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NCSoft – Guild Wars füllt die Kassen

Der koreanische Publisher NCSoft hat im letzten Jahr einen neuen Rekordumsatz erzielt. Insgesamt ist dieser um 17 Prozent auf stattliche 346,5 Millionen US-Dollar angestiegen. Dank diverser Hochkaräter wie Guild Wars oder City of Heroes sollte auch die Zukunft des Unternehmens gesichert sein.

Die größten Gewinnsteigerungen wurden übrigens nicht etwa in Asien, sondern in den USA und Europa erzielt. Dort boome der Markt im Moment und ein Ende des Trends sei noch nicht in Sicht. Wir werden uns also auch in Zukunft auf hochqualitative Kost aus Fernost freuen dürfen.

Im Gespräch

Bevor Claudia Kern sich als hoch geschätzte Autorin in der phantastischen Literatur einen Namen machte, arbeitete sie als Chefredakteurin für das Science-Fiction-Magazin Space View. Nach ihrer Tätigkeit als Redakteurin bei ProSieben widmete sie sich ganz dem Schreiben. Unter anderem hat sie in Zusammenarbeit mit Bernd Frenz die Vorgeschichte für ’S.T.A.L.K.E.R.’ geschrieben. Momentan arbeitet sie an der Hintergrundgeschichte für Ascarons ’Darkstar One’.

Hallo Claudia. Du genießt bei Kennern der phantastischen Literatur ein hohes Ansehen. Schließlich hast du an Ausgaben so bekannter Serien wie ’Perry Rhodan’, ’Maddrax’ oder ’Professor Zamorra’ gearbeitet. Was reizt dich gerade am Genre der utopischen Literatur?

Die Freiheiten, die man sich nehmen kann. Nichts ist unmöglich, solange man es im Rahmen der Welt, die man erschafft, logisch erklärt. In der Phanastik kann man jede Vorstellung, die man hat, irgendwie ausleben und umsetzen. In anderen Literaturzweigen geht das nicht so einfach.

Und hat die Vorliebe für diese Thematik vielleicht etwas mit deiner Biographie zu tun?

Sicherlich. Ich war als Kind oft krank und habe deshalb sehr viel gelesen und ferngesehen. Mein Onkel besaß eine Sammlung von SF-Romanen, die noch auf dem Dachboden in Kartons standen, die habe ich praktisch eingeatmet. Robert A. Heinlein, Ray Bradbury, Isaac Asimov… das waren die Klassiker, mit denen ich aufgewachsen bin. Im Fernsehen liefen ’Star Trek’ und Mondbasis Alpha Eins und im Kino ’Star Wars’. Mein Gehirn wurde also von frühester Kindheit an mit Phantastik kontaminiert.

Wer dich kennt, der weiß, dass du neben deiner schriftstellerischen Tätigkeit auch als Übersetzerin englischsprachiger Literatur arbeitest. Jetzt kommt außerdem die Berufung zur Geschichtenschreiberin für ein Computerspiel hinzu: ’Darkstar One’. Du darfst ein komplettes Universum mit Leben erfüllen – eine Herausforderung?

Und wie. Die Anforderungen für ein Spiel sind ganz anders als die für einen Roman oder eine Kurzgeschichte. Man muss sich in den Spieler hineinversetzen und sich fragen, wieviel Geschichte er wirklich braucht und auch möchte. Schließlich will man als Spieler ja spielen, während ein Leser lesen will. Das sind ganz andere Prioritäten.

Gibst du uns bitte einen Einblick in den Plot der ’Darkstar One’-Geschichte?

In ’Darkstar One’ geht es um einen jungen Piloten, der den Mörder seines Vaters sucht. Dabei gerät er zwischen die Fronten verschiedenster außerirdischer Völker und eines drohenden galaktischen Krieges.

Wie funktioniert eigentlich die Implementierung einer Hintergrundgeschichte in das Spiel technisch? Bedeutet das eine Umstellung für deine gewohnte Arbeitsweise?

Natürlich. Als Autorin muss ich mich normalerweise nicht mit der technischen Machbarkeit von Szenen befassen. Wenn ich einen Planeten in die Luft jagen will, mache ich das einfach. Dadurch wird das Papier, auf dem der Roman gedruckt wird, nicht teurer. Bei ’Darkstar One’ sieht das ganz anders aus. Da taucht immer wieder die Frage auf, ob sich eine Idee umsetzen lässt, und ob es überhaupt nötig ist, sie umzusetzen. Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.

Diese Frage stellt sich auch hinsichtlich des Konzepts der Handlung und der Dramaturgie. Ist das noch mit dem eines Romans vergleichbar?

Ja, die Dramaturgie einer Geschichte bleibt gleich, egal, ob man einen Roman, einen Film oder ein Spiel schreibt. Überzeugende Figuren, eine spannende Handlung und eine gut konzipierte Welt bilden das Fundament einer jeden Geschichte. Daran ändert sich nichts, ob es sich um einen mittelalterlichen Geschichtenerzähler auf dem Marktplatz handelt oder um einen Multimillionen-Dollar-Film im Multiplex.

Gib uns Neugierigen doch dazu bitte einen kleinen Einblick in den Ablauf der Zusammenarbeit mit Daniel Dumont von Ascaron, damit wir uns das besser vorstellen können.

Am Anfang haben wir oft telefoniert und gemailt, um die Grundzüge der Geschichte und der Welt festzulegen. Das hat unheimlich Spaß gemacht, weil man unterschiedliche Ideen ausprobieren konnte. Für mich war vor allem wichtig zu verstehen, wie sich ein Spiel von anderen Projekten unterscheidet. Mittlerweile ist die Zusammenarbeit sehr routiniert geworden. Daniel schickt mir Missionsabläufe, ich gestalte die Dialoge und gebe Feedback, er liest meine Sachen und gibt mir wieder Feedback. Dann gebe ich Feedback auf das Feedb… nein, meistens endet der Mailwechsel an diesem Punkt. (lacht)

Was glaubst du, was die Hintergrundstory eines Spiels für das Spiel selbst bedeutet?

Durch die Hintergrundstory wird ein Spiel erst richtig rund. Selbst ein so simples Spiel wie ’Space Invaders’ gibt dem Spieler einen Rahmen vor, in dem die Missionen Sinn machen. Da heißt es: Du musst die außerirdischen Invasoren aufhalten, sonst machen sie die Erde platt. Das ist vielleicht nicht gerade Shakespeare, aber es gibt dem, was ich im Spiel tue, einen Sinn. Daran hat sich bis heute nicht viel geändert. Als Spieler muss man wissen, für was man kämpft, sonst verliert man schnell die Lust.

Sind eigentlich Buchauskoppelungen von ’Darkstar One’ geplant?

Soweit ich weiß, denkt man darüber nach.

Lass uns über dein zweites spielbezogenes Werk sprechen. Zusammen mit Bernd Frenz hast du die Vorgeschichte in Romanform zu ’S.T.A.L.K.E.R. – Shadow of Chernobyl’ geschrieben. Um was geht es darin und handelt es sich dabei um eine Fortsetzungsreihe?

’S.T.A.L.K.E.R. – Todeszone’ ist ein Prequel zum dem hoffentlich in diesem Jahr endlich (!) erscheinenden Spiel. Es geht um einen jungen Deutschen, der als einziger das rätselhafte Verschwinden eines Touristenbusses in der Nähe von Tschernobyl überlebt. Schon bald wird klar, dass dies nur der Anfang unheimlicher und gefährlicher Ereignisse ist. Der Roman soll der erste Teil einer Trilogie werden, aber das hängt natürlich auch ein wenig vom Erscheinen des Spiels ab.

Verknüpft ihr in diesem Buch die realen Ereignisse der Katastrophe des Reaktorunglücks von 1986 mit Fiktion?

Der Rahmen der Geschichte wird ja von GSC vorgegeben, und diese Mischung ist ja eines der Fundamente des Spiels.

Die jahrelangen Arbeiten an der Fertigstellung des PC-Spiels durch GSC haben sich zur unendlichen Story entwickelt. Nicht wenige bezweifeln sogar, dass ’S.T.A.L.K.E.R’ jemals fertiggestellt wird. Wäre es nicht komisch, dass zwar die vorhergehenden Ereignisse aufgeschrieben wurden, die Handlung des Spiels vielleicht niemals erzählt werden wird?

Irgendwie schon. Zum Zeitpunkt, als wir mit der Arbeit begannen, sah es noch so aus, als würde das Spiel Mitte 2005 erscheinen, doch das ist leider nicht passiert. Man munkelt ja, dass es dieses Jahr endlich so weit sein soll, aber so richtig überzeugt ist niemand davon. Müssen wir wohl abwarten. Auf der anderen Seite wäre es auch ganz witzig, die Trilogie ohne das Spiel zu beenden: „die Romane zum Spiel, das es nie gab.“ (lacht)

Na ja, aber spielen würde ich es schon sehr gern.

Zum Schluss möchte ich dich noch etwas über die Wirkung der Musik fragen, vor kurzem haben wir uns mit diesem Thema beschäftig. Während in Film und Spielen sich die Kreativen nach Bedarf der zahlreichen Möglichkeiten bedienen, die Musik und Sound bieten, bleibt dies in der Literatur dem CD-Player des Lesers überlassen. Mit deinem Beitrag zur ’Darkstar One’-Story kommt ja zudem die Musik buchstäblich ins Spiel. Wie wichtig ist Musik für dich persönlich und in Zusammenhang mit deinen Geschichten?

Für mich ist Musik während des Schreibens sehr wichtig. Sie passt meine Stimmung der Szene an, die ich gerade schreibe. Es metzelt sich gut zu Rage Against the Machine, zu einer deftigen Schlägerei passt Fun Punk wie Rancid, und wenn getrauert wird, sorgt Radiohead für das richtige Stimmungstief. Manche Autoren gehen ja sogar so weit, Soundtrack-Richtlinien zu ihren Geschichten zu veröffentlichen, aber ich denke, man sollte die Leser nicht bevormunden.

Welche zusätzliche Wirkung kann die passende Musik deiner Meinung nach zu einer Geschichte beim Spieler – oder lass uns wieder in die Welt der Romane zurückgehen – beim Leser von utopischer Literatur erzeugen?

