Kategorie-Archiv: Xbox

The Walking Dead: Survival Instinct – ein klassisches Beispiel für „Speed Kills“

Der skeptische Blick des Zombies mit dem eckigen Schatten ist leider mehr als berechtigt
Der skeptische Blick des Zombies mit dem eckigen Schatten ist leider mehr als berechtigt (Foto: Activision)

Nach Comicheft-Ablagen und TV-Bildschirmen hat die Zombie-Apokalypse aus der Feder von Robert Kirkman – das Werk nennt sich „The Walking Dead“ – auch die Herzen vieler Spieler erobert. Es war Telltale Games, die mit ihrer Interpretation und einer sich kaum mit Comic oder Serie überschneidenden Produktion einen Adventure-Meilenstein erschaffen und völlig zurecht zahlreiche „Game of the Year“-Preise eingefahren haben. Das Schicksal des verurteilten Mörders Lee Everett und der kleinen Clementine ging vielen Spielern an die Nieren und vermochte zu Tränen zu rühren. Mit „The Walking Dead: Survival Instinct“ probiert sich nun das Studio Terminal Reality („Bloodrayne“) an einem Shooter. Wir haben reingespielt.

Aus dem Nichts

Wie der Name es erahnen lässt, wird „Survival Instinct“ als Survival-Shooter verkauft. Das Spiel lehnt sich stark an der TV-Serie an und erzählt die Vorgeschichte der Brüder Daryl und Merle Dixon – beide wurden für die TV-Produktion erfunden und tauchen ursprünglich nicht im Comic auf – auf ihrem Weg durch Georgia zur Hauptstadt Atlanta. Dementsprechend richtet sich das Game natürlich an jene, die das Schicksal der Überlebendengruppe rund um Ex-Sherrif Rick Grimes Woche für Woche mitverfolgen. So wie der Autor dieser Zeilen.

Es gibt bei der Produktion von „TWD: Survival Instinct“ einige Merkwürdigkeiten. Quasi aus dem Nichts wurde der Titel vor rund einem Dreivierteljahr angekündigt und steht heute schon in den Läden. Wer weiß, wie Spiele produziert werden, dem wird diese Zeitspanne verdächtig kurz vorkommen.  Die wenig Vorfreude erweckenden Trailer, mit welchen die Öffentlichkeit im Vorfeld beglückt wurde, und noch mehr das Endprodukt, geben – soviel sei bereits verraten – den Unkenrufern leider Recht.

Schießen und Managen

Die Idee ansich wäre nicht schlecht. Man absolviert verschiedene Missionen, auf welchen es gleichzeitig gilt, Nahrung, Benzin und Munition für die weitere Reise zu ergattern. Erledigen können das auch andere Überlebende, auf die man im Laufe des Abenteuers stößt und – je nach Platz im fahrbaren Untersatz – in die unterschiedlich große Gruppe an Mitstreitern integrieren kann. Während diese also im Hintergrund auf Ressourcenfahndung geschickt werden können, was mit einigem Risiko behaftet sein kann, folgt man in der Haut von Daryl Dixon – in der Serie bekannt für seinen Southerner-Akzent, Poncho und Armbrust sowie die Darstellung eines „harte Schale, weicher Kern“-Archetypen – unterschiedlichen Zielen. Etwa der Beschaffung eines neuen Autos, wenn die aktuelle Klapperkiste den Dienst zu versagen droht.

Ist das geschafft, kümmert man sich ums Team, verwaltet das rudimentäre Gruppeninventar, wählt das nächste Reiseziel (Abzweigungen sind allerdings selten) und sucht aus, ob man über Trampelpfade, Landstraßen oder Highways fährt. Erstere bringen einen nur langsam voran, erhöhen den Benzinverbrauch, aber auch die Chance, unterwegs nützliche Dinge aufzugabeln, bei letzteren verhält es sich umgekehrt, während Landstraßen die Kompromisslösung darstellen. „TWD: Survival Instinct“ könnte eigentlich eine gute Mischung aus Action und Überlebensmanagement sein. Wenn da nicht die zahlreichen Mankos wären.

Postapokalyptisches Grafikdesaster

Die Grafik ist, das muss für ein modernes Actionspiel unter der Schirmherrschaft eines großen Publishers gesagt werden, schlichtweg grottenhässlich. Nicht selten liegt der Detailgrad unter dem Telltale-Werk, das jedoch komplett andere Ansprüche bedient und absichtlich auf einen eher „flacheren“ Look setzt. Dass die grobpixeligen Schatten selbst auf offiziellen Screenshots zu sehen sind, ist wahrlich kein Ruhmesblatt.

