Kategorie-Archiv: PC

RICOS ROUGHNECKS!!

Ihr wolltet schon immer mal in Bug-Ärsche treten, konntet aber die Anmeldestelle für die Mobile Infanterie nicht finden? Seit kurzem ist das kein Problem mehr, die offizielle Demo zu Strangelights neuem Starship Troopers-Spiel ist eingetrudelt – wer sich bis zum Release im November die Zeit vertreiben will, erfährt hier, ob es sich auszahlt die Demo zu saugen …

Nach dem Setup und dem ersten Start der Software sucht man vergeblich nach vernünftigen Konfigurationsmöglichkeiten. Die Standardeinstellungen sind zwar ausreichend, aber man kann weder die Mausbelegung (bis auf linke und rechte Taste) noch die Mausempfindlichkeit einstellen. Tunlichst sollte man die Hintergrundmusik drosseln. Am Anfang wirkt das Ganze gut, und vom Stil her wie man es aus dem Film kennt. Später werden diese Tracks aber durch minderwertiges Gedudel ersetzt.

Nach einem kurzen Ausschnitt aus dem ersten Starship Troopers Film gehts auch sofort los: man wird in einem Außenposten auf die Wälle gescheucht und muss den Stützpunkt verteidigen, aber eigentlich kann man in dieser auch Zeit Waffen einsammeln gehen und die anstürmenden Bugs ignorieren. Das erledigen eure Mitstreiter auch ohne euch mit Freuden.

Wenn man die Waffen eingesammelt hat und die kleine Bug-Armee von den MGs der mobilen Infanterie zersiebt wurde, startet auch schon der nächste Auftrag, wo man ein bisschen "Schrott" zum Flottmachen des Außenpostens aus einem Wrack abholen muss. Ist auch noch ganz einfach.

Man bahnt sich seinen Weg durch einen nett anmutenden Canyon, stellenweise tauchen ein paar Bugs auf, ein paar gescriptete Ereignisse verschönern den Weg. Schliesslich hat man das Wrack gefunden und sammelt dort eben ein paar Teile ein …

Das wars auch schon mit der Demo – ab da nimmt die nämlich ein jähes Ende, da der Rückweg durch etwa 1.6 Millionen Bugs zu einem unlösbaren Problem wird. Die Folge ist ein schnelles, aber dennoch schmerzhaftes Ableben. Ich habe es etwa 15 Mal versucht, aber offensichtlich mache ich irgendetwas falsch oder bin einfach zu unfähig um es zu schaffen.

Mal abgesehen davon, dass ich bis zu dieser Stelle sicher zehn mal auf unterschiedlichen Schwierigkeitsgraden – übrigens zwei verschiedene, die sich kaum unterscheiden – alles problemlos schaffen konnte, bietet die Demo wenig Spass. Ab der Rückkehr zum Canyon verliert man die Motivation, ist frustriert und zweifelt an seinen Fähigkeiten

Meine Empfehlung ist es, die Demo nicht runterzuladen, wenn ihr Half-Life 2 besitzt – die kürzlich erschienene Antlion Troopers Deuce-Modifikation bietet mit einem ähnlichen Szenario bedeutend mehr und vor allem viel längeren Spielspass, zudem wiegt der Download nur ca 60 MB.

Links für beide Downloads finden sich in unserer Files-Sektion.

Guild Wars – Wechselstimmung macht sich breit

Am Mittwoch dem 7. September wird das lang erwartete Mega-Update Hochofen der Betrübnis auf die Guild Wars Server eingespielt. Dieser wird neben neuen Quests, Monstern, Gebieten und Items einige beträchtliche Änderungen an der Ökonomie des Online-Spiels vornehmen und die Verteilung der Fertigkeitspunkte weiter ausbalancieren.

Während die Skillpunkte für das Erlernen neuer Fertigkeiten ab diesem Zeitpunkt leichter zu ergattern sind, reißt der eigentliche Lernprozess dann größere Löcher in die Geldbörse der Spieler. Sparfüchse sollten ihre übrigen Punkte also am besten noch vor diesem Mittwoch ausgeben.

Freiheit, oh du schöne Freiheit!

Das Weltall. Unendliche Weiten. Ihr, ein junger Absolvent, und ein ganzes Universum vor euch. Ein Traum eines jeden Mannes, den ihr euch in diesem Leben sicher nicht erfüllen könnt. Allerdings gibt es ja dafür The Precursors. Der Quasi-Nachfolger von Boiling Points wurde uns auch auf der Games Convention vorgestellt. Hier sind die brandneuen Informationen.

Freiheit ist etwas Großartiges. Genauso geht es euch zu Beginn von Precursors. Ihr spielt einen aufstrebenden jungen Mann, der nichts anderes im Kopf hat als irgendwie berühmt zu werden. Wie ihr nun Karriere machen wollt, ist ganz euch überlassen. Ob ihr euch als Händler, Söldner oder Kopfgeldjäger an die Spitze spielt, soll völlig offen werden. Auch müsst ihr euch nicht unbedingt nur bei einer der sechs verschiedenen Fraktionen einschleimen, sondern könnt, solang ihr es euch bei einer Gruppierung nicht völlig verscherzt habt, immer frei wählen, wem ihr gerade helfen wollt. Stolze 250 Missionen warten somit auf einen Helden, der diese meistern kann. Das Gameplay lässt sich mit Größen wie Deus Ex vergleichen, allerdings gibt es bei The Precursors noch kleine aber feine Unterschiede. Ihr habt nicht nur eine feste Welt auf der ihr euch die ganze Zeit aufhalten werdet, sondern könnt mit Raumschiffen auf die verschiedensten Planeten reisen. Das zwar nicht ganz frei, sondern dabei helfen euch dann „Abkürzungen“, sozusgaen Hotspots im All, wo ihr dann entscheiden wollt wo genau ihr jetzt hinfliegen wollt. Beeindruckenderweise soll es nicht einen Ladebildschirm während des Spielens geben, sondern alles im Hintergrund reingeladen werden. Ob das nicht extrem auf die Performance geht, wird sich zeigen. Allerdings soll The Precursors auch erst Ende nächsten Jahres in den Läden stehen. Bis dahin ist ja noch massig Zeit, vor allem auch noch an der KI zu arbeiten, die in der uns gezeigten Version leider noch nicht komplett implementiert war. So konnten wir von dem eigentlich herrschenden Krieg noch nicht wirklich viel sehen.

Die uns vorgestellten Waffen waren aber allesamt schon extrem interessant. Von normalem Schusswerkzeug bis hin zu abgefahrenen lebenden Alien-Wummen ist alles dabei. Letzteres braucht auch keine standardmäßige Munition, vielmehr verputzen die lieblichen abnormalen Haustiere am liebsten Spinnen, Käfer oder anderes Getier. Darüber freuen sich die Kleinen so, dass sie danach wieder freudig weiterballern. Die Knabbereien müsst ihr ganz nebenbei nicht einfach aufsammeln, sondern jagen.

Die Kämpfe finden nicht nur am Boden statt, denn in luftigen Höhen kämpft es sich mindestens genauso gut. Die Raumschiff-Schlachten spielen sich aber nicht nur im All, sondern auch in der Planeten-Atmosphäre ab. Am Boden kann es aber noch mit anderem schweren Gerät so richtig zur Sachen gehen – auch in Mechs könnt ihr Platz nehmen und damit die Umgebung unsicher machen und natürlich auch harte Kämpfe mit anderen Blechtonnen ausfechten. Diese Kombination würde ja alleine schon reichen, allerdings sagte ich bereits, dass sich Precursors auch an Deus Ex anlehnt und somit darf der Rollenspiel-Part natürlich nicht fehlen.

Über diesen wurde uns noch nicht allzuviel berichtet. Es soll stolze 20 Parameter geben, die durch das bewährte „Learning by doing“-Prinzip beeinflusst werden können. Ob ihr nun gerade mit Schusswaffen Groß- oder Kleinkaliber, mit Hackertechniken oder anderen besonders bewandert seid, ist ganz und gar euch und eurer Spielweise überlassen.

Dies sind also die drei Hauptstücke die das Gameplay des Action-RPGs aus dem Hause Playten Interactive ausmachen.

Wer Boiling Points kennt, wird auch die Engine gleich wieder erkennen, denn diese wurde zum „Vorgänger“ leicht modifiziert. Die Außenwelten sehen wirklich sehr sehr nett aus, auch wenn noch nicht alle Features implementiert waren. Immer wieder schweben Vögel, Saurierverschnitte und Raumschiffe durch die Luft. Den Planeten der uns gezeigt wurde, war über und über mit riesigen Oasen, einem Haufen Bäumen und sehr nettem Gras bestickt. Es soll dann aber noch die komplette Bandbreite an Kulissen auf den weiteren fünf Planeten abgdeckt werden. Die Models die bereits implementiert wurden konnten sich wirklich sehen lassen. In den Gesprächen wird gestekuliert und per Mimik alles sehr schön verdeutlicht. Auch wie sich die Leute interessiert oder skeptisch zu euch wenden oder euch nachschauen ist bereits gut gelungen. Vom Look her kann man Precursors wohl gut mit Far Cry vergleichen, da die Entwickler sich für einen Mix aus vielen Farben und einer sehr realistischen Modell-Texturierung entschieden haben. Auch die Animationen – gerade der Alien-Waffen – sehen nicht dahingeklatscht, sondern wirklich liebe- und humorvoll aus.

Von soundtechnischer-Seite konnten wir leider noch nicht so viel hören. Zu sagen gibt es, dass es keine komplette Sprachausgabe geben wird, sondern meist immer nur der erste Satz der NPC’s von einem Sprecher vertont werden wird, was schade ist. Sonst hörten sich die Waffen schon sehr saftig an, genauso wie das Verputzen der Leckerlies unserer Alienfreunde.

Das hört sich ja alles ganz gut an. Auch die paar Minuten Vorführung sahen wirklich gut aus. Natürlich kann ich aber noch nicht genau abschätzen was denn aus den vielen tollen Ideen wird. Allerdings kann man von viel Abwechslung sprechen, allein schon die zahlreichen Kampfmöglichkeiten. Aus der versprochenen Freiheit wird hoffentlich auch das, was wir uns darunter vorstellen, „Just do what you wanna do!“. Leider konnten wir keinen Blick auf eine Beispiel-Mission werfen und somit auch nichts zu der Vielfalt sagen, die ja bei 250 möglichen gegeben sein sollte, um somit die Langeweile gerade in dem Bereich rauszuhalten. Die Entwickler haben ja noch mehr als ein Jahr Zeit und dann hoffen wir mal, dass wir euch dann auf der nächsten Games Convention mehr erzählen können. Gerade weil sich alles ziemlich fein anhört, man aber noch nichts wirklich Handfestes hat, habe ich mich für ein „Gut“ entschieden. Die Grafik ist schon nett, allerdings mehr war auch noch nicht wirklich fertig. Wir sind gespannt, was sich im nächsten Jahr noch tun wird.

