
Okay, Rollenspiel. Nein, eher doch kein Rollenspiel. Sieht man von Level-Ups ab. Und Items. Eigentlich mehr ein Hauch von Diablo. Welcher Teil? Alle drei vermutlich. Dungeons, Truhen, Waffen, Monster. Und die linke Maustaste. Willkommen bei Glorg.

Ich bin weiter vorgedrungen in die Weiten Argaans. Entdeckt habe ich nicht nur neue Gegner und Quests, sondern auch Gutes, Schlechtes und Zwiespältiges in Sachen Gothic. Die Frage „Wie viel Gothic steckt eigentlich in Arcania?“ ist jetzt teilweise beantwortet. Ich schreibe Tag 3 im Arcania-Tagebuch. Arcania-Tagebuch #3 – Freiheitsberaubung weiterlesen

Eins will ich gleich vorweg schicken: Spellbound hat mit dem Hotfix gute Arbeit geleistet. Er tut was er soll, nämlich die Performance verbessern. Gestern zuckelte ich noch auf niedrigen Einstellungen durch Feshyr, heute konnte ich mich mit hohen Einstellungen fast flüssig durch den Süden Argaans bewegen. Einer von mehreren Fortschritten. Arcania-Tagebuch #2 – Nach dem Patch ist vor dem Patch weiterlesen

Selten hat eine Demo so polarisiert, wie jene „Arcania – Gothic 4“. Die einen Spieler sehen eine würdige Fortsetzung der Reihe kommen, bei den anderen überwog Skepsis. Auch bei uns. Ich versuche trotzdem neutral an das Spiel heranzugehen und werde über meinen Fortschritt berichten. Arcania-Tagebuch #1 – Holprig in vielfachem Wortsinn weiterlesen

Michael Schumacher fährt in seinem Silberpfeil nur hinterher und hatte zu keiner Zeit Ambitionen auf einen Spitzenplatz. Ähnlich geht es mir nach aktuellem Stand mit F1 2010. Der Auslieferungszustand des Spiels ist in meinen Augen leider eine Enttäuschung. Das Community-Forum von Codemasters quillt mit kuriosesten Fehlermeldungen über. Bei einigen Spielern friert das Spiel in der Boxengasse ein, andere, darunter ich selber, müssen sich mit argen Rucklern herumärgern – und das trotz aktuellen Treibern und aktueller Hardware. Wiederum andere Spieler kämpfen mit Logikmängel bei den Rundenzeiten: Wie kann es sein, dass ich in der ersten Runde eines Rennens auf Platz 1 liegend nicht die schnellste Rundenzeit gefahren bin? Probleme mit unterschiedlichsten Gamecontrollern, Savegames und Critical Errors beim Spielstart haben sich ebenfalls in die Release-Version eingeschlichen.
Findige User haben bereits die Ärmel hochgekrempelt und Workarounds für einige Fehler gefunden.
Das alles hat meine Euphorie binnen eines Tages reichlich abflachen lassen. Es bleibt unterm Strich immer noch ein gutes Rennspiel. Ein wenig mehr Entwicklungszeit hätte, wie bei vielen anderen Spielen auch, sicherlich Wunder gewirkt und mich nicht derart hart auf den Boden der Tatsachen zurückgeholt. Ich habe das Spiel noch nicht abgeschrieben, erhoffe mir aber in naher Zukunft deutliche Verbesserungen.
Die Entwickler haben den Stotterstart inzwischen glücklicherweise realisiert und arbeiten an einem Patch. In wie weit dieser das Spielerlebnis deutlich verbessern kann, ist bislang natürlich noch nicht zu beurteilen. Einen Testbericht zum gepatchten Spiel selbst werde ich nach Release in einigen Wochen veröffentlichen.

Totgeglaubte leben bekanntlich länger. Der Fairness halbersei gesagt, dass dieser Testkandidat nicht all zu lange in Ablebensgefahr schwebte. Definitiv von uns gegangen ist allerdings sein Erfinder Ascaron. Darum schickten sich Kalypso und die Gaming Minds an, die Boote auf der Hanse wieder Flott zu machen und mit „Patrizier IV“ in Segel zu stechen. Obs eine gelungene Schaufahrt oder ein Titanic-Unternehmen war, lest ihr hier. Guter Handel weiterlesen
Gerade eben habe ich die Demo zu Arcania – Gothic 4 durchgespielt. Das 1,7 Gigabyte schwere Teil habt ihr in etwa einer Stunde durch. Der Einblick in die von Spellbound produzierte Serienwelt, die einst als deutsches Weltklassespiel gestartet und in der jüngsten Ausgabe einen schweren Imageknacks erlebte, lässt ein mulmiges Gefühl zurück: Wie ein Spiel für Gothic-Fans sieht das sicher nicht aus. Demo zu Gothic 4 ist kein schöner Vorgeschmack weiterlesen

