
Archiv der Kategorie: PC
Immer diese Aliens…

Es rumpelt gewaltig. Systeme fallen aus. Probleme. Willkommen im Weltall, wenn auch nicht bei Star Trek. Unser Schiff ist mit einem anderen, größeren welchen kollidiert, und der gigantische Schrottberg steuert unaufhaltsam auf einen Absturz zu. Was tun? Natürlich, ich muss es richten. Immer diese Aliens… weiterlesen
Left4Dead 2 ist ein Spaß

„Boomer!“, schallt es 10 Meter vor mir. Es folgt ein lautes, gluckerndes Geräusch und ein Knall. Ganz klar, Rochelle hat den dickbäuchigen Unoten zwar plattgemacht, nicht aber ohne sich vorher noch eine Dusche mit seinem Mageninhalt einzufangen. Was dann folgt ist das, was Left4Dead groß gemacht hat.
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Duke Nukem Forever – Valve, übernehmen sie!?
Gestern ging die Meldung wie ein Lauffeuer durch das Internet und unsere Twitter Page: Valve scheint auf der diesjährigen E3 eine ganz große Bombe platzen lassen zu wollen – Dabei dreht es sich allem Anschein nach um einen Titel mit Duke Beteiligung. Aber der Reihe nach:
Angeblich soll Valve gestern seine Firmenseite aktualisiert und dort eine stark abgedunkelte Grafik, nur als Silhouette erkennbar, mitsamt den Zahlen 61810 platziert haben. Wenn wir Zahlen etwas umstellen, könnte sich 18.6.2010 daraus ergeben – Vielleicht also das Datum, an dem Valve auf der E3 seine vor Tagen angekündigte Überraschung präsentieren wird. Doch damit nicht genug. Stark aufgehellte Screenshots lassen mit etwas Fantasie den Duke erkennen. Darunter stehen neben Valve und EA auch ein Logo von Take 2, dem Publisher von Duke Nukem Forever. Seht selbst:
Gewissheit werden wir erst auf der E3 haben, ich muss allerdings zugeben, dass ich ein gewisses Kribbeln nicht unterdrücken kann. Sollte der unendliche Duke tatsächlich zurückkehren? Aus meiner Sicht ergeben sich drei Theorien:
1. Valve entwickelt Duke Nukem Forever weiter.
2. Valve entwickelt ein eigenständiges Duke Nukem.
3. Es ist ein Fake
Habt ihr nach der Hängepartie mit Duke Nukem Forever überhaupt noch Lust auf den muskelbewährten Sprücheklopfer?
Herr der Ringe Online – Ab Herbst Free 2 Play
Schon während der letzten paar Jahre wurden wir Zeuge einer Wachablösung. Das gute alte Abo-Modell verabschiedet sich bei MMORPG´s immer mehr und wird durch „Free 2 Play“ ersetzt. Insbesondere Titel, die mit geringen Nutzerzahlen kämpfen, haben mit Free 2 Play eine lohnenswerte Alternative an der Hand. Das Spiel selbst kostet dabei nichts – auch monatliche Gebühren entfallen. Dafür kann der geneigte Spieler Zusatzinhalte und Boni durch Investition von Echtgeld erwerben.
Knapp zwei Jahre nach seinem erscheinen wird nun auch Herr der Ringe Online von Abo auf Free 2 Play umgerüstet. Die neue Spielversion soll ab Herbst diesen Jahres spielbar sein und sich gänzlich über einen eingebauten Item-Shop finanzieren. Spieler, die nichts zahlen, müssen dabei auf einiges verzichten. So ist der Goldbetrag der maximal mitgeführt werden darf beschränkt, die Anzahl der Charakter Slots limitiert und noch auf einige weitere Dinge muss verzichtet werden.
Um das Spiel auch weiterhin zu finanzieren, gibt es für zahlungsbereite Spieler zwei weitere Spieler-Klassen. Wer wie bislang monatlich für das Spiel zahlen möchte, erhält einen VIP-Status, welcher einem mehr Rechte und Privilegien einräumt. Spieler die nichts zahlen, sich aber Premium-Punkte kaufen, erwerben einen Premium-Status, der zwar mehr Rechte und Features als die eines freien Spielers besitzt, jedoch unterhalb des VIP Status liegt. Für sogenannte Lifetime-Abonnenten besteht jedoch keinerlei Grund zur Sorge – diese erhalten einen VIP-Status plus 500 Premium Punkt im Monat um im Herr der Ringe Online Shop unter anderem kostenpflichtige Quest-Pakete, Ingame-Gegenstände und Account-Dienste zu kaufen.
