Auf der diesjährigen Games Convention 2005 gab es nicht viel aus dem Genre der Echtzeitstrategie zu sehen. Aber nicht nur dadurch rückte Sparta: Ancient Wars in den Vordergrund der RTS-suchenden Augen. Es zeigte sich bei der Präsentation, dass da ein sehr interessanter Titel heranwächst. Wir haben das Wichtigste für euch in dieser Preview zusammengefasst.
Sicherlich wirkt auch Sparta beim ersten Hinsehen wie ein herkömmliches Strategiespiel. Allerdings machen es hier die vielen kleinen Unterschiede, die eine riesige Wirkung haben. Hobby-Feldherren werden sich in einem Zeitrahmen von 400 Jahren aufhalten, da die Entwickler große Zeitsprünge verhindern wollten, weil das andere Spiele schon gut vorgemacht haben. Kein Problem allerdings, denn auch in der Eisenzeit gab es schon allerhand Kriegsgerät mit dem ihr ordentlich Schaden anrichten könnt.
Ob Schwert- oder Lanzenkämpfer, Bogenschützen oder Kavallerie, Katapulte oder Streitwagen, die Einheitenvielfalt bei Sparta wirkt nicht gerade spartanisch (was für ein Wortwitz). Zudem haben sich die Entwickler auch noch ein sehr schönes und taktisch extrem wichtiges Feature einfallen lassen. Jede Einheit im Spiel hat Slots, in die ihr Waffen einsetzen könnt, die eure Truppen dann mit sich rumtragen. Ein Beispiel: Ihr habt eine Truppe Bogenschützen positioniert die einen Weg abdecken sollen. Die gegenerische Kavellerie kommt angeritten und freut sich schon einen leichten Kampf vor sich zu haben. Reingefallen – denn eure Fernkämpfer haben eine Überraschung parat. In dem freien Slot befinden sich noch Lanzen, die vor allem gegen berittene Einheiten Wirkung zeigen. So schnell kann sich das Blatt also wenden. Dieses Slot-Sytem wird auch bei Seeeinheiten benutzt. Auch hier könnt ihr individuelle Schlachtschiffe auf die unglaublich schön anzusehenden Seekämpfe schicken. Setzt ihr beispielsweise mehr Arbeiter auf einen Kahn so fährt dieses sehr viel schneller über das kühle Nass. Mehr Nahkämpfer haben eine größere Chance auf Entern und Übernahme eines Schiffes. Ja genau, Übernahme. Wie uns erklärt wurde sind alle großen Einheiten nichts, so lange nicht Menschen diese bemannen und auch steuern. So lassen sich Pferde, Schiffe oder auch Katapulte nur benutzen wenn auch jemand diese besetzt. Dadurch ergeben sich sehr schöne taktische Möglichkeiten, denn nichts geht wirklich verloren, außer es wird komplett zerstört.
Nach dem Kampf, ist vor dem Kampf… So oder so ähnlich hieß es nicht nur 1954, sondern auch 700 Jahre vor Christus. Denn natürlich bleiben nach einem wirklichen Kampf auch einmal Waffen liegen, die man immer noch benutzen kann. So auch in Sparta. Diese Waffen kann man so zu seinem eigenen Vorteil nutzen, in dem ein Arbeiter die liegengebliebenen Schwerter, Lanzen, Bögen, Keulen oder was auch immer einfach aufsammelt und in die Basis bringt. So können auch Technologien in die eigenen Reihen gelangen, die euch sonst verborgen bleiben. Denn gerade hierdurch unterscheiden sich die drei spielbaren Völker (Spartaner, Perser, Ägypter).
