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City Life

Aufbauen, pflegen, planen und im Notfall wieder abreißen — Aufbausimulationen haben am PC eine lange Tradition und gerade in Deutschlang waren sie Mitte des 90er Jahre eines der beliebtesten Genres. Doch irgendwann hatte man schlicht genug gebaut, gemanaged und gepflegt und bis auf ein paar enorm populäre Serien begann das große Sterben dieser Gattung.

Nun landete mit City Life ein neuer Vertreter auf meinem Schreibtisch. Der erste Blick auf die Screenshots der Packungsrückseite ließen einen klassischen Sim-City-Klon in verdammt schönen, neuen Kleidern vermuten. Doch manchmal irrt sich selbst die erfahrene Spieletesterspürnase noch, aber seht am besten selbst.

Klar, ebenso wie bei Maxis Urahn aller Städtebausimulationen (wer hat eigentlich dieses Wort erfunden?) greift ihr bei City Life erst einmal zum Spaten und stampft sowohl Wohnungen als auch Arbeitsplätze aus dem Boden. Doch allein schon bei diesem Aspekt zeigen sich deutliche Unterschiede zum Quasi-Vorbild. Während man bei letzterem nämlich einfach wahllos irgendwelche Zonen errichtet, heißt es bei Monte Cristos Machwerk sich genauer Gedanken darüber zu machen, wo was stehen soll.

Schließlich bauen wir hier nicht für eine undefinierte graue Masse an Leuten billige Wohn- und Arbeitsplätze, sondern müssen uns mit verschiedenen Schichten rumschlagen. Eingangs stehen uns nur die Tagelöhner, Arbeiter sowie Hippies als potentielle Bevölkerungsschichten zur Verfügung. Wer will, dass es sich Reiche, Trendsetter sowie Schlipsträger in seiner Stadt bequem machen, der muss schon einiges mehr an Unterhaltung und auch Versorgungseinrichtungen bieten. Denn so lebendig wie sich das Schichtenmodell anhört, so arbeitsaufwendig ist es auch. Es vertragen sich schlussendlich nicht alle Schichten untereinander und so kann es zu Konflikten zwischen den einzelnen Parteien kommen. Wenn sich dann also Erwin der Automechaniker mit Ursula der Hippiebraut anlegen, dann herrscht Großalarm.

Anfangs muss man solche Spannungen noch hinnehmen, fehlen einem doch das Geld für Einrichtungen wie die Polizei oder ein Zentrum zur Völkerverständigung. Doch im weiteren Spielverlauf werden sie unerlässlich, will man nicht riskieren, dass sich aus dem kleinen Nachbarschaftsstreit ein Großbrand entwickelt.

Allgemein solltet ihr als Bürgermeister in eurer Metropole ziemlich viel Wert darauf legen, dass die einzelnen Gruppen mit dem versorgt sind, was sie wollen. Dabei steigen natürlich die Anforderungen der einzelnen Bevölkerungsgruppen enorm. Reicht Tagelöhnern ein schäbiger Basketballplatz zu haben, so stehen Hippies auf laute Konzerte und Trendsetter auf teure Luxusbars. Wer dem nicht nachkommt verliert diese wertvollen Bevölkerungsschichten.

Wessen Stadt also nicht zur größten Asimetropole der Welt verkommen soll, der muss investieren, expandieren und dabei immer auf den Plan achten. Doch gerade hier fehlt es etwas an Übersicht. So kosten bessere Bildungseinrichtungen einen Haufen Geld und belasten unsere Bilanz. Auch zu wenige Kraftwerke drücken unseren monatlichen Gewinn stark nach unten. Doch bis man allerdings dahinter gekommen ist, vergehen manchmal ein paar Minuten, die spielentscheidend sein könnten. Es fehlen Komfortfunktionen wie die Berater aus Sim City 4.

So ist es dann auch ein harter Weg vom verschlafenen Provinznest hin zu einer Millionenstadt. Die mannigfaltigen Ansprüche der einzelnen Schichten sowie deren Konflikte sorgen dabei immer wieder für neue Herausforderungen, was in den meisten Fällen für Motivation sorgt und dem Spiel seinen einzigartigen Reiz verleiht. Wenn zum Beispiel auf einmal die halbe Stadt in den total hässlichen Pylogon-Flammen steht, dann wird einem schmerzlich bewusst, dass man evtl. doch zu wenig Geld für die Feuerwehr ausgegeben hat und den seit Monaten schwelenden Konflikt zwischen Arm und Reich wohl doch unterschätzt hat. Wie gut, dass man vor ein paar Minuten gespeichert hat – oder etwa doch nicht?

Eure Stadt präsentiert sich darüber hinaus zwar nicht so schön, wie auf den Packungsfotos – hier kommt wohl eine seit den 90er Jahren abgeschaffte Unsitte mal wieder voll zum tragen – gehört aber mit dem Besten, was man in diesem Genre bisher gesehen hat. Jeder einzelne Bewohner wurde, wenn man die Masse bedenkt, recht liebevoll modelliert und weißt die typischen Erkennungsmerkmale seiner Klassen auf.

Auch die Gebäude wurden passend zur darin lebenden Schicht gestaltet und weisen hier und da ein paar witzige Details auf. Leider beschränken sich die einzelnen Gebäude immer auf einen Modelltyp der jeweiligen Klasse, das dient zwar der Übersicht, lässt eure Stadt aber seltsam uniform erscheinen. So kann es passieren, dass eine komplette Straße immer von demselben Gebäudetyp eingerahmt wird.

Die letzte Watsche gibt es zum Schluss und das nicht ohne Grund, soll sie den Entwicklern doch noch lange im Ohr verhallen: Da gebt ihr euch so eine große Mühe diesem modrigen Genre neue Ansätze zu verleihen und ihr vergesst dabei, für eine unterhaltsame und spannende Kampagne zu sorgen.

Anfangs mag es ja noch motivieren, eine gewisse Bevölkerungszahl zu erreichen um neue Gebiete frei zu schalten. Diese Idee wird auch dadurch nicht besser oder gar abwechslungsreicher wenn ihr noch ein, oder zwei Faktoren wie einen bestimmten monatlichen Gewinn oder die prozentuale Verteilung der einzelnen Schichten mit dazu nehmt. Nach zwei, drei Missionen meldet sich dann einfach der kluge Spieletesterverstand und fragt: Kommt da noch was?

Leider nein, lautet die Antwort darauf und lässt ein paar Fragen aufkommen. Warum erzählt ihr nicht einfach eine spannende Geschichte oder stellt den Spieler vor andere Aufgaben, wie z.B. das Lösen eines lang anhaltenden Konfliktes innerhalb eines festen Zeitrahmens?

Der Güte des eigentlichen Gameplay mag dies kaum etwas anhaben und echte Aufbaufetischisten lassen den Missionsmodus eh links liegen und basteln im freien Modus drauf los, dennoch wäre eine schön ausgearbeitete Kampagne das Tüpfelchen auf dem I gewesen, schade!

City Life ist für Aufbauliebhaber sicherlich ein Eldorado. Die unterschiedlichen Bevölkerungsgruppen sorgen dabei immer wieder für neue Impulse im Spiel und lassen so schnell keine Langeweile aufkommen. Umso ärgerlicher ist es, dass die Entwickler den Missionsmodus mit ihren 08/15-Aufgaben allzu bieder gestaltet haben. Wer hier Abwechslung oder gar Spannung sucht, der kann gleich im Schwarzwald nach Gold suchen. Trotzdem versprüht City Life ein wohltuend anderes Flair als die x-te Auflage eines gewissen Aufbauklassikers. Denn wo Sim City seit Jahren kaum neues bietet und spielerisch stagniert, rüttelt City Life an den alten Werten dieses Genres und das ist auch gut so.

Atomkrieg und schnelle Autos?

Weitgehend unverbrauchtes Szenario und neuartiges Gameplay sollen den Mmorpg Markt aufmischen. Auto Assault will mit dem Elf, Zwerg und Ork-Einheitsbrei aufräumen und entfacht einen monumentalen Krieg zwischen drei Rassen in postapokalyptischer Umgebung. Nach einem Atomschlag gegen die Erde wird die Welt zwischen den Menschen, Mutanten und Biomeks aufgeteilt. Natürlich geht das nicht ganz friedlich vonstatten, sondern ist kampfgeprägt. Während sich die Menschen in Zeiten der Atomschläge feige in unterirdischen Unterschlüpfen verschanzen, wurden die Mutanten der Strahlung ausgesetzt. Diese zeichnen sich nun durch besondere Verbundenheit mit der verstrahlten Umgebung und religiösem Eifer aus. Die Biomeks sollten sich für die Menschen ursprünglich um die Mutanten kümmern. Dieser Job gefiel den Jungs und Mädels schon bald nicht mehr und so rasteten sie kurzerhand aus, um die Spielwelt zu terrorisieren. Da nicht mal die verrückten Biomeks zu Fuß durch die radioaktive Wüste spazieren würden, nimmt man also in bewaffneten Fahrzeugen platz.

Wie bei Online Rollenspielen üblich, muss man auch bei Auto Assault eine monatliche Gebühr berappen. Das beläuft sich, je nach Abonnement, auf 12-14 €. Das Spiel selber gibt es übrigens in der Standart- und Collector´s Edition. Letztere enthält neben Aufklebern, Schlüsselanhänger, Headset, Soundtrack, Poster, und Postkarten auch noch ein spezielles Ingame-Pet. Dafür darf der geneigte Gamer aber auch um die 60 € auf die Ladentheke legen. Um gleich zu den spielerischen Aspekten zu kommen, fange ich nun mit dem rein technischen Teil des Spiels an, denn grafisch ist Auto Assault auf keinen Fall die graue Maus im Genre. Gerade in Kämpfen mit mehreren Gegnern kommen die hübschen Waffeneffekte hervorragend zur Geltung und überdecken zeitweise den kompletten Screen. Auch die Schauplätze sind schön atmosphärisch ausgestaltet. Die gelungene Hintergrundmusik tut ihr übriges dazu. Weniger schön sind diverse Übersetzungsfehler in der deutschen Version. Einige Passagen sind sogar gleich im Englischen geblieben, da muss noch Nachbesserungsarbeit geleistet werden.

Unter diesem Effektfeuerwerk hat leider auch die Performance erheblich zu leiden, denn auf dem ersten der beiden Test-Pc´s musste ich sehr störende Ladestocker und Ruckelorgien hinnehmen, obwohl die Hardware laut Verpackung locker für ein flüssiges Spielerlebniss ausreichen sollte. Aber wie spielt sich das Game denn nun eigentlich? Fangen wir bei der Charaktererstellung an. Hier darf euer Charakter und das dazu passende Auto ausgewählt- und richtig durchgestylt werden. Im weiteren Verlauf das Spiels könnt ihr eure Karre übrigens ganz im Stile von "Pimp my Ride" mit allerlei aufgesammelten Dingen optisch noch weiter tunen. Pro Rasse gibt es übrigens vier unterschiedliche Klassen, die sich nicht nur durch ihre Skills und Stats unterscheiden, sondern auch verschiedene Waffen und Wagen benutzen können. Dabei gibt es das genretypische Bild. Eine Klasse kloppt vorwiegend direkt aus der ersten Reihe drauf, während sich die andere eher auf Buffs und Auren spezialisiert hat.

Würde das Spiel jedoch nur aus der Charaktererstellung bestehen, hätte NCSoft bestimmt keine guten Karten bei der Vermarktung. Deshalb steigen wir nun ein wenig ins Spiel selbst ein. Im Vordergrund steht natürlich wieder mal euer Charakter, der durch Kämpfe oder Quests aufgelevelt werden will. Die Quests eignen sich dazu besonders gut, schliesslich gibt es genügend NPC´s in der konterminierten Welt, die euch als Arbeitskraft anheuern wollen. Als Belohnung winken euch eine Menge Erfahrung und das knappe Spielgeld. Der Schwierigkeitsgrad der Missionen steigt übrigens unverhofft schnell an. Beim Tutorial fahrt ihr quasi zeitungslesend und fußgesteuert durch die Welt. Dieser Fahrstil kann nicht nur im real life zum schnell Ableben führen, sondern eben auch in Auto Assault. Der weitere Spielverlauf hält massenweise schwierige Quests bereit, die teilweise einen wirklich happigen Schwierigkeitsgrad besitzen. Da behalte ich doch lieber die Hände am Steuer.

Ärgerlich sind die im Moment noch vorhandenen Missionslücken. Bei einigen Rassen kommt es im Levelbereich von 40-60 zur Questarmut. So muss man sich seine Erfahrungspunkte über Kämpfe verdienen, die nicht wirklich viel XP abwerfen. Nach einem ersten Patch konnte aber das eine oder andere Missionsloch schon gestopft werden. Während der Tod im richtigen Leben, außer vielleicht bei den Buddhisten, ein endgültiger Zustand ist, wird man in Auto Assault umgehend von einem Reperaturflugzeug zu den nächsten Reperaturstationen transportiert, die übrigens kostenfrei genutzt werden können und euer Auto wieder auf Vordermann bringen. Neben dem üblichen PvE-Kampfmuster ist im Spiel auch ein recht umfangreicher PvP-Part enthalten. Spieler einer feindlichen Fraktion können immer und überall angegriffen werden. Sicher vor feindlichen Angriffen seid ihr, ähnlich wie in World of Warcraft, nur in euren heimischen Gefilden. Fallt ihr ingegnerisches Gebiet ein, müsst ihr ständig damit rechnen, eins mit dem Nudelholz zu kassieren.

Rein spielerisch kommt einem das Prinzip aber verdächtig bekannt und wenig erfrischend vor. Das Bekämpfen von Monstern und Lösen von Quests bewirkt einen mehr oder weniger baldigen Levelaufstieg. Im Anschluss verteilt man Punkte auf Stats und Fertigkeiten. Auch Handwerksfähigkeiten wollen verbessert werden, die euch das eigenständige Zusammenbauen und Zerlegen von Equipment ermöglicht. Für die jeweilige Befähigung muss vorher einmalig für das Erlernen bezahlt werden, um den Skill dann durch Anwendung in die Höhe schnellen zu lassen. Die Rohstoffe bekommt ihr übrigens meistens von einfachen Gegnern. Besagte Rohstoffe könnt ihr dann zu neuen, hochwertigeren Materialien verwerten, um schließlich auch bessere Ausrüstung herstellen zu können. Das Handwerken ist übrigens nur in der Nähe von diversen Einrichtungen möglich, der Wüstenworkshop entfällt so leider. Instanzierungen und Gruppenquests sind übrigens ebenfalls vorhanden.

