Archiv der Kategorie: Spiele

Studie – TV ist out

Ich habe es immer gesagt und nun tritt es ein. Wie eine neue Studie aus Übersee berichtet, löst das Spielen am PC oder der Konsole langsam aber sicher das abendliche Programm am Fernseher ab. Satte 26% der Befragten spielen schon jetzt lieber, als sich die 100’ste Wiederholung einer Bob Hope Sendung anzuschauen.

20% denken dass sie in der nächsten Zeit vom Fernseher auf das Spielen umschalten würden. Und jetzt ihr Rechengenies? Wieviel würde das ergeben? Genau, rund 46%. Es bleibt immer zu bedenken, dass die Personen im Rentenalter wohl weniger spielen. Allerdings kommt mit dem Generationenwechsel wohl oder über auch der Wechsel vom TV zum Spielen.

Aber mal ehrlich, könnt ihr euch ein Leben ohne Popstars und co. vorstellen? Ich ja, also los!

Mit Hannibal gegen Rom

Die spinnen die Römer – Obelix hat es schon immer gewusst. Nun wird aber auch die Welt der Strategie wieder vollkommen narrisch, denn Rome: Total War steht kurz vor seiner Veröffentlichung. In der jüngst veröffentlichten Demo dürft ihr in die Rolle von Hannibal schlüpfen, der mit seinen Kriegselefanten in der Schlacht von Trebia den Latein-Freaks entgegentritt. Lohnt sich der Download?

Bevor ihr die Römer in den Fluss Trebia treiben dürft (leider kann man deren Kommando nur mit einem inoffiziellen Fan-Patch übernehmen), gilt es erst einmal das kurze Tutorial zu absolvieren, das euch in die grundlegenden Steuerungs- und Gameplay-Prinzipien einführen. Pfeilbogenschützen schickt man nicht an die vorderste Front, Feldherren (wie z.B. Hannibal) bringen spezielle Boni für die im Umkreis stehenden Truppen, wenn man an den linken Rand des Bildschirms fährt, dreht sich die Kamera, Timing ist alles – diese und ähnliche Weisheiten erfahrt ihr darin. Schnell bemerkt man, dass man aus dem Geschehen nicht sehr weit herauszoomen kann, und das Steuern der Kamera nicht 100%ig intuitiv ausfällt.

Strategie-Profi ist man allerdings nach dieser kurzen Einführung noch keiner. Und so fühlt man sich doch etwas verloren, wenn man dann die aus der Kampagne des endgültigen Spiels stammende Mission erstmals lädt. Glücklicherweise kann man aus vier verschiedenen Schwierigkeitsgraden auswählen, deren Spielbarkeit sich deutlich unterscheidet.

Nachdem ein Sprecher zusammen mit einer recht langen In Game-Kamerafahrt das Aufmarschieren der Truppen kommentiert, stehen sich zwei ungleiche Armeen gegenüber. Die Römer sind zahlenmäßig deutlich überlegen, nur ein richtig getimetes Eingreifen der hinter Hügeln versteckten Kavalerie und der gezielte Einsatz der Kriegselefanten zum Schwächen der feindlichen Moral kann Hannibal aus dieser buchstäblichen Scheisslage noch heraus reissen.

Unglücklicherweise ist die Demo äußerst kurz ausgefallen und lässt auch keinen Einblick auf den Taktik-Part zu. Die Menge an Einheiten auf dem Schlachtfeld ist zwar sehr ansehnlich, entspricht aber nicht den zu erwartenden Massen, die man bisher auf Bildern zu sehen bekam, und kommt dementsprechend fast enttäuschend unspektakulär daher. Den Patch mit dem ihr auch die Römer spielen könnt findet ihr in der rechten Box bei unseren Links.

Liebe Entwickler, etwas mehr darf es dann schon sein. Zwar präsentiert sich der Download in einer akzeptablen Größe, der Umfang enttäuscht allerdings vollkommen. Nach einer dreiviertel Stunde ist der ganze Spaß vorbei, eine Partei sperrt man den Spielern von vornherein (hat man gedacht Hobby-Bastler würden die Sperre nicht umgehen können?) und einen richtigen Ersteindruck kann man sich eigentlich nicht bilden. Dazu fehlt einfach der Einblick in die Vielfältigkeit und den Übersichtsbildschirm bzw. dessen Funktionalität von Rome: Total War. Die Demo ist eigentlich nur großen Taktik-Fans zu empfehlen, denn die Trebia-Map ist recht anspruchsvoll ausgefallen.



Alle anderen die den Download bisher gescheut haben, verpassen nicht viel wenn sie das auch weiterhin tun. Ein Bein ausgerissen hat man sich dafür bei Creative Assembly absolut nicht.

Schlabbriger Schleimklumpen!

Als Kinder haben wir davon geträumt, glibbrige und ekelhafte Dinge mit einem Stock abzutasten. Nacktschnecken, Würmer – einfach alles! Nicht zu oft kam ein Zwischenruf der Mutter: "IIIIEH! Was hast du da schon wieder? Nimm sofort die Finger davon und wasch dir die Hände!". Aber jetzt, im Jahr 2004 ist die Zeit reif, für das ultimative Glibber-Game: dass es sich lohnt, die Gish-Demo zu saugen, steht fest – aber ob der Griff zur Vollversion lohnt und wo ihr sie herbekommt, erfahrt ihr nur bei uns!

Einige Fakten haben wir schon auf den Tisch gelegt: Gish, also der "Hauptcharakter", ist ein kleines, schwarzes, schlabbriges Wesen. Er könnte eine Amöbe sein, dafür ist er allerdings zu gross – möglicherweise ist er auch ein missglücktes, chemisches Experiment, bei dem man versucht hat, schwarze Grütze zu entwickeln. Aber nein, in der Tat ist Gish ein klumpen Teer. Fest steht eigentlich nur das Genre: Jump ’n‘ … nein, Gish kann nicht laufen, er wabbelt eigentlich nur und zwar in drei verschiedenen Spielmodi: normales Singleplayer, der Collection- und der Versus-Mode. Vorerst behandeln wir mal die ersten beiden Modi (also die singleplayerlastigen Teile). Vorerst stellt sich aber die Frage, warum Gish das Ganze tut? Wir kennen das vielleicht schon von Wolfenstein 3D oder Barbie Explorer man stürmt durch die Maps und weiss eigentlich gar nicht genau was man so macht – ok, alles über den Haufen ballern … aber bei Gish ist das GANZ anders: Gish’s Freundin wurde entführt (schrecklich, nicht?) die gilt es jetzt zu retten. Die Freundin von Gish ist übrigens keine Asphaltbrocken-Lady oder ein Häufchen Sand – sie ist eine durchaus attraktive *räusper* Frau (?!) mit schwarzen Haaren und einem Football-Schädel.

