Archiv der Kategorie: Spiele

Codemasters – Glückwunsch!

Diese Tage feiert der Publisher Codemasters seinen 18 Jährigen. Damit darf der Verein sich absofort legal besaufen. Scheinbar wurde das sogar schon getan, denn absofort gibts auch für die treuen Kunden ein besonderes Schmankerl.

Der Publisher, der übrigens immer noch im Privatbesitzt ist und für so grandiose Titel wie Operation Flashpoint, DTM Race Driver und die Colin McRae-Serie verantwortlich ist, hat nämlich auf der offiziellen Homepage das erste Spiel, das aus der Produktion von Codemasters kommt, kostenlos zum Download angeboten. Dabei handelt es sich um den BMX Simulator, ein Spiel welches fast nur von seiner Grafikpracht lebt. Wer also einen winzigen Download nicht scheut, darf schon in wenigen Minuten im Retrofieber schweben.

Warez – Und wieder klicken Handschellen

Unsere deutschen Nachbarn sind eine ganz schön kriminelle Bande! Nicht nur der Sasser-Entwickler und der Half-Life 2-Hacker stammen aus dem Land in unserem Nord-Nord-Westen, auch der weltgrößte Fall eines kommerziellen Warez-Angebotes ist nun in „Good Old Germany“ aufgedeckt worden.



Die vier Betreiber der Seite FTP-Welt.de wurden heute nach Angaben von MCVGamesMarkt in den Bundesländern Thüringen, Niedersachsen und Bayern (das ist in Deutschland?) verhaftet. Ihnen wird vorgeworfen rund 45.000 bezahlende Abnehmer mit illegalen Downloads zu Spielen, Software, Musiktiteln und Videos versorgt zu haben und dabei ungefähr eine Million Euro erwirtschaftet zu haben. Die dürften sie nun auch brauchen, denn der durch ihre Aktion entstandene Schaden wird auf einen zweistelligen Geldbetrag mit hinzugefügten Nullen geschätzt (für die Nixblicker: zweistelliger Millionenbereich).

World Cyber Games – Politik behindert Gaming-WM

Toll! Die World Cyber Games, eine der größten Gaming-Veranstaltungen überhaupt, findet heuer erstmals nicht im eSport-verrückten Korea statt, sondern in San Francisco. Dafür haben sich rein theoretisch auch Spieler aus Russland, dem Iran, Nordkorea und China qualifiziert. Dank der strengen Einreisebestimmungen, müssen zumindest die chinesischen Teilnehmer allerdings den Traum vom großen Weltmeisterschafts-Ruhm abschreiben. Sie werden von den US-Behörden nicht ins Land gelassen, Menschen der drei anderen genannten Nationen werden laut DemoNews vor der Einreise zumindest genau begutacht.


Im Land der unbegrenzten Möglichkeiten ist es also weiterhin möglich als Superdork Präsident zu werden, bei einem internationalen Wettkampf teilzunehmen ist aber auch im Jahr 2004 für so manchen Ausländer noch ein echtes Problem. Ein passendes Statement der Veranstalter liegt uns übrigens aktuell leider nicht vor.



Nebenbei: Ein ähnlich kurioser Vorfall ereignete sich auch vor einer der letzten E3-Messen. Da wurde einem Rudel französischer Jorunalisten unter diffusen Umständen das Visum verweigert. Vielleicht sollte man große internationale Veranstaltungen zukünftig nur noch in aufgeklärten Ländern wie Syrien oder Burma – dort kommt man zumindest noch rein.

Auf den Spuren des Transport Tycoon

Spiele, die sich mit dem Transport von Ware A zu Ort B beschäftigen haben am PC eine lange Tradition. War es einst Sid Meier, welcher mit Railroad Tycoon quasi den Grundstein für dieses Genre legte und einen bis heute unvergessenen Genre-Klassiker schuf, so perfektionierte Chris Sawyer 1994 mit Transport Tycoon diese geniale Spielkonzept. Gut 10 Jahre später versucht sich der österreichische Publisher Jowood, welcher u.a. durch seine Industrie Gigant-Serie bekannt wurde, mit Transport Gigant an einer Neuauflage dieses Ur-Klassikers.

Dabei kopierte man das Spielkonzept jedoch nicht eins zu eins vom Klassiker, sondern änderte ein bedeutendes Spielelement. Zwar schickt ihr auch in Transport Gigant je nach Epoche von der Pferdekutsche bis zum Hochgeschwindigkeitszug alles durch die Lande, was sich zum Transport von Rohstoffen, Waren und Personen eignet, jedoch erhält man nicht mehr für das transportierte Gut einen stattlichen Betrag, sonder nur für den Transport. Ihr handelt also nicht mehr mit Gütern, sondern bietet ausschließlich eine Dienstleistung an, so wie es heute UPS und die Deutsche Post tun.

So konzentriert ihr euch hauptsächlich darauf, die lukrativsten Wege auf einer der insgesamt elf großen Karten, die entweder in Europa oder Nordamerika angesiedelt sind, zu finden. Leider versaut euch dabei die arg verkorkste Steuerung in den Schienenplanmenüs die Lust am Schienenlegen. Jene Menüs fallen nämlich arg verschachtelt und unübersichtlich aus. Zudem findet sich im Baumenü nicht jeder Schienentyp vor, so fehlen wichtige Weichentypen, so dass sich die Züge des Öfteren kreuzen, obwohl Ausweichgleise zur Verfügung standen. Solltet ihr euch mit der Steuerung abgefunden haben versorgt ihr je nach zur Verfügung stehenden Rohstoffen zum Beispiel die Lebensmittelindustrie mit Getreide aus der Getreidefarm. Wenn ihr das Getreide jedoch zu Whisky weiterverarbeiten wollt, dann findet ihr die dafür notwendigen Veredelungsbetriebe wie in diesem Beispiel die Destillerie nur in amerikanischen Gefilden vor. Durch die verschiedenen Produktionsketten der einzelnen Szenarien lohnt sich also auch mal ein Wechsel der Karte. Meist ist aber schon nach ein bis zwei Veredelungsbetrieben Schluss. Zwar mag die dem Spiel beiliegende Techtree-Karte auf den ersten Blick einen umfangreichen Wahrenkreislauf vortäuschen, jedoch fällt dieser weitaus weniger komplex aus als erwartet, da ihr die lukrativsten Kreisläufe recht schnell erkannt habt und die anderen ohne größere Konsequenzen ignorieren könnt. Im schlimmsten Fall würde die Fabrik oder die Farm schließen, zu einem Versorgungsnotstand in einer der Städte würde es aber nie kommen. Im Endeffekt wird das Wirtschaftssystem aber nur schemenhaft nachgebildet.

