Kategorie-Archiv: PC

Motoren sind was für Luschis

Nachdem auf der diesjährigen Tour de France sogar unsere österreichischen Radsportler ihre Erfolge verbuchen durften, werden hiesige Fans wohl einen noch größerer Hunger als sonst verspüren, Bergkletterern und Ellbogensprintern bei der Arbeit zuzusehen. Wer zu faul ist um selbst zu treten, kann dennoch aktiv ins Geschehen miteingreifen. Im neuesten Teil von Cyanides Radsport Manager-Serie…

Der unterscheidet sich im Wesentlichen natürlich nicht von seinen Vorgängern. Immer noch leitet man das Schicksal eines Teams in finanzieller und sportlicher Hinsicht. Obwohl am Managerpart zahlreiche Detailänderungen vorgenommen wurden, kommt er immer noch ein wenig zu kurz. Hier wird einfach nicht der Spielwitz eines Anstoss versprüht, der dazu führen sollte, dass man sich länger mit den ganzen Einstellungen herumschlägt. So rückt das Managen (Team zusammenstellen, trainieren, Trainingslager organisieren, Sponsoren auftreiben,…), wenn man es einmal durchblickt hat, in den Hintergrund. Dann gilt es nur noch die Fahrer vor ihren großen Aufgaben in Form zu bringen, und sich auf die wesentlich spannendere Komponente des Radsport Manager Pro: Season 2005/2006 zu kümmern: die Rennen. Übrigens: wer will, kann von vornherein auf den ganzen Karriere-Firlefanz verzichten und einfach nur diverse Klassiker, Etappen oder Rennen fahren. Dann stehen einem einfach alle Ausrüstungsgegenstände (Rahmen, Vorder- und Hinterrad, Helm) zur Verfügung und alle Fahrer des Feldes sind in bester Verfassung.

Im Rennen angekommen fällt zuerst die stark verbesserte Optik auf. Zwar orientiert sich Cyanide nach wie vor nicht gerade am High End-Bereich aktueller Grafikkarten, hat aber eine durchaus sehenswerte und glaubwürdige Kulisse geschaffen. Vor allem die flüssiger animierten und detaillierteren Fahrer stechen sofort ins Auge. Weiterer Verbesserungsbedarf besteht bei der Umgebungsgrafik, die immer noch zu trist und unspektakulär daher kommt. Nicht animierte Bitmap-Zuseher und -Bäume müssen am unmittelbaren Streckenrand wahrlich nicht mehr sein.

Wer sich auf der Strecke behaupten will (drei Schwierigkeitsgrade stehen zur Verfügung), sollte schon eine gewisse Ahnung vom Radsport haben, denn die Rennverläufe sind durchaus realistisch gestaltet. Wer am Anfang einer wichtigen Bergetappe ausbüchst, wird spätestens am ersten schweren Anstieg wieder geschluckt. Features wie das Beschützen von Fahrern, die Beachtung des Windes und Team-Taktiken wurden hervorragend in das Spiel integriert, und so kommt man vor allem in den höheren beiden Schwierigkeitsgraden nur mit der entsprechenden Portion Glück und Know-How als erster zum Ziel. Da bleibt viel Platz für Tüftel- und Knobeleien, bis man Gerolsteiner zum ersten Tour-Sieg verhelfen kan.

Wie gewohnt wird das Ganze von unauffälliger Hintergrundmusik und recht ordentlichen Soundeffekten untermalt. Wer will kann auch seine eigenen MP3s einspielen. So wie das Programm ohnehin ziemlich Modder-freundlich ist.

Multiplayer-Mitspieler findet man über ein mitgeliefertes Tool. Gegen andere Menschen gibt es keine Pause-Funktion, dementsprechend laufen die Rennen hektischer ab.

Nervige Details am Rande: Immer noch stören einige Bugs den Spielfluss (wenn etwa plötzlich die Zeitabstände nicht mehr angezeigt werden), und das Aufspielen eines Patches macht gestartete Karrieren zumeist unspielbar. Das Handbuch ist zum Teil recht brauchbar, lässt anderorts aber wieder richtige Informationen missen und hat zumindest bei uns einige gravierende Druckfehler, die ganze Absätze verschwinden lassen.

Viele Fahrer sind mit Originalnamen ausgestattet, allerdings nicht alle. So fährt man gegen einen L. Nuilstrung, J. Ullrech oder E. Zibel. Dank den entsprechenden Tools ist das aber schnell ausgebessert.

Das wird langsam. Von Jahr zu Jahr steigert sich Cyanide und macht den Radsport Manager langsam zu einer Topp-Marke. Das ist er im Moment noch nicht, ganz klar. Dafür ist die aktuelle Ausgabe schlicht noch zu wenig einsteigerfreundlich und der Manager-Part zu wenig packend. Aber wer sich ein wenig für das Tun rund um Totschnig, Basso und Co. begeistern kann, wird viele glückliche Stunden mit dem Programm verbringen.

Gemeinsam einsam sein

Victoria McPherson hat ein Problem. Vor ihr in einer Badewanne liegt gerade Leiche Nummer fünf einer rätselhaften Mordserie. Ihre vier Vorgänger und ihr im späteren Verlauf dazukommender Nachfolger geben der tapferen Ermittlerin zudem kaum aufschlussreiche Indizien preis. So hat Victoria erstmal keine andere Möglichkeit als den völlig heruntergekommenen Tatort zu inspizieren. Haben wir uns dazu erstmal der nötigen Werkzeuge (Fotoapparat, Pinzette, Schwarzlichtfilter, Wattetupfer usw.) bemächtigt, wird der Tatort, wie aus einschlägigen Fernsehserien a la CSI bekannt, nach Beweisen durchstöbert. Schon bald findet Victoria dabei die ersten Hinweise und versucht den ungastlichen Ort voller Ratten, verschmierter und aufgerissener Wände, kaputter Türen, verdreckter Böden und modernder Matratzen zu verlassen, da kracht unter ihr die Treppe zusammen. Nur der beherzte Einsatz von ihrem Kollegen Miller (saudämliche Synchronstimme) kann sie vor Schlimmerem bewahren.

Sind wir gerade noch der Todesfalle Treppe entkommen heißt es nun, einen neuen Ausgang zu finden. Die Feuerleiter erweist sich dabei als gute Ausstiegsmöglichkeit. Ärgerlich nur, dass die Tür dorthin verschlossen ist. Ein Brett als Brecheisenersatz später findet sich unsere FBI-Agentin dann auch schon im Büro wieder. Dort geht das Abenteuer jedoch erst richtig los. Nicht nur, dass irgendein Hansel den Code für die Eingangstür zum Leichenschauhaus geändert hat und wir den natürlich nicht kennen, zu allem Überfluss muss auch noch die dämliche Freundin Millers diesen von der Arbeit abhalten. Miller wird sich jedoch im Verlaufe des Spiels noch als enorme Hilfe herausstellen und die Tür zum Leichenschauhaus ist auch kein großes Problem.

Nachdem wir uns im Leichenschauhaus mit ein paar weiteren Informationen versorgt haben, begeben wir uns nach diesem anstrengenden Tag erstmal nach Hause. Dort angekommen spaltet sich die Geschichte von Still Life in zwei Teile. Nachdem wir auf dem Dachboden in Opas Truhe seine alten Aufzeichnungen gefunden haben, stellen wir verblüfft fest, dass Victorias Opa Gus an einem ähnlichen Fall gearbeitet hat. Fortan verschlägt es uns ins Prag um 1900 herum. Dieses ist, wie alle anderen Orte in Still Life, sehr atmosphärisch und mit sehr viel liebe zum Detail gestaltet worden. Da tropft Wasser in der Kanalisation von der Decke, pompöse Marmorstatuen reflektieren die Umgebung, die Wellen des Kanals brechen realistisch an den Kaimauern, in Still Life gibt es immer etwas Neues zu entdecken.

So phantasievoll wie die Umgebungsgrafik ausfällt, so einfallsreich und vor allem abwechslungsreich fallen die Rätsel aus. Wie ihr in den ersten beiden Absätzen schon erfahren habt, fällt neben normaler Detektivarbeit wie Beweise sammeln und Zeugen befragen auch so einiges an Rätselkost an: Schlösser wollen geknackt, Türen über komische Mechanismen geöffnet, Gegenstände von Person A zu Person B gebracht und Roboter gesteuert werden. Schlussendlich müsst ihr eurem Vater auch noch Omas Plätzchen backen. Diese Aufgabe hört sich auf den ersten Blick zwar lustig an, ist sie aber nicht. Es handelt sich bei dem Rezept schließlich nicht um irgendeinen 08/15-Gewäsch einer alten Schachtel, sondern um eine Art Bastelanleitung. Als besonders schwierig und nervtötend, da keine Hinweise darauf zu finden sind, erweist es sich die Zutaten richtig abzumischen. Diese sind als Emotionen aufgeschrieben und so müsst ihr ein Becher Liebe mit einem Eßlöffel Lust mischen. Wer dieses Rätsel sofort auf Anhieb ohne Nervenzusammenbruch schafft, bekommt von mir einen Lutscher…

Trotz dieser Rätselschwächen spielt man Still Life gerne weiter. Die Charaktere wirken wie aus einem Guss und jeder bringt seine eigene Hintergrundgeschichte mit. Leider fällt die Synchronstimme bei einigen Personen so dermaßen lächerlich aus, dass einem ihr Gefasel nach drei Minuten schlicht und ergreifen auf die Nerven geht. Besonders sollte man hier die Szene im Verhörzimmer erwähnen. Währen Victoria verzweifelt versucht aus einem unschuldigen Studenten mit leicht perversen Neigungen doch noch ein paar Informationen zu quetschen, ruft Miller in einer für einen Mann viel zu hohen Stimme irgendwelchen, unqualifizierten Quatsch dazwischen. Spätestens nach dieser Szene beginnt man Millers Synchronstimme zu hassen.

Der dichten Story ist es dann auch im Endeffekt zu verdanken, dass man obgleich der Rätselschwächen, des lahmen Anfangs und der nervigen Synchronstimme immer weiter rätselt. Gerade die Ausflüge in die Vergangenheit strahlen eine unheimliche Atmosphäre aus und bieten eine enorme Rätseldichte. Dagegen wirkt das kühle Chicago der Neuzeit fast schon etwas zu glatt und sauber. Es sei an dieser Stelle jedoch davor gewarnt, zu sehr in die Rollen von Victoria und Gus zu schlüpfen Das sehr abrupte und irgendwie aufgesetzt wirkende Ende könnte einen sonst bitter enttäuschen.

Nachdem ich von der Demoversion sehr beeindruckt war, hatte ich mir vom eigentlichen Spiel schon einiges erwartet. Viele meiner Erwartungen wurden auch bestens erfüllt. So bietet Still Life eine spannende, wenn auch mit einigen Längen versehene, Handlung mit glaubwürdigen Charakteren. Das alles ist eine eine schöne Kulisse eingerahmt und bietet auch kaum grund zur Klage.

Wären da bloß nicht ein paar kleine Schlitzer. Warum muss ich andauernd irgendwelche Schiebepuzzles lösen? Warum muss ich diese dämlichen Plätzchen backen? Erseteres sowie letzteres frustriert ungemein und während einen die Schiebepuzzles wenigstens noch voran bringen, hat das Backen der Plätzchen noch nichtmal einen positiven Nebeneffekt. Irgendwie wirkt dieses Rätsel arg aufgesetzt und macht den Eindruck die Programmierer wollten die ohnehin schon nicht gerade lange Spielzeit noch ein bisschen aufblähen.

Apropos aufgesetzt: über das absolut unpassende und unbefriedigende Ende schweige ich micht jetzt einmal fein aus.

Interview mit Scott Brown

Obwohl wir bekanntlich im Sommerloch sitzen, haben wir dennoch Neuigkeiten und Lesestoff für euch – mit der Erlaubnis von Borgmeier Media Communication präsentieren wir euch hiermit den ersten Teil des Interviews zu Auto Assault. Befrag wurde hierfür Scott Brown, der Präsident von NetDevil. Wenn man in der Spielebranche wieder von Innovation spechen darf, dann wohl hier …

Frage: Wie kam es dazu, ein Multiplayer-Projekt wie Auto Assault zum Leben zu erwecken? Bist du eines Morgens einfach aufgewacht mit dem Gedanken "Massively Multiplayer Vehicular Combat", hast dich hingesetzt und angefangen zu zeichnen?

