Archiv der Kategorie: Spiele

Die bislang beste Mod für Half-Life 2

Spiele, bei denen mir noch heute ein wohliger Schauer den Rücken herunterläuft, wenn ich nur an sie denke sind ‚System Shock‘, ‚Deus Ex‘ oder ‚Tron 2.0‘. Alle drei boten großartige Singleplayer-Abenteuer, doch gute Multiplayer-Parts blieben ihnen verwehrt: Ausgerechnet Möchtegern-Cyberpunks mussten offline bleiben. Und Hoffnungen auf neue, kommerzielle Spiele dieser Machart bestehen aufgrund des geringen Spielerinteresses kaum. Braucht es aber auch nicht, denn mit ‚Dystopia‘ gibt es seit September eine Mod für ‚Half-Life 2‘, die genau das ist, worauf ich immer gewartet habe. Und noch so viel mehr.

David gegen Goliath
Der Reihe nach: ‚Dystopia‘ ist in einem klassischen Szenario angesiedelt, das Cyberpunks den bösen Sicherheitskräften eines Megakonzerns gegenüberstellt. Wie üblich unterscheiden sich die beiden Parteien geringfügig in ihrer Ausrüstung und natürlich ihrem Aussehen, die Spielziele sind jedoch identisch. In der Regel muss ein Team drei bis vier Punkte auf einer Map erobern, während die Gegner sie verteidigen. Nach einer vorgegebenen Zeit werden die Seiten gewechselt.

Virtuelle Welten
Soweit nichts Besonderes, doch ‚Dystopia‘ erweitert das zunächst an Spiele wie ‚Team Fortress‘ erinnernde Gameplay um eine zweite Ebene: Nicht nur in normalen, realen Umgebungen treffen die Parteien aufeinander, sondern auch im Cyberspace, der optisch besagtem ‚Tron 2.0‘ entnommen ist. Während sich manche Ziele wie etwa das Erreichen eines Stützpunktes nur in der echten Welt erfüllen lassen, können andere wie etwa das Knacken eines Sicherheitscodes nur im Cyberspace abgearbeitet werden. Zugleich lassen sich die bevorstehenden Aufgaben vereinfachen, indem beispielsweise automatische Geschütztürme gehackt und deaktiviert werden können.

Spielfigur im Eigenbau
‚Dystopia‘ spielt sich sehr taktisch und erinnert in puncto Charaktererstellung nicht von ungefähr an die anfangs erwähnten ‚System Shock‘ und ‚Deus Ex‘: Zu Beginn jeder Runde habt ihr die Wahl zwischen drei verschiedenen Klassen: Einer leichten, die agil aber verwundbar ist, einer mittleren, die den typischen Durchschnitt darstellt, sowie einer schweren, die zwar mit geballter Feuerkraft aufwartet, dafür aber jeden 100-Meter-Lauf gegen eine Schnecke verlieren würde. Ausgewählt werden darf außerdem eine Waffe, zum Beispiel ein effektives Maschinengewehr, eine schnelle Shotgun oder ein zielsicheres Scharfschützengewehr, sowie – und das ist der interessante Part – eine Reihe verschiedener Implantate.

Unsichtbar oder unübersehbar?
Da gibt es zum Beispiel die Tarnung, welche den Spieler im Stillstand unsichtbar und in der Bewegung zumindest durchsichtig macht. Da gibt es das Cyberspace-Modul, mit dem ihr eben in die unendlichen Weiten der Computerwelten abtauchen könnt. Und da gibt es natürlich auch defensive Erweiterungen wie etwa eine Thermalansicht, welche das perfekte Gegenmittel gegen die Tarnung ist. Das Radar, das euch für einen Moment alle Feinde in der Umgebung anzeigt. Oder das Heilungsmodul, das nicht nur eure eigene Energie sondern auch die eurer Mitstreiter im nahen Umkreis erfrischt. Wieviele Module ihr einbauen könnt, hängt ebenfalls von eurer Klasse ab: Schwere Soldaten müssen sich mit wenigen, kleinen Erweiterungen zufriedengeben, während die leichten sich geradezu hochrüsten können. Sie sind übrigens auch die einzigen, denen der Zugang zum Cyberspace möglich ist.

Alleine geht nichts…
Was ‚Dystopia‘ abgesehen von diesem ungewöhnlichen Ansatz zu etwas Besonderem macht, ist die Tatsache, dass ohne Teamplay hier wirklich nichts geht. Wie oft habe ich mich in ‚Counter-Strike‘ geärgert, dass es auf Public-Servern häufig wie ein ganz normales Deathmatch gespielt wird und von den vermeindlichen Teamaspekten nichts zu sehen war? Bei ‚Dystopia‘ ist das vor allem dank der zwei Ebenen anders: Siegen kann nur, wer sowohl in der realen Welt als auch im Cyberspace geschickt gemeinsam agiert. Derjenige, der in die Datenwelt abtaucht, muss nämlich von von seinem Team solange in der Realität beschützt werden – stirbt der Körper, stirbt auch der Geist. Gleichzeitig ist ‚Dystopia‘ aber nicht zu komplex: Nach ein paar Runden hat fast jeder das Prinzip verstanden.

…doch Mitspieler gibt es wenige
Dennoch hat ‚Dystopia‘ auch seine Probleme. Denn obwohl die aktuelle Beta-Version mit nur drei Maps aufwartet, wirkt die Mod in ihrer Entwicklung schon sehr weit fortgeschritten, ist beinahe fehlerfrei und sollte dem entsprechend eigentliche viele Spieler anziehen. Tut sie aber nicht: Obwohl Valve in seinem neuesten ‚Steam‘-Update sogar auf die Mod hinweist, habe ich selten mehr als zwei, drei Server gefunden, die einigermaßen gefüllt waren. Wie schon bei ‚System Shock‘ oder ‚Tron 2.0‘ scheint sich das Interesse in Grenzen zu halten.

Kommerzielles Bestreben
Das ist schade und könnte zugleich ein schlechtes Zeichen für die weitere Entwicklung der Mod sein: Das ‚Dystopia‘-Team spekuliert nach eigenen Angaben nämlich bereits seit einer Weile auf eine Zusammenarbeit mit Valve, um ‚Dystopia‘ gegen Geld über ‚Steam‘ zu vertreiben – was sich angesichts der mangelnden Spieler aber kaum lohnen dürfte. Ob die Entwicklung dennoch fortgesetzt würde, wird sich zeigen. Ich zumindest versuche meinen Teil dazu beizutragen.