Sie kann stimmungsverstärkend, aber natürlich auch stimmungsschwächend sein. Man stelle sich nur mal vor, in der tragischen Schlussszene von Titanic, wenn DiCaprio ertrinkt, würde man den Quietsche-Entchen-Song aus der Sesamstraße spielen. Das wäre nicht gerade hilfreich. (lacht)

Die Wirkung von Musik ist gerade bei einem visuellen Medium wie einem Spiel oder einem Film enorm. Im Buch hat man sprachlich jedoch viel größere Möglichkeiten (durch Gedankenbeschreibungen, innere Monologe, Wortwahl, etc.), da spielt Musik für die Leser keine so große Rolle.

Claudia, vielen Dank für das Gespräch.

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel?

Welche Bedeutung hat die Story für ein Spiel und woher stammt überhaupt die Faszination der Menschen für das Geschichtenerzählen? Passen eine lineare Geschichte und ein interaktives Spiel überhaupt zusammen? Diesen Fragen sind wir nachgegangen. Außerdem haben wir jemanden gefragt, der sich mit sowas auskennt: Claudia Kern, die gerade an der Story für ‚Darkstar One‘ arbeitet, stand uns im Interview Rede und Antwort.

Mythos damals wie heute
Das ursprüngliche Bedürfnis des Menschen war, das Wahrgenommene zu begreifen. Auch in unserer aufgeklärten Gesellschaft ist dieses Bedürfnis präsent, und zwar deswegen, weil die erste und ewige Frage nach der eigenen Identität (wer bin ich? Wohin gehe ich?) nur in Zusammenhang mit der Außenwelt eine Antwort bekommen kann. Zuerst musste der Mensch also die Erklärung für das finden, was ihn umgibt, um sich selbst zu bestimmen. Aus diesem Grund entstanden die Mythen. Die ägyptische, die griechische, die keltische und später die nordische Mythologie setzt sich mit der Welt, den Ereignissen, der Natur und dem Menschen auseinander. Die Macht, das Unbekannte (Übernatürliche, Fremde), das Gute (Liebe, Ethik) und das Böse (Hass, Bedrohung), die menschliche Handlung und die Beziehungen zwischen den Menschen und den Göttern (sowie anderen Wesen) stehen im Mittelpunkt.

Die modernen Geschichten sind nur eine Fortsetzung des Mythischen. Die Zeit und die Orte sind real, meistens bestimmt oder angedeutet, die Motive und die Personen sind zeitgemäß verpackt, die Handlung ist wiedererkennbar oder geheimnisvoll, aber im Grunde genommen sind es dieselben Elemente und Ereignisse, die auch die alten Völker beschäftigten.

Das Phantastische
Die direkte Verbindung zum Mythos schaffen jedoch die Märchen und die Fantasy–Literatur, weil sie eine Phantasiewelt als Ort des Geschehens haben, oder neben der realen, eine wunderbare Welt bzw. Geschehen (Märchen) beinhalten. Die Symbolik der Motive ist in Fabelwesen und wunderbare Gegenstände eingesetzt.

Der moderne Mensch kann die Beziehung zu den Geschichten der alten Welt nicht brechen, und das zeigt sich in der großen Faszination, die sie bei ihm erzeugen. Der Karneval, die Verkleidung, das Rollenspiel, die Filme und die Bücher lassen den Menschen in eine phantastische Welt eintauchen und ein anderes Segment seiner Person entdecken. Beispiele für diese Begeisterung sind ’Herr der Ringe’, ’Star Wars’ und ’Harry Potter’.

Eine gute Basis für das Ausleben dieser Faszination bietet die virtuelle Welt. Die Spiele basieren auf einer Geschichte, deren phantastische Welt in der Lage ist, die wichtigsten Merkmale des Mythos umzusetzen: Die zwei großen Prinzipien; das Gute und das Böse, das Heldentum sowie das Wunderbare. Außerdem sollte das Spiel – theoretisch gesehen – eine stärkere Wirkung der Geschichte im Vergleich zum Buch oder Film erlauben, aber ist das auch so?

Sich identifizieren <br />
Man geht also in diese Welt hinein. Der Leser, der Zuschauer sowie der Spieler wird sich anhand der Geschichte mit einem Charakter identifizieren können. Denn die Möglichkeit der Identifizierung mit einem (Roman-, Film- und Spiel-) Helden ist eine natürliche Wirkung einer guten Geschichte. Nun, im Unterschied zum Buch und Film erlaubt das Spiel eine persönlichere Beziehung zum Spielcharakter: Der Spieler kann ihn selbst gestalten und zum Beispiel seine Kleidung und Eigenschaften wählen. Deswegen ist es für den Spieler einfacher, sich in diesen Charakter hineinzuversetzen bzw. so zu handeln und zu entscheiden, wie es dem Charakter entspricht. Geht das aber in Übereinkunft mit der Spielgeschichte? Wie läuft sie weiter?

Handlung und Entscheidung<br />
Das sind die zwei wichtigen Bestandteile sowohl der Geschichte als auch des Spiels. Nur die Bedeutung der Handlung und der Entscheidung in der Story und im Spiel ist grundsätzlich verschieden. Die Geschichte an sich ist linear, sie bewegt sich also in eine gerade, bestimmte Richtung des Geschehens. Das Handeln und die Entscheidungen des Helden machen die Geschichte aus und der Leser bzw. der Zuschauer verfolgt sie so wie sie sind.

Im Spiel ist es anders. Der interaktive Charakter des Spiels erlaubt dem Spieler einige Entscheidungen und damit das Gefühl des freien Willens. Die Geschichte richtet sich nach dem Handeln des Spielers und auf diese Weise ist sie nicht linear. Sie verläuft in die Richtung, die ihr der Spieler gibt. Der Zusammenhang zwischen der Geschichte und dem Spielen bleibt in den Adventures wohl am sichtbarsten erhalten.

In einem MMORPG hingegen ist das nicht möglich, weil in dieser Art der Spiele die Differenz zwischen dem Sinn der Geschichte (Höhepunkt, Wende, Ende) und dem des Spieles (Handeln, Entscheidung, Spaß, Dauer) unüberbrückbar wird.

Geschichte und Spiel – ein Kompromiss?<br />
Vielleicht wird aber gerade am Beispiel von Onlinespielen mit ihren vielen Teilnehmern die wichtigste Eigenschaft von Spielstorys deutlich. Der Spielcharakter bewegt sich in dieser Welt, bekommt seine Aufgaben (Kampf, magische Gegenstände), entdeckt neue Wesen und Regionen, hat seine Verbündeten und Gegner klar vor Augen, baut auf seine Fähigkeiten und seine Ausrüstung und handelt auf diese Weise in der Geschichte. Die Geschichte aber bleibt stehen und wird in den Hintergrund geschoben. Der Höhepunkt, die Wende und das Ende bleiben aus. Die Geschichte in diesen Spielen hat eine andere Aufgabe: Den Spieler in die Welt einzuführen, ihm mit dem wohlbekannten Mythischen und Phantastischen in Verbindung zu setzen, die Identifikation mit seiner Figur zu intensivieren und ihm zum Handeln und Entscheiden anzuspornen. Und wenn die Faszination für die Geschichte erreicht ist, hört die Story auf, die Faszination für das Spiel setzt ein und das Spiel läuft weiter.

Ich weiß nicht ob der Spieler damit langfristig glücklich ist, aber das Spielen macht wahrscheinlich weiterhin Spaß, was der Sinn des Spieles ist. Oder wie Claudia Kern im Interview formuliert: „Die Hintergrundgeschichte steht schließlich nicht im Mittelpunkt des Spiels, sondern ist nur ein Teil des Spielspaßes. Zehnminütige Monologe würden einen Spieler langweilen, während ein einminütiger Einschub, der die Atmosphäre für die nächste Mission deutlich macht, eine Bereicherung für das Spiel ist.“

Da also deutlich geworden ist, dass Geschichte und Spiel verschiedene Ansprüche haben, kann entweder das eine oder das andere seine Funktion ganz erfüllen. Deswegen ist im Idealfall ihr Zusammenhang ein angenehmer Kompromiss. Wie die Zukunft der Umsetzung der Spielstorys aussehen wird, müssen wir abwarten. Wie dem auch sei: Die Faszination für Geschichten und für Spiele wird noch lange erhalten bleiben und wird sowohl den Kreativen als auch den Profitorientierten weiterhin Freude bereiten.

Wir rollen.

Laaaaa-la-la-la-la-la-la-la Katamari Damacy! Ich bekomme es nicht mehr aus meinem Kopf, das Theme von We love Katamari. Rund anderthalb Jahre nachdem Katamari Damacy die USA und Japan begeistert hat, rotiert das Sequel We love Katamari nun nämlich auch in Europa in der PlayStation 2 und auf dem Bildschirm. Electronic Arts hat sich erbarmt, Namcos sehr seltsames Spiel hierzulande zu veröffentlichen – wenn auch mit einigen Hindernissen. Aber dazu später mehr.

Rolle vorwärts, rolle rückwärts
‚We love Katamari‘ ist ein Spiel, das zu verstehen so leicht ist, mit dem sich aber zugleich so viele schwertun: Ihr rollt eine Art klebrigen Ball, das so genannte Katamari, durch die Welt, sammelt Gegenstände auf und lasst es dadurch heranwachsen. Müsst ihr euch anfangs mit Batterien und Stiften zufriedengeben, folgen bald Kassetten und Etuis, später Stereoanlagen und Schreibtische, schließlich ganze Orchester und Häuser. Warum ihr das macht? Na, ihr seid der „Prince of all Cosmos“ und ihre Majestät, der „King of all Cosmos“, will es so. Der hat im Vorgänger ‚Katamari Damacy‘ alle Sterne vom Himmel geholt und lässt euch jetzt dafür schuften, ihn wieder zu füllen. Jedes Katamari landet daher ohne Umschweife am Horizont. Sofern ihr die geforderten Ziele erfüllt.

