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X-Romane und Webmaster von THQ

Helge T. Kautz ist Webmaster von THQ. Soweit nichts Besonderes. Gleichzeitig ist er aber auch Autor der Romane zu dem Weltraumspiel ‚X: Beyond the Frontier‘; sein erstes Buch lag damals dem Add-on ‚X-Tension‘ bei. Wir sprachen mit ihm über über seinen schriftstellerischen Werdegang, woher er seine Inspiration nimmt, das ‚X‘-Universum mit Geschichten zu füllen sowie über sein im April erscheinendes neues Buch ‚X: Yoshiko‘. Außerdem verriet er uns, wovon er in der Zukunft träumt.

Hallo Helge! Seit wann bereichern deine Geschichten schon das ’X’-Universum?

Seit nunmehr sieben Jahren. Im Sommer 1999, während noch mit Hochdruck an ‚X-Tension‘ (dem Add-on zu ‚X – Beyond the Frontier‘) gearbeitet wurde, begann ich mit den Planungen zu ’Farnhams Legende’.

Wie kommt man überhaupt auf die Idee, Charaktere in einer Science-Fiction-Spielwelt zum Leben zu erwecken? Dahinter steckt wohl mehr als nur die Liebe zu einem Spiel?

Als alter Science-Fiction-Fan hat mich das ‚X‘-Universum sofort fasziniert. Mein erster Gedanke nach der Installation von ’X – Beyond the Frontier’ war tatsächlich: "Wow… das ist Stoff für einen Film!" Ein Film war natürlich nicht realisierbar, aber die Idee, stattdessen einen Roman zu verfassen, lag nahe.

Bezieht sich deine Liebe zur Schriftstellerei ausschließlich auf ’X’ oder kann man auch andere Geschichten von Helge T. Kautz finden? Haben dich bestimmte Vorbilder ermutigt, zu schreiben?

Von mir gibt es noch den Roman ‚Die Sagittarius-Verschwörung‘, den ich im Jahre 2003 im Auftrag von THQ zum Spiel ‚Yager‘ geschrieben habe. Vorbilder gibt es viele, besonders im Bereich der amerikanischen Science-Fiction-Literatur der 60er-, 70er- und 80er-Jahre. Zu nennen sind hier hauptsächlich Larry Niven, Orson Scott Card und Arthur C. Clarke, aber auch die legendäre Jugendbuchreihe ‚Boje Weltraumabenteuer‘, die ich als Kind verschlungen habe.

Hattest du eigentlich an der Entstehung der ‚X‘-Welt einen Beitrag?

An der Entstehung selbst nicht, aber seit ‚X-Tension‘ flossen unzählige Elemente aus meinen Romanen mit in das ‚X‘-Universum ein. Zu nennen seien hier viele Details der außerirdischen Spezies; die Sohnen, die Khaak, das Alte Volk; das spezielle Zeitsystem ("Zura-Zeit"), sowie viele Charaktere.

Beeinflussten deine Romane die weitere Entwicklung bei Egosoft?

Die technische Entwicklung nicht, aber sicherlich die Entwicklung der Fiktion.
Es gab einige Treffen mit dem Team von Egosoft, bei denen über Plot und Fiktion gesprochen wurde, <img src="/img/artikel/kautz04.jpg" style="float: left; margin-bottom:12px; margin-top:12px; margin-right:12px;" /> und hin und wieder werde ich vom Team nach meiner Meinung zu bestimmten Themen im Zusammenhang mit der Fiktion oder den Spezies gefragt.

Im April erscheint dein neuer Roman ’X: Yoshiko’. Auf welchen Plot darf sich der wartende Fan freuen?

Yoshiko Nehla ist eine junge Frau, die versucht, endlich ihrer reichlich zwielichtigen Vergangenheit zu entfliehen. Um sich von den Yaki – einer Verbrecherbande – freizukaufen, verspricht sie, die Terraformer-Schiffe #efaa und #deff auszuliefern, deren Koordinaten sie zu kennen glaubt. Zusammen mit einem Freund aus Kindheitstagen jagt sie den uralten Terraformern hinterher, bis tief im Weltraum – im Reich des Alten Volks, jenseits aller Sprungtore – der Antrieb ihres Schiffs versagt…

Woher kommt deine Inspiration für neue Handlungen und Charaktere? Gibt es da Bezüge zu deinen Erlebnissen, die Eingang ins Reich der Fantasie finden? Und was treibt deine Charaktere an?

Bei der Inspiration handelt es sich meist um einen Strauß voller Einzelideen, die ich innerhalb von Wochen oder gar Monaten zu einer Handlung integriere. Meine eigenen Erlebnisse und Erfahrungen spiegeln sich – wenn überhaupt – in Verhaltensmustern der Charaktere wieder. Ich glaube, es gibt viel mehr Bezüge zu dem, was ich gerne erleben würde. Meine Charaktere werden angetrieben von Liebe, Hass, und Neugier – aber vor Allem von der Verbissenheit, mit der sie ihre jeweiligen Ziele erreichen möchten.

Kann sich der ’X’-Spieler, ob in seinem realen wie virtuellen Leben, in deinen Charakteren wiedererkennen?

Jenseits aller Raumschiffe handeln meine Bücher ja auch immer von Personen, von deren Träumen und Hoffnungen. Ich wünsche mir sehr, dass jeder Leser – ob Fan oder Lebenspartner eines Fans – etwas von sich und für sich in den Charakteren und Geschichten entdeckt. Das wäre sozusagen mein größter Lohn. Und das ist jetzt nicht einfach nur dahingesagt – das meine ich ganz im Ernst.

Wie frei kannst du hinsichtlich Entwickler-Vorgaben schreiben?

Frei wie ein Vogel. Egosoft macht mir bei meinen Büchern keinerlei Vorschriften. Das trägt sehr zur Schreibmotivation bei!

Kann ein Buch über einen Titel für diesen einen Vorteil bedeuten?

Wenn das Buch nicht nur den Plot des Spiels nacherzählt, sondern dem Spiele-Universum eigene plastische Tiefe verleiht, dann ja, definitiv!

Hast du schon einmal darüber nachgedacht, auch als Schreiber für die Hintergrundgeschichte eines Spiels tätig zu werden? Oder ist das ein vollkommen anderer Bereich?

Darüber habe ich allerdings schon nachgedacht. Den Gedanken, bei der Entwicklung der Hintergrundstory eines neuen Sci-Fi-Spiels (bei mir dreht sich immer alles um Sci-Fi) beteiligt zu sein, finde ich sehr spannend. Sollte etwas Derartiges jemals an mich herangetragen werden, sage ich bestimmt nicht nein.

Im Bereich der Literatur zu erfolgreichen Spielen und Serien gibt es mittlerweile nicht gerade wenige Veröffentlichungen. Haben auch deutsche Autoren, einschließlich dir, mit ihrer Arbeit endlich eine gesicherte Existenz?

Da muss ich leider "nein" sagen. Bleiben wir bei Spiele-Romanen. Um davon leben zu können, müsste ich im Jahr mindestens vier bis fünf Romane schreiben und veröffentlichen. Das ist kaum zu verwirklichen, zumindest dann nicht, wenn man eine gewisse Qualität wahren möchte. Daher brauche ich auch weiterhin einen Tagesjob.

Welche grundlegenden Tipps würdest du einem interessierten Nachwuchsautor geben?

Lesen, lesen, lesen, schreiben, schreiben, schreiben. Nie verunsichern lassen, niemals aufhören. Nichts im Eigenverlag veröffentlichen, lieber hundert Absagen akzeptieren. Erwähnte ich schon "niemals aufhören"?

Und wie geht es in der Zukunft bei Dir weiter?

Wie immer, gibt es eine ganze Reihe von Projekten in meiner Schublade. Als Nächstes möchte ich gerne einen Roman schreiben, der absolut nichts mit einem Spiele-Universum zu tun hat. Zwar riet mir im letzten Jahr ein Literaturagent von diesem Projekt ab, aber das ist mir egal. Was geschrieben werden muss, muss geschrieben werden.

Helge, danke für das Gespräch!

Electronic Arts – Personalkostenreduktion angekündigt

Der US-Spieleriese Electronic Arts muss scheinbar, wie auch schon voriges Jahr, den roten Stift der Personalkürzung ansetzen. In etwa 5% des 6.500 Mann&Frau schweren Unternehmens sollten sich besser nach einem neuen Job umsehen, der Großteil der Betroffenen sind laut Wall Street Journal in der Entwicklung von Spielen tätig – wer hätte das gedacht – gemeint ist aber insbesondere die technische Entwicklung.

EA verlautbarte, dass, trotz der Personalkürzung, alle geplanten Titel erscheinen werden. Es handle sich um nötige Umstrukturierungen von Ressourcen, es werde nicht nur abgebaut, sondern in manchen Bereichen auch aufgestockt.

Bereits im Dezember des Vorjahres wurde bei EA Alarm geschlagen, als das geplante Weihnachtsgeschäft dann doch nicht ganz so laufen wollte, wie die Herrn der Schöpfung – äh Geschäftsführung – das gerne gehabt hätten und somit die Absatzzahlen eher enttäuschend waren.
EA nennt dafür zwei Hauptgründe. Einerseits den Generationenwechsel bei den Konsolen: Fans warten scheinbar auf den Start der Playstation 3 des Marktführers Sony und auf die neue Konsole von Nintendo, allseits bekannt unter dem Namen Revolution. Andererseits haben auch Lieferengpässe, die durch die hohe Nachfrage bei der Einführung der xBox 360 entstanden sind, einen spürbar positiven Effekt verhindert.

Mögen die Spiele beginnen!

Auch für mich sind die olympischen Winterspiele ein absoluter Höhepunkt und dementsprechend hoch war meine Vorfreude auf Torino 2006. Nun, die Verpackung macht jedenfalls schon mal einen guten Eindruck. Hübsche Motive und ein informatives Handbuch lassen vom Olympiagold träumen.

