Bis kurz vor seiner PC-Veröffentlichung habe ich von Papo & Yo nie gehört. Ich weiß auch nicht genau, was mich daran interessiert hat. Vermutlich der optische Stil der Screenshots. Ein Rätsel-Jump & Run das ein bisschen so aussieht als würde es in brasilianischen Slums spielen? Das geht doch. Jedenfalls war mein Interesse ein Glücksfall für mich, denn Papo & Yo entpuppte sich als echte Perle. Papo & Yo – Brutal gut weiterlesen
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Sind die todgeweihten Konsolen schuld am schlechten Gamer-Image?
Nachdem ich mich gestern nacht auf Twitter dazu bemüßigt gefühlt habe, das edle Hobby des Spielens gegen eine etwas schiefe Darstellung im (ansonsten hörenswerten) Ö1 Nachtquartier mit dem Glamgeekgirl zu verteidigen, habe ich mich heute ein wenig mit den Verkaufszahlen von Spielen beschäftigt. Einige davon in eine kleine Grafik gepackt.
Zugegeben, das ist weniger aussagekräftig über die Branche und mehr ein amüsantes Trivia (die Zahlen stammen aus der Wikipedia und sicher wird mancher darüber streiten wollen ;)). Aber so alles in allem haben mich die Zahlen durchaus ins Grübeln gebracht. Das Folgende ist – das sage ich vorab – aber keine strukturierte lange durchdachte Analyse, sondern eine Art Gedankendurchfall mit vielen gefühlten Tatsachen und intuitiven Aussagen.
Wenn man sich ansieht, wie sich die Branche als Ganzes entwickelt hat, nämlich vom Nerd- zum absoluten Mainstreamphänomen mit einer riesigen Industrie dahinter, ist die Entwicklung der Verbreitung von Spielen nicht besonders beeindruckend. Nintendo hat für NES in den 80ern und Gameboy in den 90ern je 500 Millionen Spiele verkauft, für dem Nintendo DS später eine Milliarde. Die Sony PlayStation erreichte in den 90ern auch eine Milliarde, die PS2 setzte nochmal einen drauf. Die aktuellen Generationen werden diese Zahlen kaum steigern können – und ihre Nachfolger werden auch aufgrund des kippenden Trends nach die letzten Konsolen auf absehbare Zeit sein. Natürlich: Es gibt nicht den einen, alles erklärenden Grund und das will ich auch nicht vorgaukeln.
Mehr Spieler, weniger Vielfalt in den Charts
Aber einer von den Gründen ist glaube ich dieser: Spiele – obwohl die Branche und Zahl der Konsumenten stark gewachsen ist – werden inhaltlich heute verengt wahrgenommen, haben das Image als stupide Gewaltorgien. Neben einer Menge an ahnungsloser und klischeebelasteter Medienberichterstattung in den letzten Jahrzehnten hat es natürlich auch selbstgemachte Gründe. Etwa die Art wie Spiele vermarktet werden (häufig mit möglichst spektakulärer Gewalt oder stupiden Sujets) oder welche Spiele vor allem viel Marketingbudget bekommen (gefühlt: Shooter, Shooter, Shooter und dazwischen ab und zu ein Renn- oder Sportspiel, die Sims und World of Warcraft). Selbst Spiele aus bekannten Serien, die den Klischees der intellektuellen Geisterbahn nicht entsprechen, müssen anscheinend am Cover Explosionen und dicke Waffen haben.
Das war nicht immer so. Beim Blick auf die Verkaufszahlen ist ein historischer Wandel zu erkennen. Mit der zunehmenden Grafikleistung der PCs und der letzten beiden Konsolengenerationen wurden plötzlich andere Spiele verkauft. Vor dem Jahrtausendwechsel dominierten auf PC und den Konsolen vom NES über N64, Mega Drive, Dreamcast und Playstation die Jump & Runs, Adventures, Sport-, Strategie- und Rollenspiele die Charts – und damit auch die öffentliche Wahrnehmung von Spielen. Mit der Etablierung von Playstation 2 und Xbox und noch stärker mit PS3 und Xbox 360 standen plötzlich vor allem Call of Dutys, God of Wars, GTAs und Halos in den Charts und den Covers der Magazine.
Nur Nintendo konnte am Konsolenmarkt mit dem DS und der Wii noch dagegen halten und hielt Mario, Wii-spezifische Spiele und Zelda im Rennen – beide Geräte sind auch die erfolgreichsten ihrer Generationen (dass die WiiU und der 3DS das mit ihrem etwas komplizierten Appeal noch einmal schaffen, denke ich nicht). Sie haben an die Nicht-Actionspieler gedacht und neue Käuferschichten erschlossen (enttäuschten aber andererseits fatalerweise die Core-Gamer). Etwas das Microsoft und Sony erst verspätet mit Kinect, Move und vereinzelten Spielen eingefallen ist (obwohl der Erfolg des Eye Toys die Strategie rückblickend nahegelegt hätte).