Guild Wars: Factions – Informationen zum Test-Wochenende

Jeder Guild Wars-Fan sollte sich das nächste möglichst frei halten, denn am kommenden Freitag um 20:00 Uhr Ortszeit öffnet das Guild Wars: Factions-PvP-Event seine Pforten und wird sie erst am Sonntag Abend gegen 20:00 Uhr wieder schließen. Auch ohne eigenen Guild Wars-Account ist die Teilnahme problemlos möglich.

Die zwei neuen Klassen, Attentäter und Ritualist, werden bereits in vollem Umfang spielbar sein. Schauplatz der Action ist natürlich der neue Kontinent. Alles was ihr zum Spielen braucht, ist der 74 Kilobytes kleine Client und folgenden Key: 66DG9-C4RHB-9FKD6-287BJ-LRGCJ. Wir wünschen euch und uns viel Spaß!

Zwei Seelen und doch alles beim Alten

Der nunmehr sechste und somit vorläufig letzte Teil der preisgekrönten „Prince of Persia“-Reihe setzt unmittelbar da fort, wo der Vorgänger „Warrior Within“ endet. Der Prinz und seine geliebte Herrscherin der Zeit, Kaileena, kehren von der Insel der Zeit nach Babylon zurück und wollen die Vergangenheit ein für alle mal hinter sich lassen. Bei ihrer Ankunft finden sich die beiden jedoch in einer Stadt wieder, die in keiner Weise dem gleicht, was sie kannten. Babylon ist nahezu vollständig zerstört…

Nach seinen Abenteuern in der Vergangenheit findet der Prinz bei seiner Ankunft, anstatt des herbeigesehnten Friedens, ein vom Krieg gänzlich verwüstetes Königreich vor. Besetzt von einem mächtigen Feind wird auch das Schiff des Prinzen und seiner Begleiterin am Weg in den Hafen sofort attackiert und die beiden werden auf Wrackteilen an den Strand gespült. Unmittelbar darauf wird Kaileena brutal entführt und kurz danach auch getötet. Dabei wird der Sand der Zeit erneut freigesetzt – mit schrecklichen Auswirkungen auf den Prinzen, der beim Versuch, seine Herzensdame zu retten, selbst mit dem geheimnisvollen Sand in Berührung kommt. Dadurch entsteht im Prinzen eine neue Persönlichkeit, „der dunkle Prinz“, dessen Geist im Laufe des Spiels zusehends die Herrschaft über ihn gewinnt. Zu bestimmten Zeitpunkten im Spiel übernehmen die bösen Kräfte also vollständig die Kontrolle über den Prinzen, wodurch dieser zwar stets einige neue Fähigkeiten erhält, jedoch im Zuge der regelmäßigen Wandlung auch beständig an Lebensenergie verliert. Die Lösung des Problems liegt wie so oft im Naturquell Wasser. Sobald der Prinz nämlich mit Wasser in Berührung kommt, übernimmt das ursprüngliche Ich des Protagonisten wiederum die Macht über seinen Körper.

Stets das Ziel – nämlich den Turm von Babylon – vor Augen (anfangs zwar nur aus der Ferne, der Spieler dringt jedoch sichtbar immer weiter vor), trifft man ab und an auch auf alte Bekannte, wie beispielsweise auf seine einstige Helferin Farah.

Neues Kampf-Feature und die Macht der Zeit

Was das Kampfsystem betrifft, wurde die Dynamik des letzten Teils großteils übernommen sowie in einigen Bereichen sogar noch erweitert – beispielsweise wurden die Kombinationsmöglichkeiten noch weiter ausgebaut. Die Steuerung präsentiert sich zumindest in Bezug auf die von uns getestete PS2-Version weiterhin sehr angenehm. So hüpft, rollt und läuft der Prinz wie eh und je. Die PC-Ausgabe soll jedoch über einige Steuerungsmängel verfügen.

Neu im Bezug auf das Kampfsystem präsentiert sich das so genannte „Speed-Kill“- Feature. Ähnlich wie in „Splinter Cell“ kann sich der Prinz demnach geräuschlos an seine Gegner heranschleichen, um diese dann per gezieltem Angriff in nur einem einzigen Zug zu erledigen. Hier ist jedoch äußerste Exaktheit von Nöten, um auch wirklich den richtigen Augenblick für den Angriff zu erwischen. Jene Art der Angriffs-Sequenz kann zwar als grafisches „Schmankerl“ (Copyright Klaus) glänzen, der Nutzen dieses Features hält sich aber leider grundsätzlich in Grenzen, da diese nur äußerst selten wirklich benötigt wird

Und sollte eine Aktion nachfolgend doch nicht deinen Vorstellungen entsprochen haben, kein Problem! Der Sand der Zeit macht es nämlich möglich, die Zeit doch für ein paar Sekunden wieder zurückzudrehen.

Die größte Weiterentwicklung im Vergleich zu den Vorläufern ist, dass man von Seiten der Entwickler wirklich versucht hat, die besten Elemente der letzten beiden Teile zu kombinieren. Das bedeutet: mehr Rätsel als in „Warrior Within“, aber auch mehr Kämpfe als in „Sand of Time“.

Grafisch kann „Prince Of Persia – The Two Thrones“ zwar wiederum mit scharf aufgelösten Texturen und mit ansehnlichen Effekte sowie der detaillierten Darstellung der Figuren punkten, vergleicht man mit Teil 5 („Warrior Within“) hält sich die Weiterentwicklung aber leider in Grenzen und somit befindet sich die grafische Darstellung nicht ganz auf dem Höhepunkt des Möglichen. Darüber hinaus können leider nicht alle Grafikeinstellungen selbst vorgenommen werden (PC Version).

Das sechste Abenteuer des Prinzen begeistert von Beginn an mit einem filmreif inszenierten Intro, gefüllt mit einer Portion Orient-Atmosphäre, dessen Flair sich auch aufgrund der gelungenen Landschaftsgestaltung und den orientalischen Hintergrundklängen bis zum Ende des Spiels halten kann.

Leider halten sich die Neuerungen im Vergleich zu den Vorgängern in Grenzen (herauszuheben dabei die Möglichkeit der Pferdewagen-Rennen, die durchaus ein wenig Abwechslung in den Kampfalltag des Prinzen bringen), spielerisch bleibt man der Prince of Persia-Linie überhaupt in den allermeisten Belangen treu. Einzig der stets sehr anspruchsvolle Schwierigkeitsgrad wurde noch weiter erhöht, Leute mit wenig spielerischer Ausdauer in Form der Eigenschaft Geduld sollten das Spiel zugunsten ihrer selbst und deren Mitmenschen wohl eher meiden. Vor allem auch aufgrund der fehlenden freien Speicherfunktion.