Doch wie sieht es im Spiel selbst aus? Der erste Eindruck ist jedenfalls vernünftig. Ein rasantes Intro und ein aufgeräumtes Menü erwarten dich, bevor du dich das erste Mal auf das Eis oder in den Schnee begibst. Insgesamt sind 8 Disziplinen und 15 Events enthalten. Die Atmosphäre bei einem offiziellen Spiel der olympischen Spiele ist für mich ein ganz zentraler Punkt. Schließlich will man den olympischen Geist in sich spüren, um zu Höchstleistungen angespornt zu werden. So fällt es sehr schmerzlich auf, dass auf die traditionelle Eröffnungszeremonie verzichtet wurde. Schade, da wurde am falschen Ende gespart. Die rein optische Präsentation ist in meinen Augen recht gelungen. Die Animationen beim Eiskunstlauf oder beim Slalom sind flüssig und machen einen ordentlichen Eindruck. Da gibt es nicht viel zu meckern. Beim Rodeln und Bobfahren kommt übrigens ein richtig nettes Geschwindigkeitsgefühl auf! Da wurde gute Arbeit geleistet.

Anders als bei Ski Alpin 2006 hat Entwickler 49Games auf eine Hintergrundmusik verzichtet – das ist ein klarer Fortschritt. So ist man alleine mit sich, den Umgebungsgeräuschen und den Zuschauern. Die Sounds sind auch nicht schlecht gelungen. Beim Eisschnellauf werden die Zuschauer in der letzten Runde nochmal lauter und beim Bobfahren kratzen die Kufen glaubhaft auf dem Eis. Aber warum nur diese unglaublich lieblosen Siegerehrungen? Liebe Entwickler: Nach einem anstrengenden Wettkampf möchte ich auch eine ordentliche Belohnung sehen.

Aber Pustekuchen. Die Podiumskandidaten werden kurz vorgestellt, ziehen die üblichen Jubelgesten ab und dann geht es schon zum nächsten Event. Hat hier denn noch niemand etwas von einer feierlichen Zeremonie mit Nationalhymnen gehört? Anscheinend nicht! Das zehrt auf Dauer gewaltig an der Langzeitmotivation.

Unerwartet innovativ präsentiert sich die Steuerung der meisten Disziplinen. Hier wurde sich deutlich vom klassischen "Button Mashing"-Prinzip entfernt und eher auf Timing gesetzt. Jede Disziplin steuert sich natürlich unterschiedlich. So gibt es beim Langlauf, dem Biathlon und der nordischen Kombination ein sehr eigenes Anzeigeelement, das die aktuelle Ausdauer und den Einsatz deines Sportlers darstellt. Ohne großen Aufwand wird hier die Leistung mit den Pfeiltasten justiert. Ein wenig Eingewöhnungszeit ist zum Bespiel beim Skispringen oder dem Eisschnellauf erforderlich. Bei den meisten Disziplinen kann man sich zudem aussuchen, ob man nun mit der Tastatur oder der Maus lenken möchte. Alles in allem bin ich in dem Punkt also sehr positiv überrascht, das hätte sicherlich auch schlechter gehen können.

In Sachen Spielmodi verließ man sich auf Altbewährtes. So kann man einmal die kompletten 15 oder 9 Disziplinen absolvieren. Parallel dazu steht einem noch die Möglichkeit offen, sich seine eigenen Wettkämpfe zusammenzustellen. Natürlich darf auch jede Disziplin ausgiebig geübt werden. Wenn es dann endlich losgehen soll, darf man gerade mal sein Wunschland und den Namen seines Sportlers aussuchen. Wo bleibt die Individualisierung? Warum darf ich dem Athleten nicht wenigstens eine andere Nase oder Gesichtsform verpassen?

Schon in anderen Olympiaspielen habe ich einen richtigen Trainingsmodus vermisst. In dem Punkt hätte Torino 2006 sicherlich von Sydney 2000 lernen können. Damals konnte man seinen Athleten durch verschiedene Übungen, die zugegebenermaßen in reinstes Buttonmashing ausarteten, auf den Wettkampf vorbereiten.

Dadurch entstand eine richtige Bindung zwischen dir und deinem virtuellen Ich, die hier leider auf der Strecke bleibt. Mal ehrlich, wer will schon mit einem x-beliebigen Abfahrer die Pisten herunter brettern? Nun gut, da wurde leider Potenzial verschenkt. Wer sich nicht alleine auf Medaillienjagd begeben möchte, kann sich auch noch bis zu 3 weitere Freunde ins Haus holen, um die Wettbewerbe dann nacheinander zu absolvieren. Dabei kann sogar richtiger Spaß aufkommen. Aber aufgepasst: Die Disziplinen rund ums Langlaufen sind zwar schon extrem gekürzt worden, präsentieren sich durch die neue, hier etwas "lahme" Steuerung nicht wirklich spannend. Im Gegensatz zu Ski Alpin 2006 oder RTL Skispringen 2006 wurde positiverweise auf übertrieben alberne Kommentatoren verzichtet. Hier bekommt man ein recht kompetentes Duo vor die Nase gesetzt, das durchaus auch die eine oder andere interessante Information zu früheren olympischen Spielen bereit hält.

Wiederholungen des Gesagten nach nicht allzulanger Spielzeit sind leider auch bei Torino 2006 inklusive. Nettes Schmankerl sind übrigens neue freischaltbare Anzüge diverser Nationen. Dafür müsst ihr allerdings bestimmte Aufgaben erfüllen, wie einen neuen Geschwindigkeitsrekord auf Kufen aufzustellen oder den weitesten Sprung auf Skiern hinzulegen.

Schade 49Games: Hier wäre sicherlich mehr drin gewesen. Mit einer einfachen Eröffnungszeremonie und vernünftigen Siegerehrungen hätte einiges mehr an Atmosphäre auf den heimischen Computer übertragen werden können, zumal die Grafik an sich wirklich nicht schlecht ist. In Disziplinen wie Eisschnellauf oder auch dem Bobfahren macht sie insbesondere animationstechnisch einiges her, wohingegen der Absprung beim Skispringen einfach nicht glaubwürdig rüberkommt. Normalerweise gewinnt der Springer erst an Höhe und dann an Geschwindigkeit, hier schiesst er einfach gerade aus über den Absprung. Wer von Torino 2006 einen konstant hohen und wirklich langanhaltenden Motivationsfaktor erwartet, wird leider enttäuscht. Die freischaltbaren Anzüge allein reichen dafür bei weitem nicht aus. Hier hätte, wie im Artikel erwähnt, über eine Trainingsmöglichkeit des Athleten nachgedacht werden sollen. Übrigens frage ich mich, seit wann denn Skispringen nur noch mit 8 Springern gesprungen wird …! Wer sich einfach mal wieder in ein paar olympischen Wintersportdisziplinen in netter Winterumgebung mit bis zu drei Mitspielern versuchen möchte, könnte an diesem Spiel aber durchaus seine Freude haben. Um es zum Abschluss auf den Punkt zu bringen: Torino 2006 ist einfach mehr ein Trainingspartner als der echte Wettkampftyp.

Spieler wollen nichts Neues mehr?

Ein Blick auf die Releaselisten offenbart nicht erst seit ein paar Monaten nur noch wenige neue Namen: ‚Age of Empires 3‘, ‚Dead or Alive 4‘, ‚Mario Party 7‘. Stattdessen häufen sich altbekante Titel, deren einzige Veränderung die immer höher werdende Numerierung ist – oder alternativ der Untertitel, damit man das Alter der Reihe nicht direkt erkennt. Machen es sich die Entwickler zu einfach? Wieviele Sequels verträgt ein Spiel, bevor es ausgelutscht ist? Oder bringt der Fortsetzungswahn dem gelangweilten Spieler sogar ungeahnte Vorteile?

Die Erschaffung einer Marke
Immer mehr Publisher setzen auf Sequels gut laufender Spiele. Die Versuchung ist groß, schließlich hat das viele Vorteile: Das Spielprinzip ist bereits festgelegt, die Story muss lediglich vorangetrieben werden und die Grafik bekommt ein paar frische Akzente. Und das Beste: Eine große Fangemeinde potentieller Käufer ist durch den Vorgänger schon vorhanden. Spätestens nach der zweiten erfolgreichen Fortsetzung ist eine Marke erschaffen, deren Erfolg so gut wie gesichert ist.

Titel wie ‚Need for Speed‘ oder ‚Splinter Cell‘ sind fast jedem Spieler ein Begriff. Wer sich ein Spiel mit dem Titel ‚Need for Speed‘ kauft, möchte erstklassige Rennen fahren, sein Tuning-Können unter Beweis stellen und den Geschwindigkeitsrausch der Vorgänger wiedererleben. Wer sich an ‚Splinter Cell‘ wagt, will nichts anderes vorfinden, als die schemenhafte Gestalt Sam Fishers, die auf dem Weg zum perfekten Schuss in einer dunklen Ecke hängt oder sich geschmeidig wie eine Schlange durch hinterlistige Laserschranken windet. Das Risiko, einen Flopp zu landen, ist bei solchen Marken also wesentlich niedriger als bei einem völlig neuen Spiel, das noch niemand kennt.

Das Risiko des Neuen
Doch obwohl den Sequels der Ruf als Erfolgsgarant zugeschrieben wird, kann eine solche Investition auch schnell nach hinten losgehen. Beispiele wie ‚Hitman: Contracts‘ oder ‚Baphomet’s Fluch 3‘ zeigen, wie schmal der Grat zwischen guter Fortsetzung und verprellten Fans ist. Zum einen verlangt die Spielerschaft zahlreiche Neuerungen, damit sich der Kauf des Sequels auch wirklich lohnt, denn keiner möchte über 50 Euro ausgeben und dafür nichts Neues geboten bekommen. Zum anderen aber wollen die Fans die Atmosphäre des vorangegangenen Teils vorfinden und erneut das spüren, was sie zuvor schon so daran gefesselt hat.