Hier sind sämtliche Features aller Modelle aufgelistet:
Portal: Jetzt kostenlos Löcher in Wände schießen

Ja ja, das Kleingedruckte immer. Valve gibt seinen vielfach ausgezeichneten Knobelshooter „Portal“ gratis her. Richtig gehört. Gratis, kostenlos, for free. Und zwar hier (klick mich!). Erstmals ist das Spiel auch für Mac OS zu haben. Portal: Jetzt kostenlos Löcher in Wände schießen weiterlesen
Tunnelkoller
U-Bahnen sind zwar ein tolles Verkehrsmittel, das Flair in den Stationen mit zunehmenden Nachteinbruch aber immer fragwürdiger. In Wien fahren ab Herbst die U-Bahnen am Wochenende 24 Stunden durch. Ich bin gespannt, was mich erwartet. Vielleicht ein Vorgeschmack auf Metro 2033? Tunnelkoller weiterlesen
Mario muss sich warm anziehen (Update)

ACHTUNG: Dieser Test bezieht sich ausschließlich auf die PC-Version. Die Wii-Version etwa unterstützt Online-Multiplayer!
Da ist er wieder. Der Maskottchenkampf der guten, alten Zeiten. Nintendo gegen SEGA. Mario versus Sonic. Auch das ist irgendwie Brutalität. Nach langer Verschnaupause unternimmt SEGA jetzt mit „Sonic & SEGA All-Stars Racing“ erneut einen Anlauf, Nintendos bekanntem Klempner den Rang abzulaufen. Jedoch nicht am altbekannten Schlachtfeld der Jump’n’Runs und Plattformer, sondern mit einem Frontalangriff auf Mario Kart, das kultigste Rennspiel aller Zeiten. Und das nicht alleine: Gerast wird auf allen drei Nextgen-Konsolen, dem PC und dem Nintendo DS.
Lange waren Mario, Yoshi und Co unumstrittener Platzhirsch im kunterbunten „Düsen auf fantasievollen Strecken nebst der Möglichkeit sich mit allerlei aufsammelbaren Gemeinheiten um den Sieg zu bringen“. Komplizierter Satz, einfaches Spiel. Und trotzdem macht nicht jeder Titel Spaß, der sich dieses Konzepts bedient.
Und diese Sorge schien mir fast bestätigt, als sich das Menü des Spiels gleich einmal als eine unzureichende Konsolenportierung erwies. In den Optionen wird nämlich die Steuerung angezeigt, verändert werden kann sie aber nicht. Und obendrein erkennt das Spiel ausschließlich Gamepads mit Xbox 360 -Kompatibilität – und laut Internetrecherche auch von diesen nicht alle. Multiplayerspaß gibt es ausschließlich am Splitscreen, der aber ohnehin am lustigsten ist und die deutsche Übersetzung („Gegenstandskapsel“) ist schon fast unfreiwillig komisch. Tipp: am PC gleich auf Englisch installieren.
[UPDATE] Übrigens: Mit diesem Tool lässt sich SEGA Allstar-Racing auch mit jedem anderen Gamepad spielen (evtl wird dazu noch dieser Treiber benötigt).
Ich darf euch aber eine gute Nachricht überbringen: Das waren bereits die größten Manko dieses Rennspiels. Als einer von SEGAs zahlreichen Spielehelden über absolut abwechslungsreiche Kurse zu fahren und zu driften macht einen Höllenspaß. Selbst wenn man sich nur mit der KI anlegt, deren Schwierigkeitsgrad-Abstufungen etwas grob geraten sind. Neben Einzel- und Zeitrennen kurvte ich mich auch durch Grand Prixs und Missionen, wobei letztere ab und an etwas monoton sind, mich aber trotzdem fesseln.
Das ganze sieht am PC, der offensichtlich eine leicht aufgemöbelte die Xbox-Portierung spendiert bekam, durchaus ordentlich (wenn auch nicht high-end-mässig) und erschlug mich zeitweise mit bunten Farben. Das Speed-Gefühl kommt dank des Blur-Effekts auch gut rüber, an mancher Stelle ist es mit der Verschwommenheit aber zuviel des Guten.
Zu bemängeln gäbe es noch, dass die Streckenszenarios nicht so wirken wie „aus einem Guß“, da der Grafikstil stark schwankt. Das ist jedoch der Diversität der Spiele anzulasten, der sie entnommen sind. Ein Manko, das man in Windeseile vergisst, sollte man es überhaupt bemerken.