Wer jedoch Gefallen an den vorherigen Teilen gefunden hat, wird auch an „The Two Thrones“ seine Freude finden – vorausgesetzt man setzt eben keine Hoffnungen in gravierende Veränderungen.

Welcome to my barbecue!

In ferner Zukunft beginnt die Menschheit sich im All auszubreiten. Unter anderem auch auf dem Jupitermond Ganymed. Dort wurde ein kleiner Stützpunkt zu Forschungs- und Abbauzwecken errichtet. Unter den vielen Angestellten und Sicherheitskräften befindet sich auch Wesley Tyler. Als einfacher Mechaniker sorgt er dafür, dass beschädigte Fahrzeuge wieder in Schuss gebracht werden und der Fuhrpark der Stützpunktverwaltung immer reibungslos funktioniert. Als er sich gerade um eine Reparatur kümmert, fällt der Strom aus. Was ist passiert? Auf der Erde würde es reichen, einen Sicherungsschalter wieder umzulegen, doch auf einer Kolonie, die Millionen Kilometer von der Erde entfernt ist, kann ein Stromausfall nur eines bedeuten: Aliens!

Natürlich ist auch eines klar: Auf Ganymed gibt es zwar massenhaft perfekt ausgebildete Sicherheitskräfte, bis an die Zähne bewaffnete Militärs und einen Zivilschutz, der Raketenwerfer als Handfeuerwaffe einstufen würde, doch nur einer kann dieser Bedrohung Herr werden: Wesley Tyler. Der kleine, etwas wortkarge Schrauber, der sich normalerweise um §57a-Überprüfungen kümmert, ist heute dran, Ganymed von Aliens zu befreien.

Mit Maus und Tastatur kombiniert könnt ihr euch durch die gut durchdachten Levels schnetzeln. Die Anzahl an Gegnern ist einerseits manchmal etwas respekteinflößend, andererseits gilt das selbe auch für die Durchlagskraft von Tylers Bewaffnung. Insgesamt stehen zehn verschiedene Waffen zur Verfügung, darunter die handelsübliche Pistole oder auch der (Spaceballs-)Flammenwerfer – die Kleinen stehen auf sowas! Zusätzlich gibt es noch die Möglichkeit, jede dieser Waffen aufzurüsten, indem ihr Upgrade-Points aufsammelt, die manche eurer Widersacher nach ihrem Ableben hinterlassen.

Die Top-Down-Perspektive ist anfangs etwas gewöhnungsbedürftig, doch wenn ihr glaubt, dass diese Art der Darstellung gewählt wurde, weil die Grafikengine des Spiels schwachbrüstig wäre, habt ihr euch getäuscht. Shadowgrounds ist vollgestopft mit aktueller Technik um ein gutes optisches Erlebnis zu liefern. Explosionen und Lichteffekte sind perfekt wie selten zuvor und vor allem in den gut gemachten Cutscenes lässt die Grafikengine ihre Muskeln spielen. Die Texturen sind zwar etwas eintönig, da Shadowgrounds aber ein relativ düsteres und dunkel gehaltenes Spiel ist, merkt man das nur selten. Um die an Doom 3 orientierte Atmosphäre zu unterstreichen, ist auch noch ein ansprechender Soundtrack mit von der Partie, der sich dem Spielgeschehen entsprechend verhält. Die Synchronisierung der Charaktere ist, wie wir es von einem dtp-Spiel erwarten, einfach perfekt. Üblicherweise ist das Original immer besser als die lokalisierte Synchonisation, aber dtp ist in dieser Hinsicht ein Ausnahmepublisher. Es ist fast etwas deprimierend für mich, aber Shadowgrounds lässt, aus technischer Sicht, nur einen einzigen Kritikpunkt zu und das sind sporadisch auftretende Grafikfehler, wenn man Anhöhen erstürmt oder die Taschenlampe aktiviert wird. Dann beginnt das Bild, sich zu verbiegen, oder wird vor lauter blooming Effekten visuell ungeniesssbar.

Der größte Vorteil der Top-Down-Perspektive ist der Coop-Modus. Während man in Egoshootern entweder kein Coop findet, oder pro Spieler immer einen eigenen PC benötigt, braucht man in Shadowgrounds nur ein Joypad pro Spieler. Bis zu vier Spieler können somit an einem Bildschirm gegen Horden von ekligen Aliens antreten. Ein kleines Steuerungsproblem gibt es aber leider: Mit Keyboard und Maus ist es möglich nach links zu laufen und zeitgleich nach rechts zu feuern. Mit Joypad läuft man in die Richtung, in die man auch zielt, die Spielfigur dreht sich also immer dem Fadenkreuz nach. Aufgrund der begrenzten Möglichkeiten eines Joypads ist dieses Problem unlösbar und man muss damit leben. Wenn ihr dieses Manko verkraften könnt, müsst ihr eigentlich nur noch versuchen, die Übersicht am Bildschirm zu behalten. Gerade bei größeren Gefechten ist es fast unmöglich, bei mehr als zwei Spielern noch festzustellen, wer jetzt eigentlich wo herumläuft – geschweige denn wer in welche Richtung ballert.

Was nicht so viel Spaß macht, ist die Tatsache, dass es keine Möglichkeit gibt, zu speichern sondern immer nur Levelweise automatisch im Profil gesichert wird. Wer zu früh stirbt, den bestraft das Leben, könnte man sagen. Zumindest dann, wenn alle Respawns verbraucht wurden. Für Shooterversager wie mich gibt es aber immer noch die Möglichkeit, den Schwierigkeitsgrad auf lächerlich-leicht zu stellen um nicht zu verzweifeln.

Shadowgrounds zu zweit an einem PC macht schon ziemlich Spaß – dank Top-Down-Perspektive ist das ohne Probleme möglich und fördert somit auch in gewisser Weise soziale Aspekte eures Lebens. Das Fehlen der Speichermöglichkeit ist ein zweischneidiges Schwert. Auf der einen Seite ist es nätürlich ein wesentlich intensiveres Spielerlebnis, wenn man nicht vor jeder Ecke, hinter der man ein böses Vieh vermutet (und das ist jede Ecke), auf den Quicksave-Hotkey drückt. Anderseits möchte ich als Spieler schon irgendwie die Macht haben, dann aufzuhören wann ich will und vielleicht einfach später an der selben Stelle weiterzumachen.

Shadowgrounds ist ein tolles Spiel zu einem günstigem Preis und bis auf ein paar Grafikbugs gibt es nichts zu motzen. Die Story ist zwar ziemlich ’standard‘, aber trotzdem spannend und der Coop ist ein echtes Kaufargument. Also schnappt euch einen Freund oder zwei, Joypads dazu, und säubert Ganymed von menschenfressenden Riesenamöben!

