Baphomets Fluch ist nicht nur eine der ganz wenigen Adventure-Reihen, welche den Sprung ins neue Jahrtausend geschafft haben – es ist auch das einzige klassische Adventure, das noch ein Budget in Millionenhöhe stemmen kann. Wir sprachen mit Charles Cecil, dem Schöpfer von ‚Baphomets Fluch‘, über den voraussichtlich im September erscheinenden vierten Teil.
Liebe Leser! Für gewöhnlich versuchen wir, euch "echte" Interviews anzubieten, das heißt Interviews, in denen wir mit unserem Gesprächspartner tatsächlich geredet haben – telefonisch oder über Skype etwa. Aus verschiedenen Gründen ist das aber nicht immer möglich, weshalb ihr bei uns hin und wieder auch die in der Branche üblichen Mail-Fragebögen zu lesen bekommt. Das hier ist so ein Fall. Das wäre nicht weiter erwähnenswert, wenn Mr. Cecil nicht so ein beschäftigter Mann wäre und erst nach rund viereinhalb Monaten dazu gekommen ist, unsere Fragen zu beantworten. Wir sind natürlich sehr dankbar, dass er es überhaupt gemacht hat, allerdings ließ sich aufgrund der großen Zeitspanne leider nicht vermeiden, dass einige der Fragen möglicherweise schon in anderen Publikationen beantwortet wurden. Wir bitten um euer Verständnis.
Charles, wie hat das Feedback der Spieler für ‚Der schlafende Drache‘ die Entwicklung von ‚The Angel of Death‘ beeinflusst?
Wir haben großen Respekt für die Meinung der Fans und nehmen ihr Feedback natürlich sehr ernst. Die Entscheidung, kein Point & Click in ‚Baphomets Fluch 3‘ zu integrieren, kam bei einigen nicht gut an, weshalb wir Spielern dieses Mal die Wahl zwischen direkter Kontrolle und Point & Click geben. Viele fanden, dass die Kistenrätsel in ‚Baphomets Fluch 3‘ übermäßig eingesetzt wurden und sie haben Kritik hervorgerufen.
Ein ganz gewöhnliches Gameplay wie das Verschieben von Kisten funktioniert wirklich gut, wenn es mit anderen Rätseln kombiniert wird – zum Beispiel, als es benötigt wurde, um das Flugzeug auszubalancieren / eine drucksensitive Platte auszulösen und einen Vorsprung zu erreichen. Was nicht so gut funktionierte, war, wenn die Kiste einfach ein Block war – besonders auf dem Höhepunkt einer Szene.
Der Aufbau der Rätsel hat sich ebenfalls verändert: Sie sind in ihrer Struktur und den Herausforderungen, welche sie stellen, traditioneller. Das bedeutet, dass das Spiel einen höheren Schwierigkeitsgrad sowie eine längere Spielzeit bieten wird.
Soweit ich weiß, kehrt ‚Baphomets Fluch 4‘ teilweise zu dieser offenen, nicht-linearen Struktur zurück, die im ersten Teil großartig funktionierte, aber dann fallen gelassen wurde. Warum kehrt ihr dazu zurück und wie genau läuft das ab?
Wir kehren insofern zu einer offeneren Struktur zurück, indem wir eine Karte für die drei wichtigsten Städte bereit stellen, welche es dem Spieler erlaubt, bereits bekannte Orte erneut zu besuchen. Das wurde gemacht, um sicherzustellen, dass sich das Spiel nicht-linear anfühlt. Natürlich gibt es eine vorsichtige Balance zwischen Nicht-Linearität und der Kontrolle eines starken Erzählens.
Eines der tollen Features von ‚Baphomets Fluch‘ war, dass man mit jedem Charakter über jedes Item reden konnte, das man gefunden hatte. Im Vergleich dazu wirkten die Dialoge in ‚Baphomets Fluch 3‘ sehr eingeschränkt, vor allem in der zweiten Hälfte des Spiels. Wieviel Dialog hat ‚Baphomets Fluch 4‘ im Vergleich zu den Vorgängern?
Das Spiel hat mehr Dialog als ‚Baphomets Fluch 3‘ – aber nicht so viel wie ‚Baphomets Fluch‘. Die Idee, einzigartige Gespräche für jede Option zu haben, haben manche geliebt und andere gehasst. Erstere mochten den Weg, wie das Spiel auf jede Option reagiert hat, letztere waren frustriert, dass falsche Optionen angenommen wurden und dadurch das Spiel verlangsamt haben. Unser Kompromiss war es, einzigartige Antworten zu allen vernünftigen Optionen anzubieten, nicht zu allen möglichen Optionen.
Die ‚Baphomets Fluch‘-Reihe hat sehr realistisch begonnen, ist dann aber mehr und mehr Fantasy geworden: Im ersten Teil hat George gegen Neo-Templer gekämpft, im zweiten dann gegen einen bösen Maya-Gott, im dritten schließlich musste er sich mit seltsamen Erdkräften herumschlagen. Was kommt in ‚Baphomets Fluch 4‘?
