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Dr. Holmes alias ‚die Sabbeltasche‘

Sherlock Holmes ist für seine Kombinationsgabe und sein hervorragendes logisches Denkvermögen im London des 19. Jahrhunderts berühmt. Diesen beiden Gaben verdankt es Holmes nicht zuletzt, dass die gehobenen Gesellschaft Londons ihn und seinen treue Begleiter Dr. Watson zu Bällen, Feiern und sonstigen Festlichkeiten einlädt. Auch Sir Bromsbies Einladung anlässlich des 18. Geburtstags seiner Tochter Lavinia konnte Holmes nur aufgrund seines exzellenten Rufes erhaschen. Jedoch verläuft der Abend alles andere als feierlich…

Kaum lässt sich Holmes, der von Watsons ständigem Nachfragen sichtlich gelangweilt ist, dazu hinreißen ein paar Schlussfolgerungen bezüglich des den beiden unbekannten Gastgebers zum Besten zu geben, erscheint dieser auch schon auf der Bühne. Jedoch nur, um diese nach ein paar Worten wieder also toter Mann zu verlassen. Holmes Schlussfolgerung, nach der Sir. Bromsby wohl nicht sehr viele Freunde sein Eigen nennt, scheint sich somit zu bestätigen…

Dumm nur, dass unser Meisterdetektiv danach vor einem Haufen unerklärlicher Fragen steht. Um diese zu klären macht ihr euch sodann auf, den guten Doktor durch das Anwesen des Verstorbenen auf der Suche nach Beweisen zu dirigieren. Dabei lässt der Gang Holmes durchaus ein paar Fragen zu seiner sexuellen Orientierung aufkommen. Wirkt dieser doch meisten arg steif und verkrampft. Es kann natürlich auch sein, dass die Lügensuppe, welche ihm der ein oder andere nicht ganz so edle General da versucht aufzutischen, dem Armen einen ordentlichen Stuhlgang verpasst hat, den er nun verzweifelt versucht mangels Zeit zum Besuch eines stillen Örtchens zu unterdrücken.

Nun aber genug des Rätselratens, schließlich haben wir hier einen Mordfall zu klären. Damit Holmes in den zig mit perfekter englischer Stimme gesprochenen Dialogen und den meistens per Lupe oder Klebeband gefundenen Beweisen nicht die Übersicht verliert, steht ihm sein tapferer Kollege Dr. Watson zur Seite. Dieser zeichnet praktischerweise nicht nur jedes Gespräch in seinem Journal auf, sondern stellt manchmal auch die entscheidenden Fragen, die unserem Meisterdetektiv in seinen dunkleren Momenten die Erleuchtung bringen. Meistens geschieht dieses übrigens, ohne das unser leicht tollpatschig wirkender Helfer eine Ahnung davon hat, wie sehr er Holmes geholfen hat.

Hilfe habt ihr am Anfang auch bitter nötig. Zwar findet ihr in Bromsbies authentisch nachgebauten und detailliert gerenderten Gemächern genügend Beweise, um jedem CSI-Detektiv eine zwölfmonatige Dauerlatte zu verpassen, doch habt ihr sonst keinerlei Anhaltspunkte. Da auch die genauere Untersuchung in Holmes kleinem Labor, welches nach heutigen Maßstäben eher einem besseren Chemiebaukasten gleicht, nicht sofort die komplette DNA oder zumindest nur einen Fingerabdruck des Täters liefern, steht ihr des Öfteren wie der Ochs vorm Scheunentor.

Zum Öffnen diese Tores solltet ihr euch sodann möglichst aufmerksam und geduldig im dreckigen London des 19. Jahrhunderts umsehen. Meist zückt Herr Holmes mit freundlicher Unterstützung des guten Dr. Watson die Lupe, um nach Beweisen zu suchen. Im Extremfall hilft manchmal aber nur noch ein gut geplantes Verhör. Sowieso scheint der gute Herr Holmes eine echte Laberbacke zu sein. Faselt er, gemeinsam mit Watson, für ein Adventure doch auffällig viel in der Gegend herum. Wirklich weiter bringen euch dabei leider die wenigsten Gespräche. Anders war dies jedoch in den dutzend Romanvorlagen auch nicht. Warum sollten es dann die Entwickler Frogware euch armseeligen PC-Waschlappen vorm heimischen PC-Bildschirm leichter machen?

