Kategorie-Archiv: Spiele

Schnapp sie Dir alle!

Es ist eine richtige Freude zu sehen, dass in letzter Zeit immer mehr Demos noch vor den eigentlichen Spielen verfügbar sind. Damals, vor zehn Jahren, war das üblich, aber bis vor kurzem musste man noch darum betteln, eine Demo auch nur ein paar Tage vor dem Release des Spiels zu bekommen.

Codemasters denkt da wohl ein bisschen anders – mit etwas unter 250 MB hat man offenbar den aktuellen Entwicklungsstand, abzüglich einiger Features, in eine Single- und Multplayer-Demo gepackt und bietet diese seit heute zum Download an.

Die Demo kann alleine gegen den Computer oder mit bis zu drei menschlichen Mitstreitern, also insgesamt vier Spielern, gezockt werden. Der einzige Haken ist, dass man für mehr als einen menschlichen Spieler mindestens ein Joypad benötigt, da die Tastatursteuerung leider nur für einen einzigen Fahrer ausgelegt ist.

Angetestet werden darf je eine Strecke aus drei verschiedenen Settings: eine Küche, ein Hühnerstall und ein Szenario auf dem Dach. Obwohl die Strecken alle recht kurz sind, bieten sie eine erstaunliche Menge an Abwechslung. Inbesondere im Hühnerstall sorgen Schrotpatronen oder Eier(-schalen) dank Havok-Physik für eine kleine Herausforderung. Eine Ideallinie gäbe es zwar, aber da die Hindernisse mobil sind, ergibt sich dennoch immer wieder ein leicht veränderter Kurs. Die neuen Power-Ups wie Raketen, Maschinengewehre oder Elektroschocker können in der Demo übrigens auch schon ausprobiert werden!

Egal ob man sein Downloadvolumen schonen muss oder nicht, die Demo zu Micro Machines V4 ist Pflicht. Kurzweilige Action und genug Stoff für den kleinen Zeitvertreib zwischendurch.

Mit 243 MB hat man garantiert viele Stunden Spielspass und muss nicht gleich frustriert nach dem ersten mal durchspielen die Deinstallation durchführen. In diesem Sinne: viel Spass beim Saugen und Spielen!

Ritsch, ratsch – Blutmatsch

Vor nicht allzu langer Zeit ließ sich CDV aus einem mir unbekanntem Grund dazu hinreissen, <a href="http://www.rebell.at/?site=r4&cnt=article&post_id=546" target="_blank">Theseus</a> von Sigma Team in Deutschland zu veröffentlichen – und das, obwohl der Titel im Normalfall nicht einmal an der Qualitätskontrolle eines Publishers von diesem Namen vorbeikommen dürfte. Die Handung des Spiels war einfach erklärt. Für den Einsatz von zehn Euro konnte man tausende Aliens zermatschen – Abwechslung oder Originalität waren zwei der Zutaten, die einfach ignoriert wurden. Mit Alien Shooter 2 vom selben Entwickler wird vieles besser gemacht.

Im Jahr 2161 wurden die schleimige Alienbrut vom Planeten Erde vertrieben, doch offensichtlich schmecken Menschen so lecker, dass ihre Freunde schon verständigt und am Weg waren, um noch etwas abzukriegen. Als ob es nicht genügen würde, dass die Erde in Schutt und Asche liegt, kommt nun die nächste Alieninvasion, die vielleicht sogar noch extremer als die vorhergehende ist. Wer in dieser Situation ordentlich verdienen will, verdingt sich als Söldner und das ist auch euer Part in Alien Shooter 2.

Anfangs könnt ihr, ähnlich einem RPG, eurem Söldner gewisse Fähigkeiten, wie Stärke, Lebenskraft oder Selbstheilung verleihen. In weiterer Folge läuft es dann wie üblich: Erledigt eine gewisse Anzahl an Aliens und ihr werdet eine Stufe aufsteigen. Damit man gewisse Knarren benutzen kann, müssen die Erfahrungspunkte natürlich auch in diesbezügliche Fertigkeiten investiert werden. Die Auswahl an Waffen ist enorm und reicht von der üblichen Pistole über Raketenwerfen bis zum Lasergewehr. Aber auch der Raketenwerfer ist nur eine Waffengruppe, in der es wieder viele verschiedene Modelle gibt, die sich in mehreren Aspekten unterscheiden und natürlich gewisse Fähigkeiten verlangen.

Ein eigener Shop, der immer zwischen den Missionen besucht werden kann, bietet darüber hinaus die Möglichkeit, sich mit Equipment aller Art zu versorgen sofern man über genügend Geld verfügt. Das Geld kommt nicht nur vom Söldnergehaltskonto sondern liegt überall herum. Auch der eine oder andere Alien hat was dabei und ist gerne bereit, es euch zu überlassen sofern ihr ihn vorher mit euren Meinungsverstärkern entsprechend bearbeitet. Wo sich die Frage stellt, wie Aliens zu Bargeld kommen? Vielleicht wollten sie sich bei der nächsten Imbissbude Mensch-Käse-Toast kaufen? Vielleicht haben sie in der fertigen Version auch Kreditkarten?

Grafisch ist Alien Shooter 2 dramatisch aufgewertet worden. Auch wenn andere Titel immer noch besser sind, wurde durch das verbesserte visuelle Erlebnis einfach ein glaubwürdigeres Umfeld geschaffen. Düstere unterirdirsche Komplexe, tolle Lichteffekte und Horden von gut animierten Monstern sorgen zeitweise sogar für den einen oder anderen Schock.

Sobald man sich aber in den Kampf geworfen hat und die Fleischfetzen nach allen Seiten fliegen, wird die Szene von einem erstklassigem Soundtrack begleitet, der von Synthesizerklängen und E-Gitarre dominiert wird. Auch die Effekte klingen glaubtwürdig und schaffen die perfekten Voraussetzungen für brutales Aliengeschnetzel. Es ist richtig befriedigend, wenn eine Granate einen Haufen Aliens in einen Haufen herumfliegender roter Pampe verwandelt.

Was macht Alien Shooter 2 besser als das extrem schlechte Theseus? Erstens gibt es eine gewisse Handlung, die ein Singleplayertitel einfach braucht um zu motivieren. Zweitens ist die Grafik um Klassen besser und drittens ist der Soundtrack einsame Spitze. Damit hat man alle Zutaten für einen guten Shooter im Splatter-Stil. Wer sich von der Klasse des Titels überzeugen will, spielt die Demo, die CDV gestern zum Download freigegeben hat und staunt, wie fesselnd doch simples Alienzermatschen sein kann, wenn das optimale Umfeld geschaffen wird.

CivCity: Rome

Stellt euch einmal vor ihr seid Cäsar, einer der größten Machthaber der Antike, Herr über ganz Rom und seine unzähligen Provinzen im Mittelmeerraum. Vom Volk verehrt und vom Senat gefürchtet wacht ihr über eine der ersten Metropolen der Weltgeschichte. Würdet ihr so was als Computerspiel nicht auch gerne einmal umgesetzt haben?

Bevor ihr jetzt in lange Grübeleien ausbrecht, sei euch eins gesagt: die durch Stronghold bekannt gewordenen Firefly-Studios sowie Sid Meiers Firma Firaxis sprechen dem oben genannten Szenario durchaus einen gewissen Reiz zu und veröffentlichen noch Ende diesen Monats ein Aufbauspiel mit dem Titel CivCity: Rome zu diesem Thema.

Damit aus dem Titel jedoch kein 08/15-Einheitsbrei wird, wollen die beiden Entwickler sowohl die Spielelemente aus der bekannten Caesar-Reihe, dessen vierter Teil im Herbst diesen Jahres erscheint, mit denen der Civilization-Teile kombinieren als auch ein komplett neues Mittendrin-Gefühl erschaffen. So sollt ihr jederzeit die Möglichkeit haben den Bewohnern eurer Stadt einen Besuch in ihre heiligsten Gefilden abzustatten. Einmal über die Türschwelle getreten könnt ihr somit die Einrichtung eurer Untertanen begutachten und ihnen bei ihren häuslichen Tätigkeiten über die Schulter blicken.

Bevor ihr jedoch eure Bewohner besuchen könnt, muss es überhaupt etwas geben, wo ihr eure neugierige Nase reinstecken könnt. Schließlich impliziert die Genre-Bezeichnung Aufbauspiel den Umstand, dass ihr erst einmal etwas aufbauen müsst, bevor ihr in eurem Größenwahn schwelgen könnt – und das taten die Römer bekanntlich ja zu gerne. Ein paar Lehmhütten sowie ein paar Bauernhöfe sind dann auch erst einmal das einzige was ihr bei Beginn eures Spiels erblickt. Hieraus müsst ihr nun eine blühende Stadt zimmern und dürft dabei niemals eure Finanzen außer Acht lassen. Geld regiert halt bekanntlich die Welt und bildet in CivCity: Rome eines der wichtigsten Stützpfeiler eurer Zivilisation.