Sehr interessant ist auf jeden Fall das Ressourcen-Management gelungen. Es gibt, wie bei fast keinem RTS, keine Einheitenbeschränkung. Dies wird anders gehandhabt. Ihr könnt zwar soviele Arbeiter und Kampfeinheiten wie ihr wollt produzieren, aber könnt ihr diese auch ernähren? Ohne Futter überleben die Einheiten nicht und somit kommt ihr auch zu keiner großen Armee. Zunächst müsst ihr euch also die Grundlage aufbauen um eine Streitmacht aufstellen zu können die groß genug ist den Gegner in die Knie zu zwingen.
Auch optisch macht Sparta einen weiteren Schritt in die richtige Richtung. Nicht nur eine hauseigene Grafikengine wurde entwickelt, nein auch die Physikengine ist selbstgemacht. Und beide können sich wirklich sehen lassen. Bei der Physikengine wurden uns interessante Katapult-Szenen gezeigt, bei dem das Steingeschoss wie eine Billardkugel fungiert. Sonst gab es immer nur die Möglichkeit einem Gebäude Schaden zuzufügen. Nun ist es so, dass die Kugel physikalisch korrekt von einem Gebäude abspringen kann und somit auch die umgebenden Gebäude von ein und demselben Geschoss zerstört werden können. Auch der Wind spielt eine Rolle. Steht der Wind günstig fahren nicht nur die Schiffe schneller, auch die Bogenschützen an Land schiessen entweder weiter oder kommen nicht einmal halb so weit. Wind in Kombination mit Feuer, sehen wir ja auch dieses Jahr wieder, hat ein enormes zerstörerisches Potential. Bei Sparta kann ein entflammtes Gebäude sehr viel mehr Schaden anrichten als man glaubt. Natürlich kann eben ein solches Feuer auch auf andere Gebäude überlaufen, so auf jeden Fall im richtigen Leben. Warum also nicht auch in einem Echtzeitstrategiespiel? Baut ihr also eure Gebäude zu nah aneinander und eines davon fängt Feuer, kann es auch schnell um all die anderen wunderschön erbauten Bauernhöfe, Kasernen oder Schmieden geschehen sein. Natürlich gibt es auch dank Brunnen die Möglichkeit ein solches Malheur zu verhindern.
Grafisch kann man jetzt schon sagen, dass Sparta sehr gut aussieht. Auch gerade weil leichte Einwirkungen eines Entwicklers, der auch bei Die Siedler mitgearbeitet hat, ein sehr lockeres Ambiente erzeugen. Aber hier wird kein neuer Siedler-Teil heraufbeschwört, aber ein leichter Knuddelfaktor kann nicht abgestritten werden. Gerade aufgrund der vielen kleinen Details, denn gerade bei den Arbeitern kann man sich jeden Schritt ganz genau anschauen und somit auch logisch nachvollziehen. Bei einstürzenden Gebäuden kann man sehr schön sehen aus was der Schutthaufen früher mal zusammengesetzt war. Auch die Explosionseffekte und die Animationen können sich wirklich sehen lassen.
Ich war wirklich beeindruckt von dem was mir da gezeigt wurde. Die ganzen Ideen, die sich die Entwickler ausgedacht und integriert haben, sind nicht nur nettes Beiwerk, sondern wirklich mal innovativ. Ob nun die Slots, die Physikengine oder was auch immer, alles wirkt sehr neu und durchdacht. Wie das alles umgesetzt wird werden wir wohl erst beim fertigen Spiel sehen. Ideen sind ja schön und gut, aber wenn sie nicht stimmig zusammenpassen, dann kann das auch ganz schnell in die andere Richtung gehen. Allerdings hatte ich bei der Präsentation nie das Gefühl, dass es da keinen Zusammenhang gibt. Vor allem die Seeschlachten, auf die die Entwickler zurecht stolz sein dürfen, haben meinen Augen wirklich imponiert. Ich bin extrem gespannt auf das fertige Produkt und ich weiß, dass es allen anderen nicht anders gehen wird, die die Möglichkeit hatten sich das Ding anzuschauen.
Ersteindruck: Sehr gut