Damit ihr nach diesen harten Worten jetzt dennoch einen Kaufgrund für das am 18.11. dieses schönen Jahres in deutscher Sprache erscheinende Adventure habt, bleibt zum Schluss nur noch zu sagen, dass euch mit Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings ein Point’n’Click-Adventure der klassischen Machart erwartet. Dieses kann vor allem durch seine vielschichtigen Charaktere, eine hoffentlich gute deutsche Synchronisation – die englische kam der Perfektion schon sehr nahe – und eine spannende und abwechslungsreiche Geschichte begeistern.

Holmes Ausflug ins kalte, düstere London ist nichts für Gelegenheits-Rätsler. Wer nicht die Geduld aufbringen kann, sich durch Watsons akribisch geführt Journal zu kämpfen, nur um nach einem kleinen Hinweis zu suchen, der sollte einen große Bogen um Sherlock Holmes: Das Geheimnis des silbernen Ohrrings

Alle anderen erwartet eine spannende Geschichte im authentischen und mit sehr viel Liebe zum Detail nachgebildeten London kurz vor der Jahrhundertwende vom 19. auf das 20. Jahrhundert. Passend dazu fiel die in unserer Preview noch englische Sprachausgabe sehr passend aus. So wurde jeder Charakter überzeugend gesprochen, sogar die einzelnen Dialekte verschiedener sozialer Schichten wurden berücksichtig. Weniger gut gefielen mir indes die etwas hölzernen Animationen und die hohe Absturzgefahr des Programms bei besonders anspruchsvollen Rätseln.

Letzterer Punkt sollte in der dt. Verkaufsversion hoffentlich ausgemerzt sein, denn sonst dürfte neben Dr. Watson die Quicksave-Taste bald zu eurem besten Freund gehören.

Ersteindruck: gut bis sehr gut

RAAAAAR!!!

Während Deus Ex streng genommen nur ein schlechter Klon von System Shock war, ist BioShock (nicht nur dem Namen nach) ein inoffizieller Quasi-Nachfolger. Prügelt mich nicht wegen der vorherigen Aussage, bevor ihr zu Ende gelesen habt – natürlich ist mir klar, dass die Rechte an der System Shock Reihe in den geheimen Supersafes von Electronic Arts, für alle Ewigkeit vor der Menschheit geschützt, verstaut sind – aber das ist nicht der Weisheit letzter Schluss.

Weder die Story noch der Publisher haben etwas mit System Shock oder System Shock 2 (übrigens eines der besten Spiele aller Zeiten) gemein – diese beiden Spiele waren übrigens eine geschichtliche Symbiose aus Technologie und Kapitalismus – während BioShock auf Biotechnologie abzielt. Im Klartext heisst das: irgendwann in den 40er Jahren hat jemand ein Genforschungslabor (offenbar sehr hektisch) verlassen – heute, irgendwann im frühen 21. Jahrhundert, hat man beschlossen den Komplex wieder für biogenetische Experimente zu nutzen.

Als Spieler darf man die Einrichtung natürlich in der 1st-Person Perspektive durchwandern und wird laut Irrational auf drei verschiedene Gegnertypen stossen: Dronen, Räuber und Soldaten. Alle drei könnten früher menschlich gewesen sein oder zumindest deren Erbmaterial hatte teilweise menschlichen Ursprung. Wie diese Freaks im im Endeffekt entstanden, ist bislang noch unklar – anhand der wenigen, zur Verfügung stehenden Konzeptzeichnungen können es sowohl biomedizinische Experimente an verschiedensten Organismen gewesen sein, aber auch illegale Genmanipulationsversuche …

Der komplette Forschungskomplex dient wahrscheinlich als eine Art Hive – die drei Gegnerkategorien teilen ihre Aufgaben und Strategien entsprechend ihren Rollen auf: während die Dronen eher auf das Sammeln von Nahrung (vorwiegend Leichenteile und sonstiger Müll) spezialisiert sind und somit eher selten in Kampfgeschehen eingreifen, sind Räuber und Soldaten genau auf das Gegenteil, also die Verteidigung und das vertreiben/töten von Gegnern ausgerichtet.

