Indie-Entwickler stillAlive Studios, ein internationales Team mit Wurzeln unter anderem in Österreich, bastelt derzeit ein Action-Adventure namens Son of Nor. Und das sieht auf den ersten Blick enorm schmackhaft aus.
Ihr übernehmt die Rolle eines menschlichen Magiers, der in der Wüste die Reste seines Volks vor fiesen Monstern schützen muss. Eure speziellen Kräfte erlauben es euch nicht nur wie üblich Feuerbälle durch die Luft zu schleudern und mit windigen Sprüchen für Wirbel zu sorgen, sondern dank einer anscheinend recht mächtigen Physikengine unter anderem auch die Umwelt zu verändern.
Terraforming sorgt für eilig hochgezogene Sanddünen zum Schutz gegen anfliegende Pfeile oder flugs gezogene Gräben als Gegnerhindernisse und Telekinese beschert uns umherfliegende Felsbrocken. Spannend dürfte auch die Möglichkeit sein, Sprüche zu kombinieren, etwa zuerst einen Felsblock anzuheben, ihn dann anzufackeln und schlussendlich als explosives Geschoss in Richtung eines Gegners zu werfen.
Die Schlachten in einem frühen Video wirken dementsprechend richtig spektakulär, und gerade für Indie-Verhältnisse auch schon in diesem Entwicklungsstadium recht hübsch. Ein Multiplayermodus wird dabei sein, zumindest ein kooperativer. Son of Nor erscheint zumindest für Mac und Windows, wahrscheinlich auch Linux.
Wir freuen uns schon darauf, euch die ersten spielerischen Eindrücke mitzuteilen. Die Entwickler haben uns einen baldigen Testlauf zugesagt. Bis dahin: stillAlive führt auf Youtube ein sehenswertes Dev-Diary.
Der Gevatter Tod, schrieben einst die Brüder Grimm, holt ohne Unterschied die Reichen wie die Armen. Lange ist es her, dass LucasArts diese Logik in Grim Fandango mit kapitalistischen Prinzipien ausstattete. Aber das Spiel war ja auch in einem recht modernen Setting angesiedelt. Wer den egalitären Zugang früherer Jahrhunderte schätzt, könnte Gefallen an Death Inc. finden. Die britischen Ambient Studios basteln gerade an diesem Indie-Strategical, das euch die Beulenpest im 17. Jahrhunder verbreiten lässt. Death Inc. – Alpha-Demo zum Sensenmann-Kickstarter weiterlesen →
Clever und lustig, dass das bisher noch niemand gemacht hat, was das italienische Entwicklerteam Playstos da gerade umsetzt: Für Real World Racing nimmt es Luftaufnahmen von großen Städten, modeliert ein bisserl dreidimensional daran herum und – zack! – schon können wir auf den Straßen von Berlin, London und Rom heiße Autorennen fahren. Das Spiel soll im Führling erscheinen und braucht dafür eure Untersützung bei STEAM Greenlight.
Wer sich vorher von der Qualität überzeugen will, kann schon jetzt drei Strecken in der Beta-Demo ausprobieren. Besonders betont Playstos die realistische Physik des Rennspiels, die auch Wettereinflüsse simuliert. Das Ganze setzt also nicht nur stures Dahinheizen, sondern schon auch Feinarbeit an eurem fahrerischen Talent voraus.
In der Demo ließen sich gegen den Computer recht schnell gute Ergebnisse erzielen, gerade im Online-Modus könnte es aber zu recht spannenden Windschattenduellen kommen. Bei meinen paar Versuchen war leider gerade kein Gegner zu finden.
Falls jemand spielen möchte, kann er sich ja hier in den Kommentaren oder auf unserer Facebook-Seite melden.
Eigentlich hatte ich ja damit abgeschlossen. Schon vor Jahren. Und trotzdem zieht es mich dann und wann, manchmal gar im Jahresabstand, immer wieder in seinen Bann. Die Rede ist von einem 2D Multiplayer-Shooter mit dem Titel „Soldat“, den einst der Pole Michal Marcinkowski im Alleingang auf die Beine gestellt hat. Heute arbeitet er übrigens an „King Arthur’s Gold“, ebenfalls einem Online Action-Game in zwei Dimensionen. Hach, Soldat weiterlesen →
Nun. Puh. Das ist wohl die schwierigste Spielankündigung, die ich je runtergetippt habe. Es ist also so, dass … Nun. Fangen wir anders ans. In Legend of the Knightwasher seid ihr ein Ritter und … uhm … eine Waschmaschine und ihr … tja … rammt andere Waschmaschinen? Hervorragend!