Den guten Unterhaltungswert schuldet das Spiel nicht zuletzt der Steuerung, die gut und eingängig funktioniert. Dass die Tasten am Keyboard und Gamepad gut gewählt sind gleicht die mangelnde Konfigurationsmöglichkeit ein Stück weit aus. Auch auf der Wii hat man gute Kontrolle über sein Vehikel, wenngleich man etwas unpräziser fährt als übers Pad.
Aber was soll ich noch erzhählen? Es gibt sicher noch ein paar kleinere Mankos, die insgesamt nicht wirklich auffallen. Trotz des derben Schnitzers mit der Gamepadunterstützung hat SEGA seit Wacky Wheels das erste Spiel dieser Art geschaffen, das mich am PC wirklich begeistern konnte. Dort gibt es aber keinen Mario, der sich auf allen anderen Plattformen langsam Gedanken um seine Vorherrschaft machen muss.
OSP: Wie UbiSoft seine Kunden bestraft

Der französische Publisher UbiSoft, einer der größten der Spieleindustrie, hatte jüngst einen neuen Einfall in puncto Kopierschutz. Nachdem etwa Spiele der Konkurrenz neben Onlineaktivierung auch ein einmaliges Einloggen bei Services der Entwickler voraussetzten (siehe GTA IV mit Games for Windows Live und dem Rockstar Social Club), geht man nun aufs Ganze. OSP: Wie UbiSoft seine Kunden bestraft weiterlesen
Angestiftet!

Zugegeben, die Überschrift verdient sich wohl den Preis für das dümmste Wortspiel des Jahres. Denn hier geht es – jedenfalls nicht direkt – darum jemanden zu irgendwelchen fiesen Sachen anzustacheln. Vielmehr handelt es sich hier um einen Erfahrungsbericht zu einem Spiel, das wohl als die logische Weiterentwicklung von Crayon Physics bezeichnet werden kann: Max & The Magic Marker.
Max ist ein kleiner Junge mit überbordender Fantasie der eines Tages einen anonymen Brief erhält der nur einen Stift enthält. Mit dem malt er sich einen fiesen Blob mit Bart, fortan „Mustacho“ genannt, welcher zu seiner Überraschung plötzlich lebendig wird und in seine Zeichenwelt abhaut. Da unser Held davon nicht übermässig begeistert ist, malt er sich kurzerhand selbst hinein und nimmt die Verfolgung auf. Dabei unterstützt er sich selbst mit dem magischen Stift, den er fortan braucht um an Mustacho dran zu bleiben.
Durch drei Welten (Vorgarten, Piratenwelt, Roboterfabrik) geht es in oldschooliger Jump & Run Manier, die vom „Magic Marker“ perfekt ergänzt wird. Allerlei Physikrätsel stellten sich mir in den Weg, von einfachen Brücken, die man ganz easy als Strich über einen Abgrund zieht, über Treppenkonstruktionen, Wippen und wirre Strichgebilde zum gleichzeitigen Drücken mehrerer Schalter.
Dabei nahm mir das Spiel glücklicherweise einigen Stress ab, denn gezeichnet werden kann zum einen „live“ als auch in einem Pausemodus durch Drücken der Leertaste, was einige male auch gar nicht anders funktionieren würde. Dazu sind über die verschiedenen Level Schilder verteilt, die als Speicherpunkte dienen. Dort krallt sich Mustacho allerdings alle Farbe aus dem Stift, die man sich dann wieder zusammen sammeln muss. Für besonders Motivierte gibts auch Geheimnisse zu entdecken, die oft in netten Zusatzaufgaben versteckt sind (etwa einen Basketball in einen Korb befördern). Die Steuerung ist zwar nicht hundertprozentig exakt, geht aber insgesamt gut von der Hand.
Tja, was soll ich sagen: Mit der Physik in diesem Spiel im Do-It-Yourself-Style herumzuexperimentieren macht einfach Spaß, zumal viele Aufgaben dadurch mehrere Lösungswege anbieten. Darum kam mir das Spiel am Ende wohl etwas kurz vor. Die letzten Level bieten zusätzlich noch so einiges an Dramatik, wenn man sich etwa durch geschickts Kontruieren auf drehenden Zahnrädern vor einer giftigen Masse in Sicherheit bringen muss (siehe Screenshot).