Dafür trumpft der Transport Gigant gerade im Endlosmodus richtig auf. Zwar bieten auch die Kampagnen 14 durchaus fordernde und umfangreiche Missionen, jedoch kommt im Endlosmodus der von Transport Gigant geradezu zelebrierte Modellbaucharme am Besten rüber. Die meiste Zeit werdet ihr sodann damit verbringen euren Lokomotiven, LKWs und Pferdekutschen beim Durchqueren der Landschaften zuzuschauen. Die Auswahl an Transportfahrzeugen ist dabei wie der Name des Spiels selber geradezu gigantisch: gut 130 Fahrzeuge gibt es zu begutachten, vom Containerfrachter bis zum Zeppelin ist alles dabei und wer seine Lokomotiven mit einem großen Gespann an Wagons bestücken will, darf dabei gleich aus 64 verschiedenen Wagen auswählen. Die werden von der detaillierten wenn auch in der höchsten Zoomstufe arg verschwommene ISO-Grafik ins rechte Licht gerückt. Wobei jedoch manch ein Zug noch ein klein wenig besser animiert hätte sein können. Dafür sehen, besonders die Städte durch ihre vorgerenderten Häuser sehr realistisch aus. Die Landschaftsgrafik fällt allerdings eher mau aus, bis auf ein paar Bäume herrscht sonst nur öde Gras- oder Wüstenlandschaft vor. Gerade deswegen kann Transport Gigant im Vergleich zu Konkurrenten wie Port Royal 2 grafisch nicht vollends überzeugen. Die Soundkulisse wurde dezent dem gegebenen Szenario angepasst, so findet ihr im Europa-Szenario andere Musik als im Amerika-Szenario. Letztere solltet ihr als Eisenbahnfan jedoch sowieso ausstellen und euch lieber an der gelungen Geräuschkulisse eures Fuhrparks erfreuen.

Selten hat mir die Steuerung eines einzigen Spielelements den Spaß an einem durchaus gelungenen Spiel derart verdorben. Was sich die Entwickler wohl dabei gedacht haben mögen, als sie ein derart verschachteltes und selten dämlich zu bedienendes Menüsystem entworfen haben wird mir bis in alle Ewigkeit ein Rätsel bleiben.

Sonst hat mir der Transport Gigant ein paar unterhaltsame Stunden vor dem Monitor bereitet, bei denen ich zusehen durfte, wie sich Lok A mit Ware B an Ort C bewegt. Mehr darf man von Transport Gigant auch nicht erwarten, dafür ist das Bauen von Schienen zu zeit- und nervenaufwendig und das Wirtschaftsystem zu flach ausgefallen. Als virtuelle Modelleisenbahn konnte mich der Transport Gigant aber vollends überzeugen.

Round Up – Blizzard sperrt weitere 7400 Accounts

Die Herren von Blizzard scheinen momentan arge Probleme zu haben. Nein, keine Bange, es handelt sich dabei nicht um Probleme beim Betatest von World of WarCraft oder um Komplikationen bei der Entwicklung von StarCraft Ghost, Blizzard mag es nur einfach nicht, wenn auf den Servern ihres Battle.net durch unlautere Methoden bei heißen Multiplayergefechten geschummelt wird.

So kommt es, dass laut unseren Kollegen von gamevision.de cirka 7400 WarCraft 3-Accounts endgültig gesperrt wurden. Des Weiteren wurden zudem 3500 CD-Keys von WarCraft 3-Spielern, welche mit diese CD-Keys einen der 7400 frisch geschlossen WarCraft 3-Accounts betrieben haben, vorübergehend vom Ladder-Spiel ausgeschlossen, 1000 weitere CD-Keys wurden sogar gänzlich für das Ladder-Spiel gesperrt.

Mit dieser krassen Aktion will Blizzard den Cheatern dieser Welt mal wieder zeigen, dass man sich auf seinen hauseigenen Servern nicht gerne in die Suppe spucken lässt. Ob diese Aktion jedoch den gewünschten Effekt erzielen wird ist arg zweifelhaft, da gleiche Aktionen in der Vergangenheit auch nicht zu dem gewünschten Erfolg geführt haben, sonst würde ich heute nicht diese News hier tippen.

FIFA 2005 – AC Milan gegen Arsenal

Wie zu jeder Ausgabe spendiert uns EA Sports auch zu FIFA 2005 eine kleine Demo. Das gute Stück wiegt akzeptable 86 Megabyte und lässt euch in diesem Jahr eine sechs Minuten lange Halbzeit zwischen Arsenal und AC Milan austragen. Der Schauplatz ist das berüchtigte Londoner Highbury-Stadion, die Heimat der „Gunners“.

Nachteile der Demo zum am 14. Oktober erscheinenden Sportspiel: die Tastenbelegung darf nicht frei belegt werden und die Kommentatoren fehlen (vielleicht ist das auch kein Contra).

id Software – Endet die Ära Carmack bald?

id-Jünger stürzen sich in Lemming-Manier die Klippen hinunter, weinen sich daheim bei ihrer Mami aus, schreiben frustrierte Bestsellerromane über die Tragödien des Lebens und zocken noch einmal alle Klassiker der texanischen Spieleschmiede. Der Grund schwingt wie ein Damokles-Schwer über ihrer ungewissen Zukunft: John Carmack lässt laut anklingen, möglicherweise nach dem nächsten Spiel (bislang nur folgendes bekannt: völlig neues Spiel, Horror-Szenario, Action(-Adventure), soll in den nächsten 2 Jahren fertig sein) seine Programmiererkarriere im Gamingbereich an den Nagel zu hängen.