Fallweise gelingt es Terminal Reality zwar, an dem einen oder anderen Ort so etwas wie Atmosphäre aufkommen zu lassen. Bis die ersten Grafikfehler auftauchen. Hier berichten verschiedene Spieler über unterschiedliche Erlebnisse. Bei manchen läuft das Game fast ohne irgendwelcher Grafikmacken, andere wiederum kämpfen mit überall durchscheinenden Gras-Sprites oder durch Wände durchscheinende Gegenstände. Immerhin, einen Großteil dieser Probleme scheinen die Entwickler mittlerweile behoben zu haben.

Von erwartbar dämlichen Zombies…

Hat man sich dazu durchgerungen, dem Spiel diese optische Beleidigung zu verzeihen, darf man sich mit Steuerung und Gegnern auseinandersetzen. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen scheint die Mausbeschleunigung permanent aktiviert zu sein und lässt sich auch nicht abschalten. Vernünftiges Zielen wird damit wesentlich schwerer. Solange man nicht zuviel Lärm veranstaltet, ist das aber kein Erfolgshindernis, denn die untoten Gegner sind einzeln gar nicht und in der Gruppe erst dann fordernd, wenn man sich selbst in die Bredouille gebracht hat.

Das Spiel bietet die Möglichkeit, sich hinterrücks anzuschleichen und einen Zombie mit einem einzigen Messerstich in den Kopf zu erledigen.Das geht die meiste Zeit auch gut, denn gesehen wird man erst auf relativ kurze Distanz und auch die Nasen der Wiederauferstandenen benötigen ihre Zeit, um den Spieler zu identifizieren. Seltsames Detail am Rande: Ein sitzender Zombie, der sich erhebt, ist nach einem Messerschwung besiegt. Sobald er steht, benötigt es vier davon.

…und wirklich bemerkenswerten Umständen

Stehen doch einmal zu viele „Walker“ herum, hilft es, Einzelne herauszulocken und zu eliminieren, durchzuspringen (oder zu schleichen) und erst am Rückweg zu den Schießeisen zu greifen. Denn: Deren Lärm lockt weitere Zombies an, die teilweise in unendlicher Menge aus irgendwelchen Gängen herausgetaumelt kommen. Lärm und Lichtreize können auch zur Ablenkung der Feinde verwendet werden. Wirft man etwa eine Flasche, torkeln die umstehenden Zombies nach deren Zerbersten eine Weile in die Einschlagsrichtung. Auch dem grellen Schein einer Magnesiumfackel folgen sie. Mit anderen Gegenständen darf jedoch kein Lärm gemacht werden, obwohl meist genug Zeug herumliegt. Auch wenn man in unmittelbarer Nähe eines Untoten eine Mülltonne laut krachend über den Haufen läuft, lässt sich dieser davon nicht stören.

Für Schreckmomente sollen Skriptsequenzen sorgen, deren Glaubwürdigkeit mitunter aber stark in Frage steht. Wenn man etwa aus einem Raum in einen Gang tritt, den man vor wenigen Sekunden erst von allen Untoten „gesäubert“ hat, nur um plötzlich auf magische Weise wieder einen Zombie am Hals zu haben, ist man in der Tat Mal überrascht, aber nicht im positiven Sinne.

Schlauchig

Für ein Survival-Game ebenfalls unüblich ist der absolut „schlauchige“ Aufbau der Level. Abzweigungen gibt es nur sehr beschränkt (oft nur für optionale Sidequests), alternative Wege gar nicht. Das geht soweit, dass einen das Spiel an der Kreuzung zweier Zäune nur in einer Richtung drüberspringen lässt, um zu verhindern, dass man auf dem (geraden und gegnerfreien) Wege zurück zum Auto gelangt, auf dem man gekommen ist. An anderer Stelle wird man von einem einzelnen umgekippten Einkaufswagen am Betreten einer Stiege gehindert. Auch einfache, halbhohe Holzzäune lassen sich nicht überspringen. Die Liste lässt sich fortsetzen.

Zwei gute, viele schlechte Sprecher

In Sachen Musik liefert das Spiel solide Kost, nicht jedoch beim Sounddesign. Hier wurde offenbar an Samples gespart, denn ob man nun mit seinem Messer an eine Fensterscheibe, eine Wand oder das Blech eines Autos klopft, macht erstaunlicherweise keinen Unterschied. Irritierend ist auch, dass bei Gegnergeräuschen nicht zuverlässig feststellbar ist, woher diese kommen. Über jeden Zweifel erhaben sind dafür die Sprecher der beiden Hauptprotagonisten. Dafür konnte Activision die Darsteller aus der Serie gewinnen, Norman Reedus (Daryl) und Michael Rooker (Merle). Die Vertonung der anderen Charaktere schwankt zwischen „ganz annehmbar“ und „fürchterlich“.