Xbox und PlayStation pushen das Bild
Ich behaupte: Der Trend zur (nur dem Anschein nach!) immer provokanter und gewaltfixierten Spielekultur kommt von diesen Konsolen. Dort sind derartige Spiele besonders erfolgreich und vor allem: Sehr wenig andere Spiele neben ihnen. Mit ihrer darauf ausgerichteten, enormen Vermarktungsmaschinerie (die es so für den PC nicht gibt), überdecken die Konsolenhersteller außerdem, dass die Branche eben kein monothematischer Haufen von Dödeln ist, sondern ein reichhaltiges Angebot für alle Bedürfnisse anbietet.
Natürlich: Auch der PC konnte sich diesem Trend zum Actionspiel bei den Top-Sellern nicht komplett entziehen (und das will ja auch niemand erzwingend). Aber er hat doch nebenbei neue Gebiete erschlossen und ein viel breiteres Angebot. Hier gibt es in den Charts nicht nur Call of Duty, Battlefield und Doom, sondern auch die Sims, Civilizations, Portals, Annos, Guild Wars und World of Warcrafts. Diese Spiele (allesamt Millionenseller) und Serien entstammen der PC-Kultur und wären ohne diese Plattform nicht denkbar. Ähnliches gilt auch die aufblühende Indie-Branche an, deren Speerspitze etwa Minecraft mit über 10 Mio. verkauften PC-Exemplaren steht und das es erst darauf aufbauend auch unter die erfolgreichsten Xbox- und Portable-Games geschafft hat.
Außenwirkung? Fatal
Nur zur Klarstellung: Ich will nicht sagen, dass Shooter und Actionspiele verachtenswert oder schlecht wären. Ich spiele selbst ab und zu gerne welche. Aber gerade die Chart-Stürmer sind meistens auch keine narrativen Highlights der Menschheitsgeschichte. Man ist oft schon positiv überrascht, wenn die Geschichten und Charaktere nicht brunzblöd sind, sondern eh ganz ok. (Und mit der Vertunnelung und Ver-Quick-Time-Eventung verlieren sie für mich gegenüber originären PC-Shootern traditionellerer Prägung auch spielerisch an Reiz. Hat jemand von euch mal die Gameplaykatastrophen gespielt, die aktuelle Call of Dutys darstellen und das länger als eine halbe Stunde ertragen?)
Von außen und zum Teil auch bei detaillierter Betrachtung sehen die am größten gepushten Spiele erschreckend aus. Selbst eine einst so gefeierte Serie wie Tomb Raider kommt nicht mehr ohne umstrittene Gewaltdarstellung aus (wenn die Sexismusdebatte manche auch anders sehen). Dass sie auf spielferne Gesellschaftsteile und damit deren Bild von der Branche irritierend und abstoßend wirken, kann niemanden wirklich überraschend.
Natürlich: Die Ignoranz von Ahnungslosen ist nicht allein den Spielen anzulasten. Dass zum Beispiel der satirische Ton von Grand Theft Auto im Kluturfeuilleton, den Nachrichtenredaktionen und bei politischen Entscheidungsträgern kaum ankommt, ist deren schuld, weil sie sich einer seriösen Auseinandersetzung verweigern. Dass Call of Duty für geschmackslose Dinge verantwortlich gemacht werden, die schon vor ihm da waren, ist ähnlich zu beurteilen.
Aber so richtig clever daran arbeiten, dass sich daran etwas ändert, tun die entscheidenden Stellen auch nicht. Zu wertvoll ist die strunzdumme Provokation und falsche Aufmerksamkeit als Verkaufsantrieb. Zu einfach und vielfach erprobt ist es, erfolgreiche Spiele für provokationsheischende Pubertierendenhorden zu machen. Zu wenig Anspruch ist in den Vorstandsebenen da, inhaltlich relevantere Spiele nicht nur als Feigenblätter zu machen (oder wenn sie gesicherte Cash Cows sind), sondern sie auch als Risikoprojekt ins Rampenlicht zu stellen. Die Situation ist so verfahren, dass sich sogar Hersteller von derartigen Spielen bereits darüber lustig machen.
Unser schönes Hobby ist natürlich gar nicht so blöd, wie es für andere Leute scheint. Aber es muss seine Vielfältigkeit selbstbewusster verkaufen. Und dazu braucht es klügeres Marketing.
The Walking Dead: Survival Instinct – ein klassisches Beispiel für „Speed Kills“
Nach Comicheft-Ablagen und TV-Bildschirmen hat die Zombie-Apokalypse aus der Feder von Robert Kirkman – das Werk nennt sich „The Walking Dead“ – auch die Herzen vieler Spieler erobert. Es war Telltale Games, die mit ihrer Interpretation und einer sich kaum mit Comic oder Serie überschneidenden Produktion einen Adventure-Meilenstein erschaffen und völlig zurecht zahlreiche „Game of the Year“-Preise eingefahren haben. Das Schicksal des verurteilten Mörders Lee Everett und der kleinen Clementine ging vielen Spielern an die Nieren und vermochte zu Tränen zu rühren. Mit „The Walking Dead: Survival Instinct“ probiert sich nun das Studio Terminal Reality („Bloodrayne“) an einem Shooter. Wir haben reingespielt.