Von klein nach groß
Welche das sind, ist ganz unterschiedlich: Zu Beginn reicht es, das Katamari innerhalb von weniger Minuten um ein paar Zentimeter anwachsen zu lassen, später müsst ihr ganze Städte überrollen und einen Durchmesser von mehreren hundert Metern erreichen. Auch Spezialaufgaben gibt es: Da will ein Wrestler beispielsweise seinen größten Konkurrenten fertigmachen und muss dazu zunächst ordentlich zunehmen.

Also rollt ihr ihn über die Straßen und sammelt sämtliche Lebensmittel auf, welche ihr finden könnt. Oder aber ein Student will mitten in der Nacht lernen, hat aber keinen Strom mehr: Da kann nur ein mit Glühwürmchen ausstaffiertes Katamari helfen. Es gibt verschiedenste solcher Aufgaben und jede spielt sicht bedingt durch die Umgebung, die Größe des Katamaris und seine Form ein bisschen anders.

Wenig Herausforderung
Das Problem mit ‚We love Katamari‘ ist, dass man es im Grunde kaum als Spiel bezeichnen kann. Ihr macht wirklich nichts anderes, als das Katamari mit den beiden Analogsticks durch die Gegend zu rollen, zunächst kleine und dann immer größere Gegenstände mitzunehmen. Das ist schön und gut, aber es fehlt eine gewisse Herausforderung, ein Mindestmaß an erforderlicher Taktik, welche ‚We love Katamari‘ so viel besser machen könnten. Es gibt zwar ein, zwei Levels, die es euch abverlangen, mit einer begrenzten Objektzahl ein möglichst großes Katamari zu erschaffen, was ein wenig Überlegung überfordert – aber ein, zwei sind einfach viel zu wenig. Zumal sich auch da der Schwierigkeitsgrad in Grenzen hält. Der vermeindlich furchteinflößende „King of all Cosmos“ ist in dieser Hinsicht viel zu gutmütig.

Bezug zur Realität
‚We love Katamari‘ hat allerdings noch eine zweite Schwäche, die auf der Verbindung zur Realität basiert: Wie ein mit Sekundenkleber beschmierter Tennisball über einen Stift rollen, ihn aufnehmen und sich dann weiterbewegen würde, das kann man sich noch recht leicht vorstellen. Die Ballphysik wirkt authentisch: Es ist nachvollziehbar, was gerade auf dem Bildschirm vor sich geht. Sobald es aber nach draußen geht, und das Katamari Menschen, Autos oder gar Häuser überrollt, verschwindet der Bezug zur Realität. Die Steuerung wird träger und schwerer einzuschätzen und immer häufiger ist unklar, welchen Gegenstand man nun schon überrollen kann und für welchen man noch zulegen muss.

Ausprobieren kostet natürlich nichts, aber es nimmt dem Spiel einen Teil seiner Intuitivität, nicht zu wissen, was machbar ist. Unzählige Male habe ich mich in den letzten Tagen dabei erwischt, mich in meiner Wohnung umzuschauen und mir vorzustellen, was alles aufgerollt werden könnte. Aber draußen? Nein, wirklich nicht.

Das etwas andere Vergnügen
Nichtdestotrotz macht ‚We love Katamari‘ Spaß und das ist durchaus wörtlich zu verstehen. Als ich zum ersten Mal eine Kuh überrollt hatte und die strampelnd am Katamari klebte, wusste ich wieder, warum ich gerne spiele. Auch die Monologe des „King of all Cosmos“ sind für den ein oder anderen Lacher gut, sofern man die Geduld hat, sie durchzulesen und nicht schnell wegzuklicken. Und dann ist da ja noch die Grafik von ‚We love Katamari‘, die anfangs so simpel wirkt, aber doch so vor liebevollen Details strotzt. Und die als Einstieg schon erwähnte Musik, die einerseits nervtötend, andererseits aber doch irgendwie genial ist. Man muss ‚We love Katamari‘ nicht mögen, aber man sollte es respektieren, seinen Wert zu schätzen wissen – einfach dafür, dass es anders ist und ein so simples Konzept gut verpackt.

Mehr als das Dreifache
Schade ist nur, wie Electronic Arts bei uns mit ‚We love Katamari‘ umgeht: Während es in den USA aufgrund seiner geringen Massenmarkttauglichkeit und des zugegebenermaßen recht geringen Umfangs sofort zum Budgetpreis von gerade einmal 20 US-Dollar über die Ladentheken wanderte, verlangt Electronic Arts in Deutschland freche 60 Euro. Angeblich liegt der Einkaufspreis für die Händler sogar höher als bei anderen EA-Spielen. Da liegt der Verdacht nahe, Electronic Arts wolle den Erfolg des Titels verhindern. Nach dem Motto: „Tja, wir haben es versucht, aber solche Spiele laufen eben nicht. Her mit ‚FIFA 07‘ und ‚Need for Speed 250‘!“ Enttäuschend.

Unmengen von Aliens

Die Fans der Alien-Filme erinnern sich noch: Ellen Ripley im verzweifelten Kampf gegen ein tödliches Alien, das nach und nach die Besatzung eines Handelsraumschiffes verspeist. Schließlich schafft sie es, und kann sich, inklusive ihrer Miezekatze, retten. Vor einem einzigen Alien. Und jetzt stellt euch das ganze Szenario etwas männlicher vor. Statt einer verzweifelten Frau einen muskelbepackten Glatzkopf und statt einem sabbernden Alien ungefähr sechs Milliarden davon. Wilkommen bei Theseus: Return of the Hero!

Die Story des Spiels ist fast schon primitiv einfach gehalten. Ich übernehme hier einmal den Text, den der Hersteller auf die Packung abgedruckt hat, der trifft es ziemlich genau: Obwohl die Menschheit der Invasion erbitterten Widerstand leistet, überrennen die blutrünstigen Kreaturen immer wieder neue Territorien. Spielen Sie unseren Helden Theseus, der in einer kleinen europäischen Stadt in ein schreckliches Gefecht mit den Monstern gerät. Sie müssen den Kampf gegen Unmengen von Aliens antreten!

Die blutrünstigen Kreaturen sind Aliens in allen Formen und Farben. Von kleinen Kuschel-Aliens, die ein gut gezielter Schuss aus den Latschen hebt, bis hin zu riesigen Viechern, für die eine Pumpgun ungefähr die selbe Wirkung hat wie Insektenspray auf einen Alligator, trefft ihr alles an. Im übrigen ist vor allem der letzte Satz der Storybeschreibung essentiell. Unmengen, das sind nicht nur ein paar Gegner, wie wir es aus Doom 3 kennen. Tatsächlich lässt die Anzahl der vorhandenen Gegner Serious Sam wie ein Puzzlegame aussehen. Unmengen bedeutet nicht hunderte Gegner pro Level, sondern pro Quadratmeter.

Theseus hat zehn Levels, die ihr im Top-Down-Stil durchschreiten könnt. Für jeden geschafften Abschnitt werdet ihr mit Geld entlohnt und könnt euch damit etwas kaufen. Bessere Waffen, Rüstung oder Implantate, die euch zum Beispiel schneller machen können. Es gibt auch noch Dronen und ein paar andere interessante Sachen. Durch das etwas, ähem, gegnerdurchsetzte Leveldesign solltet ihr euch immer alles kaufen, was euer Kontostand zulässt. Sparen ist sinnlos. Zusätzlich sei angemerkt, dass ihr, wenn ihr einen Raketenwerfer findet, diesen nicht zum Spaß findet und es nicht mehr ratsam ist, ab diesem Zeitpunkt irgendetwas schwächeres zu verwenden. Besonders kreatives Vorgehen wird nicht belohnt. Nehmt euch die stärkste Knarre, die ihr im Repertoire habt und nehmt niemals den Finger von der linken Maustaste.

Die Missionen sind einfach gestaltet und bieten keine großartigen Wendungen oder Überraschungen. Entweder ihr müsst Aliens zermatschen oder Aliens zermatschen und ein paar Leute retten oder aber Aliens zermatschen und ein paar Kanäle sprengen, wo Aliens in unglaublichen Mengen herausquellen. Für Abwechslung ist also nicht gesorgt, dafür aber für jede Menge herumspritzende Fleischbrocken! Für unsere kleinen Spieler lässt sich das rote Blut bei Spielstart übrigens in grünes Blut ändern. Dies entscheidet dann auch darüber, ob euer Bildschirm, während ihr spielt, 90% rot oder grün darstellen muss.

Optisch ist Theseus das selbe wie die ‚alten‘ Alien Shooter-Games von Sigma Team. Im Retailbereich ist dies allerdings der erste Auftritt dieser Spielserie. Wenn sich der kommende Teil in Sachen Gameplay nicht von seinen Vorgängern unterscheidet ist es auch hoffentlich der letzte. Die Auflösung ist auf 800×600 oder 1024×768 beschränkt, die Animationen sind etwas dürftig geraten, aber immerhin sind die Levels recht ansprechend gestaltet. Leider fällt das aber nach kurzer Zeit nicht mehr besonders stark auf, da alles mit Alienleichen zugepflastert ist.

Laut CD-Aufdruck ist der Soundtrack gegenüber der downloadbaren Version stark verbessert worden. Leider ist davon nicht besonders viel zu merken, da man, realisitisch gesehen, nur zwei Musikstücke hören kann. Es gibt zwar andere, allerdings erkennt das Spiel, wenn ein Gefecht beginnt und schaltet dann auf zwei Musikstücke, die für den Kampf gedacht sind. Es gibt noch mindestens ein drittes, das abgespielt wird wenn nicht gekämpft wird. Das hört man pro Level ungefähr fünf Sekunden, danach gibts Krieg.

Oh mein Gott! Serious Sam macht Laune, wenn man es aber über mehrere Stunden spielt, wird es aufgrund des fortschreitenden Ballerstumpfsinns uninteressant. Theseus ist in etwa zehnmal so schlimm wie obiger Titel und langweilt einfach nach kurzer Zeit. Was dieses Spiel zu bieten hat, ist nur noch als krank zu bezeichnen. Es wird nur geballert und zwar so lange, bis man die Straße, auf der man geht, nicht mehr sieht, weil sie von einer dicken Schicht Alienleichen verdeckt wird. Das ist zuviel und macht keinen Spaß mehr.