Wie es sich für einen ordentliches 1st-Person Spiel gehört, trägt der Protagonist allerhand Hand- und Faustfeuerwaffen mitsich herum. Anders als in anderen Shootern besitzt man aber so ziemlich alle gleich am Anfang, später findet man keine neuen Waffen dazu sondern kann nur durch Modifikation seine Waffen verbessern (das erinnert sehr stark an das "Bastelsystem" von Jagged Alliance). Wie sich das genau auswirkt bleibt abzuwarten, im Rahmen meiner Vorstellung liegt aber z.B. ein Sturmgewehr, welches nachträglich mit einem größeren Magazin oder einem Zielfernrohr ausgestattet werden kann.

Manches Equipment lässt sich übrigens für mehrere Zwecke einsetzen, ist aber im Spielverlauf nur begrenzt erhältlich, so muss man also weise entscheiden, welche Waffe oder welches Gerät man nun verbessern möchte (oder man spielt das Spiel einfach mehrmals mit verschiedenen Möglichkeiten).

Seit nun mehr 5000 Jahren warten wir auf einen würdigen Nachfolger zu System Shock 2, dass dieser jetzt von fast offizieller Seite kommt, hätte ich mir nicht einmal träumen lassen.

Insbesoderen auf das Item/Inventory-System bin ich schon sehr gespannt. Sollte das Ganze wieder übliche ausmaße annehmen, können wir uns auf einen tollen Action-RPG-Shooter (nettes Genre) freuen. Die Story mit „altem Nazibunker“ ist zwar schon irgendwie ausgelutscht, aber genmanipulierende Experimente mit Insektenmutanten in einem Ex-Nazibunker sind denke ich neu … naja, vor fast 20 Jahren hatte Jeff Goldblum in „The Fly“ schon hinlänglich bewiesen, wie man als Insektenmutant ausehen kann (übrigens ein Remake des Klassikers von 1958).

BioShock bietet in jedem Belangen ein großes Potential, wir dürfen mit Sicherheit gespannt sein …

Auf zwoa Brettl’n in Berg owe…

Mit 150 Kilometer pro Stunde die Kitzbühler Streif hinunterzuwetzen ist eigentlich nur den durchtrainiertesten und härtesten Schifahrern unter der Sonne vorbehalten. Aber diese Zeiten sind vorbei, jeder noch so pickelige und fette PC-Sportler kann sich in Kürze in den Kampf zwischen Berg und Mensch stürzen – in Ski Racing 2005 sogar mit offizieller Herminator-Lizenz. Wir haben uns eine Previewfassung zur Umsetzung unseres Nationalsports angesehen…

Bevor ihr euch in vier Disziplinen (Slalom, Riesentorlauf, Super G, Abfahrt) über die wichtigsten Männer-Schistrecken der Welt trauen dürft, gilt es erst einmal einen eigenen Sportler zu erstellen, und ihm ein Outfit anzulegen (weder die Wahl der Schi noch die des Anzuges macht einen spielerischen Unterschied). Namensgeber Hermann Maier oder andere Weltcup-Fahrer (die allesamt mit verdrehten Namen eingebaut wurden) sind leider nicht steuerbar, und so müsst ihr eure ersten Kurven mit einem Anfänger ziehen. Der hat in den vier Charakterwerten wie Geschwindigkeit, Kurven, Kantenfahren und Stamina noch fast die Mindestwerte, wobei man ihm eine Spezialisierung auf technische oder schnelle Disziplinen oder eine ausgewogene Ausbildung zugestehen darf.

Über Erfolge im Weltcup-Modus (alternativ fährt man Zeitrennen gegen die von einem durchsichtigen Ghost-Fahrer dargestellte eigene Bestleistung oder abwechselnd gegen einen menschlichen Mitstreiter) verbessert man diese Werte automatisch. Nach zwei bis drei durchgefahrenen Saisonen hat man so einen fast perfekten Fahrer herangezüchtet.

