deine Spiele bei Juniper?

Das ist richtig – solange bis ich richtig loslegen kann, wenn das erste Spiel veröffentlicht ist. Ich arbeite gerne mit anderen Leuten. Ich hatte ein paar wirklich gute Arbeitsverhältnisse in den letzten 18 Monaten und die Möglichkeit, an einer Vielzahl von Spielen zu arbeiten, ist sehr gut. Noch dazu an verschiedensten Spielen: Actionspiele, Kinderspiele und so weiter. Ich glaube, es hilft einen besseren Überblick vom Spielemarkt zu bekommen. Und außerdem arbeite ich im Moment an einem Buch.

Worum geht es?

Es geht darum, für Spiele zu schreiben. Ein Verlag hat mich gefragt, ob ich Interesse hätte, ein Buch zu schreiben und ich konnte die Möglichkeit eigentlich nicht ablehnen. Ich habe ungefähr die Hälfte des ersten Drafts bisher und es läuft wirklich gut. Es wird im Oktober nächsten Jahres veröffentlicht werden, also ist es noch ein bisschen in der Ferne. Aber ich glaube, es wird gut. Ob das jeder denken wird, weiß ich natürlich nicht. (lacht)

Es sollte aber ein interessantes Thema sein, weil es noch nicht so viele Bücher oder Artikel dazu gibt.

Es beginnt, in diesem Bereich mehr zu werden. Die International Game Developers Association (IGDA) lässt ihre Autorengruppe (Game Writers Special Interest Group) auch ein Buch über dieses Thema schreiben. Aber sie versuchen es auf eine andere Art und Weise: Jeder Autor wird ein einzelnes Kapitel schreiben. Es sind also vielleicht 18 Autoren beteiligt und es gibt 18 Kapitel – so etwas in die Richtung. Das ist dann ein ganz anderer Stil als mein Buch, weil es umfangreicher und detaillierter ist, weil es mehrere Autoren sind. Man bekommt in jedem Kapitel eine andere Sichtweise, was nicht unbedingt schlecht ist, aber es ist ein anderer Stil. Wir stehen also nicht gerade in Konkurrenz.

Ist das Schreiben dann das, was du am meisten an der Spieleentwicklung magst?

Eine der wundervollen Sachen an der Entwicklung von Spielen ist, dass man bei so vielen verschiedenen Dingen mitmischen kann. Einige spezialisieren sich auf Animationen oder Programmierung und Ähnliches, aber was ich mache, ermöglicht es mir, meine Finger in so vielen verschiedenen Bereichen zu haben: Ich schreibe die Dialoge, entwerfe die Hintergrundbilder, mache ein paar kleine Animationen. Ich designe und implementiere das Gameplay. Das ist eines der großartigen Dinge an Projekten wie diesem, dass ich so viel kreative Kontrolle habe… (lacht) Das lässt mich sehr egozentrisch klingen. Das klingt schrecklich. Was ich meine ist, dass ich so viele verschiedene Interessen habe, dass mir Spiele mehr zu erforschen ermöglichen als jedes andere Medium. Und ich zeichne auch gerne meine Comic-Strips. Das ist alles Teil meiner großen, kreativen Mischung. Es ist also nicht so, dass ich irgendetwas mehr mag als etwas anderes. Es ist alles ein Teil von mir.

Du hast bereits drei verschiedene Spiele angekündigt. Eines davon ist Mr. Smoozles, das ein wenig wie Pac-Man aussieht.

Die ursprüngliche Intention war tatsächlich, so ähnlich zu sein. Ich wollte etwas, das ich relativ schnell alleine zusammenbauen konnte. Meine Idee war: Lass uns eine Reihe an Räumen haben, in denen Mr. Smoozles Ed jagt. Und der Spieler steuert Ed, der den Schüssen ausweichen und gleichzeitig verschiedene Sachen auf dem Bildschirm erledigen muss. Wie gesagt, es sollten zunächst nur ein paar unverbundene Räume sein, doch als ich die Demo zusammenstellte, wurde mir klar, dass es so viel mehr sein könnte. Ich würde es ein Arcade-Adventure nennen. Ein großer Teil des Gameplays besteht daraus, Adventure-typische Rätsel zu lösen, aber eben in diesem Arcade-Setting. Obwohl es also retro aussieht, glaube ich, dass viele Adventurespieler damit Spaß haben werden. Es ist nichts, das wirklich schnelle Reaktionen oder so erfordern würden, denn es gibt drei Schwierigkeitsgrade für den Arcadeteil – also kann man es auf „very easy“ stellen und durchlaufen. Aber es gibt auch zwei Schwierigkeitsgrade für den Adventureteil, damit Spieler, die nicht so oft Adventures spielen, mehr Hinweise und Hilfe bekommen können. Im Prinzip gibt es also sechs verschiedene Kombinationen und jeder kann seinen eigenen Level herausfinden.