Theseus ist für Leute interessant, die entweder pervers, abartig oder beides sind. Für einen normalen Spieler, der auch nur ein Minimum an Gameplay oder Unterhaltung verlangt, ist es völlig egal, was er außer Theseus kauft solange er etwas anderes kauft.

Guild Wars: Factions – Neuer Beta Event

Factions nennt sich das kommende Add-On für den Online-Dauerbrenner Guild Wars. Eine Woche vor dem offiziellen Release wird ein zweites Beta-Event starten. Vorbesteller und Inhaber eines Spielaccounts nehmen automatisch teil.

Zusätzlich können bis zu drei Freunde eingeladen werden, die dann, gemeinsam mit euch, an eines der erfolgreichsten Mmorpg´s dieser Zeit Hand anlegen dürfen. Am 24. März können sich alle Fans ins Geschehen stürzen. In Kürze soll übrigens auch die europäische Vorbestellung öffnen.

Quantic Dream (en)

We had a talk with Quantic Dream’s COO Guillaume de Fondaumiere about last year’s ‚Fahrenheit‘ (‚Indigo Prophecy‘), the company’s current and future project, and – of course – the future of videogames.

A few months after the release of Fahrenheit / Indigo Prophecy: How satisfied are you with sales figures and ratings? Did they meet your expectations?

The game has been perceived very favourably by both the specialised gaming press and the gamers. We have won more than 20 international awards for Most Innovative game, Best Adventure game, Best Story in a game, Best Music, etc…And a number of gamer’s choice awards. In certain countries, we have even been awarded „Best PS2 game of the Year“, we are very proud of that!
Fahrenheit/Indigo prophecy is actually the best ever rated adventure game of all times on PS2 and X-Box, and only second to Grim Fandango on PC.

As for sales, well, that is another question. The game has sold very honourably „for an adventure game“, but failed to reach as for now the mass market. I think it has both to do with the fact that video games still fail to appeal to a large audience, and to a timid marketing campaign on the product. Fahrenheit is a game that is designed for a very large audience, but since „the large public“is not very much interested by games, you need to put up enormous means to make your product really known. This is why you see so many movie licenses, which carry the necessary marketing buzz, being brought to games and selling in huge quantities.

But Fahrenheit is still selling well and will continue to do well in the future because it stands so much out of the competition. The word to mouth is very favourable; the fan base is growing….

What have you learned from the development of Fahrenheit? What went right, what went wrong?

The production of Fahrenheit was a challenge in every sense of the word. From a financial standpoint, we „needed“ two publishers to finalize the game and release it. It has been a real battle to convince some of the most influential people in this industry that a video game that was not relying on mechanics could be both intuitive and interesting to play. And that a video game driven by and relying mostly on the emotional experience of the players could be regarded as a AAA title.

It was also challenging because we were venturing most of the time into fields where nobody had dared to go before us. We had to create most of the tools and technologies to be able to produce the game we had in mind. That means trying, testing, challenging our choices at every corner. And of course, making mistakes and doing it all over again when necessary. It has been in a sense a consuming experience, but the result was as we expected it. We created the game we wanted to and this is probably the biggest reward you can have as a developer (with, of course, receiving dozens of awards and selling millions of units;).

Fahrenheit’s storytelling and graphics (especially the fighting scenes) were outstanding but the gameplay itself lacked some depth. Do you think you could have done a better job with the puzzle design by making it more challenging?

Well, I don’t know. To me, the gameplay is at least as interesting in Fahrenheit as its graphics universe, maybe even more;)! Fahrenheit is not a game where you can easily separate gameplay from story, characters (and their design) and the graphics production. An „interactive drama“as we like to call our game is an experience where, by essence, everything is strictly intertwined. The overall experience and emotional reaction of the players is what matters to us.

Of course, some gameplay elements may have been dealt with differently. Take the action sequences for instance. We were looking for an interface that would enable players to live and play a number of different actions, from playing basketball, shooting, dancing, playing guitar or swimming. Now that is a challenge to design! We have found a solution that may seem „simplistic“to some or „retro “to others. But if you take the overall experience, the interface not only served its purpose of offering a much diversified range of action sequences, but was also perfectly integrated into the other elements of gameplay, be they the interactions with objects, the dialog interface, etc…

In the beginning, Fahrenheit was planned as an episodic experience. Why did you change your plan? And do you see the possibility for episodic games in the future? Ritual will try that distribution model with SiN Episodes, for example.

Fahrenheit was indeed originally designed by David Cage as an episodic experience on PC. But back in 2002, this was considered to big a risk to take for a publisher. Vivendi Universal Game however like very much the story and the overall concept and asked David to redesign the game as an „interactive movie“rather than an „interactive series“.
We see a great future for episodic content, however only for those titles which will really take the most out of the format. You don’t design an episodic game like you’d design a full game. A TV series has a very distinctive structure than a feature, with its rhythm, twists, characterization…and very own business model. The same will apply to episodic gaming and Quantic Dream is discussing potential projects today with major industry players.
SIN Episodes will be distributed on-line and in slices, I do not think however SIN really qualifies for the denomination „episodic“, at least not how we understand it.

We heard rumours about a sequel to Fahrenheit. Is there any truth behind this?

„Ach“, Rumours…. ;-). „Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze.“ Ich glaube es ist von Jacques Tati… ["A flying rumour finds everywhere places to land." I believe it is from Jacques Tati…]

Last year, you announced Omikron 2 which came as a surprise to many players. Where are you going with this game? Can you give us some details?

This is more than a rumour, as we have started to work on this very innovative and very challenging project (Omikron 2, called KARMA). However, you shouldn’t expect this title anywhere before 2009. Quantic Dream will be developing another title before that. It is actually already in the making, we have a deal in place.

Another game you announced was Infraworld. Any details on that one yet?

Infraworld, at date, is cancelled. The concept did not appeal to publishers.

What possibilities do you see for the next-generation consoles?

We clearly see today the possibility of creating emotional experiences that will push video games into real competition with cinema. We will cross the „Uncanny Valley“during the next cycle – create characters as real as it gets -. Urban spaces will become vast, alive and near to „true“.

Artificial intelligence will make its big entrance and, if used correctly, could become an essential element in major productions. It could well be the next „big thing“in video games, enabling NPCs to be much more than stand-by characters.

New physics engines will also enhance dramatically the graphical realism in games, in particular if associated with other spectacular visual effects.

But above all, we believe that new franchises will truly break the mould and open the door to new popular genres. ICO, Shadow of the Colossus, the Sims, Katamari Damacy, Nintendogs and of course Fahrenheit have opened the door to this during the last cycle. I am optimistic; I think the future of video games lies here rather than in sequels and Hollywood licenses.

Have you made any deals with publishers regarding your new projects yet?

We have a production set but I cannot divulge the name or details on the project. But it is an original franchise of ours, a game for Playstation 3, X-Box 360, PSP and PC systems.

When can we expect to hear more about you future games?

We will make an announcement at E3 2006 and present some interesting stuff we are working on right now. Hopefully on a very large screen.

Guillaume, thanks for your time!

Über Fahrenheit und neue Projekte

Guillaume de Fondaumiere, COO von Quantic Dream, sprach mit uns zurückblickend über das im letzten Jahr erschienene ‚Fahrenheit‘ sowie die neuen Projekte von Quantic Dream, welche vor einigen Monaten angekündigt wurden. Wann soll ‚Omikron 2‘ erscheinen und was ist mit ‚Infraworld‘? Die Antworten im Interview!

Ein paar Monate nach dem Release von Fahrenheit: Wie zufrieden seid ihr mit den Verkaufszahlen und Wertungen? Haben sie eure Erwartungen erfüllt?

Das Spiel wurde sowohl von der Spielepresse als auch von den Spielern sehr positiv aufgenommen. Wir haben über 20 internationale Awards für das innovativste Spiel, das beste Adventure, die beste Story, die beste Musik usw. gewonnen – und dazu noch einige Spielerawards. In einigen Ländern wurde es sogar als das beste PS2-Spiel des Jahres ausgezeichnet und wir sind darauf sehr stolz! Fahrenheit ist sogar das am besten bewertete Adventure aller Zeiten auf PS2 und Xbox, und nur nach Grim Fandango das zweite auf dem PC.

Und die Verkaufszahlen, nun, das ist eine andere Frage. Das Spiel hat sich “für ein Adventure” sehr tapfer geschlagen, aber wir haben es bisher nicht geschafft, den Massenmarkt zu erreichen. Ich denke, das hat sowohl etwas mit der Tatsache zu tun, dass Videospiele noch immer kein riesiges Publikum erreichen, als auch mit der zurückhaltenden Marketingkampagne für das Produkt. Fahrenheit ist ein Spiel, das für ein sehr großes Publikum entworfen wurde, aber weil “die große Masse” nicht sehr an Spielen interessiert ist, muss man enorme Mittel aufwenden, um ein Produkt wirklich bekannt zu machen. Aus diesem Grund sieht man so viele Filmlizenzen, welche die nötige Marketingenergie haben, als Spiele, die sich in großen Stückzahlen verkaufen.

Aber Fahrenheit verkauft sich noch immer gut und wird das auch in Zukunft tun, denn es sticht so aus der Masse hervor. Die Mundpropaganda ist sehr positiv; die Zahl der Fans wächst…

Was habt ihr aus der Entwicklung von Fahrenheit gelernt? Was hat gut geklappt, was nicht so?

Die Produktion von Fahrenheit war im wahrsten Sinne des Wortes eine Herausforderung. Aus finanzieller Sicht “brauchten” wir zwei Publisher, um das Spiel fertigzustellen und zu veröffentlichen. Es war eine echte Schlacht, einige der einflussreichsten Leute der Industrie zu überzeugen, dass ein Videospiel, welches nicht auf Spielmechaniken beruhte, sowohl intuitiv als auch interessant zu spielen sein könnte. Und das ein Videospiel, das vorwiegend von der emotionalen Erfahrung der Spieler gesteuert wird und darauf beruht, als ein AAA-Titel angesehen wird.

