Archiv der Kategorie: Spiele

Wie NFSU auf Schnee und Matsch

Was macht man als Entwickler, wenn man zwar eine ziemlich coole Grafikengine programmiert hat, daraus jedoch einen Ego-Shooter gebastelt hat, der kein Schwein interessiert? Genau! Man möbelt die Engine dezent auf, schreibt hier und da ein paar Codezeilen dazu und schwupps, schon hat man ein Rallyspiel erschaffen. Exakt diesen Plan mussten wohl auch den Jungs von Techland vor Auge gehabt haben, als sie aus der Engine von Chrome die Rallysimulation Xpand Rally formten. Wie erfolgreich sie dabei waren soll der ausführliche Rebell.at-Test klären…

Gleich zu Beginn müsst ihr euch zwischen dem Acrade- oder Simulations-Modus entscheiden. Letzterer ist selbst für Einsteiger besser geeignet, da hier die extrem hektische und zudem unpräzise Steuerung des Arcade-Modus durch eine ausgeglichene und akkurate Bedienung ersetzt wurde, nur das Schadensmodell ist im Simulations-Modus etwas genauer und empfindlicher, sonst ähneln sich beide Modi wie ein Ei dem anderen. Nun solltet ihr schnurstracks eine Karriere starten, denn ein Einzelrennen macht erst dann wirklich Sinn, wenn ihr auch alle Strecken für diesen Modus frei geschaltet habt. Dasselbe gilt auch für den Multiplayer-Modus.

Euren Boliden steuert ihr sodann über Schnee- , Staub-, Schotter- und Asphaltpisten in den USA, Deutschland und Korea. Über Sieg oder Niederlage entscheiden dabei oft nur ein paar Millisekunden im Kampf gegen die Uhr, denn genauso wie in der Colin McRae Rally-Reihe steht ihr im Karrieremodus nicht im direkten Wettkampf mit euren Mitstreitern, sondern kämpft alleine gegen die Uhr an, lediglich ein Ghost-Fahrzeug zeigt euch dabei die Fahrt des besten Computergegners an. Anders als bei Colin McRae Rally 2005 und passend zur weitbefahrbaren Landschaft gibt es bei Xpand Rally auch Etappen, bei denen ihr die einzelnen Checkpoints nicht auf einer fest abgesteckten Strecke abfahrt sondern euch nur ein Pfeil die Richtung zum nächsten Punkt weist und ihr euch den schnellsten Weg dorthin selber suchen müsst.

Damit ihr die Etappen auch erfolgreich absolviert, solltet ihr euch sowohl im Arcade- als auch im Simulations-Modus mit dem Setup eures Wagens auseinandersetzten. Dieses ist in beiden Modi gleich einfach strukturiert und im Vergleich zun komplexen Richard Burns Rally stark vereinfacht, dabei teilt es sich grob in neun Kategorien wie Bremsbalance, Übersetzung und Lenkung auf. Wer kein Vorwissen mitbringt, welche Auswirkung die einzelnen Punkte haben, dem bleibt nichts anderes übrig als entweder herumzuprobieren oder sich an den wenig informativen Kurzbeschreibungen der einzelnen Punkte im Spiel zu orientieren, eine umfangreiche Dokumentation im 32 Seiten dünnen Handbuch fehlt leider. Was zudem fehlt ist eine Streckenbeschreibung mit der ihr euer Setup schon einmal auf die jeweilige Etappe anpassen könnt, somit bleibt euch nichts weiter übrig als die Etappe erst einmal Probe zu fahren und dann das Setup zu modifizieren.

Solltet ihr dann jedoch die richtige Einstellung gefunden haben und die ersten Rennen ganz oben auf dem Podest beendet haben, so könnt ihr das so gewonnene Preisgeld entweder sparen und in neue Wagen investieren – am Anfang stehen euch nur drei finanzierbare Rennwagen zur Verfügung – oder ihr besucht einmal den Tuner um die Ecke und besorgt euch das ein oder andere nette Tuningteil für euren Flitzer. Gerade dieses dezent aus Need for Speed Underground geklaute Spielelement stellt einen wichtigen Punkt des Karrieremodus dar und motiviert ähnlich wie in EAs Arcade-Racer – auch wenn die Umrüstungen an Karrsserie durch Front- und Heckspoiler keine optischen Auswirkungen haben.

Mag Xpand Rally spielerisch also ein paar Mängel haben, so trumpft das Spiel optisch stark auf. Vor allem die liebevoll gestaltete Streckenlandschaft sucht momentan am PC ihresgleichen.

Da laufen Zuschauer und Rehe über die Fahrbahn, Telefonmasten ziehen an euch vorbei. Nach einer etwas zu schnell gefahrenen Haarnadelkurve findet ihr euch in saftigen, grünen Wiesen wieder auf denen ein paar Blümchen ihr Dasein fristen. Oder man rauscht in einen aus 3D-Bäumen zusammengesetzten Wald.

Bei solchen Ausflügen ins Gestrüpp wird der Rennbolide natürlich dank einem realistischen Schadensmodell, welches sich nicht nur auf das Auto, sondern auch auf den Fahrer auswirkt, passend zerbeult und mit Schlamm, Schnee oder Staub beschmutzt. Nur die mangels Lizenz Originalfahrzeugen nur nachempfundenen Rennwagen sind weniger detailverliebt als beim Konkurrenten aus dem Hause Codemasters. Dafür bekommt die ganze Szenerie durch den dezent eingesetzten Blur-Effekt einen fast schon malerischen Bilderbuch-Charakter.

Auch die Geräuschkulisse überzeugt mit ihrem satten Motorensound und den passenden Anweisungen des Co-Piloten. Letztere wurden unter anderem vom ehemaligen Rallyeweltmeister Peter Diekmann gesprochen. Etwas mau hingegen fällt die zum größten Teil aus unauffälligen House- und Techno-Stücken zusammengesetzte Hintergrundmusik aus. Da hilft es auch recht wenig, dass Rod von Die Ärzte den Titeltrack zum Spiel beigesteuert hat. Zum Glück müsst ihr die Musik nur in den Menüs ertragen.

Zum Schluss noch ein Wort zum Multiplayer-Modus. Dieser sorgt zwar für ein paar unterhaltsame Stunden mit euren Freunden, entweder übers heimische Netzwerk oder das Internet, wird auf die Dauer jedoch schnell eintönig, da ihr nur im direkten Zweikampf oder im aus dem Karrieremodus bekannten Rennen gegen die Uhr antreten könnt. Sonstige Spielmodi sucht man hingegen vergebens.

Bei Xpand Rally handelt es sich um eine gelungene Mixtur aus Colin Mc Rae Rally und Need for Speed Underground. Das realistische und umfangreiche Schadensmodell sowie die glaubwürdige Fahrphysik sorgen für den Realismus, während die Steuerung, der Tuningpart und das einfache aber effektive Setup Xpand Rally klar in Richtung Arcade-Racer gehen lassen.