Also ist Mr. Smoozles das erste Spiel, das Du veröffentlichen wirst? Wie weit ist die Entwicklung schon fortgeschritten?

Zwischen einem Viertel und einem Drittel, es geht sehr gut voran. Und ich hoffe, es Mitte nächsten Jahres zu veröffentlichen. Wann genau, wird aber auf verschiedenen Faktoren beruhen.

Wie willst du es veröffentlichen?

Es wird zum Download angeboten werden. Der Grund dafür ist vorrangig, dass ich so unabhängig bleiben will, wie möglich, aber auch, dass ich es zu einem vernünftigen Preis anbieten kann. Es wird um die 15 oder 16 Euro oder so kosten, was weniger ist, als wenn ein ähnliches Spiel in die Läden kommen würde. Aber auch, weil es ein Download ist, also gibt es keinen Publisher oder Vertrieb, der einen Teil des Geldes bekommt. Das bedeutet, dass ich eine Gewinnschwelle habe, die sehr niedrig liegt, sodass alles darüber die Entwicklung des nächsten Spiels finanziert. Wenn es also hoffentlich erfolgreich wird, kann ich größere Spiele entwickeln, die für die Käufer [im Verhältnis] günstiger sein werden. Es ist so, als würden sie nicht nur in ein gutes Spiel investieren, sondern auch in die Entwicklung der zukünftigen Spiele.

Ich bin nicht darauf aus, viel Geld zu verdienen. Ich bin darauf aus, genug Geld zu verdienen, um zu leben und weitere Spiele entwickeln zu können. Ich meine, wenn ich dabei auch reich werden würde, wäre ich natürlich sehr glücklich. (lacht) Aber das ist nich mein primäres Ziel. Mein primäres Ziel ist es, Spiele zu machen, weil ich es liebe, Spiele zu machen. Und ich will Spiele machen, die anderen Menschen Spaß machen – das ist die Quintessenz. Und um das zu erreichen, will ich wirklich all meine Energie hineinstecken. Und natürlich will ich, dass sie erfolgreich sind und ich ein bisschen daran verdiene. Das ist die Philosophie dahinter.

Deine anderen Spiele wird es auch zum Download geben?

Ich werde Publisher sicher nie generell ausschließen, aber die primäre Idee ist, sie als Downloads zu veröffentlichen. Einfach weil ich glaube, das mit dem stärkeren Aufkommen von Breitbandverbindungen immer mehr Leute gerne Spiele herunterladen. Ich weiß, es gibt auch viele Leute, die gerne eine CD und die Verpackung im Regal haben, deshalb wäre es schön das auch zu ermöglichen. Aber ich glaube, wenn ich mir zu früh zuviel vornehme, dann ist es wahrscheinlich, dass man von all dem aufgesogen wird, das man versucht. Also nehme ich einen Schritt nach dem anderen und baue hoffentlich darauf auf. Und wenn das erste Spiel veröffentlicht ist, werde ich – abhängig von den Reaktionen und den Verkaufszahlen – meinen weiteren Weg von diesem Punkt aus festlegen.

Ich nehme an, The Sapphire Claw ist das teuerste der drei Spiele?

Ja, und deshalb muss ich das ein bisschen hinten an stellen. Ich habe ein paar Kalkulationen in Hinblick auf die Entwicklungskosten gemacht, als ich angefangen habe, mich mit Publishern zu unterhalten. Es war recht teuer für ein Adventure zu dieser Zeit. Wahrscheinlich können nur noch Titel wie ‚Baphomets Fluch‘ vernünftige Budgets bekommen.

Gerade Comicspiele sind schwer zu verkaufen, oder?

Ja, und ich glaube, das ist eines der Dinge, das Publisher gegen das Spiel gesehen haben. Ich stimme dem Gedanken nicht zu. Publisher haben mich gefragt, ob ich mir überlegt hätte, das Spiel in 3D zu machen, aber ich wollte den Grafikstil nicht gefährden. Ich würde eher etwas anderes machen als das. Ich bin nicht dickköpfig oder so, aber der Stil repräsentiert, worum es geht: Die Stärke der Charaktere und so weiter – die Grafik repräsentiert das und man hätte die Charaktere nicht in 3D übertragen können, ohne etliche Kompromisse zu machen, was ihnen nicht gerecht würde. Außerdem glaube ich, weil so viele Spiele heutzutage in 3D sind, dass ein 2D-Spiel ein wenig in eine ältere Zeit zurückblickt. Es ist natürlich viel höher aufgelöst als beispielsweise ‚Monkey Island‘ oder sogar ‚Baphomets Fluch‘, weshalb die Hintergrundbilder viel detailreicher sein können. Deshalb wird es recht einzigartig auf dem heutigen Markt aussehen. Ich wollte etwas, das anders aussieht als andere Spiele.