Potential: Gut

..die nie ein Mensch zuvor gesehen hat..

Stellt euch vor, die Regierung gäbe euch ein Raumschiff mit dem Auftrag loszufliegen und innerhalb von zehn Jahren so viel Informationen und Artefakte wie möglich einzusammeln um sie wieder am Ausgangspunkt abzuliefern. Und jetzt müsst ihr euch leider darüber im Klaren sein, dass euch Derartiges niemals passieren könnte, weil es einfach unrealistisch ist – aber nicht traurig sein: Zum Glück gibt es ja Computer, Shrapnel Games und bald auch ein Spiel namens Weird Worlds das euch wenigstens virtuell in diese Welten eintauchen lässt.

Das System von Weird Worlds ist sehr simpel, hat aber durchaus Unterhaltungswert. Anfangs sucht man sich eines von drei möglichen Raumschiffen aus, die sich alle in irgendwelchen Attributen etwas unterscheiden. Danach startet man eine Erkundungstour durch die Galaxie, deren Größe man ebenfalls anfangs festlegen kann, im Glory-System. Diese Erkundungstour muss in einem gewissen Zeitfenster stattfinden, das heisst man muss in z.B. zehn Jahren so viele Planeten wie möglich besucht haben und am Ende wieder am Heimatplaneten angekommen sein. Zusätzlich zu der Aufgabe sollte man soviel Zeug, wie die Laderäume zulassen, von den neuen Welten mitgehen lassen. Diverse Hindernisse, wie Nebel, die die Antriebsgeschwindigkeit reduzieren, oder bösartige außerirdische Kampfschiffe, sorgen dabei für das nötige Maß an Spannung.

Dieses Prinzip nutzen bereits mehrere Brettspiele (Brettspiel = Spiel, welches von Computern oder elektronischen Produkten unabhängig unter Mitwirkung mehrerer realer Personen – also keine KI! – gespielt wird und somit gut zur Pflege sozialer Kontakte verwendet werden kann.) wie z.B. Elfenland oder der auf dem Schachbrett oft versuchte, aber selten gelungene 64-fache Rösselsprung. Am PC ist mir das Konzept jedoch neu, was natürlich auch daran liegen kann, dass dieses Spielprinzip alleine relativ langweilig ist. Wenn man allerdings ein paar Sachen zusätzlich einbaut, sieht es da plötzlich anders aus.

Wie der Name Weird Worlds euch vielleicht bereits angedeutet hat, trifft man während seiner Reise durch die Galaxien einen Haufen komischer Aliens oder abstrakter Artefakte. Sehr oft sind diese Aliens der Meinung, euch unbedingt vernichten zu müssen, worauf dann kleine Echtzeitkämpfe in einer taktischen Ansicht stattfinden. Diese Kämpfe sind eher langweilig. Eigentlich muss man nur seinem Raumschiff mittels einem Mausklick befehlen, den Gegner anzugreifen und dann kann man das Ergebnis abwarten. Anstatt hier etwas Abwechslung einzubauen, kann dieses Feature in der finalen Version einfach durch ein computergeneriertes Ergebnis ersetzt werden. Das dauert nicht so lang und ist sicher eine gute Idee, da die Kämpfe in der momentanen Form eher eine Zeitverschwendung sind.

Sollte man nun alle bekannten Planeten abgegrast, gekämpft, geraubt, mit seltsamen Aliens verhandelt haben und zusätzlich noch innerhalb der vorgegebenen Frist wieder im Glory-System angekommen sein gibt es die finale Wertung, in der alle eure Machenschaften zusammengezählt werden und einen Punktestand ergeben, den ihr mit anderen Spielern vergleichen könnt.

Eines hat mich beim ersten Start von Weird Worlds schon beeindruckt. Der Umstand das es der erste Shrapnel-Titel mit guter Grafik ist den ich seit langem zu Gesicht bekommen habe. Sogar ein paar nette 3D-Animationen sind eingebaut und haben einen gewissen Unterhaltungswert – zumindest für mich, was aber an meinem Erstaunen ob der brauchbaren Grafik liegen könnte.

Weird Worlds ist, ähnlich Land of Legends als Spiel für zwischendurch gedacht, bietet allerdings nicht eine derartig riesige Fülle an Möglichkeiten. Eine Partie auf kleiner Karte ist in ungefähr 20 Minuten durchgespielt und somit ideal für kleinere Wartezeiten, die man sonst nicht zu füllen wüsste. Das Spielprinzip ist zusätzlich auch noch simpel genug, damit man sofort ohne Probleme loslegen kann und doch, aufgrund von Zufallskarten, ausreichend abwechslungsreich, um einen hohen Wiederspielwert zu haben.

Auch Wayne interessiert’s

Die Mittagssonne brennt auf die Hüte der zwei gegenüberstehenden Männer. Beiden läuft der Schweiss die Stirn herunter. Nervös zittert der eine mit den Fingern an seinem Revolver. Ein Strohballen fegt über die Straße. Die Kirchenglocke läutet und plötzlich… Ganz so klischeehaft lief die Szenerie schon im ersten Teil von Desperados nicht ab. Wir haben ganz frische Infos zum Nachfolger von der Games Convention für euch mitgebracht.

Mr. John Cooper, natürlich wieder Protagonist des Western-Spektatkels, erfährt dieses Mal direkt nach dem Tutorial dunkle Geheimnisse von seinem Bruder, die es für euch dann zu lösen gibt. Viel wollten uns die Entwickler noch nicht über die Story verraten, nur so viel: Im Tutorial sollt ihr dem Sheriff der Stadt einen Kleinkriminellen ausliefern. Ist er dort abgeliefert, trefft ihr euren Bruder und werdet nach dem Gespräch auf mysteriöse Art und Weise niedergeschlagen. Jetzt geht es erstmal daran John und auch seine anderen Gefährten zu befreien.
Mit den anderen Gefährten sind wir auch schon genau bei dem richtigen Thema. Denn auch hier hat sich seit Teil 1 etwas getan. Anstatt Mia, der extrem beweglichen Chinesin, ist nun ein neuer im Bunde zu finden. Indianer ist der Mann, und man nennt ihn Hawkeye. Die Rothaut hat einiges auf dem Kasten. Mit seinem Bogen kann er zwar nicht soweit wie Doc mit seiner Rifle schiessen, allerdings passiert das mit völliger Stille. Außerdem hat er noch einen Tomahawk dabei, den er genau wie Cooper sein Messer, als Nahkampfwaffe oder als Wurfinstrument nutzen kann. Alle Charaktere haben nun anstatt fünf Aktionen nur noch vier im Repertoir. Ein Rückschritt in der Stückzahl zwar, allerdings ein Fortschritt für die Spielmechanik – denken die Entwickler. So ist nämlich gewährleistet, dass jeder der Revolverhelden individuell und schwer austauschbar ist. Zu den altbekannten Aktionen sind außerdem neue Fähigkeiten hinzugekommen, die wirklich sehr interessant sind. So kann sich beispielsweise Kate (die in der Version noch nicht implementiert war) auf die Straße werfen und um Hilfe rufen. Was Wachen anlockt und sie in einen netten Hinterhalt locken könnte. Hinterhalt, fies und tödlich. Das hört sich doch gut an.

In Desperados 2 ist es nämlich wieder möglich gleich mehrere Aktionen hintereinander zu schalten und diese Kombinationen dann abzuspielen. Ein kleines Beispiel: John Cooper hat zwei Wachen im Visier, die sich gerade unterhalten. Den einen schaltet er mit dem Wurfmesser aus und während sich sein Kollege über das plötzliche Ableben seines Gesprächspartners noch wundert, bekommt dieser schon eine Kugel in den Rücken. Dies war allerdings noch eines der unkomplizierteren Vorführungen. Eigentlich kann der Spieler soviele Aktionen wie er möchte hintereinander reihen und somit einen sehr schmucken Angriff planen. Per Quicksave vor dem Abspielen kann man natürlich auch nach einem Fehlschlag wieder Veränderungen vornehmen und das Ganze ein weiteres Mal probieren. Ein sehr nettes Feature, welches auch gerade bei Hinterhalten wichtig wird, ist die „Wenn du was siehst, dann mach…“-Funktion.

Und genauso kann man sich das auch vorstellen. Alle Figuren in Desperados 2 haben ja einen Sichtkegel, der genau wie im ersten Teil funktioniert. Kommt man zufällig in das Blickfeld eines Gegners, stutzt der zunächst, kommt man näher schlägt er Alarm und greift an. Aber nun wird dieses Sichten auch auf eurer Seite ausgenutzt. Ein weiteres Beispiel: Unser Sprengstoff-Freak Sam wirft eine kleine rote Dynamitstange Richtung Unterschlupf des Gegners. Diese rennen natürlich voller Aufregung nach draußen. Doch dort warten schon John und seine Kollegen auf die Schergern. Doc hat vorher noch schnell ein paar von seinen explosiven Fläschen bereitgestellt, auf die John schiesst und somit ein paar der Leute niederstreckt. Die anderen sehen auch die Gefahr anrollen und eröffnen das Feuer. Wenn man Film-Fanatiker ist oder sich einfach mal die Show die man eben gerade abgezogen hat im Hollywood-Stil anzuschauen möchte, ist das kein Problem. Zwar funktionierten die Kamerawechsel in der uns gezeigten Version noch nicht ganz, allerdings sah es schon hier sehr nett aus. Welchen Sinn das hat, weiß keiner, aber warum nicht mal so die schöne Optik präsentieren? Die Bedienung scheint den Entwicklern gut zu gelingen. So kann sich der Spieler völlig auf die Taktik konzentrieren. Diese ist auch immer noch das Wichtigste in Desperados geblieben, auch wenn es euch jetzt möglich ist in eine Third Person-Ansicht zu wechseln.

Auf Anhieb denkt man natürlich: „Wofür brauch ich bei Desperados bitte eine Schulterperspektive? Kann ich mich jetzt so durch die Gegnermassen fräsen?“. Zunächst einmal: Ja man kann sich selber durch die Gegner ballern, allerdings überlebt man das keine 10 Sekunden! Der Schwerpunkt liegt wie gesagt immer noch auf dem taktischen Vorgehen. Aus der 3rd Person-Sicht kann man im Kampf gut und gerne mal besser sein Team unterstützen, als wenn die KI das übernimmt. Auch das Bewegen an Hauswänden entlang oder durch die Gassen fällt in der Perspektive einfacher und macht damit auch eine Menge Sinn.