Rallyefreaks mögen jetzt sicherlich die Nase rümpfen, alle anderen werden mit Xpand Rally bestens bedient. Es macht einfach nur Spaß mit einem PS-Monster durch die mit viel Liebe zum Detail entworfenen Landschaften zu brettern ohne dabei großartig Rücksicht auf optimalen Anbremspunkt und Ideallinie nehmen zu müssen. Wenn ich zudem mein hart erkämpftes Geld in neue Tuningteile oder gleich in ein neues Fahrzeug stecken kann, dann motiviert mich das nicht nur weiterzuspielen, sondern gibt mir immer wieder das Gefühl, etwas geleistet zu haben.

Kurz und knapp: Xpand Rally funktioniert. Da kann auch die ungenaue Steuerung im Arcade-Modus, die eher geringe Streckenauswahl und der unzureichend erklärte Setup-Part nur wenig dran ändern. Und wenn euch doch einmal langweilig wird, so könnt ihr mit dem beiliegendem Editor selber Strecken basteln, wenn der auch recht kompliziert zu handhaben ist.

World Cyber Games – Weltmeister, Deutschland ist

Sie sind beendet… die World Cyber Games des Jahres 2004 sind vorrüber. Schon im voraus machten die Veranstalter bzw. das Austragungsland Schlagzeilen, nachdem sie eine Manschaft nicht einreisen ließen. Doch das ist alles Schnee von gestern. Heute steht fest, wer die begehrten Preise und Medallien gewonnen hat.

Insgesamt gab es etwas mehr als 400.000 US-Dollar zu gewinnen. Es nahmen 650 Spieler aus 59 Ländern am großen Wettkampf in San Francisco teil. Die Siegernation, also das Land mit den meisten Medallien, ist dieses Jahr Holland. Letztes Jahr waren es noch die deutschen, die die E-Sport-Szene beherschten. Nichts desto troz bleibt die E-Sport-Krone aber in Europa.

In einem packenden CS: CZ-Duell gewannen schließlich die Amerikaner gegen die hart kämpfenden Dänen. Für Deutschland gab es eine Medallie in der „Disziplin“ NFSU. Die weiteren Medallien gingen an die Koreaner (StarCraft, Fifa Soccer 2004), zwei weitere an die Niederlande (Project Gotham Racing 2, WarCraft III: Frozen Throne) und eine zusätzliche noch an die USA (Halo).

Wenn ihr mehr wissen wollt, klickt einfach die offizielle Homepage der WCG.

Tagebuch #3: Der Weg in die Gilde

Nachdem ich Northshire vor einigen Tagen verlassen hatte, trieb es mich wie von Marshal McBride beaufragt nach Goldshire. Nur ein kurzer Fußmarsch durch den Elwyn Forest war dafür nötig. Goldshire, so müsst ihr wissen, ist nicht viel mehr als eine kleine Siedlung, bestehend aus einer Gaststätte und einem Gemeinschaftshaus. Ich überbrachte Marshal Dughan die wichtige Nachricht, und er entsandte mich sogleich auf Erkundungstour zu zwei Minen. Gerüchten zufolge hatten gefährliche Kreaturen dort Einzug gehalten.

Zur Sorge von Dughan kehrt ich mit einigen Wunden und schlechter Kunde zurück. Tatsächlich waren die beiden Höhlensysteme von Kobolden bevölkert worden. Und jetzt verstand ich auch, warum ich deren schwächliche Artgenossen in Northshire töten sollte. Man darf diese Biester nicht zu Kräften kommen lassen! Nur mit größten Glück entkam ich, dank der Hilfe eines Kriegers.

Nach dem Erhalt meiner Belohnung wollte ich die Gegend etwas erkunden. Schließlich faszinierte mich der Wald in seiner friedlichen Pracht. Leider war ich mit diesen Gedanken wohl etwas voreilig, denn die Idylle täuschte. Bald lief ich in der Nähe eines kleinen Sees einigen Banditen in die Hände, die mir keine Chance ließen. Tapfer wehrte ich mich gegen die Schläge des einen, als mich der zweite Schurke von hinten niederstreckte. Eine feige Bande, und ich schwöre ich werden mich an den Bastarden rächen! Mein Geist landete auf dem Friedhof des Elwyn Forests und in einer paralellen Dimension machte ich mich auf die Suche nach meiner Leiche, um mich wiederzubeleben.

Es war eine seltsame Welt in die ich mich da gebracht hatte, alles war genauso wie immer, bloß gab es keine Menschen, nur Geister. Die ganze Welt schimmerte bläulich, was sich schnell wieder änderte als ich meinen toten Körper wiederauferstehen lies. Die Banditen waren allerdings immer noch hier, und so nahm ich die Beine unter die Arme und rannte zurück nach Goldshire. Dort erlernte ich einige neue Fähigkeiten, wurde in die Kunst des Kochens und Bandagierens eingeführt und traf auf die Magierin Layla, mit deren Können ich mich in etwa messen konnte. Sie wollte mir helfen und zusammen machten wir uns auf den Weg um meinen Durst nach Rache zu stillen. Es war in trauter Zweisamkeit dann kein Problem die miesen Übeltäter zur Strecke zu bringen. Layla und ich wanderten noch einige Zeit umher, halfen diversen Leuten bei ihren Problemen und liesen uns schließlich an einem ruhigen Örtchen nieder wo wir noch tanzten und schließlich nächtigten.

Am nächsten Morgen trennten wir uns wohl ausgeruht und ich hörte erst nach einiger Zeit wieder von ihr. Mittlerweile waren wir beide zu beträchtlicher Stärke gekommen, und Layla war in eine Gilde eingetreten. Auch mich lud sie dazu ein, und ich musste nicht lange überredet werden. Fortan war ich ein Mitglied des "Trommelfeuers Tendrassils", das dem Geflüster der Leute zufolge die größte Gilde der Welt war. Aber das war nur Nebensache, denn neue Aufgaben standen mir bevor. Stormwind, die große Stadt der Menschen, rief nach mir…

Falcon 4.0 kompliziert? LOL!

Nach etwa 6 Stunden schmökern und stöbern im Handbuch (auf mehrere Abende verteilt) ist es auch für den Durchschittsspieler möglich, einen Blick auf Raging Tiger: The Second Korean War zu werfen. Das Handbuch ist zwar nicht so dick, wie jenes von Falcon 4.0 umfasst aber dennoch einige hundert Seiten. Dazu kommt, dass alles ausschließlich in englischer Sprache gehalten ist – hat man sich aber durch all die netten militärischen Fachbegriffe gekämpft, gibt’s genug Stoff für jeden Militärfetischisten.

