Jason Hayes spricht über die Arbeit eines Komponisten für Spielmusik. Der kreative Kopf hinter der Musik von ’World of WarCraft’ äußert sich unter anderem über die Entstehung des Soundtracks, was er mit seinem Sound bei den Spielern bewirken will und die wachsende Beachtung der Spielmusik bei großen Live-Konzerten.
Hi Jason! Welche Wirkung willst du mit deiner Musik bei den Spielern erreichen?
Ich hoffe, dass ich den Spielen einen emotionalen Kontext geben kann, damit die Spieler etwas fühlen und um ihr oder ihm eine emotionale Erfahrung zu vermitteln. Im Falle von cineastischen Trailern und Cut-Scenes versuche ich dabei zu helfen, die Geschichte zu erzählen und deren Dramaturgie zu verstärken. Bei der Musik im Spiel, zum Beispiel für ’World of WarCraft’, versuche ich ein Gespür für Tiefe und Fülle zu entwickeln, um damit eine zwingend ästhetische Umgebung zu erschaffen, in der sich die Leute aufhalten und erforschen wollen.
Okay. Aber was kommt eigentlich zuerst: Die Musik oder das Spiel? Oder kann Musik einen Einfluss auf die Entwicklungsarbeit haben?
Idealerweise beginnt die musikalische Diskussion sehr früh während der Entwicklung. Wenn das der Fall ist, ist es möglich, wichtige Entscheidungen im Voraus darüber zu treffen, wie die Musik eigentlich in das Spielgeschehen implementiert werden soll, bevor man überhaupt mit dem Komponieren beginnt. Man findet heraus, wann und wieso Musik ausgelöst werden und wie lange der Einsatz dauern soll. Im Falle von interaktiver Musik ist es außerdem manchmal vorher notwendig, ein komplettes System aufzustellen. Dieses ermittelt bestimmte Methoden, wie die Musik komponiert werden muss. Der Vorteil aus alledem ist, dass man Musik bekommt, die für die Interaktivität maßgeschneidert ist und eine mächtige Ergänzung für das Gameplay darstellt.
Im Gegensatz dazu kann sogar gute Musik manchmal etwas flach oder sogar lästig und deplaziert wirken, wenn sie einfach unbedacht eingesetzt wird. Der Einsatz ist ein beinahe genauso wichtiger Faktor als wie die Musik selbst, um wirklich gute Ergebnisse zu erzielen.
Lass uns über deine Kompositionen sprechen. Wie sieht die Produktion eines Stücks für ’World of WarCraft’ aus? Welche Charakteristika sind für deine Inspiration ausschlaggebend und welches Equipment benutzt du?
Für die Inspiration setze ich mich gerne mit den Entwicklern zusammen. Mit ihnen diskutiere ich über die Spielwelt und einzelne Situationen, in die der Spieler kommen wird. Ein Blick auf angefertigte Konzeptzeichnungen ist außerdem sehr hilfreich, um für das Spiel ein Gefühl zu bekommen. Im Fall von filmischen Cut-Scenes finden stets Treffen mit dem Regisseur statt, mit dem ich grob die Storyboards durchgehe. Es ist immer sehr aufregend, wenn ich die Chance habe, über die Stimmung zu diskutieren und mit dazu beitragen kann, wichtige Stellen im Script festzulegen. Diese Storyboards beinhalten oft lediglich sehr einfache Umrisse und schnell gezeichnete Charakterbilder. Aber es ist sehr inspirierend und es macht eine Menge Spaß, sich vorzustellen, wie cool alles aussehen wird, wenn es fertig ist – und welche Rolle die Musik spielen könnte, wenn alles zusammenkommt.
Als Equipment benutze ich einen Macintosh G5, auf dem die Software Logic Pro zum Einsatz kommt. Für Sounds läuft auf vier PCs Gigastudio. Ein großartiges Programm, das jeden Computer in ein Musikinstrument verwandelt. In jeden dieser Computer lade ich Sounds, um Teile von Orchestern wie auch elektronische Software-Synthesizer oder weitere ausgewählte Sounds miteinzubeziehen.
Eigentlich redet doch beinahe jeder in der Industrie, den Medien und auch die Spieler nur über das Gameplay, Features und technische Aspekte eines neuen Spiels. Wie fühlt sich ein Komponist dabei, wenn seine Arbeit nur spärlich beachtet wird?