Auch die Gegner-KI bekommt einen kleinen Schub. Es gibt nämlich jetzt eine Art Rangordnung. Der Chef einer Gruppe fungiert als eingeschränkt allwissend. Er kann quasi durch alle Augen seiner Gruppenmitglieder schauen und in brenzligen Situationen seine Leute zusammenrufen. Dann ordnet er den Leuten neue Aufgaben zu. Somit ergeben sich natürlich neue taktische Möglichkeiten. Wenn ihr nämlich gerade diesen Boss zur Strecke bringen könnt, sind die anderen, die seiner Obhut unterlagen, etwas orientierungslos und haben natürlich nicht mehr diesen Weitblick durch ihr Oberhaupt. Am Schwierigkeitsgrad hat sich eigentlich zum ersten Teil nicht viel geändert, nur dass es jetzt zwei verschiedene Stufen gibt. Im Leichteren trefft ihr auf weniger Widersacher und habt höchstwahrscheinlich unendlich viel Munition mit all euren Waffen. Im schwierigeren Modus gibt es dann die volle Gegnerpower und ihr müsst sehr sparsam mit Kugeln und ähnlichem umgehen. Allerdings werden hier dann Goodies aufsammelbar sein, die eure Munition wieder auffüllen. Für Einsteiger und für Profis auf jeden Fall die beste Lösung.

Einen etwas weiteren Blick wurde auch dem Spieler selber gegeben. Die Grafik ist nun komplett in 3D gestaltet und die Kamera ist frei drehbar. Die im ersten Teil noch vorhandenen toten Winkel sind damit komplett ausgeschaltet worden. Aber nicht nur das ist eine sehr schmucke Neuerung durch die Engine. Die Spielermodelle sind wirklich extrem schick gestaltet worden, geizen nicht gerade mit Polygonen und wurden mit Bump Mapping aufpoliert. Zudem wurden in der ganzen Welt noch Echtzeit-Lichteffekte eingefügt. All dies macht Desperados 2 gerade in der Third Person-Sicht zum wohl schönsten Taktik-Spiel. Die Animationen sind alle sehr nett gelungen und wirken auch beim Aneinanderhängen von mehreren Aktionen nicht abgehackt, sondern laufen flüssig ineinander über. Soundtechnisch darf man genau wie schon im erten Teil viel erwarten. Alle Charaktere haben klasse Stimmen verpasst bekommen. Wie es dann in der deutschen Version sein wird, kann man natürlich noch nicht sagen. Die Schuss- und Explosionsgeräusche hören sich saftig an und die Western-Stimmung kommt bereits in der frühen Version schon sehr gut rüber. Alles in allem, technisch ganz weit vorne.

Mein zweiter Termin auf der Games Convention an Tag Eins und schon da war ich überwältigt. Desperados 2 war noch in einer sehr frühen Version, wusste aber schon da zu überzeugen. Die Aktions-Kombinationen geben dem Spieler eine Menge Freiraum und gerade das weiß zu gefallen. Die Grafik sieht wirklich umwerfend aus und die neue Perspektive ist nicht nur Grafikbeiwerk, sondern hat einen großen Stellenwert. Klar wissen die Entwickler genauso gut wie wir, dass Fans des ersten Teils keinen Splinter Cell-Verschnitt brauchen, aber das haben sie dem Feature auch nicht erreicht.Technisch großartig und spielerisch so gut wie der erste Teil, mit vielen kleinen Verbesserungen. Auch für die, die beim ersten Teil aufgrund des hohen Schwierigkeitsgrad geflucht haben, ist dieses Problem gelöst. Nächsten Jahr gegen Ostern soll es dann soweit sein und das Western-Spektakel steht in den Läden. Wir sind auf das fertige Produkt extrem gespannt.

Ersteindruck: Sehr gut

Nicht gerade spartanisch die Spartaner

Auf der diesjährigen Games Convention 2005 gab es nicht viel aus dem Genre der Echtzeitstrategie zu sehen. Aber nicht nur dadurch rückte Sparta: Ancient Wars in den Vordergrund der RTS-suchenden Augen. Es zeigte sich bei der Präsentation, dass da ein sehr interessanter Titel heranwächst. Wir haben das Wichtigste für euch in dieser Preview zusammengefasst.

Sicherlich wirkt auch Sparta beim ersten Hinsehen wie ein herkömmliches Strategiespiel. Allerdings machen es hier die vielen kleinen Unterschiede, die eine riesige Wirkung haben. Hobby-Feldherren werden sich in einem Zeitrahmen von 400 Jahren aufhalten, da die Entwickler große Zeitsprünge verhindern wollten, weil das andere Spiele schon gut vorgemacht haben. Kein Problem allerdings, denn auch in der Eisenzeit gab es schon allerhand Kriegsgerät mit dem ihr ordentlich Schaden anrichten könnt.

Ob Schwert- oder Lanzenkämpfer, Bogenschützen oder Kavallerie, Katapulte oder Streitwagen, die Einheitenvielfalt bei Sparta wirkt nicht gerade spartanisch (was für ein Wortwitz). Zudem haben sich die Entwickler auch noch ein sehr schönes und taktisch extrem wichtiges Feature einfallen lassen. Jede Einheit im Spiel hat Slots, in die ihr Waffen einsetzen könnt, die eure Truppen dann mit sich rumtragen. Ein Beispiel: Ihr habt eine Truppe Bogenschützen positioniert die einen Weg abdecken sollen. Die gegenerische Kavellerie kommt angeritten und freut sich schon einen leichten Kampf vor sich zu haben. Reingefallen – denn eure Fernkämpfer haben eine Überraschung parat. In dem freien Slot befinden sich noch Lanzen, die vor allem gegen berittene Einheiten Wirkung zeigen. So schnell kann sich das Blatt also wenden. Dieses Slot-Sytem wird auch bei Seeeinheiten benutzt. Auch hier könnt ihr individuelle Schlachtschiffe auf die unglaublich schön anzusehenden Seekämpfe schicken. Setzt ihr beispielsweise mehr Arbeiter auf einen Kahn so fährt dieses sehr viel schneller über das kühle Nass. Mehr Nahkämpfer haben eine größere Chance auf Entern und Übernahme eines Schiffes. Ja genau, Übernahme. Wie uns erklärt wurde sind alle großen Einheiten nichts, so lange nicht Menschen diese bemannen und auch steuern. So lassen sich Pferde, Schiffe oder auch Katapulte nur benutzen wenn auch jemand diese besetzt. Dadurch ergeben sich sehr schöne taktische Möglichkeiten, denn nichts geht wirklich verloren, außer es wird komplett zerstört.

Nach dem Kampf, ist vor dem Kampf… So oder so ähnlich hieß es nicht nur 1954, sondern auch 700 Jahre vor Christus. Denn natürlich bleiben nach einem wirklichen Kampf auch einmal Waffen liegen, die man immer noch benutzen kann. So auch in Sparta. Diese Waffen kann man so zu seinem eigenen Vorteil nutzen, in dem ein Arbeiter die liegengebliebenen Schwerter, Lanzen, Bögen, Keulen oder was auch immer einfach aufsammelt und in die Basis bringt. So können auch Technologien in die eigenen Reihen gelangen, die euch sonst verborgen bleiben. Denn gerade hierdurch unterscheiden sich die drei spielbaren Völker (Spartaner, Perser, Ägypter).

Sehr interessant ist auf jeden Fall das Ressourcen-Management gelungen. Es gibt, wie bei fast keinem RTS, keine Einheitenbeschränkung. Dies wird anders gehandhabt. Ihr könnt zwar soviele Arbeiter und Kampfeinheiten wie ihr wollt produzieren, aber könnt ihr diese auch ernähren? Ohne Futter überleben die Einheiten nicht und somit kommt ihr auch zu keiner großen Armee. Zunächst müsst ihr euch also die Grundlage aufbauen um eine Streitmacht aufstellen zu können die groß genug ist den Gegner in die Knie zu zwingen.

Auch optisch macht Sparta einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Nicht nur eine hauseigene Grafikengine wurde entwickelt, nein auch die Physikengine ist selbstgemacht. Und beide können sich wirklich sehen lassen. Bei der Physikengine wurden uns interessante Katapult-Szenen gezeigt, bei dem das Steingeschoss wie eine Billardkugel fungiert. Sonst gab es immer nur die Möglichkeit einem Gebäude Schaden zuzufügen. Nun ist es so, dass die Kugel physikalisch korrekt von einem Gebäude abspringen kann und somit auch die umgebenden Gebäude von ein und demselben Geschoss zerstört werden können. Auch der Wind spielt eine Rolle. Steht der Wind günstig fahren nicht nur die Schiffe schneller, auch die Bogenschützen an Land schiessen entweder weiter oder kommen nicht einmal halb so weit. Wind in Kombination mit Feuer, sehen wir ja auch dieses Jahr wieder, hat ein enormes zerstörerisches Potential. Bei Sparta kann ein entflammtes Gebäude sehr viel mehr Schaden anrichten als man glaubt. Natürlich kann eben ein solches Feuer auch auf andere Gebäude überlaufen, so auf jeden Fall im richtigen Leben. Warum also nicht auch in einem Echtzeitstrategiespiel? Baut ihr also eure Gebäude zu nah aneinander und eines davon fängt Feuer, kann es auch schnell um all die anderen wunderschön erbauten Bauernhöfe, Kasernen oder Schmieden geschehen sein. Natürlich gibt es auch dank Brunnen die Möglichkeit ein solches Malheur zu verhindern.

Grafisch kann man jetzt schon sagen, dass Sparta sehr gut aussieht. Auch gerade weil leichte Einwirkungen eines Entwicklers, der auch bei Die Siedler mitgearbeitet hat, ein sehr lockeres Ambiente erzeugen. Aber hier wird kein neuer Siedler-Teil heraufbeschwört, aber ein leichter Knuddelfaktor kann nicht abgestritten werden. Gerade aufgrund der vielen kleinen Details, denn gerade bei den Arbeitern kann man sich jeden Schritt ganz genau anschauen und somit auch logisch nachvollziehen. Bei einstürzenden Gebäuden kann man sehr schön sehen aus was der Schutthaufen früher mal zusammengesetzt war. Auch die Explosionseffekte und die Animationen können sich wirklich sehen lassen.

Ich war wirklich beeindruckt von dem was mir da gezeigt wurde. Die ganzen Ideen, die sich die Entwickler ausgedacht und integriert haben, sind nicht nur nettes Beiwerk, sondern wirklich mal innovativ. Ob nun die Slots, die Physikengine oder was auch immer, alles wirkt sehr neu und durchdacht. Wie das alles umgesetzt wird werden wir wohl erst beim fertigen Spiel sehen. Ideen sind ja schön und gut, aber wenn sie nicht stimmig zusammenpassen, dann kann das auch ganz schnell in die andere Richtung gehen. Allerdings hatte ich bei der Präsentation nie das Gefühl, dass es da keinen Zusammenhang gibt. Vor allem die Seeschlachten, auf die die Entwickler zurecht stolz sein dürfen, haben meinen Augen wirklich imponiert. Ich bin extrem gespannt auf das fertige Produkt und ich weiß, dass es allen anderen nicht anders gehen wird, die die Möglichkeit hatten sich das Ding anzuschauen.