Ganz selten, ja wirklich, hat das Spiel trotzdem seine Momente. Etwa wenn das Haus des Sheriffs nach Entdeckung der Autoschlüssel plötzlich von Zombies gestürmt wird. Oder wenn man sich beim Versuch, vorbeizuschleichen, einkesseln lässt. Doch auch diese Momente vermag „Survival Instinct“ leider zu trüben. Steht ein Auto in der Nähe, reicht das, um erst einmal in Sicherheit zu sein und sich in Ruhe einen Fluchtplan ausdenken zu können (der meist aus einem flotten Sprung über die Gegner, gefolgt von einer Sprinteinlage besteht). Klettern können die wandelnden Leichen nämlich nicht.

In aller Eile versemmelt

„The Walking Dead: Survival Instinct“ merkt man eines von vorne bis hinten an: Fehlende Zeit. Neun Monate dauerte es von Ankündigung bis Release, die tatsächliche Entwicklungszeit dürfte nicht wesentlich länger gewesen sein. Mit Terminal Reality war zudem ein Studio am Werk, das längst nicht nur Hits produziert hat. Mit „Star Wars: Kinect“ legte man vergangenes Jahr sogar eine veritable Bruchlandung hin. Manche Titel der Vergangenheit zeigen aber, dass man auch gute Arbeit leisten kann.

Aber nicht in einem so kurzen Zeitraum. Was vom geplanten Apokalypsen-Spektakel bleibt, sind ein paar im Grunde sehr gute Ideen, die in einer desaströsen Umsetzung versenkt wurden. Ein ordentliches Spiel dieser Klasse und dieses Umfangs ist so schnell einfach nicht zu machen – und schon gar nicht gut. „Survival Instinct“ ist für Neulinge und Freunde der Serie eine absolute Enttäuschung. Über den Hintergrund der Hast kann nur gerätselt werden. Wahrscheinlich ist, dass die aktuell laufende Staffel am Ostersonntag endet, der Hype über den Sommer etwas abflauen wird, und ein Release im Herbst oder Winter auch aus Kostengründen wohl zu spät wäre. Zudem müsste man sich dann die Aufmerksamkeit mit der Fortsetzung des Telltale-Spieles teilen, die ebenfalls heuer kommen soll.

Also hat man die falsche Entscheidung getroffen und damit eine universelle Weisheit im Games-Biz bestätigt: Speed Kills.

„The Walking Dead: Survival Instinct“ ist für Xbox 360, PlayStation 3, Wii U und PC erhältlich.

Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“

Shawn Robertson spricht mit Tom über das kommende BioShock: Infinite
Shawn Robertson spricht mit Tom über das kommende BioShock: Infinite

BioShock: Infinite war kürzlich zu Besuch in Wien, und wir konnten es recht ausführlich anspielen und uns mit Irrational Games-Animations Director Shawn Robertson unterhalten. Weiter lesen Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“

Thief 4 – Die Mutter allen Schleichens kehrt zurück

Die Vier ist in Mode. Nach Assassin’s Creed 4 und einem potentiellen Deus Ex 4, hat Square Enix nun Thief 4 angekündigt. Es sind bereits eine Menge Bilder im Netz aufgetaucht, die den Stil des Stealth-Shooters verraten. Die drei lässigeren Shots haben wir euch hier raufgeladen. Eine ganze Reihe weiterer Bilder schaut ihr euch am Besten beim GamesManiac an. Weiter lesen Thief 4 – Die Mutter allen Schleichens kehrt zurück

Ubisoft bestätigt Assassin’s Creed 4 – Plattformen bekannt

Schon in Assassin's Creed 3 gabs Spaß auf hoher See, mit Teil 4 geht es wohl in die Karibik zu den Piraten.
Schon in Assassin’s Creed 3 (im Bild) gabs Spaß auf hoher See, mit Teil 4 geht es wohl in die Karibik zu den Piraten.

Das passt ja fantastisch zu unserem derzeit laufenden Gewinnspiel, bei dem ihr eine Special Edition von Assassin’s Creed 3 abstauben könnt. Ubisoft hat soeben bestätigt, dass ein vierter Teil in der Mache ist. In den vergangenen Tagen wurde bereits spekuliert, dass der im Piratensetting stattfinden sollen. Das hat sich ebenfalls als wahr herausgestellt. Piraten sind cool …

Neue Informationen will der Hersteller am 4. März bekannt geben. Schon jetzt ist allerdings bekannt, für welche Plattformen Assassin’s Creed 4: Black Flag mindestens erscheinen wird. Windows, Xbox 360, WiiU und Playstation 3 darf man als fix annehmen. Von einem NextGen-Releawse würden wir ebenfalls ausgehen, dazu gibt es aber noch keine Informationen. Die PS3 scheint zudem ein wenig Bonusinhalt zu bekommen. Der aktuelle Packshot spricht von „60 Minuten exklusivem Gameplay“, als vermutlich 1 bis 2 zusätzliche Missionen.

Mehr, wenn Zeit und Interesse es gebieten.

Deus Ex: Human Defiance – Vierter Teil im Anmarsch?