Es gibt keine Menschen in deinen Spielen, oder? Es gibt Tiere und Roboter…

(lacht) Oh, sie sind Menschen, sie sehen nur nicht wie Menschen aus. Es sind menschliche Tiere. Und in ferner Zukunft wird es auch Geschichten geben, die ich erzählen will, welche sich um Menschen drehen – sowohl in Fantasywelten wie auch in der realen Welt. Ich habe sogar richtig starke Ideen für eine Story in einer realen Welt ganz ohne Fantasy. Aber das ist noch weit entfernt. Wenn ich alle Ideen auflisten würde – naja, das wäre eine ganz schöne Liste.

Du hast in deinem Blog geschrieben, dass Adventures eine Nische sind. Glaubst du nicht, dass sie irgendwann wieder populär werden können?

Ja und nein. Ich denke, sie können es. Aber ich glaube außerdem, dass alle Genres Nischen sind. Sogar Ego-Shooter sind ein Nischenmarkt – nur ist diese Nische viel größer als die meisten anderen. Wenn man sich die Zahlen der Konsolen und Computer anschaut, die es in der Welt gibt, dann reden wir über mehrere hundert Millionen potentielle Spieler. Trotzdem verkauft sich kein Spiel öfter als ein paar Millionen Mal, also erreicht jedes Spiel nur einen winzigen Teil des riesigen Publikums. Also ist kein Spiel jemals für den Massenmarkt. Das ist eine Sache, die alle Leute akzeptieren müssen, das wahrscheinlich alle Spiele ein gewisses Limit haben, an der Zahl an Menschen, die sie erreichen können. Und ich glaube, Teil des Problems der Industrie ist, dass die Leute versuchen, Sachen in ihre Spiele einzubauen, um den Massenmarkt zu erreichen, der eigentlich gar nicht existiert. Also gibt es Kompromisse und viele Spiele sind so gefüllt mit Kompromissen, dass sie ihre eigentliche Zielgruppe nicht mehr zufriedenstellen.

Und ich habe das Gefühl, dass Adventures nur über ihre Nische ein wenig hinausgehen, wenn sie wirklich richtig gut sind. Ich denke, dass ein Spiel wie Myst darüber hinausging, weil es so einzigartig war und viele Leute sich einfach daran festklammern konnten. Und ich glaube, so etwas Ähnliches ist bei ‚Baphomets Fluch‘ zu einem gewissen Grade passiert. Es war nicht bloß die Tatsache, dass es ein gutes Spiel war, es war auch die Tatsache, dass die Leute einfach eine Verbindung dazu aufbauen konnten. Wir haben das Interface im Vergleich zu vielen Spielen der damaligen Zeit sehr vereinfacht. Wir haben die Textantworten weggenommen und die Gespräche über Icons laufen lassen. Sachen wie diese, die den Leuten helfen, ins Spiel zu finden. Und auch sowas wie ‚Fahrenheit‘, das Dinge verwendet, die über traditionelle Adventures hinausgehen.

Aber warum gab es dann schon lange so ein Spiel nicht mehr? Von ‚Fahrenheit‘ vielleicht mal abgesehen?

Ich glaube, es hat etwas mit dem Spaß zu tun. Wir scheinen, die Comedy verloren zu haben. Es gibt keine ‚Monkey Islands‘ oder ‚Day of the Tentacles‘. Tim Schafer hat das Adventuregenre gänzlich verlassen mit seinem ‚Psychonauts‘. So gut das Spiel für manche Leute auch sein mag, ist es kein Adventure – in einem strikten Sinn. Wir müssen irgendwie zu dem Humor und den Charakteren zurückkehren, die Adventures in den frühen 90er-Jahren so stark gemacht haben. Ernstere Titel wie ‚Scratches‘ oder ‚Darkfall‘ sind natürlich auch alles großartige Spiele. Aber ich habe das Gefühl, es gibt auch das Bedürfnis nach viel mehr Spaß.

Ist es aber nicht interessant, dass Spiele offenbar noch immer ein ganz anderes Publikum als TV-Serien beispielsweise haben? Im Fernsehen schaut ja jeder die Krimiserien, die nicht so viel anders sind als Adventures.