Ersteindruck: Sehr gut

Viele Köche verbessern den Brei?!

Stellt euch vor, ihr dürft einen Shooter entwerfen und alles bisher dagewesene in der Shooterbranche wiederverwenden: 1) ein geheimes Forschungslabor in dem Experimente mit Alientechnologie gemacht werden. 2) hochqualitative Zwischensequenzen in ordentlicher Länge und viel Storyhintergrund 3) Secrets und Hintergrunddetails zum Freischalten 4) ein handfestes Check-/Savepoint-System 5) bis zum Schluß abwechslungsreiche, nicht-vorhersagbare Story … geht nicht? Vielleicht nicht ganz, aber Area 51 kommt diesem sehr nahe…

Wie der Name schon sagt, spielt sich alles in der Sagen umwobenen Groomlake Facility – genauer gesagt in der Area 51 – ab. Die Jungs von Midway haben sich viel einfallen lassen und nicht die typische, ausgelutschte "Soldat, nimm deine Waffe und zieh allein los!"-Nummer gewählt. Schon im Intro ergeben sich einige Wendungen bzw. Unklarheiten und Mysterien in der Story – frei nach dem Motto: "Erstens kommt es anders und zweitens als man Denkt!". Ein Wissenschaftler (Dr. Winston Cray) befreit aus nicht genau definierten Gründen einen Alien, welcher in den unteren Stockwerken der Geheimeinrichtung für etwas Unordnung sorgt – ein HAZMAT-Unit (eine Art Militär-Entseuchungskommando) wird losgeschickt um das Problem zu beseitigen. Dabei kommt es zu einem weiteren Zwischenfall – der Außerirdische infiziert die Männer, die Alien-Seuche breitet sich rasch im Komplex aus.

Ab jetzt beginnt das eigentliche Spiel, der Protagonist Ethan Cole (gesprochen von Mr. Fox "X-Files" Mulder, also David Duchovny, höchstpersönlich), Mitglied bei einer weiteren HAZMAT-Unit, soll die vermissten Kollegen suchen.

Am Anfang läuft alles noch ganz sachte ab: man wird von einem Teamkammeraden zu einem kleinen Trainingsschiessen mit der Pistole aufgefordert, ob man gewinnt oder nicht spielt keine Rolle, jedenfalls gehts nachher weiter zum kommandieren Offizier, der weitere Instruktionen über die Mission gibt. Man sammelt weiteres Equipment auf – etwa einen Handscanner, welcher unter anderem Umgebungsdaten sammelt und Material- oder DNS-Analysen durchführt – und läuft ein bisschen durch die Gegend. Vollig unerwartet taucht wenige hundert Meter von Ethans aktueller Position ein "Verrückter" mit einer Knarre auf, sofort herrscht Chaos und Aufruhr im Stützpunkt und noch vor der eigentlichen Mission (das erste HAZMAT-Team zu suchen) gibts Action.

Diesen Übeltäter hat man schnell erledigt und endlich darf man also auf seine richtige Mission. Ab in den Lift und ein paar Stockwerke runter – schon bald werdet ihr die ersten Infizierten erblicken. Die Typen sehen irgendwie aus wie eine Mischung aus Doom 3-Zombies und Far Cry-Trigenen – verdächtigerweise verhalten sie sich auch so.

Flüssige Animationen und entsprechende Reaktionen der virtuellen Mitstreiter lassen schnell eine entsprechende Atmosphäre aufkommen. Der Hauptdarsteller ist allerdings eine Art Mädchen für alles, ständig wird er nahezu in den Tod geschickt und muss die Drecksarbeit erledigen. Ok, wie soll es auch anders sein – wenn der Protagonist nicht entsprechende Aufträge zugeteilt bekäme, hätte man nicht viel zu tun …

Weil wir gerade dabei sind: im Verhältnis zu anderen Shootern spielt man gar nicht so viel – dafür bekommt man eben eine geballte Ladung Videos bzw Extras geliefert. Videos werden automatisch zwischen den Kapitelunterteilungen abgespielt, treiben die Geschichte voran und überdecken geschickt den Ladevorgang – der endgültige Ladevorgang dauert im Endeffekt nur noch wenige Sekunden (liegt aber vielleicht daran, dass Midway eigentlich vorwiegend Konsolenspiele vertreibt und damit ziemlich resoucenschonend programmiert).

Die bereits erwähnten Extras können während dem Spiel gesammelt werden – dies sind entweder generelle Infos zur Geschichte oder auch kurze Videos (unter anderem die Videotagebücher von Dr. Cray). In jedem Kartenabschnitt (zwischen den Checkpunkten) können mit dem Handscanner mehrere Dinge identifiziert werden, die dann eben als Extras im Hauptmenü aufscheinen.

Das ist zwar eine Kleinigkeit, aber es kommt ab und an – besonders, wenn man etwas müde ist – zu Frustrationserscheinungen. Manchmal sind gewisse Kartenabschnitte einfach ein klein winzig zu schwer um sie mit fortschreitender, geistiger Umnachtung einfach locker in einem Ruck zu spielen. Da ist es ganz praktisch sich eine kleine Pause zu gönnen und ein paar Hintergrundinfos zu lesen oder vielleicht einen geheimen Forschungsbericht zu entdecken, der der die Schwachstellen der aktuellen Gegner aufzeigt.

Manche meinen, dieses Checkpointsystem statt herkömmlichem Speichern, stellt einen Rückschritt in der Spieleevolution dar – ich bin da anderer Ansicht, für mich hat ein Spiel insbesondere dann einen gewissen Reiz, wenn man nicht einfach durch Quicksaveorgien die Story kaputt macht. Wir kennen das z.B. aus Doom 3 oder Half-Life 2 – es sieht gruselig und schwierig aus und seit etwa 15 Sekunden ist kein Geräusch mehr zu hören – warum sollte man sich also langsam und realistisch vortasten und dann an einem Herzstillstand zu sterben? Die Wahl fällt leicht: Quicksave und blind in den Tod laufen, merken wo die Gegner stehen und dann einfach Quickload – tolle Strategie, aber wer so spielt, kanns gleich lassen.

Andererseits bietet dieses System den Vorteil, dass man sich keine Gedanken ums Speichern machen muss – ihr kennt das: die meisten Spiele haben ein Autosave nach den Mapwechseln – aber dann sind wieder einige darunter die das nicht tun und man vergisst einfach bei einem guten Spiel aufs Speichern. Es geht locker und leicht dahin, die Gegner sind einfach, die Passagen sind leicht zu meistern – doch ohne jegliche Vorwarnung gibt man den Löffel ab, eine kleine Unachtsamkeit, eine Sprengfalle oder Mine oder vielleicht ein Abrund, den man zu spät gesehen hat und schon darf man furstiert und genervt die letzten 45 Minuten nochmal spielen – ist mir übrigens bei The Fall: Last Days of Gaia (zwar ein Rollenspiel, aber trotzdem) ziemlich oft passiert.

Man hat sich schon etwas dabei gedacht – gespeichert wird prinzipiell kapitelweise – sprich am Anfang, nach jedem Zwischenvideo und etwa zwei oder drei Mal während den Maps etwas vor kritischen Spielabschnitten.

Gespeichert wird ohne Vorwarnung – also kein "Hey, bitte alle Waffen aufmagazinieren, Health einsammeln und Granaten zählen!" sondern einfach "Checkpoint: 123-XYZ" und fertig. Diese Speicherpunkte sind ohnehin so gewählt, dass man nicht unmittelbar vor kritischen Stellen abspeichern muss sondern ein gutes Stück davor um sich im Falle eines Scheiterns nochmal vorbereiten zu können.

Auch wenn alles bisher nach einem ernsthafen Spiel klingt, hat man sicher ein bisschen versucht, sich mit diversen Verschwörungsteorien zu prügeln – mit an Board sind unter anderem eine fingierte Mondlandung und auch Entführungen durch kleine, graue Außerirdische. Viele kleine beabsichtigte oder zufällige Seitenhiebe machen sich im Spielverlauf breit, man muß das Spiel schon mehrmals spielen um wirklich alles zu entdecken (schon allein um alle Extras freizuschalten).

Überhaupt sind Eingangs nur die beiden leichteren der drei Schwierigkeitsgrade verfügbar – wer mehr Herausforderung will, muss das Spiel zuminest einmal auf mittlerer Schwierigkeit durchgespielt haben.

Ja das Fazit, klar – Area 51 ist seit Halo endlich wieder mal ein interessanter Ego-Shooter der den Geschmack der breiten Masse gut treffen dürfte – klar, nachher gabs Half-Life 2 aber irgendwie konnte das Spiel letztendlich den Mainstream nicht so recht überzeugen (alles Ungläubige).

Dem Spieler wird eigentlich alles vorgekaut – wo man bei anderen Shooter rätseln muss, wie ein bestimmter Gegner denn jetzt getötet werden kann, wird man immer brav durch eine kleine Message am oberen Bildschirmrand drauf hingewiesen – das Spiel ist also wie geschaffen für Konsolen- oder den Gelegenheits-PC-Spieler.

Auch einige der Waffen habe ich sehr spannend gefunden – so können etwa die Shotgun und das Sturmgewehr Akimbo benutzt werden ohne den typischen Fehler des Nachladeproblems zu machen, die Zweitwaffe kann nur so lange benutzt werden, bis das Magazin leer ist – dann wird sie weggeworfen. Eine andere interessante Knarre ist eine Art Plasmawaffe mit der man auch um die Ecke schiessen kann – sie verfügt über einen grünen Laserpointer welcher an Wänden und anderen Gegenständen reflektiert wird. Durchkreuzt ein Gegner diesen strahl, färbt er sich rot – zudem verfügt diese Waffe über regerative Munition (wie beispielsweise die Dispersion Pistol aus Unreal).

Wer jetzt noch überlegt und unschlüssig ist, dem ist nicht mehr zu helfen – mit anderen Worten das Spiel ist für seinen Preis durchwegs herausragend.