Nach dem kurzen Intro gehts auch gleich ins Getümmel. In den ersten Maps geht’s tutorialbehaftet zur Sache, sodass jeder Idiot (ich hatte mal einen Hund, der war klüger als die Halfte der <a href="http://www.daddelnews.de" target="_blank">Daddelnews.de</a>-Crew) das Spielprinzip und die Steuerung versteht.

Bewegt wird Gish mit den Pfeiltasten, seine Fähigkeiten werden mit A, S, D und der Leertaste bedient. (Diese Einstellungen lassen sich natürlich frei definieren, eigen sich aber erfahrungsgemäß sehr) A aktiviert den Sticky-Mode, hierbei wachsen kleine Klebennoppen/Stacheln aus unserem Teertropfen heraus, die es ihm ermöglichen auch an senkrechten oder sogar überhängenden Wänden/Decken und sonstigen gegenständen hochzuklettern oder entlangzuschlabbern. S aktiviert den Slide-Mode, er macht den "Helden" glitschiger, um auch durch einge Spalten hindurchzurutschen. D steht dann noch für den Heavy-Mode, hierbei macht sich Gish schwer, damit er Mauern durchschlagen kann, durch Böden bricht oder Gegnern größeren Schaden zufügen kann. Zu guter Letzt springt man mit der Space-Taste, wobei man durch auf und abwabbeln immer höher und höher springen kann. Jeweils zwei der drei Grundfähigkeiten lassen sich miteinander kombinieren – mit Heavy und Sticky kann Gish z.B. von unten an Wippen und Schaltern zerren, die Kombination von Slide und Heavy verhilft dem schwarzen Schleim beispielsweise zu unglaublich hohen Geschwindigkeiten beim Hinunterrutschen über lange Ebenen. Die letzte, etwas dubiose, Möglichkeit verbindet Sticky und Slide – etwas gegensätzlich, hat aber durchaus Sinn um etwa auf schrägen Flächen schnell und stark zu beschleunigen.

Nach ca. 15 bis 20 Minuten geht die Steuerung dann hin Fleisch und Blut über. Erst im späteren Verlauf braucht man dann etwas Kreativität zur Verwirklichung komplizierter Manöver. Ähnlich wie damals in Super Metroid kann man sich mit etwas Übung an Vorspüngen und überhängenden Wänden herumhangeln – mit dem Unterschied, dass man hier über keinen Grapling-Hook verfügt, sondern alles über Gish‘ ekelhafte Schleimstruktur und den hilfreichen Sticky-Mode passiert – wir erinnern uns: Teer hat keine Arme. Augen hat er übrigens schon und ein Maul – während den verschiedenen Verformungsstadien (wenn man sich zum Beispiel duch eine enge Spalte quetscht) ändert sich auch sein Gesichtsausdruck. Die Gestik im Heavy-Mode erinnert übrigens sehr stark an einen Hund, der gerade sein Geschäft verrichtet und unter Schmerzen einen Haufen Kot aus seiner Rektalöffnung presst.

Lange Rede kurzer Sinn: es geht um Puzzleaufgaben, während Gish’s Reise durch die Unterwelt weicht man primär Gefahren aus, versucht den richtigen Schalter zu finden oder muss mehr oder weniger schwierige Gegner bezwingen – nebenher kommen noch die typischen Jump’n’Run-Elemente dazu. Gegner werden entweder mit Heavy-Mode und mächtig Speed gegen die Wand geschoben und zerdrückt (dabei spritzt übrigens sogar etwas rotes Blut) oder aber man springt ihnen einfach auf die Birne. Manche größere Gegner zeigen hierbei aber etwas wenig physikalische Resistenz, so passiert es bei einer bestimmten Kategorie Gegner eigentlich immer, dass deren Kopf einfach so "herunterbricht".

Gish’s Opponent "Gray" (nein nicht unser gray) zeigt sich dahingehend schon etwas robuster, im Versus-Mode kann ein zweiter Spieler dessen Rolle übernehmen und versuchen Gish zu zerlegen.

Ja, ich weiss – ich komm gerade etwas vom Thema ab, aber zum Colletion Mode komme ich später noch zurück. Multiplayer ist schliesslich das, was Gish ausmacht. Ich weiss ob jemand Ice Climber oder Bubble Bobble kennt (wenn nicht, bei mir melden – dann gibts Dresche), aber Gish Multiplayer (welches übrigens mit einem Rechner an einem Monitor gleichzeitg gegeneinander gespielt werden kann) erinnert sehr stark daran. Das Spielprinzip ist zwar doch etwas anders, aber die Atmosphäre kommt den alten Spielhallenklassikern (die später auf NES und PC umgesetzt wurden) sehr nahe.

Fünf verschiedene Modi mit jeweils drei verschiedenen Maps erwarten euch – Sumo, Football, Greed, Pit-Fight und Drag. Im Ersterem, dem Sumo, gehts schlichtweg darum, den Gegner ins Wasser zu stoßen. Beide bewegen sich auf einem oder mehren Balken, die in der Mitte (am Schwerpunkt) drehbar befestigt sind. Durch geschickten Einsatz der drei Fertigkeiten von Gish (Gray verfügt natürlich über die selben) muss man den Gegner hinunterstoßen. Das Wichtigste hierbei ist wohl sticky (klebrig) zu sein, um sich bei den teilweise wilden Drehungen der/des Balkens daran festzuhalten. Wie bei einer Schaukel lässt sich die Drehbewegung durch den Gebrauch der Heavy-Eigenschaft beschleunigen (oder ggf. verlangsamen). Je näher man sich am Drehpunkt der jeweiligen Balken befindet, desto geringer ist natürlich die Chance, dass die Fliehkräfte irgenwann Gish’s Klebefähigkeiten überschreiten.

Neben dieser Strategie lassen sich selbstredend noch einige andere anwenden, um den Gegner zielführend auf die Matte zu bringen – überhaupt spielen die grundlegenden physikalischen Gesetzte hierbei eine große Rolle. Die Hebelwirkung ist beispielsweise sehr nützlich um den Gegner in die Luft zu katapultieren – oder auch die zuvor angesprochene Fliehkraft.

Der Zweite, wohl aber etwas weniger interessante, Modus ist Football, hier geht es einfach darum, einen Ball ins gegnerische Tor zu buchsieren, leider ist dieser Modi etwas halbherzig umgesetzt, mit "Sticky" wird der Ball aufgeklebt, der Gegner tut das selbe und schon kann keiner mehr gewinnen – etwas mehr wäre hier schon angebracht gewesen.