Angesichts dessen kann ich den Entwicklern von The Games Company nachsehen, dass das Spiel trotz Patch 1.02 noch ein paar technische Mängel aufweist. So kann man etwa aus selbstgebauten „Käfigen“ hinauskatapultiert werden oder an manchen Stellen unwiderruflich aus dem Level laufen oder fallen, mit der Konsequenz selbiges von vorne starten zu müssen anstatt beim letzten Savepoint wieder zu beginnen.
Weniger verzeihbar ist allerdings die Tatsache, dass es im ganzen Spiel genau einen Gegnertyp gibt (mit dem IQ von Super Mario Standardgegnern am Gameboy), der im schlimmsten Falle fies platziert werden kann. Hier hätten die quasi unendlichen Möglichkeiten des Zeichenstifts durchaus Raum für mehr Herausforderungen gelassen. Auch der Endkampf fällt unter die Kategorie „more of the same“. Nett dafür, dass man nach Abschluss des Spieles einen Code für einen downloadbaren Preis erhält.
Wer gerne tüftelt und sich mit der auf jüngeres Publikum ausgelegten Optik anfreunden kann ist hier dennoch absolut nicht falsch. Für rund 20 Euro in Verpackung oder 15 Euro als Downloadversion macht einen der gute Max auch nicht arm und er kann auf Windows, Mac OS und – besonders knifflig – der Wii gespielt werden. Ich wünsche frohes Kritzeln!
Monster, Lava, Höhenrausch

Wer kennt Icy Tower? Okay, vielleicht sollte ich besser fragen: Wer kennt es nicht? Und wer kennt den Namen jenes Sinclair ZX Spectrum Spieles, in man einen Frosch im Abenteureroutfit ein Labyrinth hinauflotste, bis man irgendwann an der Oberfläche unter Sternenhimmel hinauskam? Ich nämlich nicht mehr, obwohl es eines meiner ersten Videospiele war. Tja, ich werde wohl alt. Da können ein paar Kindheitserinnerungen nicht schaden.
So eine Kindheitserinnerung an unkompliziertere Zeiten ist das Indiespiel TowerClimb, das im wesentlichen eine Kombination der beiden erwähnten Spiele darstellt. Es gilt mit seinem Männchen einen verwinkelten Dungeon hochzuklettern und -springen, bis man irgendwann an einer Tür angelangt die ins nächste Level führt. Erschwert wird das ganze von fiesen Viechern, allerlei ungemütlichen Bodenbeschaffenheiten und der Physik höchstselbst. Nicht nur ein gieriger Höllenhund oder eine Runde im Lavabecken, sondern auch ein zu tiefer Fall enden tödlich und mit Neustart.
Richtig, Neustart. Bei TowerClimb gehts nicht um irgendeine Story und fiese Schurken, sondern – wie in Icy Tower – um Höhe. Nur ist die Aufgabe ungleich anspruchsvoller.
Unser grobpixeliger Protagonist kann sich an Wänden und Decken entlanghangeln und selbstverständlich auch springen. Der stets zufallsgenerierte Aufbau der Level erfordert zuweilen Kombinationsgabe und Planung. Zur Hilfe stehen einem verschiedene Tränke, die entweder für die Fortbewegung nützlich oder der Eliminierung von Gegnern bzw. Bahnung neuer Wege dienlich sind.
Und so wie es ist, macht es auch in liebevoller Retrografik süchtig. Beweis: Eine zweistündige Rekordjagd, die bei bisher für 802 Fuß gereicht hat. Es ist nicht nur die Lust auf den Höhenrausch sondern auch das bisschen Gefühl von Freiheit, dass das Spiel mit seinen akrobatischen Möglichkeiten transportiert. The Sky is the Limit – oder so ähnlich.
Klettern ist nicht alles. Irgendwo nach 4 oder 5 Level fängt man unterwasser an und muss sich durch eine Horde bösartiger Unterwasserkreaturen nach oben planschen, um dort an der frischen Luft den Aufstieg fortzusetzen. Und wer weiß, weiter oben gibts vielleicht noch die eine oder andere Überraschug. Mit der gut umgesetzten Steuerung (wenn auch die Tastenbelegung etwas merkwürdig ist) geht das alles.
Was soll ich noch sagen? Holt euch das Spiel und zeigt mir den Cliffhanger in euch (Beweisscreenshots beim Imagehoster eurer Wahl hochladen).
TowerClimb gibts hier zum runterladen (18.5 mb) oder online spielen.