Geradezu ein Aufschrei ging durch die Community des Rollenspiels ‚Gothic‘, als Gerüchte über gleich fünf neue Titel der Serie die Runde machten, die Publisher JoWooD auf die Liste seiner guten Vorsätze für die nahe Zukunft gesetzt hat. Die Fans fürchteten zu Recht eine Ausschlachtung des Titels, die wohl unweigerlich auf Kosten des Inhalts gehen würde. Gleichzeitig jedoch war auch eine gewisse Neugier vorhanden. Die Aussicht auf mehr ist doch sehr verlockend.

Alles für den Mainstream
Nur wenn Publisher und Entwickler alles richtig machen, kann ein Sequel also durchaus positiv zu einer Serie beitragen. Und auch wenn immer mehr Spiele den Anschein erwecken, nur schnell den Erfolg des Vorgängers weiterzuführen, bestätigen die Verkaufszahlen die Strategie der Publisher. Schon Monate vorher wird ‚Need for Speed: Most Wanted‘ von eifrigen Nachwuchsrasern in den Läden und Online-Shops vorbestellt, um das heißersehnte Sequel gleich am Erscheinungstag in Händen halten zu können. Und so wird ein Spiel auch gerne mal auf Kosten des Vorgängers dem allgemeinen Trend angepasst. Bereits wenige Wochen nach dem Release hatte sich das Actionspiel ‚Prince of Persia: Warrior Within‘ über 1,8 Millionen Mal verkauft und damit den Erfolg des Vorgängers weit übertroffen. Dass ‚Warrior Within‘ mit dem Vorgänger nur noch wenig gemein hatte, störte zwar die wenigen Fans, Publisher Ubisoft und die Mehrzahl der Kunden aber offenbar nicht.

Auf der anderen Seite schaffen millionenfach verkaufte Reihen aber natürlich auch den Raum für Neues: Ein gutes Beispiel hierfür ist vielleicht ‚Spore‘. Das innovative Strategiespiel von ‚Sims‘-Erfinder Will Wright soll den Spieler an der Evolution hautnah teilhaben lassen; von dem Kampf einer Amöbe bis hin zur Beherrschung einer ganzen Galaxie.

Ein derartig mutiges Vorhaben würde Publisher Electronic Arts wohl nicht unterstützen, wenn er nicht verkauftsstarke Serien wie ‚Need for Speed‘ oder ‚FIFA‘ im Rücken hätte – und wenn Will Wright nicht schon mit dem ebenfalls mutigen ‚Die Sims‘ seine Genialität unter Beweis gestellt hätte.

Selbst wenn ‚Spore‘ bei den Spielern nicht ankommen sollte, hat EA genug andere Stützen um den Verlust aufzufangen. Für viele kleinere Publisher könnte ein Flopp dieser Dimensionen das Aus bedeuten, weshalb das Risiko den meisten zu groß ist und sie die Unterstützung neuer Spielversuche gar nicht erst in Betracht ziehen. Majesco, die in Nordamerika „etwas andere“ Titel wie ‚Psychonauts‘ und ‚Advent Rising‘ veröffentlichten, mussten das vor kurzem erst am eigenen Leibe erfahren.

Die Macht der Spieler
Es liegt an den Spielern, etwas zu ändern, wenn sie mit der Situation unzufrieden sind. Ihre Kaufentscheidung bestimmt, ob auch mal anderen Titeln eine Chance gegeben wird oder ob wir auch in den nächsten Jahren nur Spiele mit Zahlen in den Verkaufscharts sehen. So lange sich Sequels so gut verkaufen lassen, wird es immer wieder Neuauflagen verkaufsstarker Spiele geben. Das mag ein paar Mal gut gehen, doch irgendwann ist auch die beste Story zu Ende erzählt. Und wie heißt es so schön? Man soll aufhören, wenn es am schönsten ist.

Jason Hayes (en)

Jason Hayes worked amongst others on the score of such famous Blizzard titles like ‘Diablo’, ‘StarCraft’ and ‘WarCraft’ which have certainly great music. Then, he produced as the lead composer the soundtrack of ‘World of WarCraft’. At the moment, Jason works as a Sound Director on a so far unannounced game for publisher NCsoft.

Hi Jason! What effects do you intend to achieve with your music on the players?

It is my hope to give the games some kind of emotional context – to make the player feel something, and get him/her emotionally invested in the experience. In the case of the cinematic trailers and cut-scenes, I try to help tell the story and convey its dramatic impact. When it comes to in-game music for a game like World of Warcraft, my hope is to develop a sense of depth and richness, to help create a compelling aesthetic environment that people will want to linger in and explore.

Ok. What comes first: the music or the game? Or can the sound even have an influence on the development work?

In an ideal situation, the music discussions begin very early in development. In this way, it’s possible to make important decisions about how music will be implemented in advance of actually writing anything. You can figure out when and why music should be triggered, and how long the musical cues should be. Also, in the case of interactive music, sometimes it’s necessary to set up a whole system in advance that will determine specific methods of how music will need to be composed. The benefit of all this is that you get music that is tailored to the interactivity, and is a powerful complement to the game play.

By contrast, even good music can sometimes fall a little flat or even be annoying and inappropriate when it is just thrown in without much forethought. The implementation can be just as important a factor as the music itself in getting really good results.

Let’s talk about your compositions. How does the production of a track for ‘World of WarCraft’ look like? Which characteristics are crucial for your inspiration and what equipment do you use?

For inspiration, I love to sit down with the designers and discuss the game world and particular situations that the player will come across. Also, looking at the concept art that’s being developed is very useful in getting a feel for the game. In the case of cinematic cut-scenes, there’s always a meeting where I go over rough storyboards with the director. This is always very exciting, as I get the chance to discuss the mood and help determine important moments in the script. These storyboards are often comprised merely of very simple block shapes and fast pencil sketches, but it’s so inspiring and a lot of fun to envision how cool it will look when it’s done, and the role the music can play as it all comes together.

As far as equipment, I use a Macintosh G5 running Logic Pro software. For sounds, I have 4 PC computers running Gigastudio – a great program that basically turns each computer into a powerful musical instrument. Into each of these computers, I load in sounds to comprise sections of the orchestra, as well as electronic software synthesizers and other assorted sounds.

Almost everyone in the industry, the media and even most of the players talk only about gameplay, features and technical elements of a new game. How does a composer feel about this kind of little notice of his work?

Well, thankfully, this has begun to change drastically in recent times. Events like the "Symphonic Game Music Concert", "Video Games Live", and "Play! A Video Game Symphony" are making great strides in the recognition of music in games. Of course as a game developer, I acknowledge the primary importance of great game play first and foremost. But aesthetic elements such as music are also crucial to a truly immersive game, and seeing this aspect start to get noticed is a real joy.

Are game soundtracks comparable to movie soundtracks? So would it be no problem for a composer to work in both industries?

I think the goal and aspiration to write excellent, compelling music is shared by all composers, regardless of the medium – film, tv, games, etc. So there is a similarity in that regard. But in addition to this, each specific field has its own special considerations that need to be learned. For games, it has to do with addressing the interactivity (the aforementioned implementation strategy), a puzzle unique to this industry. For film and tv, it has to do with scoring to picture, and developing the ability to tell a story with music that heightens the effect of the narrative.

Fortunately, there are also opportunities in the game industry to score to picture, and I feel lucky that I’ve had many of these kinds of opportunities, since it is a particular passion of mine.

It is said that current games are looking very good but suffer from a lack of innovation. Compared to the good old 8-bit days of the past and motivating squawking sounds: Do you see an analogy to the game music nowadays?

That’s a great observation! As a parallel to this, the advent of music technology advances has brought about many easy-to-use, quickly customizable music production tools. Anyone, regardless of ability, can pick up one of these hardware or software tools and quickly develop something that sounds quite polished and pleasant, in a superficial sense. But often, the results can come across as lifeless and uninspired, without any "heart and soul". However, in the right hands, these tools can be used to assist the production of some very interesting and innovative new music!

Do you sometimes dream about live performances of your works by a symphonic orchestra? Or ist there even something like this intended?

Absolutely! I love the expression and power of a live orchestra, and I am very hopeful to get more music produced in this way. In the realm of live performance, it was definitely a dream come true when "Video Games Live" debuted at the Hollywood Bowl in Los Angeles in July of last year, featuring music from the Warcraft series. Then in August, I travelled to Germany to attend the "Symphonic Game Music Concert" in Leipzig [Games Convention], where a suite of music from ‘World of Warcraft’ was performed. It was my first time in Germany, and I absolutely loved it!

Upcoming events include "Video Games Live" in March during the Game Developers Conference in San Jose, CA, and the "Play! A Game Music Symphony" concert series which will make its U.S. debut in May at the Rosemont Theatre in Chicago, followed by a June concert in Stockholm, Sweden at the Konserthuset.

What are your plans for the future? Are there any new projects?

Right now, I’m audio director for NCsoft’s new game development studio in Orange County, California. We’re working on an exciting project that is still in its early stages and hasn’t yet been announced, but it’s going to be really cool! As soon as I can, I’ll post more information about it at my website.

Jason, thanks for the talk!

Musik mit dem WoW-Effekt

Jason Hayes spricht über die Arbeit eines Komponisten für Spielmusik. Der kreative Kopf hinter der Musik von ’World of WarCraft’ äußert sich unter anderem über die Entstehung des Soundtracks, was er mit seinem Sound bei den Spielern bewirken will und die wachsende Beachtung der Spielmusik bei großen Live-Konzerten.

Hi Jason! Welche Wirkung willst du mit deiner Musik bei den Spielern erreichen?

Ich hoffe, dass ich den Spielen einen emotionalen Kontext geben kann, damit die Spieler etwas fühlen und um ihr oder ihm eine emotionale Erfahrung zu vermitteln. Im Falle von cineastischen Trailern und Cut-Scenes versuche ich dabei zu helfen, die Geschichte zu erzählen und deren Dramaturgie zu verstärken. Bei der Musik im Spiel, zum Beispiel für ’World of WarCraft’, versuche ich ein Gespür für Tiefe und Fülle zu entwickeln, um damit eine zwingend ästhetische Umgebung zu erschaffen, in der sich die Leute aufhalten und erforschen wollen.