Nun das hat sich Gott sei Dank in der letzten Zeit drastisch geändert. Events wie "Symphonic Game Music Concert", "Video Games Live" oder "Play! A Video Game Symphony" machen hinsichtlich der Anerkennung der Musik in Spielen riesige Fortschritte. Als Spieleentwickler würdige ich natürlich an erster Stelle ein großartiges Gameplay als das Wichtigste. Aber ästhetische Elemente wie die Musik sind außerdem für ein wirklich eindringliches Spiel äußerst ausschlaggebend. Und wenn man sieht, dass dieser Aspekt beachtet wird.
Sind Spiele-Soundtracks mit Film-Soundtracks vergleichbar? Könnte also ein Komponist problemlos in beiden Sektoren tätig sein?
Ich glaube, dass alle Komponisten das Ziel und das Streben miteinander teilen, ausgezeichnete Musik zu komponieren – egal ob im Film, TV oder Spielen usw. In dieser Hinsicht gibt es also eine Ähnlichkeit. Darüber hinaus hat jedes spezielle Gebiet seine eigenen besonderen Umstände, die man erlernen muss. Bei den Spielen hat das etwas mit ansprechender Interaktivität zu tun (wie der eben erwähnten Implementierungsstrategie), was in der Spiele-Industrie einzigartig ist.
Beim Film und im TV hat man es mit der Vertonung des Films zu tun und mit der Entwicklung der Fähigkeit, mit der Musik eine Geschichte zu erzählen, die den Effekt der Erzählung erhöht. Glücklicherweise gibt es auch in der Spiele-Industrie Möglichkeiten, an einer Filmmusik zu schreiben. Ich hatte Glück, dass ich dazu schon viele Male die Gelegenheit hatte. Vor allem, weil das eine besondere Leidenschaften von mir ist.
Viele Spiele sehen heutzutage zwar unheimlich gut aus, aber glänzen nicht gerade mit Innovationen. Verglichen mit den guten alten 8-Bit-Tagen und motivierenden Quäk-Sounds der Vergangenheit: Siehst du hier irgendwelche Analogien für die Spielmusik in der heutigen Zeit?
Das ist eine gute Beobachtung! Das Aufkommen des Fortschritts in der Musiktechnologie hat, als eine Parallele dazu, eine Menge sehr leicht benutzbarer, schnell anpassbarer Musikproduktions-Tools hervorgebracht. Jedem ist es ungeachtet seines Könnens möglich, die entsprechende Hard- oder Software zu benutzen und in relativ kurzer Zeit etwas zu entwickeln, was sich oberflächlich sehr sauber und angenehm anhört.
Jedoch kommen diese Resultate oft leblos und einfallslos rüber, ohne Herz und Seele. In den richtigen Händen kann diese Technik jedoch die Produktion von sehr interessanter und innovativer neuer Musik unterstützen!
Träumst du manchmal davon, dass deine Werke von einem Symphonieorchester gespielt werden? Oder fand sogar schon einmal ein Konzert statt?
Das tue ich durchaus! Ich mag den Ausdruck und die Kraft eines Orchesters. Ich hoffe sehr, dass mehr Musik in dieser Richtung gemacht wird. Auf dem Gebiet der Live-Aufführungen wurde wirklich ein Traum wahr, als im Juli vergangenen Jahres „Video Games Live“ das Debut im Hollywood Bowl in Los Angeles gab, wo unter anderem Musik aus der ’WarCraft’-Serie gespielt wurde. Danach reiste ich im August nach Deutschland, um das „Symphonic Game Music Concert“ in Leipzig [vor der Games Convention] zu besuchen, wo eine Auswahl der Musik von ’World of WarCraft’ aufgeführt wurde. Ich war zum ersten Mal zu Besuch in Deutschland und es hat mir hier sehr gut gefallen!
Was sind Deine Pläne für die Zukunft? Gibt es neue Projekte?
Im Augenblick bin ich als Audio Director bei NCsoft für ein neues Entwicklerstudio in Orange County, Kalifornien, beschäftigt. Wir arbeiten an einem interessanten Projekt, welches sich noch in einer frühen Phase der Entwicklung befindet und bis jetzt noch nicht angekündigt wurde. Aber es wird wirklich cool werden! Sobald es mir möglich ist, werde ich mehr Information über den Titel auf meiner Website <a class="gross" href="http://www.musicbyjason.com" target="_blank">www.musicbyjason.com</a> bekannt geben.
Jason, vielen Dank für das Gespräch!