Working-Title – Wie entsteht ein Spiel?

Auch wenn wir es nicht gerade als unseren Job ansehen, anderen Onlinemagazinen zu Ruhm, Ehren und ein paartausend extra-Hits zu verhelfen, verdienen gewisse Artikel es doch immer wieder, erwähnt zu werden. Darunter fällt auch ein neues Feature auf working-title.

dtp PR-Mann Christopher Kellner hat sich dort ins Zeug gelegt, um euch einen kleinen Einblick in die Entstehung eines Spiels zu geben und die Beziehungen zwischen Publisher und Developer ebenfalls angeschnitten. Wenn euch diese Materie interessiert, solltet ihr diesen Artikel auf keinen Fall versäumen – aber danach kommt ihr wieder brav zurück zu uns, ja?

Xbox 360, den Spielemarkt und Adventures.

Von dem Start der Xbox 360, Innovationen bei Spielen, das Potential von Xbox Live Arcade, Nintendos Revolution und warum Spieler heute nicht mehr über Wortspiele sondern über Headshots lachen.

Hallo Boris! Ich habe in der Zeit ein sehr interessantes Zitat von dir gelesen: "Die Einführung einer neuen Konsole ist der falsche Moment für Innovationen bei der Software." Ist es nicht eigentlich genau andersrum? Dass gerade die Hardcore-Spieler nicht immer das Gleiche sehen wollen?

Wenn dem so wäre, würden sich ja die innovativen Titel auch gut verkaufen. Tun sie aber leider nicht. Ein gutes Beispiel ist Katamari Damacy – auch als schon Millionen von Playstation 2 verkauft waren und alle Kritiker dieses innovative Spiel liebten, hat’s halt kein Kunde gekauft. Oder Eyetoy: Wäre das zum Launch der Playstation 2 gekommen, wäre es gnadenlos gefloppt. Wenn man mit Innovationen nur meint "Neue Features für bewährte Spielprinzipien" – das ist natürlich wichtig. Aber neue Spielprinzipien sind ein großes
Risiko und auf einer neuen Konsole einfach nicht darstellbar – und so war mein Zitat im Zusammenhang gemeint.

Ihr hattet bei der Xbox das Problem, nicht besonders viele Exklusivtitel zu haben. Es gab ‚Halo‘, ‚Project Gotham Racing‘ und ‚Jade Empire‘, aber nicht viel mehr, dass nicht auch für andere Plattformen erschienen wäre. Ist das etwas, das ihr auf der Xbox 360 ändern wollt? Wenn ja, wie?

Exklusiv-Titel sind eine feine Sache, aber manchmal eben auch unmöglich. Ein gutes Beispiel sind Sportspiele. Die Lizenzen für FIFA, NHL, NFL, NBA und so weiter sind so teuer, daß es sich nicht rechnet, ein Spiel Plattform-exklusiv zu machen. Ich glaube, statt reiner Exklusivität ist es vielleicht sinnvoll, einfach die beste Version zu liefern: Bessere Technik, einfachere Online-Features, und so weiter. Da ist Xbox 360 auf einem ziemlich guten Weg. Und die Titel von Microsoft bleiben logischerweise Xbox-exklusiv. Ziel ist es einfach, den Entwicklern die bestmögliche Plattform zu geben. Dann schreiben sie automatisch die besten oder gar exklusive Versionen für 360. Sich Exklusivität mit Geld an den Publisher zu erkaufen, wie es bei manchen Titeln gemunkelt wird, halte ich für eine dumme Idee.

Inzwischen sind ja erste Verkaufszahlen bzw. Chartplatzierungen für die Xbox 360 und ihre Spiele veröffentlicht worden. Auffällig ist dabei vor allem das Abschneiden in Japan: Wie erklärst du dir den miserablen Start?

Soll nicht patzig klingen, aber ich kenne den japanischen Markt nicht und ich verstehe die japanischen Spieler nicht, daher erlaube ich mir keine Analyse. Das Team in Japan wird analysieren, wie und warum sich die Konsole dort gut verkaufen läßt. Die Japaner reden mir auch nicht in die deutschen
Zahlen.

Auch in den anderen Territorien verlief nicht alles so, wie gewünscht: Warum verkauft sich zum Beispiel ein Exklusivtitel wie ‚Project Gotham Racing 3‘ in den USA deutlich schlechter als ein ‚Need for Speed: Most Wanted‘, das nun für wirklich jede Konsole und noch dazu den PC erschienen ist?

Gleiche Antwort: Ich kenn den amerikanischen Markt nicht. Need for Speed ist aber einfach eine tolle Franchise und das Spiel ist halt in 10 Sekunden vermittelbar: Illegale Straßenrennen und hau vor der Polizei ab. PGR3 ist abgehobener – es dauert deutlich länger um Dinge wie Kudos zu erklären. Um zu Frage Eins zurückzukommen: PGR3 ist da vielleicht das innovativere Spiel…

Reden wir noch ein bisschen über die neue Konsolengeneration im Allgemeinen. Epics Mark Rein hat vor kurzem sinngemäß gesagt, nur die Grafik werde bei
der neuen Konsolen zählen. Reicht es wirklich aus, im Prinzip die gleichen Spiele wie vor ein paar Jahren nur mit besserer Grafik zu machen?

Nein, natürlich nicht. Nur wenn man die gleichen Kunden wie mit der letzten Konsole ansprechen will. Wir wollen aber, daß noch mehr Leute Videospiele spielen. Das geht nicht nur mit Grafik – dazu braucht es andere Spieletypen, andere Inhalte, andere Vermarktungsformen. Mark Rein kommt vielleicht zu sehr
aus der PC-Welt – da geht es ja im Augenblick in der Regel immer nur um technische Verbesserungen der drei großen Spieltypen: Ego-Shooter, RTS und, äh, Ego-Shooter. Es gibt einen Punkt, auf den ich zurückkommen muß: Im ersten Jahr einer Konsole, da braucht man die Technikkracher, um Spieler der noch aktuellen Generation zum Umstieg zu bewegen. Ab Jahr Zwei oder Drei braucht man auch die innovativen neuen Sachen um neue Kunden reinzuholen. Gears of War ist in dem Sinne ein sehr guter Jahr-Eins-Titel.

Wenn man sich derzeit in Foren umschaut, dann sind es vor allem Spiele wie ‚Geometry Wars‘ oder ‚Wik: Fable of Souls‘, welche die Spieler begeistern – Xbox Live Arcade scheint dafür eine wirklich gute Plattform zu sein. Siehst du langfristig die Chance auf guten Nachschub? Nicht zuletzt für die Indie-Szene könnte Xbox Live Arcade ja ein hervorragender Einstieg ins Geschäft sein.