Okay. Aber was kommt eigentlich zuerst: Die Musik oder das Spiel? Oder kann Musik einen Einfluss auf die Entwicklungsarbeit haben?

Idealerweise beginnt die musikalische Diskussion sehr früh während der Entwicklung. Wenn das der Fall ist, ist es möglich, wichtige Entscheidungen im Voraus darüber zu treffen, wie die Musik eigentlich in das Spielgeschehen implementiert werden soll, bevor man überhaupt mit dem Komponieren beginnt. Man findet heraus, wann und wieso Musik ausgelöst werden und wie lange der Einsatz dauern soll. Im Falle von interaktiver Musik ist es außerdem manchmal vorher notwendig, ein komplettes System aufzustellen. Dieses ermittelt bestimmte Methoden, wie die Musik komponiert werden muss. Der Vorteil aus alledem ist, dass man Musik bekommt, die für die Interaktivität maßgeschneidert ist und eine mächtige Ergänzung für das Gameplay darstellt.

Im Gegensatz dazu kann sogar gute Musik manchmal etwas flach oder sogar lästig und deplaziert wirken, wenn sie einfach unbedacht eingesetzt wird. Der Einsatz ist ein beinahe genauso wichtiger Faktor als wie die Musik selbst, um wirklich gute Ergebnisse zu erzielen.

Lass uns über deine Kompositionen sprechen. Wie sieht die Produktion eines Stücks für ’World of WarCraft’ aus? Welche Charakteristika sind für deine Inspiration ausschlaggebend und welches Equipment benutzt du?

Für die Inspiration setze ich mich gerne mit den Entwicklern zusammen. Mit ihnen diskutiere ich über die Spielwelt und einzelne Situationen, in die der Spieler kommen wird. Ein Blick auf angefertigte Konzeptzeichnungen ist außerdem sehr hilfreich, um für das Spiel ein Gefühl zu bekommen. Im Fall von filmischen Cut-Scenes finden stets Treffen mit dem Regisseur statt, mit dem ich grob die Storyboards durchgehe. Es ist immer sehr aufregend, wenn ich die Chance habe, über die Stimmung zu diskutieren und mit dazu beitragen kann, wichtige Stellen im Script festzulegen. Diese Storyboards beinhalten oft lediglich sehr einfache Umrisse und schnell gezeichnete Charakterbilder. Aber es ist sehr inspirierend und es macht eine Menge Spaß, sich vorzustellen, wie cool alles aussehen wird, wenn es fertig ist – und welche Rolle die Musik spielen könnte, wenn alles zusammenkommt.

Als Equipment benutze ich einen Macintosh G5, auf dem die Software Logic Pro zum Einsatz kommt. Für Sounds läuft auf vier PCs Gigastudio. Ein großartiges Programm, das jeden Computer in ein Musikinstrument verwandelt. In jeden dieser Computer lade ich Sounds, um Teile von Orchestern wie auch elektronische Software-Synthesizer oder weitere ausgewählte Sounds miteinzubeziehen.

Eigentlich redet doch beinahe jeder in der Industrie, den Medien und auch die Spieler nur über das Gameplay, Features und technische Aspekte eines neuen Spiels. Wie fühlt sich ein Komponist dabei, wenn seine Arbeit nur spärlich beachtet wird?

Nun das hat sich Gott sei Dank in der letzten Zeit drastisch geändert. Events wie "Symphonic Game Music Concert", "Video Games Live" oder "Play! A Video Game Symphony" machen hinsichtlich der Anerkennung der Musik in Spielen riesige Fortschritte. Als Spieleentwickler würdige ich natürlich an erster Stelle ein großartiges Gameplay als das Wichtigste. Aber ästhetische Elemente wie die Musik sind außerdem für ein wirklich eindringliches Spiel äußerst ausschlaggebend. Und wenn man sieht, dass dieser Aspekt beachtet wird.

Sind Spiele-Soundtracks mit Film-Soundtracks vergleichbar? Könnte also ein Komponist problemlos in beiden Sektoren tätig sein?

Ich glaube, dass alle Komponisten das Ziel und das Streben miteinander teilen, ausgezeichnete Musik zu komponieren – egal ob im Film, TV oder Spielen usw. In dieser Hinsicht gibt es also eine Ähnlichkeit. Darüber hinaus hat jedes spezielle Gebiet seine eigenen besonderen Umstände, die man erlernen muss. Bei den Spielen hat das etwas mit ansprechender Interaktivität zu tun (wie der eben erwähnten Implementierungsstrategie), was in der Spiele-Industrie einzigartig ist.

Beim Film und im TV hat man es mit der Vertonung des Films zu tun und mit der Entwicklung der Fähigkeit, mit der Musik eine Geschichte zu erzählen, die den Effekt der Erzählung erhöht. Glücklicherweise gibt es auch in der Spiele-Industrie Möglichkeiten, an einer Filmmusik zu schreiben. Ich hatte Glück, dass ich dazu schon viele Male die Gelegenheit hatte. Vor allem, weil das eine besondere Leidenschaften von mir ist.

Viele Spiele sehen heutzutage zwar unheimlich gut aus, aber glänzen nicht gerade mit Innovationen. Verglichen mit den guten alten 8-Bit-Tagen und motivierenden Quäk-Sounds der Vergangenheit: Siehst du hier irgendwelche Analogien für die Spielmusik in der heutigen Zeit?

Das ist eine gute Beobachtung! Das Aufkommen des Fortschritts in der Musiktechnologie hat, als eine Parallele dazu, eine Menge sehr leicht benutzbarer, schnell anpassbarer Musikproduktions-Tools hervorgebracht. Jedem ist es ungeachtet seines Könnens möglich, die entsprechende Hard- oder Software zu benutzen und in relativ kurzer Zeit etwas zu entwickeln, was sich oberflächlich sehr sauber und angenehm anhört.

Jedoch kommen diese Resultate oft leblos und einfallslos rüber, ohne Herz und Seele. In den richtigen Händen kann diese Technik jedoch die Produktion von sehr interessanter und innovativer neuer Musik unterstützen!

Träumst du manchmal davon, dass deine Werke von einem Symphonieorchester gespielt werden? Oder fand sogar schon einmal ein Konzert statt?

Das tue ich durchaus! Ich mag den Ausdruck und die Kraft eines Orchesters. Ich hoffe sehr, dass mehr Musik in dieser Richtung gemacht wird. Auf dem Gebiet der Live-Aufführungen wurde wirklich ein Traum wahr, als im Juli vergangenen Jahres „Video Games Live“ das Debut im Hollywood Bowl in Los Angeles gab, wo unter anderem Musik aus der ’WarCraft’-Serie gespielt wurde. Danach reiste ich im August nach Deutschland, um das „Symphonic Game Music Concert“ in Leipzig [vor der Games Convention] zu besuchen, wo eine Auswahl der Musik von ’World of WarCraft’ aufgeführt wurde. Ich war zum ersten Mal zu Besuch in Deutschland und es hat mir hier sehr gut gefallen!

Was sind Deine Pläne für die Zukunft? Gibt es neue Projekte?

Im Augenblick bin ich als Audio Director bei NCsoft für ein neues Entwicklerstudio in Orange County, Kalifornien, beschäftigt. Wir arbeiten an einem interessanten Projekt, welches sich noch in einer frühen Phase der Entwicklung befindet und bis jetzt noch nicht angekündigt wurde. Aber es wird wirklich cool werden! Sobald es mir möglich ist, werde ich mehr Information über den Titel auf meiner Website <a class="gross" href="http://www.musicbyjason.com" target="_blank">www.musicbyjason.com</a> bekannt geben.

Jason, vielen Dank für das Gespräch!

Bedeutung der Musik

Dass die Musik für verschiedene Stile, Lebensweisen und Bewegungen in der Gesellschaft gesorgt hat, ist seit den 60er Jahren eine unbestrittene Tatsache. Jedoch eine besondere, genauso unbestrittene und fast revolutionäre Rolle bekam die Musik in der Filmindustrie, als sie dem Stummfilm einen Schritt weiter zur Kunst verhalf, und ihn zu einem audio-visuellen Erlebnis machte. Die Filmemacher hatten die Bedeutung der Musik erkannt und setzten sie bewusst ein, um eine Steigerung der Gefühle zu erzielen und einer Szene oder einem Geschehnis die gewollte Atmosphäre zu verleihen. Nun, diese Bedeutung der Musik als Verstärkung des Visuellen hat sich auch die Spiele-Industrie zu eigen gemacht. Vielleicht hat das Einsetzen der Musik in die Spiele eine weitere, feinere Bedeutung als in den Film, denn im Unterschied zum passiven Zuschauer ist der Spieler ein aktiver Mitgestalter des Geschehens. Die Musik ist in diesem Sinne diejenige, die sein Handeln untermalt, stimuliert, führt, warnt, und somit einen persönlicheren Bezug zum Geschehen erzeugt.

Unbemerkt aktiv
Wegen der interaktiven Funktion des Spiels ist die technische Seite des Einsetzens der Musik in ein Spiel komplizierter als in einen Film. Die Technik ermöglicht eben ein gezieltes Implementieren der Musik, die der Spieler für selbstverständlich hält und deswegen nicht sonderlich darauf achtet.

Zum Beispiel die zeitliche und situationsbezogene Änderung der Musik ist durch bestimmte Markierungen auf der Hauptmelodie möglich. Diese Markierungen erkennen die Punkte, wo eine Änderung der Musik sinnvoll wäre und unterstützen die Handlung des Spielers mit einem musikalischen Übergang. Es ist möglich, dass eine Änderung der Musik beim Kampf geschieht, oder dass dieselbe Änderung passiert, wenn der Spieler einfach weiter rennt. Die Sound Designer können aber für diese zwei Situationen auch zwei verschiedene Änderungen wählen, Hauptsache es ergibt einen Sinn. Am Ende ist es meistens gelungen, die komponierte Musik zur Geltung zu bringen und der interaktive Charakter des Spieles musikalisch zu unterstützen.

