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The Walking Dead: Survival Instinct – ein klassisches Beispiel für „Speed Kills“

Der skeptische Blick des Zombies mit dem eckigen Schatten ist leider mehr als berechtigt
Der skeptische Blick des Zombies mit dem eckigen Schatten ist leider mehr als berechtigt (Foto: Activision)

Nach Comicheft-Ablagen und TV-Bildschirmen hat die Zombie-Apokalypse aus der Feder von Robert Kirkman – das Werk nennt sich „The Walking Dead“ – auch die Herzen vieler Spieler erobert. Es war Telltale Games, die mit ihrer Interpretation und einer sich kaum mit Comic oder Serie überschneidenden Produktion einen Adventure-Meilenstein erschaffen und völlig zurecht zahlreiche „Game of the Year“-Preise eingefahren haben. Das Schicksal des verurteilten Mörders Lee Everett und der kleinen Clementine ging vielen Spielern an die Nieren und vermochte zu Tränen zu rühren. Mit „The Walking Dead: Survival Instinct“ probiert sich nun das Studio Terminal Reality („Bloodrayne“) an einem Shooter. Wir haben reingespielt.

Aus dem Nichts

Wie der Name es erahnen lässt, wird „Survival Instinct“ als Survival-Shooter verkauft. Das Spiel lehnt sich stark an der TV-Serie an und erzählt die Vorgeschichte der Brüder Daryl und Merle Dixon – beide wurden für die TV-Produktion erfunden und tauchen ursprünglich nicht im Comic auf – auf ihrem Weg durch Georgia zur Hauptstadt Atlanta. Dementsprechend richtet sich das Game natürlich an jene, die das Schicksal der Überlebendengruppe rund um Ex-Sherrif Rick Grimes Woche für Woche mitverfolgen. So wie der Autor dieser Zeilen.

Es gibt bei der Produktion von „TWD: Survival Instinct“ einige Merkwürdigkeiten. Quasi aus dem Nichts wurde der Titel vor rund einem Dreivierteljahr angekündigt und steht heute schon in den Läden. Wer weiß, wie Spiele produziert werden, dem wird diese Zeitspanne verdächtig kurz vorkommen.  Die wenig Vorfreude erweckenden Trailer, mit welchen die Öffentlichkeit im Vorfeld beglückt wurde, und noch mehr das Endprodukt, geben – soviel sei bereits verraten – den Unkenrufern leider Recht.

Schießen und Managen

Die Idee ansich wäre nicht schlecht. Man absolviert verschiedene Missionen, auf welchen es gleichzeitig gilt, Nahrung, Benzin und Munition für die weitere Reise zu ergattern. Erledigen können das auch andere Überlebende, auf die man im Laufe des Abenteuers stößt und – je nach Platz im fahrbaren Untersatz – in die unterschiedlich große Gruppe an Mitstreitern integrieren kann. Während diese also im Hintergrund auf Ressourcenfahndung geschickt werden können, was mit einigem Risiko behaftet sein kann, folgt man in der Haut von Daryl Dixon – in der Serie bekannt für seinen Southerner-Akzent, Poncho und Armbrust sowie die Darstellung eines „harte Schale, weicher Kern“-Archetypen – unterschiedlichen Zielen. Etwa der Beschaffung eines neuen Autos, wenn die aktuelle Klapperkiste den Dienst zu versagen droht.

Ist das geschafft, kümmert man sich ums Team, verwaltet das rudimentäre Gruppeninventar, wählt das nächste Reiseziel (Abzweigungen sind allerdings selten) und sucht aus, ob man über Trampelpfade, Landstraßen oder Highways fährt. Erstere bringen einen nur langsam voran, erhöhen den Benzinverbrauch, aber auch die Chance, unterwegs nützliche Dinge aufzugabeln, bei letzteren verhält es sich umgekehrt, während Landstraßen die Kompromisslösung darstellen. „TWD: Survival Instinct“ könnte eigentlich eine gute Mischung aus Action und Überlebensmanagement sein. Wenn da nicht die zahlreichen Mankos wären.

