Stellt euch vor, ihr dürft einen Shooter entwerfen und alles bisher dagewesene in der Shooterbranche wiederverwenden: 1) ein geheimes Forschungslabor in dem Experimente mit Alientechnologie gemacht werden. 2) hochqualitative Zwischensequenzen in ordentlicher Länge und viel Storyhintergrund 3) Secrets und Hintergrunddetails zum Freischalten 4) ein handfestes Check-/Savepoint-System 5) bis zum Schluß abwechslungsreiche, nicht-vorhersagbare Story … geht nicht? Vielleicht nicht ganz, aber Area 51 kommt diesem sehr nahe…
Wie der Name schon sagt, spielt sich alles in der Sagen umwobenen Groomlake Facility – genauer gesagt in der Area 51 – ab. Die Jungs von Midway haben sich viel einfallen lassen und nicht die typische, ausgelutschte "Soldat, nimm deine Waffe und zieh allein los!"-Nummer gewählt. Schon im Intro ergeben sich einige Wendungen bzw. Unklarheiten und Mysterien in der Story – frei nach dem Motto: "Erstens kommt es anders und zweitens als man Denkt!". Ein Wissenschaftler (Dr. Winston Cray) befreit aus nicht genau definierten Gründen einen Alien, welcher in den unteren Stockwerken der Geheimeinrichtung für etwas Unordnung sorgt – ein HAZMAT-Unit (eine Art Militär-Entseuchungskommando) wird losgeschickt um das Problem zu beseitigen. Dabei kommt es zu einem weiteren Zwischenfall – der Außerirdische infiziert die Männer, die Alien-Seuche breitet sich rasch im Komplex aus.
Ab jetzt beginnt das eigentliche Spiel, der Protagonist Ethan Cole (gesprochen von Mr. Fox "X-Files" Mulder, also David Duchovny, höchstpersönlich), Mitglied bei einer weiteren HAZMAT-Unit, soll die vermissten Kollegen suchen.
Am Anfang läuft alles noch ganz sachte ab: man wird von einem Teamkammeraden zu einem kleinen Trainingsschiessen mit der Pistole aufgefordert, ob man gewinnt oder nicht spielt keine Rolle, jedenfalls gehts nachher weiter zum kommandieren Offizier, der weitere Instruktionen über die Mission gibt. Man sammelt weiteres Equipment auf – etwa einen Handscanner, welcher unter anderem Umgebungsdaten sammelt und Material- oder DNS-Analysen durchführt – und läuft ein bisschen durch die Gegend. Vollig unerwartet taucht wenige hundert Meter von Ethans aktueller Position ein "Verrückter" mit einer Knarre auf, sofort herrscht Chaos und Aufruhr im Stützpunkt und noch vor der eigentlichen Mission (das erste HAZMAT-Team zu suchen) gibts Action.
Diesen Übeltäter hat man schnell erledigt und endlich darf man also auf seine richtige Mission. Ab in den Lift und ein paar Stockwerke runter – schon bald werdet ihr die ersten Infizierten erblicken. Die Typen sehen irgendwie aus wie eine Mischung aus Doom 3-Zombies und Far Cry-Trigenen – verdächtigerweise verhalten sie sich auch so.
Flüssige Animationen und entsprechende Reaktionen der virtuellen Mitstreiter lassen schnell eine entsprechende Atmosphäre aufkommen. Der Hauptdarsteller ist allerdings eine Art Mädchen für alles, ständig wird er nahezu in den Tod geschickt und muss die Drecksarbeit erledigen. Ok, wie soll es auch anders sein – wenn der Protagonist nicht entsprechende Aufträge zugeteilt bekäme, hätte man nicht viel zu tun …
Weil wir gerade dabei sind: im Verhältnis zu anderen Shootern spielt man gar nicht so viel – dafür bekommt man eben eine geballte Ladung Videos bzw Extras geliefert. Videos werden automatisch zwischen den Kapitelunterteilungen abgespielt, treiben die Geschichte voran und überdecken geschickt den Ladevorgang – der endgültige Ladevorgang dauert im Endeffekt nur noch wenige Sekunden (liegt aber vielleicht daran, dass Midway eigentlich vorwiegend Konsolenspiele vertreibt und damit ziemlich resoucenschonend programmiert).
Die bereits erwähnten Extras können während dem Spiel gesammelt werden – dies sind entweder generelle Infos zur Geschichte oder auch kurze Videos (unter anderem die Videotagebücher von Dr. Cray). In jedem Kartenabschnitt (zwischen den Checkpunkten) können mit dem Handscanner mehrere Dinge identifiziert werden, die dann eben als Extras im Hauptmenü aufscheinen.
Das ist zwar eine Kleinigkeit, aber es kommt ab und an – besonders, wenn man etwas müde ist – zu Frustrationserscheinungen. Manchmal sind gewisse Kartenabschnitte einfach ein klein winzig zu schwer um sie mit fortschreitender, geistiger Umnachtung einfach locker in einem Ruck zu spielen. Da ist es ganz praktisch sich eine kleine Pause zu gönnen und ein paar Hintergrundinfos zu lesen oder vielleicht einen geheimen Forschungsbericht zu entdecken, der der die Schwachstellen der aktuellen Gegner aufzeigt.