Zu erst sei gesagt, dass sich ein Online-Rollenspiel ständig weiterentwickelt und deshalb ist diese erste Wertung ebend auch eine Momentaufnahme, die in 4-6 Monaten auch anders ausfallen kann. Fest steht zur Zeit jedenfalls, das recht unverbrauchte Szenario und die actionlastigen Kämpfe. Gerade Neueinsteiger könnten hier einen spaßigen Start in das Genre finden, ohne mit zu viel Komplexität erschlagen zu werden. Gute Ansätze wurden aber leider durch weniger Gelungenes wieder egalisiert. Das Missionsdesign ist zum Beispiel nicht mehr als Durchschnittskost. Die störenden Übersetzungsfehler, Performanceprobleme und eine sehr niedrige Serverpopulation zehren am Spielspass. Ohne genügend Leute macht eben auch das einfallsreichste Gruppenquest nicht den geringsten Spass. Das sind aber, wie anfangs schon gesagt, Dinge, die sich im Laufe der Monate noch ausmerzen lassen. Für Leute, die die Schnauze voll vom Einheitsbrei der Mmorpg´s haben, könnte sich ein sofortiger Blick in jedem Falle lohnen. Alle anderen Interessenten sollten vielleicht in ein paar Monaten mal wieder vorbeischauen.

Lars Martensen von 4Head über sein Spiel.

Derzeit werkelt 4HEAD fleißig an der Fertigstellung des Nachfolgers der seinerzeit populären mittelalterlichen Wirtschaftssimulation ’Die Gilde’. Laut Eigenwerbung soll ’Die Gilde 2’ aber nicht eine weitere WiSim werden, sondern nichts weniger als die erste Lebenssimulation im packenden Ambiente des europäischen Mittelalters gepaart mit waschechten Rollenspiel-Elementen. Grund genug für uns also, einmal genauer bei Lars Martensen von 4HEAD nachzufragen, was da auf uns zukommt.

Hallo Lars! Dieses Jahr werden die dürstenden Fans mit einem ’Die Gilde’-Nachfolger beglückt. Geht das Konzept von ’Die Gilde 2’ in eine andere Richtung oder wollt ihr euch damit an den beachtlichen Erfolg des Vorgänger halten?

Hallo Stephan! Nun, das grundlegende Konzept geht in keine andere Richtung als dies im Ursprungsspiel der Fall war. Das heißt, Die Gilde 2 ist erneut ein Spiel, das seine Motivation für den Spieler aus der Bündelung der verschiedenen Spielelemente gewinnt: Handel, Intrigen, Politik, Rollenspiel und Lebenssimulation. Dieser Mix hat bei Die Gilde 1 gut funktioniert; warum also sollten wir uns nicht den Gefallen tun, bei Gilde 2 die gleichen Zutaten zu mixen?

Gleichwohl gibt es natürlich einige markante Veränderungen – nicht so sehr hinsichtlich der Gameplay-Elemente, sehr wohl aber in Bezug auf die Spielmechanik. Hier sind mit „kompletter“ Echtzeit im Gegensatz zum Runden-/Echtzeitkonzept des Vorgängers deutliche Fortschritte erzielt, was sich speziell im flüssigeren Multiplayerspiel zeigt.

Apropos Spielkonzept: Nicht wenige Nachfolger von einst sehr erfolgreichen Titeln aus Deutschland der jüngeren Vergangenheit wurden der internationalen Vermarktbarkeit wegen auf mehr Massentauglichkeit hin ausgerichtet. In der Regel zu Lasten der Originalität und Kreativität. Müssen wir diese Tendenz auch bei ’Die Gilde 2’ befürchten?

Es ist nun einmal so, dass die Entwicklung hochwertiger Titel heute das zwei- bis vierfache dessen kostet, was vor fünf Jahren investiert werden musste. Man kann sich der betriebswirtschaftlichen Wirklichkeit nicht verschließen und glauben, ein Titel, der eine siebenstellige Entwicklungssumme kostet und noch dazu nicht auf mehreren Plattformen entwickelt wird, würde seine Entwicklungskosten einspielen, wenn er, übertrieben gesagt, seinen Fokus zu sehr auf die Vorlieben (oder auch Leidensfähigkeit, Stichwort Interface [lacht] ) innerhalb der deutschsprachigen Territorien legt.

Damit meine ich, dass Gilde 1 hinsichtlich der Steuerung und der lediglich textlichen Visualisierung vieler Ereignisse durchaus noch sehr „deutsch“ war. Diese beiden Aspekte haben wir, neben einigen anderen, in der Tat für Gilde 2 nachhaltig überarbeitet. Insofern ist das Spiel nun „massentauglicher“. Aber ich kann gut damit leben, wenn jemand auf Anhieb mit der Steuerung zurecht kommt, weil diese üblichen Strategiespielen nunmehr recht ähnlich ist.

Wie können wir uns ’Die Gilde 2’ als Lebenssimulation vorstellen? Als eine Art ’Sims’ des Mittelalters? War das Arbeitsleben damals wirklich so aufregend?

Vielleicht kann man Gilde 2 ein wenig als Sims im Mittelalter beschreiben, wenn man jemandem das Spiel erklärt, der den Vorgänger nicht kennt. Tatsächlich ist es jedoch ein recht einzigartiges Spielkonzept mit Elementen von Lebenssimulation, aber natürlich ebenso RPG, Handel, Politik und Strategie – ganz wie der Vorgänger eben. Ein Beispiel mag das verdeutlichen:

Bei Gilde 2 liest man kein Buch aus reinem Selbstzweck, sondern, um beispielsweise seine rhetorischen Fähigkeiten zu steigern und dann seinen Gegner vor Gericht leichter zu einer Kerkerstrafe verurteilen zu können. Ist der Gegner dann im Kerker dahingeschieden, wirbt man vielleicht sogar um die reiche Witwe seines Opponenten und führt sie im Jahr darauf zum Altar.

Ob das Arbeitsleben aufregend war, kann ich nicht beantworten. Vermutlich eher anstrengend. Aber es macht (im Spiel) schon Spaß, seinen Bauern bei Aussaht oder Ernte zuzuschauen und seine Besitztümer zu hegen und zu pflegen. Und für den Spaß hat man ja immer noch seine Schergen, Diebe und Räuber…

In welchen Punkten unterscheidet sich denn der Nachfolger hinsichtlich des Broterwerbs? Gibt es bisher noch nicht behandelte Berufe des Mittelalters im Spiel?

Broterwerb trifft es in der Tat. Wir haben den Wirtschaftszweig der Lebensmittelversorgung mit Bauernhöfen und Bäckereien eingeführt. Einige Berufe aus Gilde 1 sind zusammengelegt worden wie etwa Alchimist und Parfumeur, andere gestrichen worden, da sie weniger unterhaltsam waren, etwa der Steinmetz. Wieder andere wie das Bankhaus sind nun städtische Gebäude. Es werden zunächst insgesamt zehn Berufe spielbar sein.

Bezugnehmend auf die Erfahrungen, die ihr und die Spieler mit dem ersten Teil gemacht haben: Flossen dadurch angeregt Veränderungen und Anpassungen an das allgemeine Gameplay des Sequels in die Entwicklung mit ein?

Natürlich haben wir die Reaktionen und Erfahrungen sowohl innerhalb des Teams als auch diejenigen der Community verfolgt. Wenn die Entwicklung eines so komplexen Titel wie Gilde 2 ein Wunschkonzert wäre, hätten wir gerne zum Beispiel 25 Berufe eingebaut, wären dann aber vermutlich erst Ende 2008 mit der Entwicklung fertig. Ich denke, die wichtigsten Anregungen, die wir uns zu Herzen genommen haben, beziehen sich auf die Bugfreiheit und die Lauffähigkeit im Multiplayermodus. Denn hier hatte Gilde 1 ja bekanntlich seine Schwächen.

Früher wurde der Nachwuchs einer Dynastie oft auch bis ins Erwachsenenalter einfach solange ins Abseits gestellt, bis der Hauptcharakter das Zeitliche segnete. Ihr sprecht bei ’Die Gilde 2’ von bis zu drei gleichzeitig spielbaren Charakteren einer Familie. Wie helft ihr dem Spieler, dabei nicht den Überblick zu verlieren?

Maßgeblich helfen wir durch das neu gestaltete User-Interface. Aber wer es nicht mag, mit drei Charakteren in seiner Party zu spielen, lässt einen oder gar zwei Slots einfach frei. Der Spieler kann dann sogar alle gewonnenen Erfahrungspunkte in die Entwicklung seines Lieblingscharakters stecken.

Gilde 2 macht allerdings nicht viel Federlesen, wenn es darum geht, jemanden aus dem Weg zu räumen. Eine Hinrichtung, ein tödliches Duell, all das kann in Gilde 2 deutlich schneller geschehen als es in Gilde 1 der Fall war. Im Vorgänger gab es so viele gemeine Möglichkeiten, da man aber nur einen Charakter gespielt hat, mussten wir das Spiel so ballancen, dass es nur sehr schwer möglich war, einen Gegner „nachhaltig“ aus dem Weg zu schaffen. Dies wollten wir in Gilde 2 ändern. Daher gibt es nun eine Party, die sich aus den Mitgliedern der eigenen Dynastie rekrutiert. Ein weiterer Grund für die Party wird aus der nächsten Antwort ersichtlich.

Ihr sprecht ja auch von Rollenspiel-Elementen. Welche sind das denn? Gibt es etwa daneben noch eine vom Spieler zu durchlebende Hintergrundgeschichte?

RPG-Elemente sind in Form von Charakterklassen, Talenten und Spezialfähigkeiten (Perks) vorhanden. Im Vorgänger gab es ja lediglich Berufe; in Gilde 2 wählt man für jeden Charakter eine von vier möglichen Charakterklassen. Jede Klasse erlaubt es dann, einige Berufe auszuüben. Außerdem bestimmt die Wahl der Klasse, welche der zehn Talente sich leichter (für weniger Erfahrungspunkte), normal oder schwerer steigern lassen.

Hat man sich beispielsweise für die Patron-Klasse entschieden, so kann man Bauernhöfe, Bäckereien und Wirtshäuser spielen. (Hier macht es dann Sinn, mehrere Mitglieder in der Party zu haben, damit man auch andere Wirtschaftszweige in derselben Partie spielen kann.) Da ein Patron aber in der Regel kein Wissenschaftler ist, gilt etwa für das Talent „Geheimwissen“, dass es schwer zu steigern ist. Die „Konstitution“ dagegen kann der Patron dank harter Arbeit und frischer Luft (zumindest auf den Feldern) leicht steigern.

Beim Aufstieg in bestimmte Stufen – ein Charakter kann maximal Stufe zehn erreichen – darf sich der Spieler Spezialfähigkeiten aussuchen, die den Charakter weiter individualisieren. So sorgt er etwa als „Mentor“ dafür, dass seine Angestellten schneller Erfahrung sammeln und „leveln“ oder becirct als „Kama Sutra Meister“ das andere Geschlecht nachhaltiger.

Bekanntlich sollen ja jetzt wirklich existierende Nachbarstädte den Handel sowie Angebot und Nachfrage authentischer simulieren. Welche neuen Möglichkeiten hat der Spieler, wenn er bei seinen Geschäften und Betrieben nicht mehr nur auf die Heimatstadt festgelegt wird?

Der Spieler kann im- und exportieren und in verschiedenen Ortschaften können unterschiedliche Steuersätze gelten. Preise bilden sich nach der tatsächlichen Verfügbarkeit und Nachfrage von Gütern. Exportiert man Brote in ein armes Dorf in einer Gegend, in welcher es keine Landwirtschaft gibt, so wird man gute Gewinne machen. Auf seinem teuren Rinderbraten wird man dort hingegen vermutlich sitzen bleiben, den sollte man besser in einer reichen Stadt verkaufen, denn dort geben sich die Bürger mit einfachem Brot nicht zufrieden. Für den Spieler gilt es also, die Bedürfnisse der Einwohner zu befriedigen. Dazu muss er Güter-Angebot, -Nachfrage, Steuersätze, geografische Lage sowie den Reichtum von Dörfern und Städten berücksichtigen.

Darf der Bauherr endlich nach eigenen Wünschen sein Domizil oder Produktionsstätten in der Stadt platzieren?

Grundsätzlich ja. In Gilde 1 gab es fest definierte Bauplätze, was etwas unflexibel war. In Gilde 2 gibt es Baugebiete. Das sind große Flächen, auf die mehrere Gebäude passen. Innerhalb eines solchen Baugebiets kann der Spieler frei entscheiden, wo er bauen möchte. Lediglich die Front eines Gebäudes muss sich an einer „Kante“ des Bausgebiets ausrichten. Dies bietet in der Praxis jedoch eine deutlich höhere Flexibilität als es in Gilde 1 der Fall war.

Gerade für eine Handelssimulation des Mittelalters wäre der Seehandel und die Hanse eine authentische Bereicherung. Jedoch ist der Handel zur See bisher nicht für ’Die Gilde 2’ geplant. Aber dürfen wir für diese Möglichkeit vielleicht auf ein Add-on hoffen?

Ja, hoffen dürft Ihr. Im Ernst, ich kann dazu noch nichts sagen.

Vor allem der Online-Multiplayer-Modus des Vorgängers war wohl mit Abstand eines der schwierigsten in den Griff zu bekommenden Spielelemente. Das war angesichts der sich sehr interessanten bietenden Möglichkeiten eigentlich sehr schade. Was hat man daraus für die ’Gilde 2’ gelernt?

Eine ganze Menge. Der MP-Modus läuft bereits seit Monaten stabiler als dies in Gilde 1 je der Fall war. Wir arbeiten außerdem mit einer externen Lösung, so dass es dieses Mal sicher keine tour de force wird, eine Multiplayerpartie zu spielen.

Möchtet ihr unseren Lesern abschließend noch etwas zum Entwicklungsstand und Release von ’Die Gilde 2’ mitteilen?

Wollen schon, aber… Also, Gilde 2 gedeiht prima, wir befinden uns sozusagen in der Endphase. Das Spiel wird im dritten Quartal veröffentlicht, sollte zwischendurch nicht die Welt untergehen. Und um gar keine Missverständnisse aufkommen zu lassen: Gemeint ist das dritte Quartal 2006. ;-)

Lars, vielen Dank für dieses Gespräch.

