Kennt ihr diese Folge bei Hör mal wer da hämmert, wo Tim Taylor diese nuklear betriebene Superküche in Tool Time vorstellt? Wenn nicht, seid ihr wahrscheinlich zu jung, um schon allein im Internet zu surfen. Verständigt bitte eure Eltern darüber Wenn doch: Etwa so muss man sich die Gerüchteküche rund um Fallout 4 vorstellen. … Ihr wisst schon. Wegen der Atome und so.
Jedenfalls wird Fallout 4 eines Tages entwickelt und veröffentlicht werden. Daran besteht wohl kein Zweifel. Da haben wir uns gedacht: Warum nicht schon heute die erste Meldung dazu veröffentlichen, und sei es nur für SEO? Immerhin hat irgendjemand eine URL angemeldet, die passen würde. Und er hat sie im Namen von Bethesda angemeldet. Ob es Bethesda selbst war? Keiner weiß es. Außer Bethesda.
Wenn ja, dann heißt der nächste Fallout-Teil möglicherweise Survivor 2299. 2299 würde passen, weil das ein paar Jahre nach Fallout: New Vegas wäre. Aber das weiß ja auch jeder Fan, der Aufregung erzeugen will. Survivor 2299 heißt zumindest die URL, auf der derzeit ein 26 Tage dauernder Countdown zwischengelagert ist. Countdowns auf nichtssagenden und Design-losen Webseiten sind sehr effektive und billige PR im Gaminggeschäft. Würde man Google Ads drauf platzieren, könnte man mit dem Erlös sicher Fallout 4 finanzieren. Aber mich fragt ja niemand.
Aber wenn wir schon einen Countdown haben über den wir nichts wissen, warum dann nicht einfach behaupten, er würde nicht die Ankündigung, sondern den Release von Fallout 4 markieren? In der Welt unbestätigter Gerüchte und ausbleibenden Journalismusses (ist das der Genitiv von Journalismus? Bitte sagt es mir, denn wer will schon recherchieren?) ist alles erlaubt. Deshalb behaupten wir das jetzt einfach.
Wenn wir schon dabei sind, unbestätigte Dinge zu verbreiten. Das Bild oben, das war anderen Medien vor 10 Monaten schon mal einen Gerüchtesturm wert. Angeblich, hieß es damals, wird Fallout 4 in Boston und Umgebung angesiedelt sein. Damit wisst ihr jetzt genausoviel wie jeder andere über unbestätigte Gerüchte, die wahrscheinlich irgendwie wahr sind aber euch halt auch nicht viel helfen.
Die beste Nachricht haben wir uns bis zum Schluss aufgehoben. Selbst wenn das alles nichts mit Fallout 4 zu tun hat, wird Fallout 4 trotzdem irgendwann erscheinen. Ihr wisst schon. Wegen des Bling Blings, das damit zu machen ist.
PS: Wir entschuldigen uns für die unberechtigte Begeisterung, die unser gemeiner, niederträchtiger Sarkasmus bei manchen vielleicht verursacht hat.
Mitte November erscheint Contrast, ein Spiel von dem ich gerade in einem Newsletter das erste Mal gehört habe. Wer hätte gedacht, dass Newsletter tatsächlich noch eine Funktion haben?! Contrast ist ein 3D- UND 2D-Jump-&-Run in einem europäischen Film-Noir-artigen Setting. Das besondere Gimmick ist die Möglichkeit, sich in einen Schatten zu verwandeln und so die Schatten der Objekte in der 3D-Welt zu benutzen, die ihr auch manipulieren könnt.
Klingt vielleicht komplizierter als es wirklich ist. Seht euch einfach die Trailer an, um einen besseren Eindruck zu bekommen. Ihr spielt jedenfalls als Dawn, der imaginären Freundin des abenteuerlustigen, kleinen Mädchens Didi. Didi wächst im Jahr 1920 mit ihrer alleinerziehenden Mutter auf. Die Geschichte dreht sich um ihren Wunsch, dass ihr Vater doch wieder heimkomme.
Das Ganze sieht vorab ziemlich rund und stimmungsvoll aus. Contrast wird man in Kürze auf PC, Xbox und Playstation spielen können.
CONTRAST is a charming 2D/3D puzzle platformer where you can shift from a fantastic 3D world to a mysterious shadowy universe in 2D in the blink of an eye. Initially scheduled to release on PC, Contrast will also be available on the PlayStation®Network and Xbox LIVE® Arcade in late 2013.
In CONTRAST, you will explore a dreamlike, vaudevillian world of the 1920s. In this universe, where the boundaries between showmanship, magic, intrigue and deception are blurred, you play as Dawn, the imaginary friend of a young girl named Didi.
Nicht mehr lange bis Ubisofts heiß ersehnter Thriller Watch_Dogs die Läden erreicht, da schickt uns Ubisoft doch glatt ein neues Gameplay-Video. 15 Minuten lang ist es nach den gültigen Gesetzen des Auf- und Abrundens, obwohl es „14 Minutes Gameplay Video“ heißt. So verwirrend ist die Welt nunmal. Die von Watch_Dogs sieht wohlgemerkt sehr lecker aus. Und vor allem: Die haben sich tatsächlich coole Multiplayerelemente (zweite Videohälfte) einfallen lassen.