Das mag daran liegen, dass Carmack seit 1999 Quake 3 erschien kein Spiel mehr fesseln konnte. Oder auch daran, dass er jüngst zum ersten Mal Vater wurde, ein Umstand der schon manches Leben komplett über den Haufen geschmissen haben dürfte. Vielleicht aber auch an seiner neuen Passion für die bemannte Raumfahrt, woran er mit zunehmender Aufmerksamkeit seit Jahren arbeitet.

In zwei Jahren könnte also die vielleicht größte Karriere der immer noch jungen Computerspielbranche vorerst ihr Ende finden. Aber noch ist nichts entschieden, und auch wenn Carmack im Weltraumtourismus ein großes Geschäft der Zukunft erkennen will, macht uns der Crash seiner Test-Rakete in gewisser Weise Hoffnung, dass er es doch noch eine Weile damit sein lässt, seine Brötchen weiterhin mit Spielen verdient, und zusammen mit id Software auch die nächsten Generationen von Grafikkarten mit seinen technologischen Meisterwerken an die Grenze ihrer Leistungsfähigkeit treibt.

SWOOOSH!

Gibt es etwas das blöder aussieht als eine Familie die abwechselnd, wild fuchtelnd vor einem Bildschirm herumhüpft? Wohl kaum, aber Spaß machen tut es trotzdem, oder gerade deshalb. Gaijin Entertainment will dieses Erlebnis nun auf den PC übertragen und Ende 2005 das Spiel Flight of Fancy herausbringen (übrigens paralell auch für die PS2).

Darin übernehmt ihr die Kontrolle über einen Drachen. Allerdings nicht wie gewohnt per Maus, Tastatur oder Joystick, sondern per gewöhnlicher Webcam. Die Grundprinzipien sind einfach: Frei nach dem "Shake it baby"-Prinzip erhebt sich die fabelhafte Hauptfigur wenn ihr eure Arme schwenkt. Eure Geschwindigkeit bestimmt natürlich auch die des Drachen, sodass ihr euch schon mal Hanteln zum Trainieren besorgen dürft, um beim Release fit zu sein. Soll der Drachen sinken, dann lasst ihr die Hände einfach gerade und er beginnt mit einem Gleitflug in die Tiefe.

Flight of Fancy lässt euch aber nicht nur kerzengerade durch die Levels gleiten. Über Flugzeug-artige Bewegungen schwenkt ihr in andere Richtungen, was in den Kämpfen wohl auch von Nöten sein wird. Kämpfe? Richtig, mit dem Umhersegeln des Drachens ist es noch lange nicht getan. Immer wieder stoßt ihr auf böse Drachen, Ritter oder Magier und herumstehende Wachtürme, denen es den Garaus zu machen gilt.

Während das Attackieren dieser Widersacher (Feuerspeien, Gift & Eis verschießen) noch autmatisch geschieht, liegt aber auch der geniale Part von Flight of Fancy in den Kämpfen begraben. Bisher wurden in sogenannten "motion-based games" all eure Körperbewegungen direkt auf den Bildschirm übertragen. Hier allerdings gilt es verschiedene Gesten zu machen, denn so wie in Black & White (nur eben ohne Maus) werden Heilungs- (Kreuz), Schutz- (Kreis) und andere Zauber durch bestimmte Abläufe ausgesprochen – das Programm "liest" quasi erstmals was ihr tut.

Ziel des Spiels ist es alle Gegner in den Levels zu töten, hilfreich sind dabei diverse aufzusammelnde Power Ups. Um der Herumfliegerei auch einen tieferen Sinn zu geben, steckt Gaijin dem Ganzen auch noch eine Story hinzu. Natürlich sollte man hier kein episches Meisterwerk erwarten, FoF soll sich immer noch als Familienspiel eignen. Im Grunde dreht es sich aber darum, dass ihr über einen magischen Spiegel in ein Fantasy-Land gezogen und in einen mächtigen Drachen verwandelt werdet, wo euch ein guter Zauberer bittet dem Bösen entgegenzutreten. Im Laufe des rund acht Stunden langen Spiels (wobei ein anständiger Wiederspielwert gegeben sein dürfte) deckt ihr den Plan der perfiden Schergen auf und werdet zum Helden. Ivan Kuznetsov, PR-Manager von Gaijin, erklärte uns außerdem, dass es bei der Mischung aus Actionspiel, Adventure und wenigen RPG-Elementen auch zusätzliche Nebenaufgaben geben soll. Jeden Monat, so versicherte uns Kznetsov, werden außerdem über das Internet weitere Inhalte zum Downloaden angeboten.

Eine tolle 3D-Engine sorgt dafür, dass sich Flight of Fancy endgültig von Simpel-Produktionen wie Eye Toy oder Move 2 Play abhebt. Motion Blur-, Reflexions- und Lichtbrechungs-Effekte sorgen auch in etwas über einem Jahr bestimmt noch für ein zeitgemäßes Auftreten.

Einen Publisher hat das russische Team leider noch nicht gefunden. Im Extremfall kann man sich aber auch vorstellen, das Spiel im Bundle mit diversen Webcams vertreiben zu lassen. Vorerst wartet man aber auf Angebote bzw. sucht nach ihnen.

Klingt wirklich cool was die Jungs aus Russland da in der Mache haben. Ich habe mich schon immer gefragt warum die mit dem Eye Toy salonfähig gewordene Technik der Bewegungs-Steuerung nicht massiver genutzt wird, und nur in kurzweiligen Simpel-Spielchen zum Tragen kommen. Gaijin könnte mit Flight of Fancy einen großen Schritt für das Genre machen. Hoffentlich findet sich in unseren Gefielden ein Publisher, der sich dem ganzen Projekt mit dem nötigen Aufwand annehmen kann.

Tschu, tschu, tschu – Bumm!

Ein Zug fährt über eine Brücke – kann man sich in der heutigen Zeit noch viele Dinge vorstellen die weniger spektakulär sein könnten? Ich nicht, aber trotzdem begeistert das Brückenbau-Prinzip seit Jahren viele PC-Spieler. Ob in Bruidge Builder oder dessen Nachfolger Pontifex – es macht Spaß die Physik zu überlisten. Chroniclogic (<a href="http://www.rebell.at/?site=rfull&cnt=show_r1&post_id=309" target="_blank">Gish</a>) hat mit BridgeIt nun einen grafisch opulenten, inoffizielen Nachfolger in der Mache. Wir konnten ihn einmal anspielen.