Es wird jedenfalls mindestens so gut wie es klingt, wenn es Mitte des Jahres für Windows, Mac und Linux erscheint. Und selbst dem superalternativsten Obernörgler wird es nicht gelingen, dieses Setting als ausgelutschtes Szenario darzustellen.
Vielleicht gibt euch der Trailer einen besseren Eindruck darüber, warum ihr dieses Spiel bei Steam Greenlight durchwinken solltet und möglicherweise auch irgendwann kaufen. Weil außer, dass es irgendwie herrlich blöd ist, fällt mir gerade nicht viel mehr dazu ein, aber vorenthalten wollte ich es euch auch nicht.
Die Ankündigung hatte es in sich: Ein humoriges Adventure von Double Fine, geschaffen von Ron Gilbert? Damit war für mich genug gesagt, um mich auf The Cave zu freuen. Jetzt ist es da. Und dann auch schon wieder durchgespielt.
Irgendwie glaube ich, ich muss dieses Spiel zuerst einmal definieren. Was bist du, mein kleiner Freund? The Cave sieht aus wie ein Jump & Run, aber es ist keines. Die Springerei ist zu anspruchslos um als zentrales Spielelement durchzugehen. Ein Adventure ist es auch nicht. Zu oberflächlich ist die Story um eine verrückte, sprechende Erlebnishöhle, Dialoge finden dafür zu beiläufig statt. Zu rudimentär ist für dieses Genre auch das Inventar. Übrig bleibt: The Cave ist ein kurzweiliges Knobelspiel. Man kann das Spiel wohl in die Tradition von Trine setzen. Mit drei von sieben unterschiedlichen Charakteren stürzt ihr euch in die Höhle und knobelt euch durch Rätsel.
Das grundsätzliche Design des Spiels ist darauf ausgerichtet, dass man es öfters durchspielt. Zwar besteht etwa die Hälfte eines Durchlaufs aus den immer gleichen Levelelementen, die andere Hälfte beinhaltet aber Rätselareale, die auf eine der drei speziellen Figuren abgestimmt sind. Dort wird euch ein bisschen über deren schräge intergrundgeschichte erzählt – mit feinem schwarzen Humor von einem bissigen Sprecher und über Höhlenmalereien, die ihr überall entdeckt. So muss die Abenteurerin die Schwerarbeit in einer fallengespickten Pyramide leisten, während die „Zwillingskinder“ ihr viktorianisches Elternhaus unsicher machen. Man läuft also immer in die Höhle, absolviert dort einen allgemeinen Abschnitt, kommt dann zu einem speziellen, ehe es wieder in einen allgemeinen geht.
Im ersten Anlauf funktioniert das großartig, weil man schlicht überall gefordert ist. Im zweiten hat man die bekannten Teile zwar eh recht schnell durch, empfindet aber nicht mehr wirklich Freude daran. Wer rechnen kann wird bemerken: Immer mit drei aus sieben Figuren zu starten bedeutetn: man muss mindestens drei mal durch die Höhle, bevor man alles gesehen hat. Und beim dritten Mal bleibt nur noch ein unbekanntes Areal übrig. Vielleicht wäre es geschickter gewesen, auf zwei oder drei Figuren zu verzichten, und dafür auf die unterschiedlichen Kombinationen einzugehen. So wie The Cave jetzt ist, ist völlig egal, in welcher Kombination ihr durch die Höhle geht. Der „Ritter“ und die „Zeitreisende“ arbeiten nicht anders zusammen, als der „Ritter“ und das „Landei“. Auch hätte man das Spiel wohl einfach etwas anders aufziehen können, um die Wiederholungen der allgemeinen Teile zu vermeiden.
Gelungene Rätsel
Sei es wie es sei, diese Entscheidungen sind gefällt und mit ein bisschen Toleranz sind sie verkraftbar. Das Rätseldesign ist nämlich gut gelungen und abwechslungsreich. Mal ist pure Logik gefragt, dann wieder aufmerksames Beobachten der Level, mal klassisches Teamwork zwischen den Figuren und ab und zu eben auch um deren besondere Fähigkeit. So kann der Ritter zum Beispiel eine schützende Aura um sich aufbauen, oder die Abenteurerin sich per Enterhaken über größere Abgründe schwingen. Man kommt schon immer dahinter, was die Entwickler nun eigentlich von einem wollen – und wenn die Denkarbeit nicht immer hilft, sind die Optionen für schiere Trial & Error-Lösungen meistens ohnehin limitiert genug.