Greed (also zu deutsch "Gier") ist da schon um einiges interessanter, in diesem Modi geht es darum, Münzen zu sammeln. Diese regnen einfach vom "Himmel" und müssen natürlich von den Spielern eingesammelt werden, wer am Ende mehr hat, gewinnt. Hört sich einfach an, ist es aber nicht. Natürlich wird keiner zulassen, dass der Gegner mehr erwischt, also ist es primär von Vorteil, wenn man den Gegner möglichst agressiv irgendwo nach unten wirft oder von den höheren Plattformen drängt, so kann man sich genug Zeit nehmen, alle Münzen (die ja von oben kommen) einzusammeln.

Im Pit-Fight muss man eigentlich nur den Gegner töten, … TÖTEN, TÖTEN!!! FLEISCH!!! – pardon … die Arenen sind gespickt mit allerhand stacheligem Zeug und porösem Gestein, mittels Heavy und Sticky versucht man nun eine Lücke ins lockere Gestein zu rammen oder zu reissen. Wer zu erst ins Gras beisst (bzw in die tödlichen Spitzen) hat verloren – nebenher gibt es noch eine zweite Möglichkeit, den Gegner um die Ecke zu bringen: man spingt ihm so fest (mit Heavy versteht sich) auf den Schaedel, dass sich sein Inneres nach aussen stülpt, sprich die Sauce in alle Richtungen davon spritzt.

Der letzte der fünf Multiplayer Modi ist Drag – wie der Name schon sagt, werden hier Drag-Rennen gefahren. Diese werden allerdings nicht mit Boliden á la NFS: Underground ausgetragen sondern Mann gegen Mann (sorry, Schlabber gegen Schlabber). Im eigentlichen gilt es hier, so schnell wie möglich nach dem Startsignal zum Ziel zu kommen – die beiden Teerflecken sind hierbei voneinander getrennt, man kann sich also nicht gegenseitig blockieren.

Meine letzten Worte gelten hier noch dem Collection-Mode, hier muss man (als einzelner Spieler) so schnell wie möglich ALLE Münzen (Super Mario und Luigi lassen grüssen) einsammeln, erst dann wird die nächste Karte zur Verfügung gestellt – die ersten paar Missionen sind noch leicht, aber dann wirds schon extrem haarig.

Also mich hat Gish von Anfang an begeistert, zuerst die Demo – obwohl es da nur ein paar Maps gibt (und eine einzige Multiplayer Map) – und dann auch die Vollversion. Leider wird Gish ab etwa der Hälfte drecksschwer und man verliert irgendwann die Motivation, aber der Multiplayermodus ist endgeil (das ist denke und hoffe ich, das erste Mal, dass ich „endgeil“ in einem Review verwende?). Selbst nach mehreren Wochen macht es immer noch Spass, gegeneinander zu spielen – (vor allem) wenn jemand mit Vorliebe Blobby Volley spielt, wird er von Gish begeistert sein.

Über die Chroniclogic-Website kann das Spiel gegen den Preis etwa 20 Dollar direkt herunterladen, eine CD-Version gibts für etwa 30 Dollar. Seit kurzem gibt’s übrigens auch eine Linux und OSX Version. Multiplattform – so loben wir uns das.

Die Demo MUSS man wie gesagt gespielt haben, die Vollversion ist nur für grenzdebile Deppen ein Muss – sprich jeder bekennende Rebell.at-Leser besucht jetzt bitte sofort (ja, das ist ein Befehl) die Chroniclogic Website und erwirbt käuflich 1x Gish.

Round up – GC: All is said and done?

Natürlich noch lange nicht! Zwar schloss die Games Convention schon am Wochenende ihre Pforten und konnte einen neuen Besucherrekord in Höhe von 105.000 zahlenden Gästen aufstellen und obwohl die rebell.at-Crew über die Messetage stets bemüht war, möglichst umfangreich über das Messetreiben auf der Games Convention über die vier Messetage hinweg zu berichten, ging dennoch die ein oder andere Nachricht oder manch eine Neuankündigung in dem Messetrouble unter, dies wollen wir nun in dieser umfangreichen News in Kurzform nachholen:

Trailer zu Imperial Glory veröffentlicht: Fans des Echtzeitstrategie-Spiels Imperial Glory wurden von Publisher Eidos interactive mit einem rund 76 MB großen Trailer versorgt, welcher über eine Minute lang Schlachtszenen aus dem Spiel zeigt. Dabei fällt sofort die wunderbare Grafik ins Auge des Betrachters.

Actionracer FlatOut wird für den dt. Markt zensiert: Zwar geht es in Empire Interactives Actionracer FlatOut alles andere als friedfertig zu. Doch ob ein Spiel nur deswegen umgeändert werden muss, weil bei einem Crash nicht nur das Fahrzeug ein paar Beulen bekommt sondern auch der Fahrer durch das Fenster hinaus ins Freie fliegt, darf arg bezweifelt werden. Zumindest in der deutschen Version wird an seine Stelle ein Crash-Test-Dumme treten.

Erste Details und Verpackung zu Sacred Underworld: Das Addon zum Action-RPG Sacred von Ascaron wird neben zwei Rassen auch noch eine bis zu 40 Prozent größere Spielwelt bieten, so der Entwickler auf der Games Convention. Des Weiteren sollen noch neue Monster, Items und Waffen auf den Spieler warten. Eine Abbildung der Verpackung von Sacred Underworld findet ihr unten bei den Links.

Grund für Releaseverschiebung von MoH: Pacific Assault: Wie unsere Kollegen von justgamers.de nach eingehender Befragung den Entwicklern von Medal of Honor: Pacific Assault entlocken konnte, wurde Medal of Honor: Pacific Assault verschoben, um noch etwas am Team- und Squadmanagement zu feilen, damit die Spieler in der finalen Version die volle Kontrolle über ihre Mannschaft hat.

Games Convention 2004 – Diesjährige Awards bekannt

Auch dieses Jahr wurden wieder, wie schon im vorangegangenen Jahr üblich, einige Spiele der Games Convetion von dem Veranstalter der Messe Leipzig in Zusammenarbeit mit der Internetsendung NBC Giga mit dem begehrten GC-Award 2004 ausgezeichnet.

Zu den glücklichen Gewinnern darf sich u.a. der Publisher Konami zählen, welcher mit Pro Evolution Soccer 4 und Metal Gear Solid 4 jeweils den Award für bestes Gameplay und bestes PS2-Spiel einsacken durfte. Für Microsofts Konsole wurde hingegen Halo 2 als bestes Spiel angesehen und dementsprechend ausgezeichnet. Der Innovationspreis ging in diesem Jahr an Publisher Atari, welcher mit seinem Gametrak-Controller ein komplett neues Steuerungskonzept vorstellte: hier soll der Spieler das Geschehen auf dem Bildschirm mit Hilfe seiner eigenen Bewegung steuern.