Games-on-Demand

Der ständig steigenden Verbreitung von Breitband-Anschlüssen sei Dank ergibt sich besonders über das Internet für die Spieleindustrie neben Einzel- und Versandhandel ein neuartiger und vor allem kostensparender Vertriebsweg. Neben der klassischen Online-Distribution für einzelne Spiele gibt es sogar noch weitere Bezugsmodelle, wie sich bei unserem Besuch bei Metaboli herausstellte, einem Anbieter von Games on Demand. Warum die neuen Vertriebswege aber allgemein noch immer in den Kinderschuhen stecken, dieser Frage wollen wir in diesem Artikel nachgehen.

Welches Packerl hätten’s denn gern?
Dem neugierigen Besucher des Metaboli-Portals werden wohl als erstes die Spiele-Sammelpackungen im Angebot auffallen. Der im August 2001 mit bisher 30.000 zahlenden Kunden in Frankreich gestartete Dienst setzt voll auf die so genannten Game-Flatrates. Im Gegenzug für den Abschluss eines monatlichen Abonnements erhält der Kunde Zugriff auf zwei unterschiedliche Packs. Wer sich zum Beispiel sein Spielvergnügen monatlich knapp zehn Euro kosten lassen möchte, der erhält dafür im Rahmen des Basisangebots Zugriff auf 61 Titel.

Der Unterschied zu den klassischen Vertriebswegen dürfte also klar sein: Metaboli setzt voll auf Spielesammlungen, die sich seit jeher auch im Einzelhandel aufgrund ihres Umfang und Budget-Preises großer Beliebtheit erfreuen. Neu daran ist, dass sich der Spieler zu Hause nach Lust und Laune spontan entscheiden kann, was er sich umgehend auf die Festplatte laden möchte. Bevor wir zum Angebot an Titeln kommen, werfen wir zunächst einen Blick auf die Technik, die hinter dem Dienst steht.

Per Stream zum vorzeitigen Spielvergnügen
Obwohl man sich schon den mühsamen Weg ins nächste Geschäft generell spart, steht vor dem Spielgenuss die Downloadzeit. Während unseres Schaufensterbummels auf den Seiten und via des hauseigenen Metaboli-Players konnten wir uns jedenfalls nicht über lahme Ladegeschwindigkeiten beschweren.

Die Leitung glühte förmlich und wurde bis zum technisch Möglichen ausgereizt. Darüber hinaus verkürzt die eingesetzte Streaming-Technologie die Wartezeit, da damit noch vor dem Ende des gesamten Downloads mit dem Spielen begonnen werden kann. Patches werden übrigens bei Erscheinen nach Angaben Metabolis sofort in die Titel integriert. Die Kundschaft soll bei eventuell späteren Updates bequeme Hinweise für die Bezugsmöglichkeiten erhalten.

Auch auf der finanziellen Seite zeigt sich Metaboli durchaus fortschrittlich. Das Abo kann neben dem Einsatz von gängigen Kreditkarten auch durch das elektronische Lastschriftverfahren bezahlt werden. Die Kündigungsfristen sind ebenfalls verbraucherfreundlich: Ähnlich wie in Online-Rollenspielen erlischt der Zugang zum Service nach der Kündigung mit Ablauf der letzten im Voraus bezahlten Abonnementszeit automatisch.

Virtuelle Software-Pyramide?
Ein mehr oder weniger böses Erwachen wird manchem beim Stöbern durch das Angebot eintreten. Wer hier für die monatlichen Preise von bis zu 20 Euro die aktuellsten Titel erwartet, wird enttäuscht werden. Dies kann bei einer Spiele-Flatrate zu dem Preis natürlich auch nicht ernsthaft erwartet werden. Aber deswegen wird Ramschware, deren einzelne Vertreter in jeder gut sortierten Software-Pyramide oder Spielesammlung ebenfalls zu finden sind, nicht unbedingt verlockender. Derzeit werden bei Metaboli als Top-Angebote Spiele wie ’The Bard’s Tale’, ’Driv3r’ oder ’Die Siedler 5: Das Erbe der Könige’ im Premium-Pack zu monatlich 20 Euro angeboten. Inhaber des Starter-Packs müssen da unter anderem mit ’Act of War’, ’Age of Empires 2: Gold Edition’ sowie ’Dungeon Siege 1’ noch einen weiteren Schritt zurück in die Vergangenheit gehen.

Konfliktpotential
Auf der anderen Seite tut sich selbst der direkte deutsche und potente Konkurrent Gamesload mit T-Online im Rücken schwer, die neuesten Vollpreisspiele immer zeitnah zum bequemen Download anzubieten. Zwar wird schon seit einigen Jahren besonders von Seiten der Entwicklerstudios der digitale Distributionsweg via Internet gepriesen, doch bei den Publishern, die über den Vertrieb das letzte Wort haben, ist dies immer noch nicht wirklich auf Zuspruch gestoßen. Wenn man spekulieren darf, dürften hier mit Sicherheit mögliche Konflikte mit dem mächtigen Einzel- und Versandhandel befürchtet werden, der diesem Vertriebsweg naturgemäß nicht positiv gegenüber steht. Zumindest für die Budget-Titel der Hersteller fand sich so über Metaboli ein neuer alternativer Absatzweg.

Eine sich immer wieder neu erfindende Spielesammlung
Wer sich mit der derzeitigen Situation abfinden kann, dass der digitale Bezug von Spielen wohl noch sehr lange stiefmütterlich von der Industrie und den Verantwortlichen behandelt wird, findet bei Metabolis Games on Demand-Service vor allem eins: Eine sich ständig neu erfindende Spielesammlung von einst mehr oder weniger qualitativen Titeln – bislang leider nur von Atari, Microsoft, THQ und Ubisoft. Dies hat gegenüber den klassischen Budget-Releases aber sogar einen großen Vorteil, da sogar diese in der Summe mit der Abo-Flatrate bei Metaboli niemals mithalten können. Diejenigen, die aber immer noch davon träumen, ihre Spiele zum Releasetermin bequem über das Internet zu bezahlen und anschließend herunterzuladen, sind hier falsch am Platz und müssen sich noch länger in Geduld üben.<br /><br />

Interview mit Warren Spector

Warren Spector is famous for his work on games like ‚Deus Ex‘, ‚System Shock‘, and ‚Ultima Underworld‘ at Origin, Looking Glass and Ion Storm. Soon after Ion Storm shut down about two years ago, Spector left Eidos to found a new studio now known as Junction Point Studios. We talked to him about his company, his view on recent developments in the gaming industry and what is next for him.

Hey Warren, thanks for your time. First of all, have you been to E3 this year?

I was there. I haven’t missed an E3 show yet.

What were your impressions? Any games you’re specifically looking forward to?

My first impression is that everyone’s getting better at graphics and
it’s getting tougher all the time to suss out which games actually play
worth a damn. My second impression is, „wow, our animations are so bad compared to our worlds now.“ We HAVE to work on that. Games I’m specifically looking forward to include Assassin’s Creed, which was pretty much the game of show, for me. Great characters, great animation, great setting, and based on what I saw, at least the likelihood of some great gameplay.

Mass Effect and Mercenaries 2 from Bioware/Pandemic looked cool–the former for its characters more than anything else and the latter for the freeform gameplay. Spore continues to amaze me. Other cool E3 stuff included the Wii – if developers actually make games designed to exploit the controller, it’ll rock; if they just shoehorn old gameplay onto the machine the controller’ll be a problem, so let’s hope developers „get it.“

Surprisingly, there seemed to be less sequels at E3 this year – even EA tries to create a new franchise here and there. Do you think that’s a trend that is going to continue?

I hope the trend continues! I have nothing against sequels and
licenses but, man, we have to try new things. And, I agree, this E3 it seems like people are starting to take some chances. Platform transitions often result in a bunch of new IP being shoved out there and this transition period seems like no exception.

There are two very different approaches to „next-gen gaming“: Microsoft’s and Sony’s is basically „better graphics mean better games“, while Nintendo’s is „different control means better games“. Who is right?

Neither approach is „right.“ All that matters is content. The
platform(s) with the best content–the coolest gameplay, the best characters and stories–will win. Overemphasis on graphics OR interface will be a
costly mistake.

If you ask anyone in the gaming industry what’s their big plan for the future, almost everyone will say: „We have to reach out to the casual gamers.“ Do you agree?

Not really. I think we have to broaden the range of content we provide because our audience is changing. Appealing to „casual gamers“ is part of that. But equally important is our need to reach out to „hardcore gamers“ (like myself, truth be told) who are sick to death of rollercoaster rides
and killfests and rehashes of games I’ve been playing for ten years.

Is it possible to make games which appeal to both hardcore and casual gamers? Or do those attempts always end up as an disappointment for one or even both groups?

I think the key is making a game that’s true to itself, internally
consistent, sure of what it is and who it’s aimed at. Trying to appeal to
everyone seems like a sure way to appeal to no one. I’m a believer in making games you want to play yourself. And then hoping there are enough people out there like you to support such an effort!

Does the gaming industry maybe need more „celebrities“? I mean, if you look at Hollywood (like many in the gaming industry do), people don’t say: „Oh, look, a new movie from Dreamworks“ but „Cool, a new movie from Steven Spielberg.“

The game industry needs ways for potential players to determine if
they want to play your game instead of the thousands of others that come out every year. That can be respected reviewers whose work is consistent enough to allow readers to judge whether they’ll like a game based on reading a review. That can be a license. That can be a celebrity developer or voice actor or whatever. Games don’t typically sit on shelves long enough anymore for word of mouth to spread to enough potential players. You need something to attract attention. Doesn’t matter what it is. Celebrity is just a tool.

Let’s talk a bit about Junction Point Studios. The company has been founded about 1.5 years ago, but it’s been pretty quiet until now. What have you been doing so far?

JPS currently has about 20 people. We started out working on a pretty epic game with a supportive publisher but, through no fault of our own, the deal got cancelled after about 9 months of work. Since then, we’ve been working on some stuff with Valve (can’t talk much about that), doing concept development for some folks (can’t talk at ALL about that, sadly!) and pitching some new game ideas. We’re keeping plenty busy!

What’s your job there exactly? How deep are you involved into development?

I often ask myself what my job is, exactly! I’m involved in all the
creative aspects of concept development and planning. I evaluate and approve all the implementation work (though I don’t do any of that anymore…). I spend a lot of time on studio management and deal-making these days, which I hope ends soon!

How hard has it become to survive as an independent developer? A lot of renowned studios had to close in the last years, once famous designers like Ron Gilbert talk publicly about their frustration…

Doing a start-up is certainly a roller coaster ride, that’s for sure!
I can’t speak to whether it’s any more or less difficult than it used to be, since this is my first shot at it, but it’s very, very hard. Given that we have only one funding model in the game business–publishers fund and own everything–you’re kind of at their mercy. I long for a time when there are other sources of funding and other ways to reach audiences. It’s not that I hate publishers or anything. It’s just that a business with only one way to fund development and reach an audience seems pretty fundamentally broken.

If I saw a solution, I’d be all over it. I think there are some
opportunities for film-style financing, though that effort is still in its
infancy. And I’m a huge believer in online, episodic content as a big part of our future. For that to happen, though, it’s going to take an already well-funded developer or a non-publisher source of funding. And we’re back to the publisher-only model problem…

The <a href=“http://www.junctionpoint.com/“ target=“_blank“ class=“gross“>JPS website</a> states: „The company’s goal is to tell stories with players, not to them“. Can you go more into detail? What should games do differently to immerse the player into the story?

If I go into much more detail on this, I’ll end up writing a book.
Let’s just say this: The key for me is not to preplan every step of the
player’s experience. Putting players on rails, even if it does result in an emotionally compelling experience, seems like kind of a waste of time. To my mind, if we CAN offer players a choice, if we can let players make a decision, we should always do so. And then we have an obligation to show players the consequences of their choices and decisions. The game should unfold differently depending on how you play, how you solve problems. But, like I said, this is a book-worthy topic, and I better stop there!

Most of the games you’ve made in the past were about making choices. Is story your „next big thing“ or are there other areas that you’d especially like to improve?

Well, I’m all about collaborative storytelling, but there are clearly
other things to explore in gaming. Or, better said, there are new ways to get at the kind of collaboration I think is so important. Our worlds are sadly underdeveloped in terms of dynamic, interactive possibilities. We’re still building the equivalent of movie sets, with cardboard cutout characters and flat scenery substituting for human beings and three dimensional places. I’d love to get deeper into interactive worlds. And the state of acting in games is pathetic. Not just voice talent and the like–our characters are stunningly unexpressive. We can do better. And on a purely funcational level our human animation is sad, sad, sad…

Thinking about choices, ‚Deus Ex‘ is still the only game that comes to my mind where you can really choose how to do a mission. Why is that? Is it too difficult for a designer to think of more than one solution to a problem? Or is it the players who prefer linear games?

I wish I knew why more people didn’t offer players DX-like choice. It
certainly is hard to pull off. And as well as DX sold, you could make an
argument that players are just as happy with more linear games. Guess I’m going to have to keep plugging away and hope the world follows!

Final question: When can we expect an official announcement of Junction Point’s first game?

Your guess is as good as mine! But I’ll keep you posted.

Warren Spector: „Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen“

Warren Spector ist beinahe jedem PC-Spieler ein Begriff, gehen doch Klassiker wie ‚System Shock‘, ‚Deus Ex‘ und ‚Ultima Underworld‘ zumindest zu großen Teilen auf seine Kappe. Nach dem Ende von Ion Storm und Spectors Abschied von Eidos ist es jedoch still um einen der wenigen verbliebenen Stars unter den Entwicklern geworden. Zeit, das zu ändern: Wir sprachen mit Spector über seine Eindrücke von der E3, die vor anderthalb Jahren gegründeten Junction Point Studios und Pläne für die Zukunft.

Hallo Warren, vielen Dank für deine Zeit. Lass uns anfangen mit: Warst du dieses Jahr auf der E3?

Ja, ich war da. Ich habe noch keine E3 verpasst.

Was waren deine Eindrücke? Gibt es Spiele, auf die du dich besonders freust?