Aus dem Nichts
Wie der Name es erahnen lässt, wird „Survival Instinct“ als Survival-Shooter verkauft. Das Spiel lehnt sich stark an der TV-Serie an und erzählt die Vorgeschichte der Brüder Daryl und Merle Dixon – beide wurden für die TV-Produktion erfunden und tauchen ursprünglich nicht im Comic auf – auf ihrem Weg durch Georgia zur Hauptstadt Atlanta. Dementsprechend richtet sich das Game natürlich an jene, die das Schicksal der Überlebendengruppe rund um Ex-Sherrif Rick Grimes Woche für Woche mitverfolgen. So wie der Autor dieser Zeilen.
Es gibt bei der Produktion von „TWD: Survival Instinct“ einige Merkwürdigkeiten. Quasi aus dem Nichts wurde der Titel vor rund einem Dreivierteljahr angekündigt und steht heute schon in den Läden. Wer weiß, wie Spiele produziert werden, dem wird diese Zeitspanne verdächtig kurz vorkommen. Die wenig Vorfreude erweckenden Trailer, mit welchen die Öffentlichkeit im Vorfeld beglückt wurde, und noch mehr das Endprodukt, geben – soviel sei bereits verraten – den Unkenrufern leider Recht.
Schießen und Managen
Die Idee ansich wäre nicht schlecht. Man absolviert verschiedene Missionen, auf welchen es gleichzeitig gilt, Nahrung, Benzin und Munition für die weitere Reise zu ergattern. Erledigen können das auch andere Überlebende, auf die man im Laufe des Abenteuers stößt und – je nach Platz im fahrbaren Untersatz – in die unterschiedlich große Gruppe an Mitstreitern integrieren kann. Während diese also im Hintergrund auf Ressourcenfahndung geschickt werden können, was mit einigem Risiko behaftet sein kann, folgt man in der Haut von Daryl Dixon – in der Serie bekannt für seinen Southerner-Akzent, Poncho und Armbrust sowie die Darstellung eines „harte Schale, weicher Kern“-Archetypen – unterschiedlichen Zielen. Etwa der Beschaffung eines neuen Autos, wenn die aktuelle Klapperkiste den Dienst zu versagen droht.
Ist das geschafft, kümmert man sich ums Team, verwaltet das rudimentäre Gruppeninventar, wählt das nächste Reiseziel (Abzweigungen sind allerdings selten) und sucht aus, ob man über Trampelpfade, Landstraßen oder Highways fährt. Erstere bringen einen nur langsam voran, erhöhen den Benzinverbrauch, aber auch die Chance, unterwegs nützliche Dinge aufzugabeln, bei letzteren verhält es sich umgekehrt, während Landstraßen die Kompromisslösung darstellen. „TWD: Survival Instinct“ könnte eigentlich eine gute Mischung aus Action und Überlebensmanagement sein. Wenn da nicht die zahlreichen Mankos wären.
Postapokalyptisches Grafikdesaster
Die Grafik ist, das muss für ein modernes Actionspiel unter der Schirmherrschaft eines großen Publishers gesagt werden, schlichtweg grottenhässlich. Nicht selten liegt der Detailgrad unter dem Telltale-Werk, das jedoch komplett andere Ansprüche bedient und absichtlich auf einen eher „flacheren“ Look setzt. Dass die grobpixeligen Schatten selbst auf offiziellen Screenshots zu sehen sind, ist wahrlich kein Ruhmesblatt.
Fallweise gelingt es Terminal Reality zwar, an dem einen oder anderen Ort so etwas wie Atmosphäre aufkommen zu lassen. Bis die ersten Grafikfehler auftauchen. Hier berichten verschiedene Spieler über unterschiedliche Erlebnisse. Bei manchen läuft das Game fast ohne irgendwelcher Grafikmacken, andere wiederum kämpfen mit überall durchscheinenden Gras-Sprites oder durch Wände durchscheinende Gegenstände. Immerhin, einen Großteil dieser Probleme scheinen die Entwickler mittlerweile behoben zu haben.
Von erwartbar dämlichen Zombies…
Hat man sich dazu durchgerungen, dem Spiel diese optische Beleidigung zu verzeihen, darf man sich mit Steuerung und Gegnern auseinandersetzen. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen scheint die Mausbeschleunigung permanent aktiviert zu sein und lässt sich auch nicht abschalten. Vernünftiges Zielen wird damit wesentlich schwerer. Solange man nicht zuviel Lärm veranstaltet, ist das aber kein Erfolgshindernis, denn die untoten Gegner sind einzeln gar nicht und in der Gruppe erst dann fordernd, wenn man sich selbst in die Bredouille gebracht hat.
Das Spiel bietet die Möglichkeit, sich hinterrücks anzuschleichen und einen Zombie mit einem einzigen Messerstich in den Kopf zu erledigen.Das geht die meiste Zeit auch gut, denn gesehen wird man erst auf relativ kurze Distanz und auch die Nasen der Wiederauferstandenen benötigen ihre Zeit, um den Spieler zu identifizieren. Seltsames Detail am Rande: Ein sitzender Zombie, der sich erhebt, ist nach einem Messerschwung besiegt. Sobald er steht, benötigt es vier davon.