Du hast vollkommmen recht – es war keine bewusste Entscheidung, sich weiter von der Realität zu entfernen, aber es ist tatsächlich passiert. Zum Teil liegt das daran, dass die Serie immer als Trilogie geplant war und der Höhepunkt am Ende des dritten Spiels kommen sollte. Und da wir ‚Baphomets Fluch 3‘ mit einem unglaublichen Höhepunkt beendet haben, hatten wir das Problem, wie wir mit dem vierten anfangen sollten.
Unsere Lösung war es, George auf einem absoluten Tiefpunkt beginnen zu lassen. Das Spiel beginnt mit einer dramatischen Bibelszene aus dem Jahre 1.500 vor Christus, welche in die Gegenwart überleitet, wo die Sonne in eine dunkle Kammer strahlt, in welche Leute einbrechen. Das führt dann zu George, der durch den Regen in einem bestimmten düsteren Teil von New York rennt – er arbeitet als ein Buchhalter in einer Bürgschaftsagentur, der einzige Job, den er bekommen konnte. Indem wir auf einem Tiefpunkt starten, hatten wir mehr Möglichkeiten, eine realistische Story zu entwickeln – auch wenn ich denken mag, dass das Ende sowohl dramatisch als auch episch ist.
Kehrt die Serie denn mit ‚Baphomets Fluch 4‘ generell ein bisschen zu ihren Wurzeln zurück?
In vielerlei Hinsicht: Ja. Ich bedauere, dass wir bei ‚Baphomets Fluch 3‘ weder ausreichend Hintergrund-Informationen für unsere geschichtlichen Referenzen eingebaut, noch sie ins Gameplay eingebunden haben. Dieses Mal haben wir glaubwürdige Manuskripte von hoher Qualität, die vollgepackt sind mit historischen Referenzen und Hinweisen, die für das Gameplay von zentraler Bedeutung sind.
Abgesehen von der Point & Click-Option fühlen sich die Rätsel eben noch traditioneller an als bei ‚Baphomets Fluch 3‘. Das Endergebnis ist, dass wir zwar energisch obskure, unlogische Rätsel vermeiden, die Anzahl und Komplexität der Rätsel aber gestiegen ist.
Eine Sache, die vielen Adventure-Fans bei ‚Baphomets Fluch 3‘ nicht gefiel, waren die Action-Stealth-Sequenzen. Werden wir die in ‚Baphomets Fluch 4‘ wiedersehen? Wenn ja, habt ihr sie verändert, so dass sie sich etwa einfacher steuern lassen?
Das Spiel enthält keine Action-Events mehr in der Form von ‚Baphomets Fluch 3‘. Aber wir wollen den Spieler unter Druck setzen – dieses Mal bekommt der Spieler aber viel mehr Zeit, um herauszufinden, wie es weitergeht. Das Spiel fängt zum Beispiel an, als George in seinem Büro eingesperrt ist und Mafia-Schläger die Tür einbrechen wollen. Er hat eine gewisse Zeitspanne, um herauszufinden, wie er entkommt – während das Geräusch von in die Tür schlagenden Äxten den Spieler unter Druck setzt. Ich glaube, dass dieser Druck die Dramatik erzeugt, welche Spieler von ‚Baphomets Fluch‘ erwarten. Auf die gleiche Weise wurde der Druck ja erfolgreich in ‚Baphomets Fluch‘ (Khan auf der Klippe) und ‚Baphomets Fluch 2‘ (Karzak würgt Nico) verwendet.
Werden die Locations in ‚Baphomets Fluch 4‘ von mehr Charakteren bevölkert sein? Im Vorgänger sahen viele Plätze ein bisschen zu leer aus…
Es gibt viel mehr Charaktere als in ‚Baphomets Fluch 3‘ – und beiläufige Animationen. Zusammen mit den Special Effects (Dampf, Rauch etc.) und Tauben mit superrealistischer KI fühlt sich das Spiel voll von Leben an!
Wieviel Einfluss habt ihr auf die technische Seite von ‚Baphomets Fluch 4‘?
Die Beziehung, die ich zu Sumo Digital habe, welche die wesentliche Produktion übernehmen, bedeutet, dass ich die Anforderungen stelle, sie aber für das Design und Coden der Technik verantwortlich sind.
Weil es für den PC entwickelt wird, ist das Spiel in Sachen Technik viel anspruchsvoller als ‚Baphomets Fluch 3‘ – es enthält Techniken wie Depth of Field, Motion Blur, Normal Mapping, Dynamic Mood Colourisation, Adaptive HDR Approximation, Colour Balancing etc. Das wird sicherstellen, dass die Production Values deutlich über denen liegen, die von traditionellen Adventures erwartet werden.
Zum Schluss eine Frage, die vielen Fans sicher auf den Nägeln brennt: Werden wir bekannte Charaktere wie Pearl und Duane wiedersehen?
Ihr werdet ein paar bekannte Charaktere wiedersehen. Vielleicht Pearl und Duane, aber ich will nicht zu viel verraten.