Mein erster Eindruck war, dass alle in Sachen Grafik besser werden und es immer schwieriger wird, herauszufinden, welche Spiele überhaupt ein bisschen spielenswert sind. Mein zweiter Eindruck war: „Wow, unsere Animationen sind jetzt im Vergleich zu unseren Welten so schlecht.“ Wir MÜSSEN daran arbeiten.

Zu den Spielen, auf die ich mich besonders freue, zählt Assassin’s Creed, das für mich eigentlich das Spiel der Messe war. Tolle Charaktere, tolle Animationen, tolles Setting, und – basierend auf dem, was ich gesehen habe – zumindest die Chance auf ein wenig gutes Gameplay. Mass Effect und Mercenaries 2 von Bioware/Pandemic sahen cool aus. Das erste vor allem wegen seiner Charaktere, das zweite wegen seines offenen Gameplays. Spore beeindruckt mich auch weiterhin. Außerdem cool auf der E3 war Wii: Wenn Entwickler wirklich Spiele entwickeln, um den Controller auszunutzen, wird es rocken. Wenn sie aber nur versuchen, der Konsole altes Gameplay unterzuschieben, wird der Controller ein Problem sein. Also lass uns hoffen, dass die Entwickler es verstehen.

Überraschenderweise schien es dieses Jahr weniger Sequels zu geben – sogar EA versucht, neue Franchises zu erschaffen. Glaubst du, das ist ein Trend, der anhalten wird?

Ich hoffe, dass dieser Trend anhält! Ich habe nichts gegen Sequels und Lizenzen, aber, Mann, wir müssen Neues ausprobieren. Und ich stimme zu, dass es auf der E3 so wirkte, als würde die Leute beginnen, sich etwas zu trauen. Plattformwechsel resultieren oft darin, dass eine Reihe neuer Franchises veröffentlicht werden, und die derzeitige Wechselperiode scheint keine Ausnahme zu sein.

Wie auch auf der E3 zu sehen war, gibt es zwei sehr unterschiedliche Herangehensweisen an „Next-Gen-Gaming“: Microsofts und Sonys ist im Prinzip „Bessere Grafik bedeutet bessere Spiele“, während Nintendo an „Andere Steuerung bedeutet bessere Spiele“ glaubt. Welche ist richtig?

Keine der beiden ist „richtig“. Alles was zählt, sind die Inhalte. Die Plattform(en) mit dem besten Content – dem coolsten Gameplay, den besten Charakteren und Storys – wird gewinnen. Grafik ODER Interface überzubetonen wäre ein schwerwiegender Fehler.

Frag irgendwen in der Spieleindustrie, was der große Plan für die Zukunft ist, und beinahe jeder wird dir antworten: „Wir müssen den Casual Gamer erreichen.“ Stimmst du dem zu?

Eigentlich nicht. Ich glaube, wir müssen unsere Bandbreite an Inhalten erweitern, weil sich unser Publikum verändert. „Casual Gamer“ anzusprechen ist ein Teil davon. Aber genauso wichtig ist unser Bedürfnis, die „Hardcore Gamer“ (wie mich, um ehrlich zu sein) zu erreichen, die gelangweilt sind von Achterbahnen, Ballerorgien und Neuauflagen von Spielen, die ich seit zehn Jahren spiele.

Ist es möglich, Spiele zu entwickeln, die sowohl Hardcore als auch Casual Gamer ansprechen? Oder enden diese Versuche immer als Enttäuschung für eine oder sogar beide Gruppen?

Ich glaube, der Schlüssel ist es, ein Spiel zu machen, das ehrlich zu sich selbst ist – innerlich stimmig sowie sicher, was es ist und auf wen es abzielt. Zu versuchen, jedem zu gefallen, scheint ein sicherer Weg zu sein, niemandem zu gefallen. Ich glaube daran, Spiele zu machen, die du selbst spielen willst. Und dann darauf zu hoffen, dass es da draußen genug Leute wie dich gibt, die dich in deinem Bestreben unterstützen.

Braucht die Spieleindustrie vielleicht mehr „Stars“? Ich meine, wenn du nach Hollywood schaust (wie es viele in der Spieleindustrie tun), dann sagen die Leute da nicht: „Oh, guck, ein neuer Film von Dreamworks“, sondern „Cool, ein neuer Film von Steven Spielberg.“

Die Spieleindustrie benötigt Möglichkeiten für potentielle Spieler, herauszufinden, ob sie dein Spiel an Stelle der tausend anderen spielen wollen, die jedes Jahr herauskommen. Das können entweder respektierte Rezensenten sein, deren Arbeit konsequent genug ist, dass die Leser anhand eines Reviews einschätzen können, ob ihnen ein Spiel gefällt. Das kann eine Lizenz sein. Das kann ein Star-Entwickler sein, ein Synchronsprecher oder was auch immer. Spiele sind üblicherweise nicht mehr lange genug in den Ladenregalen, um über Mundpropaganda genug potentielle Spieler zu erreichen. Man braucht etwas, um Aufmerksamkeit zu erregen. Was das ist, ist egal. Berühmtheit ist nur ein Mittel zum Zweck.

Lass uns ein bisschen über deine Junction Point Studios reden. Das Unternehmen wurde vor ungefähr anderthalb Jahren gegründet, aber bisher ist es recht ruhig gewesen. Was habt ihr gemacht?

Bei JPS arbeiten derzeit ungefähr 20 Leute. Wir hatten angefangen, an einem ziemlich epischen Spiel mit einem hilfreichen Publisher zu arbeiten, aber ohne unsere eigene Schuld ist der Vertrag nach rund neun Monaten Arbeit geplatzt. Seitdem haben wir an etwas mit Valve gearbeitet (kann darüber nicht viel sagen), Konzepte für jemanden entwickelt (kann darüber leider überhaupt nichts sagen) und ein paar neue Spielideen entworfen. Wir sind reichlich beschäftigt.

Was genau ist dein Job bei JPS?

Ich frage mich selbst oft, was genau mein Job ist! Ich bin in all die kreativen Aspekte von Konzeptentwicklung und -planung involviert. Ich bewerte und nehme all die Implementationsarbeiten ab (auch wenn ich nichts davon mehr selbst mache). Ich verbringe derzeit viel Zeit mit dem Studiomanagement und Vertragsabschlüssen, was aber hoffentlich bald aufhört.

Wie schwierig ist es geworden, als unabhängiger Entwickler zu überleben? Zahlreiche renommierte Studios mussten in den letzten Jahren schließen, einst berühmte Designer wie Ron Gilbert reden öffentlich über ihren Frust…

Ein Start-Up zu gründen ist ohne jede Frage eine Achterbahnfahrt, das ist mal sicher! Ich kann aber nichts darüber sagen, ob es mehr oder weniger schwierig ist, als es früher war, weil das mein erster Versuch ist – aber es ist sehr, sehr schwierig. Weil wir nur ein Finanzierungsmodell in der Spielebranche haben – Publisher finanzieren und besitzen alles –, hängt es gewissermaßen von ihrer Gnade ab. Ich sehne mich nach einer Zeit, in der es andere Finanzierungsquellen sowie andere Wege gibt, ein Publikum zu erreichen. Es ist nicht so, dass ich Publisher hasse oder so. Es ist nur so, dass eine Branche mit nur einem Weg Entwicklung zu finanzieren und ein Publikum zu erreichen grundlegend kaputt wirkt.

Siehst du eine Lösung für dieses Problem? Es gibt ja beispielsweise einen kleinen Trend zur Onlinedistribution in Episodenform.

Wenn ich eine Lösung sähe, würde ich mich auf sie stürzen. Ich glaube, es gibt Möglichkeiten für filmähnliche Finanzierung, auch wenn diese Versuche noch in ihren Kinderschuhen stecken. Und ich glaube auf jeden Fall an episodischen Onlinecontent als großen Teil unserer Zukunft. Damit das passiert, braucht es aber einen bereits finanzkräftigen Entwickler oder eine Nicht-Publisher-Quelle zur Finanzierung. Und damit sind wir zurück bei dem Problem des Publisher-Only-Modells…

Mal etwas anderes: Die <a href=“http://www.junctionpoint.com“ target=“_blank“ class=“gross“>JPS-Website</a>> sagt: „Das Ziel des Unternehmens ist es, Geschichten nicht den Spielern zu erzählen, sondern mit ihnen.“ Kannst du näher ins Detail gehen? Was sollten Spiele anders machen, um den Spieler mehr in die Story einzubinden?

Wenn ich viel mehr ins Detail gehe, dann schreibe ich am Ende ein Buch. Lass mich nur das sagen: Der Schlüssel für mich ist es, nicht jeden Schritt der Spielerfahrung vorauszuplanen. Spieler auf Schienen zu stellen, ist verschwendete Zeit für mich, auch wenn es in einer emotional ansprechenden Erfahrung resultiert. Wenn wir Spielern eine Wahl anbieten KÖNNEN und wenn wir Spieler eine Entscheidung treffen lassen können, dann sollten wir das meiner Meinung nach immer tun. Und dann haben wir die Verflichtung, den Spielern die Konsequenzen ihrer Wahlen und Entscheidungen zu zeigen. Das Spiel sollte sich unterschiedlich entfalten – abhängig davon, wie du spielst und wie du Probleme löst. Aber, wie ich schon sagte, ist das Thema ein Buch wert und ich höre besser hier auf.

Die meisten Spiele, die du in der Vergangenheit gemacht hast, drehten sich ja darum, Entscheidungen zu treffen. Ist die Story jetzt also dein nächster Schwerpunkt oder gibt es andere Bereiche, die du besonders verbessern willst?

Nun, gemeinsames Geschichtenerzählen ist mein Ding, aber klar gibt es andere Sachen in Spielen, mit denen ich mich gerne beschäftigen würde. Oder, besser gesagt, es gibt neue Wege, eine Art Zusammenarbeit zu erreichen, die ich für so wichtig halte. Unsere Welten sind enttäuschend unterentwickelt in Bezug auf dynamische, interaktive Möglichkeiten. Wir bauen noch immer das Gegenstück zu Filmsets mit platten Charakteren und flacher Kulisse als Ersatz für echte Menschen und dreidimensionale Umgebungen. Ich würde mich liebend gerne mehr mit interaktiven Welten beschäftigen. Und der Zustand des Schauspiels in Spielen ist erbärmlich. Nicht nur die Sprachausgabe und sowas – unsere Charaktere sind erstaunlich wenig ausdrucksvoll. Wir können das besser hinbekommen. Und auf einer rein funktionellen Ebene sind unsere Menschenanimationen unglaublich traurig…

Um noch einmal zu den Entscheidungen zurückzukommen: Deus Ex ist noch immer das einzige Spiel, das mir einfällt, bei dem man wirklich entscheiden konnte, wie man eine Mission angeht. Warum ist das so?

Ich wünschte, ich wüsste, warum nicht mehr Leute den Spielern DX-ähnliche Entscheidungen anbieten. Es ist ohne Frage schwierig zustande zu bringen. Und so wie sich DX verkauft hat, könnte man auch argumentieren, dass die Spieler einfach mit lineareren Spielen zufrieden sind. Ich schätze, ich muss mich weiter abrackern und hoffen, dass die Welt mir folgt!

Eine Frage noch: Wann können wir eine offizielle Ankündigung von eurem ersten Spiel erwarten?

Dein Tipp wäre so gut wie meiner. Aber ich halte euch auf dem Laufenden!

Für Fans …

Als Rockstar im März sein erstes Spiel für die neue Konsolengeneration ankündigte, zählte ich mich zu den wenigen, die von der Ankündigung wirklich begeistert waren: Zur Abwechslung mal nicht auf Rasen oder Asche einem Filzball nachzujagen, sondern in der Halle vor einem Tisch zu stehen, klang nach einer willkommenen Abwechslung. Wie gut ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ aber tatsächlich werden würde, das ist vor allem eine Frage der Steuerung, dachte ich schon damals. Und ich sollte recht behalten – zumindest zu einem gewissen Grade.

Gelungene Simulation
Denn im Grunde ist das Xbox-360-Spiel eine hervorragende Simulation des Tischtennissports geworden: Es gibt vier verschiedene Schlagvarianten, mit Hilfe derer man den Ball in jegliche Richtung anschneiden kann. An der Ballphysik ist nichts auszusetzen und das Schlagen an sich geht wahlweise mit den vier Buttons des Gamepads oder dem zweiten Analogstick problemlos von der Hand. Doch dann gibt es da ja noch die Steuerung zur Bewegung der Spielfigur und die ist Rockstar leider deutlich schlechter gelungen: Viel zu träge bewegen sich die virtuellen Sportler, was angesichts der hohen Geschwindigkeit des Spiels umso schwerer ins Gewicht fällt. Selbst ein winziger Schritt zur Seite kann eine halbe Ewigkeit dauern, wenn man sich gleichzeitig auch noch auf den nächsten Schlag vorbereiten muss. Und das ist ärgerlich.

Für eine handvoll Euro
Aber ich habe mit ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ noch ein zweites Problem: Das Spiel kostet 40 Euro. Manch einer mag jetzt argumentieren: „Na und? Normale Xbox-360-Spiele kosten 70 Euro, also ist das doch noch ein fairer Preis.“ Denjenigen möchte ich antworten: „Na und? Normale Xbox-Live-Arcade-Spiele kosten nicht mehr als 10 Euro.“ Denn für meine Begriffe wäre Rockstars Next-Gen-Erstling in Microsofts Onlineshop für Klassiker und Indie-Entwicklungen wesentlich besser aufgehoben, ja, hätte geradezu ein Zugpferd sein können, um mehr Spieler auf Xbox Live Arcade aufmerksam zu machen.

Für ein 40-Euro-Spiel bietet Rockstars Tischtennis einfach zu wenig und wirkt nicht ausgereift genug. Dass es keinen Karrieremodus wie etwa bei ‚Top Spin‘ gibt, gut, das lässt sich verschmerzen, weil Multiplayerpartien ohnehin reizvoller sind. Dass man sich keinen eigenen Spieler erstellen darf, damit kann ich auch noch leben. Aber warum hat man nicht einmal an simpelste Optionen wie eine feste Kameraperspektive gedacht? Das ständige Mitschwenken tut nicht nur den Augen weh, es stört auch dabei, die Übersicht zu behalten und verhindert vereinzelt gar ein kontrolliertes Steuern des Spielers.