Scott Brown: Als wir mit NetDevil gestartet sind, hatten wir diverse Spiel-Ideen, die wir verwirklichen wollten und die auf dem MMO-Sektor bislang nicht beachtet wurden. Ein „Car Combat Game“
war eines unserer Favoriten, und NCsoft hat an die Idee geglaubt – also haben wir losgelegt.

Ganz am Anfang der Entwicklung standen ein kleines Produktblatt und Entwürfe erster Screens, um einen Eindruck davon zu vermitteln wie das Spiel aussehen könnte. Hinein flossen die Ideen für Konzepte der Kreaturen und der Umgebung, derweil auch die Technologie, die das alles Wirklichkeit werden lassen sollte. Erstaunlicherweise ist Auto Assault den ersten Skizzen heute sehr ähnlich. Wir hatten immer eine klare Vision davon, wie Auto Assault einmal werden sollte, und das Spiel nun zu sehen ist für uns alle unheimlich aufregend.

Frage: Was, würdest du sagen, hat größeren Einfluss: Genre Trends zur Zeit der Konzeption, die Vorstellung, was die Leute am Ende der Entwicklung erwarten oder euer eigenes kreatives
Streben?

Scott Brown: Es ist eher so, dass wir schauen, dass sich unsere kreativen Ideen mit dem, was für den Markt relevant ist, decken. Bei jedem Projekt dieser Größe muss man für einen längeren Zeitraum seine gesamte Zeit investieren. Man muss also schon sehr leidenschaftlich dabei
sein. Bei NetDevil entwickeln wir nur Spiele, die wir auch selbst spielen wollen.

Frage: Die Entwicklung von Spielen dauert Jahre, und die Entwicklung von Technik und vor allem Internet-Technologie ist unvorhersehbar. Wie geht ihr bei der Planung mit dieser Hürde um?

Scott Brown: Das stimmt – vorauszusehen, in welche Richtung die Technologie sich entwickelt, ist wie ein Lotteriespiel. Aber über die Anbindungsfähigkeit haben wir uns nie großartig Gedanken gemacht. Auch wenn die meisten User heute viel bessere Verbindungen haben als noch vor einigen Jahren, kann man einfach kein Spiel entwickeln, das Tonnen an Bandbreite erfordert, weil sich für jeden einzelnen Nutzer die Bandbreite potenziert. Ziel ist, die Bandbreite so niedrig wie möglich zu halten. 2001 sind wir davon ausgegangen, dass zum Zeitpunkt der
Veröffentlichung Pixel Shader-Grafikkarten, jede Menge Arbeitsspeicher und Prozessoren in den PCs stecken, die physische Simulationen möglich machen.

Frage: Welche Faktoren berücksichtigt ihr bei derartigen Prognosen?

Scott Brown: Wir beobachten die Geschwindigkeit, mit der sich die Technologie entwickelt und über welche neuen Technologien die Leute gerade sprechen. In der Regel werden diese neuen Technologien innerhalb eines Jahres in Highend-Systemen vorliegen und innerhalb von zwei
Jahren in Systemen der Mittelklasse implementiert sein. Ich gehe davon aus, dass das, von dem die Leute heute sagen, “Wäre das nicht toll” in einigen Jahren bei Spielen Standard ist.

Frage: Auto Assault ist eins der ersten Massively Multiplayer Games, dass sowohl Geschicklichkeit als auch Charakterentwicklung forciert. Normalerweise entwickelt sich die Balance eher zu
Gunsten vorausgeplanter Strategien. Könnte man in eurem Fall eher sagen: „Jetzt haben wir die Technologie es so zu machen, also machen wir es auch“? Das würde ja eine ungeheure technologische Weitsicht bedeuten …

Scott Brown: Das war in der Tat von Anfang an eines der Kernziele. Wir wollten den Adrenalin-Schub und den Spaß von Action-Spielen mit der Langzeitmotivation von Rollenspielen verbinden.
Und da es bis dato nichts Vergleichbares gibt, an dem wir uns hätten orientieren können, war es eine ziemliche Herausforderung. Als wir anfingen, nach Lösungen für die Fahrzeug-Simulation zu suchen, wurde uns bewusst, wie cool es wäre, wenn die Umwelt komplett zerstörbar wäre. Die Physik serverseitig mit Tausenden Spielern zu simulieren, war allerdings kein Kinderspiel.

Frage: Wie häufig musstet ihr das Spiel im Verlauf des Entwicklungsprozesses anpassen, um mit dem Fortschritt der Internet-Technologie Schritt zu halten?

Scott Brown: Wie ich schon sagte, nicht sehr oft. Da man derart viele Spieler gleichzeitig versorgen muss, ist die Datenmenge, die man senden kann, begrenzt. Zudem kann man nicht davon ausgehen, dass es immer Verbindungen mit geringen Latenzzeiten gibt. Wir haben Auto Assault also von Anfang an dahingehend entwickelt, “tolerant“ in Bezug auf Latenzzeiten zu sein.

Was sich vor allem geändert hat, sind die Möglichkeiten des Vertriebs. Als wir angefangen haben, war praktisch keine Software online erhältlich. Mittlerweile erwerben und downloaden immer mehr Menschen Spiele aus dem Netz. Und NCsoft bietet Spielern diese Optionen – das finden wir klasse.

Das Interview wurde ursprünglich am 19.07.2005 unter dem Namen "Getting On The Road" von Borgmeier Media Communication veröffentlicht.

Eidos neues Strategical..

Europa droht im Krieg zu versinken
Getrieben von den neuen Ideen der Aufklärung kämpfen die Bewohner der alten Welt für Freiheit und Ruhm. Ein Krieg zwischen den rivalisierenden Reichen Europas scheint unvermeidbar zu sein.

Während sich unzählige Menschen auf den drohenden
Krieg vorbereiten, schmieden die Strategen der Herrscher bereits Pläne für die
Unterwerfung Europas. Dies ist die Stunde, in der sich militärische Genies ihren Platz
in den Geschichtsbüchern sichern.
Dies ist Ihre Chance eine der fünf großen Nationen dieser Epoche zu übernehmen und zum Sieg sowie der Weltherrschaft zu führen.

"Genau betrachtet ist die politische Freiheit ein Ammenmärchen, mit dem
Regierungen ihre Untertanen besänftigen.”
Napoleon Bonaparte

Zur Auswahl stehen jedem Hobbynapoleon eben dessen Heimat Frankreich, seine Lieblingsrivalen Großbritannien , das Zarenreich Rußland mit seinen Kossaken sowie natürlich Preußen und unser schönes Österreich zur Verfügung.

Diese Kontrahenten unterscheiden sich außer in den Flaggen und einigen Namen der Einheiten vor allem in ihren Eigenschaften wie Flotten-, Forschungs-, Wirtschafts- und Infanteriemacht. Zumindest tun sie dies in der Theorie, in der Praxis sind sie – bis auf England, welches logischerweise die besten Schwimmer hervorbringt – ziemlich gleich. Also bleibt es den Sympathien überlassen, über welches Land man die Kontrolle übernimmt.

Sobald man sich für eine Nation entschieden hat, kommt man auf eine relativ frei zoombare Karte von Europa und Teilen Asiens.
Ganz oben hat man jederzeit Überblick über die obligatorischen Rohstoffe, die aktuelle Forschung sowie einer Art Beliebtheitsskala, welche jedoch aufgrund der elenden KI ziemlich egal ist. Es greift dich auch dein bester Freund an wenn ihm gerade danach ist, ebensowenig wie deine Gegner sich Gedanken über ihre Lage machen – oft zetteln sie sinnlose, nicht zu gewinnende Kriege an.

So erklärt zum Beispiel das kleine Helvetia, die heutige Schweiz, dem großen Frankreich unerbittlich den Krieg und betreibt diesen, ganz wie ein gewisses gallisches Dorf gegen Rom, ohne Rücksicht auf Übermacht oder Vernunft.

Durch solches Verhalten kann man den Diplomatieaspekt, welcher grundsätzlich nicht uninteressant wäre, auch schon wieder vergessen. Schade, beeinhaltet er doch Optionen wie Botschaften bauen, Regierungen beeinflussen und unter Druck setzen und andere Kniffe, die man als geschickter Feldherr taktisch nutzen könnte.

Konzentrieren wir uns also lieber auf das worum es in diesem Spiel geht – den Krieg!

"Um zu triumphieren, bedarf es in erster Linie eines gesunden Menschenverstandes."

Nun sollte man meinen, wenn sich ein Spiel schon bevorzugt um den Kriegsaspekt dreht, ist zumindest dieser gut umgesetzt ?

Doch irgendetwas dürften die Entwickler falsch verstanden haben. Die strategische Kriegsführung auf der Karte ist eine der umständlichsten die ich jemals gesehen habe – zieht man mit seiner Armee auf ein feindliches Gebiet, untersteht es einem, eben so lange, wie man die Armee darauf behält, sobald die Besatzer also wieder abziehen springen die Bauern schon wieder mit der Fahne des vormaligen Herrschers hervor. Wirklich erobern kann man nur indem man das Gebiet mit der Hauptstadt des Gegners erobert. Diese Eroberung wiederum verläuft äußerst umständlich, denn je nach Größe der invasierenden Armee muss diese eine bestimmte Rundenanzahl in der Hauptstadt stehen und nach höchstens der Hälfte der benötigten Runden springt aber schon eine Partisanenarmee hervor, welche das Ganze noch weiter erschwert. Die strategische Kriegsführung artet dadurch schon großteils in simples Herumgerucke der Armeesymbole auf den verschiedenen Provinzen aust.

Denn für die Hauptprovinz hat man meistens nicht genug Leute und für die ganzen Nebenprovinzen nicht genug Armeen.

Die großen Nationen kann man gleich überhaupt nicht fix erobern, das heißt es entstehen dort das ganze Spiel über immer wieder Partisanenarmeen.

Nun gut denkt sich der geneigte Spieler, sicher wird es durch den Schlachtenmodus wieder wett gemacht und fordert eine der gegnerischen Armeen zu einem ebensolchen heraus.

Nach der obligatorischen langen Ladezeit fliegt man dann mal kurz über das Schlachtfeld, es wird auf ein strategisches Ziel – üblicherweise ein Bauernhaus oder Ähnliches – hingewiesen und man kann seine Truppen im eng begrenzten Rahmen positionieren.

Sobald es losgeht, sprintet die KI Armee auch sogleich auf jenes "strategische Ziel" los und verharrt dort, egal was auch immer auf sie zukommen möge.

Taktische Winkelzüge oder ähnliches werden durch dieses extrem simple Vorgehen natürlich ziemlich schwer, sind aber auch aufgrund der absoluten Dummheit des Gegners – Scharfschützen positionieren sich im Bauernhaus und rennen raus wenn man mit seiner Reiterei anrückt um sich von dieser auch ja niederreiten zu lassen – auch nicht wirklich nötig.

"Es gibt Diebe, die nicht bestraft werden, obwohl sie das kostbarste aller Güter
stehlen: Zeit."

Allerdings sind sie wohl auch grundsätzlich nicht wirklich vorgesehen. Standard für die Einheiten sind maximal 2 Formationen, es gibt keine Zeitbeschleunigung und von solchen schrecklichen Dingen wie Wegpunkten oder ähnlichem wollen wir ja erst gar nicht reben.

Im Endeffekt läuft jegliche Schlacht auf ein – ganz nach Anzahl der Soldaten – mehr oder minder großes Gemetzel hinaus (wenn die eigenen Leute erstmal in Kampfhandlungen sind hat man sowieso keinerlei Befehlsgewalt mehr über sie und ist zum Zusehen verdammt), welches dann eben irgendwann einmal vom Glücklicheren gewonnen wird.

Ist man in der Forschung schon weiter – und hat neben so schönen aber nutzlosen Dingen wie Handelswegen usw. auch die Artillerie erforscht – kann man auch noch diverse Kanonen in diese Getümmel feuern lassen und hoffen, dass sie mehr gegnerische als eigene Soldaten treffen.