Manche meinen, dieses Checkpointsystem statt herkömmlichem Speichern, stellt einen Rückschritt in der Spieleevolution dar – ich bin da anderer Ansicht, für mich hat ein Spiel insbesondere dann einen gewissen Reiz, wenn man nicht einfach durch Quicksaveorgien die Story kaputt macht. Wir kennen das z.B. aus Doom 3 oder Half-Life 2 – es sieht gruselig und schwierig aus und seit etwa 15 Sekunden ist kein Geräusch mehr zu hören – warum sollte man sich also langsam und realistisch vortasten und dann an einem Herzstillstand zu sterben? Die Wahl fällt leicht: Quicksave und blind in den Tod laufen, merken wo die Gegner stehen und dann einfach Quickload – tolle Strategie, aber wer so spielt, kanns gleich lassen.
Andererseits bietet dieses System den Vorteil, dass man sich keine Gedanken ums Speichern machen muss – ihr kennt das: die meisten Spiele haben ein Autosave nach den Mapwechseln – aber dann sind wieder einige darunter die das nicht tun und man vergisst einfach bei einem guten Spiel aufs Speichern. Es geht locker und leicht dahin, die Gegner sind einfach, die Passagen sind leicht zu meistern – doch ohne jegliche Vorwarnung gibt man den Löffel ab, eine kleine Unachtsamkeit, eine Sprengfalle oder Mine oder vielleicht ein Abrund, den man zu spät gesehen hat und schon darf man furstiert und genervt die letzten 45 Minuten nochmal spielen – ist mir übrigens bei The Fall: Last Days of Gaia (zwar ein Rollenspiel, aber trotzdem) ziemlich oft passiert.
Man hat sich schon etwas dabei gedacht – gespeichert wird prinzipiell kapitelweise – sprich am Anfang, nach jedem Zwischenvideo und etwa zwei oder drei Mal während den Maps etwas vor kritischen Spielabschnitten.
Gespeichert wird ohne Vorwarnung – also kein "Hey, bitte alle Waffen aufmagazinieren, Health einsammeln und Granaten zählen!" sondern einfach "Checkpoint: 123-XYZ" und fertig. Diese Speicherpunkte sind ohnehin so gewählt, dass man nicht unmittelbar vor kritischen Stellen abspeichern muss sondern ein gutes Stück davor um sich im Falle eines Scheiterns nochmal vorbereiten zu können.
Auch wenn alles bisher nach einem ernsthafen Spiel klingt, hat man sicher ein bisschen versucht, sich mit diversen Verschwörungsteorien zu prügeln – mit an Board sind unter anderem eine fingierte Mondlandung und auch Entführungen durch kleine, graue Außerirdische. Viele kleine beabsichtigte oder zufällige Seitenhiebe machen sich im Spielverlauf breit, man muß das Spiel schon mehrmals spielen um wirklich alles zu entdecken (schon allein um alle Extras freizuschalten).
Überhaupt sind Eingangs nur die beiden leichteren der drei Schwierigkeitsgrade verfügbar – wer mehr Herausforderung will, muss das Spiel zuminest einmal auf mittlerer Schwierigkeit durchgespielt haben.
Ja das Fazit, klar – Area 51 ist seit Halo endlich wieder mal ein interessanter Ego-Shooter der den Geschmack der breiten Masse gut treffen dürfte – klar, nachher gabs Half-Life 2 aber irgendwie konnte das Spiel letztendlich den Mainstream nicht so recht überzeugen (alles Ungläubige).
Dem Spieler wird eigentlich alles vorgekaut – wo man bei anderen Shooter rätseln muss, wie ein bestimmter Gegner denn jetzt getötet werden kann, wird man immer brav durch eine kleine Message am oberen Bildschirmrand drauf hingewiesen – das Spiel ist also wie geschaffen für Konsolen- oder den Gelegenheits-PC-Spieler.
Auch einige der Waffen habe ich sehr spannend gefunden – so können etwa die Shotgun und das Sturmgewehr Akimbo benutzt werden ohne den typischen Fehler des Nachladeproblems zu machen, die Zweitwaffe kann nur so lange benutzt werden, bis das Magazin leer ist – dann wird sie weggeworfen. Eine andere interessante Knarre ist eine Art Plasmawaffe mit der man auch um die Ecke schiessen kann – sie verfügt über einen grünen Laserpointer welcher an Wänden und anderen Gegenständen reflektiert wird. Durchkreuzt ein Gegner diesen strahl, färbt er sich rot – zudem verfügt diese Waffe über regerative Munition (wie beispielsweise die Dispersion Pistol aus Unreal).
Wer jetzt noch überlegt und unschlüssig ist, dem ist nicht mehr zu helfen – mit anderen Worten das Spiel ist für seinen Preis durchwegs herausragend.