Postapokalyptisches Grafikdesaster

Die Grafik ist, das muss für ein modernes Actionspiel unter der Schirmherrschaft eines großen Publishers gesagt werden, schlichtweg grottenhässlich. Nicht selten liegt der Detailgrad unter dem Telltale-Werk, das jedoch komplett andere Ansprüche bedient und absichtlich auf einen eher „flacheren“ Look setzt. Dass die grobpixeligen Schatten selbst auf offiziellen Screenshots zu sehen sind, ist wahrlich kein Ruhmesblatt.

Fallweise gelingt es Terminal Reality zwar, an dem einen oder anderen Ort so etwas wie Atmosphäre aufkommen zu lassen. Bis die ersten Grafikfehler auftauchen. Hier berichten verschiedene Spieler über unterschiedliche Erlebnisse. Bei manchen läuft das Game fast ohne irgendwelcher Grafikmacken, andere wiederum kämpfen mit überall durchscheinenden Gras-Sprites oder durch Wände durchscheinende Gegenstände. Immerhin, einen Großteil dieser Probleme scheinen die Entwickler mittlerweile behoben zu haben.

Von erwartbar dämlichen Zombies…

Hat man sich dazu durchgerungen, dem Spiel diese optische Beleidigung zu verzeihen, darf man sich mit Steuerung und Gegnern auseinandersetzen. Aus nicht nachvollziehbaren Gründen scheint die Mausbeschleunigung permanent aktiviert zu sein und lässt sich auch nicht abschalten. Vernünftiges Zielen wird damit wesentlich schwerer. Solange man nicht zuviel Lärm veranstaltet, ist das aber kein Erfolgshindernis, denn die untoten Gegner sind einzeln gar nicht und in der Gruppe erst dann fordernd, wenn man sich selbst in die Bredouille gebracht hat.

Das Spiel bietet die Möglichkeit, sich hinterrücks anzuschleichen und einen Zombie mit einem einzigen Messerstich in den Kopf zu erledigen.Das geht die meiste Zeit auch gut, denn gesehen wird man erst auf relativ kurze Distanz und auch die Nasen der Wiederauferstandenen benötigen ihre Zeit, um den Spieler zu identifizieren. Seltsames Detail am Rande: Ein sitzender Zombie, der sich erhebt, ist nach einem Messerschwung besiegt. Sobald er steht, benötigt es vier davon.

…und wirklich bemerkenswerten Umständen

Stehen doch einmal zu viele „Walker“ herum, hilft es, Einzelne herauszulocken und zu eliminieren, durchzuspringen (oder zu schleichen) und erst am Rückweg zu den Schießeisen zu greifen. Denn: Deren Lärm lockt weitere Zombies an, die teilweise in unendlicher Menge aus irgendwelchen Gängen herausgetaumelt kommen. Lärm und Lichtreize können auch zur Ablenkung der Feinde verwendet werden. Wirft man etwa eine Flasche, torkeln die umstehenden Zombies nach deren Zerbersten eine Weile in die Einschlagsrichtung. Auch dem grellen Schein einer Magnesiumfackel folgen sie. Mit anderen Gegenständen darf jedoch kein Lärm gemacht werden, obwohl meist genug Zeug herumliegt. Auch wenn man in unmittelbarer Nähe eines Untoten eine Mülltonne laut krachend über den Haufen läuft, lässt sich dieser davon nicht stören.

Für Schreckmomente sollen Skriptsequenzen sorgen, deren Glaubwürdigkeit mitunter aber stark in Frage steht. Wenn man etwa aus einem Raum in einen Gang tritt, den man vor wenigen Sekunden erst von allen Untoten „gesäubert“ hat, nur um plötzlich auf magische Weise wieder einen Zombie am Hals zu haben, ist man in der Tat Mal überrascht, aber nicht im positiven Sinne.