Square Enix sichert sich neue Namensrechte zur Deus Ex-Serie
Square Enix sichert sich neue Namensrechte zur Deus Ex-Serie

Der dritte Teil von Deus Ex verstaubt immer noch halb durchgespielt auf meiner Festplatte. Nicht weil er halbgar wäre, sondern weil er eines dieser Spiele ist, das ich mit Begeisterung angefangen, dann aus irgendeinem Grund für ein paar Tage unterbrochen und schlussenlich nie weitergespielt habe (mein prominentester Fall: Wii Fit). Nun muss ich mich dann wohl bald doch wieder hinsetzen und weitermachen, denn es schaut es so aus, als würde Square Enix den nächsten Teil bereits in der Mache haben.

Zumíndest hat der Publisher sich die Namensrechte für ein Produkt namens Deus Ex: Human Defiance gesichert. Das könnte zwar alles Mögliche sein – unter anderem der Film, über den schon lange immer wieder was zu hören ist – bei der Anmeldung des Trademarks ist die häufigste Kategorie aber doch Spiele- und Softwarebezogen, wie unsere kleine Visualisierung der Rechtekategorien zeigt.

Die Stichworte zu denen sich Square die Namensrechte zu DX: Human Defiance reservieren ließ
Die Stichworte zu denen sich Square die Namensrechte zu DX: Human Defiance reservieren ließ

Test zu Omerta: City of Gangsters – Don Tom umarmt seine Feinde

Unser kleines Versteck ist hübsch, sonst spielt es keine größere Rolle im Spiel
Unser kleines Versteck ist hübsch, sonst spielt es keine größere Rolle im Spiel

Natürlich muss ich zum Mafiaboss werden, wenn der Staat den Booze zu verbieten wagt. Die Prohibition hat mir als Thema von Spielen und Filmen schon immer gut gefallen. Rundenstrategie mag ich auch und vor Wirtschaftssimulationen laufe ich zumindest nicht schreiend davon. Klar, dass ich mir Omerta: City of Gangsters ansehen wollte. Weiter lesen Test zu Omerta: City of Gangsters – Don Tom umarmt seine Feinde

Test zu Crysis 3 – Der Dschungel in New York

Nach den ersten Feuergefechten sagt mein Sidekick, ich hätte übrigens etwas verpasst in all der Zeit, in der ich in diese Kiste gesperrt war. Er öffnet eine Tür. Hinter ihr liegt ein Zimmer mit einem riesigen Loch in der Außenwand. Und durch das hindurch tut sich mir ein New York auf, wie es nicht einmal Alleinbewohner Will Smith in „I Am Legend“ kennt. Verlassen, runiert, überwuchert von Pflanzen. Der Big Apple ist zum Dschungel im ursprünglichen Wortsinn geworden. Geil. Weiter lesen Test zu Crysis 3 – Der Dschungel in New York

Watch_Dogs – Scharfes Gameplayvideo, Release noch 2013

Watch Dogs
Watch Dogs

Seit dem ersten Auftritt des neuen Ubisoft-Spiels Watch_Dogs auf der verganenen E3 war ich davon angetan. Bei der Playstation 4-Vorstellung heute Nacht konnte man endlich wieder einmal was von dem Spiel sehen, und das sieht schon verdammt gut aus. Ein bisschen aus wie Grand Theft Auto meets Robin Hood meets Assasins Creed und das ganze macht ein bisschen Liebe mit Hackerfantasien.

Im aktuellen Gameplayvideo unten bekommen man einen Eindruck davon, wie das Spiel typischerweise aussehen wird, wenn man nicht gerade der Story folgt. Ihr spioniert Leute über ihre elektronischen Geräte aus und – je nachdem, wie ihr grade drauf seid – beklaut sie oder helft ihnen, manipuliert die Umwelt mit eurem 1337-Hackerphone: Vom einfachen Ampelumschalten bis hin zum Stoppen von Ubahnen scheint euch Ubisoft einiges zu erlauben. Wichtig scheint dabei zu sein, dass die Entwickler eine Vielzahl an Sidequests in die großartige in Szene geesetzte Stadt bauen. Diese Dinge lassen die Welt im Video glaubwürdiger wirken, als alle anderen Open-World-Games, die ich bisher gesehen habe.

Watch_Dogs soll Ende 2013 erscheinen, also zeitgleich mit der PS4. Es wird aber auch für so ziemlich alle anderen Plattformen erscheinen: WiiU, Xbox 360, PS3, und was mir persönlich besonders gefällt: auch für Windows-PCs. Ich bin gehyped und wir werden euch sicher noch das ein oder andere Mal vor dem Release darüber informieren.