Beim grundlegenden Ablauf ändert sich auf den ersten Blick nicht besonders viel gegenüber den bekannten Pendants. Zu Beginn steht einem (ein für gewöhnlich knapp bemessenes) Budget zur Verfügung. Auf einer prinzipiell zweidimensionalen Ebene zeichnet man nun den Aufriss einer Brücke, die den vorgegebenen Ansprüchen genügen muss. Die reichen von einer einfachen Eisenkonstruktion für Autos bis hin zu komplizierten Hängebrücken mit integrierter Zugbrücken-Funktion für den Schiffsverkehr.

Der Clou bei BridgeIt sind die verschiedenen Materialien. Vom normalen Eisen-, über schwere Stahlträger bis hin zu Metallseilen ist alles mit dabei. Beim Einsatz sind Stabilität und Gewicht natürlich zu beachten, ansonsten kracht die ganze Bastelei den Gesetzen der Statik folgend zusammen.

Und das sieht ziemlich klasse aus, denn Chroniclogic sorgt für eine superbe Optik. Zeitgemäße 3D-Effekte darf man allerdings vorerst nur auf nVidia-Grafikkarten ab der Geforce 4 Ti-Generation (MX funktioniert nicht) beobachten. Die Entwickler arbeiteten eng mit nVidia zusammen, das ist der Tribut dafür. Dass das die ohnehin bereits oft hitzig geführte Debatte, ob Spiele für gewisse Marken optimiert werden sollten, darf wohl erwartet werden.

Zurück zum Spiel: Hat man erst einmal seine Brücke fertig gestellt, beginnt der Stresstest (Das heißt oft: "Du bist des Todes Brücke!"). Dort muss die Brücke natürlich einmal ihrem eigenen Gewicht standhalten. Tut sie das tatsächlich (und das wird sie nicht immer, der Schwierigkeitsgrad steigt merkbar an), dann rollen Autos beziehungsweise Züge darüber. Liegt sie auch nach diesen Strapazen noch nicht auf dem Grund der jeweiligen Schlucht, dann gibt’s als netten Bonus noch den sogenannten Erdbeben-Button. Da ich weiß, dass Rebell-Leser von Geburt an wahre Intelligenzbestien sind, will ich auf dessen Funktionsbeschreibung aber verzichten.

BridgeIt kann man über die offizielle Website erwerben. Die Vollversion ist bereits verfügbar, lag uns allerdings noch nicht vor.

Sieht schön aus, spielt sich einfach – zwei Garanten für puren Spielspaß? Für gewöhnlich zumindest einflussreiche Teilaspekte, aber trotz der netten Erweiterungen gibt das Spielprinzip für eine ordentliche Langzeitmotivation bei BridgeIt nunmal nicht genug her (Ansichten von Architekten mal außen vor genommen). Wie schon bei Bridge Builder macht es mir zwar eine Zeit lang Spaß den Gott über die Zugbrücken zu spielen (und sie bösartigerweise einstürzen zu lassen), nach einiger Zeit ist es aber zu schlepend, zu eintönig – wenn auch bestimmt fordernd. In unserer Preview-Version weist das Spiel keinerlei Schwächen auf, ist aber nunmal was es ist: ein tolles Spiel, allerdings nur für Zwischendurch oder für absolute Knobel-Freaks. Da ändert auch die Optik nichts, deren nVidia-Exklusivität sicher die ein oder andere Kontroverse zwischen Marken-Fanboys herbeirufen wird…

Ersteindruck: Befriedigend

Mit Liebe zum Detail

Endlich geht der Traum vieler Spieler des bekannten Tabletopspiels Warhammer 40.000 in Erfüllung. Der Entwickler Relic bringt in den folgenden Monaten eine PC Umsetzung heraus. Es sind zwar nur vier der eigentlichen zehn Völker vertreten, darunter aber die Bekanntesten. Wie sich das futuristische Spektakel gespielt hat, haben wir uns mal genauer im momentan laufenden Beta Test angeschaut.

Das Jahr 40.000. Im gesamten Universum toben heftige Kriege zwischen den Völkern. Während das altbekannte Problem zwischen Menschen und Orks immer noch aktuell ist haben sich die Mächte des Chaos, ehemalige loyale Anhänger des menschlichen Imperators, sowie auch die Eldar in den gewaltigen Konflikt mit eingemischt. Alle vier Völker vertreten ihre eigenen Interessen. Die Mächte des Chaos ziehen mal wieder in den Kampf, um ihren dunklen Göttern zu huldigen, Menschen versuchen verzweifelt eine Art Universumspolizei darzustellen, die Orks hingegen machen bei all den Kriegen aus reiner Lust am Metzeln mit und die Eldar fühlen sich von allen anderen Parteien zu sehr bedrängt und verteidigen ihre eigene Zivilisation.

Anders als in vielen anderen Strategiespielen wird in Dawn of War als erstes das Kämpfen im Vordergrund stehen. Jedes der Völker wird sich zwar vor Beginn der Schlacht eine Basis aufbauen, aber da das sehr schnell geht wird es nicht so entscheident sein wie das Befehligen von Truppen. Nettes Feature, die Gebäude werden, wie z.B. bei den Space Marines, aus dem All von Transportern angeflogen und dann auf der Planetenoberfläche von sogenannten Techpriestern, oder auch Servitoren (ich bevorzuge als Tabeltopspieler die Bezeichnungen der Einheiten wie sie sonst genannt werden, werde aber nichts grundliegendes verändern) zusammen geschraubt. Bei den Eldar, die sowieso sehr viel auf Zauber und mentale Energien setz Volk sind, werden die Gebäude mit grellen Lichtblitzen an die gewünschte Position beschworen. Mit gerade mal 10 Gebäudetypen kommt jedes der Völker aus. Es werden Produktionsstätten für Infaterie errichtet, Fahrzeugwerkstätten und Rekutierungslager für spezielle Einheiten gebaut. Zum Aufrüsten oder Verstärken der Einzellnen Truppen werden Waffenfabriken errichtet. Um das gesammte Paket an Gebäuden abzurunden kommen noch ein Paar Türme und Minenfelder dazu.