Zu allzuvielen dieser Schlachten kommt es aber normalerweise denn auch nicht, da die Heilung der Einheiten zu Beginn erstmal gar nicht möglich ist und deren Aussterben ist damit vorprogrammiert, aber auch nach Erschaffung der Krankenhäuser ist dies noch immer eine, wiedermal, umständliche Angelegenheit.

Somit fällt auch der letzten der netten Ideen, welche dieses Spiel hat, nämlich dem Erfahrungssystem im Endeffekt weitaus weniger Gewicht zu als es verdient hätte.

Wer sich den also eigentlich sowieso unnötigen Strategieteil ersparen will, kann dies tun und auch direkt in eine historische oder fiktive Landschlacht ziehen.

Der Multiplayerteil stellt den einzigen wirklich guten Aspekt dieses Spiels dar, denn wenn zwei riesige Armeen aufeinanderprallen die von Menschen kontrolliert werden kann zumindest auch in Imperial Glory ein gewisses Strategie – Feeling aufkommen. Ansonsten erleidet dieser verunglückte Klon jedoch in so ziemlich allen Belangen ein Waterloo gegen seine Strategiekonkurrenten.

"Wer die Unterwerfung fürchtet, hat schon verloren."
Napoleon Bonaparte

Denn auch grafisch und musikalisch wird kaum etwas Herrausragendes präsentiert und mit Sicherheit nichts was die langen Wartezeiten rechtfertigen würde.

Summa summarum kann man Imperial Glory also als eine verbesserte Risikovariante betrachten. Wer sich mehr erhofft, wird leider enttäuscht.

Schade schade… ich hatte zu Beginn schon gehofft die geniale Atmosphäre und das Spielfieber von Rome – TW nun auch endlich in die Zeit der napoleonischen Kriege umgesetzt zu bekommen.

Aber abgesehen davon dass in diesem Spiel wirklich kaum innovative Neuerungen sind (ok die Handelswege sind etwas schöner beziehungsweise detaillierter gemacht, aber was bringt’s einem wenn einen sowieso jedes Land angreift?).

Die KI der anderen Länder lässt sowohl auf dem Planungsbildschirm (selbstmörderische Kriegsattacken und so weiter) als auch erst recht in der Schlacht sehr zu wünschen übrig.

Kleine aber nervige Dinge wie der fehlende Zeitbeschleuniger, sehr similiare Spielabläufe und einige Umständlichkeiten mehr machen Imperial Glory leider zu einer schlechten Kopie besserer Spiele dieser Kategorie.

Schade.. denn aus dem gutem Ansatz hätte man viel mehr machen können.

oder: Was ist Land of Legends?

Rebell.at: Hallo Scott, bitte stelle dich und dein Team kurz unseren Lesern vor.

Scott: Hallo, ich bin Scott Lantz und ich bin der Producer und Developer für Tiny Hero Game Studios und unseren ersten Titel, Land of Legends.

Ich arbeite nicht alleine, es gibt da noch Andre Anderson (Entwicklung), Suzanne Ford (Grafik), Daniel Silveira (UI Design) und Andy Bayless (Sound und Musik).

Rebell.at: Wie kommt man auf die Idee ein Spiel wie Land of Legends zu machen?

Scott: Ich bin schon lange ein Fan von Strategiespielen und in letzter Zeit tendierte ich immer mehr zu eher unkomplizierten, schnelleren Spielen. Mir ist es lieber, mehrmals ein ’schnelles‘ Spiel zu machen als zum Beispiel eine ewig lange Partie Civilization durchzuziehen.

Rebell.at: Wieso habt ihr nicht über bessere Grafik nachgedacht? Es ist zwar kein Faktor der den Spielfluss stört, aber Teile des Spiels sehen aus als wären sie mit Paint gemacht worden.

Scott: Hey, es ist nicht so als würden wir keine ‚bessere‘ Grafik machen wollen und ich kann dir versichern dass wir nichts mit Paint gemacht haben! Unsere Grafikerin hat viel Zeit gebraucht, um alles so hinzukriegen wie du es bereits sehen konntest. Natürlich war es auch wichtig, die Grafik zur Engine passend zu machen und auch einen gewissen Budgetrahmen einzuhalten. Unter diesen Umständen hat sie einen wirklich guten Job gemacht.

Wir hatten viele Faktoren zu berücksichtigen, als wir uns für diesen Grafikstil entschieden haben. Er ermöglicht uns einige Dinge, die uns andere Techniken nicht erlaubt hätten, wie unser Teamfarbensystem oder Modding – es ist sehr einfach, die in-game Bilder auszutauschen.

Ich denke, das Teamfarbensystem ist einer der stärksten Features in unserem Spiel, aber es wird normalerweise einfach übersehen, weil es eigentlich zu jedem Spiel dazugehört. Aber genau durch dieses System gibt es natürlich auch einige Limits, die unsere Grafikerin zu beachten hatte.

Generell haben wir bis jetzt aber schon erfahren müssen, dass viele Leute unsere Grafik als den schwächsten Punkt im Spiel bezeichnen und in zukünftigen Titeln werden wir uns in dieser Hinsicht auf jeden Fall verbessern. Wir werden hier sicher einen anderen technologischen Weg einschlagen um einen Grafikstil finden zu können der qualitativ hochwertiger ist, während die Systemvoraussetzungen in etwa die selben bleiben sollten.

Rebell.at: Was hat euch in Sachen Grafikstil beeinflusst?

Scott: Suzanne Ford ist ein Animefan und das hatte mit Sicherheit den grössten Einfluss auf unsere Grafik. Die Spielgrafiken auf den Maps sind eigentlich alle in diesem ’super-deformed‘ Animestil mit kleinen Körpern und riesigen Köpfen gehalten. Ich denke, das passt wirklich perfekt zum Spiel und ihre Arbeit ist aussergewöhnlich gut.

Die fullscreen Bilder haben auch ein wenig Anime-Flair, aber ich denke, hier konnte sie ihren persönlichen Geschmack am besten zum Ausdruck bringen. Ein wichtiges Konzept beim Design der verschiedenen Rassen war, dass sie sich auch wirklich voneinander unterscheiden und einen eingenen ‚kulturellen Touch‘ haben. Gerade weil wir viele klassische Fantasyrassen verwenden, wäre es einfach gewesen, bereits vorhandene Bilder oder Stile zu verwenden. Wir sind hier einen eigenen, neuen Weg gegangen. Zwerge sind zum Beispiel eine sehr technische Rasse, also wollten wir, dass jede Einheit eine gewisse mechanische Eigenart hat. Unsere Orks sollten in etwa das verkörpern, was für uns der Amerikanische Ureinwohner war. Andere Kulturen haben sie als primitive Wilde gesehen, aber in Wirklichkeit sind sie ein Volk von zuvorkommenden, weisen und einfach falsch verstandenen grünen Kerlen.

Rebell.at: Wenn du die Entwicklungszeit in Prozentpunkte aufteilen würdest, wie würde das aussehen? Wie viel Prozent habt ihr für Grafik, Sound, Gameplay, und so weiter benötigt?

Scott: Es ist schwer, solche Fragen genau zu beantworten, aber ich schätze es sieht ungefähr so aus:

<ul>
<li>45% Entwicklung</li>
<li>20% Story/Kampagne</li>
<li>15% Grafik</li>
<li>15% Gameplay und Content</li>
<li>5% Sound und Musik</l>
</ul>

Es geht aber auch eine Menge Zeit in andere Sachen, wie Testen, einen Publisher finden, Betatests organisieren und einiges mehr. Ein Spiel zu machen bedeutet hart zu arbeiten!

Rebell.at: Land of Legends wird unter anderem Onlinestatistiken und Ranglisten bieten. Gerade solche Features ziehen doch Clans an und Clans spielen gerne im Team. Es gibt aber nur die Möglichkeit zum Zweikampf. Wird es hier noch Änderungen geben?

Scott: Nein, aus mehreren Gründen haben wir uns ausschliesslich auf head-to-head Duelle konzentriert. Ich vertrete absolut untraditionelle Philosophien was Gamedesign betrifft und ich glaube, dass uns das bei Tiny Hero helfen wird, absolut einzigartige Spiele zu entwerfen. Eine dieser Philosophien ist, keine Features in ein Spiel einzubauen von denen ich weiss dass ich sie nicht perfekt machen kann. Wenn du dir Spiele ansiehst, die mehr als zwei Spieler gleichzeitig erlauben, wirst du plötzlich einige Sachen finden, über die Spieler und Designer nicht besonders viel nachgedacht haben, die aber negative Effekte auf das Spielerlebnis haben. Zum Beispiel in einem drei Spieler Match: einer wird zu einem gewissen Grad immer benachteiligt sein, auch wenn es unabsichtlich passiert. Wenn dass geschieht geht es nicht mehr darum genau dieses Spiel zu spielen, sondern eher darum, nicht das Opfer von zwei anderen Spielern zu werden. Ich denke nicht, dass unsere Spieler das möchten, ich denke sie möchten Spaß mit Land of Legends haben.

Zusätzlich wird mit mehr als zwei Spielern der Netcode komplizierter zu programmieren und bekommt wesentlich mehr ‚Lagpotential‘. Um das in den Griff zu bekommen, würde es wesentlich mehr Entwicklungszeit benötigen als wir momentan haben. Das wiederum würde uns vor die Entscheidung stellen, entweder mehr Geld für das Spiel verlangen zu müssen oder andere Features nicht wie geplant einbauen zu können. Das alles sind nur wenige Gründe wieso mehr als zwei Spieler nicht immer gut sind – insbesondere für Land of Legends

Rebell.at: Denkst du, dass du nicht mehr Spieler/Käufer erreichen würdest, wenn du im Multiplayer mehr als zwei Spieler ermöglichst?

Scott: Nein. Ich denke eher, wir werden mehr verkaufen wenn wir genau das nicht tun. Ich weiss, das ist jetzt schwer nachvollziehbar, also lass mich das kurz erklären:

Erstens denke ich, dass nur sehr wenige Leute ihre Kaufentscheidung aufgrund dieser Multiplayerfeatures treffen werden. Sicher, ich erwarte das viele danach fragen werden, weil sie denken es sollte eingebaut sein, aber das heisst nicht unbedingt dass dadurch das
Spiel oder dessen Preis besser wird. Ich denke, sogar Fans von Teamspielen würden mit mir übereinstimmen, dass, wenn man jedes Spiel komplett berücksichtigt (Kampagne, Skirmish, Hotseat, Online), nur eine kleine Anzahl von Spielpartien mehr als zwei Spieler beinhalten würde. Alle bereits erwähnten zusätzlichen Kosten und Risiken muss man nun gegen diese Hand voll Leute aufwiegen, die mehr als zwei Spieler möchten.

Ein anderer Grund ist, das unser User Interface (UI) momentan sehr einfach und übersichtlich gehalten ist. Das funktioniert nur deswegen, weil wir eben nur die Daten von zwei Spielern ständig am Bildschirm zeigen müssen. Wenn wir im UI auf die selbe weise Platz für Daten von vier Spielern gleichzeitig machen müssten, würde uns das sehr viel Platz kosten, obwohl nur sehr wenige Spieler diese Features nutzen würden. Darauf verzichte ich lieber und halte das UI schlank und übersichtlich.

Einer der wichtigsten Faktoren ist natürlich auch die Wartezeit, die in jedem rundenbasierenden Strategiespiel vorhanden ist. Je mehr Spieler am Zug sind, umso höher wird die Wartezeit für jeden einzelnen. Wenn man dann noch einen etwas langsameren Mitspieler hat wird es wirklich langweilig. Ich denke, Wartezeit ist in rundenbasierenden Spielen der größte Faktor um eine Multiplayerpartie versauen zu können. Würde Land of Legends ein Echtzeit-Strategiespiel sein, wäre das natürlich anders.

Wenn man nun alle Kosten, Designfragen und noch zusätzlich alle negativen Auswirkung auf das Gameplay zusammen rechnet, denke ich das es dem Spiel schaden würde, mehr als zwei Spieler zu unterstützen. Meine eigene Erfahrung ist, das ich bei Spielen mit mehr als zwei Personen eher entäuscht werde. Land of Legends ist ein großartiges Spiel für zwei Spieler und es ist mir lieber, jede Partie spielt sich gut als ich müsste mehr Zeit und Geld in etwas investieren was ein nicht zufriedenstellendes Ergebnis bringen würde.