Um daran zu kommen müsst ihr entweder euren Bürgern das Geld durch Steuern aus der Tasche ziehen oder Handel betreiben. Letztere Möglichkeit sollte dann in Betracht gezogen werden, wenn euch die Steuern langsam weg brechen weil die Plebejer sowie der Adel unzufrieden sind. Um seine Untertanen nämlich wieder gütig zu stimmen muss die Versorgung mit Nahrungsmitteln verbessert oder für eine gehörige Portion Unterhaltung gesorgt werden. Das alles hat nur einen Haken: es kostet Geld, verdammt viel Geld. Da sich diese Unsummen nicht alleine durch die Steuern decken lassen muss im wahrsten Sinne des Wortes gehandelt werden.

Also geschwind einen Blick auf die Handelskarte geworfen, eine benachbarte Stadt als Handelspartner auserkoren und eine neue Handelsroute angelegt und schon kann der ungebremste Kapitalismus seinen freien Lauf nehmen. Dennoch ist auch hier Vorsicht geboten, wer zu schnell zu viel baut, dem geht wohlmöglich das Geld aus und ihr verschuldet euch. Gut, einen blauen Brief aus Brüssel müsst ihr nicht fürchten, dafür seid ihr jedoch euren Job als Stadtverwalter los. Tja, dumm nur, dass es Hartz IV im alten Rom noch nicht hab, der Neustart bleibt unausweichlich.

Bis zu diesem Zeitpunkt spielt sich CivCity: Rome noch wie ein neuer Teil der Caesar-Serie. Was teilweise Civilization-Feeling aufkommen lassen soll, ist der Technologiebaum. Hier stehen euch gut 70 verschiedene technische Errungenschaften zur Auswahl, die zum Beispiel den Straßenbau verbilligen oder für eine bessere Trinkwasserbelieferung sorgen. Auch steht euch ein historisch korrektes Lexikon zur Seite, welches euren Wissensschatz mit allerlei Informationen über das antike Rom aufbessern soll. Apropos Wissen über die alten Römer: es mag spielerisch ja durchaus sinnvoll sein, dass eure Untertanen Steuern bezahlen, historisch gesehen bezahlten die direkten Bewohner Roms keinen Dinar an den Staat, dafür wurden die Provinzen aber gehörige geschröpft.

Unterm Strich macht CivCity: Rome bis jetzt einen guten Eindruck. Gerade die grafische Präsentation vermittelt einen guten Eindruck von der Pracht Roms und macht Lust auf ausgedehnte Rundgänge durch die Gassen und über die Märkte seiner eigenen Stadt. Ob allerdings die starke Fokussierung auf die gute alte Dinar als wichtigsten Motor eurer Stadt nicht im Ende dazu führt, den Schwierigkeitsgrad etwas zu sehr zu verschärfen, wird wohl erst die Vollversion klären können. Wir freuen uns auf jeden Fall schon einmal darauf demnächst Cäsar spielen zu können.

Was ich bis jetzt von CivCity: Rome zu sehen bekommen habe strotze nur so vor Flair und vermittelte einen sehr authentischen Eindruck von der Pracht Roms aus längst vergangenen Tagen. Den Grafikern ist es sehr gut gelungen den Spieler einfach nur dazu einzuladen seine Stadt zu bewundern und das Leben auf den Straßen zu betrachten.

Da dieses voyeuristische Element ein wichtiger Pfeiler eines jeden Aufbauspiels ist – schließlich will der Spieler ja sehen, was er da gerade in mühsamer Arbeit erspielt hat – mache ich mir aufgrund der über jeden Zweifel erhabenen Präsentation darum keine Sorgen.

Viel mehr Sorgen bereitet mir das momentan noch recht schwierig zu beherrschende Finanzmanagement. Selbst bei minutiösester Planung kann es noch dazu kommen, dass man am Ende den Karren doch vor die Wand gefahren hat. Das könnte vor allem Einsteiger abschrecken und bei Genreprofis für Frustmomente sorgen. Ich bin gespannt, ob die Entwickler dieses Manko noch ausbügeln können…

Träger der Innovationen?

Es ist gut zwei Jahre her, dass ich diesen <a class="gross" href="http://gameswelt.de/pc/news/topnews_detail.php?item_id=41722" target="_blank" class="gross">Kommentar</a> schrieb mit dem Tenor „Spiele sind langweilig geworden.“ Seitdem hat sich einiges verändert: Nintendo hat den DS veröffentlicht und damit den Handheldmarkt umgekrempelt, einzigartige, innovative Titel wie Fahrenheit oder Katamari Damacy sind erschienen und mit dem Wii steht vielleicht bereits die nächste Revolution vor der Tür. Entscheidend für diese ersten Schritte hin zu einer besseren Spielewelt war aber wahrscheinlich etwas, das den so genannten Hardcore-Gamern eigentlich einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt: Der Mainstream.

Wer gegen wen?
Wie oft haben wir in den letzten Jahren lesen müssen, dass ein Spiel doch nicht die hohen Erwartungen der Fans erfüllen konnte, weil es „zu stark an den Massenmarkt angepasst“ wurde? Sei es ein Deus Ex: Invisible War, ein Prince of Persia: Warrior Within oder ein Jak 2 – sie alle haben eins gemeinsam: Um mehr Käufer zu finden, wurden sie vereinfacht, massenkompatibler gemacht, bis sie mit ihren Vorgängern nur noch wenig gemein hatten. Manchmal schlugen sich die Veränderungen in besseren Verkaufszahlen nieder, manchmal auch nicht. Eines steht jedoch fest: Der Mainstream ist verhasst. Zu sagen, ein Spiel würde sich mehr auf den Mainstream fokussieren, kommt heute schon fast einem Todesurteil gleich. Und doch…

Von EyeToy bis Animal Crossing
Auf der anderen Seite hat der Mainstream Spiele ermöglicht, deren Erfolg oder gar Entwicklung vor Jahren noch undenkbar gewesen wäre. Sonys SingStar etwa, das sich den Pop- und Superstar-Rummel zu Nutze machte und eine ganz neue Art des kompetitiven Spiels auf die Konsole brachte. Oder EyeToy, dessen Spiele in Sachen Vielfalt und Abwechslung zwar sehr limitiert sind, aber auch Menschen vor den Fernseher holen, die beim Anblick eines Gamepads Ausschlag bekommen. Nicht zu vergessen Animal Crossing: Wild World, das wohl erste interessante Multiplayerspiel, bei dem es mal nicht um das Töten oder Besiegen möglichst vieler Kontrahenten geht, sondern um die Gemeinschaft, das gegenseitige Unterstützen. Oder Brain Age, dem die Kombination aus Lernprogramm und Spiel überraschend gut gelang. Die Liste ließe sich noch weiter führen.

Stillstand in alten Genres
Dem Mainstream und der vielfach verurteilten Konzentration auf den Casual Gamer ist es also gelungen, neue Spielideen zu verwirklichen, frischen Wind in die eintönigen virtuellen Welten zu bringen. Und gleichzeitig tritt der Hardcore-Markt nachwievor auf der Stelle. Ego-Shooter sind zwar realistischer, schöner und atmosphärischer geworden, doch neue Versuche wie etwa die Integration von Elementen aus anderen Genres schlugen weitgehend fehl. Ein SiN Episodes oder Half-Life 2 spielt sich nicht viel anders als die im letzten Jahrhundert erschienenen Vorgänger. In Echtzeit-Strategiespielen sammeln wir seit Dune 2 brav Ressourcen und von dem steinzeitlichen Gameplay der Point & Click-Adventures will ich gar nicht erst anfangen.

Kann es wirklich sein, dass viele Genres rund zwanzig Jahre nach ihrer Erfindung schon ihren kreativen Zenit überschritten haben? Haben die Entwickler bereits all ihre Ideen verschossen und ist Innovation wirklich nur noch dann möglich, wenn neue Zielgruppen erreicht werden sollen? Wenn man sich anschaut, mit welchen Spielen beispielsweise Microsoft seine Xbox 360 in den nächsten Monaten an die Spitze bringen will, dann muss man die Frage wohl mit „Ja“ beantworten. Einfallslose Shooter und Action-Rollenspiele in noch einfallsloseren Science-Fiction-Settings – das kann doch nicht alles sein!