Genau das ist ja der Plan. Schön, daß er aufgeht. Es war natürlich ein Risiko, ob man mit den "kleinen" Spielen nicht doch das Launchpublikum abschreckt. Deswegen sind nicht auch schlagartig hundert Spiele im System. Jetzt, wo das Konzept tatsächlich funktioniert, wird in den nächsten Monaten verstärkt Nachschub für Live Arcade anrollen – über zwanzig Publisher wollen Titel da rein stellen, von Emulation alter Arcade-Automaten bis hin zu feinen,
kleinen Projekten, die sonst nie einen Weg in die Regale finden würden. Im Prinzip ist Live Arcade ja nichts anderes als Shareware für die Konsole: Demo umsonst, Vollversion zum fairen, kleinen Preis. Dieses Geschäftsmodell ist auf dem PC irgendwann abgestorben, weil id Software zum rein kommerziellen Laden wurde und zu viele andere Anbieter sich um den Kuchen drängelten. Um so einen Zusammenbruch zu verhindern, muß man glaube ich die Zahl der Spiele auf Live Arcade auch begrenzen. Wenn im Menü tausend Titel zu Auswahl stehen, werden neunhundert davon wahrscheinlich nie einen Kunden sehen.

Microsoft und Sony gehen ja recht ähnlich an die neue Konsolengeneration heran, während Nintendo mit der Revolution einen ganz anderen Weg einschlägt. Und zumindest bei dem DS scheint der Verzicht auf High-End-Grafik zu Gunsten von spielerischen Innovationen zu funktionieren. Ist die Rev eine "Gefahr" für die Xbox 360?

Alles, was die Branche bereichert, ist doch keine Gefahr. Wenn Nintendo es schafft, mehr Menschen für Videospiele zu begeistern: um so besser. Dann gewinnen am Ende alle Marktteilnehmer. Revolution wird umgekehrt weder Playstation noch Xbox aus dem Geschäft drängen, eben weil es bestimmte Sachen nicht
kann, die viele Spieler haben wollen. Ich bin gespannt darauf, wie das Revolution-Konzept sich in der Praxis bewährt.

Sprechen wir noch ein bisschen über dich: Du bist jetzt seit rund 20 Jahren in der Spielebranche tätig. Verliert man da nicht irgendwann die Lust an Spielen? Gerade nach einer so langen Zeit könnte ich mir vorstellen, dass es einfach langweilig wird, zum x-ten mal ein gewöhnliches Rennspiel zu spielen.

Ich hatte so eine Phase Ende 1996, als ich bei PC Player ausgestiegen und zu Microsoft gegangen bin, um dort irgendwann mal bei Office 2008 zu ergrauen. Ist ja "dank" Xbox nix draus geworden. Ich gebe zu, daß mich der PC Spielemarkt ein wenig nervt. Dort ist es eine reine Technikhatz geworden, bei der meistens der Spieler auf der Strecke bleibt. Ich bin zum Beispiel reiner Notebook-Besitzer (Vorsicht, Werbung: natürlich ein Tablet PC), kann nur alle
zwei bis drei Jahre die Geräte upgraden. Da macht es keinen Spaß, sich brandaktuelle Spiele zu kaufen. Spiele, insbesondere auf Konsolen, begeistern mich aber schon wieder. PGR3 ist nicht das x-te Rennspiel, es ist alleine wegen der Optik ein echtes
Erlebnis für mich. Es ist im Augenblick eher frustrierend, daß ich wegen Job und Familie so selten zum echten Spielen komme. Dementsprechend lausig ist mein Gamerscore auf Xbox Live. Letztes Jahr habe ich nicht zuletzt wegen vieler Geschäftsreisen wahrscheinlich mehr am Nintendo DS als an Xbox und Xbox 360
zusammen gespielt.

Womit dich die meisten Spieler in Verbindung bringen, ist die Übersetzung der LucasArts-Adventures. Seitdem hat sich der Spielemarkt ziemlich verändert. Wie erklärst du dir, dass Adventures heutzutage kaum noch gefragt sind?

Anfang der achtziger Jahre, ohne 3D und die Rechnerleistung dahinter, war Action halt mit Sprite-Shootern ein sehr begrenztes Gebiet. Es war die Blütezeit der Adventures, weil das grafisch beeindruckende Spiele waren. Die Computer sind jetzt hundertmal schneller, aber was nutzt das dem Adventure-Spieler? Monkey Island war damals die einzige Möglichkeit, einen hübschen Dschungel auf den Bildschirm zu bekommen. Heute rendert Far Cry eine
komplette, interaktive Dschungel-Landschaft. Umgekehrt ist die Technik aber immer noch nicht so weit, synthetische Schauspieler auf den Schirm zu bekommen.

Man stelle sich mal vor, in sagen wir zehn Jahren, wenn in Spiele synthetische Personen integriert werden können, mit denen man ungeskriptete Dialoge führen kann. So wie damals in den Textadventures. Schwupps, schon kann ich beispielsweise ein tolles Krimi-Adventure machen, bei dem Zeugen befragt werden müssen. Und das können auch "normale" Menschen spielen. So was wär ein Durchbruch. Die Technik heute bevorzugt nun mal die schnelle Action, bei der Plastikmenschen und rein geskriptete Ereignissketten nicht unbedingt stören.

Ich habe mich vor kurzem mit Steve Ince (ehemals Revolution Software) unterhalten, der sagte, heutige Spiele ließen den Spaß vermissen und wir müssten
wieder zu Spielen wie ‚Monkey Island‘ zurückkommen. Auf der anderen Seite meint beispielsweise ein Charles Cecil, heute würde niemand mehr 40 Euro für ein
humorvolles Spiel ausgeben. Werden lustige Spiele nicht mehr verlangt?

Es ist ja nicht so, daß die Spieler nicht mehr lachen. Sie lachen nur nicht mehr über Wortspiele, sondern über Headshots. OK, das war gemein. Aber ein guter Teil des Spielspaßes ist von den reinen Single-Player-Erlebnissen des Adventures in die Welt des "Social Gamings", des Miteinander-Spielens, abgewandert. Wenn man es datieren will, würde ich sagen, mit dem Release von "Doom" hat sich das Kundenempfinden gewandelt. Multiplayer, egal ob offline
oder online, bestimmt das Spielgeschehen. Und in Gemeinschaft amüsiert man sich nicht über die Witze auf dem Bildschirm, sondern über die Leistung der anderen Spieler. Ein zweiter Aspekt ist sicher, daß Action und Humor sich nicht gut miteinander vertragen, höchstens im Kino, weil man da nicht lenken muß.
Ein Halo, bei dem man laufend lachen muß, funktioniert von der Spielmechanik her nicht. Lachen bedeutet willentlich die Kontrolle aufzugeben und sei es auch nur für eine Sekunde. Das paßt nicht zu Actionspielen. Aber ich bin sicher, der Humor kommt wieder, sobald es vermehrt Spiele gibt, bei denen die
Interaktion runtergefahren wird.