Destiny – Kein PC? Laut Bungie will niemand Maus und Keyboard bei Shootern

Destiny wird ein Online-Sandbox-Shooter mit permanenter Spielwelt
Destiny wird ein Online-Sandbox-Shooter mit permanenter Spielwelt

Bungie hat nun die Plattformen bekannt gegeben, auf denen ihr kommender Online-Shooter Destiny im Jahr 2014 erscheinen soll. PS3 und Xbox 360 sind fix, die nächste Generation an Konsolen soll wohl auch dabei sein. Nicht erscheinen wird das Spiel, das Single- und Multiplayer in einer pemanenten Science Fiction-Sandkistenwelt vereinen will, allen derzeitigen Informationen zufolge für den PC.

Warum? Laut Destructoid ist Bungie davon überzeugt, mit ihrem Hit „Halo“ die Shooter-Szene für immer revolutioniert zu haben. Studiomitgründer Jason Jones: „Wir haben das Spiel ohne Maus und Keyboard zum Laufen gebracht. Und nun spielt niemand mehr Shooter, wie man es vor Halo tat, denn niemand will das noch.

Ernsthaft jetzt? Ha, ha, ha. Oder?

Ja eh, Shooter können auch auf Konsolen Spaß machen. Und Leute die mit der Xbox und PS3 aufgewachsen sind, können mit Gamepad-Shootern sicher besser umgehen als ich. Aber es ist doch so: Während ich immer noch regelmäßig genervt die Limitierung eines Gamepads beim Zielen und präzisen Manövrieren spüre (und auch die künstlich leichter gemachten Spiele), hab ich mir beim Spielen mit Maus und Keyboard noch nie gedacht: „Jetzt wäre ein Gamepad aber cool“. Mir hat auch noch nie jemand erzählt, dass es ihm so gegangen wäre.

Da liegt wohl in Wahrheit das Problem. Bungie will mit Destiny ein Spiel machen, das über 10 Jahre laufen soll und daher auch unabhängig von der aktuellen Hardware funktionieren muss. Es ist also anzunehmen, dass es eine gemeinsame Spielwelt aller Plattformen geben wird. PC-Spieler würden in der direkten Konfrontation der Spieler und im Umgang mit Gegner mit Maus und Keyboard extrem im Vorteil sein. Das wäre kaum auszubalancieren.

Das hätte man sagen können. Oder einfach, dass mein keine Lust hat, eine PC-Version zu machen. Aber anzudeuten, dass eh niemand eine will, weil das vorherige Produkt des Unternehmens alles geändert habt? Mit dieser selbstverliebten Flunkerei hat Bungie es wohl zur bisher doofsten Ausrede gebracht, die sich jemand für das Ignorieren des PC ausgedacht hat.

Destiny sieht trotzdem hochinteressant aus.

Test zu The Cave – Was bist du denn?

The Cave - Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert
The Cave – Netter Knobelhappen von Double Fine und Ron Gilbert

Die Ankündigung hatte es in sich: Ein humoriges Adventure von Double Fine, geschaffen von Ron Gilbert? Damit war für mich genug gesagt, um mich auf The Cave zu freuen. Jetzt ist es da. Und dann auch schon wieder durchgespielt.

Irgendwie glaube ich, ich muss dieses Spiel zuerst einmal definieren. Was bist du, mein kleiner Freund? The Cave sieht aus wie ein Jump & Run, aber es ist keines. Die Springerei ist zu anspruchslos um als zentrales Spielelement durchzugehen. Ein Adventure ist es auch nicht. Zu oberflächlich ist die Story um eine verrückte, sprechende Erlebnishöhle, Dialoge finden dafür zu beiläufig statt. Zu rudimentär ist für dieses Genre auch das Inventar. Übrig bleibt: The Cave ist ein kurzweiliges Knobelspiel. Man kann das Spiel wohl in die Tradition von Trine setzen. Mit drei von sieben unterschiedlichen Charakteren stürzt ihr euch in die Höhle und knobelt euch durch Rätsel.

Das grundsätzliche Design des Spiels ist darauf ausgerichtet, dass man es öfters durchspielt. Zwar besteht etwa die Hälfte eines Durchlaufs aus den immer gleichen Levelelementen, die andere Hälfte beinhaltet aber Rätselareale, die auf eine der drei speziellen Figuren abgestimmt sind. Dort wird euch ein bisschen über deren schräge intergrundgeschichte erzählt – mit feinem schwarzen Humor von einem bissigen Sprecher und über Höhlenmalereien, die ihr überall entdeckt. So muss die Abenteurerin die Schwerarbeit in einer fallengespickten Pyramide leisten, während die „Zwillingskinder“ ihr viktorianisches Elternhaus unsicher machen. Man läuft also immer in die Höhle, absolviert dort einen allgemeinen Abschnitt, kommt dann zu einem speziellen, ehe es wieder in einen allgemeinen geht.