Wir schreiben das Jahr 2010, stellt euch vor, ihr seid irgend ein Obermotz, irgend ein General oder sonst jemand. Jetzt stellt euch vor, es ist Krieg und keiner geht hin (jaja, das musste einfach sein) – dafür, dass die Soldaten am Kriegsgeschehen teilnehmen, sorgt selbstverständlich der General. Das Spiel einfach starten und loslegen mit Krieg usw. (wie in Schund-"Strategiespielen", C&C zum Beispiel) wird sicher nicht der Fall sein. Nach der verschwindend kleinen Installation von grademal 80 Megabyte wird man eines besseren belehrt, ein kleines gefühl von "HÄ?!" wird sicher JEDEN überkommen. Selbst wenn man von SSI-Klassiker Steel Panthers etwas abgehärtet ist, wird man vorerst keinen blassen Schimmer haben, was zu tun ist – herumklicken und ausprobieren hilft übrigens auch nicht weiter: also Handbuch rauskramen und lesen.

Von der kleinsten Einheit in einem modernen Schlachtfeld bishin zu den richtig dicken Potten wir alles haarklein simuliert und dirigiert. Ob man nun einer kleinen Gruppe Soldaten einen Befehl erteilt, einen gemischten Fahrzeugverband in den Tod schickt oder Schlachtschiffe auf den Gegner loshetzt, alles funktioniert im Prinzip gleich. Dies geschieht mindestens in Echtzeit (damit man über einen geewissen Zeitdruck verfügt), ungeduldige können das Spiel allerdings auch beschleunigen. Im übrigen ist man auch nicht an eine fixe Geschichte gebunden, alle 14 Szenarien lassen sich quer duch den Gemüsegarten ohne logische Reihenfolge spielen. Ob man nun mit der ersten, recht einfachen Eingewöhnungsmission beginnt oder gleich zum finalen Streich ausholt, bleibt dem Spieler überlassen.

Mal ehrlich, ich war schon fast für Falcon 4.0 zu blöd, aber Raging Tiger ist echt die Härte. Bei diesem Spiel verhält es sich genauso wie bei eben diesen Extrem-Flugsimulatoren – das Publikum für dieses Genre dürfte extrem gering sein, ich stell mir jetzt gerade irgend einen alten Sack in Militäruniform vor, der die zukünftigen Konflikte in fernen Asien nachspielt.

Nein mal wieder ernsthaft: Raging Tiger ist sicher das richtige Spielt für Hobbystrategen oder die, die es noch werden wollen – für den Otto-Normal-Zocker, der bei Counter-Strike keine taktischen Vorgehensweisen erkennt oder bei Command & Conquer strategisch aussteigt, ist das Game sicher eine Zeit- und Geldverschwendung.

Mit Raging Tiger: The Second Korean War setzt Pro Sim zwar Zeichen in Puncto Komplexität und Umfang, allerdings wird auch deutlich, wie stark zunehmende Möglichkeiten und Features am Spielspaß zehren. Klassische Stategiespiele wie SSI’s Panzer General können trotz des schon beachtlichen Alters auf jeden Fall viel eher überzeugen.

Der Weisheit letzter Schluss: kaufen ist nicht unbedingt notwendig, eine Runde mit dem 3-köpfigen Affen Gassi gehen hat sicher mehr Sinn.

Webview – Artikel der Kollegen (05.10.)

Mein Über-Ich warnt mich: „Böse Flachzange! Keine Werbung für die Konkurrenz machen!„, mein Ich meint „Du hast wieder zu viel Scrubs geschaut, das muss aufhören!„, und mein ehemaliger Psycholehrer ist einfach nur stolz auf mich, weil ich mir diese beiden nahezu elitären Begriffe der Freud’schen Lehren merken konnte. Aber wie immer bin ich einfach zu naiv, zu gutherzig, und will auch unseren teilweise freundlichen Mitbewerbern nicht den Respekt verwehren, den sie sich für besonders interessante Artikel manchmal doch verdient haben.

Da wären zum einen die Mannen von Demonews, die mit dem schwedischen Spiele-Redakteur Thomas Wiborgh über die Problematik des Journalismus in dieser Branche plauderten. Der nordische Schreiberling ist in letzter Zeit vor allem deshalb bekannt geworden, weil er EA’s Jeff Brown einige ehrliche Antworten entlocken konnte.



Action-RPG-Fans sind gespannt ob Gas Powered Games aus der Kritik an Dungeon Siege gelernt haben und den zweiten Teil daran anpasen wollen. Die Amerikaner bei GameSpot haben deswegen eine kleine Interviewstunde mit Lead Designer Kevin Lambert abgehalten.

Und für alle, die Peter Molyneux Anfall von Demut und Reue nicht mitbekommen haben: Der britische Designer hat sich in den Lionhead-Foren dafür entschuldigt, mit Fable Anfangs zu große Hoffnungen geschürt und Features versprochen hatte. Er meint zwar, es sei normal, dass man sich immer mehr vornimmt als man schafft, gelobt aber in Zukunft Besserung. Woher sollen wir uns nun bloß die Inspiration für Hypes nehmen?

Tagebuch #2: Notizen eines Paladins

Ich weiß nicht woher ich kam, aber plötzlich stand ich da, vor den Toren der Northshire Abbey. Jung, kräftig und gewillt zu lernen. Schon immer war mir der edle und rechtsschaffende Weg der Paladine vorgeschwebt. Nun da ich alt genug war, empfahl es sich mir diesen Weg einzuschlagen. Mit meinem mächtigen Holzhammer und nicht mehr als ein paar Fetzen an, machte ich mich daran die Umgebung zu erkunden und stieß schnell auf ein Rudel Wölfe, das ich stümperhaft schwingend ins tierische Jenseits schickte. Es wunderte mich, dass diese hinter riesigen Mauern verborgene, menschliche Bastillion so viel gefährliches Ungetier in ihrer Nähe verweilen lies. Einige hundert Meter weiter stellte sich mir gar ein Rudel Kobolde entgegen, das aber zu schwächlich war um mir gefährlich zu werden. Nicht weit von ihnen offenbahrte sich mir der Eingang einer Höhle, doch ich beschloss mich erst einfacheren Aufgaben zu widmen.

An der östlichen Seite der Abbey traf ich auf eine Frau, die mich verzweifelt bat ihre Ernte einzuholen. Sie selbst konnte nicht mehr auf die Felder, denn Banditen waren dort am üblen Werk. Weil von den faulen Stadtwachen keine Hilfe zu erwarten war, sicherte ich der Bäurin meinen Beistand zu. Verwegen kämpfte ich gegen die aggressiven Schurken. Zu übermütig, wie sich herausstellte und bald suchte ich mein Heil in der Flucht. In sicherer Distanz pflegte ich meine Wunden. Beim zweiten Versuch wollte ich vorsichtiger sein und die Unholde einzeln erschlagen. Vollbepackt mit geernteten Trauben kehrte ich schließlich zu meiner Auftraggeberin zurück die sich dankbar erwies und mich noch bat die Früchte in den Glockenturm der Abbey zu tragen, wo Bruder Neals auf sie wartete. Erst fehlte mir ein wenig die Orientierung in dem großen Gebäude, aber nach einigen Minuten des Irrens fand ich den Trunkenbold Neals doch.