Weit weniger rosig sah es allerdings für die Entwickler aus deutschen Landen aus: mit Die Siedler – Das Erbe der Könige von Bluebyte wurde nur ein einziges deutsches Spiel auf der Games Convetion mit dem Award ausgezeichnet.

Far Cry – Was macht eigentlich CryTek?

Kürzlich wurde berichtet, dass die Jungs von CryTek die nächsten Spiele zusammen mit Electronic Arts veröffentlichen möchten. Doch um was für Spiele es sich handeln soll ist bisher immer noch unklar. Trozdem lies es sich einer der drei Yerli-Brüder nicht nehmen und gab ein paar Infos zum besten.

So soll der geheimnissvolle Titel zwar wieder ein Ego-Shooter werden, sich dabei aber komplett vom Far Cry-Universum verabschieden. Auch frühere Projekte von CryTek werden vorerst nicht fortgesetzt. Sicher ist nur, dass der neue Titel höchst inovativ werden soll. Dabei wird natürlich wieder auf die Cry-Engine gesetzt, wenn auch stark modifiziert.

HQ Rot unter schwerem Beschuss von AH-64 Longbow!

Wir schreiben das Jahr 2010. Auf der ganzen Welt gibt es massenhaft Krisenherde doch die großen Staaten haben den Kampf gegen den Terror mittlerweile ad acta gelegt da sich die Bevölkerung querstellt. Damit ein Land ohne Einsatz einer Armee trotzdem seine "Interessen" in fremden Ländern vertreten kann gibt es Söldner. Und genau so einer seid ihr in JoWooD’s neuem Titel.

Normalerweise beginne ich meine Reviews meist mit einer mehr oder minder kurzen Beschreibung der Rahmenhandlung, diese Lappalie spare ich mir aber diesmal, da im ersten Absatz aber schon wirklich alles über die Story geschrieben wurde. Wie traurig. Wenden wir uns deshalb mal gleich zum leicht gemachten Einstieg ins Spiel, also zum Tutorial. Aber halt! Können wir uns auch gleich sparen, gibt es nämlich auch keins. Wo fangen wir dann eigentlich an, nachdem es bei Söldner eigentlich nicht viel gibt womit man anfangen könnte? Hmm, naja – das Erste was wirklich auffällt ist ein gut gemachtes Introvideo und danach ein Ladevorgang der selbst hartgesottene Geduldstiere in den Wahnsinn treibt. Mit Athlon XP3200+ und 512MB DDR RAM könnt ihr euch vom Starten des Spiels bis zum Erscheinen des Hauptmenüs mal locker einen Kaffee machen gehen oder eine Partie Schach mit dem Nachbarn starten. Laut Berichten von anderen geschädigten Personen dürfte es mit einem Gigabyte RAM auch nicht viel schneller gehen. Damit ihr einen Vergleich habt: Die Ladezeit am Anfang des Spiels entspricht in etwa der von Far Cry beim Laden der Levels. Allerdings war Far Cry technisch gesehen ein Hammer, was auf Söldner nicht wirklich zutrifft.

Solltet ihr es bis zum Hauptmenü geschafft haben erwartet euch ein Schmuck animierter Soldat der neben euren Auswahlmöglichkeiten rumsteht und ständig allerlei Faxen macht. Auswählen könnt ihr wie bei jedem Spiel Singleplayer, Multiplayer, Optionen und dergleichen. Das Tutorial fehlt, wie oben bereits erwähnt, was bei diesem Spiel ein bösartiger Fehler ist da es einfach sehr viele Aktionsmöglichkeiten gibt, die mehr als einer kurzen Erklärung im schlichten Handbuch bedürfen.

Kommen wir zum Singleplayerpart, auch Kampagnenmodus genannt. Normalerweise ist das meine Spielwiese und gut gemachte Stories kombiniert mit ausgereifter Grafik und Sound haben mich schon immer in ihren Bann gezogen. Anfangs könnt ihr euch im Optionsmenü einen eigenen Söldner designen wo vom amerikanisch-modischen G.I. bis zum konservativen Wiederbetätigungs-Look eigentlich alles möglich ist. Wenn ihr fertig seid, löst euer neu gebauter Soldat dann den Standard Menü Söldner ab und macht ab sofort an dessen Stelle seine Faxen neben den Auswahlmöglichkeiten im Hauptmenü. Danach noch kurz einen schönen Namen für die Kampagne ausgedacht und schon steht ihr im Basiscamp von wo ihr eure Einsätze koordinieren könnt.

Das Basiscamp ist ein relativ weitläufiges Areal wo ihr alles ausprobieren könnt und nachdem man in Söldner einiges an Fahrzeugen und Waffen benutzen kann, solltet ihr das auch tun bevor ihr euch in den Krieg stürzt. Zum Beispiel könnt ihr die Wirkung einer Panzerfaust auf einen Jeep austesten oder auch erleben wie seltsam sich selbiges Vehikel steuerungstechnisch verhält. Wenn ihr euch etwas umseht, werdet ihr bemerken, dass einige Gebäude einfach so in der Gegend rumstehen ohne einen wirklichen Nutzen zu haben. Das riecht sehr stark nach Zeitdruck der Developer da diese Gebäude die Basis für ein Tutorial wären, es aber keines gibt.

Dann gibt es noch ein paar Terminals auf denen verschiedene Symbole prangen. Dort könnt ihr Waffen, Ausrüstung und Fahrzeuge anfordern. Diese Terminals sind auch in den folgenden Missionen immer vorhanden, da ihr immer von einem Basiscamp aus in den Krieg zieht. Im Basiscamp könnt ihr euch dann eine Mission aussuchen, indem ihr euch vor einem kleinen Tisch mit Zeug drauf stellt und ihn ‚benutzt‘. Dann erscheinen sämtliche möglichen Missionen, der Auftraggeber und die Belohnung die ihr bekommt wenn ihr die Mission erfolgreich beendet. Darunter finden sich Genre-typische Einsätze wie Geisel befreien, irgendwas in die Luft sprengen, Fahrzeuge entführen oder irgendwelche Personen irgendwo hin eskortieren. Hier könnt ihr auch eure aktuelle Mission einsehen und die bereits abgeschlossenen Einsätze begutachten.