Rebell.at: Wenn du die Chance gehabt hättest an einem Bestseller wie Half Life, Starcraft oder ähnlichem mitzuarbeiten, worauf wäre deine Wahl gefallen?

Scott: Glaube es oder nicht, ich würde am liebsten bei <a href="http://www.popcap.com/" target="_blank">PopCap Games</a>, den Machern von Bejeweled und Montezuma, arbeiten als bei Valve oder Blizzard.

Ich glaube diese Firma ist dabei, einen völlig neuen Markt zu erschließen der in den nächsten zehn Jahre entstehen wird. PopCap hat verstanden, dass Spiele nicht unbedingt unglaublich groß und teuer sein müssen um Spaß zu machen. Ich selbst denke auch, dass einfacher und kleiner oft besser ist, obwohl die Entwickler ständig dabei sind, immer mehr in ihre Spiele einzubauen.

Ich glaube daran, dass man Sachen eher überschaubar und kompakt machen sollte anstatt sie zu überladen. Obwohl ich bei der momentanen Version von Land of Legends noch nicht alles erreichen konnte, was ich mir wünsche, hoffe ich das meine zukünftigen Projekte wesentlich näher an die Qualität, die ich von PopCap kenne, anschließen werden. Wenn es darum geht, gutaussehende Spiele zu machen, mit denen nahezu jeder etwas anfangen kann ist PopCap neben Nintendo eine der erfolgreichsten Firmen der Welt.

Rebell.at: Hast du vielleicht Katzen zuhause? Es hat den Anschein als würdest du Katzen lieben, du hast sogar eine eigene Katzenrasse erschaffen :).

Scott Hehe, ja, die Katzenrasse war die Idee unserer Grafikerin, Suzanne Ford. Aber zur Frage: Ja, ich liebe Katzen und ich glaube sie passen perfekt ins Spiel!

Rebell.at: Meine Freundin konnte nie etwas mit rundenbasierten Strategiespielen anfangen, spielte aber Land of Legends mehrere Male mit den Arcatta weil die lieben Kätzchen ja sooooo süß sind! Hast du versucht, Frauen durch die Erschaffung einer knuddeligen Katzenrasse zum Land of Legends spielen zu bringen?

Scott: Natürlich habe ich versucht, Land of Legends nicht nur für Männer interessant zu machen sondern auch für Frauen und sogar Kinder. Ich bin sogar etwas überrascht wieviele Frauen, die normalerweise absolut kein Interesse an Spielen haben, plötzlich stunden mit Land of Legends verbringen. Einige Freunde erzählten mir, ihre Frauen spielen Land of Legends mittlerweile genauso oft wie sie selbst, obwohl sie normalerweise keine Computerspiele anrühren würden.

Vielleicht liegt es auch daran, dass unsere Grafikerin weiblich ist und somit dem Spiel einen etwas ‚geschlechtsneutraleren‘ Look verleihen konnte. Aber selbst wenn ich einen Stil ausgesucht hätte, wäre die Zielgruppe durch den Fantasyhintergrund wohl nicht anders gewesen und sollte jeden ansprechen. Generell kann man sagen, Frauen können mit Post-Apokalyptischen und Weltkriegsszenarios eher wenig anfangen und sind am ehesten für Fantasy zu begeistern.

Rebell.at: Angenommen ein Spieler möchte ein Strategiespiel kaufen und hat die Wahl zwischen Land of Legends und, zum Beispiel Rome: Total War, wieso sollte er sein Geld für Land of Legends ausgeben und Rome sofort links liegen lassen?

Scott:: Er sollte sich Land of Legends natürlich sowieso kaufen aber trotzdem einen Blick auf Rome werfen!

Land of Legends hat ein bis dato noch unverbrauchtes Design für ein Strategiespiel. Ich arbeite sehr hart daran, ein Spiel mit einfachen Regeln und einem übersichtlichem Interface zu machen welches trotzdem komplexe Strategien erlaubt. Ich weiss, das sagen fast alle, aber ich zähle mich zu den wenigen die es auch wirklich so durchziehen.

Das Spezielle an Lands of Legends, das es gleichzeitig einfach zu Spielen aber doch zu einem komplexem Erlebnis machen, sind die Besonderheiten, die jede Rasse aufweist. Zum Beispiel können die Zombies der Untoten gegnerische Einheiten ebenfalls zu Zombies verwandeln oder der Ork Magier kann einer Einheit seines Spielers zusätzliche Bewegung verleihen. Da gäbe es auch noch den Gartenzwerg der Gnome, der die Fähigkeit hat, zusätzliches Geld zu generieren, wenn er in einer Stadt des Spielers steht.

Das klingt jetzt nicht nach irsinnig viel, aber das ist der Punkt der Land of Legends Spielwitz- und Tiefe verleiht während es aber gleichzeitig extrem einfach zu lernen und zu spielen ist! Die Regeln des Spiels sind einfach gehalten während die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Einheiten dem Spiel die Komplexität verleihen.

Der andere Punkt, der Land of Legends so einzigartig macht, ist das es für ein schnelles, kurzes Spielen gemacht wurde. Du kannst ein paar Partien sogar während deiner Mittagspause spielen, oder an einem einzigem Abend, wo du normalerweise nur ein paar Züge von aufwändigeren Spielen wie Civilization machen könntest. Ich finde es toll, wenn ich mit meinem Notebook bei meinen Freunden kurz ein Spielchen machen kann wenn ich die Zeit dazu habe – und viel braucht man ja nicht.

Ich glaube dass einfachere und schnellere Spiele in den nächsten Jahren an Bedeutung gewinnen werden, aber nur wenn sie den Motivationsfaktor und die Spieltiefe von ‚langsameren‘ Spielen ebenfalls erreichen können. Wir von Tiny Hero haben es uns zur Aufgabe gemacht, genau diese ‚Gratwanderung‘ bei unseren Spielen umzusetzen.

Rebell.at: Ist es möglich vom Spielemachen zu leben?

Scott: Tja, das werde ich bald herausfinden!
Ehrlich gesagt denke ich, dass es sehr schwierig, aber möglich sein wird. Land of Legends kostete mich einige Opfer. Damit ich dieses Spiel entwickeln konnte musste ich meinem sehr gut dotiertem Job in der traditionellem Softwareentwicklung aufgeben und lebe nun unterhalb der Armutsgrenze. Da ich aber Idealist bin glaube ich, dass ich von Land of Legends genug Kopien verkaufen werde um davon leben zu können und um natürlich noch ein besseres Sequel zu machen.

Ich kenne einige Leute die wirklich erfolgreich im Spielegeschäft sind und ich kenne einige, deren Mühen völlig umsonst waren. Durch unseren Publisher, Shrapnel, glaube ich, dass wir genug verkaufen werden um zumindest die Basis für ein weiteres Spiel zu haben , aber ich denke nicht, dass ich in nächster Zeit reich werde..

Rebell.at: Was ist deine Lieblingsrasse?

Scott: Schwer zu sagen, weil ich versucht habe jeder Rasse eine eigene Persönlichkeit und einen eigenen Spielstil zu verleihen. Ich denke, wenn ich wählen müsstem würde ich die etwas kniffligeren Rassen wie Arcatta oder Afflicted wählen, die etwas weniger Stats (Hitpoints, Mana), dafür aber interessante Spezialfähigkeiten haben. Diese Rassen benötigen etwas mehr Training und bessere taktische Fähigkeiten, aber wenn man sie beherrscht, kann man eigentlich aus fast allen Situationen Vorteile schlagen und ist somit etwas flexibler als mit reinen ‚Brute-Force‘ Rassen. Ich finde es einfach befriedigender, wenn man mit schwieriger zu spielenden Rassen gewinnt.

Rebell.at: Die Ausbalacierung der verschiedenen Völker scheint bei Land of Legends wirklich sehr nahe an Perfektion zu sein – und das obwohl sich alle Rassen anders spielen. Wie lange habt ihr dafür gebraucht? Für mich scheint das eine Lebensaufgabe zu sein.

Scott: Das Grundgameplay und die Rassen gibt es jetzt schon einige Zeit lang – seit einem Jahr ungefähr. In dieser Zeit haben wir oft und intensiv getestet um das optimale Stärkeverhältnis zu erreichen – sei es mit Freunden oder mit den Betatestern von Shrapnel, die uns ebenfalls gutes Feedback gaben.

Es war natürlich schwer, derart verschiedene Einheitentypen auszubalancieren, da auch viele sehr stark von ihren Spezialfähigkeiten profitieren und das ist eben wesentlich schwerer abzugleichen als mit den üblichen Werten. Mittlerweile sind wir an einem Punkt angelangt an dem wirklich alle Rassen in etwa die selbe Stärke erreicht haben, obwohl ich immer noch alle paar Wochen ein paar Kleinigkeiten finde die noch ein wenig Feinschliff benötigen.

Egal wie schwer es auch war, war es unsere wichtigste Aufgabe, alle Rassen in etwa mit gleicher Stärke auszustatten. Wäre das nicht so würden viele Spieler plötzlich anfangen, gewisse Rassen zu bevorzugen und ein wichtiges Spielerlebnis von Land of Legends ist, mit allen Kombinationen von Völkern tolle Multiplayerduelle zu machen und natürlich auch die dadurch entstehende Abwechslung!

Rebell.at: Danke, dass du dir die Zeit genommen hast alle unsere Fragen so ausführlich zu beantworten. Viel Erfolg mit Tiny Hero!

Wilde Zeiten in der WG

Das Singleleben – man ist allein und doch ist es nie einfach. Soll der Titel Singles 2, seinerseits irgendwie ein Paradoxon, auf diesen frappierenden Missstand hinweisen?

Am Singleleben scheiden sich die Geister. Die Einen verspüren eine gähnende Leere im Herzen, in Ermangelung einer Liebsten, die Anderen verspüren diese Leere im Magen – weil niemand für sie kocht. Für beide Probleme gibt es nur ein Gegenmittel: ein Partner muss her! Diese/r will aber erst einmal gesucht, gefunden und erobert werden und genau um darum geht es in Singles 2.

Der Ersteindruck von Singles 2 war durchwegs positiv: Nette Verpackung, brauchbares Handbuch, hübsche Grafik. Alles in allem also eine gelungene Präsentation. Weniger begeistert war ich nach einem Klick auf den Button „Story“. Kurz zusammengefasst schaut die folgendermaßen aus:
Ein junger Mann hat eine Freundin. Diese Freundin enttäuscht er; sie verlässt ihn. Gott sei Dank ist den beiden jedoch Amor wohl gesonnen und sie landen zufällig in der gleichen 3er WG. Einer Versöhnung scheint nichts mehr im Wege zu stehen. Menschen mit ausgeprägter analytischer Denkfähigkeit sagen jetzt: „Halt, drei ist einer zu viel!“ Diese schlauen Leute haben Recht, die dritte Person in der Wohnung dient schlicht dem Aufputz und ist eher Statist; und den Wert von Statisten kennen wir nicht zuletzt von Star Trek. Langer rede kurzer Sinn: die Story ist doch reichlich simpel gestrickt und durchschaubar. Als Tutorial für ein Endlosspiel ist sie aber durchaus zu gebrauchen. Um seinen Computer nicht unnötig zu gefährden sollte man sich nach so viel Schnulz vor dem Weiterspielen aber besser das Schmalz von den Händen Waschen.

Erfreulicher als die Story ist in jedem Fall die Grafik. Vor allem die Mimik ist gelungen und kommt in den ansprechenden Gesichtern gut zur Geltung. Die Spielfiguren und ihre Umgebung sind nett anzusehen und wecken Erinnerungen an den Vorgänger von Singles 2. Eine Sache an die ich mich wohl nie gewöhnen werde ist die genretypische Sprache, derer sich die interagierenden Sims, äh, Singles im Konversationsfall bedienen. Die Soundkulisse kann man im Großen und Ganzen dennoch als gut und zu dem Spiel passend bezeichnen.

