Seit nicht allzulanger Zeit versorgt uns ein ein kleines Indie-Entwicklerstudio (Soldak Entertainment, Inc.) mit brandaktuellen Informationen zu einem potentiellen Knaller – so sagen sie zumindest. Das Studio wurde 2004 von Steven Peeler gegründet, davor war er bei Ritual Entertainment als Technical Director beschäftigt.
Nun, prinzipiell bewirbt jeder seine Spiele als kommenden Super-Titel – aber nachdem wir bekanntlich nicht gutgläubig sind und erst überall unsere schmutzigen Händchen dran haben müssen, reagierten wir erst etwas skeptisch.
Das Spiel selbst bezeichnet sich als einzigartige Mischung aus Rollenspiel- und Strategieelementen. Eine nahtlose und völlig dynamische, zufällig generierte, atmende, sich entwickelnde Welt welche bei Fehlverhalten entsprechend darauf reagiert. Dazu gibts noch über 40 Kurzgeschichten, kleine Handlungsstränge die in über 60.000 Worte gekleidet sind. Hört sich nicht sehr spannend an – zumal die Grafik eher wie eine Mischung aus World of Warcraft und Super Mario Bros. wirkt. Nachdem wir hier im Alpenland aber keine Grafikfetischisten sind, haben wir für euch also einen Blick darauf geworfen.
Zur Auswahl stehen vier Charakterklassen (Warrior, Rogue, Mage und Priest) welche alle irgendwie grundlegend mal Barbaren sind – hört sich seltsam an, ist aber so. Aus diesem Grund habe ich erstmal als Warrior begonnen um dem Barbarentum selbst gerecht zu werden. Das Charakter- und Skillsystem ist in etwa mit Diablo, besser vielleicht Dungeon Siege II vergleichbar – nur, dass man nicht alleine sein Unwesen treibt sondern Häuptling seines eigenen Covenants (eine Art Pakt aufgrund von religiösen, politischen oder sonstigen ideologischen Gründen). Man bekommt als Leithammel seiner Gruppe ein eigenens Häuschen mit einer Kiste zum Items verstauen, einem Bücher- und einem Reliquenständer und ganz wichtig: in der Mitte steht ein Artefakt, welches sich Lifestone nennt.
Ich hüte mich nun davor, den üblichen Hack-&-Slay-Kram zu erklären, über diesen bekommt man nämlich Geld und Items – und zwar genau so wie man sich das vorstellt: mit ordentlicher Steuerung, nicht so wie beim kürzlich von uns getesteten LOKI – Im Bannkreis der Götter. Zusammengefasst ist alles dabei: verschiedene Waffenklassen, Rüstungen, Gegner, eine Art Townportal, Dungeons, dynamische Monsternamen (die glücklicherweise noch nicht übersetzt wurden) – ihr wisst schon.
Im Grunde genommen kämpft man also mit seiner eigenen Gruppe gegen andere Covenants, diese haben genauso einen Anführer und Mitglieder (die werden übrigens auf verschiedene Arten angeworben, manche werden durch das Lösen bestimmter Quests angeworben, andere stehen einfach so rum und wollen sich anschließen). Natürlich kann man auch diplomatische Beziehungen zu anderen Gruppen aufnehmen und handeln, Items oder Einfluss verkaufen. Aber konzentrieren wir uns auf den kriegerischen Aspekt – wir sind ja schließlich nicht irgendwelche Elfen sondern Barbaren: Der Kern eines Covenants ist der Lifestone – dieser hat eine bestimmte Kapazität an Lebensenergie, ist diese aufgebraucht ist’s aus mit der Maus. Einerseits kann der Lifestone direkt angegriffen werden und so Energie verlieren, andererseits können auch die Besitzer angegriffen werden – stirbt einer von ihnen, wird er/sie wiedergeboren und bezieht die Energie ebenfalls vom Lifestone. Um die Sache etwas zu vereinfachen regeneriert sich der Stein langsam. Es ist übrigens auch möglich einfach mal kurz am Lifestone aufzutanken, mann muss also nicht zwangsläufig sterben um Energie zu bekommen.
Wenn man alle anderen ausradiert oder mit den verbleibenden Frieden geschlossen hat ist das Spiel gewonnen – das kann mitunter sehr schnell gehen (wenige Stunden) oder aber auch ein paar Tage dauern. Je nach Schwierigkeitsgrad (hiervon gibts drei dynamische die sich am aktuellen Charakterlevel orientieren) passiert es natürlich auch, dass man vom Gegner geraidet wird und der eigene Lifestone zerstört wird. In beiden Fällen kann man sofort wieder ein neues Spiel erstellen (natürlich mit seinem alten Charakter) und das Ganze nochmal in einer neuen, zufällig generierten Welt versuchen.
Das geniale an Dephts of Peril sind die netten Spielerein der dynamischen Welt, immer wenn man denkt, es könne nichts Neues mehr geben und man habe bereits alles gesehen, taucht plötzlich ein neues Icon oder Popup auf. Das eine Mal wird die Stadt angegriffen und alle zuvor verfeindeten Covenants müssen plötzlich zusammenhalten um den Barbarenstamm zu schützen – das andere Mal entdeckt man wieder einen völlig neuen Gegnertyp oder einen neuen einzigartigen Gegner. Auch die zu sammelnden Bücher, die einerseits globale Boni bereitstellen, halten die ein oder andere interessante Geschichte (zum Lesen) bereit.
In der uns vorliegenden Version fehlen noch viele Dinge, so lässt sich das endgültige Ausmaß des Spiels schwer abschätzen – im aktuellen Zustand ist es allerdings schon als enorm umfangreich zu beschreiben. Das Konzept mit den vielen kleinen Kurzgeschichten (und die unzähligen dynamischen Nebenquests) finde ich ganz interessant und es erhöht auch den Wiederspielwert enorm, allerdings bin ich doch eher der Typ der eine zusammenhängende Handlung bevorzugt – das Spiel gleicht in seinem aktuellen Zustand weniger einem klassichen Rollenspiel oder Hack & Slay, es erinnert alles an ein MMORPG (aber zum alleine Spielen).
Die noch geplante Featureliste ist lang und der Erscheinungstermin wurde bereits einmal um ein halbes Jahr auf den jetzt gütligen Zeitraum (3. Quartal 2007) verschoben. Zwar ist mittlerweile eine öffentliche Demo herunterladbar, aber ich denke nicht, dass man so viel in so kurzer Zeit in ein Spiel pressen kann.
Jene unter euch die sich noch nicht weit genug vom Jäger und Sammler wegentwickelt haben, ein neues Hack-&-Slay-Spiel suchen und aufgrund der Suchtgefahr auf World of Warcraft verzichten wollen (oder müssen), sollten Dephts of Peril im Auge behalten.