Und falls ihr nun nochmal wissen wollt, wann das Spiel erscheint, weil ihr es vergessen habt, und hofft, dass ich mehr weißt (weil – ihr wisst schon – ich ja immerhin einen Gaming-Blog betreibe), dann will ich euch nicht enttäuschen. Am 21. November, einen Tag vor der neuen Xbox One. Aber nicht nur dafür, sondern halt auch für Windows-PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Wii U und Xbox 360.
Skyrim hat mich für die The Elder Scrolls-Welt begeistert. Ob ich The Elder Scrolls Online wirklich spielen will, ist mir aber nach wie vor nicht wirklich klar. Beim Anspielen vor einigen Wochen in London gefiel mir zwar der grundsätzliche Aufbau des Spiels. Die Quests zogen sofort in diverse Minigeschichten hinein und luden zum Erkunden der Umgebung. Das Versprechen, ein MMORPG für Skyrim-Fans zu schaffen, die gerne gemeinsam mit Freunden spielen würden, klingt auch gut (obwohl mir als MMORPG-Skeptiker ein Multiplayer-Addon für Skyrim ja lieber gewesen wäre).
Vor allem das Kampfsystem (damals auch noch ohne die liebgewonnene First Person Perspektive) kam aber in dieser frühen Entwicklungsphase noch deutlich nicht an die Singleplayer-Variante heran. Das direkte Feedback fehlte, wohl aufgrund der bei Onlinespielen erwartbaren Lags.
Ein weiterer Grund, das Spiel auf der Liste zu haben ist nun aber bekannt: Bethesda verzichtet auf ein Free-to-Play-Modell. TESO wird wie „klassische“ MMORPGs a la World of Warcraft auf ein Abo-Modell setzen. Nur die ersten 30 Tage sind gratis, danach will Bethesda einmal im Monat Geld sehen und behelligt euch den Rest der Zeit nicht mit weiteren Zahlungsentscheidungen (warum das eine gute Ankündigung ist, könnt ihr in meinem Free-to-Play-Verachtungstext nachlesen).
Das Pay 2 Play-System ist mir aber nicht nur grundsätzlich sympathischer. Gerade in einem The Elder Scrolls-Spiel macht es auch Sinn. Ein Clou an Skyrim war, dass man jederzeit überall hin spazieren konnte. Einzelne Gegenden und Features für nichtzahlende Spieler unerreichbar zu machen, wäre da ein Konflikt mit dem Grundkonzept, argumentieren die Entwickler: „Wir sind davon überzeugt, dass Bezahlschranken zwischen Spielern und Inhalten dieses Gefühl der Freiheit zerstört hätten“.
Mit 13€ pro Monat ist der Preis allerdings doch arg hoch angesetzt. Meine Indifferenz gegenüber dem Spiel bleibt also aufrecht.
Diablo ist wieder einmal besiegt, Frieden bringt der Menschheit das aber trotzdem nicht. Reaper of Souls ist das neue Expansion Set für Diablo 3, das heute von Blizzard auf der Gamescom angekündigt wurde.
Die Inhalte: Mit dem „Kreuzfahrer“ gibt es einen neuen Helden, der den Paladinen aus Diablo 2 ähneln soll. Ein zusätzlicher Akt in einer mittelalterlisch-gothischen, düstereren Welt namens Westmarch wird einem neuen Bösewicht – dem Engel des Todes Malthael – gewidmet. Das Beutesystem wird überarbeitet und soll sich stärker an eurem gespielten Charakter orientieren. Helden können nun bis Level 70 statt 60 aufsteigen und es wird „Beutezüge“ (Loot Runs) geben, die für Spieler im Endgame interessanter sein sollen. Und natürlich: Viele neue Items und einige neue Monster.
Klingt nach einer Reaktion auf die teilweise drastische Kritik an D3. Man wird es sehen. Leute die auf der Gamescom rumeiern, dürfen Reaper of Souls bereits anspielen. Wir sind nicht darunter. Aber es gibt einen Gameplay-Trailer für uns. Ein Releasedate scheint wiederum noch zu fehlen.
Nun, das ist ein Rückschlag für meine „Kauf-dir-eine-NextGen-Konsole“-Ambitionen. Ubisoft hat The Division nun auch für den PC angekündigt. Nicht, dass das eine gröbere Überraschung wäre. Schon kurz nach der aufsehenerregenden Ankündigung des Spiels auf der E3 hat das Unternehmen Spieler dazu aufgefordert, eine entsprechende Petition zu unterzeichnen. Petitionen als Marketing, das ist entweder sehr antiquiert oder enorm innovativ – ich bin mir nicht sicher.
Wer es verpasst hat: The Division ist ein (Online-)Action-Rollenspiel, das in einem anarchischen Endzeit-New York spielt. Auf der E3 wurde es mit dem folgenden Trailer vorgestellt, der zumindest meine Aufmerksamkeit ergattert hat.
Das Erkunden dieses New Yorks, das klingt nach Coop-Gameplay, wie ich mir das andrehen lasse (man wird es auch ohne den Rest der Welt solo tun können). Geplant ist das Spiel nun für Ende 2014 auf PC, Xbox One, PS4 und für unterstützendes Gameplay am Tablet (dafür im Video bei der Polizeistation den Helikopter beachten).