So genretypisch wie die Sprache ist die Steuerung. Ein Klick und schon bewegt sich Josh durch die Wohnung. Ein Klick auf Anna, einer auf Erotik und noch einer auf Zungenkuss und schon… naja, die Details erspar ich mir jetzt. An dieser Stelle eine Warnung:
Liebe Männer (denn Frauen sind nicht so unanständig)! Versucht jetzt bitte nicht ein Mädel, das euch gefällt, mit dem Zeigefinger anzuklicken – sie wird euch das Bier, dass sich bei dieser Tat bestimmt in eurer freien Hand befindet, genüsslich über den Kopf schütten!

In Singles 2 hat der Spieler weit reichende Gestaltungsfreiheit. Zum Dekorieren der Wohnung kann aus einem großen Fundus aus Möbeln und Accessoires geschöpft werden und ebenso können die Spielfiguren immer wieder neu eingekleidet werden. Neben diesen rein optischen Möglichkeiten besteht außerdem die Möglichkeit verschiedenste Figurenkonstellationen herbeizuführen – Homosexualität ist in Singles 2 kein Tabuthema.

Ebenso wenig wird in Singles 2 Nacktheit und Sexualität nicht, wie etwa bei den Sims, durch verschwommene Darstellung der geschlechtsspezifischen Merkmale umgangen. Die Singles Figuren zeigen was sie haben und toben sich aus; die Intimsphäre wird dabei natürlich dennoch bis zu einem gewissen Grad gewahrt.

Wo wir gerade beim Thema Sexualität sind: in Singles 2 muss auf einige Grundbedürfnisse der Figuren eingegangen werden: neben der Befriedigung erotischer Verlangen ist es wichtig für ausreichende Hygiene zu sorgen, Hunger zu vermeiden, Energie zu tanken, Freundschaften zu schließen, Spaß zu haben und romantische Momente in einer komfortablen Umgebung zu genießen. Allerdings muss an dieser Stelle die Unselbstständigkeit der Spielfiguren erwähnt werden. Sie sterben lieber fast den Hungertod bevor sie sich etwas Kochen und erledigen so gut wie nichts auf eigene Faust. Für den Spieler ist es mehr Belastung als Belustigung, wenn er annähernd alle Aktionen von drei Figuren steuern muss.

Singles 2 ist ein Aufguss seines Vorgängers, der nicht jeden Spieler vom Hocker werfen wird. Fans von „Gute Zeiten, Schlechte Zeiten“ und „Verbotene Liebe“ werden die Geschichte lieben, die Wohnungen ihrer Singles liebevoll dekorieren und mit Taschentüchern vor dem Bildschirm sitzen, wenn Josh Linda einen Korb gibt, um stattdessen Natasha in die Arme zu fallen. Alle die nicht zu dieser Zielgruppe zählen, werden sich an den detailgetreuen Figuren erfreuen und nach kurzer Zeit das Interesse an Singles 2 verlieren, das einen geringen Wiederspielwert hat. Außerdem nerven die doch sehr unselbstständigen Figuren bald und mitunter auch längere Ladezeiten bei Speichern, Laden und sogar Beenden des Spiels. Fans des ersten Teils bietet Singles 2 – Wilde Zeiten eine Fortsetzung der gewohnten Spielatmosphäre und ist daher durchaus zu empfehlen. Wer umfangreichere Möglichkeiten schätzt und länger Spaß haben will, sollte sein Geld besser in Sims 2 investieren.

Guild Wars – PVP-Belohnungen in Arbeit

Auf der offiziellen Seite von Arena.net wurde bekannt gegeben, dass sich ein Belohnungssystem für reine PVP-Charaktere in Arbeit befinden. So wird man durch Siege in den Arenen weitere Fertigkeiten, Items und Runen freispielen können.

In einer Woche soll es soweit sein. Das Update wird dann wie gewohnt über den Updater geladen. Im Moment wird noch kräftig herumgeschraubt und ausbalanciert.

GTA San Andreas im Test – Homies for life

Wir schreiben das Jahr 1978. Computer können bereits seit einiger Zeit simple Spiele berechnen, die Reaktionsschnelligkeit von den Benutzern einforden. Kleiner Sprung ins Jahr 2005, genauer gesagt in ein Spiel, das in den frühen 90ern angesiedelt ist und vermutlich zu den größten Hype-Produktionen des Spielebusiness zu zählen ist: GTA: San Andreas. Den Zusammenhang zwischen dem Anfang und dem Ende dieser Einleitung will ich euch in den folgenden Zeilen näherbringen…

Homies, Bitches, Eses…

Im Jahre 1992 im fiktiven Bundesstaat San Andreas. Nach vielen Monden der Abwesenheit kehrt Carl Johnson wegen der Beerdigung seiner Mutter wieder nach Hause zurück. Zurück in seine Straße, zu seinen Homies, die ihn für sein Verschwinden aber hauptsächlich verabscheuen. Schnell gerät „CJ“ in die Klauen von korrupten Polizisten und muss erkennen, dass sich viel verändert hat. Seine Gang hat an Macht verloren, stattdessen beherrschen Drogendealer die Straßen. Er muss sich daran machen, den Respekt seiner Leute und die Straßen von Los Santos zurück zu erobern. Dabei hat die Story von GTA: San Andreas einige Seitenäste spendiert bekommen, welche über die 08/15-Straßengang-Geschichte hinwegtäuschen. So freundet sich CJ zum Beispiel mit einigen Latinos an und muss erkennen, dass die viel gepriesene Loyalität unter Homies in diesen Tagen das Klopapier nicht mehr wert ist, mit dem man sie sich in den Arsch stecken kann.

Ihr stört euch daran, dass ich in diesem Artikel bereits zwei Mal das Wort „Homie“ verwendet habe? Dann braucht ihr eigentlich nicht weiter zu lesen, denn GTA: San Andreas schmeisst vor allem anfangs mit sprachverwursteten Ausdrücken um sich, dass es einem die Latschen auszieht. „Yo Homie!“, „Du musst zu deinen Homies stehn, Homie“, „Bro, du bist jetzt wieder ein Homie“ – Homie, Homie, Homie. Frauen heißen eigentlich grundsätzlich nur Baby oder Bitch. Die Sprachausgabe wurde übrigens nicht übersetzt – Untertitel lesen ist angesagt. Auch wenn ihr gutes Englisch sprecht, ist das von Nöten, denn dank dem sehr extremen Slang verstehen Normalsterbliche nur jedes 23. Wort.

Eingesperrt in der Freiheit

Wie oft wurde mir jetzt bereits begeistert über die „grenzenlose Freiheit“ der GTA-Titel berichtet? Ich hab es nicht gezählt, und ich muss beim neuesten Teil der Serie immer öfter den Kopf darüber schütteln. GTA: San Andreas bietet genau genommen keine Freiheiten. Klar, man kann viel machen. Es warten Taximissionen, Krankenwagenfahrten, Polizeieinsätze; wer will kann Huren zu sich ins Auto steigen lassen, Drogendealer verprügeln, Straßenrennen fahren oder bei diversen Contests mitmachen. Im späteren Spielverlauf lernt man Flugzeuge zu fliegen und kann Beziehungen zu Frauen aufbauen. Ein Rollenspiel-ähnliches System verbessert Werte wie Kraft, Energie, Kondition und Fahrfähigkeiten, und lässt uns immer mehr KI-Sidekicks mit zum nächsten Bandenkrieg nehmen. An Abwechslung mangelt es dem Spiel nicht.

Aber Freiheit in Spielen ist etwas anderes. Freiheit bedeutet Missionen unterschiedlich beenden zu können – oder zumindest nicht Raketen auf eine Person abzufeuern, um dann zu erkennen, dass sie zu diesem Zeitpunkt noch nicht sterben kann, und man sich erst eine nervige Verfolgungsjagd durch die halbe Stadt mit ihr liefern muss, bevor der Trigger zum Töten aktiviert wird. Freiheit bedeutet auch, dass ich die Geschichte beeinflussen kann. Aber all das kann ich in San Andreas nicht. Diese vielgerühmte Freiheit ist nicht als eine mäßig gelungene Illusion, aus der man immer wieder herausgerissen wird, wenn man an ihre Grenzen stosst.

Bisse in der Tastatur

Und jetzt öffne ich gleich auch noch die Büchse der Pandora: viele Aufträge und Minispielchen in GTA: San Andreas sind Mist. Ich finde einfach im Jahr 2005 nichts Tolles mehr daran, meinen Charakter aufzutrainieren, indem ich so schnell wie möglich einige Tasten hämmere. Stealth-Missionen sind halbgar und dementsprechend langweilig. Es ist absolut nicht mehr zeitgemäß, im richtigen Augenblick auf einen bestimmten Knopf hämmern zu müssen um in (für mich übrigens uninteressanten) Lowrider-Missionen das Auto springen zu lassen. Als Gangster vom Dienst interessiert es mich nicht, ebenso ablaufende Tanzeinlagen zu absolvieren, um an einen Truck zu kommen, wenn ich mir ebensogut den Weg freiballern könnte. Anstatt mich bei Straßenrennen einfach von einem Punkt zum anderen zu schicken, und mir selbst zu überlassen Abkürzungen und den schnellstmöglichen Weg zu finden, lassen mich die Entwickler Checkpoints abfahren.

GTA: San Andreas gilt unverständlicherweise als ein Game für moderne Spieler, und es nervt mich trotzdem mit Designmängeln und Gameplay die schon jahrelang kritisiert werden oder überholt sind. Damit sind jetzt nicht nur die zahlreichen Gähn-Einsätze gemeint, sondern beispielsweise auch das Speichersystem. Gerade wenn mir das blöde Spiel alle paar Spielstunden mal grundlos abstürzt, wäre es mir recht, einfach schnellspeichern zu können. Stattdessen gilt es nach jeder Mission minutenlang durch die Stadt zu gondeln, um in meinem Haus speichern zu können. Zum Glück kann man sich im Spielverlauf mehrere Hütten kaufen, in denen man dann seine mühsam erspielten Fortschritte sichern kann. Warum mühsam? Weil man dank des durchwachsenem Missionsdesigns (und fehlender Speicherfunktion) viele nervige Einsätze oftmals machen muss – sei es wegen dem eigenen Unvermögen, oder weil ein kleiner Bug ein erfolgreiches Abschließen verhindert. Kleines Beispiel: In einer Mission muss man mit einem schwer zu steuernden Quad-Bike einige Gauner verfolgen und fertig machen. Weil ich mir mit dem Gefährt etwas schwer tat, musste ich die Mission schon drei Mal wiederholen, da ich immer an derselben Stelle in einen Fluss stürzte. Beim vierten Mal hatte ich das dann endlich geschafft, und es galt nur noch zwei Halunken zu vernichten, da bleibt der eine mit seinem Gefährt in einer Mauer hängen. Bis ich den dann endlich gefunden und erledigt hatte, war der andere aber so weit weg, dass der Einsatz als verloren galt. Hass kommt auf, vor allem weil man (wie immer) jedes mal wieder bis ganz zurück an den Anfang der Mission fahren muss, um sie neu zu starten. Besonders ärgerlich ist es während eines Einsatzes zu sterben, das kostet nämlich nicht nur Geld, sondern auch alle Waffen die man besitzt.

Die guten Seiten

Bevor ich mich hier vollkommen in Rage über ein an sich trotzdem gutes Spiel schreibe: GTA: San Andreas hat natürlich auch viele gute Seiten. Da wären etwa einige sehr gelungene Missionen, wie jene in der man einer ganzen Armee der Russenmafia entkommt und von einem verrückt gewordenen Truck-Fahrer verfolgt wird. Hier werden in der Spielgrafik auch Höhepunkte cineastisch toll rüber gebracht – wenn etwa der Lastwagen mitsamt Anhänger – über mir auf meinem Motorrad – in Zeitlupe das Geländer einer Brücke durchbricht und knapp hinter mir landet. Klasse ist auch der Soundtrack. Die zwölf Radiosender haben von Ozzy Osborne über Dr. Dre, Depeche Mode und Tom Petty bis hin zu Guns N‘ Roses so vieles im Angebot, dass man damit vermutlich zwölf andere Spiele vertonen könnte. Hinzu kommen lustige Moderationen, geniale Talk-Radioshows und zynische Werbesendungen (sinngemäß z.B.: Seien sie gute Eltern, lassen sie ihre Kinder nicht auf gefährlichen Fahrrädern sterben, kaufen sie ihnen ein Auto.). Überhaupt ist der Humor ein großes Plus des Spiels: wenn Moderatoren eines Alternativ-Senders sich darüber freuen so anders zu sein, bleibt ein Schmunzeln einfach nicht aus.