Truppentechnisch hat jedes Volk seine eignenen Einheiten, diese haben allerdings fast die selben Werte in Bezug auf ihren Angriffs- und Verteidigungswert. Die zu erforschenden Upgrades bewirken aber fast immer das selbe. Einziger Hauptunterschied ist die Preisgestaltung, durch die die Armeen auch ein bisschen mehr den Armeen des Tabeltopspiels ähneln werden. Mariens haben einen billigeren Zugriff auf Panzer und Ähnliches, wohingegen die Ork mehr auf massige Infanterie setzten. Nach der Rekutierung von Truppen bekommt man statt einer Einheit gleich eine kleine Truppe bestehend aus zwei bis fünf Mann, die sich mit Einheiten des gleichen Truppentyps verbinden lassen.

In den Truppen lässt sich noch eine Person zu einem Anführer(Champion) befördern, der sich von den übrigen Einheiten ein wenig hervorhebt und zugleich auch die Moral der gesammten Truppe stärkt. Zusätzlich lassen sich die Truppen noch von Panzern unterstützen oder mit kleinen schnellen Truppentransportern in den Nahkampf fahren.

Wie in War Craft 3 hat jedes Volk noch einen Helden mit speziellen Fertigkeiten, es wird aber auf Erfahrungspunkte und Levelaufstieg verzichtet. Der Force Commander der Space Mariens kann nach einem Upgrade einen verheerenden orbitalen Bombenangriff rufen. Nur der Chaos Lord verzichtet als Einziger auf solche Boni, kann dafür aber mit seiner gewaltigen Sense mächtig austeillen.

Aber all diese Sachen wollen ja auch finaziert werden, aber womit? Holz und Gold werden hier nicht abgebaut, wäre ja auch untypisch, wenn kleine putzige Worker immer zwischen Haupthaus und Goldmiene herrumwuseln würden. Zum einen wird Energie benötigt, die man über gebaute Generatoren gewinnt, zum anderen Requisition, damit man das Hauptquatier davon überzeugen kann mehr Truppen zu senden. Und an dieser Stelle befindet sich der Knackpunkt von Dawn of War. Je mehr Flaggenpunket ein Spieler besitzt, desto mehr Requisition besitzt er und kann so mehr Truppen rekrutieren, d.h. an diesen Punkten werden immer heftige Gefechte stattfindnen. Um an besondere Einheiten wie den Blutdämon des Chaos oder den Avartar der Eldar zu kommen müssen auf deer Karte Relikte erobert werden, welche auch nur in begrenzter Anzahl vorzufinden sind. Die Häufigkeit der Fahnenpunkte sowie die der Relikte sind von Karte zu Karte unterschiedlich.

Es wird auch einen Singleplayer geben in dem man sich durch 11 Missionen mit den Space Marines schlagen kann. Für die übrigen drei Völker gibt es leider keine, fest steht auf jeden Fall, dass sie in einem Skirmish-Modus zur Auswahl stehen. Die Kampange wird mit vielen Zwischensequenzen und geskripteten Ereignissen für Spannung sorgen.
Im Multiplayer können sich dann aber bis zu 8 Spieler via LAN oder Internet in die Schlacht stürzen.

Relics eigene und kompakte 3D-Engine macht Zoomen in bislang ungesehenen Detailstufen möglich, wodurch die Kämpfe an der Front noch realistischer wirken. Ein angemessenes Terrain, wirklichkeitsnahes Fahrverhalten der zahlreichen Fahrzeuge und dynamische Lichteffekte sorgen für einen Realitätsgrad, wie er nie zuvor in einem Echtzeit-Strategiespiel zu sehen war. Alle Figuren sind detailliert und bewegen sich auch dem entsprechend. Es lassen sich sogar die einzelnen Truppenabzeichen ändern und man kann sein eigens Zeichen entwerfen und es auf die Truppen malen.

Ich als großer Fan desTabletopspiels freue mich schon enorm auf diese Umsetzung und hoffe, dass auch der Soloteil nicht allzu kurz kommen wird. Aber bis jetzt scheint alles gut zu sein, denn wo gab es schon mal die Möglichkeit, dass man seine eigenen Truppen bemalen konnte? Aber das Spiel hat es tatsächlich geschafft die Kämpfe so umzusetzen wie man sie sich immer vorgestellt hat (nicht so wie Chaos Gate). Auf jeden Fall ein Muss für jeden Fan des Tabletopspiels und auch für alle anderen die einfach nur auf fetzige Actionsstrategie stehen.

Ersteindruck: Gut

Sudden-Strike-3-Demo kommt noch Ende November

Anno 2000 gehörte das Echtzeit-Strategie-Spiel Sudden Strike zu einem der Überraschungstitel im Weihnachtsgeschäft: eine fordernde Kampagne, taktisch klug agierende Computergegner und das durchaus umstrittene aber dennoch passende Szenario des 2. Weltkriegs ließen sowohl das Herz der Echtzeittaktiker als auch das der Spieleredakteure höher schnellen. Der recht schnell veröffentlichte Nachfolger konnte die hohen Erwartungen leider nicht erfüllen, so dass sich Entwickler FireGlow dazu entschied, mit dem dritten Teil die Serie general zu überholen.

So wurde dem neuesten Spross der Familie neben einer neuen 3D-Grafikengine auch das ein oder andere Gameplayfeature spendiert. Umso erfreulicher ist es, dass sich die Entwickler kürzlich in einem Interview gegenüber dem amerikanischen Magazin actiontrip.com über einen baldigen Release einer Demoversion äußerten. So arbeite man momentan noch an einer Demoversion, um diese dann verschiedenen Publishern vorstellen zu können, jedoch sollen dabei auch die zahlreichen Fans der Serie nicht leer ausgehen, so die Entwickler. Spätestens gegen Ende November wird auch die breite Öffentlichkeit in den Genuss einer spielbaren Demoversion kommen und nachprüfen können, ob das Spiel das auf den Screenshots Versprochene einhalten kann.

Hahaha, Bully ist schwul!