2160: Die Erde ist Geschichte

Major Michael R. Falkner war gerade dabei, sich am Mars die Sonne ins Gesicht scheinen zu lassen, während seine Truppen einen Stützpunkt der Lunar Corporation in Staub verwandelten, als plötzlich ein ekelhaftes, schleimiges Monster des Weges kam, um sich gewaltsam seines Gehirns zu bemächtigen. Wer oder was genau war das? Jörg Haider? Ein Neun-Live Moderator? Oder war es vielleicht sogar Condoleezza Rice ohne Schminke nachdem sie ihren Visagisten aufgrund erhöhtem Terrorverdachts auf Guantanamo internieren ließ? Nachdem Major Falkner zu den Männern gehört, die schneller schießen als ihr Schatten, pustete er dem ‚Ding‘ zuerst einmal das weg, was er als Kopf vermutete und tatsächlich brach nach kurzer Zeit die Feinmotorik zusammen. Trotzdem stellten sich für ihn einige Fragen, da er derartige Wesen vorher noch nie gesehen hatte.

Auch dem Leser stellen sich jetzt wohl einige Fragen. Wer ist Major Michael R. Falkner? Was macht er auf dem Mars und seit wann kann man sich dort so einfach die Sonne ins Gesicht scheinen lassen? Die Antworten sind erschreckend simpel: Michael R. Falkner ist ein Offizier der ‚ED‘ – Eurasian Dynasty, welche sich für die Explosion der Erde mitverantwortlich zeichnet (Naja, eigentlich wurde die Erde von seltsamen Wesen weggesprengt, da durch genau diese Koordinaten ein interstellarer Highway geplant ist, aber der Einfachheit halber ist es besser wir machen die Menschen für die Explosion der Erde verantwortlich, klingt auch realistischer). Nachdem die Erde also vor zehn Jahren explodiert ist, hat es die ‚ED‘ noch geschafft, mit riesigen Evakuierungsschiffen den Planeten zu verlassen um den Mars zu kolonisieren. Aber auch der damalige Kriegsgegner, die UCS, hatte ein gigantisches Schiff mit tausenden Flüchtlingen kurz vor der Explosion auf Kurs gebracht – nur kam das Schiff niemals am Mars an und gilt seitdem als vermisst.

In der Kurzfassung sieht der Beginn des Spiels also so aus: Die ED hat begonnen, den Mars zu kolonialisieren, stößt aber auf Widerstand der LC (Lunar Corporation) – eine Firma die schon seit langem mit der Erschließung des Mars beschäftigt ist und sich im Zuge des Krieges auf der Erde von dieser abgekoppelt hat um nun völlig autark zu existieren – die schon seit langem hier ist und den Planeten für sich beansprucht. Die UCS ist eigentlich gar nicht da, aber manchmal taucht wieder mal ein seltsamer Roboter auf, der eindeutig aus UCS-Technologie besteht. Natürlich ist die Menschheit absolut nicht einsichtig was territoriale Ansprüche angeht und das selbe Spiel, das zehn Jahre vorher auf der Erde ablief, ist nun am Mars wieder am laufen. Es gibt also Krieg zwischen der ED und der LC. Um das ganze noch mit etwas zusätzlicher Würze zu garnieren kommen nun auch noch diese seltsamen Alienwesen hinzu, die jetzt zwar gegen niemanden persönlich etwas haben, aber offensichtlich mit der Gesamtsituation unzufrieden sind. Das bringen sie auch mit Angriffen gegen alles was ausser ihnen noch so herumläuft stark zum Ausdruck .

Man sieht also, das Szenario ist (bis auf die Aliens) wirklich realistisch und ergibt in Summe eine wirklich gute Storyline, die euch im Singleplayer, grob geschätzt, 80 Stunden fesseln wird. Dafür sorgt sowohl die Hintergrundstory, als auch die Helden, die in keiner Mission fehlen dürfen. Mit jeder Fraktion, die ihr spielt, dürft ihr einen eigenen Helden lenken, der auch ein wichtiger Part in der Storyline ist und dessen Attribute auch gesteigert werden können – so eine Art Mini-RPG-Stil sozusagen.

Dem Vorgänger, Earth 2150, wurde zwar immer exzellente technische Umsetzung zu gute gehalten, doch fehlte es dem Spiel an einer brauchbaren Story. Hier hat das Sequel gewaltig Boden wett gemacht, es vergeht von Anfang bis Ende des Spiels keine Minute wo es langweilig wird. Auch die gesprochenen Dialoge verbessern die Atmosphäre. Es ist einfach ein sehr positiver Faktor wenn man in ein Spiel gesprochene Dialoge und Bezugspersonen, wie Helden, einbaut.

Die Grafik ist ein richtiger Hingucker geworden und hat auch einiges an Abwechslung zu bieten. Obwohl es anfangs scheint, alles spiele sich nur auf dem Mars ab, werdet ihr später auch andere Locations kennelernen. Weiters wurden, was das Visuelle angeht, technisch nahezu alle Register gezogen um Earth 2160 perfekt zu präsentieren.

Qualitativ hochwertige Texturen, wunderbare Einheitenmodelle und Gebäude die an Details nicht reicher sein könnten beeindrucken das Auge von der ersten Spielsekunde an. Generell ist Earth 2160 wesentlich Detailverliebter als so mancher anderer Genrekollege. Auch der Soundtrack und die Sprachausgabe ist nicht zu bemängeln. Als akustisches Zugpferd wurde Manfred Lehman (die Synchronstimme von Bruce Willis) als Sprecher von Major Michael R. Falkner verpflichtet und dieser macht seine Arbeit auch gewohnt gut. Manchmal kommen bei der Sprachausgabe aber doch etwas eigenartige Momente auf, da man merkt dass der Rest der angeheuerten Sprecher nicht mit Manfred Lehmann mithalten kann. Lustigerweise ist es auch so, das Michael R. Falkner erst nach der Installation eines Patches diese Stimme bekommt und in der Basisversion des Spiels auch über eine ‚Standardstimme‘ verfügt.

Der Multiplayerpart hat sich – bis auf wenige Ausnahmen – im Vergleich zum Vorgänger nicht besonders verändert. Es wurden zwar einige Features eingebaut, die mit Sicherheit als innovativ gelten, allerdings helfen die aufgrund eines kleinen Problems nicht, Earth 2160 im Multiplayer oder Skirmishmode aus der Masse der Strategiespiele hervorzuheben. Das Spielprinzip ist dem von Command & Conquer entfernt ähnlich. Damit hat man im Multiplayer eigentlich immer das Problem, dass es generell zu Massenschlachten und zum Wettproduzieren kommt, was ich für nicht besonders interessant halte. Es gibt schon massenhaft andere Titel die derartiges anbieten. Die Möglichkeit, mittels Söldnern z.B. zeitweise gewisse Attribute seiner Einheiten zu steigern geht in einer Massenschlacht einfach unter. Da das Spiel von Beginn an schon etwas hardwarehungrig ist, fängt es bei Multiplayerpartien dann auch gerne an zu ruckeln.

Earth 2160 ist am RTS-Sektor bis dato noch ungeschlagen das beste Singleplayerspiel des Jahres und ich war deprimiert, dass ich es so schnell durchgespielt hatte, obwohl es ja eigentlich einge ganze Menge Zeit gebraucht hatte um es beenden zu können. Der Schwierigkeitsgrad ist angemessen, die Story ist genial und die Grafik ist beeindruckend. Vermutlich konnte ich deswegen nicht aufhören zu spielen bis ich es komplett durch hatte und ebenfalls aus diesem Grund möchte ich hiermit gleich Zuxxez und Reality Pump dazu auffordern, schnellstens ein Addon zu veröffentlichen. Ich brauche ein Addon, oder ich möchte die Persön züchtigen dürfen, die für dieses unglaublich fiese offene Ende verantwortlich ist! Nebenbei sei noch eines gesagt: Was Zuxxez in Sachen Verpackung und Handbuch geleistet hat, ist eine löbliche Ausnahme unter all den DVD-Cases mit Handbuch im .PDF Format und ‚Registrieren sie sich‘- Schundzettel als Inlay. Ein zusätzliches Plus ist noch der Umstand, dass man die Spiel-CD nach Installation getrost wieder wegpacken kann und bei Bedarf auch eine Sicherungskopie möglich ist – der nicht vorhandene Kopierschutz machts möglich. Im Gegenzug muss Earth 2160 aber verbindlich aktiviert werden – ähnlich wie Microsoft Windows XP

Tja, wer nach dem Lesen dieses Reviews noch nicht weiss ob er das Spiel kaufen soll oder nicht dem teile ich es jetzt nochmals in aller Deutlichkeit mit: Wenn du einen PC hast, dann kaufe Earth 2160, denn auch wenn du Strategiespiele nicht magst liegt immerhin noch eine eigene Soundtrack-CD bei die du in deiner Stereoanlage abspielen kannst!

Kack Khaak kehren krampfhaft zurück

Diese verrückten Hühner bei Egosoft: erst kündigen sie ein Addon zum von uns mit 85 Punkten und einem Award gewerteten X2: Die Bedrohung an, revidieren dann aber kurz vor Release das Ganze und setzen sich daran, einen komplett neuen, dritten Teil zu entwickeln. Ob X3: Reunion den Vorgänger noch einmal toppen kann und ob das Ganze mehr als nur ein Vollpreis-Addon werden wird, erfahrt ihr natürlich nur bei uns…

Da macht man eine lange Reise durch das weite Weltall um seinen Papa zu retten und was kommt dabei raus? Am Ende so ziemlich gar nix. Egal! Es gibt ja auch wesentlich wichtigere Probleme. Denn Argonen, Boronen, Paraniden und die Split haben noch immer schwer mit den Insektenartigen Khaak zu kämpfen, die scheinbar keineswegs einen Gedanken daran verschwenden die armen Völkchen mal in Ruh zu lassen. Doch in der Zwischenzeit haben sich auch andere, neue Feinde formiert. Der Yaki-Piratenclan nutzt das absolute Chaos um einen sehr alten Artefakt-Kristall aus einem Labor der argonischen Flotte zu stehlen. Der Spieler schlüpft wieder einmal in die Rolle von Julian Gardna, der einmal mehr auf eine geheime Mission geschickt wird, die die Entscheidung im Krieg gegen die Khaak bringen könnte. Wie zu erwarten, geht alles Schief und der Plan zum Sieg über die bösartigen, kantigen Schiffchen geht verloren. Doch zum Glück sind wir ja Helden und machen uns sofort auf die Suche quer durch das Universum um den Plan wiederzufinden.

Und der Weg kann tatsächlich ziemlich lang werden. Niemand weiß genau, um wieviel Egosoft das X-Universum erweitern will, wir rechnen jedoch mit mindestens 40% also weit über 200 Systemen. Natürlich sollen auch neue Schiffe hinzukommen. Jedes Volk wird ein paar neue Raumkreuzer parat haben, ebenso wie die Piraten und wahrscheinlich auch Khaak. Einige könnt ihr wieder kaufen, andere müsst ihr kapern, indem ihr die gegnerischen Piloten dazu zwingt auszusteigen.