…und wirklich bemerkenswerten Umständen
Stehen doch einmal zu viele „Walker“ herum, hilft es, Einzelne herauszulocken und zu eliminieren, durchzuspringen (oder zu schleichen) und erst am Rückweg zu den Schießeisen zu greifen. Denn: Deren Lärm lockt weitere Zombies an, die teilweise in unendlicher Menge aus irgendwelchen Gängen herausgetaumelt kommen. Lärm und Lichtreize können auch zur Ablenkung der Feinde verwendet werden. Wirft man etwa eine Flasche, torkeln die umstehenden Zombies nach deren Zerbersten eine Weile in die Einschlagsrichtung. Auch dem grellen Schein einer Magnesiumfackel folgen sie. Mit anderen Gegenständen darf jedoch kein Lärm gemacht werden, obwohl meist genug Zeug herumliegt. Auch wenn man in unmittelbarer Nähe eines Untoten eine Mülltonne laut krachend über den Haufen läuft, lässt sich dieser davon nicht stören.
Für Schreckmomente sollen Skriptsequenzen sorgen, deren Glaubwürdigkeit mitunter aber stark in Frage steht. Wenn man etwa aus einem Raum in einen Gang tritt, den man vor wenigen Sekunden erst von allen Untoten „gesäubert“ hat, nur um plötzlich auf magische Weise wieder einen Zombie am Hals zu haben, ist man in der Tat Mal überrascht, aber nicht im positiven Sinne.
Schlauchig
Für ein Survival-Game ebenfalls unüblich ist der absolut „schlauchige“ Aufbau der Level. Abzweigungen gibt es nur sehr beschränkt (oft nur für optionale Sidequests), alternative Wege gar nicht. Das geht soweit, dass einen das Spiel an der Kreuzung zweier Zäune nur in einer Richtung drüberspringen lässt, um zu verhindern, dass man auf dem (geraden und gegnerfreien) Wege zurück zum Auto gelangt, auf dem man gekommen ist. An anderer Stelle wird man von einem einzelnen umgekippten Einkaufswagen am Betreten einer Stiege gehindert. Auch einfache, halbhohe Holzzäune lassen sich nicht überspringen. Die Liste lässt sich fortsetzen.
Zwei gute, viele schlechte Sprecher
In Sachen Musik liefert das Spiel solide Kost, nicht jedoch beim Sounddesign. Hier wurde offenbar an Samples gespart, denn ob man nun mit seinem Messer an eine Fensterscheibe, eine Wand oder das Blech eines Autos klopft, macht erstaunlicherweise keinen Unterschied. Irritierend ist auch, dass bei Gegnergeräuschen nicht zuverlässig feststellbar ist, woher diese kommen. Über jeden Zweifel erhaben sind dafür die Sprecher der beiden Hauptprotagonisten. Dafür konnte Activision die Darsteller aus der Serie gewinnen, Norman Reedus (Daryl) und Michael Rooker (Merle). Die Vertonung der anderen Charaktere schwankt zwischen „ganz annehmbar“ und „fürchterlich“.
Ganz selten, ja wirklich, hat das Spiel trotzdem seine Momente. Etwa wenn das Haus des Sheriffs nach Entdeckung der Autoschlüssel plötzlich von Zombies gestürmt wird. Oder wenn man sich beim Versuch, vorbeizuschleichen, einkesseln lässt. Doch auch diese Momente vermag „Survival Instinct“ leider zu trüben. Steht ein Auto in der Nähe, reicht das, um erst einmal in Sicherheit zu sein und sich in Ruhe einen Fluchtplan ausdenken zu können (der meist aus einem flotten Sprung über die Gegner, gefolgt von einer Sprinteinlage besteht). Klettern können die wandelnden Leichen nämlich nicht.
In aller Eile versemmelt
„The Walking Dead: Survival Instinct“ merkt man eines von vorne bis hinten an: Fehlende Zeit. Neun Monate dauerte es von Ankündigung bis Release, die tatsächliche Entwicklungszeit dürfte nicht wesentlich länger gewesen sein. Mit Terminal Reality war zudem ein Studio am Werk, das längst nicht nur Hits produziert hat. Mit „Star Wars: Kinect“ legte man vergangenes Jahr sogar eine veritable Bruchlandung hin. Manche Titel der Vergangenheit zeigen aber, dass man auch gute Arbeit leisten kann.
Aber nicht in einem so kurzen Zeitraum. Was vom geplanten Apokalypsen-Spektakel bleibt, sind ein paar im Grunde sehr gute Ideen, die in einer desaströsen Umsetzung versenkt wurden. Ein ordentliches Spiel dieser Klasse und dieses Umfangs ist so schnell einfach nicht zu machen – und schon gar nicht gut. „Survival Instinct“ ist für Neulinge und Freunde der Serie eine absolute Enttäuschung. Über den Hintergrund der Hast kann nur gerätselt werden. Wahrscheinlich ist, dass die aktuell laufende Staffel am Ostersonntag endet, der Hype über den Sommer etwas abflauen wird, und ein Release im Herbst oder Winter auch aus Kostengründen wohl zu spät wäre. Zudem müsste man sich dann die Aufmerksamkeit mit der Fortsetzung des Telltale-Spieles teilen, die ebenfalls heuer kommen soll.