Frisch von der Gamescom gibt es einen neuen Teaser-Trailer zu FIFA 14 zu bewundern. Das Spiel wird Ende September (24. in Nordamerika, 27. in Europa) erscheinen. Schon zwei Wochen vorher (10.9.) dürfen sich Spieler auf PC, Xbox 360 und PS3 an einer Demo versuchen. Sonst gibts wenig zu sagen. Bitte weitergehen.
Die diesjährige E3 startet morgen in Los Angeles. Leider hat unsere Geldbörse auch im 11. Jahr unseres Bestehens nicht dazu gereicht, um sie sich vor Ort anzusehen. Das sollte uns aber nicht davon abhalten, die wichtigsten Infos und coolsten Trailer für euch zusammen zu tragen.
Xbox One mit Preis und Termin
Microsoft hat bereits die Vorab-Präsentation zur Xbox One abgehalten. Wir haben sie auf Twitter begleitet, falls das jemand nachlesen möchte. Die wichtigsten Punkte: Die Konsole erscheint im November 2013 weltweit. Sie wird 499€ bzw. 499$ (~375€) kosten – was auch in Anbetracht der unterschiedlichen Umsatzsteuern, die beim US-Preis noch fehlen, ein ziemlich großer Unterschied ist und sieht immer noch aus wie ein alter Videorekorder. Im Gegensatz zur Vorstellung im Mai hat Microsoft diesmal auch massenhaft Spiele gezeigt und angekündigt.
Ein neues Halo 5 (2014), …
… das Open World-Massenzombie-Game Dead Rising 3 (2013) …
… dieses Spiel das sich Metal Gear Solid 5 nennt …
… und Forza Motorsport 5 wurden gezeigt. Das glänzte mit der Beschreibung der KI. Die KI lernt euer Fahrverhalten zu imitieren und speichert es in der Cloud. So könnt ihr gegen euch selbst spielen (oder eure Freunde, wenn die gerade nicht online sind). Man soll ja nicht sagen, dass all die Vernetzungsfantasien und Always-On-Zwänge nicht auch ihre guten Seiten hätten.
Wie ein Spiel ganz nach unserem Geschmack sah Below aus. Das kommt mit ruhiger, kunstvoller Optik und Sounddesign daher und könnte so eine Art düsteres, modernes Zelda sein.
Auch aus dem Angebot heraus stach noch Sunset Overdrive – ein buntes, hyperaktives Mirrors Edge auf Speed und mit mehr Monstern.
In einer etwas Shooter-lastigen Präsentation hatte Microsoft sich mit Titanfall den vielleicht spannendsten Titel für das Ende aufbewahrt – ein futuristischer Multiplayer-Coop-Shooter mit Infanterie und Mechs. Ich dachte, gehört zu haben, dass er exklusiv auf der Xbox One erscheinen soll, aber Minecraft-Entwickler @notch twitterte später etwas von einer PC-Version.
Definitiv auch auf anderen Plattformen erscheinen Battlefield 4…
… und The Witcher 3, das erstmals ein Open World Spiel werden soll schlicht großartig ausgesehen hat.
Das gilt allerdings für die meisten Spiele, sogar für das elendige Quick Time Event-Monster Ryse – ein Actionspiel als alter römischer Legionär, das spielerisch deshalb enorm uninteressant wirkte.
Was Quantum Break ist. oder auch Black Tusk, weiß ich nach wie vor nicht so genau, Killer Instinct ist jedenfalls ein lahmes Prügelspiel das vor allem die „Hangout“-Möglichkeiten und SmartGlass-Integration vorführen sollte. Potential hatte Project Spark, eine mächtige Sandkiste für Leute die mit schnellen Handgriffen und Sprachkommandos komplette Spiele erschaffen möchten.
Sony kontert mit niedrigerem Preis und Verzicht auf Onlinezwang
Sony zog in der Nacht auf Dienstag nach. Der japanische Konzern konterte den Preis von MS (499€) mit einem von 399€ für die PlayStation 4. Zusätzliche Controller kosten 60€ (MS hat dazu noch keine mir bekannten Angaben gemacht). Die tatsächliche Preisdifferenz wird man sich angesichts der Zubehörpreise noch genauer ansehen müssen. So wird zum Beispiel auch der Online-Service um im Web spielen zu können nun kostenpflichtig (50$ pro Jahr, Euro-Preis derzeit noch unbekannt). Was viele Spieler ohnehin mehr interessieren wird: Im Gegensatz zur Xbox One wird die PS4 keine regelmäßigen Online-Checkins erfordern und zudem erlauben, Gebrauchtspiele (auf Disc) ohne Einschränkungen weiter zu verkaufen. Außerdem verzichtet man auf Region-Codes. Importspiele sollten also kein Problem sein.
Man hat die Konsole übrigens erstmals auch hergezeigt, es gibt sie wirklich und sie steht der Xbox One in Hässlichkeit um nichts nach.
Spiele gibt es auch zu sehen. Spannend als Exklusivtitel ist natürlich Beyond: Two Souls (PS3 Release: 10. August) mit der virtualisierten Ellen Page und William Dafoe…
… Bastions Transistor …
… das Steampunk-Horror-Spiel The Order: 1886 …
Unklar blieb, ob Kingdom Hearts 3 auch auf Xbox One erscheint.
Ebenso bei Final Fantasy 15.