Am Eingang sprach ich dann mit Marshal McBride, der mir von der Koboldplage um und in den Minen erzählte. Bereitwillig bot ich meine bescheidenen Dienste an, doch vorher wollte ich mein Wissen etwas erweitern. Bei einem anderen Bruder in der Abbey erlernte ich zwei Auren anzuwenden, und fühlte mich dann stark genug um den hässlichen kleinen Kreaturen entgegenzutreten. McBride entsandte mich wiederholt in die Minen, doch mir war nicht ganz wohl bei dem Auftrag. Die Kobolde waren eigentlich nicht aggressiv, kämpften nur wenn sie attackiert wurden. Zudem waren sie schwach und ich wusste nicht was so edel an dieser Aufgabe war, dass mich in meiner Rolle als Paladin dazu treiben sollte, wehrlose Vieher zu töten. Aber ich war jung und brauchte das Geld.

Nach einiger Zeit lobte und erkannte McBride mein Potential. Er lies mir eine andere Aufgabe zukommen. Mittlerweile war ich stark genug um mich außerhalb des schützenden Walls zu bewegen und gen Süden nach Goldshire ziehen, wo ich Marshal Dughan aufsuchen und eine dringende Nachricht überbringen sollte. Ich machte mich auf den Weg und durchschritt nach wenigen Minuten des Gehens die Tore der Stadtmauern. Eine ängstliche und doch zugleich aufgeregte Stimmung überkam mich…

Walk of Game – Ja wer ist denn nun der Geile?

Ihr wolltet schon immermal einen Handabdruck auf dem Walk of Fame hinterlassen? Nun, da gibt es zwei Möglichkeiten: Entweder ihr zeichnet mit einem Stück Kreide eure Hand auf einen dort in der Nähe befindlichen Stein, oder ihr werdet berühmt und geliebt. Die erste Möglichkeit erscheint mir momentan einfacher. Falls ihr aber auf beides keine Lust habt, geht das ganze nun auch, indem ihr berühmter Spieleentwickler werdet, wie z.b. Sid Meier.

Denn Sony hat nun den Walk of Game ins Leben gerufen. Ab sofort könnt ihr abstimmen, wer sich auf dem neuen, wichtigsten Weg der Welt verewigen darf (Momentan macht die Seite leider Schwierigkeiten). Zur Auswahl stehen z.b. der oben genannte Sid Meier, sowie Mr. Mario Shigeru Miyamoto und diverse andere „Stars“.

Es geht wieder rund

Mit zittrigen Händen betätigte ich den Download-Link. Hohe Erwartungen knüpfte ich an diese Zeilen und die Datei, die kurz nach dem Auslösen des Links Schritt für Schritt auf meine Festplatte gezogen wurden. Ich rede gerade vom dritten Teil der Rollercoaster Tycoon-Serie. Nachdem Teil zwei doch teilweise heftige Kritik über sich ergehen lassen musste, wollten die Jungs von den Frontier-Studios alles besser machen. Die Demo zum potentiellen Wi-Sim-Kracher kam nun raus und wir erzählen euch, ob sich der Download lohnt.

Kaum die .exe-Datei geöffnet, geht es gleich richtig los, mit einem Vorspann von Atari und Konsorten, der sich leider nicht abrechen lässt. Danach landet ihr im Hauptmenü. Sehr schlichtes Blau bestimmt das Design. Im Hintergrund laufen diverse Szenen des Spiels, dazu die typische, dudelige Musik. Zur Auswahl stehen dann zwei Punkte. Entweder spielen, oder die Optionen. In diesen lässt sich so ziemlich alles einstellen. Von diversen Grafikeinstellungen über soundtechnische Dinge bis hin zur Währung.

Nachdem diese wichtigen Einstellungen getätigt wurden, kanns auch endlich losgehen. Dort habt ihr wieder zwei Punkte zur Auswahl. Zum einen den "Turotial-Mode" und zum anderen den "Play Demo-Mode".

In der Demo stehen drei Tutorials von insgesamt sieben zur Verfügung. Sie enthalten genau das, was ihr in der Demo braucht. Da ihr erst in der Vollversion diverse Feuerwerke einrichten dürft, ist das dafür zuständige Tutorial also weggelassen. Dafür führen euch die Tutorials in den Umgang mit der Kamera, dem Bauen von fertigen Attraktionen, sowie dem Selbsterstellen von Achterbahnen ein.

Rollercoaster Tycoon-Kenner werden sich sofort wohl fühlen. Zwar sind die Menüs diesmal an der linken Seite angeordnet, anstatt der alten Menüführung am oberen Rand, fallen dafür aber sehr übersichtlich und leicht zugänglich aus. Mit ein bis zwei Klicks ist schnell ein neuer Mitarbeiter eingestellt. Genauso rasch geht es eine Attraktion zu errichten.

Apropos Attraktionen. Die fallen in der Demo zu Rollercoaster Tycoon 3 ziemlich dürftig aus. Zwar gibt es durchaus ein paar interessante Fahrgeschäfte, dennoch hättens ruhig ein paar mehr werden dürfen. Letztendlich sind es nur zehn Attraktionen, mit denen ihr Besucher in den Demo-Park locken sollt. Dazu kommen dann noch ein paar Buden. Natürlich gibt es ein paar schicke Attraktionen, die auch so noch nicht im Vorgänger vorhanden waren. Kennt man zum Beispiel noch den "Besichtigungs Tower" aus Teil 1 und 2, so ist das "Floundering Ferry" komplett neu. Dabei handelt es sich um ein kleines Schiffchen, das bei den Besuchern durch ständiges Hin- und Herschaukeln, sowie 360 Grad Drehungen, Übelkeit erzeugen soll.

Achterbahnen gibt es natürlich auch. Zwei Stück sind es. Zum einen die Hängende Stahlachterbahn und zum anderen die Holzachterbahn. Den Bahnen könnt ihr übrigens auch durch einen in der Demo vorhandenen Special Effect extreme 1337’nes zuführen. Dabei handelt es sich um einen Ölturm, der per Trigger an einer bestimmten Stelle explodiert, sobald der Zug diese passiert. Sieht klasse aus und sorgt für noch mehr Besucher. In der Vollversion werden noch weitere dieser Special Effects dabei sein. Wo wir schon dabei sind, zwar könnt ihr in der Demo selbst kein Feuerwerk kreieren, fehlen darfs aber natürlich auch nicht. So gibts in regelmäßigen Abständen immer wieder eine kleine Showeinlage.