Film- vs. Spielmusik
Die Bedürfnisse und Erwartungen vom Spielerlebnis sind nicht mehr ohne Musik zu erfüllen, deswegen ist aus den ursprünglichen, nervigen (im Nachhinein kann man sie schon so nennen) Keyboardsounds nichts übrig geblieben, denn sie, wie auch die Klötzchengrafik, erfasst man im nostalgischen Begriff „Retro“. Und es ist gut so, denn mittlerweile sind wahre musikalische Kunstwerke entstanden, so dass man sagen kann, dass die Musik für Spiele den qualitativen Höhepunkt der Filmmusik erreicht hat.
Das ist auch kein Wunder, denn das Produzieren der Musik für die Spiele ist mit dem der Filmmusik vergleichbar: Für beide werden Komponisten, Orchester, Philharmonien und Bands engagiert, die ihre Kreativität für den späteren audio-visuellen Effekt entfalten. Es ist nicht überraschend, dass viele Musikmacher in beiden Branchen tätig sind (Jasper Kyd), dass die Filmmusik im gleichnamigen Spiel integriert wird (‚Herr der Ringe: Die zwei Türme‘), oder dass Größen der alternativen Musik sich kreativ und experimental in beiden einmischen dürfen (Trent Reznor von Nine Inch Nails).

Leistung wird belohnt
Das, was die Filmmusik schon längst hat, nämlich den Soundtrack, der in jedem CD-Shop erhältlich ist, erreicht langsam ebenso die Spielmusik. Auch die Verleihung der Preise für die Musikmacher, Audio- und Soundexperten, die wir von Oscar, Golden Globe und Co. kennen, gibt es auch für die Kreativen in der Spielebranche. Am 9.02. verleiht die Academy of Interactive Arts and Sciences (AIAS) zum neunten Mal die Jahrespreise für besondere interaktive Leistung. Dass es nach oben geht, bestätigt die Ankündigung der Präsenz von Prominenten sowie des roten Teppichs, der zum ersten Mal bei dieser Veranstaltung aufgerollt wird. Unter anderem <a class="gross" href="http://www.music4games.net/n_aias_2006.html" target="_blank">nominiert</a> für die originelle Musikkomposition sind ’God of War’ und ’Jade Empire’.

Eine junge non-profit Organisation, The Game-Audio Network Guild (G.A.N.G.), unterstützt die interaktive Audioentwicklung und verleiht dementsprechend Preise für die Leistungen der Spielmusik in vielen Kategorien. 2005 ging der Preis für Audio des Jahres an ’Halo 2’ und seinen Audio-Director Marty O’Donnell. Für den besten Original Soundtrack an ’Myst IV: Revelation’ und seinen Komponisten und Produzenten Jack Wall.

Audio-visuelle Sensation
Die Live Acts der Filmmusik mit Philharmonien und Künstlern sind ein fester Bestandteil der Musikkultur geworden und die Spielmusik folgt eben diesem Trend. Berühmte und beliebte Musikpassagen werden in speziellen Konzerten aufgeführt, so zum Beispiel die ‚Final Fantasy‘-Konzerte mit der Musik des japanischen Komponisten Nobuo Uematsu. Oder das Konzert zur Eröffnung der Games Convention 2005 in Leipzig, wo die FILMharmonic Orchestra Prague unter Leitung von Andy Brick eine andere Dimension der Spielmusik präsentierte.

Wegen des interaktiven Charakters des Spiels und des persönlicheren Bezugs zum Geschehen hat die Spielmusik einen Vorteil gegenüber dem Film: Die intensive Erinnerung kann man leichter durch Bilder, Musik, Licht- und Lasereffekte, Masken und Sounds hervorrufen. Damit gelingt auch die Intensivierung der Gefühle und das Versetzen in eine andere (multimediale) Welt. Die Komponisten Tommy Tallarico und Jack Wall wollten nun diese Erkenntnis in Tat umsetzen und engagierten sich für ihr Projekt Video Games Live. Eine erfolgreiche audio-visuelle Sensation haben sie in Los Angeles und Seattle, U.S.A, und Vancouver, Kanada, schon realisiert und arbeiten weiter daran, die komplexe Show auf weitere Bühnen zu bringen. Die große Show ist schon beeindruckend (siehe den Trailer auf <a class="gross" href="http://www.videogameslive.com" target="_blank">www.videogameslive.com</a>). Aber ob sie es schafft, die Beziehung der Spieler und Nicht-Spieler zur Spielmusik zu ändern, wie sich die Organisatoren und Kenner versprechen, wird sich zeigen müssen. Auf jeden Fall ist Video Games Live ein weiteres kommerzielles Wunder der Spieleindustrie.

Kein gutes Spiel ohne gute Musik
Die Spiele sind eine der wichtigsten Unterhaltungsarten geworden, und dementsprechend erreicht ihre Entwicklung ein enormes Niveau. So ist die Musik als Bestandteil der Spiele für den Spieler etwas Selbstverständliches. Aber vielleicht sollten sie ihr ein bisschen mehr Aufmerksamkeit schenken und ihre Rolle und Bedeutung anerkennen. Denn die Zeiten, in denen man nur die gute Grafik pries, sind vorbei – und es gibt kein gutes Spiel ohne gute Musik, oder?

Moskau, Herbst 1952, die Frisur hält.

Russland in den 50er Jahren. KGB-Offizier Gleb Suvorov wurde in die Kellergewölbe eines Forschungszentrums abkommandiert, um dort ein ultrageheimes Geheimprojekt zu bewachen, das so geheim ist, dass eigentlich niemand genau weiß, was es eigentlich wirklich ist. Gerade als Gleb damit beginnen will, das unglaublich wichtige Objekt zu bewachen, versucht der KGB plötzlich, ihn zu verhaften! Was, wieso das denn? Völlig egal! Hauptsache es beginnt sofort eine ziemlich heftige Schießerei und Gleb, oder in diesem Fall der Spieler, ist anfangs ziemlich orientierungslos und leicht von den etwas seltsamen Vorkommnissen geschockt. Nicht nur, dass alle auf ihn schießen, sie schießen auch teilweise noch auf andere Soldaten. So war eben die Zeit Stalins, etwas verwirrend wieso jetzt irgendwer abgeknallt wird und jemand anders, der genauso aussieht, dann wieder nicht.

Nachdem sich Gleb kurz sammelt, hat er die unglaubliche Erkenntnis, dass es nur eine Lösung für sein Problem gibt: er muss sofort alles seinem Papa sagen, damit dieser sofort den Verantwortlichen eine Woche Hausarrest inklusive Fernsehverbot als knallharte Konsequenz aufbrummt. Nur ist es nicht so leicht, erstmal in die Nähe des Vaters zu kommen, da der Weg von Massen an bösartigen KGB Offizieren gesäumt ist.

The Stalin Subway ist ein klassischer Shooter ohne irgendwelche extra-Features, wie sie in letzter Zeit ständig krampfhaft irgendwo eingebaut werden. Das Gameplay ist einfach und entspricht in etwa dem von Wolfenstein 3D. Ihr seht euren Helden in der Ego-Perspektive, schleppt unmengen an Waffen mit euch herum und knallt alles weg, was sich bewegt – bis auf die Kerle die zitternd in Ecken kauern und um Gnade winseln, versteht sich. Um aber nicht völlig im Einheitsbrei unterzugehen, gibt es im Spiel ein paar Sachen die anders sind. So findet ihr, bis auf die gute, alte AK-47 und die STEN, fast keine Waffe, die ihr in einem anderen Shooter schon einmal gesehen habt. Nachdem das Spiel im Russland der 50er Jahre stattfindet, wurde auf authentische Bewaffnung Wert gelegt – natürlich alles sowjetischen Ursprungs und von äußerst origineller Namensgebung wie zum Beispiel Schpagin-41, Simonov SKS-45 oder Degtjarew DPM.

The Stalin Subway hat ein paar ganz böse Probleme. Eines der nervigsten ist das Verhalten der Waffen, insbesondere der Karabinerwaffen Tokarev und Simonov, die auf genaues Zielen ausgelegt sind. Ihr könnt zielen wohin ihr wollt, von größerer Entfernung trefft ihr nichts. Dieses Phänomen dürfte an sehr dürftigen Hitboxen an den Gegnermodellen liegen. Ein Headshot aus gewisser Entfernung ist so gut wie unmöglich und für den Nahbereich sind Maschinenpistolen geeigneter. Multitasking bedeutet den sicheren Tod des Spiels und die Levels sind teilweise extrem langweilig, da sie oft genau so aussehen wie die letzten drei auch schon.

Die Grafik ist ein seltsamer Mix aus perfekten Licht-, Schatten- und Spiegeleffekten und unglaublich billigen Hintergrundgrafiken. Gegensätze ziehen sich in diesem Fall nicht wirklich an. Es scheint, als ob zwei verschiedene Entwicklerteams mit total unterschiedlichen Qualitätsansprüchen gearbeitet hätten. Bei der Musik verhält es ähnlich und schockt vor allem beim ersten Start des Spiels. Kommt anfangs noch ein qualitativ einwandfreier, sogar ziemlich guter Titeltrack im Hauptmenü, beginnt mit der Kampagne ein Soundtrack, der sich wie eine Ansammlung billiger, polyphoner Klingeltöne anhört. Dieser Soundtrack war es auch, der mich auf der Stelle an Wolfenstein 3D erinnerte. Schade, jemand, der diesen alten Klassiker nicht kennt, wird den Soundtrack schlichtweg für Müll halten.