Also hat man die falsche Entscheidung getroffen und damit eine universelle Weisheit im Games-Biz bestätigt: Speed Kills.
„The Walking Dead: Survival Instinct“ ist für Xbox 360, PlayStation 3, Wii U und PC erhältlich.
God of War: Ascension – „Bros before hos“? Was an der Aufregung darüber falsch ist
Die Frau, offensichtlich eine mächtige und böse Kriegerin liegt nach einem harten Quick-Time-Eventkampf am Boden. Der Held packt sie, wirft sie gegen einen steinernen Vorsprung. Er würgt sie aus POV-Perspektive, drischt ihren Hinterkopf gegen den Stein. Blut spritzt. Er erhebt sich über ihren spärlich bekleideten Körper, tritt ihr in Nahaufnahme ins Gesicht. Blut spritzt. Sie windet sich, vermeidet dabei gerade so, ihr Höschen zu zeigen, als ihr nacktes, schlankes Bein unter der Robe hervogleitet. Ihr großzügiges Dekolletee zeigt erstaunliche Haltbarkeit. Der Held reisst die fast regungslose Kriegerin hoch und rammt sie in einen spitzen Stein, der in ihren Rücken dringt und sich durch eine blutspritzende Wunde über ihren Bauch wieder herausbohrt. God of War: Ascension – „Bros before hos“? Was an der Aufregung darüber falsch ist weiterlesen
Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“
BioShock: Infinite war kürzlich zu Besuch in Wien, und wir konnten es recht ausführlich anspielen und uns mit Irrational Games-Animations Director Shawn Robertson unterhalten. Interview zu BioShock: Infinite – „Wussten oft nicht, was wir mit Elizabeth anfangen sollen“ weiterlesen
Thief 4 – Die Mutter allen Schleichens kehrt zurück
Die Vier ist in Mode. Nach Assassin’s Creed 4 und einem potentiellen Deus Ex 4, hat Square Enix nun Thief 4 angekündigt. Es sind bereits eine Menge Bilder im Netz aufgetaucht, die den Stil des Stealth-Shooters verraten. Die drei lässigeren Shots haben wir euch hier raufgeladen. Eine ganze Reihe weiterer Bilder schaut ihr euch am Besten beim GamesManiac an. Thief 4 – Die Mutter allen Schleichens kehrt zurück weiterlesen
Ubisoft bestätigt Assassin’s Creed 4 – Plattformen bekannt
Das passt ja fantastisch zu unserem derzeit laufenden Gewinnspiel, bei dem ihr eine Special Edition von Assassin’s Creed 3 abstauben könnt. Ubisoft hat soeben bestätigt, dass ein vierter Teil in der Mache ist. In den vergangenen Tagen wurde bereits spekuliert, dass der im Piratensetting stattfinden sollen. Das hat sich ebenfalls als wahr herausgestellt. Piraten sind cool …
Neue Informationen will der Hersteller am 4. März bekannt geben. Schon jetzt ist allerdings bekannt, für welche Plattformen Assassin’s Creed 4: Black Flag mindestens erscheinen wird. Windows, Xbox 360, WiiU und Playstation 3 darf man als fix annehmen. Von einem NextGen-Releawse würden wir ebenfalls ausgehen, dazu gibt es aber noch keine Informationen. Die PS3 scheint zudem ein wenig Bonusinhalt zu bekommen. Der aktuelle Packshot spricht von „60 Minuten exklusivem Gameplay“, als vermutlich 1 bis 2 zusätzliche Missionen.
Mehr, wenn Zeit und Interesse es gebieten.
Deus Ex: Human Defiance – Vierter Teil im Anmarsch?
Der dritte Teil von Deus Ex verstaubt immer noch halb durchgespielt auf meiner Festplatte. Nicht weil er halbgar wäre, sondern weil er eines dieser Spiele ist, das ich mit Begeisterung angefangen, dann aus irgendeinem Grund für ein paar Tage unterbrochen und schlussenlich nie weitergespielt habe (mein prominentester Fall: Wii Fit). Nun muss ich mich dann wohl bald doch wieder hinsetzen und weitermachen, denn es schaut es so aus, als würde Square Enix den nächsten Teil bereits in der Mache haben.
Zumíndest hat der Publisher sich die Namensrechte für ein Produkt namens Deus Ex: Human Defiance gesichert. Das könnte zwar alles Mögliche sein – unter anderem der Film, über den schon lange immer wieder was zu hören ist – bei der Anmeldung des Trademarks ist die häufigste Kategorie aber doch Spiele- und Softwarebezogen, wie unsere kleine Visualisierung der Rechtekategorien zeigt.