Hardcore in die Nische?
Leider ist es das aber wohl, denn Kreativität wurde von den vermeindlich so pingeligen Hardcore-Gamern in der Vergangenheit immer wieder verschmäht. Die Handlungsfreiheit eines ‚Deus Ex‘ etwa würde für fast jedes Genre eine echte Bereicherung darstellen, kam aber nicht gut an und verschwand daher wieder in der Versenkung. Lustigerweise manövrieren sich die Hardcore-Gamer durch ihr Kaufverhalten allerdings in genau die Nische, in der sie einst die Gelegenheitsspieler, den Mainstream, gesehen haben. Und da wieder rauszukommen, dürfte schwierig werden, wenn man sich die Verkaufszahlen und den vergleichsweise geringen Entwicklungsaufwand der besagten Animal Crossing: Wild World, SingStar oder EyeToy ansieht.

Vielleicht wird es in nicht allzu ferner Zukunft also genau andersherum sein: Der Mainstream bestimmt den Markt, bestimmt, was entwickelt wird – und jammert möglicherweise sogar, wenn ein Spiel zu sehr auf Hardcore-Gamer abzielt. Eine spannende Entwicklung.

Empires and Dungeons

Der König ist tot, es lebe der König! So kennt man es aus Romanen oder Spielen, die ihr Szenario im Mittelalter gefunden haben. Anders in Empires and Dungeons – dort ist der Thronfolger zwar abgetreten, jedoch gibt es keinen offensichtlichen Nachfolger. Die Folgen sind fatal, sind doch jetzt alle Edelleute des Landes der Meinung, der rechtmäßige Thronfolger zu sein. Auch ihr verkörpert einen dieser Edlen und eurem Spielgeschick ist es überlassen, ob das Land wieder vereint werden kann oder alles in ewigem Leid und Chaos untergehen wird.

Empires and Dungeons kombiniert mehrere verschiedene Spieltypen, die bereits mehr oder minder erfolgreich am Markt sind, und versucht sie zu einem süchtig machendem Konzept zu vereinen. Die Hauptansicht zeigt eine Karte mit Städten, Rohstoffen, Burgen und Dungeons, die es zu erforschen gilt. Hier ist man als Held immer mit einer Armee unterwegs, die sich in der Heimatburg rekrutieren lässt. Je nach Ausbaustufe der Burg lassen sich verschiedene Typen von Soldaten rekrutieren. Zur Verfügung stehen Fußsoldaten, Bogenschützen, Ritter und Katapulte, mit deren Hilfe der Gegner geplättet werden kann. Nachdem diese Ratten nun einmal dem schnöden Mammon mehr geneigt sind als dem Dienst für das Königreich, muss man irgendwie an Gold gelangen um sie ansprechend zu bezahlen.

Bare Münze ist nicht nur zum Rekrutieren von Soldaten notwendig, sondern auch, um die Burgen mit diversen Gebäuden oder Wällen auszurüsten. Doch woher nehmen? Am meisten ist zu holen, wenn man die Städte im Umland einnimmt und deren Einwohner brav Steuern zahlen. Zu dumm nur, dass auch Städte eine Armee haben, die manchmal sogar eine respektable Größe besitzen. Die nächste Möglichkeit ist das Verkaufen von Ressourcen an Händler, wovon man beides meist im näherem Umland der Burg findet – allerdings dauert das viel zu lange und man benötigt viele Ressourcen selbst für den Bau von Gebäuden. Die größte Geldquelle sind zufällig auftauchende Dungeons, die nur der Held alleine betreten kann. Dort lauern haufenweise Monster von angemessener Stärke, die geschächtet werden wollen, um danach allerlei Goldschätze ihrem Henker preiszugeben – selbstverständlich immer nach der Reihe, zwei Monster gleichzeitig treten niemals auf. Ein Dungeon beherbergt aber auch noch andere Geheimnisse, wie zum Beispiel irre Zauberer oder seltsame Händler. Auch seltene Gegenstände, Waffen oder Heiltränke sind in den Höhlen des Bösen zu finden – und Ehre! Wer einen Dungeon von sämtlichen Monstern befreit und auch das immer zwei Stufen bessere Boss-Monster besiegt, erntet Ehre, die man zum Bauen gewisser Gebäude braucht.

Eines muss man Niels Bauer, dem Entwickler des Spiels, lassen. Er versteht es bei jedem seiner Titel, eine absolut intuitive und einsteigerfreundliche Steuerung einzubauen. Es ist fast unmöglich, Empires and Dungeons nicht sofort, ohne auch nur einen Blick auf das Tutorial geworfen zu haben, zu verstehen. Alles funktioniert mit Mausklicks, es gibt keine verschnörkelten Hotkeys, Kombinationen oder seltsam anmutende Symbole am Bildschirm. Trotzdem wurde noch ein Tutorial eingebaut, das alles haarklein beschreibt und absolut nichts auslässt. Gerade diese Einsteigerfreundlichkeit macht das Spiel ideal für eine kleine Runde zwischendurch. Für viel mehr ist es allerdings auch nicht geeignet, da einfach der Tiefgang fehlt.

Gespielt wird Rundenweise, außer es kommt zu Kämpfen, dann wird auf Echtzeit umgestellt. Das heisst, eine Sanduhr zeigt an, wie lange es dauert, bis man wieder auf einen der drei Prügel-Knöpfe klicken kann (siehe Screenhot). Zusätzlich hat man manchmal die Möglichkeit, eine Heldenhafte Aktion, wie Heilen, einen vernichtenden Schlag oder Flucht durchzuführen. Bei sinkender Lebenskraft hilft auch ein Heiltrank. Durch die Kämpfe bekommt man Erfahrung, durch Erfahrung wird man stärker. Dies hilft zwar im direkten Kontakt mit euren Monster-Widersachern wenig, da sie vom Spiel der Stärke des Helden angepasst werden, doch eure Computergegner sind von dieser Regelung ausgenommen und müssen sich ihre Stärke ebenso wie der Spieler mühsam erkämpfen. Selbstverständlich liefert ein stärkeres Monster auch mehr Geld und erlaubt somit eine größere Armee. Bis zu acht Levels kann ein Held aufsteigen. Wenn man ihn zusätzlich noch mit adäquater Bewaffnung ausstattet, kann man so gut wie alles kurz und klein hauen.

Auch wenn die technischen Mittel von Niels Bauer äußerst limitiert sind, hat er sich große Mühe gegeben, ein ansprechendes Ambiente zu erschaffen. Die Portraits der Widersacher sowie des Helden sind detailliert und vor allem das Interface ist perfekt integriert und, wie die Steuerung, äußerst gut gelungen. Der Soundtrack ist zwar klein, aber durchwegs professionell gestaltet – fast eine Klasse zu gut für ein Indiegame dieser Sorte. Die Soundeffekte hingegen werden leider schnell nervtötend. Bei jedem Treffer muss man sich, bis auf wenige Ausnahmen, das selbe (schmerzerfüllte?) Grunzen oder Stöhnen seiner Gegner anhören.

Am schlimmsten ist jedoch Größe des Spiels am Bildschirm. Obwohl, laut einer repräsentativen <a href="http://www.steampowered.com/status/survey.html" target="_blank">Steam-Umfrage</a>, nur noch etwas über drei Prozent der Spieler 800×600 nutzen, ist das Spiel nur in dieser Auflösung möglich optisch ansprechend. Sollte man eine höhere Auflösung verwenden, bekommt man den Rest mit blau-schwarzem Hintergrund zugekleistert. Wenn das Spiel wenigstens beim Start automatisch auf 800×600 umswitchen würde, wäre es wesentlich angenehmer. Vielleicht wäre auch ein Fenstermodus eine Idee, die sich einfach realisieren ließe.

Wie wäre es bloß ein Spiel zu haben, dass die Konzepte vieler toller Spiele der letzten Jahre vereint? Das metzeln von Monsterhorden in weit verzweigten Dungeons wie in Diablo, das Aufbauen einer Burg und Unterhalten einer Armee wie in Lords of the Realm und das Erkunden der Spielwelt wie in Heroes of Might and Magic – das wäre wohl ein perfektes Spiel für viele von uns. Empires and Dungeons versucht sich an dieser Kombination, kommt jedoch in keinster Weise an seine Vorbilder heran. Trotzdem kann es aufgrund der Sucht erzeugenden Konzepte lang am Bildschirm fesseln, obwohl es sowohl technisch als auch vom Gameplay her sehr simpel gestrickt ist. Vielleicht is aber auch gerade das der Reiz an der Sache. Starten und Spielen ohne viel nachzudenken und trotzdem dabei Spaß haben – ich kenne das von vielen unauffälligen Independent-Produktionen, zum Beispiel auch Weird Worlds oder Smugglers 3. Spielt einfach mal die Demo, ihr werdet sehr schnell herausfinden, ob Empires and Dungeons für euch brauchbar ist oder nicht.