Im Kern funktioniert Need for Speed World ähnlich wie herkömmliche Arcade-Racer. Ihr erstellt euch einen Account, kauft euch mit dem Startgeld euer erstes Auto, fahrt Rennen, verdient Kohle, tuned eure Karre, fahrt mehr Rennen, verdient mehr Kohle, kauft euch neue Wagen und motzt diese erneut auf.
Drei Währungen sind dabei von Interesse: Prestige-Punkte, Geld und Boost. Die beiden Ersteren können ganz herkömmlich durch Gewinn von Rennen oder erfolgreich gestaltete Verfolgungsjagden verdient werden. Benehmen wir uns auf der Straße kräftig daneben, ruft das nämlich die Polizei auf den Plan, die unseren Wagen zur Fahndung ausruft. Dann stehen wir uns plötzlich ohne unsere Mitspieler auf der Straße und können uns in bewährter NFS-Manier durch den Verkehr schlängeln, Gebäude zum Einsturz bringen oder Ausweichmanöver vollführen, um die lästigen Ordnungshüter wieder abzuschütteln.
Begrüßenswert ist hierbei übrigens, dass das Clipping, also die Kollision zwischen euch und den Fahrzeugen euer Mitspieler in der freien Fahrt oder bei Verfolgungsjadgen durch die Stadt deaktiviert wurde. Störenfrieden wird hierbei also gleich ein Riegel vorgeschoben. Ganz anders verhält sich das natürlich in normalen Rennen – wahlweise offline gegen KI-Fahrer, online gegen sämtliche Mitspieler, die sich für ein Rennen anmelden oder im privaten Spiel mit Freunden. Hier darf kräftig gedrängelt und geschoben werden, was durch hohe Latenzen auf amerikanischen Servern leider nicht sonderlich flüssig vonstatten geht.
Wem das noch nicht reicht, der darf auf diverse Power-Ups zurückgreifen und lästigen Kontrahenten eine Höllenfahrt bescheren. Herkömmliche Schilde und Boosts sind ebenso dabei wie der witzige „Verkehrsmagnet“, der sämtlichen Zivilverkehr auf die betroffene Person lenkt. Wie in einem waschechten MMOG üblich, darf sich der Spieler diverse Fähigkeiten aneignen und von Boni profitieren. So lässt sich die Wirksamkeit meines Nitros verstärken, oder die Höchstgeschwindigkeit meines Wägelchens pimpen. Die jeweiligen Kurse sind dabei handelsüblich eingegrenzt. Anders als bei Midnight Club darf also nicht selbstständig die schnellste Route zum Ziel gewählt werden.
Interessant ist jetzt natürlich noch, wie ich an die dritte Spielwährung Boost komme, und welche Auswirkungen diese hat. Boost könnt ihr euch nicht im Spiel verdienen, sondern lediglich mit Echtgeld kaufen. Damit kann man sich das Rennfahrer-Leben um einiges erleichtern. Die Palette reicht von der Miete komplett getunter Hochleistungswagen über einen Erfahrungsboost bis hin zu Munition für die Power-Ups. Prinzipiell muss man kein Geld ausgeben, um Need for Speed World erfolgreich zu spielen. Wie in vielen Free2Play-Titeln macht es einem das Leben aber einfach ungleich leichter und angenehmer.
Was mich letztlich von ausgiebigerer Beschäftigung mit dem Spiel abhält, ist die fehlende Abwechslung. Die Optik ist für ein Online-Spiel wirklich nett, die selbe Engine und ähnliche Strecken kenne ich aber schon seit ein paar Jahren durch Need for Speed Most Wanted. Auch die Rennen und Verfolgungsjagden wirken bestens bekannt. Außerdem kann ich mich schwerlich motivieren, die immerselben Kurse wieder und wieder abzufahren, nur um an Geld für das nächste Auto zu kommen. Der mickrige Tuning-Part, der dem Spieler nur die Wahl über gewisse Pakete lässt und so die Individualisierungsmöglichkeiten seines Wagens unnötig einschränkt und der recht kleine Fuhrpark (lediglich 26 Karren stehen zur Auswahl) tun ihr Übriges zu einem durchweg mittelmäßigen Online-Racer, der gut 7 Jahre nach dem ersten echten Tuning-Need for Speed nur eingefleischte Fans hinter dem Kamin hervorlocken wird.