Es war außerdem herausfordernd, weil wir uns die meiste Zeit in Felder gewagt haben, in die sich vor uns noch niemand getraut hatte. Wir mussten Tools und Techniken entwickeln, um das Spiel zu produzieren, welches wir im Sinn hatten. Das bedeutete, auszuprobieren, zu testen, unsere Entscheidungen ständig in Frage zu stellen. Und natürlich bedeutete es auch, Fehler zu machen und es noch einmal zu machen, wenn das nötig war. Es war in jedem Sinne eine zehrende Erfahrung, aber das Ergebnis war, wie wir es erwartet hatten. Wir haben das Spiel erschaffen, das wir wollten, und das ist wahrscheinlich die größte Belohnung, die man als Entwickler machen kann (und natürlich dutzende Awards zu bekommen und Millionen Exemplare zu verkaufen).

Storytelling und Grafik (vor allem in den Kampfszenen) von Fahrenheit waren herausragend, aber das Gameplay selbst ließ ein wenig Tiefe vermissen. Glaubst Du, ihr hättet das Puzzledesign ein bisschen besser und anspruchsvoller machen können?

Nun, ich weiß nicht. Für mich ist das Gameplay von Fahrenheit mindestens so interessant wie seine Grafiken, vielleicht sogar mehr. Fahrenheit ist kein Spiel, bei dem man das Gameplay einfach von der Story, den Charakteren (und ihrem Design) sowie der Grafikproduktion trennen kann. Ein “interaktives Drama”, wie wir unsere Spiel gerne nennen, ist eine Erfahrung, wo im Wesentlichen alles strikt miteinander verflochten ist. Die gesamte Erfahrung und die emotionale Reaktion der Spieler ist das, was für uns zählt.

Natürlich hätten wir einige Gameplay-Elemente anders gestalten können. Nimm die Actionsequenzen als Beispiel. Wir haben nach einem Interface gesucht, das dem Spieler die Möglichkeit geben würde, eine Reihe verschiedener Aktionen zu spielen; vom Basketballspielen, Schießen, Tanzen bis hin zum Gitarrespielen oder Schwimmen. Das ist wirklich eine Herausforderung zu designen. Wir haben eine Lösung gefunden, die für andere “simpel” oder “retro” wirken mag. Aber nimmt man die gesamte Erfahrung, erfüllte das Interface nicht nur seinen Zweck, verschiedenste Actionsequenzen zu erlauben, sondern war auch perfekt in die anderen Elemente des Gameplays integriert – sei es die Interaktion mit Objekten, das Dialoginterface oder anderes.

Zu Beginn war Fahrenheit als eine “episodische Erfahrung” geplant. Warum seid ihr von diesem Plan abgerückt? Und siehst du die Möglichkeit für zukünftige Spiele in Episodenform? Ritual versucht das ja zum Beispiel mit SiN Episodes.

Fahrenheit war in der Tat anfangs von David Cage als eine episodische Erfahrung auf dem PC geplant. Aber im Jahre 2002 wurde das als zu großes Risiko für einen Publisher angesehen. Vivendi Universal Games allerdings mochte die Story und das gesamte Konzept sehr gerne und bat David, das Spiel als einen “interaktiven Film” anstatt einer “interaktiven Serie” neu zu designen.

Wir sehen eine großartige Zukunft für episodische Inhalte, allerdings nur für die Titel, die wirklich das meiste aus dem Format herausholen. Man designt kein episodisches Spiel wie man ein komplettes Spiel designt. Eine TV-Serie hat eine ganz andere Struktur als ein Film mit seinem Rhythmus, Wendungen, Charakterentwicklungen… und ein ganz eigenes Geschäftsmodell. Das gleiche wird für episodische Spiele gelten und Quantic Dreams diskutiert gerade mögliche Projekte mit den Großen der Industrie.

SiN Episodes wird online und in Stücken veröffentlicht, aber ich glaueb nicht, dass SiN wirklich der Bezeichnung “episodisch” gerecht wird, zumindest wie wir das verstehen.

Wir haben Gerüchte über eine Sequel zu Fahrenheit gehört. Stimmt das?

„Ach“, Rumours…. ;-). „Ein fliegendes Gerücht findet überall Landeplätze.“ Ich glaube es ist von Jacques Tati…

Letztes Jahr habt ihr Omikron 2 angekündigt, was viele Spieler überrascht hat. Was habt ihr mit dem Spiel vor? Kannst du uns ein paar Detail verraten?

Das ist in der Tat mehr als ein Gerücht, weil wir die Arbeiten an diesem sehr innovativen und herausfordernden Projekt (Omikron 2, genannt KARMA) begonnen haben. Allerdings solltet ihr den Titel nicht vor dem Jahre 2009 erwarten. Quantic Dream wird einen anderen Titel davor entwickeln. Der ist sogar bereits in Arbeit, wir haben einen Vertrag abgeschlossen.

Ein anderes Spiel, das ihr angekündigt habt, ist Infraworld. Kannst du dazu schon was sagen?

Infraworld ist zum jetztigen Zeitpunkt gecancelt. Das Konzept hat den Publishern nicht gefallen.

Welche Möglichkeiten siehst du für die nächste Konsolengeneration?

Wir sehen heute ganz klar die Möglichkeit, eine emotionale Erfahrung zu erschaffen, welche Videospiele in echte Konkurrenz zum Kino stellt. Wir werden die “Uncanny Valley” während des nächsten Zyklus überbrücken – Charaktere so real wie möglich erschaffen, städtische Plätze werden gewaltig, lebendig und beinahe “echt” sein. Die künstliche Intelligenz wird ihren großen Auftritt haben und, wenn sie richtig verwendet wird, ein essentieller Bestandteil großer Produktionen sein. Es könnte durchaus das nächste “große Ding” in Videospielen sein, es den NPCs ermöglichen, mehr als nur Stand-By-Charaktere zu sein. Neue Physikengines werden außerdem den grafischen Realismus in Spielen verbessern, besonders wenn sie in Verbindung mit anderen spektakulären visuellen Effekten verwendet werden.

Aber mehr noch glauben wir, dass neue Franchises wirklich die Form sprengen und die Tür zu neuen beliebten Genres öffnen werden. Ico, Shadow of the Colossus, Die Sims, Katamari Damacy und natürlich Fahrenheit haben die Tür dazu in der letzten Runde geöffnet. Ich bin optimistisch; ich glaube, die Zukunft von Videospielen liegt eher hier als in Sequels und Hollywoodlizenzen.

Habt ihr bereits Verträge mit Publishern für eure neuen Projekte abgeschlossen?

Wir haben eine Produktion bereits sicher, aber ich kann weder den Namen noch Details nennen. Aber es ist ein eigenes Franchise von uns, ein Spiel für PlayStation 3, Xbox 360, PSP und PC.

Wann können wir mit mehr Infos rechnen?

Wir werden eine Ankündigung auf der E3 2006 machen und einige interessante Sachen präsentieren, an denen wir gerade arbeiten. Hoffentlich auf einem sehr großen Bildschirm!

Guillaume, vielen Dank für das Gespräch!

Gameplay. Marketing und Publisherhass!

Ganz Grossbritannien ist von fetten Spielepublishern besetzt, die Gewinnmaximierung über alles stellen. Ganz Grossbritannien? Nein! Ein kleines Team bestehend aus einem Grafiker und einem Coder – manchmal unterstüzt von ein paar fleissigen Helfern – sorgt für frischen Wind im Spielebusiness. Und das komplett ohne Publisher und ohne dem zwanghaften Gedanken der Gewinnmaximierung zu folgen! Von welchem Team ich spreche? <a href="http://www.moonpod.com/" target="_blank">Moonpod</a> natürlich. Nach dem Release von <a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=487" target="_blank">Starscape</a>, einem der genialsten und bestverkauften Independent-Produktionen unserer Zeit, wurde die Arbeit an einem Echtzeitstrategiespiel namens Battlescape aufgenommen. Weil das offensichtlich nicht reichte, um die zwei Kerle 24 Stunden am Tag zu beschäftigen, wurde nach einiger Zeit noch zusätzlich Mr. Robot angekündigt. Alle beiden Titel sehen, so weit man das aus den <a href="http://www.moonpod.com/board/viewtopic.php?t=1702" target="_blank">Entwicklertagebüchern</a>, Screenshots und anderen Informationen beurteilen kann, sehr gut aus, aber sie sind noch nicht fertig. Wieso? Weil Moonpod in den undendlichen Weiten des Internets Hamish McLeod getroffen hat und der hatte eine großartige Idee. Nachdem die Idee so großartig war, dass sich etwas daraus machen lässt, arbeitet Moonpod nun zusammen mit Hamish an noch einem Spiel, das sich <a href="http://www.moonpod.com/English/about_warangels.php" target="_blank">War Angels</a> nennt.

War Angels wird ein Shooter, der aus der Topdown-Perspektive gespielt wird. Solche gibt es mittlerweile schon in angenehmen Mengen. Wer sich gerne mit Draufsicht auf den Helden durch gewaltige Massen von Feinden kämpfen will, braucht sich nur Shadowgrounds oder Alien Shooter zu besorgen und wird mit Sicherheit befriedigt. Wieso sollte man also War Angels kaufen? Nick Tipping erklärte sich bereit, diese und noch ein paar andere Fragen zu beantworten:

Nick: Gute Frage, das hat uns auch lange beschäftigt, als wir mit Hamish über dieses Projekt gesprochen hatten. Mausgesteuerte Topdown-Shooter sind in letzter Zeit ziemlich häufig geworden und es gibt eine Menge Konkurrenz in diesem Genre. Du hast Alien Shooter und Shadowgrounds erwähnt – zwei großartige Spiele, ganz zu schweigen von Crimsonland und der Tatsache, dass Alien Shooter 2 bald veröffentlicht wird. Wieso also noch ein Spiel dieser Art? Nun, Moonpod hat nur eine Regel: Gameplay steht an erster Stelle obwohl gute Grafik mittlerweile der einzige Weg zu sein scheint, Spiele verkaufen zu können und die Leute auch nur mehr über irgendwelche Grafik sprechen. Ich möchte jetzt nicht den Eindruck vermitteln, dass wir auf Grafik pfeifen, aber das einzig wirklich wichtige für uns ist, dass unsere Spiele Spaß machen. Ich kenne eine Menge Entwickler, die sagen, dass Gameplay wichtig ist, aber für Moonpod ist es das einzig wirklich Wichtige. Nachdem wir ein ausführliches Gespräch mit Hamish McLeod hatten, war es für uns klar, dass er der selben Meinung war.