Im ersten Anlauf funktioniert das großartig, weil man schlicht überall gefordert ist. Im zweiten hat man die bekannten Teile zwar eh recht schnell durch, empfindet aber nicht mehr wirklich Freude daran. Wer rechnen kann wird bemerken: Immer mit drei aus sieben Figuren zu starten bedeutetn: man muss mindestens drei mal durch die Höhle, bevor man alles gesehen hat. Und beim dritten Mal bleibt nur noch ein unbekanntes Areal übrig. Vielleicht wäre es geschickter gewesen, auf zwei oder drei Figuren zu verzichten, und dafür auf die unterschiedlichen Kombinationen einzugehen. So wie The Cave jetzt ist, ist völlig egal, in welcher Kombination ihr durch die Höhle geht. Der „Ritter“ und die „Zeitreisende“ arbeiten nicht anders zusammen, als der „Ritter“ und das „Landei“. Auch hätte man das Spiel wohl einfach etwas anders aufziehen können, um die Wiederholungen der allgemeinen Teile zu vermeiden.

Gelungene Rätsel

Eine Rittergeschichte die - soviel sei gesagt - nicht ist, wie jede andere.
Eine Rittergeschichte die – soviel sei gesagt – nicht ist, wie jede andere.

Sei es wie es sei, diese Entscheidungen sind gefällt und mit ein bisschen Toleranz sind sie verkraftbar. Das Rätseldesign ist nämlich gut gelungen und abwechslungsreich. Mal ist pure Logik gefragt, dann wieder aufmerksames Beobachten der Level, mal klassisches Teamwork zwischen den Figuren und ab und zu eben auch um deren besondere Fähigkeit. So kann der Ritter zum Beispiel eine schützende Aura um sich aufbauen, oder die Abenteurerin sich per Enterhaken über größere Abgründe schwingen. Man kommt schon immer dahinter, was die Entwickler nun eigentlich von einem wollen – und wenn die Denkarbeit nicht immer hilft, sind die Optionen für schiere Trial & Error-Lösungen meistens ohnehin limitiert genug.

Die Übersicht habe ich nur zwei Mal verloren: Einmal verhinderte ein Bug mein Fortkommen, einmal war die allgemein etwas unpräzise Steuerung zu fitzelig, sodass mein Ansatz ein Rätsel zu lösen nicht zu funktionieren schien. Beides war mit einem Neustart behoben. Allerdings verriet mir immer erst der Blick in den Walkthrough, dass meine Vermutung eh richtig gewesen wäre, weshalb ich zuvor ratlos und gefrustet einige Minuten durch die Höhle lief.

The Cave ist ein netter kleiner Happen für den Gaminghunger zwischendurch. Ron Gilbert wäre damit wohl nicht berühmt geworden, aber diesen Vorteil hat der Meister nunmal und enttäuscht ist man hinterher jedenfalls nicht. Wer sich einfach mal wieder zwei oder drei Abende für ein paar Stunden einem bitterbösen aber doch unschuldige Spiel hingeben will, wird seine 15 Euro hier nicht vermissen. Am PC kann man das Spiel über Steam beziehen, für Wii U, Xbox 360 und PS3 wird es ebenfalls ausschließlich digital vertrieben.

FIFA 13 – Spaß an den Schmerzen

So wird FIFA 13 im Prinzip bei euch nie aussehen, weil aus der Perspektive der Presse-Screenshots kein Mensch spielen könnte

Warum tut man sich das an? In seiner Freizeit noch dazu. Die Demütigung. Den Frust. Das Versagen. Wieso? Ich spiele FIFA 13 auf dem härtesten Schwierigkeitsgrad und ohne Steuerungshilfen. Das ist eine Idee, die mir bisher noch nie gekommen ist. Im letzten Jahr hat mein Bruder dann plötzlich damit angefangen, FIFA 12 so zu spielen. Wir saßen in seinem Wohnzimmer, als er sagte, dass er mittlerweile schon besser sei, als wenn der Hilfen an hätte. Ich hielt ihn für verrückt. Aber diese Idee hat sich in meinem Kopf in einen Kokon eingenistet. Und als ich dann die 13er-Ausgabe von FIFA in die Xbox schob, schlüpfte sie ganz plötzlich. Ja. Ich habe FIFA 13 nicht eine Sekunde mit Hilfen gespielt.

Das tut richtig weh. Wenn ich mit meinem FC Liverpool gegen Wiener Neustadt spiele, setzte es schon mal fünf Gegentore. Wieder und wieder. Die Gegner laufen durch meine schlecht koordinierte Abwehr, wie Lionel Messi durch … nun … durch fast jede Abwehr die es gibt. Es wäre völlig übertrieben zu sagen, dass ich mit jedem Spiel dazulerne. Das tue ich nicht. Immer wenn ich es schaffe, nur knapp zu verlieren, setzt es unmittelbar hinterher wieder eine vernichtende Erfahrung. Der Lernprozess fällt mir sehr schwer. Aber ich habe mir vor einigen Wochen das Kreuzband gerissen, deshalb habe ich Zeit, um FIFA zu spielen.