Grundsätzlich ändert das aber nichts daran, dass man immer noch selbst fahren muss, und das ist in Ski Racing 2005 ebenso herausfordernd wie nervig gestaltet. Um eine tolle Zeit herausfahren zu können bedarf es nicht nur ungeheuren Reaktionskünsten (vor allem in den technischen Disziplinen), sondern auch Kenntnissen über die Strecke, die man sich erst nach einigen Versuchen aneignen kann. Tempo wegnehmen ist vor manchen Stellen unabdingbar, ansonsten ist ein Einfädler oder Torfehler nicht zu vermeiden und der Lauf beginnt von vorne (im Weltcup hat man übrigens unbegrenzte Versuche). Damit macht das eigentlich auf kurzweilige Sessions ausgelegte Spiel für jedermann einen großen Schritt weg vom Otto-Normal-Zocker und spricht vor allem Schi-Fans an. Vor allem auf schweren Strecken wie dem Slalom von Schladming kann da schon auch mal Frust aufkommen., wenn man beim letzten Tor über die Stange stolpert…

Die Profis stören sich aber wiederum daran, dass manche markante Schlüsselstellen auf den ansonsten recht ordentlich nachgebildeten Pisten einfach zu wenig Wiedererkennungswert haben. Die letzte Schrägfahrt auf der Streif fährt sich wie jede andere Schussfahrt, vom immer wieder beschworenen Kampf gegen den Berg nichts zu spüren. In Wengen hat man auf die bekannte Unterführung gleich ganz verzichtet.

Solche Details drücken für den Kenner oder zumindest regelmäßigen TV-Zuseher natürlich den Wert der grafischen Umsetzung ein wenig, Ansonsten ist JoWooD aber eine recht ordentliche optische Fassade gelungen, die sich zwar nicht mit tollen Effekten oder perfekten Texturen schmücken darf, aber insgesamt nicht unansehnlich ist. Ärgerlich: Die Bitmap-Papp-Zuseher die man aus anderen Sportspielen kennt sind auch mit an Bord, das muss im Jahr 2004 nicht mehr sein. Die Soundkulisse zeigt sich unauffällig, wobei vor allem das Fehlen eines Kommentators schade ist. Allein für die Bekanntgabe der Zwischenzeiten wäre das eine Bereicherung, denn wenn man mitten im Slalom plötzlich auf den unteren Bildschirmrand schielt, ist der nächste Einfädler (mit übertriebenen, spektakulären und nicht abbrechbaren Sturzanimationen) nicht weit.

Am meisten Spaß macht Ski Racing 2005 in unserer Previewfassung mit mehreren Leuten an einem Rechner. Aufgrund des Schwierigkeitsgrades kommt es aber schon öfters zu "toten" Rennen in denen nicht alle durchkommen (die Versuche sind hier begrenzt).

Keine Kombinationsdisziplin, mit den Damen darf man nicht an den Start gehen, der Schwierigkeitsgrad dürfte Anfänger zu Beginn abschrecken und für Profis sind wiederum fehlende Streckendetails oder auf Dauer zu schwache Computergegner ärgerlich. Es wäre heutzutage sicher schon ein deutlich packenderes Spiel rund um unseren geliebten Schirennsport möglich. Wie sich Ski Racing 2005 im Kapmf mit der Konkurrenz von dem uns nicht vorliegenden RTL-Game schlägt ist momentan nicht abzuschätzen, aber bei all den Versäumnissen die JoWooD auch bisher macht, gerade im Kernbereich, dem Jagen nach immer besseren Zeiten und konzentrierten Anfahren der Tore macht das Spiel einfach Spaß. Schi-Fans sollten den Titel in den Augen behalten, alle anderen warten besser unseren finalen Test ab. Erscheinen soll Ski Racing 2005 feat. Hermann Maier noch diesen Winter im Weihnachtsgeschäft.

Ersteindruck: Befriedigend

Guild Wars – Die ersten Schritte

Heute beginnt der zweitägige World Preview Event vom kostenlosen MMORPG Guild Wars. Passend dazu ist nun auf der offiziellen Seite ein Guide für die ersten Schritte im Spiel erschienen.

Hier wird euch von der Charakter-Erstellung, übers Interface bis hin zu den Quests alles erklärt, damit ihr ja nicht völlig ahnungslos in die große weite Welt geschickt werdet. Während des langen updatens des Clients, hat man so auch noch eine sinvolle Beschäftigung.