Die Übersicht habe ich nur zwei Mal verloren: Einmal verhinderte ein Bug mein Fortkommen, einmal war die allgemein etwas unpräzise Steuerung zu fitzelig, sodass mein Ansatz ein Rätsel zu lösen nicht zu funktionieren schien. Beides war mit einem Neustart behoben. Allerdings verriet mir immer erst der Blick in den Walkthrough, dass meine Vermutung eh richtig gewesen wäre, weshalb ich zuvor ratlos und gefrustet einige Minuten durch die Höhle lief.
The Cave ist ein netter kleiner Happen für den Gaminghunger zwischendurch. Ron Gilbert wäre damit wohl nicht berühmt geworden, aber diesen Vorteil hat der Meister nunmal und enttäuscht ist man hinterher jedenfalls nicht. Wer sich einfach mal wieder zwei oder drei Abende für ein paar Stunden einem bitterbösen aber doch unschuldige Spiel hingeben will, wird seine 15 Euro hier nicht vermissen. Am PC kann man das Spiel über Steam beziehen, für Wii U, Xbox 360 und PS3 wird es ebenfalls ausschließlich digital vertrieben.
Kürzlich hab ich bei den Kollegen von Superlevel ein nettes kleines Artwork für Minesweeper-Fans entdeckt. „Offensichtlich ist für Liebhaber des Spiels sofort klar, dass der Mann auf der linken Seite des Bildes dringend Hilfe benötigt, weil er offensichtlich übertrieben todesmutig ist. Er konnte nie und nimmer wissen, dass das Feld, das er da gerade aufdeckt, keine Mine beinhaltet“, das jedenfalls dachte ich vorlaut und sagte es, ehe ich auf den Denkfehler von Mani auf unserer Facebook-Seite hingewiesen wurde. Natürlich konnte er es wissen.
Vor der Entblößung dieses peinlichen Missgeschicks spielte Lukas den ursprünglichen Hinweis meinerseits aber mit den Worten „No risk, no fun.“ herunter. Und da muss ich einhaken! Welch frivole Geringschätzung des einzig wahren Weges, dieses epischste unter allen Windows-Games zu spielen. Jeder weiß doch schließlich, dass man bei Minesweeper die riskante Entscheidung immer erst am Schluss trifft. Nicht bevor zwei unlösbar darniederliegende Felder übrig bleiben, ist eine Entscheidung erlaubt, die nicht mehr auf dem Verstand, sondern dem Zweifel basiert!
Erst dann ist der Schmerz über die Niederlage und die verspielte Zeit ehrlich. Und diesen kleinen Stich zu überwinden, den jedes verlorene Spiel verursacht, das ist schließlich das Element, das Minesweeper spielenswert macht. Wenn ihr bei Minesweeper nicht verliert, bedeutet das noch lange nicht, dass ihr es richtig spielt!
Meine bisherigen Kickstarter-Unterstützungen flossen immer in ein zumindest erfolgreich ausfinanziertes Projekt. Muss als Fan bitter genug sein, wenn man seine Hoffnungen in ein Projekt steckt, das nicht zustande kommt.
Aber was ist bitter? Meine lieben Leute, ihr wisst gar nicht was bitter bedeutet! Bitter müssen die Tränen geschmeckt haben, die in den Alkohol bei den Menschen von DreamQuest Games getropft sind, als sie das Ende ihrer Kampagne miterlebten. Nachdem der erste Versuch für ihr Spiel Alpha Colony klar an zu hohen Ambitionen scheiterte, adaptierte man das Projekt und wollte für die Handelssimulation nun 50.000 Dollar sammeln.
Zuerst schien man erneut kläglich zu scheitern, dann legte man ein grandioses Fundraising-Finale hin. Doch am Ende scheiterte der Versuch um 0,056 Prozent. Oder anders gesagt: Um 28 Dollar. Man sollte meinen, dass die Entwickler selbst diese paar Kröten in letzter Sekunde noch hätten zuschießen können …
Kürzlich erreichte uns eine E-Mail aus Polen von Pawel Mogila, ob wir sein One-Man-Indie-Game Grimnid nicht mal bei uns vorstellen möchten? Und tatsächlich, das wollen wir. Grimnid habe nämlich zumindest ich schon ein wenig länger auf dem Radar, bisher aber nie die Zeit gefunden, es hier zu erwähnen.