Der Hype ist vorbei, die Kinokassen erholen sich gerade vor dem gigantischen Ansturm, Bully zählt seine Moneten zusammen mit 243 freiwilligen Helfern und die Welt ist um ein paar abgedroschene Schwulenwitze reicher – das ist der Status nachdem Traumschiff Surprise vorbei ist. Aber ist es das denn? Nein! Ein kleines Adventure aus den Reihen Take 2 leistet erbitterten Widerstand und stürmt die Verkaufscharts. Taugt’s was?

Verzwickte Lage in einer weit entfernten Zukunft, an einem extrem weit entfernten Ort: An Bord der Surprise soll eine Tanzchoreographie geprobt werden, aber Spooky hat kein Kostüm. Hat er unter großen Aufwand endlich eines gefunden, schlüpft man in die Rolle von Captain Kork und später Schrotty und bewältigt weitere Hürden auf dem Weg zur Weltrettung. Denn die Erde braucht dringend Hilfe, bedroht doch der "Regulator" ihre Existenz.

In ersten zwei von insgesamt sechs Kapiteln haltet ihr euch auf dem legendären Raumkreuzer auf und bewältigt Genre-typische Aufgaben im rosa Gewand. Das ändert sich auch nicht, während man später wie im Film durch Mittelalter, Wilden Westen und Gegenwart spaziert. Dabei ist die Story aber keine volle Kopie des Films, sondern ergänzt ihn – ähnlich wie Enter the Matrix und Matrix: Reloaded.

Ok, ganz so spannend ist der Plot natürlich nicht, schließlich setzt das ganze Käse-Sahne-Produkt Traumschiff Surprise eher auf Komik, denn auf Tiefgründigkeit. In bewährter Point & Click-Manier schlurft (und zwar buchstäblich, denn eine Lauf-oder "Schneller Bildwechsel"-Funktion gibt es nicht) man also in der Gestalt der Surprise-Crew über den Bildschrim, sammelt Gegenstände ein (die man teilweise nicht braucht und manchmal schwer findet) und löst leichte bis durchschnittlich schwere Rätselkost. An kleineren Designschnitzern, wie der Unmöglichkeit sich während eines Selbstgesprächs des jeweiligen Charakters zu bewegen, stößt man sich ab und zu, grundsätzlich spielt TS: Periode 1 sich aber flüssig.

An zwei Aspekten merkt man dem Spiel den Budgetpreis an: Zum Ersten ist die Grafik zwar ansehnlich aber keinesfalls ein Eye-Catcher. Geschmeidigkeits-arme Animationen und sterile (aber ordentliche) gerenderte Hintergründe berieseln eure körpereigenen Seh-Instrumente (auch "Augen" genannt). Zweitens ist die Spielzeit selbst für den geringen Preis von 25€ zu kurz. Nur knapp 3-4 Stunden dürften geübte Abenteurer beschäftigt sein, Neulinge brauchen wegen des niedrigen Schwierigkeitsgrad auch nicht wesentlich länger.

Ganz anders aber der Sound, während sich die Effekte dezent im Hintergrund halten, freuen sich Fans über die Originalstimmen von Bully Herbig, Tramitz & Co. Die zu steuernden Personen kommentieren erfreulicherweise fast jeden Gegenstand. Wer schlecht hört, darf zusätzlich Sprechblasen einblenden lassen.

Schlussendlich hängt das Gefallen des Spiels bei jedem von seinem individuellen Geschmack Humor betreffend ab. Wer bei Witzen über Homosexuelle nur noch rot statt rosa sieht, braucht einen Kauf gar nicht erst zu erwägen. Daran ändern auch die vier unmotivierten Minispielchen nichts, die zwischen man bei absolvieren der einzelnen Kapitel freischaltet – seltsam, dass die Sven– und Moorhuhnjagd-Macher gerade auf ihrem Spezialgebiet versagen…

Ein kritischer Beobachter dürfte beim Durchstreifen der Spieleläden eindeutige Schlüsse ziehen: Die Moorhuhnjagd-Verbrecher von Phenomedia haben ein preislich ansprechendes Spiel mit der Lizenz zum TS: Periode 1-Hype gemacht – das kann nur Schrott sein. Gott bewahre, auch ich ging einst mit dieser Erwartung an diesen Titel heran, und wurde dreist enttäuscht. Traumschiff Surprise ist kein schlechtes Spiel. Für das Geld ist es ein nettes Spiel. Natürlich, man hat es in wenigen Stunden durchgespielt, die Grafik ist nicht up to date, und für den selben Preis bekommt man mittlerweile ein Spitzen-Adventure wie Syberia 2 – trotzdem wird man gut unterhalten, meiner Meinung nach sogar besser als im Film. Ich hoffe, dass die ein oder andere verwirrte Seele durch Bully zum Adventuregenre findet.



Wer gerade auf dem abenteuerlichen Trockenen sitzt, und beim Namen Bully keinen Brechreiz bekommt, darf zugreifen und bekommt bei unserem Partner Amazon sogar noch einmal 5€ Preisnachlass (*Werbende Wildsau ist*).

When it’s done? AHHH! It’s done!

Wir schreiben das Jahr 2004. Seit Jahren rüsten fanatische PC-Freaks ständig ihren PC auf um irgendwann einmal Doom 3 spielen zu können. Das Erste das ein PC Verkäufer hört, wenn ein Spieler einen neuen Rechner will ist erfahrungsgemäß: ‚Kann ich damit dann Doom 3 spielen?‘ Wir alle wussten, dass dieses Spiel uns alle vom Hocker hauen wird und wir alle wussten was John Carmack ca. drei Jahre länger als geplant brauchen würde bis der Release dem Wahn endlich ein Ende setzt und jetzt – ja jetzt ist es soweit!