Nicht exklusiv sind Mad Max (2014, alle Nicht-Nintendo Plattformen) …
… und Bungies Destiny …
Nintendo hält wieder mal mit klassischen Marken dagegen
Die Nintendo-Pressekonferenz konnte mit solchen technisch beeindruckenden Spielen naturgemäß nicht aufwarten. Dafür zeigte man ein neues Mario 3D-Multiplayergame, Mario Kart und Donkey Kong Country: Tropical Freeze (November). Auch die WiiU Versionen von Watch_Dogs, Splinter Cell: Blacklist wurden wie zahlreiche 3rd Party Releases kurz gezeigt, dazu neue Ausgaben von Wii Party und Wii Fit.
Viele Spiele wurden nur ganz kurz eingeblendet. Hier die vollständige Präsentation.
Besonders herauszuheben wäre The Wonderful 101 (15. September)…
… ein sehr hübsches WiiU Zelda: Wind Waker (Oktober 2013)…
… Pikmin 3 …
… Deus Ex 3: Director’s Cut (nicht sehr frisch, aber dafür stark an die WiiU angepasst und mit besseren Bosskämpfen), …
… das sehr klassische New Super Luigi U …
und Super Smash Brothers (2014, 3DS, WiiU).
… ein noch unbenanntes Open World-Exploration-Spiel (2014) von Monolith (Xenoblade) …
… und Bayonetta 2 (2014).
Electronic Arts mit neuer Technik
Electronic Arts zeigte Plants vs. Zombies: Garden Warfare – einen schrägen Multiplayer-Shooter zwischen … eh klar oder?
Dazu kommen das von Jesse Pinkman vorgestellte Need for Speed: Rivals, …
… Mirror’s Edge (PC, Xbox, PS) …
… Star Wars: Battlefront, Command & Conquer …
… Dragon Age: Inquisition.
In der Sport-Schiene wird eine ganz neue Engine zum Einsatz kommen. Es wurden unter anderem NHL 14 und FIFA 14 gezeigt (das Georg für den GameStandard schon angespielt hat). Warum EA einen Basketballer beim Basketballspiel einlädt aber „Drake“ das Fußballspiel vorstellen lässt, verstehen woll nur amerikanische Marketingmenschen.
Madden NFL 25 und NBA LIVE 14 werden mit Echtweltdaten gefüttert und für PS und Xbox erscheinen.
Ubisoft mit dem breitesten Angebot
Rockstar Jerry Cantrell eröffnete Ubisofts Präsentation mit einem neuen Musik-Lernspiel Rocksmith.
Zu sehen waren unter der sonstigen Leitung von Moderatorin Aisha Tyler (es ist wahr, kein reines Salamifest bei Ubisoft!) auch Splinter Cell: Blacklist.
Zusammen mit dem Jump & Run Rayman: Legends (Release: 3. September),…
… Massive Entertainments schwer beeindruckenden und in interessantem Setting angeseidelten Online-Action-Rollenspiel The Division (leider nur für PS4 und Xbox One) …
… hinterließ Ubisoft einen extrem starken Eindruck eines breiten Repertoires.
Der Rest
Der etwas lästige Trend, Spiele nicht mehr mit Ingamesequenzen oder CGI-Trailern anzukündigen (wie zB bei The Evil Within oder Far Cry: Blood Dragon), sondern nicht wirklich aus dem Game stammenden gefilmten Szenen, setzt sich auch mit dem neuen Thief fort, das Square Enix in den nächsten Tagen zeigen wird.
Für den PC kommt zudem Dark Souls 2.
The Elder Scrolls Online konnte Tom kürzlich bei Bethesda spielen, eine Preview dazu kommt noch. Hier der E3-Trailer zum im Frühjahr 2014 (Xbox One, PS4, Windows und Mac) erscheinenden Spiel.
Auch Telltale hat was zu zeigen. Ihr großartiges Adventure zu The Walking Dead bekommt mit 400 Days ein fettes Addon.
Ein neues Deus Ex gibt es auch. The Fall soll allerdings vorerst „nur“ für iPad und iPhone erscheinen. Mal sehen, ob das gut geht.
Nachdem ich mich gestern nacht auf Twitter dazu bemüßigt gefühlt habe, das edle Hobby des Spielens gegen eine etwas schiefe Darstellung im (ansonsten hörenswerten) Ö1 Nachtquartier mit dem Glamgeekgirl zu verteidigen, habe ich mich heute ein wenig mit den Verkaufszahlen von Spielen beschäftigt. Einige davon in eine kleine Grafik gepackt.
Zugegeben, das ist weniger aussagekräftig über die Branche und mehr ein amüsantes Trivia (die Zahlen stammen aus der Wikipedia und sicher wird mancher darüber streiten wollen ;)). Aber so alles in allem haben mich die Zahlen durchaus ins Grübeln gebracht. Das Folgende ist – das sage ich vorab – aber keine strukturierte lange durchdachte Analyse, sondern eine Art Gedankendurchfall mit vielen gefühlten Tatsachen und intuitiven Aussagen.
Wenn man sich ansieht, wie sich die Branche als Ganzes entwickelt hat, nämlich vom Nerd- zum absoluten Mainstreamphänomen mit einer riesigen Industrie dahinter, ist die Entwicklung der Verbreitung von Spielen nicht besonders beeindruckend. Nintendo hat für NES in den 80ern und Gameboy in den 90ern je 500 Millionen Spiele verkauft, für dem Nintendo DS später eine Milliarde. Die Sony PlayStation erreichte in den 90ern auch eine Milliarde, die PS2 setzte nochmal einen drauf. Die aktuellen Generationen werden diese Zahlen kaum steigern können – und ihre Nachfolger werden auch aufgrund des kippenden Trends nach die letzten Konsolen auf absehbare Zeit sein. Natürlich: Es gibt nicht den einen, alles erklärenden Grund und das will ich auch nicht vorgaukeln.