Auch ist positiv zu vermerken, dass uns Rockstar in der riesigen Spielwelt zum Glück nicht mit Werbung überhäuft. Im Gegenteil, statt ein weiterer Teil der Marketingstrategie großer Konzerne zu werden, pflastern die Entwickler die Stadt mit Pseudo-Werbung zu (etwa mit riesigen Zigarretten-Plakaten für die Marke „Homies Sharp“). Damit schwimmt man (noch?) gegen einen sich gerade abzeichnenden Trend der Spielewerbung. Danke!

Mäuse, die an der Wand kleben

Weniger gut ist die technische Umsetzung der PC-Version. Vor allem mit der Maus-Tastatur-Steuerung bin ich nicht ganz warm geworden, aber auch mit der Grafik bin ich nicht ganz zufrieden. Nicht falsch verstehen: Über weite Teile sieht das Spiel gut aus, es hat sogar seine sehr guten Momente. Dann aber findet man sich in eher tristen Szenen wieder und ärgert sich über Enginefehler (etwa wenn man gegen eine unsichtbare Wand fährt, weil das Spiel die Stelle noch nicht fertig berechnet hat). Über die schon vorhin angesprochenen Abstürze freut man sich natürlich auch nicht.

Unabhängig von der PC-Version hat das Spiel auch so noch seine kleineren Mängel. Da wären zum Beispiel die KI-Schwächen. Ob man nun feindliche Gangster der Reihe nach abknallen kann, weil sie nicht kapieren, dass ich hinter einer Ecke nur darauf warte, ihnen die Rübe wegzublasen, oder ob meine eigenen Leute zu blöd sind mir über eine Treppe nachzulaufen – ruhmreich programmiert hat man da im Hause Rockstar nicht gerade.

Aber hier leben? Nein danke

Die drei (abwechslungsreichen) Städte in San Andreas sind riesig und wirken auf den ersten Blick lebendig. Bei genauerer Betrachtung, steckt da aber nicht viel dahinter. Natürlich, an jeder Straßenecke laufen Passanten herum, überall fahren computergesteuerte Autos (die, wenn man sie anfährt, teilweise aggressiv reagieren und einen in den Straßengraben drängen wollen), aber die sind mir so egal wie der berühmte Sack Reis in China.

Wenn man nicht gerade eine Mission gestartet hat, gibt es keine NPCs in der Stadt. Für die Story wichtige Personen haben ebensowenig einen eigenen Tagesablauf wie die 08/15-Leute auf der Straße. Die Leute rennen einfach nur rum. Es wird den meisten Spielern egal sein, aber die Welt von GTA: San Andreas stinkt im Vergleich zu Vorzeige-Titeln wie Gothic 2 ab. Klingt wie Erbsenzählerei, aber schon vor fast sechs Jahren hatten die virtuellen Menschen in Ultima 9 eigene Tagesrythmen, ist das in einer Mörderproduktion von 2005 also zuviel verlangt?

Bevor ich es vergesse: GTA: San Andreas hat eine der schönsten Verpackungen, die ich in den vergangenen Jahren gesehen habe. Im Pappschuber sind ein 80-seitiges gebundenes Handbuch, ein großes Poster (auf der Rückseite ist eine Landkarte) und natürlich das Wichtigste: die DVD mit dem Spiel. Da hat man was für sein Geld.

Ich habe mir lange überlegt, was ich San Andreas für eine Wertung geben soll, deswegen hab ich mir für den Test auch extra viel Zeit gelassen. Ein wenig Angst hat man vor der Vergabe einer solchen Note für solch ein Hype-Spiel auch. „Bin ich zu kritisch?“, fragte ich mich, wenn ich andere Tests ansah. Im Endeffekt ist es ein gutes Spiel und wer sich mit den im Text angesprochenen Mängeln nicht abgestoßen fühlt, kann beruhigt zugreifen. Ich wollte aber niemandem vorheucheln, dass man es hier mit einem perfekten Spiel zu tun hat, mit dem jeder glücklich wird. Das ist GTA: San Andreas mit Sicherheit nicht. Mitten in meinen Selbstzweifeln ist es mir dann gekommen: Diese beschriebenen Fehler gibt es, ich habe sie für mich entdeckt, sie haben mich unheimlich genervt und es sind nicht gerade wenige. Und darum ist es am Ende eine gute Wertung geworden, mit der ich mir aber sicher nicht nur Freunde mache. Die Bürde eines Kritikers eben…

78/100

Total Annihilation 2006?

Freude bei Strategie-Fans. Chris Taylor wird nach Dungeon Siege 2 wieder ins Genre zurückkehren und mit den Gas Powered Games-Studios einen ambitionierten Titel namens Supreme Commander veröffentlichen. Erste Informationen gibt es, für viele von uns unerreichbar, nur in einem US-Prinatmagazin. Doch nicht verzagen, wir Rebellen haben sie wieder einmal für euch zusammengetragen und kompakt in einen Artikel gesteckt. Was bringt der inoffizielle Total Annihilation-Nachfolger?

In einem uns bekannten Land, in ziemlich langer Zeit

Die Menschen sind selbst ihre schlimmsten Feinde. Das bewahrheitet sich auch in ferner Zukunft, in einem epochalen Kampf um die Herrschaft über die Galaxie. Drei unterschiedliche Parteien – die Aeons, Cybrans und Menschen – bekriegen sich. Der Clou an der Geschichte: Sowohl die Aliens (Aeons) als auch die Cyborgs (Cybrans) stammen von früheren menschlichen Kolonien im Universum ab. Soviel zur Geschichte von Supreme Commander.

Klingt bis dato noch nicht sonderlich innovativ, erinnert leicht (schon allein wegen dem SC-Kürzel) an StarCraft und reisst euch nicht vom Hocker? Können wir verstehen, doch zum Gameplay kommen wir ja erst.

Taktik ist Trumpf, Strategie auch

Das soll sich nämlich markant von den meisten Strategiespielen abheben. Chris Taylor hasst das Papier-Stein-Schere-Prinzip, das zum Beispiel in WarCraft zum Einsatz kommt. Viel mehr will er endlich den Strategieteil dieses Genres fördern. "Strategie ist das was du vor einer Schlacht tust, Taktik das was du währenddessen machst", so der Star-Designer kürzlich gegenüber einer anderen Redaktion. Deshalb ist es möglich von den bis zu vier Quadratkilometer großen Schlachtkarten bis zu einer Satelitensicht heraus zu zoomen. In dieser Ansicht gilt es nun ähnlich zu Spielen wie Superpower 2 Truppenkontingente zu verschieben und wichtige Punkte zu attackieren – strategisch zu handeln eben. Wer darauf nicht steht, darf diese Aufgaben auch der CPU überlassen und sich in die taktischen Schlachten stürzen, wie wir sie aus herkömmlichen Echtzeit-Strategietiteln kennen.

Ganz so gewöhnlich sind sie aber auch nicht. Kein Papier-Stein-Schere-Prinzip – ihr erinnert euch? Riesige spinnenähnliche Einheiten, die teilweise nicht einmal auf den Bildschirm passen, sollen Schlachten entscheiden. Zwischen ihren Beinen laufen Infanteristen herum, Feinde werden von ihnen zertrampelt. Große Schlachtschiffe können mit Namen ausgestattet werden, um dem ganzen einen etwas persönlicheren Charakter zu verleihen.

Nicht alle Einheiten sind Bodentruppen. Supreme Commander nutzt alle Dimensionen uns bekannter Kriege – auch im Wasser und in der Luft wird gekämpft. Die ganz großen Dinger (eben sogenannte Supreme Commander) können mehrere Funktionen erfüllen und nach einer Seeschlacht zum Beispiel an Land krabbeln. Außerdem dienen diese gleichzeitig noch als wandelnde Basis und Hangare. Eine gewichtige Rolle spielen wohl auch Nuklearangriffe.

Wie das alles ausbalanciert wird, wurde noch nicht verraten. Aber – Zitat Chris Taylor: "Echte Kriege sind nicht nur pure Materialschlachten". Einen wesentlichen Unterschied in den Schlachten mache der Kommandant – in diesem Falle wir, die Spieler.

Überwachung im positiven Sinn

Im Bereich der Steuerung will man sich viel einfallen lassen, schweigt sich aber aus Angst vor Ideenklau noch aus. Außergewöhnlich ist aber auch schon, dass das Spiel unsere Mausklicks registriert und darüber die Wichtigkeit eines Angriffsziels bestimmt. Ob das in der Praxis funktioniert bleibt abzuwarten.

Bilder können wir euch nicht leider noch keine bieten, da die Erstankündigung wie so oft einem Printmagazin gegönnt wurde. Wir liefern sie aber so schnell wie möglich nach.

Supreme Commander klingt ambitioniert, weshalb es um so verwunderlicher ist, dass ein Publisher, der die Rechte am Spiel gehabt hätte, darauf verzichtet (oder gerade deswegen doch nicht?). Auf jeden Fall ist das Spiel nun Gott sei Dank bei THQ unter gekommen. Ich wünsche mir, dass sich der Mut des Publishers auszahlen, SC großartig wird und sich millionenfach verkauft. Seit über einem Jahr arbeiten Gas Powered Games bereits an dem Titel, und irgendwann im nächsten soll er dann erscheinen. Es zeichnet sich ein absolutes Must-Have für PC-Spieler ab, von dem man allerdings noch abwarten muss, ob das große Potential auch genutzt werden kann. Dass er Strategietitel machen kann, weiß man von Chris Taylor seit dem noch heute vielgespielten Total Annihilation (1997), dass er großartige Ideen auch in den Sand setzen kann, seit Dungeon Siege. Möge Supreme Commander zur ersten Kategorie von Spielen gehören. Viele coole Features scheinen ja drinnen zu sein – jetzt müssen die nur noch alle Sinn machen.

Die Schlacht um den Grünen Punkt

Strategietitel haben allgemein betrachtet oft viele Gemeinsamkeiten und es fällt wirklich schwer einmal etwas anderes, neues zu erschaffen. In der "normalen" Spielewelt – sprich bei den Spielen die man im Laden kaufen kann – findet man eigentlich garnichts
mehr, was einem vom Hocker hauen würde. Also muss – oder vielmehr, will – man sich nach Alternativen umsehen und kommt somit plötzlich zu den kleinen Independent-Gamestudios, die keinen Publisher haben und meist nur im WWW ihr Dasein fristen. Hier könnt ihr auch Inhuman Games finden, die gerade an ihrem Erstling Trash arbeiten.

Die Geschichte von Trash hat gewisse Ähnlichkeiten zu KKND: Krush, Kill’n’Destroy und spielt in einer nicht allzu ferner Zukunft, in der sich
die Menschheit einmal mehr selbst nahezu ausradiert hat. Detailierte Informationen zur Hintergrundstory sind (noch) nicht verfügbar, doch scheint es, dass die Erde aus irgenteinem Grund völlig verstrahlt ist. Natürlich gibt es auch einige Überlebende, die sich entweder unter Tage versteckt gehalten haben, oder aber auch versucht haben, an der Oberfläche zu überleben. Irgendwann verringerte sich die Strahlung auf der Erdoberfläche und die Menschen, die sich versteckt hielten, kamen nun wieder ins Tageslicht um den Wiederaufbau zu starten – doch irgendwas ist an der Oberfläche geschehen. Die, die oben überlebt haben, haben sich verändert. Nicht genug, dass die Meisten zu grässlichen, entstellten Freaks wurden, sie haben zusätzlich auch noch organische Waffen und Gebäude entwickelt um in der verstrahlten Umgebung überleben zu können. Das was jetzt aus der Tiefe nach oben drängt hat aus ihrer Sicht keine Existenzberechtigung und so beginnt die Schlacht um die letzten Ressourcen der Erde. So in etwa kann man sich das Umfeld von Trash vorstellen.