Die Grafik wurde bei Söldner ja als Revolutionär angepriesen aber nachdem wir wissen das solche Aussagen der Spieleindustrie meistens etwas übertrieben sind, hatte ich eigentlich nie wirklich diese Erwartung. Tatsächlich ist es so das ich die Grafik eher mit gemischten Gefühlen bewerte. Einerseits sind die Animationen der Fahrzeuge und Soldaten wirklich sehr gut gelungen, andererseits sehen einige Texturen wirklich peinlich aus. Es reicht heutzutage einfach nicht mehr eine grüne Fläche mit ein paar Pixeligen Gras Texturen zu überziehen um auf diesem Sektor konkurrenzfähig zu bleiben. Meist sieht alles recht eintönig aus und es gibt keine auffallenden Besonderheiten an der Umgebungsgrafik außer dass es zeitweise wirklich peinlich eckig wird. Bei den Fahrzeugen sieht das aber wieder komplett anders aus. Wenn ein Abrams Panzer auf euch zurollt und vor eurer Nase ein zwei Meter tiefes Loch in den Boden schießt ist das schon wesentlich beeindruckender. Genauso ist es wenn ein Lada sich einen Hügel hinunter überschlägt (mit anschließender, effektvoller Explosion versteht sich). Was auch sehr verwunderlich ist: Oft läuft oder fährt man bis zu drei Kilometern zum Einsatzziel und quert auch einige Siedlungen. Doch Einwohner konnte ich (bis auf vereinzelte Terroristen) bisher nicht einen einzigen finden. Was ist passiert? Super Gau? Giftgas? Und wenn dem so ist wieso leben die Terroristen aber alle anderen (bis auf mich und mein Team) sind tot? Fragen über Fragen…

Natürlich ist auch eine Soundkulisse vorhanden und siedelt sich bewertungstechnisch zwischen ‚ist mir egal‘ und ‚was soll das‘ an. Viel Musik hatte ich bis dato nicht wirklich mitbekommen, außer ein einziges Liedchen was zwar relativ lang ist aber es fängt einfach irgendwann zu nerven an wenn man nie etwas anderes hört.

Stabilität und Kompatibiltät sind Dinge die man in Söldner zumindest in der ausgelieferten Version vergeblich sucht. . Bei mir äußerte sich das meistens in einem kommentarlosem Spielende mit anschliessender, verwunderter Desktop Betrachtungsphase und einer netten Aufforderung ein Mail mit dem Crashlog an Wings Simulations zu senden welches löblicherweise automatisch generiert wird. Mein Redaktionskollege, suit, schaffte es nichteinmal das Spiel ordnungsgemäß zu installieren – und nach stundenlangem Probieren verwehrten ihm die Grafikfehler jegliche Möglichkeit einen anständigen Review zu liefern (was vor unserem Datenbankcrash auch auf Rebell nachzulesen war). Allerdings schafft der neueste Patch hier wirklich effizient Abhilfe. Mit Version 29354 Funktioniert das Game anstandslos und es dürften die grössten Probleme behoben sein.

Multiplayer ist, nachdem der Singleplayer Part ein Witz ist, die einzige Möglichkeit mit Söldner richtig Spass zu haben – was zugegeben wohl auch so gedacht ist. Einfach im Menü auf ‚Multiplayer‘ klicken, einen Account anlegen und schon habt ihr unzählige Server zur Auswahl auf denen ihr euch mit anderen duellieren könnt. Der Netzwerkcode scheint sehr gut zu sein und schafft niedrige Pings im bereich von 20-40. Trotzdem gibt es im Spiel dann doch hin und wieder einige Lags. Obwohl laut JoWood bis zu 128 Spieler möglich wären findet man auch auf den offiziellen Servern nur ein Maximum von 32 Spielern. Da die Maps größtenteils wirklich riesig sind kann es bei geringer Spielerzahl wirklich langweilig werden. Es gibt die üblichen Modi wie Capture the Flag, Team DM und Standard DM. Eine wirklich gute Idee ist jedoch der Conquest Modus den ich euch jetzt noch näher beschreiben werde.

Zuerst sucht ihr euch ein Team aus, danach könnt ihr euch Waffen und Gerät an bereits beschriebenen Terminals besorgen. Da man zu Fuss über die riesen Maps nicht wirklich weit kommt muss meistens neben einem Gewehr noch ein Fahrzeug her. Wenn ein Teammitglied bereits eines hat könnt ihr auch einfach einsteigen und mitfahren. Bei Hubschraubern könnt ihr sogar mit einem Fallschirm über dem Zielgebiet wieder abspringen und bei einem Panzer fährt z.B. ein Kamerad und der zweite bedient die Geschütze. Für jeden Kill bekommt ihr Geld und für jede eingenommene Basis bekommt das Team im gesamten Geld was dann der Kommandant des Teams z.B. aufteilen kann damit ihr euch auch mal einen dicken Panzer leisten könnt. Der Kommandant des Teams wird von den anderen gewählt und kann seinen Leuten gewisse Aufgaben geben, meist handelt es sich um Wegpunkte die ihr erreichen sollt um den Gegner aufzuhalten. Über vordefinierte Tastenshortcuts könnt ihr dann noch Standardsätze wie ‚Brauche Luftabwehr‘, ‚Brauche Panzerabwehr‘ und dergleichen verwenden um eure Teamkollegen auf etwaige Mißstände hinzuweisen.

Söldner ist im MP Modus zweifelsohne einen Blick wert und vor allem wenn ihr einmal ein kleines Team habt welches mit euch zusammen in den Krieg zieht kann es schon ordendlich Spass machen. Ohne Teamgeist geht jedoch meistens nichts und die normalen Deathmatch Modi sind wohl eher unbrauchbar bzw. hatten wir schon ca. 3000 mal besser bei anderen Spielen.

Eines ist klar: Finger weg von Söldner wenn ihr keinen permanenten Internetzugang habt oder nicht beabsichtigt online zu Spielen! Der Singleplayer ist eine Frechheit. Weder durchdacht noch originell erinnert er an Counter-Strike mit Bots, wobei man sagen muss das die Bots in Söldner noch dazu saudämlich sind und das KI-Verhalten in etwa den Intelligenzquotienten einer Babykarotte erreicht. Panzer die gegen Häuser und Bäume knallen sind völlig normal und wer dem entgehen will muss in den Multiplayerpart fliehen. Da man dort keine Bots braucht ist es dann doch wesentlich erträglicher.

Der MP Modus macht wirklich Spass und auch wenn die Karten für die momentanen Spielerzahlen zu groß sind, kommt schon ordendliche Schlachtfeldstimmung auf wenn ihr mit eurem Lada einen Heckenschützen überfährt (hehe) oder ein Apache Longbow mit einer Stinger vom Himmel geholt wird. Generell kann ich sagen: Battlefield ist mit Sicherheit besser aber Counterstrike wird von Söldner allemal getoppt und was ihr bei Fahrzeugen an Auswahlmöglichkeiten habt ist bisher noch nie da gewesen.