Neue Ideen, schlechte Umsetzung?

’Rise & Fall’ bedeutete buchstäblich die Nachzeichnung der Entwicklung der Stainless Steel Studios. Vom Aufstieg mit Spielen wie ’Empire Earth’ bis zum finalen Untergang, bedingt durch Midways Erlass zu Schließung des Entwicklerstudios. Zwar wurde das Echtzeitstrategie-Spiel mit dem ambitionierten Ansatz, Strategie mit Action zu verknüpfen, doch noch fertig produiert. Jedoch stellt sich ’Rise & Fall: Civilizations at War’ gerade damit selbst ein Bein und beleidigt mich als pingeligen Althistoriker zudem.

Geschichtsstunde
Die Erwartungen an ’Rise & Fall’ waren hoch, rekapituliert man an dieser Stelle noch einmal die Historie dieses Spiels: Die Stainless Steel Studios wurden im Jahre 1997 von Rick Goodman gegründet, der zuvor unter anderem an der Entwicklung von ‚Age of Empires‘ beteiligt war. Unter der Anleitung eines solchen Strategen durfte also Beeindruckendes erwartet werden. Tatsächlich entwickelte sich ’Empire Earth’, innovativ hin oder her, weltweit zu einem Verkaufserfolg. Nach einigen Rückschlägen sollte ’Rise & Fall’ endlich wieder ein Knaller Studios werden. Bekanntlich machte Publisher Midway dem mit der Schließung der Spieleschmiede einen Strich durch die Rechnung, drehte den Geldhahn zu, produzierte das Spiel trotzdem aber selbst fertig.

Kleopatra trug Doppel-D?
Was dabei rausgekommen ist, lässt sich schnell aufzählen: Ein insgesamt zwei Kampagnen umfassender Singleplayer-Modus, der zum einen den Feldzug des Makedonenkönigs Alexander des Großen behandelt und zum anderen die Landesverteidigung seiner später in Ägypten herrschenden Landsfrau Kleopatra. Übrigens ließen es sich die Entwickler bei der Gelegenheit nicht nehmen, den unzähligen Klischees über die gute Frau sogar noch ein weiteres hinzuzudichten: mit einer antiken operativen Brustvergrößerung. Ansonsten erwarten den Spieler die typischen Missionsszenarien und die ebenso typischen RTS-Aufbauelemente, zuzüglich des neuartigen Heldenmodus. Zwei weitere Völker bereichern die Schlachten gegen die KI oder menschliche Gegner. ’Rise & Fall’ legt offenbar keinen großen Wert darauf, im Mulitplayer-Modus gespielt zu werden. Wie hätte man sich sonst, mal wieder, für Gamespy entschieden? Schade eigentlich.

Action trifft RTS
Zurück zur Kampagne. Hier kommt der Heldenmodus als spektakulärstes neuartiges Gameplay-Feature unter anderem während des Verlaufs der Missionen hin und wieder zum Einsatz. Versetzt in die Ego-Perspektive steht man plötzlich in Person des jeweiligen Helden mitten auf dem Schlachtfeld. Endlich werden die Möglichkeiten für ein Strategiespiel, die sich aus dieser Sichtweise ergeben, zum Einsatz gebracht. Der Anblick ist denn auch wirklich beeindruckend, erblickt man so hautnah seine komplett aufgestellte Streitmacht. Der Testosteronpegel schwillt an, man brüllt den Marschbefehl und bekommt endlich mal den Hauch eines Eindrucks vermittelt, wie es sich früher in der Antike so gekämpft hat in der geschlossenen Schlachtenreihe. Mutig stampft man dem Gegner entgegen und erfreut sich mit Hilfe von Schwert und Bogen an den wohl ersten richtigen Action-Einlagen in einem Strategiespiel. Wenn da nicht die speziellen Heldenmissionen der Kampagne wären.

Feinschliff fehl am Platz?<br />
Zwingt eine Mission den Spieler, ausschließlich die Aufgaben im Heldenmodus zu meistern, ergibt sich zu oft eine Konsequenz daraus: Der Spieler wird durch Überforderung und Schwierigkeit zu oft frustriert. Darüber hinaus achtete man peinlichst genau darauf, dabei möglichst so viele Zwischenziele einzubauen, damit auch geübten Spielern möglichst viele Steine in den Weg gelegt werden. Nicht selten entsteht sogar das Gefühl, dass bei einigen dieser Missionen schlicht vergessen wurde, auf ein geregeltes Verhältnis zwischen Schwierigkeit und Machbarkeit zu überprüfen. Der fehlende finale Feinschliff macht sich dann auch bei weiteren Aspekten von ’Rise & Fall’ bemerkbar. Da wären die unglaublich lieblos und grob wirkende Menüs. Dann die furchtbar verpixelten Einheiten-Formationen, die es nahezu unmöglich machen, Truppengattungen auf Anhieb unterscheiden zu können. Ebenso wirkt das sehr wenig detaillierte Terrain auf Dauer langweilig, genauso die Zwischensequenzen in schlecht präsentierter Qualität.

Endlich richtige Seeschlachten!
Was bleibt einem da noch übrig, außer sich an den Massenaufmärschen mit unzähligen Einheiten zu ergötzen? Besonders die Seeschlachten, die in nahezu jedem Strategiespiel regelmäßig vernachlässigt oder gleich ganz weggelassen werden. Der Kampf zur See besitzt in ’Rise & Fall’ wegen der zahlreichen Details durchaus seinen Reiz. Matrosen können endlich während der Fahrt die durch Gefechte und von Holzwürmern durchbohrten verschimmelten Kähne auf See wieder flott machen. Das zu erleben, beinahe hätte ich es aufgegeben. Per Enterhaken werden feindliche Boote herangezogen, um sie zu entern oder sie in Stücke zu rammen. Schlussendlich lassen sich außerdem noch ganze Armeen per Schiff zu den Ufern des Feindes transportieren. Besonders die Altphilologen unter uns können so die Eroberung von Troja getreu der Ilias immer wieder nachspielen. Denn sogar der Truppennachschub bei einer Seeinvasion funktioniert direkt von den Landungsschiffen aus, da hier Soldaten nachproduziert werden können.

Starke Ansätze – Schlamperein in der Zielgeraden
Es ist ein Kreuz. Da traut sich ’Rise & Fall: Civilizations at War’ einerseits zu, tatsächlich spürbar neue Gameplay-Elemente, wie den Heldenmodus aus der Egoperspektive oder ausgefeilte Seegefechte in ein Echtzeitstrategie-Spiel, einzuführen. Die Seeschlachten waren meines Wissens nach bisher in keinem Titel mit so vielen Details und Möglichkeiten zu sehen. Andererseits merkt man dem Spiel die offensichtlich fehlende Arbeit hinsichtlich des Feintunings an. Möglicherweise entstanden hier die Defizite durch die unerwartete Schließung der Stainless Steels Studios. Zwar ist es beeindruckend, wenn unzählige Soldaten aufeinander prallen, durch fehlende Detailarbeit hat man jedoch so gut wie keinen Überblick über seine verschiedenen Truppenteile in der Schlacht. Und das nach einer langwierigen und harten Aufbauphase. Besonders in der Kampagne mutieren die Missionen, die im Heldenmodus zu absolvieren sind, aufgrund der Hektik und des hohen Schwierigkeitsgrads zu echten Spielspaßhemmern. So hat ’Rise & Fall’ sehr gute Ansätze für ein klassisches RTS, die aber durch fehlende Detailarbeit an einigen Stellen wieder zunichte gemacht wurden.

Interview Charles Cecil (en)

Revolution Software’s Charles Cecil took time to answer a few questions about ‚Broken Sword: The Angel of Death‘, the fourth iteration of the adventure game series, which is slated for release in September.

Charles, how has the players‘ feedback for ‚Broken Sword: The Sleeping Dragon‘ influenced the development of ‚The Angel of Death‘?

We greatly respect the opinion of the game’s fans and take their feedback very seriously.
The decision not to include point-and-click in BS3 was unpopular with some, so this time around we give the player the choice between direct control and point-and-click.
Many felt that crate puzzles were overused in BS3, and they attracted criticism. A generic gameplay like crate moving works really well when combined with other puzzles – like when it needed to be employed to balance the aircraft / trigger a pressure pad while also being required to reach a ledge. Where it didn’t work so well was when it was purely a block – particularly at the climax of a scene.