Die letzten Ressourcen der Erde sind nicht etwa Gold, Kohle oder derartiges Zeug – das hat die Menschheit schon vor dem Supergau völlig verbraucht. In dieser Zukunft gibt es nur noch Müll – dafür aber in verschiedensten Ausführungen, wie z.B. toxischen Müll, altes Metalllagerstätten, kaputte Gebäude, Fahrzeuge und einiges mehr. Nachdem wir wohl alle das Geiz-ist-Geil-Raffgier-Verhalten der Menschen (Mensch: Ein häufig angewendetes Synonym für Konsument) kennen, könnt ihr natürlich davon ausgehen, dass sich die Überlebenden beider Fraktionen nun sogar wegen besagtem Müll bekriegen. Auch wenn dieses Szenario eher deprimierend scheint, ist es wie geschaffen für ein Post-Apokalyptisches Strategiespiel.

Trash lebt nur vom Multiplayerpart. Es wird zwar einen Singleplayerpart geben, aber laut Mark Currie, Lead-Designer des Spiels, wird dieser nur aus Botmatches, also einem klassischem Skirmishmode, bestehen. Wer also keinen Internetzugang hat, dürfte mit Trash in etwa so viel Spaß haben wie mit dem Reinigen einer Bahnhofstoilette. Der MP-Modus hat dafür einige Features, die es noch nie gab. Den oft so leeren Phrasen wie Massenschlacht und Teamplay wird von Trash wieder der nötige Respekt erwiesen. Am 3D-Schlachtfeld könnt ihr zwar im Team eure eigenen Wege gehen, doch ist es ratsam sich mit den Teamkollegen einigermaßen abzusprechen. Über Rohrleitungen muss jedes Gebäude miteinander verbunden sein um verwendet werden zu können. Wenn man sich auf diese Weise auch mit einem Mitspieler verbindet, kann man Technologien, die er bereits erforscht hat oder auch seine Ressourcenabladepunkte nutzen und so weiter. Da es zwei Rassen gibt, die normalen Menschen und die Mutanten, können durch diese Taktik auch Technologien erworben werden, die es normalerweise für die eigene Rasse gar nicht geben würde.

In letzter Zeit sind Spiele, die eher auf Taktik und Koordination setzen ein wenig in den Vordergrund gerückt und klassische, vom Volksmund Scheissendrecken genannte Strategien schlugen zusehends fehl. Wem diese ‚Ureigenschaft‘ aller RTS schon zu fehlen begann, sollte Trash definitiv ausprobieren. Schlachten mit absolut irren Einheitenmengen sind vor allem bei über 14 Spielern keine Seltenheit und machen richtig Spaß.

Trash ist mit einem einfachen Multiplayersystem ausgestattet, die ohne irgendwelche externen Dienste wie Gamespy oder dergleichen auskommt. Die Lobby ist da, um andere Spieler zu finden und offene Spiele zu betreten bzw. eigene zu hosten. Bis zu 24 Spieler können hier gleichzeitig in die Schlacht ziehen, das ist für ein Strategiespiel meines Wissens absoluter Rekord – einen derart guter Netcode, der dies ohne Probleme ermöglicht, gab es vor diesem Spiel wohl auch noch nicht. Derartige Massen an Spielern ohne gröbere Probleme in einem Spiel zu vereinen benötigt auch einen guten Host. Um zu erkennen welcher der teilnehmenden Rechner die beste Performance hat um das Spiel leiten zu können gibt es einen Performance-Index an dem man sich orientieren kann.

Was macht Trash nun aber besser als andere Spiele oder in gewisser Hinsicht sogar einzigartig? Da wäre die – für ein RTS – riesige Anzahl von Spielern, und vor allem auch die Maps. Es gibt keine Maps die für eine bestimmte Spieleranzahl gemacht ist, sondern die Maps passen sich an die Anzahl der Spieler an. Ist man zu zweit wird jede Map relativ klein sein, ist man aber zu zehnt dehnt sie sich den Umständen entsprechend größenmäßig einfach aus damit alle schön Platz haben. Zusätzliche Features, wie z.B. ein eigenes Ranking-System fehlen natürlich auch nicht.

Da sich Trash schon in der open Beta befindet, kann man davon ausgehen, dass sich am Gameplay nicht mehr viel ändern wird bis auf einige Balancings und Fehlerbehebungen. Da der Titel auch ein exzellentes Potential für eine tolle Kampagne à la I of the Enemy hätte, stimmte es mich depressiv, auch in der fertigen Version keinen vorzufinden. Da ich das so nicht ganz glauben konnte, fragte ich beim Lead Designer Mark Currie nach, wieso er nur Skirmish und keine Kampagne eingebaut hat und die Antwort fiel folgendermaßen aus:
‚Wie Enemy Technology sind wir ein kleiner Developer der aufgrund seiner beschränkten personellen und finanziellen Kapazitäten in Sachen Features gewisse Prioritäten setzen muss. Unser Schwerpunkt bei Trash ist eindeutig der Multiplayerpart. Der erste Release wird keine Kampagne enthalten. Es wird auch keine Ingame-Musik geben, da die meisten Spieler im MP-Modus diese sowieso abschalten würden. Dafür haben wir aber Wert auf gute und viele Soundeffekte gelegt.‘

Das Spiel befindet sich, wie gesagt, im Betastadium und Inhuman Games erlaubt es jedem der möchte, das Spiel einmal auszuprobieren. Diese Gelegenheit solltet ihr nutzen – wer weiss wie lange sie noch besteht. Wer auf Massenschlachten mit vielen Spielern steht sollte das Spiel bei Release auch auf jeden Fall kaufen – besser Multiplayer-RTS Action werdet ihr zur Zeit nicht finden können.

Ersteindruck: Sehr gut

Guild Wars – Cheater dürfen draußen bleiben

Die Jungs von Arena.Net schlagen einen ähnlich radikalen Weg gegen Cheater ein wie Blizzard. Um ihr aktuelles Spiel Guild Wars cheaterfrei zu halten, bannten sie jüngst über 100 Accounts dauerhaft.

Die Spiele hatten sich mit sogenannten Bots einen unfairen Vorteil verschaft.
Auch weiterhin sollen Schummler konsequent verfolgt und gebannt werden. Meiner Meinung nach ist ein solches Vorgehen der einzig richtige Weg um das jeweilige Spiel gerrecht für jeden zu machen.

Harder, faster, Gooka

Das Leben könnte so schön sein. Auch für Gooka, den Helden des gleichnamigen Abenteuerspiels. Er hat es in der Hierarchie des Landes Janatris weit gebracht und ist bis zum obersten Richter aufgestiegen. Danach heiratete er die hübsche Prinzessin Lidra und kurz darauf wurden die beiden mit ihrem ersten Kind, einem Sohn, gesegnet. Als Gooka von einer Reise zurückkehrt, hat er eine schreckliche Vision. Und tatsächlich, als er ankommt bietet sich ihm ein Bild des Schreckens. Sein Haus wurde zerstört, seine Frau liegt lebensgefährlich verletzt und vergiftet im Koma, sein Sohn wurde entführt. Nun macht sich der Spieler nicht nur auf den Weg Gookas Frau und seinen Sohn zu retten, sondern auch das ganze Land vor einer dunklen Gefahr zu bewahren.

Während Gooka sich auf die Suche nach seinem Sohn und Rettung für seine Frau begibt, trifft er auf hilfreiche und feindliche Gestalten, darunter auch der Drachengott Glux, bei dem er ein Kampftraining absolvieren kann. Er muß nicht nur Aufgaben in der Realität sondern auch in seinen Visionen erledigen und kommt Stück für Stück dahinter, wer die Drähte letztlich zieht und warum.

Handling – mal anders

Unser 3D-Held Gooka kann in einer ebenfalls dreidimensionalen Umgebung frei per Maus bewegt werden. Wir können ihn mit leichten Rechts- oder Linksbewegungen der Maus entsprechend herum drehen, die rechte, gedrückte Maustaste läßt ihn laufen und eine Vorwärts- bzw. Rückwärtsbewegung der Maus verändert die Kameraposition von schräg von oben bis schräg von unten. Alle Bewegungen erfolgen relativ zur Sicht des Charakters.

Es versteht sich, daß wir alle Bewegungsarten gleichzeitig durchführen können. Haben wir eine Maus mit Drehrad oder eine mittlere Maustaste, so können wir darauf drücken und wir müssen fürs Dauerlaufen unseres Helden die rechte Maustaste nicht dauernd betätigen. Ein zweiter Druck darauf hebt die Auswahl wieder auf. Die linke Maustaste führt Aktionen aus, wie zum Beispiel mit Personen zu reden, Objekte aufzunehmen oder im Inventar auszuwählen, Knöpfe zu drücken, Auswahlen zu treffen etc… Obwohl wir natürlich auch alle Funktionen per Tastatur ausführen können, müssen sich diejenigen, die sich auf die Maussteuerung beschränken möchten, nur 3 Tasten merken: ESC fürs Hauptmenü, die TAB-Taste für das bildschirmfüllende Inventar und die Shift-Taste, um unseren Charakter eventuell schneller laufen zu lassen.

Das Drehrad der Maus ermöglicht die sukzessive Auswahl von Inventargegenständen ohne das Inventar selbst öffnen zu müssen. Der aktuell ausgewählte Inventargegenstand wird dabei in der linken unteren Bildschirmecke angezeigt.
Die Maussteuerung reagiert auf feinste Veränderungen und wer es gewöhnt ist, ausholende Bewegungen damit auszuführen, um etwa den Bildschirm nach Hotspots abzusuchen, der muß sich umstellen und üben, bis sich Gooka nicht mehr wie ein Derwisch um sich selbst dreht und man gleichzeitig die Erde unter seinem Schuh betrachten kann.
Hotspots erkennen wir ohne Positionierungsprobleme, wenn sich unser Held in einen großzügig gedachten Umkreis hineinbegwegt, gleichzeitig durch eine Textanzeige am Bildschirm, einen akustischen Hinweis (ähnlich dem lauten Tick einer Uhr) und Gookas Kopf, der sich dem Objekt oder Menschen zuwendet, mit dem wir interagieren können.
Mich hat Gookas Steuerung begeistert und ich bin auch dann nicht auf Tastatursteuerung übergegangen, als es in einem fortgeschrittenen Teil des Spiels verstärkt um Actionsequenzen ging (sehr ähnlich Ring 2), da es dort neben einer schnellen Reaktion auch auf Überlegung und Genauigkeit ankommt.

Rundenbasierte Schlachten

Sobald der Spieler auf einen Feind trifft, schaltet das Spiel in einen rundenbasierten Kampfmodus um. Das bedeutet, dass Gooka und seine Feinde abwechselnd Aktionen ausführen dürfen, bis entweder der Gegner oder Gooka ins Gras beißt. Aktionen während der Kämpfe sind zum Beispiel Nahkampfangriffe, die Anwendung von Zaubern oder die Regeneration der Lebensenergie. Zuerst muss sich der Spieler mit einem kleinen Dolch zufrieden geben, doch im Laufe des Spiels werden die Waffen größer und stärker. Allerdings werden Gookas Angriffswerte auch umso schlechter, je größer seine Waffe ist. Stattdessen kann er auch einen Feuerzauber einsetzen, der eindeutig effektiver ist als ein Schwerthieb, oder aber auch in die Gedanken anderer Charaktere eindringen um so deren Willen zu manipulieren. Allerdings kosten diese übernatürlichen Fähigkeiten Geistes- sowie Körperstärke. Sind diese erschöpft, können sie zwar aufgeladen werden, dies kostet aber eine Runde.

Der Spieler muss aber nicht im gesamten Verlauf des Spiels alleine kämpfen. Da er meist mehreren Gegner auf einmal gegenüber steht, kommen ihm weitere Charaktere zu Hilfe. Diese kann der Spieler dann auch gegen die Feinde steuern. Sie begleiten den Spieler auch im Verlauf des Spiels und sind nicht nur während der Kämpfe anwesend. Fallen sie den Feinden jedoch zum Opfer, sind sie für den restlichen Spielverlauf verloren. Auch der Schwierigkeitsgrad der Kämpfe lässt sich dem Können des Spielers anpassen. Allerdings sind sie bereits auf der leichtesten Stufe sehr fordernd.
Im Laufe des Spiels folgt der Spieler zwar einer vorgegebenen, linearen Geschichte, doch gibt es auch Nebenaufgaben, die von Gooka erledigt werden können.