Das Wichtigste wird allerdings auch diesmal das Universum sein, welches noch wesentlich lebendiger werden soll, als schon im Vorgänger. Das sowieso schon recht komplexe Wirtschaftssystem soll noch eine Ecke eigenständiger werden. Preise werden wie im richtigen Leben durch Angebot und Nachfrage bestimmt und sind nicht von vornerein festgelegt. Interessant dürften auch die geplanten Fabrik-Komplexe werden. Bisher mussten Spieler ihre Fabriken immer einzeln erstellen und dann mittels Transportern für einen reibungslosen Ablauf sorgen. Das ist nun vorbei. Jetzt kann der Spieler die Fabriken mittels Beamer eines speziellen Raumschiffs an die gewünschte Stelle ziehen und sie mit einer Röhre mit einer anderen Fabrik verbinden. So spart man sich mal eben die Transporter. Habt ihr es geschafft ein riesiges Imperium aufzubauen gibts noch eine kleine Annehmlichkeit als Belohnung: Das Spielerhauptquatier. Welche Funktion die Station haben wird, ist bisher noch nicht bekannt.

Wenn ihr zu den Leuten gehört, die X2 gespielt haben (was natürlich selbstverständlich ist, nach unserem grandiosen Testergebnis), wird euch aufgefallen sein, dass die eigentliche Kampangne recht kurz ausgefallen ist. Das wurde auch von vielen Fans sehr beanstandet. Ein Grund für Egosoft die Kampangne extrem zu erweitern. Bis zu viermal mehr Missionen soll es geben. Dazu zählen allerdings auch Mini-Jobs, die quasi als Tutorial den Spieler in die Schiffssteuerung einführen sollen. Neu sind auch Missionen auf Planeten. Der Haken an der Sache ist leider, dass ihr euer Fluggerät nicht selbst steuern dürft, sondern das ein KI-Pilot für euch übernimmt. Ihr bedient dann die Geschütztürme. Insgesamt soll X3 einsteigerfreundlicher werden. Die viel kritisierte Steuerung wurde stark überarbeitet und die Menüs, die nur per Tastatur oder Joystick zu bedienen waren, können nun auch mit der Maus genutzt werden.

Grafisch hat sich auch viel getan. Die Mannen von Egosoft nutzen für das Spiel eine Weiterentwicklung ihrer Engine, die früher fertig geworden ist, als erwartet. Diesmal kommen auch DirectX 9-Effekte zum Einsatz. Man greift insbesondere auch auf Shader 2.0-Technik zurück. Alles soll auf den Spieler größer und imposanter wirken, so auch die Planeten, die nun durchaus Bildschirmfüllend sein können. Wie schon erwähnt wurden auch neue Schiffe hinzugefügt, mitsamt neuer Cockpits (Was wäre eine Weltraum-Sim auch ohne echte Cockpits?!)

Auch um die, sagen wir mal mittelmäßigen Zwischensequenzen hat man sich gekümmert. Für den neuen Teil der X-Saga hat man eigens ein Team dafür engagiert, hübsche Sequenzen zu erstellen. Auf einigen Screenshots sah das auch schon sehr beeindruckend aus.

Als Fan des Vorgängers freu ich mich ja schon wie ein kleines Kind auf X3 und das, was die Entwickler versprechen. Das ganze, kleine Feintuning und die tollen, kleinen Ideen, machen mich täglich nur heißer auf den Titel. Hoffentlich bekommt Egosoft dieses Mal eine halbwegs ordentliche Menüführung hin und ist ein wenig einstiegsfreundlicher, dann blick ich mit positiver Vorfreude auf den 10. Oktober diesen Jahres. Denn an diesem Tag wartet dann ein Topp-Titel der den Vorgänger noch einmal deutlich übertrifft. Abwarten was es zur Games Convention an Neuigkeiten gibt…

Ersteindruck: Gut

Wir haben die Entwickler und fordern…

Deck 13 ist ein Haufen von Voyeuren. Sie beobachten mich, schon seit Jahren! Wirklich! Haben sie selbst gesagt. Und zwar in unserem aktuellen Interview mit Jan Klose, seines Zeichens Projektleiter von Ankh. Natürlich hat der gute Mann nicht nur Müll gequatscht, sondern auch die ein oder andere Info zur Adventure-Hoffnung losgelassen, aber wenn ihr die kennen wollt, müsst ihr euch schon durch unseren Artikel quälen…

Grüß euch! Wer seid ihr, warum sollten wir unsere wertvolle Zeit dafür aufbringen mit euch zu sprechen und was steckt hinter der Bedeutung des Namens Deck 13?

Jan Klose: Also wenn ihr nicht mit uns sprechen wollt, dann erfahrt ihr nie, wer Kennedy erschossen hat, ob wirklich schon mal UFOs gelandet sind und ob Gott eine Frau ist. Wenn ihr hingegen mit uns sprecht, erfahrt ihr das zwar auch nicht, aber immerhin lernt ihr Einiges über Ankh! Außerdem sei erwähnt, dass unser Publisher Rebel Games gerade unter dem Schreibtisch einen ziemlich großen Hammer von der letzten Bürorenovierung gefunden hat, und der tut bestimmt ziemlich weh…
Deck13 spielt auf die dreizehnte Etage an – eine Ebene, die in den meisten Gebäuden und auch auf Schiffen einfach ausgelassen wird, aus Aberglaube. Und dort findet man uns, da wir uns nicht fürchten – auch nicht vor dem Zorn ägyptischer Götter, wie unser neues Comic-Adventure beweist.

Derzeit arbeitet ihr ja bekanntermaßen an Ankh, erzählt uns doch ein wenig über das Spiel…Was dürfen wir uns von der Story erwarten? Stehen Dialoge oder Rätsel im Vordergrund? Wieso heißt der Held wie meine ehemalige Biologie-Lehrerin? Und hat Assil wenigstens mehr Humor als die verehrte (*räusper*) Frau Professor?

Jan Klose: Nein, Assil IST Frau Professor. Wir haben Assil nur erfunden, um dich zu ärgern, denn wir wissen ganz genau, wie sehr du deine Bio-Lehrerin magst. Wir beobachten dich… Schon seit Jahren…
Nun ja, und für alle anderen, denen sich die unschätzbare Liebenswürdigkeit von Frau Biologie-Professorin nicht auf den ersten Blick erschließt, haben wir Assil so gestaltet, dass er wie ein liebenswürdiger, junger Ägypter wirkt, der zur Zeit der großen Pharaonen lebt.

Um genau zu sein: Assil ist der Sohn des großen Pyramidenbaumeisters, und hat damit ein sehr sorgloses Leben. Fast schon zu sorglos, denn eines Abends lädt er all seine Kumpels zu einer fetten Fete in die niegelnagelneue Pyramide, die sein Vater just fertiggebaut hat, ein – und es kommt, wie es dann so kommen muss: Statt mit einem Kater wacht Assil am nächsten Morgen mit einem handfesten Pharaonenfluch auf. Jetzt muss er um sein Leben fürchten und zusehen, dass er diesen Fluch irgendwie wieder los wird. Und diese Arbeit überlässt er voll und ganz dem Spieler…

Ums noch mal kurz zu sagen: Ankh ist also ein völlig abgedrehtes 3D-Comic-Adventure im klassischen Stil des Genres und mit jeder Menge frechem Humor. Wer also Lust auf ein schräges Game hat, das so ziemlich alles rund um Pyramiden und Pharaonen durch den Kakao zieht, kommt unmöglich an Ankh vorbei.

Eine wichtige Frage gleich zu Beginn: Muss ich mich durch irgendwelche Actionsequenzen quälen in denen ich vielleicht sogar sterben kann, soll ich dauernd Kisten verschieben oder „darf“ ich pupsend über einen Titten-Campus rennen?

Jan Klose: Nein. Nein. Und …äh… … nein. Ankh ist endlich mal wieder ein klassisches Adventure, und Ankh soll den Klassikern des Genres in nichts nachstehen.

Wie weit ist die Entwicklung fortgeschritten, wie lange arbeitet ihr bereits an Ankh und wann werden wir uns nach Ägypten verkriechen dürfen?

Jan Klose: Ende September geht’s ab in die Wüste. Um genau zu sein, fanden die ersten Arbeiten zu Ankh schon 1997 statt; begonnen hat alles mit einer Abenteuerreise nach Afrika, wo wir monatelang die Zauber des schwarzen Kontinents persönlich bestaunen konnten. Die Idee zu „Ankh“ war schnell geboren. Das heutige Game baut auf Ideen eines 7 Jahre alten Vorgängers auf, somit könnte man sagen, wir hatten wirklich genug Zeit, um eine vernünftige Story zu entwickeln. Der erste Trailer zum neuen Ankh wurde 2003 entwickelt, der spielbare Prototyp folgte 2004. Ihr seht: wir arbeiten schon verdammt lang an Assils wilder Jagd durch Ägypten.

Wird es eigentlich gerenderte Zwischensequenzen geben oder alles in Spielgrafik gehalten sein?

Jan Klose: Die graphische Qualität ist so gut, dass wir auf Renderings verzichten können. Die würden eher einen Stilbruch darstellen, als das Spiel voran zu bringen. Es gibt haufenweise kleine Zwischensequenzen, aber die finden alle direkt in der Spielegrafik statt. Das Spiel geht dann nahtlos weiter.

Und wie lange dürfen wir uns mit Assil und dieser einen scharfen Braut dann vergnügen?

Jan Klose: Hah! So leicht lässt sich die Dame nicht erobern. Assil wird erstmal sein ganzes Können als Charmeur unter Beweis stellen müssen, bis… ja, bis was? Das wüsstet ihr wohl gerne. Aber eins sei verraten: Wer mit der kessen Thara nicht klar kommt, wird in den ca. 20 Spielstunden noch auf andere scharfe Feger treffen.

Ankh – ein Begriff mit dem außer einigen Hieroglyphen-Freaks nicht allzu viele Leute etwas anfangen können werden. Wieso der Name?

Jan Klose: Wenn ihr wüsstet, was für abgedrehte Vorschläge in Konkurrenz zu diesem Namen standen – von „Lord of the Sphinx“ über „Eat more Mummies“ bis „Dude, where’s my carpet“ war alles dabei. Am Schluss dachten wir uns einfach: Je kürzer, desto besser. Außerdem ist das Ankh, das im alten Ägypten als das Symbol des Lebens gilt, auch noch eines der Hauptobjekte des Spiels…

Mit der Ankündigung eines echten Adventures habt ihr euch bei mir schon mal mächtig eingehaut. Aber wieso gerade jetzt ein Spiel in diesem Genre? Trotz eines spürbaren Aufschwungs ist das Genre ja alles andere als krisensicher…

Jan Klose: Eingehaut? Was zum Teufel ist „eingehaut“? Klingt nicht gesund… – wie auch immer: Wir halten Adventurespiele für das Erzählmedium der Zukunft schlechthin. So wie im Kino die Komödie neben dem Actionfilm existiert, werden in Zukunft sicher auch erzählende Spiele Seite an Seite mit Shootern produziert werden. Und Ankh soll mal wieder zeigen, wie viel Spaß ein Game machen kann, das einfach nur unterhalten will. Wieso gerade jetzt ein Adventure? Ich würde eher sagen: der Zeitpunkt für ein neues Adventure war lange nicht so gut!