Klar, ich kann jetzt anfangen, technische Features aufzuzählen wie auch andere Developer dass in Preview-Interviews ständig tun: War Angels erlaubt dem Spieler, bis zu vier Figuren gleichzeitig am Bildschirm zu bewegen, Fahrzeuge zu benutzen und bietet spezielle, einzigartige Eigenschaften für die Spielfiguren. Wie auch immer, ich glaube, dass ihr euch für War Angels deswegen interessieren solltet, weil es sich einfach gut spielen wird!

Rebell.at: Hört sich ja alles ganz gut an, aber wer genau ist Hamish McLeod und was hat er mit Moonpod zu schaffen?

Nick: Hamish ist ein extrem talentierter junger Programmierer aus Neuseeland. Er war ziemlich aktiv in der Freeware-Szene und unter anderem auch bei <a href="http://www.faind.com/" target="_blank">FAIND</a>. (Anmerkung der Redaktion: FAIND steht für Fallen Angel Industries und ist unter anderem auch für das Freeware-Adventure Cedric and the Revolution bekannt) Nachdem er bereits bei FAIND an einem Topdown-Shooter gearbeitet hatte, bemerkte er, dass er diese Arbeit mag und damit auch sein Geld verdienen möchte. Ausserdem wollte er sein Spiel wesentlich umfangreicher machen, als es ihm seine Ressourcen erlaubten. Nachdem ich regelmäßiger Besucher seiner Website war, begann ich mich für alles zu interessieren, was er tat. Ich war von seiner Idee und seinen Fähigkeiten beeindruckt und ein kleines Preview-Video überzeugte mich vollends. Ich registrierte mich dann im Forum um ihm eine ‚Gute Arbeit, viel Glück‘-Nachricht zu hinterlassen. Hamish schickte mir darauf eine Mail, in der er fragte, wie man ein Spiel online richtig vermarkten könnte und ob wir nicht ein paar Tipps für ihn hätten. Ich antwortete ihm auf seine Fragen.

Eine Menge meiner Antworten waren für Hamish sicher sehr entäuschend. Sobald du ein Spiel veröffentlich hast, wird die Hälfte deiner Zeit für Marketing und Verkauf in Anspruch genommen. Für ihn als einzelne Person wäre es unmöglich, zu tun was er am besten kann, da er nach einem Release einfach zu viel mit diesen ‚Problemen‘ zu tun hätte, dass die Arbeit an einem neuen Spiel fast unmöglich würde. Nachdem sich Hamish eigentlich immer nur auf das Programmieren von Spielen konzentrieren wollte, waren das wirklich sehr schlechte Nachrichten für ihn. Ich schlug ihm also vor, sein Spiel über Moonpod.com zu vertreiben und ihm beim Verkauf und Marketing zu unterstützen. Wenn Menschen wie Hamish die Möglichkeit bekommen, zu tun was sie lieben und auch noch davon leben zu können, ist es großartig für jeden, der PC-Spiele mag.

Rebell.at: Wie können wir uns die Arbeit zwischen euch und Hamish vorstellen? Ihr seid ja in Großbritannien zu Hause und er in Neuseeland.

Nick: Wir nutzen alle Kommunikationsmöglichkeiten, die uns zur Verfügung stehen. Da der Zeitunterschied zwischen GB und Neusseland sehr groß ist, greifen wir meistens auf E-Mail zurück. Wir verwenden aber auch Instant-Messaging und kommunizieren über Videochats. Viele Leute sind der Meinung, dass die Arbeit von zu Hause aus über Videochat oder E-Mail nicht gut wäre, aber wir haben sehr positive Erfahrungen damit gemacht. Ich glaube zwar nicht, dass es generell eine gute Idee wäre, auf diese Art von Zusammenarbeit zurück zu greifen, aber mit Hamish funktioniert es. Er ist einfach einer von den wenigen, die wissen, wie man Ideen gut, schnell und präzise vermittelt.

Rebell.at: Kannst du unseren Lesern etwas über die Stoy erzählen?

Nick: Ja, hier ein kleiner Vorgeschmack, den wir auch schon auf unserer Site veröffentlicht haben:

Als sich die Zukunft unseres Planeten offenbart, müssen vier kampferprobte Soldaten durch die Zeit reisen, um ein namenloses Böses aufzuhalten, dass nur Krieg und Chaos kennt. Während ihr durch unsere Vergangenheit und Zukunft reist, müsst ihr lernen, mit Waffen jeder Zeitperiode umzugehen und einen Feind besiegen, der seit Jahrhunderten existiert. Jeder Soldat ist ein ausgebildeter Spezialist mit eigenen Fähigkeiten. Kämpfe alleine oder führe die Truppe an. Keine Gnade, keine Gefangenen!

Ich muss allerdings einräumen, dass wir noch nicht alles enthüllt haben. Noch nicht :).

Rebell.at: Wie lange werden wir benötigen, um War Angels durchzuspielen?

Nick: Es ist schwer, eine konkrete Antwort zu geben. Ich kann nur garantieren, dass der Spieler mit der Dauer des Spiels zufrieden sein wird. Noch ist das Spiel von schnellen, brutalen Kampfsequenzen geprägt, aber es werden andauernd neue Features eingebaut, die das Spielverhalten verändern. Wir können noch keine exakten Zeitangaben machen, da sich die Dauer der Missionen noch ständig verändert. Wir sind auch noch dabei, einen angemessenen Schwierigkeitsgrad zu finden.

Rebell.at: Wie sieht es mit Multiplayer-Support aus?

Nick: Das Ziel von War Angels ist primär, einem einzigem Spieler das Gefühl zu geben, er würde eine Multiplayerpartie spielen. Dieses Gefühl soll er durch die zusätzlichen, vom Computer gesteuerten Teammitglieder bekommen. Somit ist Multiplayersupport zumindest für den Releasetermin nicht geplant. Trotzdem werden wir uns die Möglichkeit offen halten, einen Co-Op Modus einzubauen und da sich das Spiel sehr gut dafür eignet, könnt ihr davon ausgehen, dass wir auf jeden Fall im Nachhinein daran arbeiten werden. Es kommt halt auch darauf an, wie gut War Angels ankommt und ob es sich gut verkauft. Ich hoffe das Beste!

Rebell.at: In letzter Zeit haben wir eine Menge Indiegames gesehen, die von kleineren Publishern in Europa vertrieben wurde, darunter auch Tribal Trouble. Denkt ihr auch darüber nach, einem Publisher den Vertrieb zu überlassen oder werdet ihr auch weiterhin auf reinen Onlinevertrieb über eure Website setzen?

Nick: Viele Leute, die sich näher mit uns beschäftigen, glauben, wir sind so richtig böse Publisher-Hasser, weil wir in unseren Foren ein paar ‚wilde‘ Geschichten veröffentlicht haben. Das ist aber nicht so, wir haben sogar ein paar Publisherkontakte, in die wir großes Vertrauen setzen und die Arbeit mit ihnen war bis jetzt auch sehr erfolgreich. Es gibt nur eine Sache, die eigentlich für den größten Teil aller Publisher zutrifft: Sie sind es nicht wert, mit ihnen zusammen zu arbeiten. Es gibt eine gewisse Summe, ab der es Sinn macht, dafür zu arbeiten und diese Summe bieten sie fast nie.

Das Problem ist, dass wir drei bis vier Angebote pro Monat bekommen. Alle diese Angebote zu prüfen und zu vergleichen kostet uns viel Zeit, die wir nicht haben. In der Zeit, in der wir bis jetzt irgendwelche Angebote verglichen haben, hätten wir schon ein zusätzliches, kleines Spiel veröffentlichen können! Wir haben schon vor einiger Zeit gesehen, dass wir uns auf Einkünfte aus dem Retailvertrieb nicht verlassen können und daher unsere Spiele bis jetzt größtenteils selbst online vertrieben. Wenn wir ein gutes Angebot bekommen, sind wir natürlich interessiert, aber wir haben wirklich nicht die Zeit, um irgendwelchen Publishern nachzulaufen und mit ihnen zu verhandeln.

Rebell.at: Nach der Veröffentlichung von Starscape habt ihr begonnen, an Battlescape zu arbeiten. Plötzlich habt ihr mit Mr. Robot losgelegt und jetzt gibt es sogar noch War Angels als drittes Projekt. Ist das nicht zu viel für ein kleines Team wie ihr es seid?

Nick: Das Einfrieren der Arbeit an Battlescape, um Mr. Robot zu machen war eine schwere Entscheidung. Battlescape war ein Kindheitstraum von unserem Programmierer Mark seit er vor ungefähr zwölf Jahren Dune 2 gespielt hatte. Die Arbeit am Spiel war schon sehr weit fortgeschritten und hätten in absehbahrer Zeit auch abgeschlossen werden können. Es gab nur das Problem, dass das Ergebnis unserer Arbeit nicht so war, wie wir es wollten. Vieles war zwar nach unseren Erwartungen gelungen, aber einige Technologien, die wir eingesetzt hatten, waren einfach noch nicht so ausgereift, wie wir sie benötigten, um Battlescape zu dem Spiel zu machen, das wir uns erwarteten. Deswegen haben wir uns entschlossen, die Entwicklung vorläufig einzustellen und ein paar andere Projekte vorzuziehen, die uns helfen würden, die nötigen Technologien für Battlescape zu entwickeln und zu verbessern.

Das erste dieser Projekte, Mr. Robot, war auch schon im fortgeschrittenem Stadium, was dann auch die Entwicklungszeit einigermaßen passabel erscheinen ließ. Als wir die Arbeit am Spiel begonnen haben, ist es dann aber wesentlich umfangreicher geworden, als wir uns dachten, da sich immer wieder neue Features fanden, die wir einbauen wollten. Was anfangs ein kleines Puzzle-Adventure war, wurde plötzlich ein umfangreiches, detailreiches Spiel und begann unsere finanzielle Situation zu strapazieren! Wir beschweren uns aber nicht darüber, weil alles, was die Entwicklungszeit verlängert hat, waren unsere Ideen, die wir einfach einbauen wollten. Wir sind nur uns selbst Rechenschaft über die Entwicklungszeit schuldig und wir haben kein Problem damit, wenn es etwas länger dauert, weil die Arbeit Spaß macht!