Test zu Crysis 3 – Der Dschungel in New York
Nach den ersten Feuergefechten sagt mein Sidekick, ich hätte übrigens etwas verpasst in all der Zeit, in der ich in diese Kiste gesperrt war. Er öffnet eine Tür. Hinter ihr liegt ein Zimmer mit einem riesigen Loch in der Außenwand. Und durch das hindurch tut sich mir ein New York auf, wie es nicht einmal Alleinbewohner Will Smith in „I Am Legend“ kennt. Verlassen, runiert, überwuchert von Pflanzen. Der Big Apple ist zum Dschungel im ursprünglichen Wortsinn geworden. Geil. Test zu Crysis 3 – Der Dschungel in New York weiterlesen
Watch_Dogs – Scharfes Gameplayvideo, Release noch 2013
Seit dem ersten Auftritt des neuen Ubisoft-Spiels Watch_Dogs auf der verganenen E3 war ich davon angetan. Bei der Playstation 4-Vorstellung heute Nacht konnte man endlich wieder einmal was von dem Spiel sehen, und das sieht schon verdammt gut aus. Ein bisschen aus wie Grand Theft Auto meets Robin Hood meets Assasins Creed und das ganze macht ein bisschen Liebe mit Hackerfantasien.
Im aktuellen Gameplayvideo unten bekommen man einen Eindruck davon, wie das Spiel typischerweise aussehen wird, wenn man nicht gerade der Story folgt. Ihr spioniert Leute über ihre elektronischen Geräte aus und – je nachdem, wie ihr grade drauf seid – beklaut sie oder helft ihnen, manipuliert die Umwelt mit eurem 1337-Hackerphone: Vom einfachen Ampelumschalten bis hin zum Stoppen von Ubahnen scheint euch Ubisoft einiges zu erlauben. Wichtig scheint dabei zu sein, dass die Entwickler eine Vielzahl an Sidequests in die großartige in Szene geesetzte Stadt bauen. Diese Dinge lassen die Welt im Video glaubwürdiger wirken, als alle anderen Open-World-Games, die ich bisher gesehen habe.
Watch_Dogs soll Ende 2013 erscheinen, also zeitgleich mit der PS4. Es wird aber auch für so ziemlich alle anderen Plattformen erscheinen: WiiU, Xbox 360, PS3, und was mir persönlich besonders gefällt: auch für Windows-PCs. Ich bin gehyped und wir werden euch sicher noch das ein oder andere Mal vor dem Release darüber informieren.
PlayStation 4 – Die wichtigsten Infos zu Sonys neuer Konsole
Heute nacht wurde die Playstation 4 angekündigt. Die neue Konsole von Sony setzt – wie erwartet – vor allem stark auf Online-Features und ist ansonsten – wie erwartet – ein sehr PC-ähmlich konstruiertes, leistungsstarkes Ding. Erscheinen soll es Ende 2013, ein Preis wurde nicht genannt. Gezeigt wurde die Konsole selbst interessanterweise auch nicht.
In einer zeitweise spröden Präsentation zeigte Sony viele Features, die wir in ähnlicher Form schon von der WiiU und Xbox 360 kennen. So kann die Konsole Spiele auch auf die PS Vita streamen und ihr dort weiterspielen, wenn euch jemand den Fernseher streitig macht. Auch der PS Move-Controller wird untersützt, mitsamt einer 3D-Tracking-Kamera. Das Originalzubehör ist ein moderart reformiertes DualShock-Gamepad mit Share-Button und Touchpad. Was bei Diablo 3 für eine Verschmelzung von Multi- und Singleplayermodus sorgte, dürfe also in Zukunft zum Standard werden und noch einige Stufen weiter gehen. (Übrigens, Diablo 3 wird für PS3 und 4 erscheinen).
Online im Zentrum
Auf Wunsch können euch bei allen Games jederzeit Freunde über das Web zusteigen und entweder mitspielen, euch zusehen, mit euch quatschen oder kurzzeitig das Steuer übernehmen, um euch zu helfen. Eure Abenteuer könnt ihr zudem auf zahlreiche Devices bzw. ins Web streamen. Zudem schneidet die Konsole permanent die letzten Minuten mit, sodass ihr coole Momente sofort online teilen könnt. Spielen scheint irgendwie eine öffentliche Angelegenheit zu werden.
Frühere Playstationspiele sollen übrigens nicht direkt unterstützt werden, sondern aus der Cloud gestreamt spielbar werden. Spiele sollen schon gespielt werden können, während ihr sie runterladet. Zudem wird euch ein Algorithmus Spiele vorschlagen, die ihr mögen könntet und euch Teile davon im Hintergrund automatisch im Hintergrund auf die Platte laden. Mehr durch die Blibliothek zu stöbern soll dadurch gefördert werden. Auch Free-to-Play-Modelle im allgemeinen mehr Platz bekommen. Das alles bedeutet, dass Digital Distribution eine zentrale Rolle spielen wird. Übrigens: Ob die Konsole wirklich „always on“ sein muss, wurde nicht gesagt. Für die meisten Funktionen scheint es aber absolut notwendig zu sein.