Zu guter Letzt: Du betreibst seit einer Weile ein Blog, <a href="http://www.dreisechzig.net/wp" target="_blank" class="gross">www.dreisechzig.net</a>, und hast mehrfach betont, dass Microsoft damit nichts zu tun hat. Auf
der anderen Seite warst du aber vor dem Launch die Anlaufstelle Nummer eins, wenn man Neues über die Xbox 360 suchte. Siehst du dein Blog als Informationsquelle, als versteckte Form der PR – oder wirklich einfach nur als eine Art Tagebuch?

Es ist mein Blick auf die Medienwelt, Bücher, Filme und Musik. Es ist manchmal auch ein Blick auf die Spielewelt, aber in der Regel halte ich mich sehr zurück, denn fast alle Firmen oder Produkte, über die ich was Böses schreiben könnte, sind auf der anderen Seite meine Geschäftspartner, mit denen ich am nächsten Tag über Releases auf Xbox 360 reden muß. Und es ist mein Ventil dafür, all die Emails mit technischen Fragen, die ich kriege (meine Email-Adresse ist ja kein Geheimnis) vorrausschauend zu beantworten. Meine Kollegen und insbesondere meine Chefs sind manchmal auch irritiert, was sich auf
dreisechzig.net so alles findet. Aber auch als reines Tagebuch betrachtet: Ich verbringe nun mal bis zu sechzig Stunden die Woche mit Xbox, das muß sich zwangsläufig auch dort niederschlagen. Ich bin überzeugt vom Produkt 360, daher mag der eine oder andere meine Privatmeinung als PR interpretieren. Die
Alternative wäre aber doch nur, den Mund zu halten, und dazu war ich zu lange Redakteur, um nicht doch gelesen werden zu wollen.

Vielen Dank für das Gespräch!

Guild Wars – Add-On gratis testen..

Weitere Informationen für das Add-On des gebührenfrei spielbaren Onlinerollenspiels Guild Wars hat NCSoft nun angekündigt!

Neben den üblichen Neuerungen sollen auch zwei neue Klassen (Assassin und Ritualist) sowie ein neuer PVP Kontinent eingeführt werden.

Als zusätzlichen Anreiz bieten die Entwickler auch noch ein Guild Wars: Factions Global Free-for-All PvP Weekend an, vom 20 – 22 Jänner, in welchem man die neuen Feautures testen kann.

Den Key dafür gibts auf der Homepage, siehe Link unten. Viel Spaß!

Tetris – Kommt für den NDS

Nintendo hat eine neue Version von Tetris für den Nintendo DS angekündigt. Das Kultspiel wird um natürlich um Touchscreen-Funktionen erweitert werden. Insgesamt wird es so sechs neue Spielmodi geben, die dafür sorgen könnten, dass ich meine Finger endlich von Meteos lassen kann, wenn mich die Lust zu puzzlen packt.

Im Spiel werden diverse Nintendo-Franchises wie Super Mario, Zelda und Metroid. Über die WLAN-Verbindung des NDS können bis zu zehn Spieler mit nur einem gekauften Spiel gegeneinander antreten. Tetris DS wird außerdem der vierte Titel im Repertoire des NDS sein, der auch online spielbar ist. Als Releasetermin wurde in den USA der 20. März angekündigt (Publisher THQ). Am selben Tag erscheint übrigens auch Metroid Prime: Hunters.

Tetris ist eines der meistgespielten und auch meistgeklonten Spiele aller Zeiten. Das von einem Russen namens Alexey Pajitnov entworfene Spiel erschien erstmals 1986 als Shareware-Titel für IBM-PCs. In Erinnerung wird heute den meisten Leuten aber sicher die Gameboy-Version (1987) sein, deren Soundtrack so mancher gewiss auch im Schlaf pfeiffen kann. *dumdidumdidumdidummdidumdidumdumdum*

Christopher Kellner von dtp über den ersten Kontakt bis zum

Um diese Frage adäquat beantworten zu können, haben wir uns Hilfe geholt: Christopher Kellner von dtp beschreibt im Detail, was geschieht, bevor ein Spiel in die Läden kommt – vom ersten Kontakt mit den Entwicklern bis hin zum Release.

Publisher und Entwickler
Entwickler sind Maler, Publisher sind Galeristen. Entwickler sind Schriftsteller, Publisher Verlage. Entwickler sind Regisseure, Publisher Filmproduktionsfirmen – so oder so ähnlich lässt sich das Verhältnis zwischen Entwicklern und Publishern beschreiben. Das Mit- und auch oft Gegeneinander der beiden Gruppen bestimmt die Gamesindustrie – und neue Spiele wären ohne es nicht denkbar. Doch wie funktioniert eigentlich die Zusammenarbeit zwischen Publisher und Entwickler?

Der Kontakt
Der Kontakt zwischen Entwickler und Publisher kommt auf ganz unterschiedliche Weise zustande. Oftmals treten Entwickler mit ihrem Projekt an den Publisher heran und bieten es ihm zur Veröffentlichung an. Sie schicken entweder ein Evaluationskit per Post oder schreiben eine Mail, in der sie sich und das Projekt kurz vorstellen, eventuell ein Designdokument anhängen oder einen Link zu ihrer Homepage liefern, auf der das Spiel dann vorgestellt wird.

Auf Messen wie der GC in Leipzig oder der E3 in Los Angeles treffen sich Entwickler und Publisher zur Kontaktpflege und um neue Produkte vorzustellen. Dort sind auch Scouts der Publisher unterwegs, die auf den Ständen von Entwicklern oder anderen Publishern nach neuen Spielen forschen, die für ihre Firma interessant sein könnten. Findige Entwickler kündigen ihr Projekt mit ersten, gut aussehenden Screenshots in der Presse an und ziehen so die Aufmerksamkeit mehrerer Publisher auf sich – handelt es sich um ein wirklich interessantes Projekt, haben sie bald Mails im Postfach.