Kurioses – Xbox am Eidos-Stand gemopst

Wollt ihr eine Xbox? Dann solltet ihr euch schnellstens auf die Games Convention in Leipzig begeben und dort den Stand von Eidos aufsuchen. Die Tomb Raider-Publisher haben nämlich dort einige Konsolen aufgestellt, damit die Besucher sich an ihren neuesten Titeln versuchen können.



Seit wenigen Stunden dürfte allerdings ein Exemplar weniger herumstehen, denn einer der ganz dreisten Besucher, hat eine Xbox mitgehen lassen. Wie man unbemerkt durch eine überfüllte Messehalle kommt, während man eine nicht allzu kleine Konsole mit sich herum schleppt, ist mir zwar nicht ganz klar, aber möglich ist ja bekanntlich alles.

Eidos steht mit der Nachlässigkeit nicht ganz alleine da. Schon auf der E3 ist ein ähnlicher Fall aufgetreten. Dort hatten zwei Jugendliche eine Vorab-Version von Metal Gear Solid 3 mit purer Gewalt aus einer PlayStation 2 gerissen und dannach die Beine unter die Hand genommen…

PlayStation 2 – Ebenfalls billiger, GameCube bleibt

Kurz nach der Preissenkung der Xbox hat auch Sonybekannt gegeben, dass die hauseigene PlayStation 2-Konsole künfitg zum ebenbürtigen Kampfpreis von 150€ angeboten wird. Damit wollen die Hersteller kurz vor dem Ablaufdatum der Konsolen (2005, spätestens aber 2006, werden die Nachfolger am Markt erwartet) noch einmal den Verkauf ankurbeln, was zumindest kjurzfristig wohl auch gelingen wird.

Wer sich schlussendlich im Weihnachtsgeschäft durchsetzen können wird, bleibt abzuwarten. Bislang hatte Sony trotz eines etwa gleich guten Angebots an Spielen und Exklusivtiteln die Nase vorne, konnte Microsoft nur Teilerfolge erzielen.

Der dritte im Bunde, Nintendo, wird den Dauer-Tiefpreis des GameCubes (99€) übrigens nicht weiter senken.

Xbox – Ab Ende August für 149,99 € im Laden

Die Gerüchte um eine Preissenkung der Xbox kursieren schon seit einigen Wochen durchs Internet, nun sprach Hersteller Microsoft auf seiner Pre-Games-Convention-Pressekonferenz endlich Klartext:

So wird der Preis der Xbox ab dem 27. August europaweit auf nur noch 149,99 Euro gesenkt. Laut Eduardo Rosini, Regional Vice President for Xbox EMEA erhoffe man sich bei Microsoft durch die Preissenkung im Weihnachtsgeschäft noch mehr Kunden für die Xbox zu gewinnen. Nach neuesten Informationen soll Microsoft bis jetzt weltweit rund 15,5 Mio. Konsolen abgesetzt haben, bis Ende Juni 2005 sollen es laut Microsoft runde 20 Mio. sein. Momentan sind über 1 Mio. Xbox-Käufer beim Online-Dienst Xbox Live registriert.

Wir haben Ron Gilbert!

Eine Meldung in eigener Sache: Wir haben kürzlich ein Interview mit dem großen Mann hinter Monkey Island, Maniac Mansion und Zak McKracken geführt. Wer sich für die Weisheiten die der Typ von sich gibt interessiert (unter anderem geht es um sein nächstes Projekt – Adventure oder nicht?), folgt am besten einfach dem Link. Genug der großen Worte, seht selbst!

Ron Gilbert, the man behind Monkey Island

Stop! Before we start – one question! When was this pirate arrested in St. Kitts?

Ron Gilbert: Do you realize, this is a clear attempt to circumvent copy-protection and you’re in violation of the internationally recognized DMCA. Please report to a detention center near you.

Dial-A-Pirate
Dial-A-Pirate

Ok, it seems you have played MI by cracking it – Hello Ron! I think there might really be some „n00bs“ reading this which scandalously don’t know who you are. Would you please introduce yourself quickly to those lost souls?

Ron Gilbert: http://www.google.com/search?q=“Ron+Gilbert“

I was truly excited when I heard, that you are going to make a new „adult game“ but as an adventure-fanboy surely kind of sad, as I recognized quickly, that it is not going to be an adventure. Have you decided to abandon this genre forever, or is this a descision that you still have to make in future?

Ron Gilbert: Just curious, and I’m not saying it is or isn’t, but why would you assume it’s not an adventure?

I’ve thought I read it in an other interview – Any hint for us, what you are planning?

Ron Gilbert: No. I am very superstitious. When the deal is signed, the design done, the game finished and it’s sold millions of copies, I’ll let you know.

You are someone who pleads for more intensive stories in games and simultaneously we’ve learned by extremely hard investigations(!!!), that you’re currently playing Painkiller. How comes it?

Ron Gilbert: Because, to the amazement of a lot of gamers, there is more then one type of „fun“ game out there. I think stories in games are very important, when it fits. There are a lot of games that don’t need complex stories, because that’s not what they are about. That said, I think Painkiller could have benefited from better story-telling. You can see my mini-review at Grumpy Gamer.

eSports, what do you personally think about that? Do you anticipate, that they are going to become a dominating part of the game industry in the coming years?

Ron Gilbert: I think eSports is really neat… btw… not sure it should have the word „sports“ in the title (but either
shold auto racing, in my mind), but the competition aspect of it is really exciting.

Do you play sport games?

Ron Gilbert: I am a huge baseball fan. I don’t play a lot of sports video games because they don’t really capture the feel of a real game. If I feel like playing baseball, I will go down to the park and play. But, I think the whole sports genera is huge and will stay huge. It’s a big pat of the fantasy fulfillment that games give people.

Maniac Mansion
Maniac Mansion

Your former employer LucasArts thinks that adventures are dead (or at least sleeping at the moment). Do you believe that this is true? And
what’s your opinion about the termination of the Sam & Max 2 development?

Ron Gilbert: I think that adventure game got real stupid in the early 90’s and turned a lot of people off. I think that adventure games need to evolve. It’s too bad that some of the other genres (FPS, etc) have not learned some of the important lessons from adventure games. I don’t know why LucasArts canceled S&M, my guess is that it was just not going to make enough money. Most decisions come down to this. One of the problems with modern adventure games is that they can cost a lot of money to do in full 3D, and there is not the sales to back it up. But, the market would not accept a 2D game either, so adventure games get screwed.

I just looked at the credits of Monkey Island and a few other of your games, and I realized, that there were more playtesters than developers listed. Besides that surely everything has become more complex nowadays, do you think the game industry in general is putting enough effort in into the prevention of bugs, errors, and (most important) design weaknesses?

Ron Gilbert: Probably not, but why should they? Some of the best selling games out there are also the buggiest. Gamers don’t really seem to care. Patching a game is part of the game play. Right? Level 1: Patch the game.