Online ist super, online ist toll, online mach ich nicht mit

Ich ignoriere die ganzen Spielmodi des Programms. Auch weil mich dieser Online-Zwang mittlerweile nervt. Einfach nur auf Liga, Premier League und Start zu drücken, scheint zu geradlinig – zu einfach zu sein. Heutzutage braucht es Live-Infos und Live-Updates und einen Internetzugang und was weiß ich noch alles, wenn man einfach allein eine Saison starten will. Meine Xbox ist nicht am Internet. Ich zahle schon für meine Flatrate genug, tue das nicht auch noch um über meine Konsole im Web spielen zu können. Es gibt natürlich ein paar Offline-Möglichkeiten in FIFA 13 (offizielle Cups kann man recht problemlos starten, und Ligen kann man sich immer noch selbst zusammenstellen), aber ich spiele ohnehin am Liebsten mit Freunden und allein einfach nur ein Freundschaftsspiel zwischendurch – oder eines nach dem anderen.

Und dann macht es „zooom“. Es muss die zwanzigste Begegnung sein, als es passiert – ein Unentschieden. Mein erster Punkt. Gegen ein Premier League-Team. Und im Elfmeterschießen, obwohl ich anfangs nicht verstehe, wie man schießt und wie der Tormann sich wirft – gewinne ich das Match sogar. Dopamin überströmt mein Nervensystem – ich habe keine Ahnung, ob diese Metapher irgendeinen biologischen Sinn ergibt, aber … welch Befriedigung!

Alte Erfolge, neue Probleme

Grafisch ist das neue FIFA natürlich abermals spitze, auch die Kollisionsabfragen wurden nochmal verfeinert und schaffen nun optisch und mechanisch realistischere Abläufe.

Aus meinem Hinterkopf tönt ein Deja vu. Da war doch etwas! Ich erinnere mich, im Vorjahr ähnliches gefühlt zu haben, als ich nach zahlreichen Spielen Dresche endlich das „Tactical Defending“-Feature kapiert habe. Diesen enormen Simulationssprung von FIFA, der dazu geführt hat, dass ich nach einem geschätzten Jahrzehnt von der Pro Evo-Serie zurück zum EA-Game gewechselt bin. Und wie vor einem Jahr ertappe ich mich immer noch dabei, das Spiel nicht so ernst zu nehmen, wie es das von mir erfordert.

Ich versuche oft immer noch sinnlos auf der Sprinttaste zu bleiben und vorzustürmen, statt geduldig die KI zu umspielen. Ich schlittere manchmal immer noch grätschend auf den Gegner zu, statt seine falsche Bewegung abzuwarten, um ihm den Ball abzujagen. Es ist brutal, wie das, was jahrelang gut funktioniert hat, auch dann noch viel zu lange unsere Handlungen prägt, wenn es nicht mehr die richtige Vorgehensweise ist.

Die Zeiten ändern sich

Fußballspiele haben sich enorm gewandelt. Mit dem naiven Ballstups-Spiel Kick-Off, der Wunder-Fallrückzieher-Orgie Nintendo World Cup am Gameboy oder auch den damals gefühlt enorm großartigen Spielhallenkicks hat das heute alles nichts mehr zu tun. Fußballcomputerspiele sind heute kein unschuldiger Spaß mehr, kein stumpfes Kick & Rush. Es sind knallharte Simulationen, die man erst einmal zu beherrschen lernen muss. Sogar die, die einen auf lässig machen.

Diese Entwicklung ist nicht ganz neu, aber seit der vergangenen Saison scheint sie sich doch deutlich intensiviert zu haben. FIFA 13 unterscheidet sich nicht wesentlich vom Vorgänger. Es ist bei weitem kein so großer Sprung. Klar, es hat den einen neuen Kniff da und den anderen dort. Aber eine Revolution ist diesmal ausgeblieben. Den wesentlichen Unterschied zum Vorjahr habe ich mir diesmal mit dem Umstieg auf die Hilflosigkeit selbst beschert.

Ein Teil von mir scheint auf Schmerzen zu stehen. Anders ist es nicht zu erklären, warum ich diese Wandlung von Fußball-Games mag. Wenn man will, kann man all die Steuerungshilfen natürlich einschalten und den Schwierigkeitsgrad runter drehen. Dann ist FIFA 13 fast so deppeneinfach, wie es Fußballspiele eh und je waren. Und dann kann man sich vielleicht auf die schöne Grafik mit ihren netten Animationen, oder die schöne Stadionatmosphäre mit ihren einigermaßen individuellen Schlachtgesängen besser konzentrieren.