Schlauchig

Für ein Survival-Game ebenfalls unüblich ist der absolut „schlauchige“ Aufbau der Level. Abzweigungen gibt es nur sehr beschränkt (oft nur für optionale Sidequests), alternative Wege gar nicht. Das geht soweit, dass einen das Spiel an der Kreuzung zweier Zäune nur in einer Richtung drüberspringen lässt, um zu verhindern, dass man auf dem (geraden und gegnerfreien) Wege zurück zum Auto gelangt, auf dem man gekommen ist. An anderer Stelle wird man von einem einzelnen umgekippten Einkaufswagen am Betreten einer Stiege gehindert. Auch einfache, halbhohe Holzzäune lassen sich nicht überspringen. Die Liste lässt sich fortsetzen.

Zwei gute, viele schlechte Sprecher

In Sachen Musik liefert das Spiel solide Kost, nicht jedoch beim Sounddesign. Hier wurde offenbar an Samples gespart, denn ob man nun mit seinem Messer an eine Fensterscheibe, eine Wand oder das Blech eines Autos klopft, macht erstaunlicherweise keinen Unterschied. Irritierend ist auch, dass bei Gegnergeräuschen nicht zuverlässig feststellbar ist, woher diese kommen. Über jeden Zweifel erhaben sind dafür die Sprecher der beiden Hauptprotagonisten. Dafür konnte Activision die Darsteller aus der Serie gewinnen, Norman Reedus (Daryl) und Michael Rooker (Merle). Die Vertonung der anderen Charaktere schwankt zwischen „ganz annehmbar“ und „fürchterlich“.

Ganz selten, ja wirklich, hat das Spiel trotzdem seine Momente. Etwa wenn das Haus des Sheriffs nach Entdeckung der Autoschlüssel plötzlich von Zombies gestürmt wird. Oder wenn man sich beim Versuch, vorbeizuschleichen, einkesseln lässt. Doch auch diese Momente vermag „Survival Instinct“ leider zu trüben. Steht ein Auto in der Nähe, reicht das, um erst einmal in Sicherheit zu sein und sich in Ruhe einen Fluchtplan ausdenken zu können (der meist aus einem flotten Sprung über die Gegner, gefolgt von einer Sprinteinlage besteht). Klettern können die wandelnden Leichen nämlich nicht.

In aller Eile versemmelt

„The Walking Dead: Survival Instinct“ merkt man eines von vorne bis hinten an: Fehlende Zeit. Neun Monate dauerte es von Ankündigung bis Release, die tatsächliche Entwicklungszeit dürfte nicht wesentlich länger gewesen sein. Mit Terminal Reality war zudem ein Studio am Werk, das längst nicht nur Hits produziert hat. Mit „Star Wars: Kinect“ legte man vergangenes Jahr sogar eine veritable Bruchlandung hin. Manche Titel der Vergangenheit zeigen aber, dass man auch gute Arbeit leisten kann.

Aber nicht in einem so kurzen Zeitraum. Was vom geplanten Apokalypsen-Spektakel bleibt, sind ein paar im Grunde sehr gute Ideen, die in einer desaströsen Umsetzung versenkt wurden. Ein ordentliches Spiel dieser Klasse und dieses Umfangs ist so schnell einfach nicht zu machen – und schon gar nicht gut. „Survival Instinct“ ist für Neulinge und Freunde der Serie eine absolute Enttäuschung. Über den Hintergrund der Hast kann nur gerätselt werden. Wahrscheinlich ist, dass die aktuell laufende Staffel am Ostersonntag endet, der Hype über den Sommer etwas abflauen wird, und ein Release im Herbst oder Winter auch aus Kostengründen wohl zu spät wäre. Zudem müsste man sich dann die Aufmerksamkeit mit der Fortsetzung des Telltale-Spieles teilen, die ebenfalls heuer kommen soll.

Also hat man die falsche Entscheidung getroffen und damit eine universelle Weisheit im Games-Biz bestätigt: Speed Kills.

„The Walking Dead: Survival Instinct“ ist für Xbox 360, PlayStation 3, Wii U und PC erhältlich.