Es fehlt die Balance
Warum hat nicht jeder Charakter seine eigenen Vor- und Nachteile? Einige der Sportler sind absolut überflüssig, weil ihre Stärken und Schwächen genau denen einer anderen Figur entsprechen, nur eine Klasse darunter liegen. Auf der anderen Seite gibt es viel zu starke Charaktere, was vor allem im Singleplayerpart schon zu Beginn Frust hervorrufen kann – Onlinepartien sollte man sich sowieso frühestens nach ein paar Tagen Training zumuten.

Und dann ist da ja noch die durchwachsene Präsentation: Während die Charaktermodelle auf den ersten Blick wirklich gut aussehen, relativiert sich dieser Eindruck, wenn man in die kahlen und lieblosen Hallen schaut und bedenkt, dass angesichts von in der Regel nur zwei sichtbaren Figuren doch mehr hätte drin sein können.

Ob man Spaß hat, ist auch stark von den Gegnern abhängig: Da es im Singleplayerpart zu schnell nichts mehr freizuspielen gibt, müssen menschlichte Kontrahenten her. Dank Xbox Live eigentlich kein Problem, wenn man denn auf Spieler treffen würde, welche in etwa der eigenen Stärke entsprechen – solche zu finden, ist jedoch schwierig.

“Nur“ Tischtennis
Es ist ein bisschen unfair, das Spiel auch dafür abzustrafen, dass es eben nur Tischtennis ist. Würde ich bei einem Tennisspiel mit mittelmäßiger Steuerung und ohne Karrieremodus verlangen, dass es für 10 Euro über Xbox Live Arcade verkauft wird? Vielleicht nicht. Auf der anderen Seite komme ich aber nicht umher, zu denken, dass Rockstar ursprünglich nur ein neues Minispiel für das nächste ‚GTA‘ entwerfen wollte und doch ein wenig mehr daraus geworden ist. Aber eben nur ein wenig.

Trotzdem wollte ich ‚Rockstar präsentiert Tischtennis‘ mögen. Nicht nur, weil es etwas anderes ist, sondern auch weil ich "in echt" gerne mal eine Runde Tischtennis spiele und sich der Sport aufgrund seiner Geschwindigkeit und Spannung eigentlich bestens für ein Spiel eignet. Aber der zündende Funke wollte einfach nicht überspringen, so sehr ich mich bemüht habe. Meine Empfehlung kann daher nur lauten: Wenn ihr über den Kauf nachdenkt, spielt es unbedingt vorher einmal an. Wie bei kaum einen anderen Spiel kann man hier nämlich schon nach zehn Minuten merken, ob es auf Dauer Spaß macht oder die anfängliche Begeisterung zu schnell der Ernüchterung weicht.

SIN Episodes: Emergence

Kurz zur Erinnerung: Vor spielinternen vier Jahren hat John R. Blade mit seiner HardCORPS Sicherheitsorganisation das kranke Treiben der durchgeknallten SinTEK Konzernchefin Elexis aufgedeckt und die Dame in die Flucht geschlagen. Leider hat er dannach ihre illegalen Aktivitäten nicht beweisen können, und so ist sie wieder da. Gleich zu Beginn von Emergence, der ersten Ausgabe der SiN Episodes, findet ihr euch, abermals als Blade, in den Händen von Sinclair und dem Gangster Viktor Radek, die euch eine unbekannte Substanz in die Venen schießen. Mit dem Auftritt eines Team-Neulings, der feschen Jessica Cannon, werdet ihr befreit und macht euch fortan auf die Suche nach Radek, von dem ihr erhofft, dass er ein Gegenmittel besitzt.

Dabei setzt Ritual Entertainment wieder voll auf Action. Am Ende des Spiels werdet ihr ungefähr 500 Widersacher um die Ecke gebracht haben. Dazu könnt ihr drei verschiedene Waffen mit jeweils zwei Feuermodi verwenden. Die präzise Handfeuerwaffe ist dabei etwas zu stark ausgefallen und so knallt man einen Gegner schon mal aus 100 Meter Entfernung die Rübe runter. Bei engen Gängen sollte man aber dennoch zur Shotgun greifen, die wiederum bei einer großen Ansammlung von Gegnern dem Maschinengewehr weichen muss. Auch euer Arsenal an Granaten ist immer gut gefüllt. Dank den Massen an Feinden, die natürlich ihr Hab und Gut beim Ableben zurücklassen, geht euch selten das Wummenfutter aus.

Da ist bisher nicht viel Neues dabei – und dabei bleibt es das restliche Spiel über auch. SiN Episodes: Emergence macht wenig anders, dafür aber auch nichts falsch. Das fängt beim guten Leveldesign an, das trotz nahezu völliger Linearität nicht langweilig wird. Mal ballert man sich durch ein Bürogebäude oder eine Lagerhalle, dann liefert man sich an den Vorsprüngen eines schwindelerregenden Wolkenkratzers ein wahnwitziges Feuergefecht mit SinTEKs unglücklichem Sicherheitspersonal. Für Abwechslung ist innerhalb eines gewissen Rahmens gesorgt.

Mitverantwortlich für den Abwechslungsreichtum ist mit Sicherheit die Interaktivität der farbenfrohen Spielwelt. Überall steht etwas das explodieren oder zerstört werden kann. Auch das ist nicht neu, wird aber einfach sinnvoll eingesetzt. Seine detaillierten Umgebungen verdankt das Spiel der Source-Engine, die in den nächsten Episoden um neue Features erweitert werden soll. Wie schon in früheren Spielen schafft die Engine es, eine glaubwürdige und athmosphärisch dichte Welt auf den Bildschirm zu zaubern. Die Sonnenstrahlen die durch Öffnungen in einen Raum fallen sind durchtränkt von Staubpartikeln, die Texturen gestochen scharf, die Animationen sehen fantastisch aus und die Effekte auf Wasseroberflächen und bei Explosionen oder Gaswolken sind auch äußerst nett anzusehen.

Das alles dürfen wir bei gnädigen Hardwareanforderungen erleben. Schon ab 1,2 Gigahertz, 256 MB RAM und einer DirectX 7-fähigen Grafikkarte ist man mitten im Geschehen. Obwohl wir die optimalen Voraussetzungen (2,4GHz, 512MB RAM, DX9 GK) nicht ganz erfüllten, gab es bei den besten Einstellungen während des Tests kaum Ruckler.

Zurück zum eigentlichen Gameplay. Bei den Gegnern hat Ritual ebenfalls sehr viel richtig gemacht. Nicht nur, dass die Schergen des Bösen ziemlich klug (wenn auch nicht teamfähig) agieren, es gibt auch noch ein breite Palette von ihnen. Einfache Söldner, fliegende Drohnen, Gegenstände-schleudernde Mutanten, Railgun-schwingende und schwergepanzerte Truppen und Bossgegner wie einige "nicht ganz so kleine" Mutanten oder schwergepanzerte Fluggeräte warten auf euch. Mein persönliches Highlight waren aber die mit einem Jetpack ausgerüsteten Flugsoldaten. Wenn man deren Tank trifft stürzen sie entweder brennend zu Boden oder – wenn man es richtig macht – schwirren umher wie ein Luftballon dessen Ventil geöffnet wurde, bevor sie mit einer fast schon humoristisch anmutenden, kleinen Explosion in die Luft gehen. Das hat was!

Wie wir bereits festgestellt haben, agieren die Jungs nicht dämlich. Das ist insofern beachtlich, als dass die Entwickler eine dynamische Künstliche Intelligenz geschaffen haben. Vor dem Spiel darf man nicht nur den Schwierigkeitsgrad stufenlos regeln, sondern auch wie schnell sich das Programm an eure Stärke anpassen soll. Wenn ihr an einer Stelle mehrmals hängen bleibt oder ohne große Probleme durch mehrere Passagen gelangt, reduziert oder erhöht das Spiel langsam den Widerstand der KI.

Die Steuerung weicht nicht vom Standardschema ab. Per Maus-Tastaturkombination rittert ihr durch die Maps – in absehbarer Zukunft übrigens auch durch selbsterstellte. Ritual arbeitet an der Veröffentlichung eines SDK und auch an der Gratis-Implementierung des Multiplayer-Modes.

Bis dahin bleibt im STEAM-Download (20$) immerhin der SiN 1-Multiplayerpart bzw. das komplette SiN 1 – außer ihr seid aus Deutschland. Dank der bekannten USK-Problematik können Spieler aus unserem Nachbarland nicht mit dem Original-SiN und bis dato auch nicht mit Emergence versorgt werden.

Gespeichert wird, wenn ihr einmal die Quicksave-Funktion vergesst, am Beginn der annehmbar langen Levelabschnitte. Die Ladezeiten beim Map-Übergang und Speicherstand-Laden sind leider etwas lang geraten.

Weil das Geschehen durch gute Musik untermalt wird, und auch die Vertonung der Dialoge toll gelungen ist, muss man Ritual auch im akustischen Bereich kaum Verbesserungen nahelegen, denn auch die sonstigen Soundeffekte sind kein Anlass zum Meckern. Besonders gut gemacht: Wenn ihr zu nahe an einer Explosion steht, blendet das Spiel kurz jegliche Laute aus – ohrenbetäubend.

Für seinen moderaten Preis ist SiN Episodes: Emergence eigentlich relativ lang. Zwischen 4 und 5 Stunden werdet ihr mit dem Spiel beschäftigt sein – da haben wir schon schlechtere Vollpreis-Spiele gesehen, die nicht wirklich mehr Zeit in Anspruch nahmen.

In den nächsten Tagen gibt es bei uns noch ein feines Special zum Spiel. Wer also mehr über die Hintergründe der Emergence-Entwicklung wissen und eventuell auch einige Informationen zu folgenden Episoden ergattern will, sollte öfter vorbeisehen.

Wenn schon die Gamestar einen namhaften Ego-Shooter verreisst (63Pkt.), stellt man sich als Rebell-Redakteur auf ein echtes Wertungsgemetzel ein. Aber ich wurde überrascht und kann so manche negative Rezension keineswegs nachvollziehen. Die SiN Episodes beginnen mit Emergence auf ziemlich hohem Niveau. Ritual verzichtet zwar auf große Innovationen, konzetriert sich aber voll auf das Kerngameplay: tempo- und effektreiche Feuergefechte mit klugen Gegnern in einem erfrischenden und witizgen Setting. Dass das alles (vor allem unser Sidekick Jessica ;-)) zusätzlich noch toll aussieht ist da fast schon Nebensache. Zur Mitte des Spiels hatte ich nasse Hände (wegen dem Schweiss, ihr Dreckskerle!) und wollte unbedingt wissen wie es weiter geht. Die letzten Levels haben es mir dann so richtig angetan und so war mir am Ende nicht klar, ob ich das Episodenformat für diesen Titel lieben oder wegen der anstehenden Wartezeit hassen sollte. Wer auf geradlienige Actionspiele steht, ist hier richtig beraten. Auf meiner persönlichen Skala rangiert Emergence vor jüngeren Vergleichstiteln wie Quake 4 oder Doom 3.

Indy jagt den Jungbrunnen

Eine gute Einleitung für einen Artikel zu finden, ist gar nicht so einfach. Bei ‚Indiana Jones and the Fountain of Youth‘ wollte ich zunächst mit einem lahmen Witz beginnen, dass Harrison Ford sich so langsam besser auch einen Jungbrunnen suchen sollte, um noch ‚Indiana Jones 4‘ drehen zu können. Oder, dass die Anhänger von ‚Fountain of Youth‘ angesichts der langen Entwicklungszeit einen brauchen könnten. Mein zweiter Gedanke war es, einen Blick auf bereits erhältliche Fan-Adventures zu werfen, die häufig nur das Originalspiel auseinander- und ein paar kleine Änderungen daran vornehmen. Aber die beste Einleitung ist wahrscheinlich, zu schreiben, was ‚The Fountain of Youth‘ ist: Ein beeindruckendes Werk, das seinem großen Vorbild unheimlich nah kommt.

Die üblichen Schwierigkeiten
Unzählige Stunden Arbeit hat das Team von Screen 7 in ‚The Fountain of Youth‘ gesteckt, bevor die seit rund zwei Jahren versprochene Demo des Spiels am gestrigen Freitag endlich erscheinen konnte. Gerade zum richtigen Zeitpunkt, denn in der Community wurde verstärkt Kritik laut, ob das Spiel denn überhaupt existiere – oder ob man sich ewig auf nichts und wieder nichts gefreut habe.

Projektleiter Mark Lovegrove ist sich dieses Problems bewusst, erklärt die vielen gebrochenen Versprechen aber mit der bei Fan-Adventures üblichen Mitarbeiterfluktuation: „Das größte Problem, das wir während der Demo hatten, war unser ursprünglicher Programmierer YOke, der verschwunden ist, ohne uns etwas von den Daten zu hinterlassen. Er hatte eine Demo, die zu 90 Prozent fertig war, und schien sich dann in Luft aufgelöst zu haben.“ Ein neuer Programmierer musste gefunden und die Demo von Grund auf neu geschrieben werden. Das war vor gut einem Jahr, die Motivation des Teams sank damals auf einen Tiefpunkt.

Die Suche nach dem Jungbrunnen
Dass sich das Warten aber tatsächlich gelohnt hat, das beweist die Demo eindrucksvoll: Die wunderschön gezeichneten Hintergründe in VGA-Auflösung können es technisch natürlich nicht mit heutigen Spielen aufnehmen, aber sie versprühen den Charme, den viele Adventure-Fans (man mag sie auch Nostalgiker nennen) seit langem vermissen. Indy sieht aus wie Indy, er bewegt sich wie Indy, er redet wie Indy und er handelt wie Indy. Dass sich Screen 7 wirklich Gedanken gemacht hat, merkt man insbesondere den Rätseln an: Die sind knifflig, durchdacht und fordern auch einen geübten Spieler einiges ab.

Aber worum geht es überhaupt? Wichtig ist: ‚The Fountain of Youth‘ spielt vor den Ereignissen aus ‚The Fate of Atlantis‘; es ist also kein Sequel sondern eine eigenständige Geschichte. Im Jahre 1939, noch vor dem Beginn des Zweiten Weltkriegs, fängt der britische Geheimdienst MI5 ein Kommuniqué der Nazis ab, welches einen berühmten Wissenschaftler mit Hitlers Schergen in Verbindung bringt. Als der MI5 herausfindet, wonach die Nazis suchen, schaltet er den Mann ein, der es gewohnt ist, die Welt zu retten: Dr. Henry Jones Junior – auch bekannt als Indiana Jones. Und der nimmt ohne Umschweife die Suche nach dem ‚Fountain of Youth‘ auf.