Milestone Update auf Android 2.0.1 ist da

Das gibt mir die Möglichkeit, ein bisschen mehr über mein Milestone zu sagen, das ich seit Weihnachten besitze: Ich liebe das Gerät (rein platonisch). Es ist schnell, die Android Plattform bietet so ziemlich alles, was mir wichtig erscheint (ein paar Games könntens mehr sein und wenn ScummVM endlich für Android 2 erschiene, wäre das dufte – aber es gibt ein paar Perlen) – die meisten wichtigen Apps sind gratis oder existieren als unaufdringlich, werbefinanzierte Version.
Das Design ist schön und das Gerät gut verarbeitet. Auch die ausziehbare Tastatur gefällt, hätte aber etwas besser abgetrennte Tasten verkraften können. Es ist etwas kantiger als die meisten anderen Smartphones (wirkt dadurch etwas männlicher habe ich irgendwo gelesen). Mir gefällts halt so einfach besser.
Der Touchscreen ist präzise und stellt die Bilder schöner dar als ein Diamant glitzert. Auch darauf zu lesen und Videos zu sehen macht Freude. Filme sollte man allerdings in die richtige Auflösung erst umwandeln – dafür ist dieses kleine Programm nützlich. Die meisten Formate werden unterstützt – mit DivX hat das Milestone aber keine Freude (es gibt eine recht teure App dafür). Mitgeliefert wird eine Speicherkarte (Micro-SDHC) mit 8GB.
Die Apps für Youtube, Facebook, Twitter & Co. ermöglichen meckerfreies Social Web überall wo Empfang herrscht. Auch zum Bloggen steht einiges zur Verfügung. Wenn man gerne Videos macht ist die integrierte Kamera durchaus brauchbar (Apps für zB uStream lassen mit einem Knopfdruck live ins Internet streamen), für Fotos kann man sie getrost vergessen. Etwas kurios: Manche Google-eigene Dienste wie Google Docs laufen am Android nicht. Dadurch muss man zum Schreiben auf andere Anwendungen zurückgreifen. Andere, wie Google Maps, sind dafür Killerapplikationen (mit Version 3.4 dann auch Multitouch-fähig). Wiederum andere, sind im Moment noch coole Spielereien. Mit Google Goggles sucht man per geschossenem Foto im Internet nach Informationen. Das funktioniert natürlich noch nicht immer so, wie es soll. ;)
Das ganze gibt es für rund 450€ ohne Vertrag. Ich betreibe das Handy mit einem freien Telering-Vertrag und 1GB Datenguthaben. Trotz beachtlicher Nutzung komme ich kaum über 150MB Verbrauch im Monat hinaus. Ich würde also wenn möglich ein 300MB-Volumen empfehlen (nicht vergessen die E-Mails per IMAP zu empfangen, damit Anhänge das Volumen nicht belasten). Mit Telering und anderen Billiganbietern (z.B. bob) muss man Datenroaming aktivieren, weil es die Netze der Mutterunternehmen (also zB t-mobile und A1) als externe versteht. Das ist etwas, das man vor allem in grenznahmen Gebieten im Auge behalten sollte – im Inland gibt es damit aber kein Problem.
Telefonieren kann das gute Stück natürlich auch. Die Klangqualität ist durchschnittlich. Es gibt einen ganz normalen Kopfhöreranschluss (3,5mm), der dem entgegenwirken kann. Ein kleines Detail: SMS werden sehr Chat-ähnlich dargestellt, das verleitet auch zum Chat-ähnlichen Verhalten. Ein Vertrag mit SMS-Pauschale oder viele Frei-SMS empfiehlt sich.
Bei moderatem Internet- und W-LAN-Gebrauch nach dem man die Verbindung wieder deaktiviert hält der Akku knapp zwei Tage. Am meisten frisst das Display. Wenn man das Gerät von seinen Verbindungen kappt und unangetastet in der Hosentasche mitschleppt, könnte man vielleicht einen dritten herauskitzeln. Bei heftigem Gebraucht sollte man das Ladekabel (Handyseite: Micro USB, andere Seite USB 2.0 Highspeed) immer mit haben. Im Lieferumfang inbegriff ist ein passender Stromstecker mit USB-Eingang für Zeiten wo man keinen PC zur Verfügung hat.
Angesichts der Hässlichkeit des Nexus One und des sehr geschlossenen iPhone-Systems, kann ich mir im Moment kein besseres Smartphone vorstellen.
World of Gogs? Mitnichten!