Mehr Spieler, weniger Vielfalt in den Charts
Aber einer von den Gründen ist glaube ich dieser: Spiele – obwohl die Branche und Zahl der Konsumenten stark gewachsen ist – werden inhaltlich heute verengt wahrgenommen, haben das Image als stupide Gewaltorgien. Neben einer Menge an ahnungsloser und klischeebelasteter Medienberichterstattung in den letzten Jahrzehnten hat es natürlich auch selbstgemachte Gründe. Etwa die Art wie Spiele vermarktet werden (häufig mit möglichst spektakulärer Gewalt oder stupiden Sujets) oder welche Spiele vor allem viel Marketingbudget bekommen (gefühlt: Shooter, Shooter, Shooter und dazwischen ab und zu ein Renn- oder Sportspiel, die Sims und World of Warcraft). Selbst Spiele aus bekannten Serien, die den Klischees der intellektuellen Geisterbahn nicht entsprechen, müssen anscheinend am Cover Explosionen und dicke Waffen haben.
Das war nicht immer so. Beim Blick auf die Verkaufszahlen ist ein historischer Wandel zu erkennen. Mit der zunehmenden Grafikleistung der PCs und der letzten beiden Konsolengenerationen wurden plötzlich andere Spiele verkauft. Vor dem Jahrtausendwechsel dominierten auf PC und den Konsolen vom NES über N64, Mega Drive, Dreamcast und Playstation die Jump & Runs, Adventures, Sport-, Strategie- und Rollenspiele die Charts – und damit auch die öffentliche Wahrnehmung von Spielen. Mit der Etablierung von Playstation 2 und Xbox und noch stärker mit PS3 und Xbox 360 standen plötzlich vor allem Call of Dutys, God of Wars, GTAs und Halos in den Charts und den Covers der Magazine.
Nur Nintendo konnte am Konsolenmarkt mit dem DS und der Wii noch dagegen halten und hielt Mario, Wii-spezifische Spiele und Zelda im Rennen – beide Geräte sind auch die erfolgreichsten ihrer Generationen (dass die WiiU und der 3DS das mit ihrem etwas komplizierten Appeal noch einmal schaffen, denke ich nicht). Sie haben an die Nicht-Actionspieler gedacht und neue Käuferschichten erschlossen (enttäuschten aber andererseits fatalerweise die Core-Gamer). Etwas das Microsoft und Sony erst verspätet mit Kinect, Move und vereinzelten Spielen eingefallen ist (obwohl der Erfolg des Eye Toys die Strategie rückblickend nahegelegt hätte).
Xbox und PlayStation pushen das Bild
Ich behaupte: Der Trend zur (nur dem Anschein nach!) immer provokanter und gewaltfixierten Spielekultur kommt von diesen Konsolen. Dort sind derartige Spiele besonders erfolgreich und vor allem: Sehr wenig andere Spiele neben ihnen. Mit ihrer darauf ausgerichteten, enormen Vermarktungsmaschinerie (die es so für den PC nicht gibt), überdecken die Konsolenhersteller außerdem, dass die Branche eben kein monothematischer Haufen von Dödeln ist, sondern ein reichhaltiges Angebot für alle Bedürfnisse anbietet.
Natürlich: Auch der PC konnte sich diesem Trend zum Actionspiel bei den Top-Sellern nicht komplett entziehen (und das will ja auch niemand erzwingend). Aber er hat doch nebenbei neue Gebiete erschlossen und ein viel breiteres Angebot. Hier gibt es in den Charts nicht nur Call of Duty, Battlefield und Doom, sondern auch die Sims, Civilizations, Portals, Annos, Guild Wars und World of Warcrafts. Diese Spiele (allesamt Millionenseller) und Serien entstammen der PC-Kultur und wären ohne diese Plattform nicht denkbar. Ähnliches gilt auch die aufblühende Indie-Branche an, deren Speerspitze etwa Minecraft mit über 10 Mio. verkauften PC-Exemplaren steht und das es erst darauf aufbauend auch unter die erfolgreichsten Xbox- und Portable-Games geschafft hat.
Außenwirkung? Fatal
Nur zur Klarstellung: Ich will nicht sagen, dass Shooter und Actionspiele verachtenswert oder schlecht wären. Ich spiele selbst ab und zu gerne welche. Aber gerade die Chart-Stürmer sind meistens auch keine narrativen Highlights der Menschheitsgeschichte. Man ist oft schon positiv überrascht, wenn die Geschichten und Charaktere nicht brunzblöd sind, sondern eh ganz ok. (Und mit der Vertunnelung und Ver-Quick-Time-Eventung verlieren sie für mich gegenüber originären PC-Shootern traditionellerer Prägung auch spielerisch an Reiz. Hat jemand von euch mal die Gameplaykatastrophen gespielt, die aktuelle Call of Dutys darstellen und das länger als eine halbe Stunde ertragen?)