Die Zukunft: Am Mars hat sich die UAC (United Aerospace Corporation) breit gemacht um dort – weg von allen Menschenrechtsgeschwafel – nette Experimente zu machen und vor allem um massenhaft Kohle zu scheffeln. Ein gewaltiger Komplex wurde dort aufgebaut um Arbeitern Unterkunft und Forschern Raum für ekelhafte Schweinereien zu geben. Doch wie kann sich so etwas überhaupt rentieren, dass man 6 Monate von der Erde entfernt eine Basis um Milliarden Euro aus dem Boden stampft (ja ich gehe davon aus das die Währung der Zukunft der EURO sein wird!) um dort Forschungen zu betreiben? Die Antwort ist simpel: Waffentechnik, seltene Erze und natürlich alles was die Regierungen auf der Erde brauchen um so richtig schöne Vernichtungsfeldzüge gegen unterentwickelte Länder führen zu können (natürlich moralisch alles in Ordnung nachdem es sich immer nur um Kampf gegen den Terror handelt!). Stellt euch das Ganze also in etwa wie das Manhattan Project Version 2.0 vor und ihr kommt in etwa hin. Um die Situation von Doom 3 in einem schönen Satz zu beschreiben bediene ich mich einem Zitat aus Der Herr der Ringe: "Die Minen von Moria… Die Zwerge haben zu tief und zu gierig geschürft". Die John Carmack Version hört sich dann so an: "The devil is real… i’ve built his cage."

Nachdem seit einiger Zeit schon Leute von der Basis verschwinden, wird von der Konzernleitung ein wenig Schutz in Form von Marines bestellt, welcher dann auch prompt von der Erde geschickt wird um nach dem Rechten zu sehen. Natürlich seid ihr bei der Verstärkung dabei und dürft euch der Probleme von UAC annehmen. Leider bleibt es nicht so ganz beim Verschwinden einiger Leute, plötzlich fliegt euch die halbe Basis um die Ohren und kurz darauf verwandeln sich die netten Kerle die vorher noch mit euch Minigolf spielen wollten in sabbernde, stöhnende Zombies die eigentlich nichts Anderes vorhaben als euch nachzulaufen, um euch bei entsprechender Annäherung kräftig Eine zu scheuern. Welch Glücksfall, dass der gemeine Marine immer eine kleine Knarre bei der Hand hat um sich derartiger Übergriffe erwehren zu können.

Kleine Knarren sind natürlich nur Anfangs an der Tagesordnung. Je weiter ihr euch in die Welt von Doom 3 vorkämpft umso mächtigere Wummen dürft ihr natürlich auch benutzen. Im Arsenal findet sich vom Plasmawerfer bis zur Pumpgun so ziemlich alles, was der Hobby-Zombiemetzger benötigt um einen richtig schönen Amoklauf zu machen. Natürlich darf auch die legendäre Kettensäge nicht fehlen, die man bereits aus den Vorgängern kennt. Ich habe mich eine Zeit lang gefragt warum zum Teufel am Mars Kettensägen rumliegen, aber lest einfach die Mails die ihr im Laufe des Spiels über euren PDA bekommt.

Euer PDA ist euer mobiles Informationsbüro. Sämtliche Sicherheitsberechtigungen, Mails und Benutzerdaten, die im Laufe des Spiels irgendwo aufgesammelt werden, könnt ihr über dieses Gerät abrufen. Ebenso dient er als Abspielgerät für UAC Propagandavideos und Briefings. Oft verbergen sich kleine Hinweise auf Zahlenkombinationen für Waffenschränke und dergleichen in diversen Mails oder Audiologs, die ihr irgendwo gefunden habt. Natürlich darf beim Mailverkehr der obligatorische Spam auch nicht fehlen, welcher in Form von Martian Buddy auftritt. Im Gegensatz zum echten Mailverkehr ist es bei Doom 3 aber durchaus sinnvoll sich den Spam ausnahmsweise auch mal durchzulesen.

Die Steuerung funktioniert fast reibungslos. Fast alles lässt sich mit ein paar Tasten steuern und ein Tutorial ist eigentlich nicht einmal notwendig – obwohl man den Anfang des Spiels wohl als Tutorial sehen kann. Das Bedienen von Schaltern geht genauso mit einem Mausklick von statten wie das Reden mit Überlebenden oder das Zersägen von Untoten. Natürlich kann es durch diese Multifunktionsbelegung der linken Maustaste auch mal zu kleinen Unfällen kommen. Wenn ihr mit jemandem sprechen wollt und noch zu weit entfernt seid (oder der davon rennt) schiesst ihr ihn aus Versehen einfach nieder. Durch das exzellente Speichersystem von Doom 3 ist ein derartiger Vorfall aber meist kein Problem. Obwohl die Ladezeiten der Levels relativ heftig sind ist der Speicher- und Ladevorgang in wenigen Sekunden erledigt und man muss nicht, wie bei anderen Titeln, wieder warten bis der komplette Level geladen ist wenn man den Löffel abgeben sollte. Natürlich ist ein derart gutes Speichersystem eine nette Sache für die meisten Spiele aber in diesem Fall wäre vielleicht ein Savepoint System sinnvoller (Anm. des. Chefred.: "Bertl du Ratte!"), da durch ständiges Speichern und Laden einiges an Atmosphäre verloren geht. Wer spielt schon weiter wenn er nur noch 20 Energiepunkte hat, weil er gerade in eine unvorhergesehene Situation gekommen ist, wenn er in fünf Sekunden einfach kurz davor einen Quickload machen kann um es besser zu machen?

Von der technischen Seite her war Doom 3 wohl mit Sicherheit der größte Hype den die Spieleindustrie jemals erlebt hat. Die Grafik wurde als absolut wegweisend angepriesen und noch nie da gewesene Effekte wurden versprochen. Wenn Titel wie Far Cry allerdings ein paar Monate vorher auf den Markt kommen und eine grafische Revolution ohne Vorankündigung auslösen, stehen John Carmack und seine Mitarbeiter natürlich nicht mehr ganz so gut da wie sie es immer gerne gehabt hätten. Die Grafik ist nahe der Perfektion, das steht außer Frage, aber vielleicht ist es auch einfach leichter, enge Gänge und verwinkelte Labore mit massenhaft Texturen zu überziehen als gigantische Außenlevels in ähnlicher Qualität zu designen wie es Crytek in einer eindrucksvollen Weise geschafft hat. Der 3D-Engine aus dem Hause id darf man zugute halten dass die Grafik wohl in fast jeder erdenklichen Konfiguration sehr gut aussieht, und dass die Licht-/Schatten-Effekte wirklich ein Hammer sind, die atmosphärisch eine grosse Rolle spielen. Trotzdem halte ich Doom 3 aufgrund des Leveldesigns nicht für einen derartigen Knaller wie es Far Cry im Frühling bereits war. Da es eigentlich nur Innenlevels gibt, fehlt die Demonstration der Vielseitigkeit der Grafikengine und auch der Abwechslungsreichtum. Außerdem ist es ständig dunkel und wozu braucht man – überspitzt formuliert – eine leistungsfähige Engine, wenn es ständig nichts zu sehen gibt?