The make up of puzzles has also changed – they are more traditional in their structure and the challenges that they offer. This means that the game will offer greater challenge and increased gameplay time.

As far as I know, BS4 partly returns to the open hub structure which worked great in BS1 but was dropped for BS2 and BS3. Why do you return to that now and how exactly does it work?

We do return to a more open hub system by providing a map for the three key cities which allows the player to visit areas that they know about. This has been done to ensure that the game feels non-linear. Obviously there is a careful balance to be struck between non-linearity and the control of a strong narrative!

One of the great things about BS1 was that you could talk to every character about every single item you had found. Compared to that, the dialogue in BS3 seemed pretty limited especially in the second half of the game. How much dialogue has BS4 compared to its predecessors?

This game has more dialogue then BS3 – but not as much as BS1. The idea of having unique exchanges for every combination was loved by some people and hated by others. The former liked the way that the game responded to every combination, the latter was frustrated that incorrect combinations were acknowledged and, in doing so, slowed the game. Our compromise has been to provide unique responses to all reasonable combinations rather than every possible combination.

The BS series started out realistic but became more and more fantasy: BS1 saw George Stobbart fighting against Neo-Templars, in BS2 he fought against an evil Mayan god, then in BS3 he had to deal with some strange earth force fields. Who’s his enemy in BS4? Is the story going to be more realistic again?

You are absolutely right – it was not a conscious decision to move further from reality but this is certainly what has happened. Part of this has come about because the series was always intended to be a trilogy with the climax coming at the end of the third game. And, having finished BS3 on an incredible high, that left us with a problem of how to start this fourth in the series. Our solution has been to start George on an absolute low.<br /><br /> The game opens with a dramatic biblical scene from 1,500BC which morphs into the present day with the sun streaming into the dark chamber as people break into it. This is then juxtaposed with George running through the rain in a particularly grim part of New York – he is working as a clerk in a bail bond agency, the only job that he could get after being blacklisted. In starting on a low, this has given us more scope to build a more realistic story – although I would like think that the ending is both dramatic and epic.

Is the series with BS4 going back to its roots a bit in general?

In many ways yes. One of my regrets with BS3 is that we didn’t provide enough background information on our historical references, nor did we tie them into the gameplay. This time around we feature high quality, believable manuscripts which are packed with historical reference and clues that are absolutely central to the gameplay.

As well as a point-and-click option, the puzzles feel more traditional to the genre than they did in BS3. The end result is that while we vigorously avoid obscure, illogical puzzles, the number and complexity of the puzzles has been ramped up.

One thing many adventure fans didn’t like in BS3 were the action/stealth sequences. Will we see them again in BS4? If so, have you changed them in any way so that they are easier to control, for example?

The game doesn’t feature action-events in the way that they were featured in BS3. However, we do aim to keep the player under pressure – it is just that this time, the player is given much longer to work out how to progress. So, for example, the game starts with George trapped in his office with mafia thugs breaking the door down. He has limited time to work out how to escape – the sound of fire axes crashing into the door putting the player under sustained pressure. I do feel that this pressure provides the drama that people expect from the Broken Sword series – in the same way that pressure was used successfully in both BS1 (Khan on the cliff) and BS2 (Nico being strangled by Karzak).

Will there be more characters on the locations of BS4? In BS3, many places looked a bit too lifeless due to performance issues, I guess.

There are many more characters than in BS3 – and incidental animation. Together with special effects (steam, smoke etc.) and pigeons driven by ultra-realistic AI, the game feels full of life!

How much influence do you have on the technical side of BS4?

The relationship that I have with Sumo Digital, who are undertaking the core production, means that while I define the requirements, they are responsible for designing and coding the technology.

Being PC lead, the game is much more ambitious than BS3 in terms of technology – and includes technology such as depth of field, motion blur, normal mapping, dynamic mood colourisation, adaptive HDR approximation, colour balancing etc. This will ensure production values that are far above those expected from traditional adventure games.

Final question: Will we see familiar characters like Pearl and Duane in BS4?

You will see some familiar characters. Perhaps like Pearl or Duane, but I wouldn’t want to give too much away.

Charles Cecil beantwortet unsere Fragen

Baphomets Fluch ist nicht nur eine der ganz wenigen Adventure-Reihen, welche den Sprung ins neue Jahrtausend geschafft haben – es ist auch das einzige klassische Adventure, das noch ein Budget in Millionenhöhe stemmen kann. Wir sprachen mit Charles Cecil, dem Schöpfer von ‚Baphomets Fluch‘, über den voraussichtlich im September erscheinenden vierten Teil.

Liebe Leser! Für gewöhnlich versuchen wir, euch "echte" Interviews anzubieten, das heißt Interviews, in denen wir mit unserem Gesprächspartner tatsächlich geredet haben – telefonisch oder über Skype etwa. Aus verschiedenen Gründen ist das aber nicht immer möglich, weshalb ihr bei uns hin und wieder auch die in der Branche üblichen Mail-Fragebögen zu lesen bekommt. Das hier ist so ein Fall. Das wäre nicht weiter erwähnenswert, wenn Mr. Cecil nicht so ein beschäftigter Mann wäre und erst nach rund viereinhalb Monaten dazu gekommen ist, unsere Fragen zu beantworten. Wir sind natürlich sehr dankbar, dass er es überhaupt gemacht hat, allerdings ließ sich aufgrund der großen Zeitspanne leider nicht vermeiden, dass einige der Fragen möglicherweise schon in anderen Publikationen beantwortet wurden. Wir bitten um euer Verständnis.

Charles, wie hat das Feedback der Spieler für ‚Der schlafende Drache‘ die Entwicklung von ‚The Angel of Death‘ beeinflusst?

Wir haben großen Respekt für die Meinung der Fans und nehmen ihr Feedback natürlich sehr ernst. Die Entscheidung, kein Point & Click in ‚Baphomets Fluch 3‘ zu integrieren, kam bei einigen nicht gut an, weshalb wir Spielern dieses Mal die Wahl zwischen direkter Kontrolle und Point & Click geben. Viele fanden, dass die Kistenrätsel in ‚Baphomets Fluch 3‘ übermäßig eingesetzt wurden und sie haben Kritik hervorgerufen.

Ein ganz gewöhnliches Gameplay wie das Verschieben von Kisten funktioniert wirklich gut, wenn es mit anderen Rätseln kombiniert wird – zum Beispiel, als es benötigt wurde, um das Flugzeug auszubalancieren / eine drucksensitive Platte auszulösen und einen Vorsprung zu erreichen. Was nicht so gut funktionierte, war, wenn die Kiste einfach ein Block war – besonders auf dem Höhepunkt einer Szene.

Der Aufbau der Rätsel hat sich ebenfalls verändert: Sie sind in ihrer Struktur und den Herausforderungen, welche sie stellen, traditioneller. Das bedeutet, dass das Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad sowie eine längere Spielzeit bieten wird.

Soweit ich weiß, kehrt ‚Baphomets Fluch 4‘ teilweise zu dieser offenen, nicht-linearen Struktur zurück, die im ersten Teil großartig funktionierte, aber dann fallen gelassen wurde. Warum kehrt ihr dazu zurück und wie genau läuft das ab?

Wir kehren insofern zu einer offeneren Struktur zurück, indem wir eine Karte für die drei wichtigsten Städte bereit stellen, welche es dem Spieler erlaubt, bereits bekannte Orte erneut zu besuchen. Das wurde gemacht, um sicherzustellen, dass sich das Spiel nicht-linear anfühlt. Natürlich gibt es eine vorsichtige Balance zwischen Nicht-Linearität und der Kontrolle eines starken Erzählens.

Eines der tollen Features von ‚Baphomets Fluch‘ war, dass man mit jedem Charakter über jedes Item reden konnte, das man gefunden hatte. Im Vergleich dazu wirkten die Dialoge in ‚Baphomets Fluch 3‘ sehr eingeschränkt, vor allem in der zweiten Hälfte des Spiels. Wieviel Dialog hat ‚Baphomets Fluch 4‘ im Vergleich zu den Vorgängern?

Das Spiel hat mehr Dialog als ‚Baphomets Fluch 3‘ – aber nicht so viel wie ‚Baphomets Fluch‘. Die Idee, einzigartige Gespräche für jede Option zu haben, haben manche geliebt und andere gehasst. Erstere mochten den Weg, wie das Spiel auf jede Option reagiert hat, letztere waren frustriert, dass falsche Optionen angenommen wurden und dadurch das Spiel verlangsamt haben. Unser Kompromiss war es, einzigartige Antworten zu allen vernünftigen Optionen anzubieten, nicht zu allen möglichen Optionen.