Trotzdem ist die Story, auch wenn sie keine Rekorde bricht, immer wieder ein Ansporn weiterzuspielen und auf ein paar kleine Überaschungen zu stossen, die im Laufe des Spiels auch enthalten sind. Leider ist das allein nicht wirklich ein besonders gutes Kaufargument.

Ein Kampf durch das Moskau der fünfziger Jahre steht bevor, wenn ihr euch The Stalin Subway zulegt. Leider ist auch gleich ein Kampf gegen mieses Zielverhalten der Bewaffnung und teilweise unglaublich schlechte technische Umsetzung angesagt. Der Preis von 19.99 kann an diesen traurigen Fakten auch nichts ändern. Wenn ihr trotzdem voller Begeisterung darauf gewartet habt, solltet ihr vorher zumindest in Erwägung ziehen, euch die Demo herunterzuladen und auszuprobieren. Das dürfte dann sämtliche Ambitionen, The Stalin Subway zu kaufen, beenden. Das ein Multiplayerpart enthalten ist, ist in diesem Fall eigentlich nicht mehr erwähnenswert, da sich jeder, der in irgendeiner Form etwas mit Online-Deathmatches anfangen kann, sowieso bereits Half-Life 2 zugelegt hat und das ist um Klassen besser. Die Spielspaßbewertung ist eigentlich nur deswegen über 50, weil die Story zuweilen wirklich anspornt, weiterzuspielen .

Lustig ist übrigens auch die Deutsche ‚Entschärfung‘ des Spiels. Obwohl man kein Blut sieht, wenn man einen Soldaten erschießt, greift doch die Ragdoll-Physik und schleudert ihn durch die Gegend oder lässt ihn in teils grauenerregenden Verrenkungen herumliegen. Nebenbei wurden einige Szenen überhaupt nicht entschäft. Zum Beispiel auch in einem Forschungszentrum, wo man ungefähr 50 Soldaten niedermäht ohne einen Tropfen Blut zu vergießen, aber am Boden halbzerfetzte, blutverschmierte Leichen herumliegen.

Runestone Game Development (en)

The CEO of Runestone Game Development talks about the danish MMORPG ‘Seed’, which neither uses a combat-system nor standard quests. Can’t work? ‘WoW’ is the spearhead of innovation? Then you should read further which interesting alternatives ‘Seed’ might offer – and to what kind of player this game could be adressed.

Lars Kroll Kristensen is CEO of Runestone Game Development and currently works with the development team on the completion of ‘Seed’. The computer scientist has a specialisation on artificial intelligence and multimedia. This could be helpful for Runestone’s theory that interactive stories and NPCs with an ingenious arteficial intelligence are the key to innovations in the MMORPG genre.</div>
Hi Lars! On your website you write that ‘Seed’ is more or less intensive in development since 2001. How did Runestone Game Development keep its head above water over this long period of time?

Actually, we have been in development since summer 2003, and have only been a company since late 2003. We are funded by venture capital and business angel capital, and I guess we have kept ourselves alive through sheer stubbornness. (laughs) Obviously, when we approached our investors, we knew this project would take some time and money to complete, so this was calculated into milestone plans and budgets and so on. So far, we have been able to keep these budgets, and be only slightly delayed in the milestone plans.

Why did you choose a science fiction setting?

The choice of a sci-fi setting came after the choice of a heavily RP oriented [MMORPG], and no combat System MMO …

… instead of the obviously very, very popular fantasy genre with swords and Tolkien-style monsters?

With no combat system, fantasy becomes significantly less interesting, while on the other hand a game about knowledge, crafting, and research sits well in a sci-fi setting.

Apropos swords: As you just said, ‘Seed’ does not have a combat system at all. No elves, dwarfs, dragons – and no battles. What is the clue behind your thoughts. Or are you just crazy?

We are quite crazy. It helps in this business. We are not crazy enough though, to think that we can beat the likes of Sony and Blizzard at their own game, so we decided to cater to another segment of players instead. We want to be a game that caters primarily to role players, secondarily to crafters. Also, this is the kind of game we really want to make. If we put in a combat system, this would risk to move the focus away from role play and crafting.

Also, by concentrating on roleplaying as much as we do, we hope to attract a lot of good roleplayers, which again should make for a role playing oriented community. We do realize that we can probably never get a player base of hundreds of thousands, but then, we don’t need that to have a sound business. We would rather cater 100% to 30-40.000 players, than 50% to 200.000 thousand players.

Okay, and what sort of activities do you offer players instead of fighting then? You don’t even want to implement standard quests.

Well, ‘Seed’ is about making the colony work, and about being a part of this colony, and about influencing the development of the game world. This means that players can contribute by repairing stuff that is broken, producing items and components needed by other players or NPCs, by researching and inventing new stuff or maybe by pursuing a political career, building a democratic power base. And of course participating in various stories concerning these gameplays.

So players are able to change the world? How does that look like?

Players can change the world on many levels. An untended repair job can grow worse and can cause pollution that can break player controlled machinery. This can again cause further pollution, causing further machines to break down. These types of avalanche effects are built into the basic world dynamics exactly in order to let people have influence on the world. If they keep broken stuff to a minimum, there will be an impact on their collective productivity.

Another example is administrators: These are democratically elected for a one week term. While “in office” the administrator gets to control some machinery, usable by the whole community. The admin also gets to costumize the machinery, with permanent impact for everyone using them. On a larger scale, players can join projects that can change the in-game properties of all machines in a zone, e.g. giving them more power or better waste disposal capacity. On an even larger scale, production projects can open new locations, by reclaiming unused space in the colony tower. Of course, the larger the effect of a project, the more people and the more effort is required. Some projects will also require the participants to gather political support for the project.

Let’s come back to the background of ‘Seed’. We heard about interactive stories. What’s so interactive about them?

Stories affect, and are affected by the game world. So, for instance an NPC researcher looking for blood samples to help him find a cure for a disease, will only ask for these bloodsamples as long as there is no cure for this disease. When the NPC has gathered sufficiently many blood samples, and certain other stories have also concluded, the disease may get eradicated, and the NPC will now be interested in something else.

What would you say to a iffy player: Why should he or she play just ‘Seed’ instead of ‘World of WarCraft’, ‘EverQuest 2’ or other mainstream MMORPGs?

That depends on why he or she is iffy. (laughs) I would not recommend ‘Seed’ to a hardcore PVP fantasy combat game enthusiast, that does not want to role play, just as I wouldn’t recommend Seed to a FPS gamer. If you love combat and grinding (Which I by the way do once in a while) by all means play WoW or EverQuest. However, If you like role playing, sci fi and strong stories, give Seed a try. I do feel we do these things quite differently from most other MMOs. Who knows, Seed might suit your taste.

Do you intend to release ‘Seed’ outside of Europe as well?

‘Seed’ is launched in North America and Europe [in April] initially. Depending on our level of success and a million other things, we may release [the game] in other territories as well.

And in which languages will it be localized?

Initially, the game client will not be localised, and the official language will be English. As we plan to have a one-shard approach if at all possible, localising the client currently doesn’t make so much sense, but again, depending on success rate and penetration in different languages, we may add localised clients for German, French or Spanish. Currently, our community site <a class="gross" href="http://www.seedthegame.com" target="_blank">www.seedthegame.com</a> is localised to French and German.

Lars, thank you for the talk!

Was ist Seed? Ein MMORPG ohne Chancen

Der CEO von Runestone Game Development spricht über das dänische MMORPG ’Seed’, in dem es kein Kampfsystem und keine Standard-Quests geben wird. Funktioniert nicht? ’WoW’ & Co. sind die Speerspitze, dessen was an Innovationen möglich ist? Dann solltet ihr weiterlesen, was ’Seed’ möglicherweise dazu als durchaus sehr interessante Alternativen anzubieten hat – und für wen genau das Online-Rollenspiel geeignet sein könnte.

Hallo Lars! Auf eurer Website schreibt ihr, dass ihr seit 2001 an ‘Seed’ mehr oder weniger intensiv arbeitet. Wie konnte sich Runestone Game Development über diese lange Zeit finanziell über Wasser halten?

In der Entwicklung sind wir eigentlich seit dem Sommer 2003 und traten erst später im betreffenden Jahr als Firma auf. Wir werden durch Risikokapital und Investoren finanziert. Überlebt haben wir durch unsere schiere Dickköpfigkeit, vermute ich. (lacht) Doch als wir uns unseren Investoren präsentierten, war uns schon klar, dass dieses Projekt einige Zeit und Geld beanspruchen würde. Diese Überlegungen flossen dann in die Planung und die Budgets usw. ein. Bislang war es uns immer möglich, im Rahmen der Budgets zu bleiben. Hinsichtlich der Planung sind wir nur leicht im Verzug.

Warum habt ihr für den Hintergrund ein Science-Fiction-Setting verwendet?

Die Wahl für ein Science-Fiction-Setting kam, weil wir ein stark rollenspielorientiertes [MMORPG], aber kein MMO mit Kampfsystem wollten …

… trotz des offensichtlich sehr, sehr populären Fantasy-Genres inklusive Schwertern und Tolkien-Monstern?

Ohne ein Kampfsystem wird Fantasy bezeichnenderweise weniger interessant, während andererseits ein Spiel über Wissen, Handwerk und Forschung sich sehr gut in ein Science-Fiction-Setting einfügt.

Apropos Schwerter: Wie du gerade sagtest, verfügt ‘Seed’ über kein Kampfsystem. Also keine Elfen, Zwerge, Drachen – und keine Kämpfe. Was steckt hinter euren Überlegungen dazu. Oder seid ihr einfach nur verrückt?

Wir sind schon ziemlich verrückt. Das hilft einem in diesem Geschäft. Wir sind jedoch nicht so verrückt, um zu denken, dass wir Sony und Blizzard auf ihrem eigenen Schlachtfeld schlagen könnten. Deswegen haben wir uns dazu entschieden, dass wir ein Spiel wollen, welches sich primär an Rollenspieler und sekundär an Handwerker ausgerichtet ist. Außerdem ist es ein Spiel, das wir selbst unbedingt machen wollen. Würden wir ein Kampfsystem einbauen, würden wir riskieren, dass der Schwerpunkt weg von Rollenspiel und Handwerk gehen könnte.