Einige Spiele, wenig exklusiv
All das kann ebenso cool eingesetzt werden wie es spooky ist. In Sachen Spiele zeigten Entwickler einige Ausschnitte. Neben der neuen Marke, dem knuffig wirkenden Action-Adventure Knack, war ein neues Killzone mitsamt vermaledeiter Quick Time Events zu sehen, ehe mit Driveclub ein Autorennspiel gezeigt wurde, bei dem sogar die Autositze und Lichter besonders aufwändig modelliert sind. Eh imposant und so, aber ich behaupte ja, das wird den meisten Spielern selten auffallen, währen sie mit 200 km/h irgendwo durch die Landschaft donnern.
Etwas absurd klischeehaft wurde es dann bei einem kleinen Vortrag von Quantic Dreams-Chef David Cage, der statt Szenen aus Beyond lieber über Emotionen in Stummfilmen sprache, eher er dazu überging mit einem historischen Polygoncount-Vergleich zu nerven. Andere Spiele wurde natürlich auch gezeigt. Bei mir fiel leider der Stream von der Präsentation immer wieder aus (angesichts der Ausrichtung der PS4 als Streaminggerät schon ironisch), vielleicht habe ich deshalb etwas verpasst, aber so richtig vom Hocker gerissen hat mich von den gesehenen Dingen nichts.
Braid-Entwickler Jonathan Blow zeigte mit The Witness in einer recht wenig sagenden Präsentation ein modernes Myst. Ein neues Final Fantasy soll auf der E3 zu sehen sein. Schon auf der letztjährigen hat mich Watch Dogs mit seiner bisher letzten Präsentation ganz happelig gemacht, das nun auch endlich wieder einmal gezeigt wurde. Aja, und Destiny – das ja trotzdem ein spannendes Projekt ist. Natürlich: Das Who is Who der Publisherwelt war vertreten und wird die PS4 unterstützen. Das Wort „exklusiv“ hörte man aber auffallend selten.
Kurz zur Hardware
Sony hielt sich bedeckt. Eine nicht spezifizierte Festplatte mit wohl variablen Größen wird im Gerät stecken. 8 Gigabyte an GDDR5 Ram, eine CPU mit x86-Architektur und 8 Kernen soll neben einer „stark verbesserten“ PC-GPU laufen, die „fast 2 Teraflops an Performance“ schafft.
Was ist euer bisheriger Eindruck für die PS4? Ist der Kauf beim Launch schon eingeplant? Wird es euch leicht fallen, darauf zu verzichten? Oder wird es euch gelingen, auf den ersten Preisnachlass zu warten? Wir sind gespannt auf Meinungen.
Destiny – Kein PC? Laut Bungie will niemand Maus und Keyboard bei Shootern
Bungie hat nun die Plattformen bekannt gegeben, auf denen ihr kommender Online-Shooter Destiny im Jahr 2014 erscheinen soll. PS3 und Xbox 360 sind fix, die nächste Generation an Konsolen soll wohl auch dabei sein. Nicht erscheinen wird das Spiel, das Single- und Multiplayer in einer pemanenten Science Fiction-Sandkistenwelt vereinen will, allen derzeitigen Informationen zufolge für den PC.
Warum? Laut Destructoid ist Bungie davon überzeugt, mit ihrem Hit „Halo“ die Shooter-Szene für immer revolutioniert zu haben. Studiomitgründer Jason Jones: „Wir haben das Spiel ohne Maus und Keyboard zum Laufen gebracht. Und nun spielt niemand mehr Shooter, wie man es vor Halo tat, denn niemand will das noch.“
Ernsthaft jetzt? Ha, ha, ha. Oder?
Ja eh, Shooter können auch auf Konsolen Spaß machen. Und Leute die mit der Xbox und PS3 aufgewachsen sind, können mit Gamepad-Shootern sicher besser umgehen als ich. Aber es ist doch so: Während ich immer noch regelmäßig genervt die Limitierung eines Gamepads beim Zielen und präzisen Manövrieren spüre (und auch die künstlich leichter gemachten Spiele), hab ich mir beim Spielen mit Maus und Keyboard noch nie gedacht: „Jetzt wäre ein Gamepad aber cool“. Mir hat auch noch nie jemand erzählt, dass es ihm so gegangen wäre.
Da liegt wohl in Wahrheit das Problem. Bungie will mit Destiny ein Spiel machen, das über 10 Jahre laufen soll und daher auch unabhängig von der aktuellen Hardware funktionieren muss. Es ist also anzunehmen, dass es eine gemeinsame Spielwelt aller Plattformen geben wird. PC-Spieler würden in der direkten Konfrontation der Spieler und im Umgang mit Gegner mit Maus und Keyboard extrem im Vorteil sein. Das wäre kaum auszubalancieren.
Das hätte man sagen können. Oder einfach, dass mein keine Lust hat, eine PC-Version zu machen. Aber anzudeuten, dass eh niemand eine will, weil das vorherige Produkt des Unternehmens alles geändert habt? Mit dieser selbstverliebten Flunkerei hat Bungie es wohl zur bisher doofsten Ausrede gebracht, die sich jemand für das Ignorieren des PC ausgedacht hat.