Die ‚Baphomets Fluch‘-Reihe hat sehr realistisch begonnen, ist dann aber mehr und mehr Fantasy geworden: Im ersten Teil hat George gegen Neo-Templer gekämpft, im zweiten dann gegen einen bösen Maya-Gott, im dritten schließlich musste er sich mit seltsamen Erdkräften herumschlagen. Was kommt in ‚Baphomets Fluch 4‘?

Du hast vollkommmen recht – es war keine bewusste Entscheidung, sich weiter von der Realität zu entfernen, aber es ist tatsächlich passiert. Zum Teil liegt das daran, dass die Serie immer als Trilogie geplant war und der Höhepunkt am Ende des dritten Spiels kommen sollte. Und da wir ‚Baphomets Fluch 3‘ mit einem unglaublichen Höhepunkt beendet haben, hatten wir das Problem, wie wir mit dem vierten anfangen sollten.

Unsere Lösung war es, George auf einem absoluten Tiefpunkt beginnen zu lassen. Das Spiel beginnt mit einer dramatischen Bibelszene aus dem Jahre 1.500 vor Christus, welche in die Gegenwart überleitet, wo die Sonne in eine dunkle Kammer strahlt, in welche Leute einbrechen. Das führt dann zu George, der durch den Regen in einem bestimmten düsteren Teil von New York rennt – er arbeitet als ein Buchhalter in einer Bürgschaftsagentur, der einzige Job, den er bekommen konnte. Indem wir auf einem Tiefpunkt starten, hatten wir mehr Möglichkeiten, eine realistische Story zu entwickeln – auch wenn ich denken mag, dass das Ende sowohl dramatisch als auch episch ist.

Kehrt die Serie denn mit ‚Baphomets Fluch 4‘ generell ein bisschen zu ihren Wurzeln zurück?

In vielerlei Hinsicht: Ja. Ich bedauere, dass wir bei ‚Baphomets Fluch 3‘ weder ausreichend Hintergrund-Informationen für unsere geschichtlichen Referenzen eingebaut, noch sie ins Gameplay eingebunden haben. Dieses Mal haben wir glaubwürdige Manuskripte von hoher Qualität, die vollgepackt sind mit historischen Referenzen und Hinweisen, die für das Gameplay von zentraler Bedeutung sind.

Abgesehen von der Point & Click-Option fühlen sich die Rätsel eben noch traditioneller an als bei ‚Baphomets Fluch 3‘. Das Endergebnis ist, dass wir zwar energisch obskure, unlogische Rätsel vermeiden, die Anzahl und Komplexität der Rätsel aber gestiegen ist.

Eine Sache, die vielen Adventure-Fans bei ‚Baphomets Fluch 3‘ nicht gefiel, waren die Action-Stealth-Sequenzen. Werden wir die in ‚Baphomets Fluch 4‘ wiedersehen? Wenn ja, habt ihr sie verändert, so dass sie sich etwa einfacher steuern lassen?

Das Spiel enthält keine Action-Events mehr in der Form von ‚Baphomets Fluch 3‘. Aber wir wollen den Spieler unter Druck setzen – dieses Mal bekommt der Spieler aber viel mehr Zeit, um herauszufinden, wie es weitergeht. Das Spiel fängt zum Beispiel an, als George in seinem Büro eingesperrt ist und Mafia-Schläger die Tür einbrechen wollen. Er hat eine gewisse Zeitspanne, um herauszufinden, wie er entkommt – während das Geräusch von in die Tür schlagenden Äxten den Spieler unter Druck setzt. Ich glaube, dass dieser Druck die Dramatik erzeugt, welche Spieler von ‚Baphomets Fluch‘ erwarten. Auf die gleiche Weise wurde der Druck ja erfolgreich in ‚Baphomets Fluch‘ (Khan auf der Klippe) und ‚Baphomets Fluch 2‘ (Karzak würgt Nico) verwendet.

Werden die Locations in ‚Baphomets Fluch 4‘ von mehr Charakteren bevölkert sein? Im Vorgänger sahen viele Plätze ein bisschen zu leer aus…

Es gibt viel mehr Charaktere als in ‚Baphomets Fluch 3‘ – und beiläufige Animationen. Zusammen mit den Special Effects (Dampf, Rauch etc.) und Tauben mit superrealistischer KI fühlt sich das Spiel voll von Leben an!

Wieviel Einfluss habt ihr auf die technische Seite von ‚Baphomets Fluch 4‘?

Die Beziehung, die ich zu Sumo Digital habe, welche die wesentliche Produktion übernehmen, bedeutet, dass ich die Anforderungen stelle, sie aber für das Design und Coden der Technik verantwortlich sind.

Weil es für den PC entwickelt wird, ist das Spiel in Sachen Technik viel anspruchsvoller als ‚Baphomets Fluch 3‘ – es enthält Techniken wie Depth of Field, Motion Blur, Normal Mapping, Dynamic Mood Colourisation, Adaptive HDR Approximation, Colour Balancing etc. Das wird sicherstellen, dass die Production Values deutlich über denen liegen, die von traditionellen Adventures erwartet werden.

Zum Schluss eine Frage, die vielen Fans sicher auf den Nägeln brennt: Werden wir bekannte Charaktere wie Pearl und Duane wiedersehen?

Ihr werdet ein paar bekannte Charaktere wiedersehen. Vielleicht Pearl und Duane, aber ich will nicht zu viel verraten.

Pro Evolution Soccer – Kommt auf den Wii

Fußballtechnisch konnte man den Gamecube provokant gesagt ja leider mangels eines Pro Evolution Soccer-Titels ziemlich in die Tonne kippen. Für den Wii dürfte das anders werden. Laut einem angeblich von Nintendo stammenden Datenblatt mit einem Auszug von kommenden Wii-Spielen taucht nicht nur eine Fortsetzung der Resident Evil-Reihe auf (war das bekannt?), sondern auch ein nicht näher benannter Fußball-Titel von Konami. Was das wohl sein könnte…? ;-)

Ein Kampf gegen Windmühlen.

Egal ob Action oder Strategie, ob Sport oder Rollenspiel: Online-Gaming hat einen gemeinsamen Feind. Der ist allerdings kein profilierungssüchtiger Politiker, nicht die USK, nicht die BPjM und ausnahmsweise auch nicht EA – sondern: Der Cheater.

Cheaten ist die Regel?
Immer dann, wenn es um den Wettbewerb zwischen mehreren Menschen geht, gibt es jemanden, der sich nicht an die Regeln hält. Manche drehen das Glück nur ein bisschen zu ihren Gunsten, manche legen die Regeln für sich neu aus und manche betrügen schlicht und ergreifend. Wer in letzter Zeit mal online gespielt hat, weiß, dass die letztgenannte Gruppe nicht nur immer größer sondern auch immer raffinierter wird. Allein für ‚Counter-Strike‘, noch immer der Liebling der Massen, gibt es gut ein dutzend Cheats, die mal mehr, mal weniger funktionieren – und den ehrlichen Spielern ihr Vergnügen kaputt machen.

Der 23-jährige Thorsten ist einer dieser Cheater. Angefangen mit dem Betrügen hat er, weil er damals glaubte, dass es fast alle so machen, erzählt er mir. „Als die GameStar ‚Counter-Strike‘ auch in Deutschland so richtig populär gemacht hat, haben die cheatenden Kiddies die Publics [öffentliche Server] überrannt. Da gab es Leute, die nur Headshots gelandet haben, die immer ganz genau wussten, wo du stehst … oder welche, die nicht einmal heimlich gecheatet haben, sondern den anderen nur das Spiel zerstören wollten. Die sind dann mit Speedhacks durch die Map gestürmt und haben einen schon erledigt, als man noch die Waffen kaufte.“

Von Aimbots und Wallhacks
Die Cheats, die Thorsten beschreibt, sind zugleich auch die beliebtesten: Aimbots sind kleine Programme, die das Zielen für den Spieler übernehmen und ihn damit eine höhere Trefferquote erreichen lassen. In der Anfangsphase musste man dafür etwa die Skins der Charaktere gegen einfarbige Versionen austauschen, damit das Programm erkannte, was eigentlich ein Gegner ist. Heute ist das komplexer, weiß Thorsten: „Bei den meisten Spielen kann man Skins nicht mehr so einfach gegen andere austauschen und außerdem fällt das automatische Gewackel auf. Aktuelle Aimbots unterstützen eher beim Zielen, so dass sie selbst für einen Beobachter kaum wahrnehmbar sind.“

Die zweite Methode, den Kontrahenten das Spielen zur Hölle zu machen, sind die erwähnten Wallhacks, welche den Cheater durch Wände sehen lassen – entweder, indem diese einfach durchsichtig gemacht oder die Gegner mit kleinen Kästen markiert werden. Der Zweck jedenfalls ist ein- und derselbe: Der Cheater weiß genau, wo ein Gegner auf ihn lauert und kann sich frühzeitig auf den Schuss vorbereiten, während sein Widersacher wahrscheinlich überrascht ist.