Eure Konkurrenz bei dtp hat die Messlatte für deutsche Sprachausgaben gerade bei Adventures zuletzt dankenswerterweise sehr hoch gelegt. Gibt es eigentlich schon konkrete Pläne zu dem, was uns da bei euch erwartet?

Jan Klose: Nicht nur Pläne – für E3-Previews hat Publisher Rebel Games ganze Arbeit geleistet und schon einige Profis verpflichtet, die auch im fertigen Spiel eine Rolle übernehmen werden. Oliver Rohrbeck (die deutsche Stimme von Ben Stiller und auch Justus Jonas von der Hörspielserie „Die drei Fragezeichen“) spricht Assil – mit wundervoller Hingabe übrigens! – andere prominente Stimmen werden noch nominiert. Ihr seht also: Auf diesem Gebiet braucht ihr euch keine Sorgen zu machen. Im Gegenteil: Wir werden euch ein paar besondere Leckerbissen präsentieren. Und was heißt schon Konkurrenz? Ist die Geschichte eines Adventures erstmal durchlebt, giert es doch jeden Spieler nach mehr! Deshalb freuen wir uns über jedes gute Adventure, das die „Konkurrenz“ veröffentlicht!

Gibt’s auf Deck 13 auch Mädels?

Jan Klose: Klar doch. Willst du die Telefonnummer von Susie? Und ruf erst mal bei Rebel Games an…

Ist das Ganze eine einmalige Sache, könnt ihr euch auch weitere Spiele in Assils Welt vorstellen, oder wollt ihr nach Ankh lieber wieder etwas anderes machen?

Jan Klose: Alle, die nach dem Projekt überlebt haben, werden sicher Lust auf weitere Adventures haben. Wir lieben das Geschichten erzählen und freuen uns diebisch, wenn andere Leute versuchen, unsere Rätsel zu knacken. Wenn Ankh ein Erfolg ist, werden wir dem Adventuremarkt auf jeden Fall treu bleiben. Wir haben unzählige Ideen in der Schublade.

Euer Publisher hat einen coolen Namen, kriegen wir aufgrund der Ähnlichkeit den exklusiven Ersttest?

Jan Klose: Also, Rebel Games hat nicht nur einen coolen NAMEN… Da sitzt ein junges Team aus Gamern, die seit Jahren in der Branche arbeiten, und wissen, was Spieler wollen und was gute Spiele ausmacht. Und hinter Rebel Games steht einer der dienstältesten Distributoren am Markt – nämlich bhv Software, seit gut 20 Jahren äußerst erfolgreich im Geschäft. Was kann Ankh also Besseres passieren?
Lasst Euch einfach noch ein paar Schleimereien einfallen, dann schenkt Euch Rebel Games bestimmt was Exklusives. Einen exklusiven Abend in der Düsseldorfer Altstadt auf Eure Kosten zum Beispiel…

Welches Bier trinkt ihr am liebsten? Wart ihr schon mal in Österreich?

Jan Klose: Bier? Irgendwie wissen wir das leider nicht mehr, denn es ist schon so lange her, dass wir mal Zeit dazu hatten… Im Moment gibt’s nur ne Kaffee-Kur (in rauen Mengen und möglichst stark) …

Und Österreich ist für die Skifahrer unter uns wie eine zweite Heimat. Die Nicht-Wintersportler im Team wissen zwar gar nicht, wo das liegt, aber die könnten andererseits auch nicht sagen, ob München in Bayern liegt oder ob das was zu Essen ist.

Danke, dass ihr uns so geduldig ertragen habt, wir freuen uns schon auf Ankh und wünschen euch noch viel Erfolg bei der Entwicklung!

Jan Klose: War uns ein Vergnügen! Eingehaut… *kopfschüttel*

In der Nacht werden müde Geister munter!

"Hier Soldat, nimm diese Pistole und 18 Schuss Munition, viel Glück!" – so und nicht anders fangen etwa 95,73% aller Ego-Shooter an – die restlichen 4,27% entfallen auf die Variante mit der Brechstange (Half-Life), der Dispersion Pistol (Unreal) und auf die F.E.A.R.-Demo. Aber mal im Ernst: soll man wirklich 646 MB nur wegen dieses kleinen Unterschieds saugen? Oder gibt es doch triftige Gründe, warum man es lieber doch lassen sollte …

Nach der Installation der F.E.A.R.-Demo habe ich das beiliegende Configuration Utility ausgeführt, dieses hat mein System sofort als minderwertig erkannt und die Auflösung auf 800×600 eingestellt. Das hab ich natürlich sofort wieder geändert – wenn ich Half-Life 2 mit 1600×1200 flüssig spielen kann, wirds hier wohl auch klappen – klar, an der Engine wurde viel gewerkeltn, also habe ich letztendlich 1280×960 gewählt und das Spiel sofort gestartet.

Nach einem etwas längeren, filmreifen Intro durfte ich dann endlich spielen – ausnahmsweise beginnt man nicht mitten in einem von Feinden besetzten Gebäude sondern wird von seinem Boss quasi in einer Seitenstraße mit zwei Knarren (eine Pistole und eine Maschinenpistole) ausgesetzt. Dazu muss man noch sagen, dass die Standardkonfiguration der Steuerung viele Dinge nicht vorsieht – so ist z.B. weder Waffe wechseln noch Springen belegt – eine kleine, halbwegs vollständige Tastatur- und Mauskonfiguration hätte ich mir schon erwartet – aber das kann man ja schnell während dem ersten Kampf erledigen, wenn Kugeln durch den Raum pfeifen und der nette Hinweis "… please press <unassigned Key> to …" versucht, den Tag zu retten.

Nachdem man Stück für Stück alle nicht belegten Funktionen in der Config nachgetragen hat, steht einem gruseligen Erlebnis nichts mehr im Weg.

Man fühlt sich sofort wie zu Hause – bzw eben genau das Gegenteil – die Demo verbreitet genug Stimmung und Grusel, genug für etwa 150 ml Angstschweiss pro Mann und Nase. Anders als beim "Gruselkönig" Doom 3 weiß man hier nicht, wo sich der Gegner versteckt – da es sich stellenweise um paranormale Erscheinungen handelt, kann es schon vorkommen, dass der schwarze Mann plötzlich und völlig unverhofft da steht …

Die F.E.A.R.-Demo ist nichts für Rentner mit Herzleiden, schwangere Frauen oder notorische Hosenscheisser – für alle anderen aber bestens geeignet. Leider ist die Rundumverpackung ziemlich verpatzt – allein die Tatsache, dass nicht alle Tastatur-/Maus-Befehle voreingestellt sind, zeugt doch von starker Nachlässigkeit. Zumindest gängige Einstellungen hätte man setzen können um zu vermeiden, dass man aus der guten Stimmung gerissen wird, wenn man die Tastenbelegung nachjustiert.

Ungeachtet dessen, ist die Demo etwas kurz geraten. Wenn man nicht durch die Maps hastet und wirklich trödelt, kommt man gerademal auf eine halbe Stunde – ein zweites Mal in einem anderen Schwierigkeitsgrad möchte man die Demo auch nicht spielen – aber dennoch taugt sie um den Adrenalinspiegel für kurze Zeit nach oben zu treiben – wer den fast 700 MB großen Download nicht scheut, darf getrost zuschlagen.

Nicht vergessen: den Raum abdunkeln und Umgebungsgeräusche minimieren!

Früh ist nicht immer gut

Diablo wurde einzig von sich selber und zwar mit Diablo 2 geschlagen. Immernoch trohnt Blizzards Meisterwerk auf Platz 1 der Action-Rollenspiele. Schon viele Versuche gab es und viele waren auch nah dran, aber Dungeon Lords, ein im Vorfeld sehr hoch eingeschätzter Titel, ist nicht einmal in Reichweite um den Trohn auch nur berühren zu können. Lest einfach selbst wieso, weshalb, warum…

Zugegebenermaßen gab es auch bei dem diabolischen Vorbild keine tiefgründige Story (zur Erinnerung: Teufel zerstört Welt, Held losgehen um Teufel zu töten), allerdings sieht Dungeon Lords trotz eines David W. Bradley – einer Ikone auf diesem Gebiet – kein Stück besser aus. In Kurzfassung sieht das so aus: Prinzessin liebt einen Prinzen, den darf sie aber nicht heiraten, er wird weggesperrt, sie haut ab, der versprochene Ehemann ist sauer und hetzt seine dunkle Armee auf den König. Klingt nicht nur ausgelutscht, sondern das ist es auch. Ihr sollt nun wie so oft das Königreich vor dem Untergang bewahren.

Dies tut ihr mit eurem aus sieben Rassen und vier Klassen zusammengebastelten Alter Ego. Bei der Charakterentwicklung habt ihr allen Freiraum (außer in der Optik), den man sich vorstellen kann, was man auch als sehr positiv bewerten muss. Auch obwohl ihr beispielsweise den Schurken als Klasse gewählt habt, könnt ihr immernoch andere Fähigkeiten ausbauen, die zwar dann teurer sind (Währung sind die Erfahrungspunkte), aber eben nicht unmöglich zu bekommen sind.

Eine solch freie Charakterentwicklung sieht man selten in Rollenspielen. Später im Spiel könnt ihr natürlich auch eure Klassen erweitern und steigt dann zu Paladinen oder Kriegshexen auf. Letzteres können nur weibliche Charaktere erlernen, die wiederum nur bei Elfen und Menschen spielbar sind.

Haben wir das nun erledigt, starten wir das Spiel und werden mit durchschnittlichen Artwork-Cutscenes und einem etwas öden Sprecher abgespeist. Dieses Intro noch nichtmal verdaut, schwupps, steht auch schon unser Charakter mit dem Rücken zu uns auf dem Bildschirm. Dann kanns ja losgehen. Nachdem wir einen Brief erhalten haben, machen wir uns gleich auf. Als dann auch schon die ersten Gegner auf uns lauern (lauern deshalb weil in Dungeon Lords zufällige Begegnungen großgeschrieben werden), schwingen wir unsere Waffe gekonnt mit einem Klick und schnetzeln die erste Monster leicht und locker weg.