Console games are a little better at this because of the hardware manufactures. They do a lot of testing and won’t allow a game to be released until it passes some standards. They used to be very strict about it, but I’ve seen that relaxed a lot to make sure a game
hits it’s deadline.

Software piracy is most likely the worst problem the industry has to face from an economical view (as a gamer I have got more problems with this obviously existing lack of innovation, creativity and independence, but that’s another story). What would you tell someone who refuses to buy games, when he could get them for free but illegal? And what do you think can publishers or developers do, to prevent their games from being copied? Obviosly from the view of very many players, EA & co. are not doing enough to motivate them to buy games…

Ron Gilbert: This is a very complex question. The huge problem facing the music, tv, movie and game business is that people will always steal something rather then pay for it and it’s only getting easier. In the short term, laws will be enacted that won’t do anything to stop the pirating and will just piss everyone off. I don’t know what will happen in the long run. It’s a problem with no solution right now.

The end result is that you will see fewer and fewer games. Publishers will only be willing to take a chance on games that *will* sell. A lot of people bitch that they’d *buy* more music if the music companies made better music, but piracy does just the opposite. It forces the music companies to do more crap like Britney Spears. Music becomes more less diverse. Games will also suffer the same fait.

Monkey Island, Endgame
Monkey Island, Endgame

Our horny editor flint realized, that the breasts of Elaine Marley are smaller than those of Lara Croft…

Ron Gilbert: Bad game design has to be made up somewhere. I suggest there is a direct inverse relationship to game design strength and breast size. Prove me wrong.

No need for that! Let’s talk about some things concerning you as a person: I’ve heard you like tacos. Well, this hasn’t got anything to do with Austria, but have you ever been over here or at least tasted an Austrian beer?

Ron Gilbert: I have never had Austrian Tacos.

How much interested are you into politics, and who are you going to vote for on 2nd of November?

Ron Gilbert: George W Bush is an idiot, but I don’t want to say much more because I fear the current occupiers of the America.

What was the most influencing event or thing in your life?

Ron Gilbert: The year I spent living in France as a child. My parents forced me to go to museums all the time, so I retreated in an imaginary world of Legos.

The strangest experience in my life was that thing with the elephant, two and a half bowls of sour cream and this marching band, what about your weirdest experience?

Ron Gilbert: My life is filled with too many weird experiences that I could not even begin to order them from best to worst.

Monkey Island is surely the game that has influenced MY live more than any other piece of media, and that’s why I ever considered that the men behind it must be genuine geniuses. So would you please say something intelligent?

Ron Gilbert: Have you considered therapy?

Look behind you, a three-headed monkey!

Ron Gilbert: uh huh.


Es gibt eine deutschsprachige Version dieses Artikels:
Ron Gilbert, der Mann hinter Monkey Island

Ron Gilbert, der Mann hinter Monkey Island

Spiele wie Maniac Mansion, Monkey Island 1 & 2 oder Zak McKracken treiben vielen Adventure-Fans die Freudentränen in die Augen treibt, für Ron Gilbert aber ist es nichts geringeres als seine Vergangenheit. Bei all diesen Projekten hatte er seine Finger maßgeblich im Spiel und ist somit für die für viele Zocker besten Games aller Zeiten verantwortlich. Wir haben die Chance genutzt und ein Interview mit ihm geführt …

Ron Gilbert über Lara Crofts Brüste
Ron Gilbert über Lara Crofts Brüste (Foto)
Dial-A-Pirate
Dial-A-Pirate

Stop! Bevor wir starten – eine Frage! Wann wurde dieser Pirat in St. Kitts verhaftet?

Ron Gilbert: Du weißt schon, dass das ein klarer Versuch ist einen Kopierschutzmechanismus zu umgehen und du damit das international anerkannte DMCA verletzt? Bitte melde dich in einer nahegelegenen Haftanstalt!

Ok, es scheint als hättest du Monkey Island gecrackt gespielt – Hallo Ron! Ich denke es gibt da draußen wirklich einige „n00bs“ die das lesen und nicht wissen wer du bist – Würdest du dich diesen verlorenen Seelen bitte kurz vorstellen?

Ron Gilbert: http://www.google.com/search?q=“Ron+Gilbert“

Ich war wirklich aufgeregt als ich hörte, dass du wieder ein neues „Erwachsenenspiel“ machen willst, aber als Adventure-Fanboy schnell wieder enttäuscht als ich kapierte, dass es kein Adventure werden wird. Hast du beschlossen dieses Genre für immer zu verlassen oder musst du die Entscheidung darüber erst fällen?

Ron Gilbert: Ich bin nur neugierig, und ich sage nicht ob es eines wird oder nicht, aber warum glaubst du, dass es kein Adventure ist?

Ich dachte das in einem anderen Interview gelesen zu haben. Irgendeinen Tipp für uns, was du gerade planst?

Ron Gilbert: Nein. Ich bin sehr abergläubisch. Wenn der Vertrag unterzeichnet, das Design gemacht, das Spiel fertig und millionenfach verkauft ist, lass ich es dich wissen.

Du bist als jemand bekannt, der intensivere Geschichten in Spielen fordert und gleichzeitig haben wir dank knüppelharten Nachforschungen(!!!) herausgefunden, dass du gerade Painkiller spielst. Wie kommt das?

Ron Gilbert: Weil, zur Belustigung vieler Spieler, es da draußen mehr als eine Art von „Spaß“-Spiel gibt. Ich denke Stories sind in Spielen sehr wichtig, wenn es passt. Es gibt viele Spiele die keine komplexe Geschichte brauchen, weil sie sich einfach nicht darum drehen. Davon abgesehen denke ich, dass Painkiller von einem besseren Story-Telling auf jeden Fall profitieren hätte können. Mein Mini-Review findest du auf Grumpy Gamer.

eSport, was denkst du persönlich darüber? Erwartest du, dass es in den kommenden Jahren ein dominierender Teil der Spieleindustrie werden wird? years?

Ron Gilbert: Ich denke eSports sind wirklich schmuck … nebenbei … ich bin nicht sicher ob das Wort „Sport“ im Titel richtig ist (aber das bin ich auch bei Autorennen nicht), den Wettbewerbs-Aspekt davon finde ich aber sehr aufregend.

Spielst du Sportspiele?

Ron Gilbert: Ich bin ein riesiger Baseball-Fan. Ich spiele nicht sehr viele Sport-Videospiele, weil sie nicht wirklich das Gefühl eines echten Spiels einfangen. Wenn ich den Drang habe Basketball zu spielen gehe ich hinunter in den Park und tue es. Aber ich denke das gesamte Sport-Genre ist riesig und wird es auch bleiben. Es ist ein großer Teil der Fantasie-Befriedigung die Spiele den Menschen geben.