Bedrohung für den eSport?
Was auf den Public Servern „nur“ das Spiel kaputt machen kann, ist für den so genannten eSport zu einem echten Problem geworden. Ganze Clans stehen regelmäßig unter Cheat-Verdacht und doch gibt es nur selten Beweise: Das Einsenden von Screenshots und Demos gehört zwar mittlerweile zum normalen Prozedere, doch sogar Experten können nicht immer erkennen, ob ein Spieler nun cheatet oder nicht. Nicht nur ist die Software immer besser geworden, nein, auch das Training der Spieler mit den Cheats zahlt sich aus. Thorsten glaubt, dass sogar auf LAN-Partys hemmungslos gecheatet wird, obwohl jeder dem anderen über die Schulter gucken kann: „Mit ausreichend Übung ist das kein Problem“, sagt er lapidar.

Die Gegner der Cheater
Seit es Cheats gibt, existieren natürlich auch Bestrebungen von Seiten der Spielentwickler und eSports-Betreiber, ihnen entgegenzuwirken – was aber fast dem legendären Kampf gegen die Windmühlen gleichkommt. „Es ist wie bei den Viren“, beschreibt Thorsten die Situation. „Es ist ganz einfach ein kleiner Wettbewerb zwischen Cheat-Entwickler und Anti-Cheat-Entwickler. Die einen agieren, die anderen können nur reagieren. Den perfekten Schutz gegen Cheats gibt es deswegen nicht.“

Davon abgesehen fehlt auch der Konsenz; jeder dreht sein eigenes Ding. Bei ‚Counter-Strike‘ beispielsweise hatte sich ‚PunkBuster‘ gerade etabliert und konnte gute Erfolg vorweisen, als sich dessen Entwickler mit Valve zerstritten und die Unterstützung einstellten. Valve entwickelte lieber sein eigenes ‚VAC‘, das aber zu viele Lücken hatte und monatelang nicht aktualisiert wurde. Anderen Third-Party-Tools wie ‚Cheating Death‘ ging nach einer Weile die Motivation aus und dem eigens von der Online-Liga ESL entwickelten ‚Aequitas‘ hängt der Ruf an, es mit dem Datenschutz nicht so genau zu nehmen. Auf Public Servern kann es aber ohnehin nicht eingesetzt werden.

Cheater könnten draußen bleiben
Das alles hat es den Cheatern in der Vergangenheit sehr leicht gemacht, die Oberhand zu behalten. Dabei sind die Strafen, die Cheatern drohen im Vergleich zu früheren Tagen durchaus ärgerlich. Valve kann ganzen ‚Steam‘-Accounts das Onlinespielen verbieten, Blizzard sperrt alle paar Monate mehrere tausend battle.net-User – bei mehrmaligen, schweren Verstößen sogar auf Dauer, so dass der Kauf eines neuen Spiels bzw. CD-Keys erforderlich wird.

Aber das trifft höchstens ein paar Anfänger, glaubt Thorsten: „Die Profis kennen sich viel zu gut aus, um erwischt zu werden. Und wenn doch, dann zahlt man eben mal zehn Euro für einen neuen Key. Davon geht die Welt auch nicht unter.“ Ob er eine Möglichkeit sieht, den Cheats Herr zu werden, will ich wissen: „Naja,“ sagt er, „bei Konsolen geht es ja auch. Man braucht ein in sich geschlossenes System wie Xbox Live. Das geht dann aber sicher zu Lasten der Modifizierbarkeit … und das will sicher keiner.“ Ein Kampf gegen Windmühlen.

Kleine Männer, große Köpfe, riesen Mist.

Dies ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, um mal etwas klarzustellen: Wir haben mit Retro-Gaming nicht viel am Hut. Wir erwecken möglicherweise hin und wieder den Eindruck, wenn wir in vermeindlich guten, alten Zeiten schwelgen, aber was Spielekonzepte und Gameplay-Ideen angeht, könnten wir nicht mehr gegen Stillstand oder gar Rückschritt sein. Entsprechend skeptisch war ich, als Codemasters ankündigte, den Klassiker ‚Sensible Soccer‘ wiederzubeleben, und eigentlich wollte ich mit dem Spiel keine Sekunde verschwenden.

Willkommen in der Steinzeit!
Bis, ja, bis EuroGamer dieses <a href="http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=65134" target="_blank" class="gross">Review</a> über ‚Sensible Soccer 2006‘ schrieb und 9 von 10 Punkten vergab. Dazu muss man wissen, dass EuroGamer im Grunde das einzige Magazin ist, mit dessen Meinung ich fast immer übereinstimme – also warum nicht doch einen Blick auf das Spiel riskieren? Ich hätte es besser bleiben lassen sollen. Denn ‚Sensible Soccer 2006‘ ist schlecht. Richtig schlecht. Zumindest für denjenigen, der nicht auch noch gerne eine Runde ‚Pong‘ spielt oder das erste ‚NHL Hockey‘ der neuesten Ausgabe gegenüber vorzieht und nebenbei ‚Ace of Base‘ hört. Jegliche Fortschritte, die Fußballspiele oder das Sportgenre im Allgemeinen in den vergangenen Jahren gemacht haben, hat Entwickler Kuju missachtet.

Aller guten Dinge sind drei
Ihr steuert die Spieler in ‚Sensible Soccer 2006‘ mit gerade einmal drei Tasten: Eine zum Passen, eine zum Schießen und Grätschen, eine zum Rennen. Wohin der Ball fliegt, das bestimmt allein ihr mit Analogstick oder Cursortasten; sanft lenkende Unterstützung gibt es von Seiten des Programms nichts – obwohl gerade das dem auf Schnelligkeit ausgelegten Gameplay unheimlich gut getan hätte. Aber ‚Sensible Soccer 2006‘ will altmodisch sein und auf jeglichen modernen Schnickschnack verzichten, auch wenn er noch so sinnvoll wäre. Daher gibt es selbstverständlich auch keinen Franchise-Modus, kein Mannschaftsmanagement und so weiter und so fort.

Es gibt immer nichts zu tun
Aber ich will die Schwäche des Spiels gar nicht an irgendwelchen fehlenden Features festmachen. Wenn es eben meint, das nicht zu brauchen – meinetwegen. Dann sollte es sich jedoch wenigstens gut spielen. Doch leider ist auch das nicht der Fall, selbst wenn man sich an die Steuerung (wieder) gewöhnt hat. Im Singleplayer-Part ist es unter anderem die künstliche Intelligenz, die dem Spiel einen Strich durch die Rechnung macht, indem sie ihre Mannen manchmal grundlos eine Karte nach der anderen kassieren lässt, vereinzelt bärenstark aufspielt, dann wieder einfachste Angriffe nicht auf die Reihe bekommt. Bei Multiplayer-Partien hingegen sind es insbesondere die begrenzten Aktionsmöglichkeiten, die noch stärker ins Gewicht fallen: Glück beim Grätschen und beim Abschluss sind wichtiger als Geschick und ein gutes Auge. Von groben Macken wie dem häufig nicht nachvollziehbaren automatischen Spielerwechsel und sich teleportierenden Bällen ganz zu schweigen.

Little Links
Hinzu kommt, dass ‚Sensible Soccer 2006‘ wirklich unglaublich häßlich aussieht. Ich beurteile Spiele nicht gerne nach ihrer Grafik und kann auch über technische Unzulänglichkeiten hinwegblicken, wenn denn zumindest der Stil stimmt – aber bei ‚Sensible Soccer 2006‘ mangelt es an beidem und die Grafik passt zum Gameplay wie die Faust auf’s Auge. Ich weiß nicht, was sich die Entwickler dazu bewogen hat, kleine Figuren mit riesigen Cel-Shading-Köpfen zu versehen. Aber es sieht nicht gut aus. Genauso wie die Stadien und die "Rasen"-Texturen nicht gut aussehen. Und über die Geräuschkulisse brauchen wir gar nicht erst zu reden.