Schön wärs! Eher krüpelig und mit sehr niedriger Trefferquote bearbeiten wir die Ratten die einfach nicht sterben wollen. Das ist ein Nervpunkt, der euch im kompletten Spiel begleiten wird. Vor allem wenn es dann wie so oft im Spiel in Hack n’ Slay ausartet. Nahezu alle paar Minuten kommt es zu einem Kampf, bei dem ihr acht oder mehr Gegnern gegenübersteht und fast nur am Heiltränke schlürfen seid. Anders könnte man dieses Gemetzel auch kaum überstehen.

Kleiner Einschub: Sterbt ihr, so werdet ihr nicht etwa in die Stadt zurück geschickt oder müsst neu laden, ihr könnt euch einfach per Knopfdruck (kostet allerdings Erfahrungspunkte) oder per Zauber (kostenlos) wiederbeleben.

Sicherlich macht es einen Unterschied ob ich nun genau auf diese Waffen-Klasse meine Punkte gesetzt habe oder nicht. Allerdings wird die Steuerung nicht merklich besser wenn man in unterstützende Attribute wie beispielsweise Gewandheit seine Punkte einbringt. Was bringen mir Rollen zu den verschiedensten Seiten, wenn ich doch nicht gut ausweichen kann, weil der Held sich einfach zu abstrus bewegen lässt? Auch merkwürdig: Warum trifft man einen Gegner nicht oder er mich nicht, wenn man auf einer kleineren Erhöhung steht?

Wo wir auch schon beim größten aller Mankos wären: den Bugs.

Die Anzahl der Fehlerchen ist in Dungeon Lords so hoch, dass es schon fast eine Frechheit ist. Haben die Entwickler das selber nicht gemerkt? Wie kann man eine geplante Automap einfach vergessen und muss sie per Patch nachschieben? So etwas darf einfach nicht passieren. Ob nun Cliping-Fehler, Monster, die in der Wand stecken bleiben, oder hinter einer Veranda nicht hervorkommen, weil eines vor einem Holzpfahl hängen bleibt, diese Aufzählung stellt nur einen sehr kleinen Auszug der im Spiel befindlichen Bugs dar, die den Spielspaß richtig in den Keller drücken. Auch interessant, warum man keinen Ladebildschirm in das Spiel eingebaut hat. Betritt man eine Tür, friert das Spiel für den Zeitraum des Ladens genüsslich ein. Alles wirkt einfach irgendwie unfertig.

So auch auf der grafischen Seite. Nach den ersten Bildern und Ingame-Szenen, die man vor ein, zwei Jahren gesehen hat, haben sich die Grafikdesigner wohl zur Ruhe gesetzt. Animationen sehen extrem hackelig und unschön aus. Texturenmatsch an Boden und Wänden und alles scheint gleich trist und dunkel auszusehen. Leider, leider muss man da sagen, denn manchmal blitzt das Können der Engine auf. Die Lichteffekte sind zwar nicht gerade pompös, bringen aber mal etwas Farbe ins Spiel. Ob nun bei Zaubern oder bei magischen Gegenständen, so ein Lichtblick versüßt einem das Spielgeschehen deutlich. Leider wird das einheitliche Dunkel nur leider nicht gerade oft mit etwas Licht durchflutet. Aber verschenktes Potential wird auch nicht durch schmucke Lichter wett gemacht. Was mich auch wundert ist, wenn es doch immer wieder Angriffe auf eine Stadt gibt, laufen doch keine normalen Bürger, sondern nur noch Wachen über die Straßen. So wirkt es auch in der Burganlage des Königs. Allerdings streifen dann doch ab und an mal ein Bürger einsam durch die dunklen Gassen. Also entweder ganz oder gar nicht. So wirkt das Ganze eher sparsam und öde. Atmosphäre ist was anderes.

Sparsam und öde sieht es auch bei der musikalischen Untermalung aus. Ein Soundtrack fehlt komplett. Denn nur im Installations- und Hauptmenü durfte man sich noch an sogar recht netten orchestralischen Klängen ergörtzen. Im Spiel brauch das ja keiner, oder doch? Zwischendurch oder bei Kämpfen hat man doch gerne mal ein wenig Atmosphäre und hört sich nicht nur das Grunzen von Goblins, das Sching des Schwertes oder die durchschnittlichen Zaubervorbereitungs- und abfeuer-Sounds an. Alles klingt danach, das man sich vor dem Release gedacht hat, dass man auf die Schnelle noch ein paar Soundeffekte bräuchte, weil es ganz ohne doch sehr trostlos klingt.

Multiplayertechnisch wird auch noch was geboten. Und zwar könnt ihr mit bis zu Acht-Spielern in den Genuss kommen, das Abenteuer von Dungeon Lords im Koop-Modus zu bestreiten. Das Ganze dann natürlich im Internet und im LAN und sogar mit euren Offline-Charakteren. Ich würde euch gerne noch mehr darüber erzählen, aber einzig bleibt mir zu sagen, dass ich nur einmal Gelegenheit hatte den Mehrspieler zu testen. Sonst war niemand, aber wirklich niemand online oder alle nicht ansprechbar.

Allerdings gab es hier außer dem kleineren Spassvorteil, da hier ja noch jemand bei mir war, keine großen Spielspass-Unterschiede. Denn die Fehler sind natürlich auch noch alle im Koop dabei.

Wie viele glaubte auch ich daran, dass Dungeon Lords ein wirklich gutes Rollenspiel werden konnte. Allerdings wurde ich sehr enttäuscht. Der Charakter steuert sich wie bei einer schlechten Konsolenumsetzung und grafisch kann man das auf das selbe zurückführen. Auf die Ohren bekommt hier auch niemand etwas, außer der der für die Soundeffekte zuständig war. Die Atmosphäre fehlt mir persönlich komplett bei dem Spiel. Normalerweise versetzt man sich gerne in die Rolle seines Helden und streift durch ihn durch die Welt. In der Welt von Dungeon Lords wollte ich aber einfach nicht sein.
Schade, schade kann man da nur sagen, denn von der Spielanlage her ist es gar nicht so schlecht. Die Charakterentwicklung ist interessant, nur leider kommt der komplette Rollenspielpart etwas zu kurz. Auch wenn man die Zufallskämpfe auf die kleinste Stufe stellt, ist es ein reines Hacken. Hack n’ Slay ist ja auch nicht schlecht, aber das haben andere Spiele (Bsp.: Severance: Blade of Darkness) um einiges besser gemacht. Ich bin mir relativ sicher, dass die Entwickler von den Fehlern wussten, verstehen kann ich dann aber nicht, warum man ein halbfertiges Spiel auf den Markt schmeisst. Denn so hat man sich das Grab selber gegraben. Dungeon Lords kann ich Leuten empfehlen die nicht nur über kleine, sondern auch große Fehler hinwegschaun mögen, eine wirklich interessante Charakterentwicklung mögen und eh nur eigene Musik beim Spielen hören. Alle anderen, auch wenn ihr Action-Rollenspiele, die des öfteren in Hack n’ Slay ausarten, wirklich mögt, spielt lieber was Altes, lohnen tut es sich auf jeden Fall mehr.

1,4 Gigabyte hauen echt rein, Mann!

Bei der Nachricht über den 1,4 GB großen Download der aktuellen Dungeon-Siege-2-Demo wurde manchen schon schwarz vor Augen – wir, von Rebell.at, haben unsere Downloadmanager angeworfen und die Demo gesaugt, gezockt und für … für was haben wir sie doch gleich befunden? Um einen richtigen Stabreim draus zu machen, müsste ein Wort mit G folgen – göttlich, grottenschlecht, genial, grauenhaft,… die Entscheidung fällt erst im späteren Verlauf unseres Demoreviews…

Nach einem eindrucksvollen Introvideo geht’s gleich zur Sache, als Söldner von Valdis (ein böser, wirklich sehr sehr böser Typ) wird man von seinen Vorgesetzten geradewegs in den sicheren Tod getrieben – es gilt einen Tempel der Dryaden zu stürmen. Kurz nach der Landung mit etwas aussergewöhnlichen „Landungsbooten“ gibts noch einen Crashkurs zum Thema Bedienung des Spiels und ein bisschen Billig-Ausrüstung (mit anderen Worten: ein Buttermesser und ein paar Lederhosen) und dann geht’s auch schon ab an die Front.

Die ersten paar hundert Meter gestalten sich recht einfach, man kämft sich durch, lernt in Tutorialform mit dem Spiel umzugehen, nur noch wenige Schritte bis zum Tempel … der Angriff läuft schief und eine kleine Zwischensequenz bereitet euch Freude.

Kurze Zeit später wacht der Protagonist in einer Gefängniszelle mit einem magischen Halsband (eines der gefährlichen Sorte, wie die Dinger aus Running Man) auf und versucht sich zu orientieren. Dank einem dem Helden unbekannten Gönner darf man sich bald frei ausserhalb der Gefängniszelle bewegen und sogar einen kleinen Auftrag erledigen. Wie das Leben so spielt, kommen dem Spieler bald ein paar von Valdis Männern, welche gerade ein paar Dryaden überfallen, in die Quere – durch Besiegen dieser gewinnt man auch bald ein bisschen Vertrauen unter den Waldbewohnern. Mit neuem Elan und besserer Ausrüstung geht es also an die Erledigung weiterer Aufgaben – in Summe dürfen vier Primärquests und eine Hand voll Sekundärquests erledigt bzw bestritten werden.

Alle Waffen und Skills sind, soweit ich das beurteilen kann, voll verfügbar – allerdings sind die Gegnermengen nicht ausreichend um die nötige Erfahrung zu sammeln. Dennoch kann man viel ausprobieren und lange spielen.

Tja, was soll man sagen? Im ersten Anlauf hat mich die Dungeon-Siege-2-Demo über 4 Stunden gefesselt. Zwar habe ich stellenweise etwas getrödelt und hin und wieder ein paar Ecken, Winkel und Gassen übersprungen – dennoch kommt die Zeit recht gut hin. Überlegt mal: dafür muss man mindestens 15 Euro hinlegen um im Kino so lange unterhalten zu werden, das erledigt Gas Powered völlig gratis, kostenlos und geschenkt – nur downloaden muss man noch selbst.

Zwar sind die bereits erwähnten 1,4 GB nicht gerade wenig (um genau zu sein, ist es meines Wissens die größte Demo die jemals zum Download angeboten wurde), aber dennoch ist es kein Griff ins Klo. Bis zur Veröffentlichung des fertigen Spiels dürften noch einige Wochen oder Monate ins Land ziehen – wer über genügend Bandbreite (und Festplattenspeicher – wir wissen ja, wie negativ sich Breitbandverbindungen auf den Festplattenspeicher auswirken können) verfügt, darf getrost zuschlagen – einige Stunden Spielspass sind gewiss – nur die Diablo-Demo (mit 70 MB) von 1996 ist bis heute unerreicht.