So sind in das Haus eines armen Mannes Ratten eingedrungen und dieser ist zu alt und zu schwach, etwas dagegen zu tun. So erklärt sich Gooka bereit, den Ratten den Garaus zu machen. Gewinnt er den Kampf, erhält er dafür die Gegenstände, die seine Gegner bei sich tragen und kann diese benutzen oder verkaufen. Außerdem erhält der Spieler für jeden gewonnen Kampf Punkte, die das Spiel automatisch auf die Werte von Gooka verteilt. So wird seine Gesundheit oder seine Körperkraft gestärkt um so die kommenden Kämpfe besser zu überstehen.

Zwiespältige Technik

Gooka erinnert von seiner Fantasyumgebung und der Grafikqualität stark an Dragon Riders. Das Meeresufer, die Höhlen, der Ort mit der Windmühle, Krabben und Dracheneier gibt’s auch hier. Aber auch der mittelalterliche Marktplatz von Shadow of Memories scheint Pate gestanden zu haben, ohne dass Gooka an die Grafikqualität dieses Spieles heranreicht. Texturen und Kanten sind grob. Aber Gooka bietet dafür mehr und sehr unterschiedliche Locations, nicht nur in der realen Welt von Janatris mit dem Ort Parenti und seiner Umgebung inklusive Kloster und Hafen, einer tropischen Insel, dem Hauptquartier der Piratessen und dem Königreich des Schwiegervaters mit Palast, Observatorium, den Höhlen und einem Dorf, sondern auch in Gookas Visionen, in denen er Orte besucht, die sonst keinem Menschen zugänglich wären.

Viele Schauplätze sind bei Tag und bei Nacht durchstreifbar und überall kann man von dunklen Gewitterschauern überrascht werden – dumm, wenn man gerade ein Feuerchen anzünden möchte. Bizarre Licht- und Schattenspiele gehören zu den guten Animationen, während das glasartige Meer eher in die Kategorie abstrakte Kunst gehört.

Alle Schauplätze werden von ebenfalls sehr unterschiedlichen Musikthemen unterstützt, die von sanft dahinplätschernder Klavierbegleitung über mittelalterlich ernste Themen und muntere irische Folklore bis hin zu dramatisch-spannenden Technoklängen reichen, wenn wir von Robotern mit Anime-Bewegungen angegriffen werden. Nur einmal habe ich die Musik abgeschaltet: bei einer der Aufgaben die ein spezielles Tempo verlangte, gab die Musik einen anderen Rhythmus vor, als den für die Rätsellösung notwendigen.

Auch die Charaktergrafiken sind klobig und wirken in ihren Bewegungsabläufen ebenfalls eher schwach. Einzig die Gesichter sind fein gezeichnet und zeigen eine realistische Mimik. Die Lippenbewegungen passen sich gut an die englische Sprachausgabe an.

Zwar sind Stadt und Dörfer keineswegs unbelebt, aber es werden manchmal selbst für interaktive Charaktere Klone verwendet. Zumindest läuft man nicht allein durch stille Straßen. Neben unserem Helden finden wir viele interessante Nebendarsteller, die wir zeitweise in den Kämpfen auch steuern können. Unsere Gegner im Kampf, soweit sie menschlich oder menschenähnlich sind, tragen fast immer Masken, selbst ein Straßenräuber hat sich einen Ritterhelm übergestülpt, um nicht erkannt zu werden.

Nicht überwältigend und manchmal etwas müde, aber fast immer lippensynchron ist die englische Sprachausgabe. Gleichzeitig können wir die gesprochenen Texte am unteren Bildschirmrand nachlesen, eine Erleichterung für Fremdsprachler aber natürlich auch für Leute mit Hörproblemen. Wer schnell mit dem Lesen ist, kann die manchmal etwas langatmigen Texte mit Linksklick Satz für Satz weiterklicken. Eine schätzenswerte Funktion, will man bei Dialogwiederholungen nur eine spezielle Information nochmal hören.

Bei den Kämpfen ist die Intensität des Stöhnens unseres Helden ein besserer Indikator über den Grad der Verwundung und Schwächung unseres Helden als die lächerlichen Blutspritzer, die man zu- oder abschalten kann.

Wie bereits erwähnt, die Spieler können bei Gooka Einfluß auf die Kameraperspektive nehmen. Darüber hinaus wechselt die Perspektive aber auch automatisch immer dann, wenn wir z. B. etwas übersehen könnten, also beispielsweise den in einer Gasse versteckten fliegenden Händler. So behält man immer den Überblick, auch wenn man selbst mal versäumt haben sollte, sich in alle Richtungen zu orientieren. Durch die angepaßten Kamerawechsel verschwindet unser Held nur sehr selten im Off und ist auch dann leicht wieder hervorzuholen. Noch seltener verschwindet er ganz oder teilweise in einem Möbelstück, sondern geht allen Hindernissen, seien sie statisch oder beweglich, korrekt aus dem Weg.

Grafisch gelungen übrigens das im Stile eines Kaleidoskopes durch Mausbewegungen animierte Hauptmenü.

Ein abwechslungsreiches Spiel mit einer spannenden Geschichte, die einige überraschende Wendungen zu bieten hat. Der einstellbare Schwierigkeitsgrad sollte in der einfachen Version auch Anfängern eine relativ frustfreie Chance geben. GameOvers sind unvermeidbar in diesem Spiel – die rundenbasierenden Kämpfe erzeugen Spannung, können aber ohne jeden Zeitdruck und Fingerfertigkeit absolviert werden. Gegen Ende des Spiels werden sie zum einen häufiger und zum anderen ziemlich schwer wodurch der Frustfaktor erheblich steigt (deshalb auch keine Wertung über 80). Mit seinem niedrigen Actionanteil, der brauchbaren und innovativen Maussteuerung und der gelungenen Mischung aus RPG und Adventure kann man Gooka – The Mystery of Janatris allen Fantasy-Freunden empfehlen, die mal wieder länger als 20 Stunden unterhalten sein wollen. Wer Dragon Riders gern gespielt hat, dem wird auch Gooka gut gefallen.

1000 Jahre sind ein Tag

Wer von euch kennt die grenzgeniale Fernsehserie Es war einmal der Mensch? Die großen Augenblicke der Menschheit zusammengefasst in eine schnuckelige Zeichentrickserie. Nachdem ich diese Serie als Kind immer mit besonderem Fanatismus gesehen habe, wollte ich natürlich auch irgendwann einmal diese ganzen Ereignisse selbst erleben. Am PC ließ sich das alles wunderbar mit Titeln wie Age of Empires oder – zwei Jahre später – Empire Earth nachspielen. Offensichtlich waren auch ein paar Millionen anderer PC-Spieler von diesen Möglichkeiten fasziniert und beide Titel verkauften sich wie warme Semmeln. Mit dem Unterschied, dass Empire Earth mit einer 3D-Engine ausgestattet war, während Age of Empireseinst noch im 2D-Gewand daherkam . Egal! Tatsache ist: Was sich gut verkauft wird gnadenlos fortgesetzt, koste es was es wolle – unseren täglichen Reingewinn gib uns heute und vergib uns unseren Stellenabbau – und hier kommt auch schon das Sequel zu Empire Earth.

Wie es zu erwarten war, kommt Teil zwei in vollem 3D-Gewand, welches sich traurigerweise nicht besonders vom Vorgänger unterscheidet. Die Explosionen sind etwas kreativer gestaltet und auch die Einheitentexturen sind leicht verbessert worden, doch irgendwie scheint die ganze grafische Aufmachung eine aufgemotzte Version aus dem Vorgänger zu sein. Wer zu seinen ‚Bürgern‘ heranzoomt, merkt sofort, dass die armen kleinen Kerle keine Hände sondern nur unförmige Stümpfe haben. Natürlich ist die Detailtiefe erhöht aber zeitgemäß ist diese Grafik nicht mehr.

Da ich natürlich ein Verfechter der These Technik ist nicht dass, was ein Spiel gut macht bin, ist Empire Earth 2 nur wegen unzureichender Grafik noch lange nicht durchgefallen – letztendlich kommt es auf gutes Gameplay und eine ausgereifte Story an. Solche Aspekte können ein Spiel – ungeachtet der Grafik – wirklich zu einem Hit machen.

In Puncto Gameplay hat sich im Vergleich zum Vorgänger wesentlich mehr getan als bei Sound und Grafik. Das Interface blieb zwar in etwa erhalten, aber es wurde um einige interessante Features erweitert. So könnt ihr nun wesentlich bessere Diplomatiefeatures verwenden, wie das Ausarbeiten eines gemeinsamen Schlachtplanes mit eurem Verbündeten oder genau definierte Forderungen um an eine Allianz oder einen Waffenstillstand zu kommen. Im Singleplayer-Modus wirken sich diese Features aufgrund der etwas dümmlichen K.I. nicht besonders aus, doch beim Multiplayer kann vor allem das ‚Schlachtplan‘-Feature eine nützliche Angelegenheit sein. Auch eine kleine Bild-im-Bild-Funktion auf der rechten Seite des Interface wurde hinzugefügt, die sich auch mit bis zu zwölf Bookmarks belegen lässt. Somit kann man quasi an zwei Orten gleichzeitig sein und hat einen wesentlich besseren Überblick als bei anderen Spielen dieser Klasse. Die wichtigste Neuerung ist das Territoriensystem. Die Karte ist immer in Territorien aufgeteilt, die man erobern kann, indem man ein Stadtzentrum irgendwo hineinbaut. Natürlich geht das nicht, wenn der Gegner vorher da war und so kann man entweder das feindliche Stadtzentrum mittels Übernahme in die eigene Gewalt bringen oder es einfach wegpfeffern um anschließend ein eigenes zu bauen.

Die Story im Singleplayer ist ziemlich unspektakulär. Es gibt weder irgendwelche Personenbezüge, noch irgendwelche besonders originellen Szenarien. In insgesamt drei Kampagnen könnt ihr das Spiel von der tiefsten Steinzeit bis zu einer Epoche in der Zukunft erleben. Um auch wirklich Ahnung von der Materie zu haben, ist auch ein Durchspielen des langatmigen Tutorials von Nöten, das erst kurz vor totalem Motivationsverlust ein Ende findet.

Trotz innovativer Features fehlt Empire Earth 2 eine wirkliche Story. Zwar sind alle Kampagnen einigermaßen realitätsgetreu erstellt worden, doch leiden sie an ziemlicher Lieblosigkeit und beginnen mit der Zeit zu langweilen. Abhilfe schafft hier der Multiplayermodus, der durch die Diplomatie- und Schlachtplanfeatures einiges an Klasse hat. Hier kann man, vor allem mit drei oder mehr Spielern, einiges erleben. Wer den Multiplayerpart von Empire Earth 2 nicht probiert, hat das Beste am Spiel versäumt.

Es gibt ein Spiel, welches mit Empire Earth 2 definitiv mithalten kann obwohl es schon mehr als ein Jahr auf dem Buckel hat. Empires: Dawn of the Modern World heißt das gute Stück und wurde von Stainless Steel Studios – den ursprünglichen Machern von Empire Earth auf den Markt gebracht. Natürlich ist es nicht in jeder Hinsicht besser, aber der Singleplayermodus hat mich damals zwei Wochen meines Lebens gekostet, da ich einfach nicht mehr aufhören konnte. Den Ersten Weltkrieg mit Manfred von Richthofen zu erleben machte einfach mehr Spaß als die eher neutral gehaltenen Kampagnen von Empire Earth 2 zu spielen. Nur der Multiplayermodus ist wirklich gelungen und ein guter Nährboden für stundenlange Spiele mit Krieg, Verrat und Intrigen – natürlich auch gut für Clans geeignet.

Eine Kaufempfehlung bekommt Empire Earth 2 für jeden der Multiplayerspiele mag und/oder den ersten Teil noch nicht gespielt hat. Alle anderen dürften von sich ständig wiederholenden Schemata wohl genug haben. Wie auch im ersten Teil gilt die Faustregel Atombomben lösen jedes Problem