Von außen und zum Teil auch bei detaillierter Betrachtung sehen die am größten gepushten Spiele erschreckend aus. Selbst eine einst so gefeierte Serie wie Tomb Raider kommt nicht mehr ohne umstrittene Gewaltdarstellung aus (wenn die Sexismusdebatte manche auch anders sehen). Dass sie auf spielferne Gesellschaftsteile und damit deren Bild von der Branche irritierend und abstoßend wirken, kann niemanden wirklich überraschend.
Natürlich: Die Ignoranz von Ahnungslosen ist nicht allein den Spielen anzulasten. Dass zum Beispiel der satirische Ton von Grand Theft Auto im Kluturfeuilleton, den Nachrichtenredaktionen und bei politischen Entscheidungsträgern kaum ankommt, ist deren schuld, weil sie sich einer seriösen Auseinandersetzung verweigern. Dass Call of Duty für geschmackslose Dinge verantwortlich gemacht werden, die schon vor ihm da waren, ist ähnlich zu beurteilen.
Aber so richtig clever daran arbeiten, dass sich daran etwas ändert, tun die entscheidenden Stellen auch nicht. Zu wertvoll ist die strunzdumme Provokation und falsche Aufmerksamkeit als Verkaufsantrieb. Zu einfach und vielfach erprobt ist es, erfolgreiche Spiele für provokationsheischende Pubertierendenhorden zu machen. Zu wenig Anspruch ist in den Vorstandsebenen da, inhaltlich relevantere Spiele nicht nur als Feigenblätter zu machen (oder wenn sie gesicherte Cash Cows sind), sondern sie auch als Risikoprojekt ins Rampenlicht zu stellen. Die Situation ist so verfahren, dass sich sogar Hersteller von derartigen Spielen bereits darüber lustig machen.
Unser schönes Hobby ist natürlich gar nicht so blöd, wie es für andere Leute scheint. Aber es muss seine Vielfältigkeit selbstbewusster verkaufen. Und dazu braucht es klügeres Marketing.
Wer dieser Tage durch neue Titel bei Xbox Live stöbert wird dort seit gestern Motocross Madness finden. Bongfish‘ Motocross Madness ist der erste neue Teil der Serie sei 13 Jahren und legt den sportlich-ernsten Stil der früheren Spiele ab. Es war einst als „Avatar Motocross Madness“ angekündigt, dementsprechend spielt ihr mit eurer regulären Xbox-Figur. Die wetzt für euch durch die neun abwechslungsreichen und bunten Renn- und Stuntstrecken in Australien (Strände und Wasser), Ägypten (Wüste , Pyramiden, Grabstätten) und Island (Eis und Lava) – hübsch in Szene gesetzt übrigens durch die hauseigene SOMA-Engine der Grazer Entwickler Bongfish (Stoked, Harm’s Way).
Denen hat Microsoft nämlich die Entwicklung des neuesten Teils übergeben. Das freut mich besonders, weil ich die Gründer seit Jahren kenne und früher mal bei ihren ersten größer angelegten Projekten etwas mitgeholfen habe.
Während ihr in ihrem neueste Spiel also Schritt für neue Pisten in den vier unterschiedlichen Modi freischaltet, tuned ihr natürlich auch das Bike (oder sucht euch unter den sechs verfügbaren ein neues aus) und verbessert eure In Game-Fähigkeiten. Stehen zu Beginn noch eine übersichtliche Zahl an Stunts zur Verfügung, könnt ihr später in halsbrecherischen Höhen Kombinationen aus einer umfangreichen Trickkiste zusammenstellen. Das macht nicht nur bei der Punktejagd Sinn, sondern auch in Modi mit Zeitnehmung, wo euch Tricks mehr Turboboost-Energie verschaffen.
„Das Game hat viel Tiefe hinter der Arcade-Fassade“, erklärte uns Chefentwickler Michael Putz. Beim Bikedesign hat man mit dem ebenfalls steirischen Motorradhersteller KTM zusammengearbeitet. Nicht nur optisch sorgt das für einen guten Eindruck, auch das Fahrverhalten auf Schnee, Sand oder Stein variiert merkbar und gibt der unkomplizierten Hetz etwas mehr simulatorischen Anspruch.
Wichtig ist natürlich immer der Wettbewerb mit Freunden – neben einem Splitscreenmodus und Online-Multiplayer vergleicht ihr euch auch über eine globale Bestenliste in der auch die Entwickler selbst aufscheinen.
Nach meinen ersten Testfahrten zu urteilen ist Bongfish ein lässiges und vor allem erstaunlich umfangreiches Arcadegame geglückt. Mit 800 MS Points und nach einem 1,5GB Download seid ihr dabei. Es gibt auch eine Demo.
Nach Comicheft-Ablagen und TV-Bildschirmen hat die Zombie-Apokalypse aus der Feder von Robert Kirkman – das Werk nennt sich „The Walking Dead“ – auch die Herzen vieler Spieler erobert. Es war Telltale Games, die mit ihrer Interpretation und einer sich kaum mit Comic oder Serie überschneidenden Produktion einen Adventure-Meilenstein erschaffen und völlig zurecht zahlreiche „Game of the Year“-Preise eingefahren haben. Das Schicksal des verurteilten Mörders Lee Everett und der kleinen Clementine ging vielen Spielern an die Nieren und vermochte zu Tränen zu rühren. Mit „The Walking Dead: Survival Instinct“ probiert sich nun das Studio Terminal Reality („Bloodrayne“) an einem Shooter. Wir haben reingespielt.