Die Demo ist leider auf 45 Minuten Spielzeit begrenzt. In dieser Zeit sollt ihr es nach Möglichkeit bis zum Tycoon schaffen. Dabei gibt es drei Stufen: "Apprentice", "Entrepreneur" sowie den "Tycoon". Braucht der "Apprentice" zum Beispiel nur 250 Besucher und eine geringe Parkbewertung, stellt der "Tycoon" natürlich höchste Ansprüche.

Hm, joa, nicht schlecht. Vielleicht ein wenig mickrig ausgefallen. Spaß hats gemacht keine Frage und vor allem hats mich noch heißer gemacht. Jetzt bleibt mir nichts anderes übrig, als auf den Winter hinzufiebern. Bis dahin werd ich die Demo vielleicht noch ein zwei mal anschmeißen. Öfter sicher nicht, dafür lohnt es sich einfach nicht genug. Für Fans der Reihe dürfte sich der doch recht große Download lohnen. Alle anderen überlegen es sich bitte nocheinmal.

Tagebuch #1: Gedanken eines Ulukais

"Es geht los! Es geht los!", hallte durch die europäischen Foren. Gemeint war der World of WarCraft-Betatest auf unserem Kontinent, der mit dem heutigen Tage gestartet wurde. Das verdaut wartete ich also den ganzen Tag darauf, dass meine Aktivierungsmail endlich eintrudelt. Um 19:14 hatte ich es eigentlich längst abgeschrieben, dass ich ausgewählt wurde, immerhin waren die ersten mir bekannten Erfolgsmeldungen schon knappe 9 Stunden alt.

Doch genau zu diesem Zeitpunkt schallte es aus meinen Lautsprechern: Sie haben Mail! "Noch eine Pressemeldung?", waren meine Gedanken? Aber um diese Zeit? An einem Freitag? Ich hätte es besser wissen müssen. Es war auch kein Spam, sondern die erhoffte E-Mail von Blizzard. Ich bin also drin!

Just tat es mir leid, nur wenige Uhrumrundungen des Minutenzeigers zuvor die freundliche Presse-Betreuerin von Vivendi verzweifelt angefleht zu haben. Aber ich bin guter Dinge, dass sie mir nach einem verführerischen Lächeln meinerseits schnell vergeben wird – mein unwiderstehlicher Charme sei gelobt!

Was tut man also in einem solchen Moment? Angeben! Also werden – während der Browser die Beta-Website ansteuert – einige niedrige Redakteure per ICQ-Message darüber aufgeklärt, dass ihr Oberboss dabei ist UND SIE NICHT! (Wollt ihr übrigens Redakteur werden? Wir suchen gerade welche…) Ok! Der erste, positive Schock war verdaut, die gerade anhaltende Grippe längst vergessen, der Aktivierungscode (1-4M-13373R-7H4N-J0) und die persönlichen Daten eingegeben. Nun kommt das große Downloaden, der Installer wird gezogen, das Programm gestartet – was kommt nun? Der Selbstmord – Blizzard’s Client wiegt schweinische 2,5 Gigabyte! Meine Güte, das erlaubt mein Downloadvolumen doch fast nicht – aber wer micht kennt, der weiß, dass ich ein wüster Draufgänger bin.

Und so sitze ich nun da, habe die ersten 22 Megabyte hinter mir, ärgere mich, dass meine Uploadrate wesentlich höher als die zum Herunterladen ist, und warte. Nein, tue ich nicht – ich verhöhne Nicht-Auserwählte und ich spiele The Moment of Silence.

To be continued …

UT als Strategical

Die lokalen Netzwerke glühen dieser Tage mal wieder. Grund ist nicht das mit Spannung erwartete Half-Life 2, nicht der nächste Streich von Blizzard und auch nicht die Freigabe von frischem Pr0n am Server. Nein, ein kleines deutsches Entwicklerteam namens exDream ist Schuld daran, dass die Videospieler dieser Welt ihre Zeit wieder vor dem Rechner mit Freunden verplempern. Im LAN macht deren drittes kommerzielles Werk, Arena Wars, nämlich am meisten Spaß.

Aber worum geht es überhaupt? Mit bis zu sieben menschlichen oder computergetsteuerten Gegnern kämpft man sich in drei Shooter-typischen Modi in Strategiespiel-Manier über hübsche 3D-Maps. Bei Bombing Run legt man dem Gegner einen "Knallkörper" ins Nest, in Capture the Flag klaut man ihm klarerweise die Flagge und in Double Domination holt man sich Punkte sobald man zwei Stellen auf der Karte für einige Sekunden erobern konnte.

Damit das Ganze nicht in sinnlose Schlachten ausartet, sondern ein gewisses taktisches Kalkül erfordert, steht euch pro Schlacht nur ein gewisses Budget zur Verfügung, mit dem ihr euch in eurer Basis sechs verschiedene Truppentypen ersteigern könnt. Sobald eine Einheit stirbt, fließt ihr Preis wieder zurück auf euer Konto. Dabei haben alle Typen einen zweiten Funktionsmodus sowie gewisse Vor- und Nachteile. Spider sind zwar schnell und optimal um die diversen Boni aufzusammeln, die auf der Karte verstreut liegen, dafür aber schlecht gepanzert und schneller zerschossen als unser Redakteur flint "Oachkatzlschwoaf" sagen kann. Eine ausgewogene Mischung ist gefragt, und jede Karte erfordert eine eigene Mixtur.

Den letzten Tick an strategiescher Finesse bringt dann noch die Möglichkeit ins Spiel, einen gewissen Einheitentyp aufzuwerten und ihn beispielsweise besser zu panzern. Das ist bei einem speziellen Gebäude möglich, von denen es weitere drei Ausführungen gibt. Im Hauptquartier kauft man wie gesagt Truppen, die Teleporter transferieren euch über die Karte. Besonders gefinkelt ist das Kraftwerk, dessen Funktion in jedem Spielmodus ein wenig anders ist. Bei Capture the Flag, dem meistespielten Modus auf den leider etwas leeren Online-Servern, verhindert eine Zerstörung des Gebäudes kurzfristig das Erbauen neuer Truppen und lässt alle Einheiten im Umkreis eures Flaggenpunktes ins digitale Nirwana gleiten.

Besonders wichtig ist es, die Boni auf den Karten nicht einfach links liegen zu lassen. Diese tauchen in gewissen Zeitabständen immer wieder neu auf und sind mitunter spielentscheidend (falls man sie richtig einsetzt, versteht sich). So darf man zum Beispiel das Radar des Gegners stören, eine seiner Einheiten temporär übernehmen oder einfach nur die eigenen Truppen schneller, oder fremde langsamer machen.