Destiny sieht trotzdem hochinteressant aus.
Test zu The Cave – Was bist du denn?
Die Ankündigung hatte es in sich: Ein humoriges Adventure von Double Fine, geschaffen von Ron Gilbert? Damit war für mich genug gesagt, um mich auf The Cave zu freuen. Jetzt ist es da. Und dann auch schon wieder durchgespielt.
Irgendwie glaube ich, ich muss dieses Spiel zuerst einmal definieren. Was bist du, mein kleiner Freund? The Cave sieht aus wie ein Jump & Run, aber es ist keines. Die Springerei ist zu anspruchslos um als zentrales Spielelement durchzugehen. Ein Adventure ist es auch nicht. Zu oberflächlich ist die Story um eine verrückte, sprechende Erlebnishöhle, Dialoge finden dafür zu beiläufig statt. Zu rudimentär ist für dieses Genre auch das Inventar. Übrig bleibt: The Cave ist ein kurzweiliges Knobelspiel. Man kann das Spiel wohl in die Tradition von Trine setzen. Mit drei von sieben unterschiedlichen Charakteren stürzt ihr euch in die Höhle und knobelt euch durch Rätsel.
Das grundsätzliche Design des Spiels ist darauf ausgerichtet, dass man es öfters durchspielt. Zwar besteht etwa die Hälfte eines Durchlaufs aus den immer gleichen Levelelementen, die andere Hälfte beinhaltet aber Rätselareale, die auf eine der drei speziellen Figuren abgestimmt sind. Dort wird euch ein bisschen über deren schräge intergrundgeschichte erzählt – mit feinem schwarzen Humor von einem bissigen Sprecher und über Höhlenmalereien, die ihr überall entdeckt. So muss die Abenteurerin die Schwerarbeit in einer fallengespickten Pyramide leisten, während die „Zwillingskinder“ ihr viktorianisches Elternhaus unsicher machen. Man läuft also immer in die Höhle, absolviert dort einen allgemeinen Abschnitt, kommt dann zu einem speziellen, ehe es wieder in einen allgemeinen geht.
Im ersten Anlauf funktioniert das großartig, weil man schlicht überall gefordert ist. Im zweiten hat man die bekannten Teile zwar eh recht schnell durch, empfindet aber nicht mehr wirklich Freude daran. Wer rechnen kann wird bemerken: Immer mit drei aus sieben Figuren zu starten bedeutetn: man muss mindestens drei mal durch die Höhle, bevor man alles gesehen hat. Und beim dritten Mal bleibt nur noch ein unbekanntes Areal übrig. Vielleicht wäre es geschickter gewesen, auf zwei oder drei Figuren zu verzichten, und dafür auf die unterschiedlichen Kombinationen einzugehen. So wie The Cave jetzt ist, ist völlig egal, in welcher Kombination ihr durch die Höhle geht. Der „Ritter“ und die „Zeitreisende“ arbeiten nicht anders zusammen, als der „Ritter“ und das „Landei“. Auch hätte man das Spiel wohl einfach etwas anders aufziehen können, um die Wiederholungen der allgemeinen Teile zu vermeiden.
Gelungene Rätsel
Sei es wie es sei, diese Entscheidungen sind gefällt und mit ein bisschen Toleranz sind sie verkraftbar. Das Rätseldesign ist nämlich gut gelungen und abwechslungsreich. Mal ist pure Logik gefragt, dann wieder aufmerksames Beobachten der Level, mal klassisches Teamwork zwischen den Figuren und ab und zu eben auch um deren besondere Fähigkeit. So kann der Ritter zum Beispiel eine schützende Aura um sich aufbauen, oder die Abenteurerin sich per Enterhaken über größere Abgründe schwingen. Man kommt schon immer dahinter, was die Entwickler nun eigentlich von einem wollen – und wenn die Denkarbeit nicht immer hilft, sind die Optionen für schiere Trial & Error-Lösungen meistens ohnehin limitiert genug.
Die Übersicht habe ich nur zwei Mal verloren: Einmal verhinderte ein Bug mein Fortkommen, einmal war die allgemein etwas unpräzise Steuerung zu fitzelig, sodass mein Ansatz ein Rätsel zu lösen nicht zu funktionieren schien. Beides war mit einem Neustart behoben. Allerdings verriet mir immer erst der Blick in den Walkthrough, dass meine Vermutung eh richtig gewesen wäre, weshalb ich zuvor ratlos und gefrustet einige Minuten durch die Höhle lief.
The Cave ist ein netter kleiner Happen für den Gaminghunger zwischendurch. Ron Gilbert wäre damit wohl nicht berühmt geworden, aber diesen Vorteil hat der Meister nunmal und enttäuscht ist man hinterher jedenfalls nicht. Wer sich einfach mal wieder zwei oder drei Abende für ein paar Stunden einem bitterbösen aber doch unschuldige Spiel hingeben will, wird seine 15 Euro hier nicht vermissen. Am PC kann man das Spiel über Steam beziehen, für Wii U, Xbox 360 und PS3 wird es ebenfalls ausschließlich digital vertrieben.