Nur ein Vorgeschmack
Die Demo, die auf einer kleinen Insel spielt, auf welcher die Nazis Ausgrabungen durchführen, soll nur einen winzigen Teil des finalen Produkts zeigen. Wenn überhaupt, denn Mark verspricht: „Die Rätsel und das, was auf der Insel Bemini passiert, werden in der Vollversion ganz anders sein.“ Einige Hintergrundbilder und Charaktere sollen wir wiedersehen, die Animationen und Soundeffekte logischerweise, aber das war es dann auch schon. In der Vollversion werden zwei Charaktere Bemini besuchen, es soll drei verschiedene Handlungswege geben, neue Musik, und, und, und.

„Wie in jedem guten Indy-Adventure“, erklärt Mark, „wird Indy in der Vollversion auch eine ganze Reihe exotischer Orte besuchen.“ Bimini spielt recht früh im Spiel eine Schlüsselrolle, doch dann geht es unter anderem weiter in die Antarktis, nach London und Ägypten. Acht einzigartige Locations und über 200 Räume sagt Mark für die Vollversion voraus, welche – wie er eingesteht – allerdings wieder viel Geduld von den Fans abfordern wird: „Optimistisch würde ich sagen, dass die Vollversion im Jahre 2008 fertig ist – aber realistisch wird es wohl eher bis ins Jahr 2009 dauern.“ Die Demo habe vor allem als Lehrobjekt gedient, um zu sehen, wie man zusammenarbeite und wie das Spiel funktioniere.

Es wird kommen! Bestimmt! Es muss!
Vielleicht ist es das, was ‚The Fountain of Youth‘ aus der Masse der Fan-Adventures hervorhebt, die schon gescheitert oder zumindest zum Scheitern verurteilt sind: Man versteht es, die eigenen Fähigkeiten einzuschätzen und sich erreichbare Ziele zu setzen – sofern nicht wieder wichtige Teammitglieder zwischendurch abspringen, fügt Mark hinzu. Sollte ‚The Fountain of Youth‘ aber jemals fertig werden, so ist sich nicht nur Mark sicher, dass das Spiel großartig wird. Nach dem Spielen der Demo bin ich es auch. Und da ist es mir egal, ob es 2008, 2009 oder gar noch später erscheint. Geduld ist schließlich eine Tugend.

Aber macht euch doch selbst ein Bild von ‚Indiana Jones and the Fountain of Youth‘! Auf <a href="http://www.barnettcollege.com" target="_blank" class="gross">www.barnettcollege.com </a> findet ihr nicht nur etliche Informationen rund um das Spiel sondern auch besagte Demo, die sich kein Adventure-Fan entgehen lassen sollte. Ich wünsche viel Spaß!

Power of Politics

Ein österreichisches Entwicklerteam sorgt seit geraumer Zeit bei hiesigen Spielern für großes Interesse an der Politik. Schon 20.000 sind in Parteien eingetreten. Aber nicht die realen Schergen von BZÖ, ÖVP und Co. dürfen sich über Zuwachs freuen, fiktive Parteien wie die Europäischen Rebellen in Österreich sind die großen Gewinner. Das Ganze geschieht in Power of Politics einem aufwändigen Browserspiel zweier Unternehmer.

Ihr schlüpft in die Rolle eines Politikers, sollt euch von der Lokal- auf die Bundesebene hocharbeiten, gründet Parteien und jeden Sonntag geht das virtuelle Wahlvolk zu den Wahlurnen. Aber nicht nur Budget und Kompetenz sind entscheidend, ob ihr schlussendlich ein Mandat bekommt, auch Content aus aktuellen Tageszeitungen spielt eine Rolle. Je aktueller ein Thema in der Wirklichkeit ist, desto besser zieht es auch im Spiel.

PoP setzt sehr stark auf Kommunikation unter den Spielern. Ständig müssen neue Koalitionen geschmiedet werden. Da kann es in den entsprechenden Foren schon mal zu hitzigen Debatten kommen. Grundsätzlich ist das Klima im Spiel aber freundlich, gegen die Community gibt es wenig zu sagen.

Das Spiel wird beständig weiterentwickelt und ist bereits seit Ende 2005 online. Demnächst kommt die Expansion nach Deutschland. Was das große Ziel der Entwickler ist, was man sich zukünftig so alles erwarten darf und mehr, erfahrt ihr auf den folgenden Seiten. Wir haben uns Tim Preuster, einen der beiden Entwickler, mal vorgenommen und ein kleines Interview mit ihm geführt.

Und die ERÖ in Wien Meidling braucht auch immer neue Mitglieder….! ;)

<li>Zum Spiel: <a href="http://www.powerofpolitics.com" target="_blank">Power of Politics</a></li>

Wie kam es zu Power of Politics und gibt es irgendwelche Vorbilder unter anderen Onlinespielen?
Tim Preuster: Die Grundidee kommt von einem Brettspiel, dass Peter vor ca. 8 Jahren entworfen hat. da damals die Produktionskosten zu hoch waren, wurde es nicht produziert. Mit dem Aufkommen der Browsergames in den letzten Jahren haben wir uns gedacht, das man das auch virtuell umsetzen könnte.

Jedoch war es eigentlich nur die Grundidee das Onlinespiel hat nicht mehr viel mit den Grundideen zu tun , da wir in den 1.5 Jahren dann verschiedenste Dinge getestet haben und auch wieder verworfen haben. Das war ein langer Prozess das dann zum heutigen Spiel geführt hat, wobei vor allem seit Start noch sehr viele neue Features dazu gekommen sind und auch noch kommen werden. Da dies ja das schöne an einem Browsergame ist das es immer und jederzeit weiter entwickelt werden kann, wobei das Spiel ja heute schon komplett ist und wie man sieht vielen Menschen Spass bereitet.

Ich spiele eigentlich schon Computerspiele seit dem ich einen Computer in meinen Fingern habe und habe dadurch viele Einflüsse vor allem unter den kommerziellen Kaufspielen. Bei den Onlinespielen gibt es eigentlich Spiel das ich wirklich schon lange und gerne spiele das ist Hattrick. Peter hingegen ist eher weniger durch Computerspiele vorbelastet was Vorteile vor allem in der Ideenfindung hat.

Welches Team steckt hinter dem Spiel und mit welchen Partnern arbeitet ihr zusammen?
Tim Preuster: Das Spiel wird von Peter Merschitz und mir gemacht. Peter ist zuständig für Konzeption und vor allem die Feinkonzeption, Content Erstellung (Termine, Ereignisse, usw.), Marketing/PR und Community Betreuung. Ich bin zuständig für die komplette technische Umsetzung (sowohl Programmierung als auch Grafik) und Konzeption. Seit dem Start ist PoP für uns ein Fulltime Job geworden und wir machen eigentlich nichts anderes mehr und zuvor haben wir 1.5 Jahre eben an der Umsetzung und der Konzeption gearbeitet. Das Projekt wurde auch von uns alleine finanziert und es steht auch außer uns beiden niemand dahinter, was ja auch schon öfters vermutet wurde .

Ausserdem haben wir derzeit 2 freiwillige Helfer die uns seit dem Start bei der Administration und im Forum helfen, nämlich Indistinto und Varcour, danke noch mal auch an dieser Stelle. Derzeit haben wir in AT eine Medienkooperation mit der Tageszeiteung „Der Standard“ , und dieses Konzept werden wir auch in D fortsetzen.

Wenn andere europäische Länder dazu kommen, was wird das für neue Möglichkeiten für die Spieler ergeben? Eine EU-Ebene? Und welche Länder sind mittelfristig in eurem Visier?
Tim Preuster: Mit dieser Woche werden wir erstmal den kompletten deutschsprachigen Raum abdecken. Danach werden wir jetzt nach den nächsten Features uns um die Übersetzung kümmern und das erste Land soll dann England im Herbst werden. Unser Ziel ist es bis 2009 zur EU Wahl ganz Europa abzudecken.

Es wird dann auch noch eine EU Ebene geben die jedoch nicht einfach nur eine 4. Ebene wird, sondern wesentlich umfassender und mit speziellen Features. Wie dies ganz genau aussieht kann man derzeit noch nicht verraten, da wir noch daran arbeiten.

Es gibt im Spiel einige Probleme mit der menschlichen Natur. Dass größere Parteien sich wie die Heuschrecken über Gebiete hermachen, indem sie einfach überzählige Mandatare aus anderen Bezirken umsiedeln ist zum Beispiel bei uns in Meidling aktuell ein riesiges Problem, welches dem Spiel seinen Reiz nimmt. Was gedenkt ihr dagegen zu tun? Und seid ihr eigentlich frustriert darüber, dass solche Fehler im Spiel von einigen Spielern ausgenutzt werden?
Tim Preuster: Also dies würde ich sicher nicht als Fehler bezeichnen sondern eher als Spieldynamik und somit auch eine gewisse Taktik. Aber natürlich ist dies auch nicht lustig wenn man als kleine Partei in einem Bezirk spielt, daher erhöhen wir jetzt mit dem nächsten Update die Schwächung bei einem Umzug, dies sollte größere Völkerwanderungen eindämmen. Zum anderen wird die Parteiinfrastruktur in Zukunft auch eine höhere Bindung an den Bezirk bringen, da man ja seine Parteizentrale nicht einfach mitnehmen kann. Zum Teil ist es sogar spannend, denn wenn man ein Feature entwickelt hat man gewisse Vorstellungen wie es gespielt wird, jedoch verhalten sich oft SpielerInnen anders als man je geglaubt hätte.

Ihr wollt im Rahmen der Nationalratswahl im Herbst das Spiel für ein wissenschaftliches Experiment nutzen. Kann man da etwas verraten ohne es zu zerstören?
Tim Preuster: Ich würde es nicht als Experiment bezeichnen. Peter nützt unser Medium, um im Rahmen der Nationalratswahlen das Jungwählerverhalten in einer freiwilligen Umfrage zutesten und seine Dissertation empirisch abzusichern. Ähnliches planen wir auch für die EU-Wahlen 2009.

Mittelfristig geht bei vielen Spielern oft die Luft aus, weil es irgendwann doch an Abwechslung fehlt. Welche Erweiterungen plant ihr eigentlich am grundlegenden Spielprinzip so in Zukunft?
Tim Preuster: Als nächstes kommt die Möglichkeit für Parteien und Parteigruppen sich Parteizentralen zu bauen und ausserdem verschiedene Posten in der Partei um dies alles zu managen. Dies bietet die Möglichkeit Seminare und Veranstaltungen für Parteimitglieder zu machen, Mitarbeiter auszubilden, eine Druckerei um Termine wo Drucksachen benötigt werden zu verbilligen, usw.. Es wird einen eigenen Immobilienmarkt geben wo man sich erst einmal ein Grundstück zulegen muss, welches dann beliebig ausgebaut werden kann. Aber keine Angst es ist auch so das große Parteien mehr Geld investieren müssen um alle Ihre Mitglieder zu „versorgen“.

Langfristig haben wir derzeit noch 2 weitere große Features (EU-Ebene und ein noch geheimes Feature) in Planung und auch die Erweiterung der bestehenden Features. Dies sollte für genügend Abwechslung und Möglichkeiten auch in Zukunft sorgen, ob man nun ein Gelgenheitsspieler oder ein Hardcore Spieler ist.

Dein Tipp wie im Herbst die Wahlen ausgehen?
Tim Preuster: Das ist derzeit sehr schwer zu sagen, wobei ja noch nicht mal wirklich fest steht wer mit wem jetzt eigentlich antritt und vor allem was wem wieweit schadet. Frag mich einfach noch mal kurz vor der Wahl ;-)

Question and Answer The Ship (en)

Aside from hyped games like ‚UT 2007‘ and ‚Enemy Territory: Quake Wars‘ there was one multiplayer game that really stood out at this year’s E3: ‚The Ship‘, once a mod for ‚Half-Life‘, now a full fledged game based on Valve’s Source engine. We talked to Chris Peck, managing director of developer Outerlight, about ‚The Ship‘ which is slated for release in September.

Chris, The Ship was shown at E3 this year. What reactions did you get from the people who saw it?

To be honest, I don’t really know! While the game was on the Vista stand for the three days of the show, I spent most of my time running around from meeting to meeting, so unfortunately I didn’t get much time to stand and watch people playing. It was also pretty nerve-wracking watching people play my baby, so to some extent I was glad not to be manning the stand! According to the people manning the stand there was plenty of interest in it, and we left piles of business cards and flyers at the stand, all of which vanished over the course of the show, which I can only presume was a good thing. We certainly got alot of kudos for being on the Vista stand, and were very proud to be selected for the Vista section, and would like to thank Microsoft for giving us the recognition and the floorspace.

The game started as a mod for Half-Life years ago. When did you make the decision to become commercial and how did that happen?

The idea was always to make a commercial title. The mod was made as a tool to show publishers how the gameplay worked, we decided to release the mod online to get some feedback from the public, and found that was amazingly useful in helping us refine the gameplay, although there were alot of great suggestions we didn’t have time to implement, as we shifted the game from the HL1 engine and onto Source (HL2). The other reason we made the mod was financial, at the time we had a small team and limited funds (being that the company is totally funded from money we raised ourselves, rather than publisher funds), and the HL1 engine was free and easy to use, so provided an excellent platform on which to make a demo.

From what I’ve seen so far, The Ship really stands out with its uncommon graphical style. Can you explain a bit how you came up with that look? What was your inspiration?

Well, when we came up with the idea we decided that it would be best set in the 1930’s, or thereabouts, as it seemed to suit the gameplay, and was a style and period that hasn’t been seen too much in games. The cartoon style was decided on as we didn’t want the game to be ultra-realistic, indeed we wanted it to be comedic, and the style we settled on suited that. We were also lucky enough to pick up an excellent concept artist, whose style totally suited what we had in mind.

Are you afraid that the unusual look of the game could scare off some gamers?

Hmm. Yes and no. Some publishers commented that the style may put off hardcore gamers, but also that they felt it made the game stand out, and that it suited the game. I think it suits the game, and I hope that it provides a refreshing change. I class myself as something of a hardcore gamer, and I like the style. I think it’s nice to see something different?

The idea behind The Ship sounds great, but it’s really hard to imagine how it works because it is so different from other games. Can you explain in a few sentences what a typical multiplayer match looks like? You are on the ship, Mr X gives you the name of your quarry… and then?