Grafisch setzt Arena Wars auf die effektvollen Schlachten und schön bunte, solide entworfende Karten. Die sind meist symetrisch konstruiert, sodass die Balance kein Problem darstellt. Aufgrund der niedriegen Zoomstufe verliert man in den hektischen Schlachten vor allem zu Beginn doch die Übersicht.

Leider nur kurzfristig spaßig präsentiert sich der (wohl nebensächliche) Singleplayerpart. Die KI ist zwar recht gut ausgefallen, leider motiviert der Skirmish-Modus auf Dauer aber zu wenig. Ganz anders im Internet und LAN wo das schnelle Gameplay und die Taktik-Tüftelei zu den spannungstragenden Elementen werden. Übrigens kann man mit nur einem Exemplar ein ganzes Netzwerk versorgen, da man auch ohne eingelegte CD LAN-Duellen beitreten kann. Schönes Detail am Rande: per Webcam und/oder Mikrofon werden eure Aussagen und euer Gesicht live auf die Rechner der anderen Mitspieler übertragen.

Gerade als ich mich darüber zu beschweren began, dass es für kleinere LAN-Partys im privaten Bereich kaum ordentliche Spiele gibt, trat Arena Wars auf meinen Plan. In zwei Minuten hat jede Supernudel das Gameplay durchschaut, kann sich daran machen seinen Spielstil zu verfeinern und die richtige Mischung an Einheiten zu ertüfteln. Besonders gefallen hat mir der Double Domination-Modus, was aber vermutlich daran liegt, dass ich mir darin die meisten SK!11Z (skills = Fähigkeiten) erarbeitet habe. Singleplayer-Puristen brauchen AW nicht, LAN-Aktivisten sollten das Spiel aber unbedingt in ihre Sammlung aufnehmen. Was mich betrifft, ich werde mich noch einige Zeit auf Servern, seien sie lokaler oder weltweiter Natur, herumtreiben und wunderbar hektische Schlachten schlagen. C U there. ;)

Genauso spannend wie Gras beim Wachsen zu beobachten

Bereits vor 16 Jahren flimmerte der erste Teil von Vermeer über die Bildschirme. Damals sorgte die Wirtschaftssimulation noch für schlaflose Nächte vor Commodores Brotkasten. 1997 polierte Ascaron das Spielprinzip dann zum ersten Mal für den PC auf. Gut sieben Jahre später wird das Spielprinzip mit Vermeer 2 zum Budgetpreis noch einmal wiederaufgelegt. Wie das Remake dabei abschneidet erfahrt ihr im Rebell.at-Test.

Genauso wie anno 1988 müsst ihr die gestohlene Gemäldesammlung eures Onkels Walther von Grünschildt wiederbesorgen. Dabei steht ihr im direkten Wettkampf mit vier wahlweise menschlichen oder computergesteuerten Gegnern. Um an das nötige Geld für den Kauf der Gemälde auf den diversen Auktionen rund um die Welt zu kommen, müsst ihr die 100.000 Dollar Startkapital eures Onkels gut investieren. So macht ihr auch auf in ferne Länder und baut dort ein paar Plantagen, welche die fünf auf den internationalen Warenmärkten in London und New York gegen einen ordentlichen Obolus zu verschachernde Waren (Tee, Kakao, Kaffee, Tabak und Seide) produzieren. Mit dem so gewonnen Geld zieht ihr dann los und errichtet entweder neue Plantagen oder seht auch auf eine der vielen Auktionen um, um dort ein Gemälde für die Sammlung eures Onkels zu ersteigern. Jedoch solltet ihr euch dabei vor Fälschungen hüten, ein Kunstkurs in einer der Kunstrichtungen (Barock, Naturalismus, Expressionismus usw.) sollte euch jedoch schon vor dem ersten Gebot mit Hilfe der dem Spiel beiliegenden 3D-Brille Fälschungen sicher erkennen lassen.

Wenn eure Auktion von Erfolg gekrönt sein sollten, so solltet ihr das ersteigerte Bild sofort bei einer der Galerien eures Onkels abgeben und somit wertvolle Punkte sammeln, die euch schrittweise zum Erbe eures Geliebten Onkels führen. Sollte euch das Geschacher um die einzelnen Gemälde jedoch zu zeitaufwendig erscheinen und wollt ihr euch lieber auf den Aufbau eures eigenen Wirtschaftsimperiums konzentrieren, so könnt ihr als Spielziel auch die Möglichkeit des Gewinns durch das meiste eingehäufte Kapital auswählen. Bei Letzterem spielen die Gemälde zwar auch noch eine Rolle, jedoch fällt diese so klein aus, dass man sie vernachlässigen kann.

Geld und Gemälde alleine machen aus euch jedoch noch keinen international bekannten Wirtschaftstycoon. Damit ihr auch als erfolgreicher Wirtschaftsfunktionär bei euren Mitstreitern bekannt seid müsst ihr euer Ansehen stark aufpolieren. Dies könnt ihr sowohl langfristig durch den Kauf eines der vielen Hotels oder das Absolvieren einer Expedition, von der ihr mit Glück ein imposantes Ausstellungsstück für eines der Museen mit nach Hause bringt, als auch durch Besuche bei eurem Onkel oder der Teilnahme an Clubtreffen, wie z.B. Pferderennen, erlangen. Der Lohn für all die Mühen ist, dass fast automatisch am Ende des Jahres der Spieler mit dem höchsten Ansehen auf der Silvestergala eures Onkels ein extra Gemälde erhält, welches mehr Siegpunkte als die normalen Gemälde bringt und zudem auf keiner Auktion gekauft werden kann.

Um mehr als Geld, Gemälde und Ansehen geht es dann auch bei Vermeer 2 nicht. Sicherlich erfordert die eingeschränkte Interaktionsmöglichkeit – ihr könnt nur immer an dem Ort etwas machen, wo ihr euch gerade befindet – ein gutes Timing, damit eure Arbeiter zwecks mangelnder Entlohnung nicht in Streik treten und eure Waren in den Lagerhallen nicht für exorbitant hohe Lagerkosten sorgen. Jedoch ist das Problem durch geschicktes Planen der eigenen Routen unter Berücksichtigung der oft schon Wochen vorher bekannten Termine für Auktionen und Clubtreffen schnell in den Griff zu bekommen. Auch Sabotageaktionen eurer Gegner kommen eher selten vor und beschränken sich auf provozierte Streiks oder das Lahmlegen eures Transportmittels, wodurch eure Reise kurzzeitig um ein paar Tage unterbrochen wird und ihr vielleicht einen Termin verpassen könntet.