Aus dem Nichts
Wie der Name es erahnen lässt, wird „Survival Instinct“ als Survival-Shooter verkauft. Das Spiel lehnt sich stark an der TV-Serie an und erzählt die Vorgeschichte der Brüder Daryl und Merle Dixon – beide wurden für die TV-Produktion erfunden und tauchen ursprünglich nicht im Comic auf – auf ihrem Weg durch Georgia zur Hauptstadt Atlanta. Dementsprechend richtet sich das Game natürlich an jene, die das Schicksal der Überlebendengruppe rund um Ex-Sherrif Rick Grimes Woche für Woche mitverfolgen. So wie der Autor dieser Zeilen.
Es gibt bei der Produktion von „TWD: Survival Instinct“ einige Merkwürdigkeiten. Quasi aus dem Nichts wurde der Titel vor rund einem Dreivierteljahr angekündigt und steht heute schon in den Läden. Wer weiß, wie Spiele produziert werden, dem wird diese Zeitspanne verdächtig kurz vorkommen. Die wenig Vorfreude erweckenden Trailer, mit welchen die Öffentlichkeit im Vorfeld beglückt wurde, und noch mehr das Endprodukt, geben – soviel sei bereits verraten – den Unkenrufern leider Recht.
Schießen und Managen
Die Idee ansich wäre nicht schlecht. Man absolviert verschiedene Missionen, auf welchen es gleichzeitig gilt, Nahrung, Benzin und Munition für die weitere Reise zu ergattern. Erledigen können das auch andere Überlebende, auf die man im Laufe des Abenteuers stößt und – je nach Platz im fahrbaren Untersatz – in die unterschiedlich große Gruppe an Mitstreitern integrieren kann. Während diese also im Hintergrund auf Ressourcenfahndung geschickt werden können, was mit einigem Risiko behaftet sein kann, folgt man in der Haut von Daryl Dixon – in der Serie bekannt für seinen Southerner-Akzent, Poncho und Armbrust sowie die Darstellung eines „harte Schale, weicher Kern“-Archetypen – unterschiedlichen Zielen. Etwa der Beschaffung eines neuen Autos, wenn die aktuelle Klapperkiste den Dienst zu versagen droht.
Ist das geschafft, kümmert man sich ums Team, verwaltet das rudimentäre Gruppeninventar, wählt das nächste Reiseziel (Abzweigungen sind allerdings selten) und sucht aus, ob man über Trampelpfade, Landstraßen oder Highways fährt. Erstere bringen einen nur langsam voran, erhöhen den Benzinverbrauch, aber auch die Chance, unterwegs nützliche Dinge aufzugabeln, bei letzteren verhält es sich umgekehrt, während Landstraßen die Kompromisslösung darstellen. „TWD: Survival Instinct“ könnte eigentlich eine gute Mischung aus Action und Überlebensmanagement sein. Wenn da nicht die zahlreichen Mankos wären.
Postapokalyptisches Grafikdesaster
Die Grafik ist, das muss für ein modernes Actionspiel unter der Schirmherrschaft eines großen Publishers gesagt werden, schlichtweg grottenhässlich. Nicht selten liegt der Detailgrad unter dem Telltale-Werk, das jedoch komplett andere Ansprüche bedient und absichtlich auf einen eher „flacheren“ Look setzt. Dass die grobpixeligen Schatten selbst auf offiziellen Screenshots zu sehen sind, ist wahrlich kein Ruhmesblatt.
Fallweise gelingt es Terminal Reality zwar, an dem einen oder anderen Ort so etwas wie Atmosphäre aufkommen zu lassen. Bis die ersten Grafikfehler auftauchen. Hier berichten verschiedene Spieler über unterschiedliche Erlebnisse. Bei manchen läuft das Game fast ohne irgendwelcher Grafikmacken, andere wiederum kämpfen mit überall durchscheinenden Gras-Sprites oder durch Wände durchscheinende Gegenstände. Immerhin, einen Großteil dieser Probleme scheinen die Entwickler mittlerweile behoben zu haben.
Von erwartbar dämlichen Zombies…
Hat man sich dazu durchgerungen, dem Spiel diese optische Beleidigung zu verzeihen, darf man sich mit Steuerung und Gegnern auseinandersetzen. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen scheint die Mausbeschleunigung permanent aktiviert zu sein und lässt sich auch nicht abschalten. Vernünftiges Zielen wird damit wesentlich schwerer. Solange man nicht zuviel Lärm veranstaltet, ist das aber kein Erfolgshindernis, denn die untoten Gegner sind einzeln gar nicht und in der Gruppe erst dann fordernd, wenn man sich selbst in die Bredouille gebracht hat.
Das Spiel bietet die Möglichkeit, sich hinterrücks anzuschleichen und einen Zombie mit einem einzigen Messerstich in den Kopf zu erledigen.Das geht die meiste Zeit auch gut, denn gesehen wird man erst auf relativ kurze Distanz und auch die Nasen der Wiederauferstandenen benötigen ihre Zeit, um den Spieler zu identifizieren. Seltsames Detail am Rande: Ein sitzender Zombie, der sich erhebt, ist nach einem Messerschwung besiegt. Sobald er steht, benötigt es vier davon.