World of Goo, das geniale Indie-Denkspiel, hatten wir vor einiger Zeit im Test. Sieht man ein Video von Goose Gogs („Stachelbeersamen“), könnte man auf die Idee kommen, es handle sich um einen Nachfolger oder ein Spin-Off. Beides ist aber nicht der Fall und der 17-jährige Wiesbadener Frederic Schimmelpfennig – der Kopf hinter dem Spiel – schwört, dass auch die grafischen Ähnlichkeiten reiner Zufall sind.
Ob das nun stimmt oder nicht ist eigentlich egal, denn wir bei Rebell wissen ja, dass nur die inneren Werte zählen. Und so hüpfte und rollte ich meinen Gog durch alle 9 Level der Build 143 Beta. Das Spielprinzip ist einfach und trotzdem potentiell vielseitig. Mit seinem runden Ball muss man ans andere Ende des Levels und dort eine Flagge berühren. Hinderlich dabei sind Abgründe, ein Punkteziel und natürlich feindliche Gogs, die mir entgegenrollen oder auch mal von Bäumen fliegen. Nein, das Spiel ist kein Klon von World of Goo.
Weil Goose Gogs auch nicht Super Mario Land ist, endet munteres Draufhüpfen auf die Gegner tödlich. Stattdessen zieht man mit seinem Schweif eine rote „Wutlinie“, die Bösewichte bei Kontakt erzürnt – mit dem Ergebnis, dass sie platzen. Zu viel auf einmal eingesetzt führt aber auch zum eigenen Ableben, daher braucht es kluge Dosierung.
Bis zum Ende jeder Landschaft gilt s eine gewisse Anzahl Punkte zu erreichen. Diese kombiniert sich aus todgewüteten Gog-Gegnern und einem vom Start an verfügbaren Konto, dass sich mit fortschreitender Zeit leert. Das wars eigentlich schon zum Spielprinzip.
Mich durch schnell herumrollende Gegner zu manövrieren und gleichzeitig das Limit und das Ziel zu erreich war nicht immer eine leichte Aufgabe für. Denn: nicht selten sind Gegner sehr gehässig platziert oder kreuzen überraschend wie rasend schnell meinen Weg und verlangen nach einer anderen Zerstörungstaktik. Das ist durchaus fordernd, zwingt aber dazu so manche Station mehrmals spielen zu müssen, bis man alle gefährlichen Stellen kennt und entsprechend vorbereitet ist.
Neben dem Beginner-Gog und dem normalen Gog, die beide sehr einträglich zu steuern waren, standen mir auch noch ein luftiger Gog und ein Fels-Gog zur Verfügung. Beide sind schwer zu manövrieren, werfen aber bei der Eliminierung von Feinden mehr Punkte ab. 4 weitere Typen sollen in der Finalen Version hinzukommen – ich muss aber gestehen, dass einige der Betalevels mit den zwei exotischen Gog-Arten nicht sinnvoll zu bewältigen sind. Ich hoffe, da wird noch entsprechend am Leveldesign gefeilt oder die anderen Gogs erhalten eigene Abschnitte.
Im derzeitigen Zustand ist Goose Gogs weitgehend, aber nicht komplett bugfrei. Sehr nervig ist das Holpern auf scheinbar ebenem Boden, das mich manchesmal unvermittelt in einen Abgrund geführt hat. Auch hier gilt: Das Spiel ist eben noch nicht fertig.
Und dann: Doch eine Anmerkung zur Grafik. Schon in der kurzen Beta bietet das Spiel eine gelungene Abwechslung aus verschiedenen Grafikstilen, die auf den zwei Screenshots nur sehr unzureichend repräsentiert sind (siehe Video).
Zum Sound: Effekte gibt es noch keine, Musik schon. Die wird zwar die Epik eines World of Goo-Soundtracks nicht erreichen, klingt aber trotzdem sehr atmosphärisch.
Fazit: Wenn sich Goose Gogs weiter nach Plan entwickelt, sehen wir einer Indie-Perle entgegen. Bis dahin muss aber noch ein bisschen gefeilt und designed werden, damit am Ende wirklich die geplanten 40-50 Level fertig sind und auch Spaß machen. Reinspielen könnt ihr euch noch nicht, Frederic hat aber zugesichert eine Demo zu veröffentlichen, wenn der LAN-Modus implementiert ist.
Richtig gelesen: Goose Gogs wird multiplayertauglich. Wie das funktionieren wird, weiß ich nicht. Wir dürfen gespannt sein.