Die Evaluation
Ein schwieriges Wort, aber es beschreibt den sehr interessanten und spannenden Prozess beim Publisher, in dem neue Spiele angeschaut und eingeschätzt werden. Wieviel es beim ersten Kontakt von einem Spiel schon zu sehen gibt, ist oft sehr unterschiedlich. Ohne ein stimmiges Designkonzept, in dem alle wichtigen Features, Story und Gameplay aufgezeigt werden, geht aber gar nichts. Ein Entwickler kann also nicht einfach auf einen Publisher zutreten und sagen „Ich plane ein tolles Spiel, finanziert mich“ – er muss im Vorfeld bereits viel Arbeit in ein Exposé stecken. Idealerweise hat er auch schon einen Prototypen des Spiels entwickelt, der einen ersten Eindruck vermittelt oder einen Trailer dabei, der einen guten Blick auf das Spiel bietet. Jedes Projekt bedeutet auch für den Publisher ein Risiko, weshalb diese schon einen möglichst genauen Blick auf das werfen wollen, was sie da unterzeichnen sollen.

Manchmal unterschreiben Publisher auch Spiele, von denen sie ganz genau wissen, dass sie keine guten Wertungen bekommen werden – aber sich vielleicht dennoch gut verkaufen. Denn die Verkaufszahlen hängen nur zu einem Teil von den Wertungen der Fachpresse ab. In einigen Fällen übernehmen Publisher auch aus strategischen Gründen ein Spielprojekt, auch wenn sie wissen, dass sie damit wahrscheinlich kein Geld verdienen werden. Sie wollen sich damit die Zusammenarbeit mit einem vielversprechenden Entwicklerteam oder anderen Publishern sichern.

In die Entscheidung fließen die Erfahrung des Publishers mit eigenen oder Konkurrenzprodukten ein. Haben sich ähnliche Spiele in der Vergangenheit gut verkauft, greift der Publisher eher zu. Aber auch der Zeitpunkt, zu dem das Spiel erscheinen soll, spielt eine Rolle – es macht beispielsweise keinen Sinn, ein noch unbekanntes Projekt im Vorweihnachtsgeschäft zu veröffentlichen, da es zu dieser Zeit meistens mit mehreren großen und bekannten Titeln konkurrieren muss.

Die PR & Marketingabteilung gibt zudem eine Einschätzung, wie viel Presse für dieses Spiel zu bekommen ist und welche Wertungen es wahrscheinlich bekommt. Oft lässt sich das zu einem frühen Zeitpunkt noch nicht sagen – der Grund für Verschiebungen und das totale „Entgleisen“ von vorher viel versprechenden Spielen.

Natürlich kann sich ein Spiel immer zu einem Flopp entwickeln. In den Foren und in der Presse wird oft ein Spiel als „Hit“ bezeichnet, das gute Wertungen bekommen hat. Leider ist es aber nicht so, dass sich gut bewertete Spiele automatisch auch gut verkaufen. Wenn ein Publisher ein Spiel unterschreibt, dann geht er natürlich davon aus, dass es kein Flopp wird – und versucht, dem mit möglichst gutem Marketing, PR, einer exzellenten Betreuung im Produktmanagement und einer starken Vertriebsleistung entgegenzuwirken.

Nach dem Vertragsabschluss
Nach oft langwierigen und zähen Verhandlungen einigen sich Entwickler und Publisher schließlich auf die Konditionen, die in einem Vertrag festgehalten werden. Bei der Bezahlung handelt es sich entweder um einen festen Betrag, mit dem die Entwicklung und das Gehalt der Entwickler finanziert wird, oder eine Lizenzgarantiesumme und Lizenzen.

Nach dem Abschluss machen sich die Entwickler an die Arbeit. Der Publisher hält dabei engen Kontakt zum Team. Vor allem wenn er die Entwicklung komplett finanziert, denn dann hat er auch ein Mitspracherecht bei der Entwicklung und kann das Projekt in die von ihm gewünschten Bahnen lenken.

Die Produkt- und Marketingmanager bei den Publishern haben oft eher ein Gespür für die Anforderungen und Wünsche der Spieler als die Entwickler, da sie vermarktungsorientiert und weniger künstlerisch denken. Darunter leidet mitunter die Innovativität der Spiele, sie werden aber oft komfortabler und „runder“ zu spielen.

Wenn der Publisher nur als Lizenznehmer und relativ spät in das Projekt eingestiegen ist (also nicht als Hauptfinancier auftritt), hat er auch nur wenig Einfluss auf die Entwicklung und muss schlucken, was ihm die Entwickler schicken. Ratschläge kann er natürlich erteilen, es liegt dann aber im Ermessen des Entwicklers, sie zu befolgen.

Die PR & Marketing-Abteilung erhält im Idealfall regelmäßig neues Material, um das Spiel in der Presse anzukündigen und zu promoten. Der Publisher kümmert sich in den meisten Fällen auch um die Sprachausgabe, wählt die Sprecher aus und geht mit ihnen ins Studio. Danach schickt er die Sprachfiles zurück an die Entwickler, die diese ins Spiel einbauen.

Hat der Publisher die weltweiten Rechte an einem Spiel erworben – was der Fall ist, wenn er das Projekt komplett finanziert – wird er es in allen Staaten veröffentlichen, in denen sich das lohnt – beispielsweise gibt es in Afrika aus verständlichen Gründen kaum Märkte für Computerspiele.

Im Falle eines Publisher wie dtp, der keine Filialen in anderen Ländern hat, ist er auf Partner im Ausland angewiesen, die das Produkt von ihm unter Lizenz in ihren Ländern veröffentlichen. Der Publisher kann dadurch einen großen Teil seiner Ausgaben wieder hereinholen und sein eigenes Risiko enorm drücken.

Der Release
Das Geheimnis des Releasedatums ist eigentlich ganz profan: Ein Spiel erscheint meist kurz nachdem es fertiggestellt wurde. Leider nur allzu oft auch schon vorher. Der Grund dafür ist ein ganzer Strauß an Problemen, die beim Releasedatum beachtet werden müssen. Der Zeitpunkt kann eine entscheidende Rolle für den Erfolg oder Misserfolg spielen. Im Weihnachtsgeschäft gehen oft auch gute, aber wenig bekannte Spiele unter und enden als Flopps, während sie in der releasearmen Zeit im Frühjahr durchaus zu ordentlichen Hits hätten werden können.

Auch das Konkurrenzumfeld muss bedacht werden: Erscheint gleichzeitig ein stärkerer Konkurrenztitel, ist es wenig ratsam, ein Spiel zu diesem Zeitpunkt zu veröffentlichen, da nur die wenigsten Käufer es sich leisten können, zwei Spiele fast zum gleichen Zeitpunkt zu kaufen.