Aber wenn diese Idee, alles selbst zu kontrollieren, was sich kontrollieren lässt, erst einmal geschlüpft ist, dann fühlt es sich nicht mehr so an, als würde man mit diesen Unterstützungen das richtige Spiel spielen. Das wäre nicht jenes, das die Entwickler sich für mich ausgedacht haben. Das ist wie ein Shooter mit Wallhack oder ein Strategiespiel mit Ressourcen-Cheat. Das wäre die runtergeschraubte Version. Die für Weicheier. Das lässt der Gamerstolz in meiner Brust nicht zu, der sonst ja eigentlich gar nicht so stark ist. FIFA kitzelt den verschlafen Skill-Gamer in mir wach, der sonst immer hinter jenem Gamerteil versteckt ist, der Frust meidet und am liebsten die Story, den Witz und die Atmosphäre von Spielen genießt. Aber hier meldet sich aus irgendeinem Grund der Ehrgeiz und Sportsgeist und deshalb stolpere ich unmittelbar nach dem befreienden ersten Remis wieder in das nächste Debakel. Ich bin frustriert. Ich bin gedemütigt. Ich fühle mich wie ein Versager. Vom der anonymen CPU vernichtet. Und dann starte ich das nächste Spiel, wie es nur ein Verrückter tun kann.

Du bist das Wunder

Das Wunderbare, wenn man FIFA auf diese Weise spielt ist, dass so ziemlich jeder Fehler meiner Mannschaft auch wirklich meine Schuld ist. Der Computer hat den Pass nicht an eine andere Person gespielt, als ich das wollte. Ich war das. Ich fühle nicht das Bedürfnis, den Controller an die Wand zu werfen, denn der kann nichts dafür. Nur ich kann es beim nächsten Mal besser machen. Mit diesem Versagen kommt auch die Freude. Jeder Pass, der ankommt, ist auf meinem Mist gewachsen. Ich hämmere nicht mehr nur sinnlos auf eine Taste, die ein magisches Event produziert, sondern durchdenke und kontrolliere jede einzelne Ballberührung. Jedes Tor das ich erziele, habe ich mir ehrlich verdient. Dadurch wird es umso befriedigender als damals bei FIFA 98, wo man in fünf Minuten Spielzeit lockere 25 Tore mit dem immer gleichen Schmäh erzielen konnte.

Und tatsächlich: Am Ende hatte mein Bruder recht. Man kann tatsächlich irgendwann schönere Kombinationen erzwingen, präzisere Aktionen erspielen, natürlichere Tore erzielen. Die Pässe werden genauer, die Schüsse treffen das Tor, die Flanken segeln in die Gefahrenzone. Es ist ein bisschen wie Fahrradfahren. Mit den Stützrädern ist es ganz lustig, und wenn man sie runtertut, prackt es einen sicher das ein oder andere Mal auf die Nase. Aber versucht mal, euch mit Stützrädern in die Kurve zu legen oder eine Bergtour damit zu machen. Das sind belohnende Erfahrungen, die es erst nach den Schmerzen gibt.

Ich spiele FIFA nun seit einigen Wochen. Gegen den Computer kriege ich immer noch ab und zu Prügel. Das liegt auch daran, das FIFA die Defensive stark bevorzugt und ein Computer da einfach seltener Fehler macht, als ich menschlicher Versager. Und das wäre natürlich ein Punkt, den EA Sports für FIFA 14 mal ins Auge fassen muss. Aber ich habe ein paar Freunde, die manchmal auf einige Matches vorbeikommen und das Spiel auch so spielen wie ich. Und unsere Duelle sind jetzt intensiver als in der Vergangenheit. Und dort, auf der Couch zu zweit, passieren in Wahrheit die einzigen Niederlagen, die weh tun. Und dort erarbeitet man die einzigen Siege, die zählen.

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Dishonored: Vom hoch gehandelten Hoffnungsträger und der Evolution eines Klassikers

Dishonored

Nach den Vorschusslorbeeren kommt das Lob. Dishonored ist, folgt man den ersten Reviews, das Spiel der Stunde und wird als Innovator gefeiert. Warum manches übertrieben, einiges gerechtfertigt ist und mehr Evolution als Innovation in diesem Spiel steckt, haben wir in unserem Testlauf herausgefunden.

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Wien: Game City-Wochenende steht bevor

Die Game City im Wiener Rathaus gehört mittlerweile zu einem fixen Programmpunkt im Wiener Gaming-Jahr. Auch heuer werden die Pforten wieder von 12. bis 14. Oktober für Spielerinnen und Spieler geöffnet. Das ist das kommende Wochenende. Mit dabei sind unter anderem Aussteller wie EA, Ubisoft, Sony, Microsoft und Nintendo, die zum Teil auch vorab Einblick in kommende Titel gewähren.

Auf der Xbox 360 wird zum Beispiel ein Testlauf durch Halo 4 möglich sein. Nintendo lässt euch die Wii U und Titel wie ZombiU ausprobieren. Bei Sony lässt sich das Peripheriegerät Wonderbook ausprobieren. EA lässt Need for Speed laufen, Ubisoft Assasins Creed 3.

Die kleine Messe (Website) hat am Freitag zwischen 9 und 19 Uhr geöffnet. Am Samstag und Sonntag wird eine Stunde später aufgesperrt.