Ja. Ich war immer dagegen, wenn sie aus Filmen oder manchmal TV-Serien ein Spiel gemacht haben und es nur um die Action ging. Denk zum Beispiel an ‚Die Simpsons‘, das ist eine unglaubliche Lizenz. Die Stärke der Charaktere macht es zu einer erfolgreichen Sendung. Aber was machen sie bei Spielen? Sie lassen Homer die ganze Zeit rumrennen und lassen ihn „D’oh“ sagen. Das ist alles, was er macht, und das ist nicht Homer. Die Spiele spiegeln nicht ihr Vorbild wider.

Ist es ein Fehler der Autoren?

Nein, ich glaube, die Autoren würden gerne Spiele entwerfen, die wie die Serie sind. Teil des Problems ist, dass sie einen Auftrag vom Publisher bekommen. Der Publisher kauft eine Lizenz für diese bestimmte Marke und sagt den Entwicklern, was sie tun sollen. „Oh, wir hätten gerne ein Actionspiel wie das!“ oder „Wir wollen ein Plattformspiel wie dieses!“.

Also sind die Publisher das Problem?

Ich glaube, das sind sie wahrscheinlich. Die Auffassung der Publisher, was Spieler wollen, ist manchmal falsch. Ich glaube, das etwas wie ‚Die Simpsons‘ ein exzellentes Adventure abgeben könnte. Es gibt zum Beispiel eine Episode, in der sie Krusty den Clown wieder mit seinem Vater zusammenbringen müssen, so etwas in der Art. Das ist eine recht gute Geschichte, wie Bart und Lisa das zusammen machen müssen. Man kann sich vorstellen, dass so eine Story ein gutes Adventure hergeben würde. Denn wie erreicht Bart seine Ziele? Er geht durch die Stadt und redet mit verschiedenen Leuten, um voranzukommen. Das könnte ein so gutes Adventures werden. Es hätte den Humor, es hätte die Charaktere. Ich glaube, wenn sie Adventure basierend auf ‚Die Simpsons‘ machen würden, dann wäre das so ein großer Hit.

Aber um zurück zu den Krimiserien zu kommen: Die meisten von ihnen haben keine oder kaum Action. Es geht um die Ermittlungen, das Befragen von Zeugen, das Sammeln von Indizien und so weiter. Ich weiß, es gibt die ‚CSI‘-Spiele und ich habe das Gefühl, man kann mehr daraus machen. Es ist fast so, als würden sie die trivialisieren. Ich glaube, deshalb haben Lizenzspiele so einen schlechten Ruf: Sie sind nicht aufrichtig gegenüber der Idee der Serie oder des Films.

Dein zweites Spiel hört auf den Namen ‚Mekapods‘. Worum geht es da?

Ich habe mal einen Roboter gezeichnet. Dann habe ich überlegt, was ich damit machen kann, habe eine Weile mit ein paar Ideen rumgespielt, bis ich auf eine Geschichte kam und ein paar weitere Roboter gezeichnet und das Ganze ausgearbeitet habe. Vorrangig wollte ich wieder ein Spiel machen, das relativ günstig ist – und diese Roboter schweben zu lassen, benötigt nicht viele Animationen, also ist es ein bisschen wie Cheaten, weil Animationen teuer sind. Ich wollte etwas, bei dem Animationen nicht so wichtig sind, sondern Charaktere, Story und Gameplay. Und ich wollte schon lange ein Rollenspiel machen, aber ein vollständiges Rollenspiel ist wahnsinnig viel Arbeit, also ist es eine Mischung aus Adventure und Rollenspiel. Denn Adventures machen mir Spaß, ich mag die Art der Interaktion, die Art der Rätsel in Adventures.

Aber ich wollte ein bisschen weitergehen. Teil des Gameplays ist, dass man die Fähigkeiten der Charaktere entwickelt. Anstatt in den Kampf zu ziehen und generisch Erfahrung zu gewinnen, gewinnt man Erfahrung, die mit den Fähigkeiten zusammenhängt. Wenn man Fähigkeiten verwendet, bekommt man Erfahrung in diesen Fähigkeiten, was es erlaubt, sie zu verbessern. Aber es gibt noch andere Möglichkeiten, die Fähigkeiten zu verbessern: Weil sie Roboter sind, können sie Software finden, die ihnen eine Fähigkeit gibt. Zum Beispiel: Ich kann etwas schweißen, vorausgesetzt ich finde einen Schweißaufsatz. Sie müssen die Schweißfähigkeit herunterladen, den Schweißaufsatz finden und dann können sie schweißen. Es ist also eine Mischung aus der Entwicklung der Fähigkeiten und Rätseln im Adventurestil, um den Schweißaufsatz zu finden. Und diese Mischung wird funktionieren, glaube ich.