Hehe, too true. We had real problems with publishers because the game is so different to other games, that’s one of the reasons we made the mod. Hmm. Ok, you get someones name, then…you start to look for decent weapons, as well as start heading towards your quarry. You bump into other players, and always check their reaction to you…if they are fixated on you they are probably your hunter, so it’s time to get defensive…if they ignore you they are either professionals, or can be ignored.

As you look for your quarry you keep looking for weapons, and also take care of your needs, perhaps stocking up on some useful needs items for later. Once you find your quarry you have to be cool, try not to stare at them or follow them round like a puppy. With a bit of luck you can follow them to somewhere secluded (where there aren’t cameras or guards), and then kill them with a high value weapon. Often you will turn around to see someone else attacking another player, or someone behind you looming with a weapon. A few times you will probably not even notice the guy behind you, as they get busted by security in their attempt to kill you! Every so often you will be forced to defend yourself, either fighting back, laying an ambush, fleeing for your life, or running to the safety of the security cameras. Also, somewhat inevitably, you will find yourself caught by suprise, and killed when you least expect it…it’s the nature of the game!

How big is the ship itself? And, if the maps are big, how do you make sure that there’s enough action and your quarry can’t run away from you forever?

There are various sizes of ships, from two decks to seven decks, each one plays a little differently. Bigger maps play a little slower, smaller maps are a bit more intense. In that way players can choose to play on maps that suit the type of game they like. Players are given periodic updates of the location (deck and room name) of their quarry, which really helps to focus the gameplay, and helps hunters home in on their quarries. Players also have a sprint meter, which limits sprinting, and alongside that sprinting increases the players fatigue (one of their needs), which means they will have to get sleep more often (making them vulnerable for a time).

These mechanics also act as a check on people sprinting around from one end of the ship to the other. As well as hunting for their quarry, the players can search for items, weapons, and take care of their needs, which gives the players more things to do. Staying alert to being attacked by their hunter also should keep players on their toes!

What’s the ideal number of players for a multiplayer match of The Ship? I guess you need a lot so that it really works?

There isn’t an ideal number per se. It depends both on the size of the map, and also the type of game you want. We have recommended numbers of players for each map (which take into account AI passengers), but by varying the number of players on each map, the players can determine how fast or slow they want the game to be. Some people make the mistake of thinking that more players means more people to kill, but as you are only hunting one of the other players, it doesn’t make much difference. The game does work best with more than 4 or more players, as that way it is unlikely that your hunter is also your quarry. We are probably going to create a duel mode, which suits one vs one play, but I don’t think it’s the best way to play The Ship.

Perhaps the strangest thing I’ve noticed about The Ship is that the player not only has to eat but even has to use the bathroom from time to time. What’s the idea behind that?

The needs were initially put there to stop players camping in their cabins, or anywhere else for that matter. However, the needs also draw players into open areas (such as restaurants for food, or communal areas for social or entertainment needs), as well as quiet areas (bathrooms for pee, and cabins for sleep). This definitely creates some pretty unique experiences, for instance watching someone else go to the bathroom, or killing someone while they take a shower or sleep.

Items are said to be very important on the ship. Are they placed randomly every time you start a new match or can players learn where to find „the good stuff“?

Items are indeed very important on board the ship. Depending on the type of item, they can either be somewhere predicatable, or placed randomly, as both have their advantages. Needs items such as food are found in vending machines as you would predict, as well as places like ration boxes, and so on. Some weapons are linked to likely locations, for example tools are usually found in engineering, flare guns are on the deck, kitchen weapons are in kitchens. However, wardrobes and other containers on board can also contain random weapons, reflecting the slightly odd nature of the passengers on board The Ship.

The Ship will not only include multiplayer but singleplayer as well. Does singleplayer work exactly like multiplayer or are there differences?

We have two main forms of single player at the moment, Arcade Mode, and Story Mode. Arcade Mode is basically the online game but offline against AI. The idea behind this is to allow anyone who doesnt have a net connection (like who doesn’t?!) to play the game, as well as to allow players to practice offline against AI so that they can hone their skills before going online. In that sense, it’s a great training mode. The Story Mode contains both a basic tutuorial, as well as some missions which follow the more traditional single player mission structure you’d expect. The story mode allows us to use some nice ideas which are harder to implement in multiplayer games. We hope to expand on the Story Mode over time, though it may only fulfil its true potential when we make The Ship 2.

We’ve heard that The Ship 2 is going to be a dating simulation. Can you give us some insight in what we can expect?

Hehe, news travels fast! Well, the dating game is a great idea I think, and was always part of the original design. Sadly the constraints of time and money have meant we’ve had to leave it for the sequel. Without giving too much away, players will be awarded money by Mr. X for successful dates in key locations, e.g. $10,000 to the next couple who have a successful date in a hot tub. The dating game uses alot of the same mechanics as the hunt, but for different reasons. Costumes then become about style, while items players can buy such as chocolates, flowers, jewellery or perfume can be given as gifts to flatter a date. Restaurants, jacuzzi’s, nightclubs and other locations can be used for hot dates.

We’d also like to plug this in to some sort of real dating mode, as by collecting data on the players, in theory we can let people find their soul mate online…all we need now is to model up the chapel and we may have our first shipboard marriage!

Thanks for your time and good luck with The Ship!

Thank you! Oh, one more thing I’d like to say, is some people still wonder why we aren’t releasing this version of The Ship as a mod. The answer is simple, as a new development studio we raised the money (over £1,000,000) to make the game ourselves, and have used that money to recruit a team which has now grown to 16 full time members of staff. The reason this is a retail title is to make back the money we have spent on the game, which will then go into making more games, hopefully each one better than the last! Hurrah! &#61514; I should also point out that players don’t need a copy of Half-Life 2 to play The Ship, The Ship is a standalone product.

Das etwas andere Multiplayer-Spiel.

‚The Ship‘ ist ein ganz untypischer Multiplayer-Shooter, der – wie der Name schon vermuten lässt – auf einem Schiff spielt. Der mysteriöse Gastgeber Mr. X inszeniert eine tödliche Jagd, in der jeder ein Jäger und Gejagter zugleich ist. Aber die Teilnehmer dürfen nicht jeden töten und schon gar nicht überall. Wir sprachen mit Chris Peck, dem Managing Director von Entwickler Outerlight, über sein viel versprechendes Erstlingswerk.

Chris, ihr habt ‚The Ship‘ in diesem Jahr auf der E3 gezeigt. Welche Reaktionen habt ihr von den Leuten bekommen?

Ich weiß das gar nicht so genau, um ehrlich zu sein. Das Spiel war zwar die drei Messetage lang am Vista-Stand, aber ich habe die meiste Zeit damit verbracht, von Meeting zu Meeting zu rennen, so dass ich leider nicht viel Zeit hatte, den Leuten beim Spielen zuzuschauen. Es war außerdem ziemlich nervenaufreibend, die Leute beim Spielen meines Babys zu beobachten, also war ich zu einem gewissen Grade durchaus froh, nicht am Stand zu sein. Den Mitarbeitern am Stand zufolge war das Interesse am Spiel aber recht groß und unsere Stapel mit Visitenkarten sind im Laufe der Messe komplett verschwunden, was ich als eine gute Sache deute. Wir haben auf jeden Fall viel Ansehen dafür gewonnen, am Vista-Stand zu sein, und waren sehr stolz, dafür ausgewählt worden zu sein – und wir möchten Microsoft dafür danken, uns Aufmerksamkeit und Platz zu geben.

Das Spiel hat vor Jahren als eine Mod für ‚Half-Life‘ begonnen. Wann habt ihr die Entscheidung getroffen, kommerziell zu werden, und wie genau ist das letzendlich passiert?

Die Idee war schon immer, einen kommerziellen Titel zu machen. Die Mod wurde erstellt, um den Publishern zu zeigen, wie das Gameplay funktioniert. Und wir haben uns entschlossen, die Mod online zu veröffentlichen, um ein wenig Feedback von der Öffentlichkeit zu bekommen, was für uns außerordentlich hilfreich war, das Gameplay zu verfeinern – auch wenn es zahlreiche tolle Vorschläge gab, die wir aus Zeitgründen nicht umsetzen konnten, weil wir von der ‚Half-Life 1‘-Engine auf Source umgestiegen sind. Der andere Grund, die Mod zu machen, war finanzieller Natur: Zu der Zeit hatten wir ein kleines Team sowie wenig Geld (wir sind ein Unternehmen, das komplett auf eigenem Geld aufbaut und nicht auf dem eines Publishers) und die ‚Half-Life 1‘-Engine war kostenlos und einfach zu benutzen, weshalb sie eine exzellente Plattform für die Demo darstellte.

Von dem was ich bisher gesehen habe, hebt sich ‚The Ship‘ wirklich durch seinen untypischen Grafikstil hervor. Kannst du ein bisschen erklären, wie ihr darauf gekommen seid? Was war eure Inspiration?

Nun, als die Idee [zum Spiel] aufgekommen ist, haben wir entschieden, dass es am besten ungefähr in den 30er-Jahren angesiedelt sein sollte, weil das zum Gameplay zu passen schien und dieser Stil und diese Zeitperiode noch nicht so viel in Spielen verwendet wurden. Für den Cartoon-Stil haben wir uns dann entschieden, weil das Spiel nicht superrealistisch sein sollte, sondern eher komödiantisch – und der Stil passte dazu. Wir hatten außerdem Glück, einen hervorragenden Concept Artist zu bekommen, dessen Stil genau der war, den wir im Sinn hatten.

Fürchtet ihr, dass das ungewöhnliche Aussehen einige Spieler abschrecken könnte?

Hmm. Ja und nein. Ein paar Publisher meinten, dass der Stil Hardcore-Gamer abschrecken könnten, aber sie glaubten auch, dass er das Spiel hervorstechen ließe und zu dem Spiel passte. Ich denke auch einfach, dass er zu dem Spiel passt und hoffe, dass er eine erfrischende Änderung darstellt. Ich würde mich selbst als so etwas wie einen Hardcore-Gamer einordnen und ich mag den Stil. Ich denke, es ist schön, etwas anderes zu sehen?

Die Idee hinter ‚The Ship‘ klingt toll, aber es ist wirklich schwierig, sich vorzustellen, wie es funktioniert – ganz einfach, weil es so anders ist als andere Spiele. Kannst du in ein paar Sätzen erklären, wie ein typisches Multiplayer-Match aussieht? Man ist auf dem Schiff, Mr X nennt den Namen deiner „Beute“… und dann?

Hehe, nur zu wahr. Wir hatten echte Probleme mit Publishern, weil das Spiel sich so von anderen Spielen unterscheidet – das ist einer der Gründe, warum wir die Mod gemacht haben. Hmm. Okay, du bekommst einen Namen [deiner Beute] und dann… beginnst du, nach brauchbaren Waffen zu suchen und dich auf den Weg zu deiner Beute zu machen. Du triffst auf andere Spieler und beobachtest immer ihre Reaktion auf dich: Wenn jemand auf dich fixiert ist, dann ist er wahrscheinlich dein Jäger, also wird es Zeit, sich zu verteidigen. Wenn sie dich ignorieren, dann sind sie entweder Profis oder können ignoriert werden.

Während du deine Beute suchst, hältst du auch weiter nach Waffen Ausschau, gehst deinen Bedürfnissen nach und sammelst vielleicht schon ein paar nützliche Gegenstände für später an. Sobald du deine Beute gefunden hast, musst du cool bleiben und versuchen, sie nicht anzustarren oder ihr wie ein Hündchen zu folgen. Mit ein bisschen Glück kannst du ihr in eine ruhige Ecke folgen (wo es keine Kameras oder Wachen gibt) und sie töten. Oft wirst du dich auch umdrehen und jemanden einen anderen Spieler angreifen oder sogar auf dich selbst lauern sehen. Manchmal wirst du den Typen hinter dir aber auch gar nicht bemerken, weil er vom Sicherheitsdienst verhaftet wird, während er dich töten will. Ebenso oft wirst du gezwungen sein, dich zu verteidigen, indem du entweder direkt kämpfst, aus dem Hinterhalt angreifst, um dein Leben läufst oder zu den Sicherheitsleuten und Kameras rennst. Und, fast unausweichlich, wirst du überrascht werden und getötet, wenn du es am wenigsten erwartest… das ist die Natur des Spiels.

Wie groß ist das Schiff selbst? Und wie stellt ihr sicher, dass es genug Action gibt und die Beute nicht ewig vor einem flieht?

Es gibt verschieden große Schiffe, von zwei Decks bis zu sieben Decks, und jedes spielt sich ein wenig anders. Größere Maps sind langsamer, kleine Maps ein bisschen heftiger. Auf diese Weise können die Spieler die Maps auswählen, die zu der Spielweise passen, welche sie mögen.

Die Spieler bekommen außerdem immer wieder Updates bezüglich der Position (Deck und Raum) ihrer Beute, was wirklich hilft, das Gameplay zu fokussieren und die Jäger auf ihre Beute zu richten. Die Spieler haben zudem ein „Sprint-Meter“, was das Sprinten limitiert. Das Sprinten macht sie zugleich müder, so dass sie öfter schlafen müssen, was sie wiederum für eine kurze Zeit verwundbar macht. Diese Mechaniken funktionieren auch als eine Kontrolle über Spieler, die von einem Ende des Schiffs zum anderen rennen. Neben dem Jagen ihrer Beute können die Spieler auch Items und Waffen suchen, sich um ihre Bedürfnisse kümmern, was ihnen mehr zu tun gibt. Und natürlich sollte es sie wachhalten, jederzeit von ihrem Jäger angegriffen werden zu können.

Was ist die ideale Spielerzahl für ein Multiplayer-Match in ‚The Ship‘? Ich nehme an, man braucht eine ganze Menge, damit es wirklich funktioniert?

Es gibt nicht die eine ideale Zahl. Das hängt natürlich von der Größe der Map ab und auch von der Spielweise, die man wünscht. Wir haben empfohlene Spielerzahlen für jede Map (welche die KI-Passagiere miteinkalkulieren), aber indem sie die Spieleranzahl auf jeder Maps verändern, können die Spieler bestimmen, wie schnell oder langsam das Spiel sein soll. Manche Leute machen den Fehler, zu glauben, dass mehr Spieler bedeutet, dass man mehr töten kann, aber da du nur einen der anderen Spieler jagst, macht das keinen großen Unterschied. Das Spiel funktioniert am besten mit mehr als 4 Spielern, weil es so unwahrscheinlich ist, dass dein Jäger auch deine Beute ist. Wir werden wahrscheinlich auch einen Duell-Modus entwerfen, der für One-on-One geeignet ist, aber ich glaube, das ist nicht die beste Art, ‚The Ship‘ zu spielen.