Das Spiel ist von der Aufmachung her ein düsteres Jump & Run, New-Neudeutsch „Plattformer“ genannt. Das Besondere an dem Spiel ist weniger die physikalisch korrekt reagierende und dynamisch ausgeleuchtete Spielwelt im düsteren Art-Design, sondern der Erzählstil. In Grimnid erzählt euch der seltsame Hauptcharakter, der auf der Suche nach sich selbst durch dunkle Höhlen wandert, immer wieder, wie es ihm gerade geht und was er denkt. Passend untermalt mit einem gruseligen Sounddesign soll eine furchterregende Stimmung aufkommen. Pawel verspricht außerdem eine skill- und Logikpuzzle-basierte Spielweise. „Grimnid ist kein einfaches Spiel“, warnt der Entwickler, „euer Hirn wird herausgefordert“
Der Vorbestellpreis liegt bei schlappen 10 Dollar. Einen vagen Eindruck kann man sich im folgenden Video holen, mehr verrät euch dann vielleicht die gerade erschienene Demo, und man kann Grimnid bei STEAM Greenlight raufwählen. Ende 2012 soll es erscheinen.
Während Obsidian für sein RPG unter dem Arbeitstitel Project Eternity in etwa vier Tagen einen äußerst erfolgreichen Kickstarter-Versuch hingelegt haben wird (derzeit steht man bei nicht ganz 2,8 Millionen Dollar statt der zumindest benötigten 1,1 Millionen), hat das Team sich für den Endspurt noch etwas besonderes einfallen lassen. Es gibt ein erste Bild davon, wie sich Obsidian das Spiel so vorstellt. Der Umgebungs-Screenshot wurde in 2560*1440 Pixeln veröffentlicht. Die volle Größe haben selbstverständlich auch wir für euch.
Es gibt zudem noch einige Stretch Goals für die Kickstarter-Kampagne. Bei 2,8 Millionen, 3 Millionen und 3,5 Millionen Dollar will man das Spiel noch größer machen. Wer an einem Rollenspiel in gerendertem Iso-2D mit 3D-Effekten interessiert ist und noch nicht gespendet hat: Hier gehts noch. Mit 25 Dollarn sichert man sich auch bereits das fertige Endprodukt.
Obsidian ist ein 2003 gegründetes Studio, das unter anderem für Neverwinter Nights 2, Fallout: New Vegas und Star Wars: Knights of the Old Republic 2 verantwortlich war. Die Verantwortlichen des Unternehmens haben früher an Project-Eternity-ähnlicheren Rollenspielen gearbeitet, wie Planescape: Torment oder der Icewind-Dale-Reihe aber auch an Fallout 2.
Nach den Vorschusslorbeeren kommt das Lob. Dishonored ist, folgt man den ersten Reviews, das Spiel der Stunde und wird als Innovator gefeiert. Warum manches übertrieben, einiges gerechtfertigt ist und mehr Evolution als Innovation in diesem Spiel steckt, haben wir in unserem Testlauf herausgefunden.
Jedes Jahr wird mit großer Spannung erwartet, wer in den aktuellen Fußball-Computerspielen die besten Spieler sind. Klar: Viele Fußballfans mögen die einen und verachten die anderen Kicker, damit geht natürlich der Wunsch einher, dass sich das auch im Ranking niederschlägt. Für FIFA 13 scheint es nun einen Leak zu geben, der die vorläufige Liste beinhaltet. Wer sind die 15 besten Spieler in FIFA 13? weiterlesen →
Das Duell um den Titel als bestes Fußballspiel des Jahres zwischen Pro Evolution Soccer und FIFA Football geht in die nächste Runde, und wird sich schon in diesem Monat entscheiden. Wie Konami bekanntgab, werden die Xbox 360, PS3 und PC-Versionen von PES 13 am 20. September (vorbestellen, ab 39,95€) erscheinen (der Rest im Oktober). Damit ist man eine Woche vor FIFA 13, dem Konkurrenten von EA Sports, in den Regalen (27. September, vorbestellen ab 48€). PES 13 wird eine Woche vor FIFA 13 erscheinen weiterlesen →