…und wirklich bemerkenswerten Umständen
Stehen doch einmal zu viele „Walker“ herum, hilft es, Einzelne herauszulocken und zu eliminieren, durchzuspringen (oder zu schleichen) und erst am Rückweg zu den Schießeisen zu greifen. Denn: Deren Lärm lockt weitere Zombies an, die teilweise in unendlicher Menge aus irgendwelchen Gängen herausgetaumelt kommen. Lärm und Lichtreize können auch zur Ablenkung der Feinde verwendet werden. Wirft man etwa eine Flasche, torkeln die umstehenden Zombies nach deren Zerbersten eine Weile in die Einschlagsrichtung. Auch dem grellen Schein einer Magnesiumfackel folgen sie. Mit anderen Gegenständen darf jedoch kein Lärm gemacht werden, obwohl meist genug Zeug herumliegt. Auch wenn man in unmittelbarer Nähe eines Untoten eine Mülltonne laut krachend über den Haufen läuft, lässt sich dieser davon nicht stören.
Für Schreckmomente sollen Skriptsequenzen sorgen, deren Glaubwürdigkeit mitunter aber stark in Frage steht. Wenn man etwa aus einem Raum in einen Gang tritt, den man vor wenigen Sekunden erst von allen Untoten „gesäubert“ hat, nur um plötzlich auf magische Weise wieder einen Zombie am Hals zu haben, ist man in der Tat Mal überrascht, aber nicht im positiven Sinne.
Schlauchig
Für ein Survival-Game ebenfalls unüblich ist der absolut „schlauchige“ Aufbau der Level. Abzweigungen gibt es nur sehr beschränkt (oft nur für optionale Sidequests), alternative Wege gar nicht. Das geht soweit, dass einen das Spiel an der Kreuzung zweier Zäune nur in einer Richtung drüberspringen lässt, um zu verhindern, dass man auf dem (geraden und gegnerfreien) Wege zurück zum Auto gelangt, auf dem man gekommen ist. An anderer Stelle wird man von einem einzelnen umgekippten Einkaufswagen am Betreten einer Stiege gehindert. Auch einfache, halbhohe Holzzäune lassen sich nicht überspringen. Die Liste lässt sich fortsetzen.
Zwei gute, viele schlechte Sprecher
In Sachen Musik liefert das Spiel solide Kost, nicht jedoch beim Sounddesign. Hier wurde offenbar an Samples gespart, denn ob man nun mit seinem Messer an eine Fensterscheibe, eine Wand oder das Blech eines Autos klopft, macht erstaunlicherweise keinen Unterschied. Irritierend ist auch, dass bei Gegnergeräuschen nicht zuverlässig feststellbar ist, woher diese kommen. Über jeden Zweifel erhaben sind dafür die Sprecher der beiden Hauptprotagonisten. Dafür konnte Activision die Darsteller aus der Serie gewinnen, Norman Reedus (Daryl) und Michael Rooker (Merle). Die Vertonung der anderen Charaktere schwankt zwischen „ganz annehmbar“ und „fürchterlich“.
Ganz selten, ja wirklich, hat das Spiel trotzdem seine Momente. Etwa wenn das Haus des Sheriffs nach Entdeckung der Autoschlüssel plötzlich von Zombies gestürmt wird. Oder wenn man sich beim Versuch, vorbeizuschleichen, einkesseln lässt. Doch auch diese Momente vermag „Survival Instinct“ leider zu trüben. Steht ein Auto in der Nähe, reicht das, um erst einmal in Sicherheit zu sein und sich in Ruhe einen Fluchtplan ausdenken zu können (der meist aus einem flotten Sprung über die Gegner, gefolgt von einer Sprinteinlage besteht). Klettern können die wandelnden Leichen nämlich nicht.
In aller Eile versemmelt
„The Walking Dead: Survival Instinct“ merkt man eines von vorne bis hinten an: Fehlende Zeit. Neun Monate dauerte es von Ankündigung bis Release, die tatsächliche Entwicklungszeit dürfte nicht wesentlich länger gewesen sein. Mit Terminal Reality war zudem ein Studio am Werk, das längst nicht nur Hits produziert hat. Mit „Star Wars: Kinect“ legte man vergangenes Jahr sogar eine veritable Bruchlandung hin. Manche Titel der Vergangenheit zeigen aber, dass man auch gute Arbeit leisten kann.
Aber nicht in einem so kurzen Zeitraum. Was vom geplanten Apokalypsen-Spektakel bleibt, sind ein paar im Grunde sehr gute Ideen, die in einer desaströsen Umsetzung versenkt wurden. Ein ordentliches Spiel dieser Klasse und dieses Umfangs ist so schnell einfach nicht zu machen – und schon gar nicht gut. „Survival Instinct“ ist für Neulinge und Freunde der Serie eine absolute Enttäuschung. Über den Hintergrund der Hast kann nur gerätselt werden. Wahrscheinlich ist, dass die aktuell laufende Staffel am Ostersonntag endet, der Hype über den Sommer etwas abflauen wird, und ein Release im Herbst oder Winter auch aus Kostengründen wohl zu spät wäre. Zudem müsste man sich dann die Aufmerksamkeit mit der Fortsetzung des Telltale-Spieles teilen, die ebenfalls heuer kommen soll.
Also hat man die falsche Entscheidung getroffen und damit eine universelle Weisheit im Games-Biz bestätigt: Speed Kills.
„The Walking Dead: Survival Instinct“ ist für Xbox 360, PlayStation 3, Wii U und PC erhältlich.