Rebell.at: Was werdet ihr machen um eure Spiele bekannt zu machen? Glaubt ihr, ein paar gute Reviews reichen aus?

Nick: Reviews können einiges bringen, aber nicht nur die von Websites oder Magazinen. Am besten für Indies wie uns sind User-Reviews und die gute, alte Mundpropaganda. Wir konnten Starscape nur deswegen gut verkaufen, weil irgendjemand sich das Spiel gekauft hat, davon begeistert war und allen seinen Freunden davon erzählt hat. Dies ist jetzt ein großer Vorteil, da wir nun bereits einen bestehenden Kundenstock haben, der sich auch für Mr. Robot und War Angels interessieren wird. Mr. Robot ist zwar ein ziemliches Wagnis, da es wirklich einzigartiges Gameplay bietet, aber ich bin davon überzeugt, dass jeder, der Starscape mochte, War Angels lieben wird.

Der Rest ist einfach harte Arbeit, jede Art von Möglichkeit zu nutzen, um seine Spiele bekannt zu machen. Die einfache aber knallharte Regel lautet: Qualität des Spiels * Bekanntheitsgrad = Verkaufszahlen. Daher arbeiten wir ungefähr die Hälfte unserer Arbeitswoche daran, neue Möglichkeiten zu finden, unsere Spiele bekannter zu machen.

Rebell.at: Nick, danke für deine Zeit und viel Erfolg mit euren kommenden Spielen.

Die olympischen Winterspiele … in Turin.

Das ist eigentlich ‚Turin 2006‘, aber weil wir ja alle so international sind und die Fußball-Weltmeisterschaft eigentlich auch gar nicht Fußball-Weltmeisterschaft sondern FIFA World Cup heißt, hört auch das Spiel zu den olympischen Winterspielen auf den Namen ‚Torino 2006‘. Okay? Und wie bei jedem Spiel zu den olympischen Spielen kramt jeder Spieleredakteur seine Geschichte raus, wieviele Joysticks er beim Spielen von ‚Winter Games‘ doch damals auf dem seeligen C64 verschlissen hat und wieviel Spaß er damit hatte. Ich habe ‚Winter Games‘ seinerzeit auch gespielt, allerdings ist mir nie ein Joystick kaputt gegangen. Aber der Joystickindustrie ging es ja dank all der anderen Spieleredakteure sicher gut genug.

Keine Teekessel
‚Torino 2006‘ ist ohnehin ein bisschen anders als ‚Winter Games‘, ein bisschen aber auch genauso. Mit acht Disziplinen deckt das Spiel den Großteil der olympischen Wintersportarten ab; allen voran natürlich Skiabfahrt und -slalom, Skispringen und Bobfahren sowie Rodeln. Schade, dass interessante und eigentlich einfach umsetzbare Disziplinen wie Curling oder Freestyle fehlen – dass Eishockey ebenfalls nicht beachtet wurde, ist verschmerzbar wie verständlich.

Vorwärts, rückwärts, seitwärts
Wo bei ‚Winter Games‘ damals der Joystick entweder möglichst schnell oder in einem bestimmten Rhythmus hin- und hergeschwungen werden musste, werden bei ‚Torino 2006‘ Tasten gedrückt. Entweder möglichst schnell, in einem bestimmten Rhythmus oder auch nur einfach so, ganz ohne Schnelligkeit und Rhythmus. Beim Skifahren zum Beispiel hält man eine Taste gedrückt, um Gas zu geben, drückt eine Taste zum Bremsen, ach ja, und lenken kann man auch noch. Das geht mit dem Analogstick, zumindest wenn man auf der Xbox oder PlayStation 2 spielt. Auf dem PC nimmt man wahrscheinlich die Cursor- oder WASD-Tasten, aber das weiß ich nicht genau und es interessiert mich auch eigentlich gar nicht. Jedenfalls kann man beschleunigen und langsamer werden und nach links und rechts steuern. Das ist ja schonmal was.

Schnell ins Tal
So ähnlich ist auch das Skispringen, nur dass man da nicht bremst und beschleunigt, sondern versucht, das Gleichgewicht zu halten und abzuspringen und zu landen. Das ist ein bisschen wie bei ‚Tony Hawk‘ oder ‚SSX‘, als würde man auf der Schanze oder in der Luft grinden. Aber natürlich macht man das nicht, denn dafür ist die Schanze zu breit und die Luft zu dünn. Trotzdem ist es ein bisschen so. Ohne Absatz und Komma aber mit Punkt gehe ich jetzt zu den nächsten Disziplinen über und das sind Bob und Rodeln. Eigentlich sind Bob und Rodeln genau das Gleiche, nur sitzt man beim Rodeln allein auf dem Schlitten und im Bob zu zweit oder zu viert, deshalb kann man sich beim Rodeln nicht zur Seite lehnen, sondern nur lenken und bremsen. Beim Bobfahren kann man sich noch zur Seite lehnen und wenn man mit 100 Kilometer pro Stunde oder vielleicht sogar noch mehr die Bobbahn runterrutscht, dann fühlt sich das richtig schnell an. Das ist beim Rodeln aber auch so.

Für die ältere Generation
Außerdem gibt es noch Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf. Eigentlich sind Skilanglauf und Biathlon auch das Gleiche, nur dass man bei Biathlon schießen darf, aber leider steht nur eine einzige Waffe zur Auswahl und es gibt keine Upgrades für sie. Was soll’s, denn man kann sich ja nicht einmal das Playermodel auswählen. Biathlon und Eisschnellauf und Skilanglauf haben jedenfalls eins gemeinsam: Sie sind echt langweilig! Man hält eine Taste gedrückt und passt auf, dass dem Mann oder der Frau auf dem Fernseher nicht die Puste ausgeht, weil er oder sie dann so schleicht wie eine Schnecke. Also nicht besonders schnell. Dann überholen einen die anderen, zumindest theoretisch, weil die anderen sieht man bei Biathlon und Skilanglauf eh nicht, zumindest wenn man zu zweit spielt. Aber sie stehen nachher mit einer Zeit in der Rangliste, also muss es sie schon irgendwie geben. Wenn man alleine spielt, sieht man sie dann auch mal, aber irgendwie ist das alles ein bisschen komisch und außerdem heißen die Gegner sowieso nur Computer1, Computer2 und so weiter.

49 Games, 3 Games
Das war dann eigentlich auch schon das ganze Spiel: Man hält einen Knopf gedrückt und manchmal drückt man auch einen anderen und meistens bewegt man auch den Analogstick, wenn man einen hat. Aber nicht schnell hin und her und auch nicht im Rhythmus. Wenn man Biathlon und Eisschnelllauf und Skilanglauf nicht mag und Bob und Rodeln vielleicht auch nicht, dann ist das okay, denn man muss diese Sportarten nicht mögen, schon gar nicht in ‚Torino 2006‘, das in Deutschland eigentlich ‚Turin 2006‘ heißen sollte, weil viele Leute hier kein englisch oder italienisch sprechen und lesen können.

Aber, wenn man all dieses Disziplinen gar nicht mag, und das kann ich verstehen, dann braucht man ‚Torino 2006‘ gar nicht zu spielen, weil man dann besser ‚Skispringen 2006‘ oder ‚Ski Alpin 2006‘ kaufen kann. Zumindest wenn man Skispringen und Skifahren mag. Die sind nämlich besser und auch von 49 Games, die übrigens aus Deutschland kommen und deshalb sicher auch lieber ‚Turin 2006‘ schreiben würden, aber es wegen des olympischen Gedankens nicht dürfen, denn dabei sein ist alles. Also kaufen Sie das Spiel zu den diesjährigen olympischen Winterspielen, bei denen die Zuschauer nur Kleidung von den Sponsoren tragen dürfen, sonst werden sie von freundlichen Ordner gar nicht reingelassen oder zugeklebt, nur dann, falls Sie Skilanglauf- oder Eisschnellauf-Fans sind, auch wenn das im Spiel keinen Spaß macht. Vielen Dank!

Take 2 – U2 takes Take 2 too?

Wie die New York Post meldet, liebäugelt Elevation Partners, die private Firma von U2-Sänger Bono, gerüchteweise mit dem Kauf von Take 2. Der prominente Spielehersteller wird im Bericht der „Post“ zwar auf „gewalttätige Videospiele“ und insbesondere GTA: San Andreas reduziert, sein Wert aber immerhin auf über eine Milliarde US Dollar (inkl. Schulden) geschätzt.

Zuletzt übernahm Elevation Partners BioWare und Pandemic. Der erste Versuch ins Spielebusiness einzusteigen, nämlich der sich Eidos einzuverleiben, scheiterte vor knapp 10 Monaten.

Ich gestehe: Wenn mir nicht sofort diese Überschrift ins Hirn gesprungen wäre, hätte ich die News wahrscheinlich nicht geschrieben. ;)

Lorne Lanning (en)

About a year ago you announced the shutdown of your game development studio partly due to your frustration about how Electronic Arts handled ‚Oddworld: Stranger’s Wrath‘. How do you feel about this matter now?

It’s in the past and we’re moving forward. In general, it’s reflective of the state of the industry and how innovation and exclusive limited platform penetration can push some publishers to refrain from even promoting your product.

All Oddworld games received great reviews but I think their unusual style always kept many players from buying them. Have you never thought about developing a game with a completely different style and setting?

The business is too complicated to sum up that easily. There are a lot of reasons why things sold or didn’t sell what they did. For the outside world, they look at sales numbers alone and the rest of what happened is lost to history. They don’t consider how hundreds of thousands of games were lost in werehouses by floundering publishers, or how marketing failed to fund advertising and PR because a title was exclusive to one platform, or how Xbox failed to sell well in Europe and Japan and untimately only sold to hard core gamers and not the casual gamers as was originally hoped. It’s too easy to believe it’s always the content when we’re in a marketplace that is plagued by so many other issues.