Tiefgreifende Konsequenzen haben solche Aktionen jedoch nicht. Sobald euer kleines Unternehmen aus ein paar gewinnbringenden Plantagen besteht, braucht ihr euch nur noch mit dem Bezahlen eurer Arbeiter, dem Verkauf eurer Waren und dem Einplanen der wichtigsten Termine in euren Tagesablauf beschäftigen. Dabei müsst ihr nur berücksichtigen, wie lange eine Reise dauert, wo es die höchsten Preise für eure Waren gibt und wann eure Mitarbeiter unzufrieden werden und in Streik zu gehen drohen. Solltet ihr dann irgendwann genügend Geld angehäuft haben, so könnt ihr weiter expandieren und neue Plantagen in neuen Ländern errichten oder alte in vier Stufen weiter ausbauen.

Ein bisschen Abwechslung in das triste und sich oft wiederholende Spielgeschehen bringen hin und wieder die manchmal recht spannenden Aktionen, wie vereinzelte Expeditionen, Clubtreffen, sowie Besuche bei eurem Onkel und auch das Absolvieren eines Kunstkurses. Jedoch herrscht auch dort bald Routine vor, da sich die zuletzt genannten vier Möglichkeiten nur durch den Verlust von Spielzeit bemerkbar machen. Somit wird das Spiel schon nach ein paar Stunden vorhersehbar und langweilig. Genauso wie das 3D-Brillen-Feature nach ein paar Auktionen mehr nervt als nützlich ist.

Passend zur 3D-Brille könnte auch die Präsentation aus den späten 80er Jahren kommen: detailverliebte Standbilder, welche minimalistisch mit ein paar Animationen versehen wurden, sowie kaum vorhandenen Soundeffekte sind anno 2004 nicht mehr zeitgemäß. Da kann auch die stimmungsvolle Musik die öde Optik nur schwerlich wieder aufwerten.
Zum Schluss muss jedoch angemerkt werden, dass gerade die Einfachheit des Gameplays von Vermeer 2 im Multiplayermodus für spannende Partien mit bis zu fünf Spielern vor einem PC sorgt. Da wird auf Auktionen heftig um ein Gemälde geboten, man versucht sich gegenseitig durch Sabotageaktionen in die Suppe zu spucken und freut sich wie ein kleines Kind wenn man am Ende des Jahres auf der Silvesterfeier ein seltenes Bild gewinnt. Schade, dass der Singleplayermodus genau das nicht bieten kann. Dafür bemühten sich die Designer wenigstens mit Meldungen über historische Ereignisse und original lizenzierten Kunstwerken um ein authentisches Szenario.

Mir persönlich hat Vermeer 2 Spaß gemacht. Zumindest die ersten zwei Spielstunden, danach wiederholten sich die Handlungen so oft, dass ich schon nach Stunde 4 gelangweilt vorm Rechner saß, nur noch auf die nächste Auktion wartete und dem Tod meines Onkels quasi entgegen fieberte.

Nur stellte sich für mich irgendwann die Sinnfrage des Spiels: warum soll ich mich ewig für den alten Sack krumm machen und seine Gemälde ersteigern, wenn ich ein Multimillionendollar-Imperium aufgebaut habe? Damit er mich als guter Enkel in Erinnerung behält? Wohl kaum, habe ich ihn doch in meinen knapp sieben Spieljahren gerade zweimal besucht. Auch sein tolles Erbe reizt mich irgendwie nicht mehr, ich hab schließlich genügend Kohle, was soll ich dann mit noch mehr Geld?

Anhand dieses mehr oder weniger logischen Gedankengangs solltet ihr schon erkannt haben, dass es sich bei Vermeer 2 zumindest im Singleplayermodus nicht gerade um eine Spaßgranate handelt. Ganz im Gegenteil übrigens zum durchaus spannenden Multiplayermodus, welcher hauptsächlich vom Konkurrenzkampf mit euren lieben Mitspielern lebt.

Träume sind Räume

Angela Prophet wollte sich eigentlich nur gemütlich das Hauptabendprogramm ansehen. Dazu hat sie sich in eine gruftige, aber nicht minder sexy wirkende enge Kluft geschmissen (logisch oder?), und auf ihrer Couch breit gemacht. Da klopft unverhofft das FBI an ihre Tür. Unsere gute Angie hat aber keinen Banküberfall verbockt, sie wird von der Staatspolizei zu Hilfe gerufen. Dumm daran ist folgendes: Im Hauptquartier angekommen, bleibt ihr leider nicht mehr genug Zeit um zu erfahren, was eigentlich los ist, denn wie aus dem Nichts spielen plötzlich alle Menschen verrückt und so gut wie jeder greift sie an. Was ist passiert? Was hat Angie überhaupt im Mittelpunkt dieser abgedrehten Geschichte verloren? Und wer steckt hinter dem Schlamassel? Fragen über Fragen, die ihr im Laufe der nicht ganz 15-stündigen Solokampagne beantwortet bekommt.

Etwa 30 Levels warten vor dem großen Finale auf euch, die allesamt vor originellen Ideen sprühen. Vor allem die zehn Traumwelten haben es uns angetan. Angie ist nämlich ohne es zu wissen ein Halbengel und kann deshalb in die Köpfe anderer Menschen schlüpfen. Dort bereist sie dann die kranken Fantasien der Leute, was sie unter anderem in einen Horror-Stummfilm, eine Comicwelt, in digitale Riesenlevels, groteske Kriegsschauplätze oder blut- und dreckverschmierte Wohnkomplexe bringt. Prinzipiell nicht schlecht gemacht sind auch die "normalen" Areale, die im Central Park, der Air Force One, dem FBI Hauptquartier oder auf einem Kriegsschiff angesiedelt sind. Leider zeigt sich die größte Schwäche von Psychotoxic nicht an der Originalität, auch nicht an der grafischen Umsetzung, sondern in der Ausnutzung der Levels. Vor allem in der Echtwelt lauern hinter jeder Ecke und an jedem noch so unmöglichen Ort Feinde.

Dadurch verkommt das an sich glaubwürdige Szenario fast zu einem Schießbuden-Shooter. Wenn man hinzufügt, dass die Gegnermassen dann auch noch ziemlich blöd agieren (nur selten springt einmal einer in Deckung oder duckt sich hinter Kisten weg, auf Distanzangriffe reagieren sie überhaupt nicht), ist dieses eigentlich perfekt.

In Sachen Waffen hat sich nuclearvision besser geschlagen. Neben obligatorischen Maschinengewehren, Pistolen und Flammenwerfern sind auch coole Items wie ein MG-Kuheuter (die der Killerkuh, dem wohl krassesten Gegner seit dem Papagei aus Monkey Island 1, gehört) oder explodierende Pitbull Terrier zu finden. Leider stimmt das Balancing nicht ganz, und so kann man sich (auch aufgrund der KI-Schwächen) vor allem in weitläufigen Levels mit dem Scharfschützengewhr so gut wie alles auf zwei Kilometer Entfernung vom Leib halten.