Bei Musik und Sound sieht es anders aus. id wusste genau, wie man Soundeffekte und Musik einsetzen muss um den Spieler absolut in den Bann des Games zu ziehen. Vor allem mit Surroundlautsprechern ist Doom 3 ein Erlebnis, das man so schnell nicht mehr vergessen wird. Gespenstisches Rascheln links, hinten vielleicht ein Schnarren und möglicherweise noch zeitgleich eine lockere Treppenstufe, können euch – zumindest anfangs noch – einen ordendlichen Schrecken einjagen.

Doom 3 setzt komplett auf Singleplayer-Action, weshalb der Multiplayer Part auch stark vernachlässigt wurde. Gerade mal vier kümmerliche Spieler können sich duellieren und das obwohl der Netcode von Quake 3: Arena verwendet wurde, der einiges drauf hätte. Traurig aber was soll’s für Multiplayer Sessions sind Titel wie Unreal Tournament oder Battlefield wahrscheinlich sowieso besser geeignet….

Das Gameplay im Singleplayer Modus kann sich dafür sehen lassen. Durch Kombination technischer Effekte und gezielt platzierten Schockern wird eine absolut geniale, dichte Atmosphäre erreicht die ich selten bei anderen Titeln gesehen habe. Vor allem Anfangs bekommt man ein paar Überaschungen auf den Bildschirm geknallt die einen frühzeitigen Herzstillstand massiv fördern können (Ja, ich bin halt nun mal ein schreckhafter Mensch!) aber mit der Zeit wird es voraussehbar wann wieder ein Schockeffekt passieren wird. Das Licht weiter vorne ist gedämpft? Lüftungsschlitze am Boden? Klarer Fall, noch zwei bis drei Schritte und die Chaingun rattert wieder los – sofern ihr genug Munition mitschleppt. Um die Hektik noch etwas zu verstärken ist es bei Doom 3 nicht möglich eine Taschenlampe und eine Waffe gleichzeitig zu halten. Also entweder Licht oder Knarre. Wer kein Licht hat sieht die Gegner nicht und kriegt auf die Rübe. Wer keine Knarre hat und mit der Taschenlampe rumläuft sieht zwar Gegner, hat aber keine Knarre was wiederum in auf-die-Rübe-kriegen resultiert. Wer die Taschenlampe mit ‚F‘ aufruft hat ein Problem. Die gekonnte Umwidmung des Shortcuts auf ‚Mouse 2‘ ist wesentlich brauchbarer und löst viele Probleme nur fragt man sich trotzdem warum ein bis zum Umfallen trainierter Marine nicht in der Lage ist eine Waffe und eine Taschenlampe zu halten…

Im Singleplayer könnt ihr mit circa 20 Stunden Spieldauer rechnen. Je nach Schwierigkeitsgrad und wie ihr auf die liebevoll platzierten Schockeffekte reagiert kann es aber auch stark variieren. Da aber so ziemlich jede Situation gescriptet ist, ist ein Wiederspielwert de facto nicht gegeben und nach einmaligem Durchspielen landet das Spiel irgendwo im Regal um zu verstauben. Schade das sich id keine alternativen Lösungswege ausgedacht hat. Gut das id schon jetzt eine Mod-Community hat die sich sehen lassen kann. Vor allem der System Shock 2 Mod, den die Entwickler aufgrund von Urheberrechtsproblemen mit einer geizigen Softwarefirma (wir nennen jetzt keine Namen) umbenennen musste, ist eines von sehr vielen Projekten die eure Beachtung verdienen. Falls ihr also ein wenig in der Szene herumschnüffelt wäre es durchaus möglich wieder Verwendung für Doom 3 zu finden.

Wer eine deutsche Version sucht, wird leider enttäuscht. Es gibt keine synchronisierte, lokale Version für den deutschen Sprachraum. Irgendwie aber auch verständlich, nachdem es schon im Vornherein sicher war, dass Doom 3 in Deutschland auf der Stelle am Index landet…

Doom 3 – zu lange haben wir gewartet und zu lange hat es gedauert bis wir das finale Produkt endlich in den Händen halten konnten. Nach derartigen Wartezeiten ist die Erwartungshaltung meinerseits natürlich gewaltig. Leider ist das Spiel sicher nicht in der Art und Weise ausgefallen wie es sich viele von euch vorgestellt haben. Im Singleplayer ist es wohl eines der besten Titel die wir dieses Jahr kaufen können, aber einmal durchspielen reicht in der Regel wohl aus um das Spiel anschliessend dekorativ verstauben zu lassen da der Multiplayer-Part nichts taugt. Die Hoffnung liegt mal wieder bei den ambitionierten Mod Programmierern die jetzt schon fleissig am Basteln sind. Vielleicht wird sich in der Hinsicht noch einiges tun.

Im Vergleich zu Far Cry – womit man technisch gesehen wohl die beste Vergleichsbasis hat – kann Doom 3 sicher nicht so gut abschneiden wie viele geglaubt hatten. Es ist vielleicht Geschmackssache, aber ich finde vom Gameplay her war Crytek wohl kreativer als id – auch wenn die Story des deutschen Shooters wieder nicht so gut zu überzeugen weiss.

Eines ist aber sicher: Für jeden, der seinen PC für andere Spiele als Minesweeper benutzt sind beide Titel ein absoluter Pflichtkauf. Kauft euch Doom 3, fürchtet euch und John Carmack’s Team legt euch vielleicht noch ein kleines Addon nach. Ach ja, Bugs und Grafikfehler sind praktisch nicht vorhanden und ausnahmsweise bekommt ihr wirklich einmal ein richtig ausgereiftes und getestetes Produkt welches sich nicht mehr im Betastadium befindet.