Des Weiteren hoffen wir durch die Konzentration auf soviel Rollenspiel wie nur möglich, viele passionierte Rollenspieler anziehen zu können. Diese dürften zu einer rollenspielorientierten Community beitragen. Uns ist schon klar, dass wir möglicherweise niemals hunderttausende Spieler haben werden. Trotzdem brauchen wir das nicht, um im Geschäft zu bleiben. Wir würden von potentiellen 30-40.000 Spielern lieber zu 100 Prozent für alle diese ansprechend sein, als nur für die Hälfte von 200.000 Spielern.

Okay und welche anderen Aktivitäten außer Kämpfen bietet ihr denn nun den Spielern an? Ihr möchtet ja nicht einmal Standard-Quests einbauen.

Nun in ’Seed’ geht es darum, die Kolonie am Laufen zu halten, ein Teil dieser Kolonie zu sein und die Entwicklung der Spielwelt zu beeinflussen. Die Spieler können daran teilhaben, indem sie kaputte Sachen reparieren, Gegenstände und Komponenten herstellen, die andere Spieler oder NPCs benötigen, neue Dinge erforschen oder erfinden. Oder sie schlagen eine politische Karriere ein, um einen demokratischen Machtapparat zu errichten.

Den Spielern ist es also wirklich möglich, die Spielwelt zu verändern? Wie sieht das aus?

Spieler können die Welt auf vielen Ebenen verändern. Ein vernachlässigtes Reparaturproblem kann sich zum Beispiel verschlimmern und Verschmutzungen verursachen, die von Spielern kontrollierte Maschinen zerstören können. Dies kann weitere Verunreinigungen nach sich ziehen, die wiederum weiteren Maschinen schaden kann. Dieses Schneeballsystem wurden exakt in die grundlegende Dynamik der Welt eingebaut, um den Leuten es zu ermöglichen, Einfluss auf die Spielwelt zu nehmen. Wenn sie kaputte Dinge auf ein Minimum reduzieren, wird das eine Auswirkung auf ihre gesamte Produktivität haben.

Ein anderes Beispiel sind die Verwalter: Diese werden für die Dauer von einer Woche gewählt. Während sie in ihrem „Büro“ sind, hat der Verwalter Zugriff auf einige Maschinen, die von der gesamten Community benutzt werden. Der Verwalter kann diese Maschinen auch anpassen, was für jeden einzelnen Benutzer einen dauerhaften Effekt hat. Eine größere Auswirkung haben Projekte, an denen sich die Spieler beteiligen können, und die Eigenschaften aller Maschinen in einer Zone verändern können. Zum Beispiel, um sie mit mehr Energie für eine höhere Kapazität für die Müllbeseitigung zu versorgen.

Auf einer noch höheren Ebene können Produktionsprojekte neue Gebiete erschließen, wenn dafür nicht benutzter Platz im Colony-Tower reklamiert wird. Je größer der Effekt eines Projekts ist, desto mehr Leute und Anstrengungen sind dafür natürlich vonnöten. Einige Projekte zwingen die Beteiligten außerdem dazu, politische Unterstützung für das Projekt zu gewinnen.

Lass uns noch einmal auf den Hintergrund von ‘Seed’ zurückkommen. Wir hörten etwas von interaktiven Storys. Was ist denn so interaktiv an ihnen?

Storys beeinflussen die Spielwelt und werden durch die Spielwelt beeinflusst. So könnte zum Beispiel ein NPC-Forscher Blutproben benötigen, die ihm dabei helfen können, ein Heilmittel für eine Krankheit zu entwickeln. Der Forscher wird nur nach diesen Blutproblem fragen, solange kein Heilmittel für diese Krankheit gefunden wurde. Sobald der NPC ausreichend Blutproben gesammelt hat und bestimmte andere Storys außerdem abgeschlossen wurden, kann die Krankheit möglicherweise ausgerottet werden. Der NPC wird dann in diesem Fall an etwas anderem interessiert sein.

Was würdest du einem unentschlossenen Spieler sagen, warum er gerade ‘Seed’ spielen sollte und nicht ‘World of WarCraft’, ‘EverQuest 2’ oder die anderen Mainstream-MMORPGs?

Das hängt davon ab, warum er unentschlossen ist. (lacht) Ich würde ’Seed’ nicht einem Hardcore-PVP-Fantasy-Kampfsystem-Enthusiasten empfehlen, der nicht auf Rollenspiel steht. Genauso wenig würde ich ’Seed’ einem FPS-Spieler nahe legen. Wenn du Kämpfe oder Schinderei magst (was ich übrigens gelegentlich selbst mache), dann spiel ’WoW’ oder ’EverQuest’. Wenn du jedoch auf Rollenspiel, Science-Fiction und überzeugende Stories stehst, dann gib ’Seed’ eine Chance. Ich glaube, wir machen einige Dinge ganz anderes als bei anderen MMOs. Wer weiß, vielleicht entspricht ’Seed’ deinem Geschmack.

Habt ihr eigentlich vor, ‘Seed’ auch außerhalb von Europa zu veröffentlichen?

’Seed’ wird zunächst in Nordamerika und Europa [im April] veröffentlicht. Abhängig vom Erfolg und einer Million andere Dinge, könnten wir [das Spiel] ebenso in anderen Ländern herausbringen.

Und in welchen Sprachen wird es lokalisiert werden?

Anfangs wird der Client nicht lokalisiert, die offizielle Sprache wird deshalb Englisch sein. Da unser Ansatz nur einen Spielserver vorsieht, macht eine Übersetzung des Clients nicht soviel Sinn. Aber abhängig vom Erfolg und wenn wir in andere Sprachgebiete vorstoßen wollen, könnten wir lokalisierte Clients in deutscher, französischer oder spanischer Sprache hinzufügen. Gerade haben wir unsere Community-Site auf französisch und deutsch lokalisiert.

Lars, danke für das Gespräch!

In 45 minutes und 45 seconds …

-think.circle- did the first Half-Life run in April of 2004 and watching it, it blew me away. The shortcuts and inventive tricks he used were just off the wall, but I saw potential for improvement. Having played Half-Life mods since the game came out, I had the requisite movement skills, plus I saw opportunity for improvement using grenade jumps and several other small areas. Also I simply loved the game, so it seemed like an ideal choice for my first speedrun.

The next several months I spent looking for shortcuts, practicing, recording, and talking with other people who were stirred up by – think.circle-’s run. During the whole process people were finding new shortcuts, some being small optimizations, some biting off whole minutes. In fact in the middle of recording, Dopefish came up with a run that cut the time down from 55 minutes to 50 minutes. However, with the help of some amazing shortcuts devised by Spider-Waffle, I was able to beat 50 minutes by a significant margin. Since new tricks were being discovered in the middle of recording, I would have to replace segments, being very careful to make sure my health and ammo stayed the same at the end, so it worked in seamlessly.

If you’re not familiar with the term, a segmented run refers to a run that has been broken up into "segments", each one being played separately. Once you complete one segment you can save off the recording and work on the next. In a game like Half-Life, where so many tricks and precise maneuvers must be made, segmenting has a large impact on the final time. Spider-Waffle completed an amazing single-segment run that clocked in at a little over an hour. I could have made my segments much shorter and gained some time overall, but it didn’t feel authentic to me to just play for 30 seconds at a time. Another result of this decision is that some segments ended up taking hundreds of tries to get right.

To record a segment I would first have to pick it, since you can save anywhere in Half-Life. I usually went for the longest segment I thought I could handle at once. Then I study previous runs and look for any new shortcuts and experiment with the best weapon to use in combat situations; generally screwing around and making sure I knew the level inside and out. I’d talk with others and see if they had any tricks to add, then plan out my route, keeping in mind what I’d need later on in the game. After that comes the real practice: identifying trouble spots and making sure I could do them reliably by just doing them over and over. Then I start recording and just try the segment repeatedly until I get a time I like. It got a bit frustrating at times, but in the end if it makes a cool video, it’s well worth it.

Anyhow, I completed the run internet-less apartment during the summer, cobbled together the video and uploaded it (during the weekend) in early July. All in all it took about 3 months working on it part-time during college and my summer job. It was very cool to see it grow to be one of the most popular speedruns today. However it won’t last forever; I know there’s an even faster run in the works. Keep on the lookout for a new run by Spider-Waffle, the man behind the amazing Opposing Force run.

In 45 Minuten und 45 Sekunden …

Den ersten ‚Half-Life‘-Speedrun machte -think.circle- im April 2004 und als ich ihn gesehen habe, hat er mich überwältigt. Die Abkürzungen und die einfallsreichen Tricks, die er verwendete, waren einfach verrückt, aber ich sah Potential für Verbesserungen. Weil ich ‚Half-Life‘-Mods gespielt hatte, seit das Spiel veröffentlicht wurde, verfügte ich über das notwendige Bewegungsgeschick – und ich sah die Möglichkeit für Verbesserungen mit Hilfe von Grenade Jumps (das Pendant zu Rocket Jumps mit Granaten) und in einigen anderen kleinen Bereichen. Außerdem liebte ich ganz einfach das Spiel, weshalb es mir wie die ideale Wahl für meinen ersten Speedrun erschien.

Die nächsten Monate habe ich damit verbracht, Abkürzungen zu suchen, zu üben, Sequenzen aufzunehmen und mit anderen Leuten zu reden, die von -think.circles- Run beeindruckt waren. Über die ganze Zeit hinweg fanden Leute neue Abkürzungen – einige waren nur kleine Optimierungen, andere verkürzten die Sache um Minuten. Zur Hälfte meiner Aufnahme brachte Dopefish einen Run heraus, der die Zeit von 55 auf 50 Minuten verkürzte. Doch mit der Hilfe von ein paar großartigen Abkürzungen, die sich Spider-Waffle ausgedacht hatte, konnte ich die 50 Minuten mit einem deutlichen Abstand schlagen. Weil neue Tricks während meiner Aufnahme entdeckt wurden, musste ich Abschnitte austauschen und dabei sehr aufpassen, dass meine Lebensenergie und Munition am Ende gleich blieb, so dass sie nahtlos aneinander anknüpften.