Und all deine Spiele sind erstmal nur für den PC oder eventuell auch für Handhelds?

Nein, nur für den PC.

Ich frage, weil ich vor kurzem ‚Phoenix Wright‘ auf dem Nintendo DS gespielt habe, der wirklich gut für solche Spiele geeignet ist.

Das habe ich noch nicht gespielt, auch wenn ich es machen will. Ich habe ‚Another Code‘ gespielt, das wirklich Spaß gemacht hat, obwohl es ruhig ein bisschen länger hätte sein können. (lacht) Es war ein gutes Spiel. Vielleicht hätte auch die Logik ein bisschen besser sein können. Ich mag, was sie mit dem Interface angestellt haben – das war gut. Und ja, ich würde gerne für den Nintendo DS entwickeln. Und für die Revolution. Die Nintendo Revolution wird großartig. Nintendo konzentriert sich anscheinend auf Inhalte, anstatt sich an dem Krieg um die größte Power zu beteiligen. Ich glaube, das ist viel besser. Es wäre dumm von ihnen, direkt gegen Sony und Microsoft anzutreten. Und ich glaube, SNES-Spiele herunterladbar zu machen, ist eine brillante Idee. Es gibt so viele Spiele, die ich gerne spielen würde und hier gibt es eine neue Möglichkeit. Es zeigt auch, dass sie viel mehr den Spieler im Sinn haben als die Leute, die von der Technik besessen sind. Ich bin mir sicher, dass es tolle Spiele auf Xbox 360 und PlayStation 3 geben wird, aber es kommt mir oft so vor, als sähen diese Spiele zwar gut aus, aber haben keine Tiefe im Gameplay.

Ja, die Grafik wird immer besser, aber die Spiele bleiben gleich.

Und einige von ihnen werden nur größer und größer und man verbringt schrecklich viel Zeit damit, rumzulaufen, anstatt tatsächlich zu spielen. Zu einem gewissen Grade sind waren wir in diesem Punkt auch schuldig bei ‚Baphomets Fluch 3‘. Wir hatten Abschnitte, in denen man viel herumlaufen musst, bevor man mit etwas im Hintergrund oder anderen Charakteren interagieren konnte. Das ist eine weitere Stärke der alten Spiele – jeder Bildschirm musste viel mehr bieten. Denn Spiele kamen damals auf Floppy-Discs raus und Publisher wollten ein Spiel nicht auf zu vielen Floppys haben, also hat man viel mehr in ein Hintergrundbild gesteckt, um Platz zu sparen. Es gab auf jedem Bildschirm viel zu tun und wir lassen inzwischen viel davon vermissen. Das war auch eine der Stärken von ‚Half-Life 2‘, dass man immer das Gefühl hatte, es gäbe viel zu tun. Davon kann man auch Lektionen für Spiele mit einem kleineren Budget lernen.

Apropos ‚Baphomets Fluch 3‘: Bist du zufrieden damit?

‚Baphomets Fluch 3‘ hatte viele herausragende Qualitäten. Das ist meine Befangenheit die durchkommt. Ich bin im Großen und Ganzen wirklich zufrieden, aber es gibt Dinge, die ich anders gemacht hätte. Ein paar Abschnitte hätte ich kleiner, kompakter gemacht: Ein paar der Gebiete in Paris, um die Wohnung herum und um das Theater. Wir haben viel großen Platz verwendet, was nicht wirklich notwendig war – wir hätten das verkleinern sollen. Und, um ehrlich zu sein, hätte ich gerne mehr Gameplay gehabt, mehr Gebiete. Wir hatten sogar mehr Abschnitte entworfen, aber mussten sie aus Budgetgründen streichen. Das ist wirklich traurig, dass wir das machen mussten. Aber insgesamt hat es schon gut funktioniert. Ich glaube, das Ende war vielleicht…

Ja…

Es wurde falsch präsentiert. Wir hätten es ein bisschen anders präsentieren können. Es ist nicht so klar, wie es sein sollte. Was traurig ist. Nun ja. Und ich bin sehr gespannt auf ‚Baphomets Fluch 4‘. Das ist das erste ‚Baphomets Fluch‘, an dem ich nicht beteiligt bin. Das ist schon ein bisschen komisch, es aus der Sicht eines Spielers zu sehen und nicht aus der Sicht eines Entwicklers. Ich werde einfach nur ein weiterer Fan sein.

Vielen Dank für das Gespräch!

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