Das wahrscheinlich Seltsamste, was mir an ‚The Ship‘ aufgefallen ist, ist, dass der Spieler nicht nur essen, sondern manchmal auch die Toilette benutzen muss. Welche Idee steckt dahinter?

Die Bedürfnisse wurden anfangs eingebaut, um Spieler vom Campen in ihren Kabinen oder sonstwo abzuhalten. Sie ziehen die Spieler aber auch in offene Areale (wie Restaurants für Nahrung oder gemeinschaftliche Räume für Sozial- und Unterhaltungsbedürfnisse) sowie ruhige Areale (Toiletten zum Wasserlassen und Kabinen zum Schlafen). Das kreiert zweifellos einige ziemlich einzigartige Erlebnisse, wenn man beispielsweise jemanden auf die Toilette gehen sieht oder jemanden tötet, der gerade duscht oder schläft.

Gegenstände sollen auf dem Schiff ja eine sehr wichtige Rolle spielen. Werden sie zu Beginn jedes Matches zufällig platziert oder können Spieler lernen, wo es die guten Sachen gibt?

Gegenstände sind wirklich sehr wichtig auf dem Schiff. Abhängig von der Art des Gegenstandes, kann er entweder an einem vorhersehbaren Ort oder zufällig platziert sein, weil beides seine Vorteile hat. Gebrauchsgegenstände wie Nahrung findet man logischerweise in Automaten sowie Rationskisten und so weiter. Ein paar Waffen sind ebenfalls mit logischen Plätzen verbunden, so findet man Werkzeuge im Maschinenraum, Leuchtpistolen auf dem Deck, „Küchenwaffen“ in der Küche. Schränke und andere Container an Bord können aber auch zufällige Waffen enthalten, was die etwas seltsame Natur der Passagiere in ‚The Ship‘ widerspiegelt.

‚The Ship‘ wird nicht nur einen Multiplayer- sondern auch einen Singleplayer-Part enthalten. Sind diese beiden Teile identisch oder gibt es Unterschiede?

Wir haben zwei Hauptformen von Singleplayer im Moment: Den Arcade-Modus und den Story-Modus. Der Arcade-Modus ist im Prinzip das Onlinespiel aber offline gegen die KI. Die Idee dahinter ist es, allen, die keine Internetverbindung haben (als ob es das noch gäbe?!), das Spiel zu spielen sowie sie gegen die KI üben zu lassen, bevor sie online gehen. In dem Sinne ist es ein großartiger Trainingsmodus. Der Story-Modus enthält sowohl ein kleines Tutorial als auch ein paar Missionen, die mehr der traditionellen Singleplayer-Missionsstruktur folgen, die man erwarten würde. Der Story-Modus erlaubt es uns, die ein oder andere nette Idee zu verwirklichen, die in Multiplayer-Spiele schwieriger zu implementieren wäre. Wir hoffen, den Story-Modus mit der Zeit zu erweitern, auch wenn es sein volles Potential erst ausschöpfen mag, wenn wir ‚The Ship 2‘ machen.

Apropos ‚The Ship 2‘: Soll das nicht eine Dating-Simulation werden? Kannst du uns ein bisschen mehr darüber verraten?
Hehe, Neuigkeiten reisen schnell. Nun, das Datingspiel ist eine großartige Idee, glaube ich, und es war immer ein Teil des ursprünglichen Designs. Leider mussten wir es uns aus Zeit- und Geldgründen dann aber für das Sequel aufsparen. Ohne zuviel verraten zu wollen, werden Spieler von Mr X Geld für erfolgreiche Dates an Schlüsselstellen bekommen – zum Beispiel 10.000 $ für das nächste Paar, dem ein Date im Whirl Pool gelingt. Das Datingspiel verwendet viele der gleichen Mechaniken wie die Jagd, aber aus anderen Gründen. Bei Kostümen geht es dann um den Stil, während es als Gegenstände unter anderem Schokolade, Blumen, Schmuck oder Parfüm zu kaufen gibt, die verschenkt werden können, um einem Datepartner zu schmeicheln. Restaurants, Whirl Pools, Nachtclubs und andere Orte können für heiße Dates verwendet werden. Wir würden das außerdem gerne in eine Art echen Dating-Modus einbinden, indem wir etwa Daten über die Spieler sammeln und sie in der Theorie ihren Seelenverwandten finden lassen können… alles, was wir jetzt noch brauchen, ist, eine Kapelle aufzustellen und dann könnten wir unsere erste Hochzeit auf See haben!

Chris, vielen Dank für deine Zeit und viel Glück mit ‚The Ship‘!

Vielen Dank! Oh, und eine Sache würde ich noch gerne sagen, weil es noch immer ein paar Leute gibt, die sich fragen, warum wir diese Version von ‚The Ship‘ nicht als Mod veröffentlichen. Die Antwort ist einfach: Als ein neues Entwicklerstudio haben wir das Geld (über eine Million britische Pfund) für das Spiel selbst aufgebracht und haben das Geld eingesetzt, um ein Team zusammenzustellen, das jetzt 16 Vollzeitmitarbeiter hat. Der Grund, warum ‚The Ship‘ verkauft wird, ist, das Geld zurückzuholen, um damit neue Spiele zu machen, die hoffentlich jedes Mal besser als das vorherige werden. Hurra! Ich sollte außerdem noch darauf hinweisen, dass man keine ‚Half-Life 2‘ braucht, um ‚The Ship‘ zu spielen – es ist ein Stand-Alone-Produkt.

Spellforce 2

"<I>Wir waren Krieger. Wir kämpften für die Würde und die Freiheit unseres Volkes. Wir haben verloren…" – Mit diesen schicksalsschwangeren Worten geht der innovative Rollenspiel-Strategie-Mix aus dem Hause Phenomic in die zweite Runde, mit einem Intro, das leider nicht ganz an das preisgekrönte des ersten Teils herankommt. Wieder einmal sieht sich die Fantasy-Welt Eo einer finsteren Bedrohung ausgesetzt, die kaum mehr abwendbar scheint.

Wie ein typisches Rollenspiel beginnt Spellforce 2 mit der Erstellung des Avatars, wobei die Möglichkeiten leider auf die Auswahl aus einigen vorgefertigten Köpfen beschränkt sind. Anders als im Vorgänger, bei dem man als Runenkrieger in die Schlacht zog, schlüpft man dieses Mal in die Rolle eines Shaikan. Vor langer Zeit wagte es ein großer Alchemist die Götter herauszufordern; er scheiterte, und um seiner Strafe zu entgehen verband er sein Blut mit dem eines Drachens, woraufhin jeder seiner Erben einen Teil seiner Seele innehatte, was diesen zwar mächtige Fähigkeiten, aber auch einen äußerst schlechten Ruf einbringt. Der Spieler ist einer dieser Nachfahren und muss oft mit einer multiplen Perönlichkeitsstörung kämpfen.

Im &#8211; langatmigen, aber überspringbaren – Tutorial trifft man zum ersten Mal auf Schattenlied, die Tochter des größten aller Krieger, Craig Un’Shallach, der wohl allen SF Veteranen ein Begriff sein wird. Sie erzählt von der ankommenden Bedrohung die sich auch auf die Heimatwelt unseres Helden zubewegt.

Neben der Story wird man auch mit der Steuerung vertraut gemacht, bei der sich kaum etwas verändert hat: In der Rollenspiel-typischen Perspektive, bei der sich die Kamera knappt hinter dem Avatar befindet, erkundet man wie in einem Egoshooter mit WASD die Welt von Eo. Einen Klick mit der mittleren Maustaste später betrachtet man das Geschehen aus der Vogelperspektive, die zwar nicht so schön anzusehen, aber bei weitem übersichtlicher ist.

Egal welche Ansicht man bevorzugt, an dem so genannten Click’n’Fight System kommt man nicht vorbei. Anstatt eigene Einheiten auswählen zu müssen um ihnen Befehle erteilen zu können, kann man alternativ auch einen Gegner anklicken, woraufhin neben dein Einheitensymbolen alle Möglichkeiten wie Angreifen, Zaubersprüche wirken und so weiter eingeblendet werden, was in den Teils sehr hektischen Kämpfen äußerst praktisch ist, vor allem weil die Helden einiges an Micromanagement verlangen.

Ja, die Helden. Man ist in Spellforce 2 nie auf sich alleine gestellt, schon im Tutorial schließen sich zwei Begleiter dem Shaikan an und werden bis zum Ende nicht mehr von seiner Seite weichen. Eine gute Neuerung, waren sie doch im Vorgänger noch austauschbar. So tragen sie zur Atmosphäre bei, da man hin und wieder Zeuge lustiger Dialoge unter den Mitstreitern wird. An allen Ecken und Enden der Fantasywelt findet sich Ausrüstung aller Art, die sich frei verteilen lässt.

Auch die Charakterentwicklung ist nicht mehr nur auf den Avatar beschränkt, man kann nun die gesamte Heldentruppe nach eigenen Wünschen gestalten. Erfahrung sammelt man durch das Erledigen besonders starker Gegner oder das Lösen der unzähligen Haupt- und Nebenquests, die meistens sehr liebevoll gestaltet wurden. Wenn man genug gesammelt hat, steigt jeder Mitstreiter eine Stufe auf und bekommt einen Skillpunkt, der sich auf die zwei Skilltrees Kampf und Magie verteilen lässt &#8211; nicht ganz so komplex, aber auch nicht so verwirrend wie das System des Vorgängers; wem das aber noch immer zu viel ist, der kann die Punkte auch automatisch verteilen lassen.

So viel zum Rollenspielpart, der leicht 60% der Kampagne einnimmt; das andere Hauptaugenmerk des Spiels liegt auf dem Echtzeitstrategieteil. Dieser wurde deutlich vereinfacht.

Jeweils drei Rassen wurden zu einer Fraktion zusammengefasst, so kämpfen Elfen, Menschen und Zwerge gemeinsam für den Realm; Orks, Trolle und Barbaren finden sich auf der Seite der Clans und der Pakt besteht aus Dunkelelfen, Schatten und Gargoyles. Auf Einheitenupgrades wurde verzichtet – und leider auch auf wirkliche Unterschiede zwischen den Fraktionen: jede spielt sich sehr ähnlich. Eindrucksvoll sind die Titanen, die eine deutliche Aufwertung bekommen haben und es nun alleine mit einer kleinen Armee aufnehmen können. Die Widersacher setzen sich neben den spielbaren Fraktionen aus Untoten und Bestien zusammen; vereinzelt trifft man auch auf riesige Bossgegner. Die Schauplätze der fantasiereichen Quests bieten viel Abwechslung, da von Wüste über Schneelandschaft bis hin zu den finsteren Schmieden im Herzen des Bösen alles dabei ist.

Auch die Hauptstadt der Welt gilt es zu erkunden; Siebenbürgen pulsiert voller Leben, stundenlang kann man in der Stadt Quests erfüllen und Ausrüstungsgegenstände finden: da kommt Rollenspiel-Flair auf! Im Rahmen einer Quest ist es sogar möglich, eine eigene Insel als Lehen zu nehmen, und diese dann vom heruntergekommenen Dorf in eine blühende Stadt zu verwandeln. Das verlangt zwar viel Arbeit, aber die Mühe lohnt sich auf jeden Fall.

Doch die Atmosphäre wird nicht alleine von dem Abwechslungsreichtum der Welt und den Charakteren erzeugt, sondern vor allem von der wunderschönen Grafik. Gerade in der Rollenspielansicht bekommt man sie in ihrer ganzen Pracht zu sehen. Rüstungen glänzen in der Sonne, die dynamischen Tag- und Nachtwechsel erzeugen eine fantastische Stimmung, Gräser wiegen im Wind, das Wasser reflektiert realistisch die Umgebung und die Sichtweite ist enorm, sodass sich ganze Landschaften vor einem ausbreiten. Schöner sieht zur Zeit kein anderes Strategiespiel aus, was sich leider auch in einem großen Hardwarehunger bemerkbar macht, selbst auf HighEnd-Rechnern kommt es bei großen Schlachten manchmal zu Aussetzern.

Wirklich gut gelungen ist auch die Soundkulisse. Während sich die Einheiten nur selten zu Wort melden, ertönt der orchestrale Soundtrack mitreissend aus den Lautsprechern. Auch sind alle Dialoge voll vertont.

Neben der Kampagne gibt es noch einen Gefechtsmodus, in dem man ebenfalls mit einem neuen Avatar beginnt, jedoch mit dem Unterschied, dass sich die Aufträge fast ausschliesslich auf den Strategieteil konzentrieren und man nahezu auf jeder Map alle Gegner vernichten muss, was sich oft als schwierig herausstellt, da sicht meist ein Arbeiter irgendwo auf der Karte versteckt hält. Nicht selten musste ich mehr als zehn Minuten suchen, was dann leicht frustrierte.

Die nächste Besonderheit des Gefechtmodus ist, dass sich die Maps auch kooperativ per Internet mit anderen Spielern spielen lassen, was bis auf ein paar Verbindungsprobleme wirklich Laune macht. Ansonsten ist der Multiplayermodus durchschnittlich, zwei oder mehrere Spieler treten samt Helden gegeneinander an.

Als Spellforce-Fan der ersten Stunde war ich natürlich sehr gespannt auf die Fortsetzung des genialen Spiels. Der Ersteindruck war auch fantastisch, die sehr gut gelungene Grafik zieht einen sofort in den Bann. Mit der Zeit wird man dann auf die kleinen Mängel aufmerksam, auf die Dinge die man eher verschlechtert als verbessert hat, indem man ihnen die Komplexität genommen hat: Zum einen die Charakterentwicklung, mit der wirklich individuelle Helden nicht mehr möglich sind, zum anderen der gesamte Strategieteil – zu ähnlich spielen sich die Völker, zu monoton der Ablauf, schade, denn so hat sich Spellforce 2 – Shadow Wars selbst degradiert mit dem Versuch, massentauglicher zu werden. Trotzdem wurde ganze Arbeit geleistet, das Spiel konnte mich stundenlang unterhalten.