Falls du nicht mit dem Begriff vertraut bist: Ein „Segmented Run“ bedeutet, dass er bei der Aufnahme in einzelne Abschnitte unterteilt wurde, die jeweils einzeln gespielt wurden. Sobald ein Abschnitt abgeschlossen ist, kann man die Aufnahme abspeichern und an dem nächsten arbeiten. In einem Spiel wie ‚Half-Life‘, wo so viele Tricks und präzise Manöver ausgeführt werden müssen, hat das Unterteilen einen großen Einfluss auf die Gesamtzeit. Spider-Waffle hat einen beeindruckenden „Single-Segment Run“ (ohne Unterteilungen) in etwas mehr als einer Stunde vollendet.

Ich selbst hätte meine Abschnitte auch viel kürzer machen und dadurch ein wenig Zeit gewinnen können, aber es fühlte sich für mich nicht echt an, nur jeweils für 30 Sekunden zu spielen. Ein weiteres Resultat dieser Entscheidung ist es, dass einige Abschnitte mehrere hundert Mal versucht werden mussten, um sie richtig hinzubekommen.

Um einen Abschnitt aufzunehmen, musste ich ihn erst auswählen, da man ja überall in ‚Half-Life‘ speichern kann. Normalerweise habe ich den längstmöglichen Abschnitt ausgewählt, den ich in einem Durchgang zu schaffen glaubte. Dann habe ich vorherige Runs studiert, nach neuen Abkürzungen Ausschau gehalten und experimentiert, welche Waffe in Kämpfen am besten funktionieren würde; generell einfach rumprobiert, um sicherzugehen, dass ich den Level in- uns auswendig kannte. Ich habe mich mit anderen unterhalten und geschaut, ob sie irgendwelche für mich hatten, dann meine Route geplant und dabei im Auge behalten, was ich später im Spiel brauchen würde. Danach kam dann das richtige Trainieren: Die schwierigen Stellen herauszufinden und sicherzustellen, dass ich sie beherrschte, indem ich sie immer und immer wieder spielte. Dann habe ich mit dem Aufnehmen begonnen und den Abschnitt einfach so lange versucht, bis ich eine Zeit hatte, die mir gefiel. Es war manchmal etwas frustrierend, aber wenn es am Ende ein cooles Video wird, ist es das wirklich wert.

Wie auch immer, ich hab den Run in meinem internetlosen Apartment über den Sommer hinweg fertiggestellt, das Video zusammengeschnitten und es an einem Wochenende im frühen Juli hochgeladen. Alles in allem hat es rund drei Monate gedauert, daran zwischen College und meinem Ferienjob zu arbeiten. Es war dann sehr cool zu sehen, wie es bis heute zu einem der populärsten Speedruns wurde. Dennoch wird er nicht für immer halten; ich weiß, dass ein noch schneller Run bereits in Arbeit ist. Haltet also Ausschau nach einem neuen Run von Speed-Waffle, der Mann hinter dem hervorragenden ‚Opposing Force‘-Run!

Monate mit einem Spiel verbringen

45:45 ist eine magische Zahl – zumindest für David Rickard. In dieser Zeit hat der Student nämlich das geschafft, wofür andere zehn Stunden oder mehr benötigten: Den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ durchzuspielen. David hält den Rekord, sein Speedrun ist die weltweite Nummer eins. Was motiviert jemanden, ein Spiel so schnell wie möglich zu bewältigen?

Die Zeit läuft
„Jede Sekunde zählt: Zwei Soldaten stürmen auf mich ein, doch ich ignoriere sie und versuche, ihren Schüssen auszuweichen. Schnell über ein paar Kisten geklettert und schon haben sie mich aus den Augen verloren. Jetzt bloß nicht hängenbleiben! Hinter der nächsten Ecke lauern schon die nächsten Gegner – ihnen werfe ich schnell eine Granate vor die Füße und dann geht es mit einem gewagten Sprung an eine Leiter ins obere Stockwerk. Wenn ich bloß noch ein bisschen mehr Munition hätte. Ein Umweg für Nachschub würde mir sicher fünf Sekunden rauben!“ Klingt ein bisschen wie eine neue Folge der TV-Serie ’24‘? Mitnichten. So ungefähr sieht es in den Köpfen der Verrückten aus, die ihr Leben der Geschwindigkeit widmen: In Form von Speedruns.

Rekordjagd im Internetzeitalter
Speedruns sind eine nicht ganz neue Art Wettbewerb, die durch das Internet in den letzten Jahren aber enorm an Renomee gewonnen hat: Nie war es einfacher, seine Fähigkeiten in einem Spiel einer breiten Öffentlichkeit so eindrucksvoll zu demonstrieren. Denn wo andere zehn, zwanzig oder sogar noch mehr Stunden benötigen, um das Ende eines Spiels zu sehen, brauchen „Speedrunner“ selten länger als sechzig Minuten. Die magische Zahl für den Ego-Shooter ‚Half-Life‘ etwa lautet 45:45. 45 Minuten und 45 Sekunden – vom Anfang bis zum Ende. Der Klassiker ‚Super Mario Bros.‘ auf dem NES wurde mit Hilfe von Abkürzungen in der sagenhaften Zeit von 5:06 durchgespielt. Ohne Abkürzungen liegt der Rekord bei 21:18. Spiele wie ‚Half-Life‘ oder eben ‚Super Mario Bros.‘ sind natürlich prädestiniert für Geschwindigkeitswettbewerbe, aber auch Rollenspiele bleiben von dem Phänomen nicht verschont.

In 1:11:37 gelang Dominic Legault ein Durchmarsch durch ‚Baldur’s Gate 2‘. Und das selbst für geübte Spieler schwer zu bewältigende ‚The Elder Scrolls 3: Morrowind‘ wurde in 7:30 durchgespielt. Nicht in sieben Stunden und dreißig Minuten wohlbemerkt, sondern in sieben Minuten und dreißig Sekunden.

Früher Pac-Man, heute Half-Life
Was motiviert diese Irren, die Monate damit verbringen, immer neue Abkürzungen und Techniken zu entdecken und taglich stundenlang trainieren, nur um letztlich ein kleines Video online zu stellen, in dem sie der weiten Welt ihr Meisterwerk präsentieren? Im Grunde sind Speedruns nichts anderes als eine logische Fortsetzung der Highscorejagden, die es seit dem Beginn der Videospiele gibt: Wo früher in ‚Pac-Man‘ um immer höhere Punktzahlen und in ‚Outrun‘ um immer bessere Streckenzeiten gerungen wurde, wagt man sich heute eben an ganze Spiele. Warum sich mit dem Kleinen zufriedengeben, wenn man das ganz Große erreichen kann? „Natürlich muss man ein bisschen durchgeknallt sein“, verrät uns ein Spieler, der gerade für einem neuen Speedrun in ‚Half-Life 2‘ trainiert. „Und man muss ganz viel freie Zeit haben.“ Das ist vielleicht die Ironie: Der Kampf um die kürzeste Zeit gewinnt derjenige, der dafür am meisten Zeit aufbringen kann.

Am Stück oder geschnitten
Es gibt verschiedene Arten von Speedruns: Die Königsdisziplin sind die so genannten „Single-Segment Runs“, also Speedruns, die an einem Stück gespielt, aufgenommen und veröffentlicht werden. Wer da mithalten will, darf sich wirklich keinen einzigen Fehler erlauben und muss beste Nerven zeigen. Wem das noch zu simpel ist, der versucht das Ganze noch ohne ein Leben oder gar Energie zu verlieren. Einfacher, sofern man das so sagen kann, sind die „Segmented Runs“ – Speedruns die in mehreren kleinen Abschnitten angegangen werden.

Üblicherweise ist das zum Beispiel ein Level an einem Stück. Wichtig ist aber, dass sich die einzelnen Abschnitte genau aneinanderfügen: Bei spielrelevanten Werten wie etwa der Lebensenergie darf auf keinen Fall gemogelt werden. Gerade das ist aber besonders bei Konsolenspielen ein Problem. Während sich Cheats in der Regel noch recht problemlos erkennen lassen, ist es bei Konsolentiteln unmöglich herauszufinden, ob ein Spiel mit Hilfe eines Emulators beispielsweise in Zeitlupe gespielt wurde. Im Normalfall werden daher bei Konsolenspielen nur per Videokarte oder Videorekorder direkt von der Konsole aufgenommene Speedruns akzeptiert.

Die wahre Form der eSports?
So sehr das Interesse an Speedruns auch zugenommen hat: Im Vergleich zu dem, was man heutzutage unter eSports versteht, ist die Aufmerksamkeit noch immer sehr gering. Was schade ist, stecken die „Speedrunner“ in einen perfekten Run doch auch nicht weniger Aufwand als jemand, der jeden Abend ein paar Stunden ‚Counter-Strike‘ trainiert. Wer sich an einen Speedrun wagt, nimmt sich ein Spiel genauer vor als jeder andere Spieler, wahrscheinlich sogar genauer als die Entwickler selbst. Jedes noch so kleine Geheimnis, jeder Fehler im Programmcode, der ein paar Sekunden sparen kann, will gefunden werden, bevor es ein anderer schafft.<br /><br />Wie genau so ein Speedrun geplant wird, welche Arbeit man dafür leisten muss, wieviel Zeit man tatsächlich benötigt und was einen motivieren kann, das verrät uns auf der nächsten Seite David Rickard: Er hat die besagten 45 Minuten und 45 Sekunden für ‚Half-Life‘ benötigt und hält damit bis heute den Rekord.