Was wäre aber ein Engel wie Angie ohne spezielle Kräfte? Wohl nicht viel mehr als ein in schwarz gekleideter, abgedrehter Gruftie. Darum haben die Entwickler der wohlproportionierten Lady einige Spezialfähigkeiten verliehen.

Nach dem Aufsammeln spezieller Symbole kann Angie die modische Bullet Time aktivieren, ein undurchdringbares Schutzschild um sich erzeugen, unsichtbar werden und sich selbst heilen. Nur selten muss man diese Skills aber überlegt einsetzen. Meist scheinen sie wahllos und zu zahlreich auf den linearen Maps herumzuliegen.

Grafisch schwankt Psychotoxic zwischen durchschnittlichem und gewissen Momenten. Die Trinigy-Engine (kommt auch im toll wirkenden Desperados 2 zum Einsatz) kann sicher mehr, produziert aber trotzdem ansehnliche Bilder. Dem Abwechslungsreichtum musste die Detailverliebtheit wohl ein wenig zum Opfer fallen, und so präsentieren sich viele Texturen durch Verschwommenheit, und könnten die Maps sicher durch mehr Objekte und Polygone genauer ausgearbeitet werden. Auch hier rettet die Kreativität viel: Wenn Gegenstände in einem Traumlevel unter Beschuss an die Decke schweben und in der Air Force One-Map das ganze Flugzeug schwankt, kommt Freude auf.

Die Synchronstimmen sind in Ordnung, wenn auch keine Emotions-Wecker. Lediglich Angie selbst wirkt viel zu gleichgültig. Soundtechnisch befindet sich der Shooter im besseren Durchschnitt, die Musik ist wie immer Geschmackssache aber qualitativ sicher gut.

Herrgottsakra! Was für eine Potentialverschwendung, beim dreiköpfigen Affen! Psychotoxic hätte wirklich das Zeug zum Hit gehabt. Ein wenig grafisches Feintuning, und vor allem mehr Klasse statt Masse bei den Gegnerscharen, schon hätten wir uns ungebremst vergnügen können. So kann man über die Mankos leider nicht hinweg sehen, da hilft auch die geilste Textur aller Zeiten (Klick) nichts.

Eines sollte ich aber doch noch erwähnen: Die beiden anderen Topp-Shooter des Jahres 2004 (Doom 3, Far Cry) konnten mich nicht zum Durchspielen bewegen, Psychotoxic schon. Wer auf storytechnisch gute Arcade-Shooter steht darf dem Spiel schon eine Chance geben.

Sex = Evil

Bilzarbra

Seien wir mal ehrlich. Wer kennt heutzutage keinen einzigen 15-jährigen der schon mindestens einmal Sex in seinem Leben gehabt hat? Das wohl größte körperliche Vergnügen mit dem zusätzlichen Abnehm-Effekt wird von immer jüngeren Typen und Typinnen genossen. Ich find’s nicht gerade großartig mir von Neu-Pubertierenden auf die Nase drücken zu lassen, dass sie mehr „Frauen“ im Bett hatten als ich, aber mein Gott, es kümmert mich nicht…

Und um jetzt zu erklären warum dieser ganze Schwachfug seine Existenzberechtigung auf einer Gaming-Seite hat, (wenn auch natürlich mit jener welche die Extraportion Kompetenz beansprucht – hört, hört!): Die Handhabung des Spiels Leisure Suit Larry 8: Magna Cum Laude gab mir den Anstoss, mich über die „Jugendschützer“ dieser Welt auszulassen. Das Musterbeispiel sind natürlich die Könige aller scheinheiligen Puritaner – die USA. Hier wird das Spiel nicht nur keine Jugendfreigabe erhalten, nein, Publisher Vivendi schneidet (um nicht das böse Wort „Zensur“ zu verwenden) die Abenteuer des Larry Loveage sogar selbst, um sich gegen die Proteststürme von empörten, nein gar besorgten Eltern erwehren zu können. Aber auch unser geliebtestes (vor allem fußballerisch *schmunzel* – CORDOBA!) Nachbarland Deutschland beginnt langsam mit dem Amis mitzuhalten. Konnte man sich bei Singles noch zu einer USK 16 Einstufung durchringen, so wird der Weg zu Larry 8 für Minderjährige versperrt bleiben (außer man hat einen großen Bruder, älteren Freund oder liberale Eltern (verantwortungslose, naive Rabeneltern!) – sprich: man kommt irgendwie sicher ran). Besonders lustig sind auch die Australier, die immer wieder für Gesprächsstoff sorgen: In Down Under verweigerte man Magna Cum Laude eine Einstufung von Seiten der Behörden. Konsequenz: Der Verkauf des Computerspiels ist auch an Erwachsene verboten. Damit genießt ein an sich auf Humor aufgebautes, harmloses Spiel dort den selben Status wie beispielsweise Nazi-Propaganda (ich hoffe doch, dass die verboten ist?).

Bitte versteht mich nicht falsch – ich finde nichts Tolles daran, mir irgendwelche vollpolygonalen Comic-Tussen anzusehen, aber muss man das der Jugend vorenthalten? Wir, die wir über 18 sind, haben alle früher Wet: The Sexy Empire gespielt, wir sind alle irgendwann einmal über irgendwelche Pornofilme im Nachtprogramm gestolpert (haben natürlich dieses unmoralisch gottlose Zeug sofort weggezappt!!1!) und wir sind meistens trotzdem keine (außergewöhnlich) perversen Schweine geworden. Es ist nicht notwendig die Film- und Spiele-Industrie mit offensichtlich scheinheiligen Auflagen zu bestrafen, die schlussendlich keinen Effekt haben, außer dass die Zahl der Raubkopien weiterhin ansteigt.

Neben diesen empirischen Beobachtungen lässt sich die Unsinnigkeit dieser Art von Jugendschutz auch statistisch (natürlich im weitesten Sinne) beweisen. Im oberflächlich strengen Amerika bekommen 5,2 Prozent der Mädchen zwischen 15 und 19 ein Kind, das ist die höchste Rate aller Industrienationen. Im zumindest in der Vergangenheit liberaleren Deutschland liegt die selbe Rate bei nur 1,1 Prozent (Quelle 1, Quelle 2). Ich will jetzt aber natürlich niemandem verheimlichen, dass ein direkter, gravierender Zusammenhang zwischen diesen Zahlen und der „Verheimlichung“ von Games und Filmen nicht bestehen dürfte. Es ist eben nur ein Glied von vielen, in dem Umgang einer Gesellschaft mit einem bestimmten Thema.

Kurz und bündig, nun noch mein Appell an die Diktatoren moralischer Werte für Teenies: Verbote haben noch nie etwas bewirkt! Betreibt Aufklärung, kümmert euch um eure Kinder und legalize „Sexspiele“!