Wann ein Spiel veröffentlicht wird, hängt schließlich auch mit den komplizierten finanziellen Gegebenheiten des Publishers zusammen; der Umsatz eines Quartals muss stimmen etc. Wenn bereits teure Werbemaßnahmen für einen bestimmten Zeitpunkt eingestreut wurden, kann eine Verschiebung oft fatal sein – weshalb viele Spiele veröffentlicht werden, ohne dass sie nochmal eingehend geprüft wurden. Wir bei dtp bemühen uns, ein Spiel so gut wie möglich zu testen und fehlerfrei auf den Markt zu bringen.

Entwickler und Publisher – leichte Zusammenarbeit oder zähes Ringen?
Das Klischee vom ausbeuterischen, nur am Profit interessierten Publisher und den armen, in ihrer künstlerischen Kreativität verhinderten Entwicklern ist übertrieben. In den meisten Fällen arbeiten Entwickler und Publisher reibungslos zusammen. Jedes Klischee hat aber seinen Ursprung und auch dieses kommt nicht von ungefähr. Denn tatsächlich regiert in der Computerspielebranche das Geld und nicht die künstlerische Freiheit. Anders als bei einem unbekannten und wenig verkaufsträchtigen Roman verlieren alle Beteiligten bei schlechten Verkaufszahlen sehr viel Geld; Flopps haben schon so manchen Publisher und Entwickler in den Ruin getrieben.

Während viele Entwickler gerne ihre eigenen, mehr oder weniger innovativen Ideen verwirklichen würden, wollen Publisher sichere Einnahmequellen. Da die Computerspieler-Gemeinde zumindest in Deutschland sehr innovationsfeindlich ist, bergen innovative Spiele ein enormes Risiko. Diese harten wirtschaftlichen Realitäten zu akzeptieren, ist für ambitionierte Entwickler oft schwer. Wünschenswert wäre hier sicherlich eine Balance zwischen Innovation und Sicherheit, die aber nur selten erreicht wird.

Sobald in dem komplexen und störungsanfälligen Prozess der Entwicklung eines Spiels etwas schief läuft, versucht jede Seite, möglichst der anderen die Schuld zuzuschieben. Dabei gibt es in beiden Lagern schwarze Schafe – Publisher, die Entwickler nicht bezahlen ebenso wie Entwickler, die das Geld des Publishers irgendwohin investieren, nur nicht in ein gutes Spiel, oder ganz einfach lange Zeit verheimlichen, dass sie sich mit dem Projekt verhoben haben.

Am besten funktioniert die Zusammenarbeit, wenn der Publisher mit dem Entwickler identisch ist, bzw. das Entwicklungsteam ein fester Bestandteil des Publishers. Doch nur wenige Publisher verfügen über die dazu erforderlichen finanziellen Mittel. So bleibt das Miteinander von Publishern und Entwicklern ein Tauziehen, bei dem beide Seiten nicht ohne die andere auskommen. Im Idealfall verdienen beide Geld an der Arbeit des anderen – und können weiter geniale Spiele machen.

Silent Hill – The Movie – 33 Sekündiger Schreck aufgetaucht

Schnelle Schnitte, verwaschenes s/w-Bild, irgendwas kommt auf uns zu und plötzlich sehen wir ein verstörtes Mädchengesicht vor uns auftauchen. Diese Szene könnte es dem Horrorfilm The Ring stammen, in Wirklichkeit stellt sie die grobe Handlung des heute erschienen Trailers zur Filmumsetzung des Horroradventures Silent Hill dar.

Der gut 33 Sekunden lange Clip, welche unsere Kollegen von 4players.de auf ihrer Webseite entweder zum Download oder als Stream anbieten, soll einen kleinen Vorgeschmack auf den Film bieten. Und mehr als das bietet er nun auch wirklich nicht, da er schlicht viel zu kurz geraten ist. Dafür entschädigt aber die moderate Größe von 2 MB. Hoffen wir mal, dass aus dem etwas einfallslosen Szenario im fertigen Film mehr gemacht wird. Wenigstens die Nicht-Teilnahme Uwe Bolls lässt zumindest hoffen, dass nicht allzu übler Müll seinen Weg auf die Leinwand findet.

Nintendo Wii – Electronic Arts ist dabei

Tja, da schreibt IGN eine sehr brisante News und keinem deutschen Online-Magazin fällt dies auf. Kurz gesagt: wir alle haben fast zwei Tage ganz gemütlich vor ins hin gepennt. Selbst wir haben diese News in der schieren Masse von tagtäglichen Verkündungen wohl einfach übersehen Erst game7.de macht uns auf dieses Versäumnis aufmerksam.

Kommen wir nu trotz aller Verzweiflung über verpasste Chancen zu den Fakten. Nintendo plant für 2006 die sprichwörtliche Revolution am Konsolenmarkt. Als innovative Neuheit soll an erster Stelle der neue, für das Zockerauge zunächst erstmal ungewohnt anmutende Controller sorgen. Durch ihn verspricht Nintendo allen alteingesessenen Konsoleros ein komplett neues Spielerlebnis.

Anscheinend ist davon auch der größte und wichtigste Spielepublisher der Welt, Electronic Arts, so überzeugt, dass Nintendos Marketingvize der amerikanischen Abteilung auf der diesjährigen 33rd Annual UBS Global Media Conference vor knap zwei Tagen dessen Unterstützung verkündete. Electronic Arts findet Nintendos neuen Controller dabei schlicht brillant und lobt deren Innovationswillen.

Mit welchen Titeln man Big Ns neue Konsole unterstützen will, wollte EA trotz aller Euphorie dann doch noch nicht bekannt geben. Die nächste E3 sollte hier aber für Aufklärung sorgen.

FunPause – Vom großen Fisch geschluckt

Wie das Branchenmagazin gamersmarkt.de heute berichtet, übernimmt der amerikanische Anbieter von Casual-Games Big Fish Games den französischen Konkurrenten FunPause für einen bis jetzt noch unbekannten Betrag.

Für all diejenigen unter euch, denen der Name Casual-Games gar nichts sagt und für die beide Entwickler ein unbeschriebenes Blatt sind, hier eine kleine Einführung: unter Casual-Games versteht man, allgemein gesagt, kleine Spielchen für Zwischendurch. Dabei werden meist bekannte Brett-und Kartenspiele versoftet. Auch einige Simpelsportarten wie z.B. Minigolf fanden so ihren Weg in virtuellen Welten.

Casual-Games zeichnen sich häufig durch einen einfach zu erlernenden Spielverlauf aus und sind von der Präsentation her eher zweckmäßig. Dies hat zur Folge, dass der Produktionsaufwand recht gering ist, weswegen Big Fish Games alleine rund 240 Titel im Angebot hat, welche nun um die 70 Spiele von FunPause ergänzt werden.