Träger der Innovationen?

Es ist gut zwei Jahre her, dass ich diesen <a class="gross" href="http://gameswelt.de/pc/news/topnews_detail.php?item_id=41722" target="_blank" class="gross">Kommentar</a> schrieb mit dem Tenor „Spiele sind langweilig geworden.“ Seitdem hat sich einiges verändert: Nintendo hat den DS veröffentlicht und damit den Handheldmarkt umgekrempelt, einzigartige, innovative Titel wie Fahrenheit oder Katamari Damacy sind erschienen und mit dem Wii steht vielleicht bereits die nächste Revolution vor der Tür. Entscheidend für diese ersten Schritte hin zu einer besseren Spielewelt war aber wahrscheinlich etwas, das den so genannten Hardcore-Gamern eigentlich einen kalten Schauer über den Rücken laufen lässt: Der Mainstream.

Wer gegen wen?
Wie oft haben wir in den letzten Jahren lesen müssen, dass ein Spiel doch nicht die hohen Erwartungen der Fans erfüllen konnte, weil es „zu stark an den Massenmarkt angepasst“ wurde? Sei es ein Deus Ex: Invisible War, ein Prince of Persia: Warrior Within oder ein Jak 2 – sie alle haben eins gemeinsam: Um mehr Käufer zu finden, wurden sie vereinfacht, massenkompatibler gemacht, bis sie mit ihren Vorgängern nur noch wenig gemein hatten. Manchmal schlugen sich die Veränderungen in besseren Verkaufszahlen nieder, manchmal auch nicht. Eines steht jedoch fest: Der Mainstream ist verhasst. Zu sagen, ein Spiel würde sich mehr auf den Mainstream fokussieren, kommt heute schon fast einem Todesurteil gleich. Und doch…

Von EyeToy bis Animal Crossing
Auf der anderen Seite hat der Mainstream Spiele ermöglicht, deren Erfolg oder gar Entwicklung vor Jahren noch undenkbar gewesen wäre. Sonys SingStar etwa, das sich den Pop- und Superstar-Rummel zu Nutze machte und eine ganz neue Art des kompetitiven Spiels auf die Konsole brachte. Oder EyeToy, dessen Spiele in Sachen Vielfalt und Abwechslung zwar sehr limitiert sind, aber auch Menschen vor den Fernseher holen, die beim Anblick eines Gamepads Ausschlag bekommen. Nicht zu vergessen Animal Crossing: Wild World, das wohl erste interessante Multiplayerspiel, bei dem es mal nicht um das Töten oder Besiegen möglichst vieler Kontrahenten geht, sondern um die Gemeinschaft, das gegenseitige Unterstützen. Oder Brain Age, dem die Kombination aus Lernprogramm und Spiel überraschend gut gelang. Die Liste ließe sich noch weiter führen.

Stillstand in alten Genres
Dem Mainstream und der vielfach verurteilten Konzentration auf den Casual Gamer ist es also gelungen, neue Spielideen zu verwirklichen, frischen Wind in die eintönigen virtuellen Welten zu bringen. Und gleichzeitig tritt der Hardcore-Markt nachwievor auf der Stelle. Ego-Shooter sind zwar realistischer, schöner und atmosphärischer geworden, doch neue Versuche wie etwa die Integration von Elementen aus anderen Genres schlugen weitgehend fehl. Ein SiN Episodes oder Half-Life 2 spielt sich nicht viel anders als die im letzten Jahrhundert erschienenen Vorgänger. In Echtzeit-Strategiespielen sammeln wir seit Dune 2 brav Ressourcen und von dem steinzeitlichen Gameplay der Point & Click-Adventures will ich gar nicht erst anfangen.

Kann es wirklich sein, dass viele Genres rund zwanzig Jahre nach ihrer Erfindung schon ihren kreativen Zenit überschritten haben? Haben die Entwickler bereits all ihre Ideen verschossen und ist Innovation wirklich nur noch dann möglich, wenn neue Zielgruppen erreicht werden sollen? Wenn man sich anschaut, mit welchen Spielen beispielsweise Microsoft seine Xbox 360 in den nächsten Monaten an die Spitze bringen will, dann muss man die Frage wohl mit „Ja“ beantworten. Einfallslose Shooter und Action-Rollenspiele in noch einfallsloseren Science-Fiction-Settings – das kann doch nicht alles sein!

Hardcore in die Nische?
Leider ist es das aber wohl, denn Kreativität wurde von den vermeindlich so pingeligen Hardcore-Gamern in der Vergangenheit immer wieder verschmäht. Die Handlungsfreiheit eines ‚Deus Ex‘ etwa würde für fast jedes Genre eine echte Bereicherung darstellen, kam aber nicht gut an und verschwand daher wieder in der Versenkung. Lustigerweise manövrieren sich die Hardcore-Gamer durch ihr Kaufverhalten allerdings in genau die Nische, in der sie einst die Gelegenheitsspieler, den Mainstream, gesehen haben. Und da wieder rauszukommen, dürfte schwierig werden, wenn man sich die Verkaufszahlen und den vergleichsweise geringen Entwicklungsaufwand der besagten Animal Crossing: Wild World, SingStar oder EyeToy ansieht.

Vielleicht wird es in nicht allzu ferner Zukunft also genau andersherum sein: Der Mainstream bestimmt den Markt, bestimmt, was entwickelt wird – und jammert möglicherweise sogar, wenn ein Spiel zu sehr auf Hardcore-Gamer abzielt. Eine spannende Entwicklung.

Cool? Dann erzähl doch anderen davon! Danke! :)