Creatively speaking, I’m interested in creating content that has a more mass market entertainment appeal and that has more innovation and relavent storytelling taking place. For the most part, I don’t feel even the best selling games have much of this quality. It’s still largely a core gamer driven market, and designing for what this market specifically wants… is not something that seriously interests me creatively. There’s plenty of that on the shelf already.

Other reasons for your frustration were the general tendency against innovation in the gaming industry and the rising production costs. Which possibilities do you see for the industry to get out of this dilemma?

I never said frustrated – disappointed would be a more accurate perception… and the truth is I’m more excited about film and I want to be more prolific than I have been able to be in the games business.

I don’t see the industry gettting out of this pattern any time soon. Not so long as each next gen system requires a complete rewrite of your code base. This creates a counter innovative culture for game development. It also indirectly makes the development community more of a technology community than a content development community.

What do you see in the next five or ten years for the gaming industry? Will there be the big crash many people are already prediciting?

For the large majority of titles… more of the same with better graphics, sound and multiplayer options. As they say in advertising, same stuff – different wrapper. Pretty much like what we saw with last generation. I do believe we’ll see gamers getting bored with games if games don’t branch out into more interesting and innovative directions, but there will continue to be enough of a core market (players that like blowing things up and playing sports) to keep the industry on firm feet. We will never see what happened to Atari happen again. Games are here to stay, but a lot more developers will get gobbled up or go out entirely, and so will some of the big publishers.

What’s your opinion on the next-generation consoles? Isn’t the Nintendo Revolution exactly what you wanted? An innovative platform with moderate game production costs?

The Nintendo system is interesting in how it’s trying to foster innovation, and it’s good that they’re seeking a unique market and not chasing the usual suspects.

Yet, it appears underpowered in its ability to compete directly with the PS3 (which may prove to be the case with the Xbox360 as well.) Ideally, we would have seen the Xbox architecture remain the same, while increasing it’s power exponentially. This would have been amazing, because all of the developers code base could have been ported over and immediately started taking advantage of the additional power – and better games would release sooner for lower cost and more innovation could be affored. Yet, as it stands, everyone is rewriting their engines for the new mutli-threaded architecture for both the 360 and the PS3. So overall, the 360 and PS3 are rather uninspiring from a development perspective.

Enough about games: What have you been doing the last year?

Relocating and mostly focusing on our CG film development.

Any progress on the Oddworld series or movies you were talking about?

Yes, but not getting into any details at this time.

How exactly has your company changed since last year?

We cut the game development group and are developing several new properties. Largely focused on film first approach to development.

Is there the possibility that we’ll see another Oddworld game in the future? If not from Oddworld Inhabitants, then maybe from a licensed party?

It’s possible. Personally, I don’t want to see any new console based Oddworld games until after there is an Oddworld film.

Finally, when can we expect an annoucement?

When the fat lady sings ;-)

Über die Spielebranche und andere Dinge

Die Nachricht war ein kleiner Schock: Vor knapp einem Jahr hat Lorne Lanning seinen Abschied von der Spielebranche bekannt gegeben. Oddworld Inhabitants, die großartige Titel wie ‚Stranger’s Wrath‘ hervorgebracht haben, sollen in Zukunft Serien und Filme entwickeln. Wie Lanning das und den Spielemarkt heute sieht, verriet er uns in einem Interview.

Vor rund einem Jahr hast du die Schließung deines Spieleentwicklungsstudios angekündigt – teilweise wegen deiner Frustration, wie Electronic Arts ‚Oddworld: Stranger’s Wrath‘ behandelt hat. Wie fühlst du über dieses Thema heute?

Es liegt in der Vergangenheit und wir bewegen uns weiter. Generell spiegelt es den Zustand der Industrie wider und wie Innovationen und die Beschränkung auf eine exklusive Plattform die Publisher dazu bringen können, dein Produkt nicht zu bewerben.

Alle Oddworld-Spiele haben sehr gute Reviews bekommen, aber ich glaube, ihr ungewöhnlicher Stil hat viele Spieler immer davon abgehalten, sie zu kaufen. Hast du nie darüber nachgedacht, ein Spiel mit einem gänzlich anderen Stil und Setting zu entwickeln?

Das Geschäft ist zu kompliziert, um das so einfach zusammenzufassen. Es gibt eine Menge Gründe, warum sich die Dinge so verkauft oder nicht verkauft haben, wie sie es getan haben. Die Außenwelt guckt allein auf die Verkaufszahlen und der Rest, der passiert ist, geht in der Geschichte verloren. Sie bedenken nicht, wie hundertausende Spiele in den Lagerhäusern zielloser Publisher verlorengehen, oder wie die Marketingabteilung keine Werbung und PR finanziert hat, weil ein Titel exklusiv für eine Plattform war, oder wie die Xbox es nicht geschafft hat, sich in Europa und Japan gut zu verkaufen und sich letztendlich nur an die Hardcore-Spieler verkauft hat und nicht an die Gelegenheitsspieler, wie ursprünglich erhofft. Es ist zu einfach, zu glauben, dass es immer der Inhalt ist, wenn es um einen Markt geht, der von so vielen anderen Problemen geplagt wird.

Kreativ gesprochen: Ich bin daran interessiert, Inhalte zu erschaffen, die den Massenmarkt besser ansprechen, die mehr Innovationen haben und in denen mehr relevantes Erzählen stattfindet. Zum Großteil glaube ich, dass nicht einmal die meistverkauften Spiele viel von dieser Qualität haben. Es ist noch immer überwiegend ein von den Hardcore-Spielern gelenkter Markt, und dafür zu designen, was dieser Markt speziell will… das ist nichts, was mich kreativ wirklich interessiert. Davon gibt es bereits genug in den Läden.

Weitere Gründe für deine Frustration waren die generelle Tendenz gegen Innovationen in der Spieleindustrie und die steigenden Produktionskosten. Welche Möglichkeiten siehst du für die Industrie raus aus diesem Dilemma?

Ich habe nicht frustriert gesagt – enttäuscht wäre der treffendere Begriff… und die Wahrheit ist, dass ich über Filme mehr aufgeregt bin und ich produktiver sein will, als ich es in der Spielebranche jemals sein konnte.

Ich glaube nicht, dass die Industrie aus diesem Schema bald herauskommt. Nicht so lange, wie jedes Next-Gen-System ein komplettes Umschreiben deines Basiscodes erfordert. Das kreiert eine Anti-Innovationen-Kultur für die Spieleentwicklung. Es macht die Entwicklercommunity zudem indirekt mehr zu einer Technologiecommunity als zu einer Inhalte entwickelnden Community.

Was sieht siehst du in den nächsten fünf oder zehn Jahren für die Spieleindustrie? Wird es den großen Crash geben, den viele Leute bereits prophezeihen?

Für den Großteil der Titel: Mehr von dem Gleichen mit besserer Grafik, besserem Sound und besseren Multiplayer-Optionen. Wie sie es in der Werbung sagen: Gleiches Zeug, andere Verpackung. Im Grunde genau so, wie wir es in der letzten Generation gesehen haben. Ich glaube fest daran, dass wir Spieler sehen werden, die gelangweilt von Spielen sind, wenn die Spiele nicht in interessantere und innovativere Richtungen ausbrechen – aber es wird weiterhin einen ausreichend großen Core-Markt geben (Spieler, die gerne Sachen in die Luft jagen und Sport spielen), um die Industrie auf sicheren Füßen stehen zu lassen. Wir werden niemals wieder so etwas sehen, wie es damals Atari passiert ist. Die Spiele sind hier, um zu bleiben, aber viel mehr Entwickler werden verschlungen oder die Branche komplett verlassen und so wird es auch einigen großen Publisher gehen.

Was ist dann deine Meinung zu den Next-Generation-Konsolen? Ist die Nintendo Revolution nicht eigentlich genau das, was du immer gefordert hast? Eine innovative Plattform mit verträglichen Produktionskosten für die Spiele?

Das Nintendo-System ist insofern interessant, als dass es versucht, Innovationen zu unterstützen, und es ist gut, dass sie einen eigenen Markt suchen und nicht die üblichen Verdächtigen jagen. Allerdings scheint es so, als dass es zu schwach wäre, um gegen die PS3 anzutreten (was möglicherweise auch der Fall mit der Xbox 360 sein könnte).

Idealerweise hätten wir die gleiche Xbox-Architektur haben sollen, aber mit exponentiell ansteigender Leistungskraft. Das wäre großartig gewesen, weil all die Entwickler ihren Basiscode einfach hätten portieren und die Vorteile der zusätzlichen Leistungskraft nutzen können – bessere Spiele wären zu kleineren Kosten schneller veröffentlicht worden und man hätte sich mehr Innovationen leisten können. Nun aber schreibt jeder seine Engines für die neue Multi-Thread-Architektur von Xbox 360 und PS3 um. Im Großen und Ganzen sind die 360 und die PS3 also eher uninspirierend aus Entwicklersicht.

Genug über Spiele: Was hast du im vergangenen Jahr gemacht?

Ich bin umgezogen und habe mich vorwiegend auf unsere CG-Film-Entwicklung konzentriert.

Habt ihr schon Fortschritte bezüglich der Oddworld-Serie oder -Filme gemacht, über die du gesprochen hast?

Ja, aber ich kann jetzt noch keine Details nennen.

Wie genau hat sich dein Unternehmen seit dem letzten Jahr verändert?

Wir haben die Spieleentwicklungsabteilung über Bord geworfen und entwickeln mehrere neue Projekte. Überwiegend darauf fokussiert, einen ersten Filmversuch zur Entwicklung zu bringen.

Besteht die Möglichkeit, dass wir ein neues Oddworld-Spiel sehen werden? Wenn nicht von Oddworld Inhabitants, dann vielleicht von einem lizenzierten Unternehmen?

Das ist möglich. Persönlich will ich aber keine neuen Oddworld-Konsolenspiele sehen, bis es einen Oddworld-Film gibt.

Zum Schluss: Wann können wir mit einer Ankündigung rechnen?

When the fat lady sings ;-)