Weitergehen! Hier gibt es nichts zu sehen!
Das mag jetzt alles ein wenig harsch klingen, das gebe ich zu. Aber ich glaube, wenn ‚Sensible Soccer 2006‘ nicht das ‚Sensible Soccer‘ im Namen tragen würde, dann würde kaum jemand mehr als eine Sekunde auf das Spiel verschwenden oder auch nur daran denken, Geld dafür auszugeben. Wer das Spielgefühl von damals unbedingt noch einmal erleben will, kann das Original herauskramen und sich dann freuen, dass bei anderen Reihen die Zeit nicht stillgestanden ist. Und um den Bogen zu EuroGamer zu finden, vergeben wir zur Abwechslung heute einmal eine Wertung. Hier ist sie: 2/10. So.

Flatspace 2

Irgendwann in der Zukunft hat es die Menschheit mal wieder geschafft und steht ohne bewohnbare Planeten da, weil ihr diese buchstäblich unter dem Arsch weggesprengt wurden. Wie das passieren konnte? Durch die ständige Ausdehnung des Universums wurden auch die Planeten ausgedehnt und konnten letztendlich nicht mehr standhalten. Die kümmerlichen Reste der wohl seltsamsten Rasse des Universums verteilen sich nun auf Raumstationen aller Art, die weit verstreut in verschiedenen Sektoren existieren. Leider sind das aber nicht die einzigen bewohnten Blechdosen im All, es gibt auch noch ein ausserirdisches Volk, das sich Scarrid nennt. Diese Zeitgenossen sind zwar nicht im offenen Krieg mit den Menschen, doch sind sie auf keinen Fall als verbündet oder wohlgesonnen anzusehen. Viel mehr warten sie auf einen Fehler der anderen Seite, um ihr ein schnelles Ende zu bereiten. Wie man sieht, gibt es auch dann, wenn Planeten bereits der Vergangenheit angehören, immer noch genug Zündstoff damit ordentlich die Fetzen fliegen. Wäre doch ewig schade, wenn man da nicht dabei sein dürfte – Flatspace 2 ermöglicht euch, ins Geschehen einzutauchen.

Der Einstieg in das zweidimensionale Universum von Flatspace 2 ist nicht besonders aufregend. Nur ein minimalistisches Intro taucht am Bildschirm auf und ist nicht gerade vielsagend, außer man gehört zu jenen Spielern, die bereits Erfahrungen mit dem ersten Teil des Spiels gemacht haben. Sogar bei meiner spärlichen obigen Einleitung musste ich mich von der offiziellen Website inspirieren lasssen, da man im Spiel nur spärliche Hinweise bekommt, worum es geht.

Das Grundprinzip von Flatspace 2 kann aber auch ohne Story süchtig machen. Sucht euch einen Namen, eine Rasse und eine Spezialisierung aus, um danach die unendlichen Weiten des Alls auf die eine oder andere Art unsicher zu machen. Je nach anfänglicher Auswahl fängt man mit verschiedenen Raumschiffen an, die nur eines gemeinsam haben: Es sind winzige Nußschalen, die nur mit verdammt viel Glück Beschuss irgendeiner Art überleben. Arbeit gibt es auf den Raumstationen genügend. Entweder tötet oder fängt man Verbrecher für Geld, kauft Ware um sie auf einer anderen Station gewinnbringend zu verkaufen oder transportiert Menschen und Güter zu bestimmten Zielen.
Je nach Schwierigkeitsgrad variiert auch die Bezahlung. Vom verdienten Geld kann man sein Raumschiff aufrüsten, oder vielleicht gleich ein neues kaufen. Möglichkeiten gibt es viele. Von der Minigun bis zum Plasmawerfer, vom fliegenden Klo bis zum mächtigen Schlachtschiff mit eigenen Jägerstaffeln an Bord gibt es alles zu erwerben. Das Ziel des Spiels ist einfach: Macht was ihr wollt, aber vernichtet am Ende eine der beiden Seiten, damit nur euer eigenes Volk zum Herrscher über das bekannte Universum wird.

Auch wenn das <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Elite_(computer_game)" target="_blank">Elite</a>-ähnliche Spiel die süchtigmachenden Aspekte des Sammelns, Bauens und Wachsens in sich vereint, ist es doch weit von Perfektion entfernt. Vor allem der Schwierigkeitsgrad ist für Einsteiger knallhart und man sollte ständig Speichern, um nicht schnell frustriert aufzugeben. Erst nachdem man sich einige Stunden im Spiel aufgehalten hat, beginnt Flatspace 2 Spaß zu machen, da man sich durch bessere Bewaffnung endlich einigermaßen wehren kann.

Die Kämpfe mit Gegnern aller Art sind zwar meistens zu schaffen, doch nachdem die Welt von Flatspace ein Eigenleben hat, das nur wenig Rücksicht auf den Spieler nimmt, kann es oft passieren, dass die Konsequenzen auch für einen kleinen Auftragsmord bereits verheerend sind. Wenn ihr einen Verbrecher liquidiert, steht ihr zwar bei der Polizei hoch im Kurs, die Cosa Nostra ist aber vermutlich sehr enttäuscht über diesen mangelnden Respekt und trachtet danach, euch mit in Kübeln einbetonierten Füßen ins All zu werfen. Jede Aktion verursacht eine Reaktion des Umfeldes. Das interaktive Universum ist zwar prinzipiell ein lobenswertes Feature, doch fehlt es hier am nötigen Feinschliff. Wenn man einen unauffälligen Verbrecher fängt, der ein Kopfgeld von vielleicht 1000 Credits bringt und kurz darauf einen Schlachtkreuzer mit zwanzig Jagdfliegern im Gepäck am Hals hat, ist das dem Fortkommen und der Motivation ein wenig hinderlich. Vielleicht werden hier kommende Patches Abhilfe schaffen können.

Zusätzlich sind noch einige bösartige Bugs unterwegs, die dem Spieler einen schnellen, ungewollten Tod bescheren, gegen den man nichts unternehmen kann. Während man sich zwischen den Sektoren mittels Sprungtriebwerk bewegt kommt es oft vor, dass man schon abgeknallt wird, bevor man überhaupt die Möglichkeit hatte irgendetwas zu unternehmen. Eine böse Überraschung ist auch das Materialisieren kurz vor einem Asteroiden, der mit hoher Geschwindikeit auf unausweichlichem Kollisionskurs ist. Manchmal wird man auch beim Verlassen oder Andocken an eine Raumstation liquidiert, ohne etwas dagegen tun zu können, da der Autopilot die Andocksequenz nicht unterbrechen möchte. Es gibt in Flatspace 2 viele Möglichkeiten zu sterben, für meinen Geschmack sind es zu viele.

Technisch ist Flatspace 2 nicht besonders aufregend gestaltet. Die Kombination von 3D-Effekten in einem zweidimensionalem Raum ist halbwegs gut gelungen, doch sind viele Raumstationen einfach etwas zu eckig geraten. Mit ein wenig Geduld seitens des Programmierers, Mark Sheeky, wäre das vielleicht ein wenig besser gegangen.

Die Vielfalt an Objekten ist mit Teil zwei des Spiels stark angewachsen und man findet jetzt mehr als immer nur die selben Raumstationen. Nun gibt es Farmen, Schulen, Außenposten und noch einiges mehr im Universum zu entdecken. Nur bei den Stationen der Außerirdischen Scarrid hätte mehr Abwechslung nicht geschadet.

Die Steuerung des Spiels erfolgt hauptsächlich mit der Maus. Rechte Maustaste zum beschleunigen, linke Maustaste zum Feuern. Sobald man aber in einen Kampf gerät oder speziellere Sachen, wie zum Beispiel das Scannen von vorbeifliegenden Schiffen, machen möchte, sollte man eine Hand voll Tastenshortcuts können, um im Ernstfall nicht verzweifelt auf die Tastatur zu hämmern, ohne das sich was tut.

Wer einen würdigen Nachfolger von Elite sucht und auf eine spannende Story verzichten kann, ist bei Flatspace 2 gut aufgehoben. Wer eine (wenn auch etwas plumpe) Story bevorzugt, die zum Weiterspielen motivieren soll, ist vielleicht mit Freelancer besser bedient, das mittlerweile auch schon für zehn Euro zu haben ist – was somit nur die Hälfte von Flatspace kostet und mit besserer technischer Umsetzung glänzt. Trotzdem sollten interessierte Weltraum-Import-Export-Veteranen auf jeden Fall einen Blick auf die Demo werfen, die schon einen halbwegs brauchbaren Einblick ins Spiel ermöglicht. Übrigens ist der Soundtrack wirklich erstklassig und wer sich zum Kauf des Spiels entscheidet, sollte auch die zusätzlich erhältlichen Musikstücke erwerben.