Maniac Mansion
Maniac Mansion

Dein früherer Arbeitgeber LucasArts denkt, dass Adventures tot sind (oder zumindest gerade schlafen), denkst du dass das stimmt? Und was ist deine Meinung zur Einstellung der Entwicklung von Sam & Max 2?

Ron Gilbert: Ich denke, dass Adventure-Spiele in den frühen 90ern wirklich albern wurden und viele Leute dadurch abgeschreckt haben. Die Adventure-Spiele müssen sich weiterentwickeln. Es ist ein großes Pech, dass andere Genres (First Person Shooter, etc.) nichts von den wichtigen Lektionen gelernt haben, welche die Adventures erteilt bekamen.

Ich weiß nicht warum LucasArts Sam & Max gecancelt hat, mein Tipp ist, dass es nicht genug Geld machen hätte können. Ein Problem mit modernen Adventures ist, dass eine Menge kosten können wenn man sie in 3D machen will, und es die für die Deckung des Budgets nötigen Verkaufszahlen nicht gibt. Aber der Markt würde andererseits ein 2D-Spiel nicht aufnehmen, also werden die Adventures aufs Kreuz gelegt.

Gerade habe ich mir die Credits von Monkey Island und einigen anderen deiner Spiele angesehen und habe bemerkt, dass da oft mehr Playtester (Anm.: Leute die Fehler in Beta-Versionen von Spielen suchen) als wirkliche Entwickler gelistet werden. Wenn man davon absieht, dass heutzutage natürlich alles viel komplexer ist, denkst du, die Industrie tut im Allgemeinen genug um Bugs, Fehler und (noch wichtiger) Designschwächen zu vermeiden?

Ron Gilbert: Wahrscheinlich nicht, aber warum sollte sie auch? Die Spiele die sich am besten verkaufen sind oft die verbuggtesten. Spieler scheinen
sich um das nicht zu kümmern. Ein Spiel zu patchen ist Teil des Gameplays, richtig? Level 1: Patche das Spiel.

Konsolenspiele sind da etwas besser, wegen den Hardware-Herstellern. Die testen sehr viel und erlauben es nicht ein Spiel zu veröffentlichen, solange es gewisse Standards nicht erreicht. Normalerweise sind die da sehr streng, aber ich habe auch das schon sehr entspannt erlebt, wenn ein Spiel zu einer gewissen Deadline erscheinen muss.

Softwarepiraterie ist aus wirtschaftlicher Sicht höchstwahrscheinlich das größte Problem, das die Industrie zu bewältigen hat (als Spieler mache ich mir mehr Sorgen um den offensichtlich bestehenden Mangel an Innovation, Kreativität und Unabhängigkeit, aber das ist eine andere Geschichte). Was würdest du jemandem sagen, der sich weigert Spiele zu kaufen wenn er sie zwar illegal aber gratis bekommen kann? Und was denkst du können Publisher und Entwickler tun um der Kopiererei vorzubeugen? Offensichtlich motivieren EA & Co. sehr viele Spieler nicht genug dazu, ihre Produkte zu kaufen…

Ron Gilbert: Das ist eine sehr komplexe Frage. Das große Problem für das Film-, TV, Music und Game-Geschäft ist, dass die Leute bei Gelegenheit immer eher Dinge stehlen als bezahlen werden, und das wird immer einfacher. Kurzfristig werden Gesetze verabschiedet werden die nichts ändern, aber Jedermann anpissen werden. Was auf lange Sicht passiert weiß ich nicht, es ist bislang ein Problem ohne Ausweg.

Das Endresultat ist, dass wir weniger und weniger Spiele sehen werden. Publisher werden nur gewillt sein Spiele zu machen die sich *sicher* verkaufen werden. Viele Menschen schimpfen, dass sie mehr Musik *kaufen* würden, wenn die Firmen bessere Musik machen würden. Aber Piraterie erzeugt genau das Gegenteil. Sie zwingt die Unternehmen dazu mehr Müll wie Britney Spears zu produzieren. Musik wird weniger facettenreicht, bei Spielen wird das nicht anders sein.

Monkey Island, Endgame
Monkey Island, Endgame

Unser Redakteur flint hat bemerkt, dass die Brüste von Elaine Marley kleiner als die von Lara Croft sind …

Ron Gilbert: Schlechtes Gamedesign muss irgendwo ausgeglichen werden. Ich behaupte, dass da ein direkter umgekehrter Zusammenhang zwischen Spieldesignstärke und Brustgröße besteht. Beweise mir das Gegenteil.

Kein Bedarf dafür! Lass uns über ein paar Dinge sprechen die dich als Person betreffen: Ich habe gehört, dass du Tacos liebst. Na gut, das hat nichts mit Österreich zu tun, aber warst du jemals hier oder hast ein österreichisches Bier getrunken?

Ron Gilbert: Ich habe nie österreichische Tacos gegessen …

Wie sehr interessierst du dich für Politik und wen wirst du am 2. November wählen?

Ron Gilbert: George W. Bush ist ein Idiot, aber ich will nicht mehr sagen, weil ich die derzeitigen Besetzer von Amerika fürchte!

Was war das Ereignis in deinem Leben, das dich am meisten beeinflusst hat?

Ron Gilbert: Das Jahr das ich als Kind in Frankreich verbracht habe. Meine Eltern zwangen mich die ganze Zeit in Museen zu gehen, also zog ich mich in die imaginäre Welt des Legos zurück.

Die seltsamste Erfahrung in meinem Leben war die Sache mit dem Elefanten, zweieinhalben Schüsseln voll Sauerrahm und dieser Blaskapelle, was ist deine abgedrehteste Geschichte?

Ron Gilbert: Mein Leben ist mit zu vielen krassen Erfahrungen gefüllt, sodass ich nicht einmal damit anfangen kann sie von der besten zur schlechtesten zu ordnen.

Monkey Island ist sicherlich das Spiel, das MICH mehr beeinflusst hat als jedes andere Medienstück, und darum habe ich immer angenommen, dass die Leute dahinter wahre Genies sein müssen. Würdest du also bitte irgendwas richtig intelligentes sagen?

Ron Gilbert: Hast du mal über eine Therapie nachgedacht?

Hinter dir, ein dreiköpfiger Affe!

Ron Gilbert: uh huh.

There is an english language version of this article: Ron Gilbert, the man behind Monkey Island

Wenn du an Ron Gilbert interessiert bist: Hier gibt es unseren Test zu THE CAVE, seinem neuesten Spiel. Darf es lieber ein Klassiker sein? Hier unsere Anleitung, wie ihr MONKEY ISLAND auf Android spielen könnt.