Es erinnert ein wenig an das alte Kinderlied „Miau Miau“ wie auch Disneys bezauberndes Aristocats. Vielleicht liegt es auch nur daran, dass ich Katzen mag und mir silhouettenhafter Grafikstil nicht erst seit World of Goo gefällt. Oder daran, dass „Meow“ wirklich ein skurril-netter Zeitvertreib ist. Die Stadt gehört der Katze weiterlesen
Wahnsinn! Nach nun mehr 11 Jahren ohne Kerker, Imps und Todesfallen schickt sich Kalypso an, ein Spiel in bester Dungeon Keeper-Tradition auf den Markt zu bringen. Dungeons nennt sich der Spaß und wird scheinbar nichts an dem altbewährten Spielprinzip ändern. Noch immer sind wir der allmächtige Inhaber eines stolzen Kerker-Imperiums, in dem wir menschliche Helden und Schurken möglichst effektiv abmurksen müssen. Dabei helfen uns eigens rekrutierte Monster aus der Unterwelt, die durch Quests oder Trainingsmöglichkeiten bei Laune gehalten werden können.
Damit die Tunnelgräberei nicht allein an uns kleben bleibt, gibt es Goblin-Helfer zur Seite gestellt (Imp ick hör dir trapsen). Mit von der Partie sind außerdem eine ausgedehnte, 20 Missionen umfassende Kampagne, 50 verschiedene Einrichtungsgegenstände, unterschiedliche Räume, einschließlich Folterkammer, und eine große Anzahl an Kreaturen. Der Release ist für das erste Quartal des kommenden Jahres geplant.
Ich meine: Wenn es auch nur halb so genial wie beide Dungeon Keeper Teile wird, dann ist das Ding gekauft!

Wer als Kind „Es war einmal… das Leben“ gesehen hat, der weiß: Krankheiten sehen fies aus und treiben gerne allerlei Schabernack. Dessen ist sich auch das Zombie Cow-Entwicklerteam bewusst und macht bei „Privates“ da weiter, wo sich die Trickfilmerklärung unseres Körpers ausgeschwiegen hat: Bei sexuell übertragbaren Krankheiten. Privates: Spiel im Arsch weiterlesen

Als ich vor ein paar Wochen Din’s Curse zum Testen bekam, konnte ich vor Spannung kaum schlafen – gut, nicht wirklich. Der ansonsten recht redefreudige Steven Peeler hat im Vorfeld wenig Informationen rausgerückt, ist offenbar in seinem Kämmerchen gehockt und hat an einem Spin-off zu Depths of Peril geschraubt. Nachdem mich Depths of Peril ziemlich begeistert hat (und auch Julian nur positive Worte findet) legte ich viel Hoffnung in den neuen Titel. Das Spiel geht leicht von der Hand, die Bedienung ist selbsterklärend, das Spielgefühl erinnert wieder ein bisschen an den ersten Teil der Diablo-Reihe – aber irgendwie war’s das auch schon.
Nachdem man ein bestimmtes Ansehen erreicht hat, ist man „durch“ und kann das Spiel mit seinem Charakter neu starten. Leider passiert das ziemlich schnell und ist auch nicht sonderlich schwierig. Von 15 Leveln im Dungeon ist man meistens bereits mit Level 5 vollig bedient und kann von vorne beginnen. Während Depths of Peril regelmäßig mit Überaschungen aufwarten kann, ist Din’s Curse hier sehr mager ausgestattet.
Der essentielle, wirklich coole Teil mit den Covenants fehlt ganz einfach – zwar wird das Dorf ab und zu mal überfallen und ein paar Bewohner werden dahingemetzelt, aber auch das bereichert das Spiel nicht wirklich. Ich verstehe nicht ganz, warum Din’s Curse ein Standalone-Spiel ist und nicht als Add-on zu haben ist – es bietet subjektiv weniger Features, kürzere Spieldauer, weniger Langzeitmotivation (obwohl ich mich durchaus ein paar Wochen damit vergnügen konnte), kostet aber um 5 Dollar mehr.
Mein Rat an euch: schafft euch Depths of Peril an, das gibts für knapp 20 Dollar und es ist nachwiefor spielbar, auch auf älteren Rechnern und bietet wirklich viel Spielspaß für wenig Geld.
Parallel dazu mein Rat an Steven: es gibt schon genug Spiele die nach mit dem Same-Old-Stuff-Toolkit entwickelt werden, warum musst du hier in dieselbe Kerbe schlagen? Din’s Curse wäre ein super Add-on für Depths of Peril – du hast bereits ein tolles Spiel, erweitere es, bereichere es um neue Features, Bau es aus, ergänze die Geschichte, verlang‘ einen anständigen Preis für die gebotene Qualität.