PlayStation Portable – Japanstart am 12. Dezember

Nachdem Nintendo den Erscheinungstermin ihres neuen Handheld auf den 2. Dezember 2004 datiert haben, zieht nun Sony nach und verkündet den Erscheinungstermin seines Handheld PSP (Playstation Portable).

Dieser ist auf den 12. Dezember für Japan festgelegt. Zum Start sollen rund 21 Titel verfügbar sein. Bei Nintendo wird diese Zahl etwas kleiner ausfallen. Für den Start versprechen die Mannen rund um Super Mario und Co. gerade einmal 15 Titel. Dafür kann Nintendo beim Preis punkten, nur Yen (110 Euro) soll der Nintendo DS kosten, die PSP schlägt mit einem Preis von 20.790 Yen (ca. 153 Euro) zur Buche. Des Weiteren wurden noch einige Daten zur Akkuleistung der PSP bekannt. Diese soll laut Sony im Gamesbetrieb fünf bis sechs Stunden und im Filmbetrieb bis zu fünf Stunden betragen.

Trotz der starken Konkurrenz aus dem Hause Sony scheint man bei Nintendo wenig beeindruckt und vertraut auf seine starke Position im Handheld-Markt. Anders ist die auf 300.000 Stück bezifferte Erstauslieferungsmenge nicht zu erklären.

Du Kackn00b! Das ist doch kein Deutsch!

In einer von globalen Datennetzen verbreiteten Subkultur, wie jener des Computerspielens, ist es vollkommen natürlich, dass sich mit der Weile zumindest partiell eine über-kulturelle Kommunikationsmöglichkeit entwickelt. Da man als Redakteur im Interesse der Bedürfnisse von sprachräumlich begrenzter Leserscharen aber nicht alles in einer dem Englischen entsprungenen Sprache namens 1337 tippen kann, ergeben sich mitunter interessante Kombinationen.

Durch die Englisch-Lastigkeit der Branche wird logischerweise so ziemlich jede andere Sprache von der angelsächsischen Ausdrucksform teilweise assimiliert. Wo sich schon in Foren komplett skurrile Kombinationen ergeben ("OMG (Oh my god), du n00b (Newbie), hast du noch nie was von der Cell Shading-Technologie gehört? Die wird doch im neuesten Preview der ‚Personal Computer Games‘ ausführlich erklärt!"), hört sich bei einem Redakteur der Spaß längst auf. Die Geister zwischen Linguistikern und Normalsterblichen scheiden sich oft schon bei der Geschlechtsbestimmung des Wortes "Teller" (der oder das?), spätestens bei "Swimming Pool" zückt dann schon der ein oder andere ein gut geschliffenes Buschmesser um seiner (subjektiven?) Argumentation den nötigen Nachdruck zu verleihen (natürlich heißt es "der", wer was anderes behauptet hat keine Ahnung!). Für "Spielejournalisten" ist ein Bericht über einen simplen Shooter dann längst eine hoffnungslos verlorene Gratwanderung zwischen den Fronten. (Warum eigentlich nicht "das Shooter"? Ist es nicht sexistisch das beliebteste Genre männlich zu betiteln? Gibt es vielleicht deshalb so wenige Frauen die sowas spielen?)

Es ist bereits unmöglich sowohl nord- als auch süddeutsche Leser gleichzeitig zu bedienen, wenn dann auch noch Österreicher oder Schweizer ihre Lesebedürfnisse erfüllt haben wollen, fühlt man sich als verantwortungsbewusster und kritiksensibilisierter Schreiberling dem Suizid näher als der Lust am Schreiben. Wie soll man bloß all die Geschmäcker zufriedenstellen? Wenn puristische Germanistik-Fanaktiker auf gnadenlose Anglizismen-Fans treffen, die von Lokaldialekt-Befürwortern aufgewurlt werden, ist selbst ein mit Doktorehren ausgestatteter Sprachjongleur gnadenlos überfordert. Die ersten Beschwerden werden schon bei einer vermeintlich falschen Verwendung eines Artikels eingereicht ("Es heißt ‚die Preview‘, nicht ‚das Preview‘!"), wenn dann eine falsche Übersetzung für miese Wortspiele sorgt ("Dein halbes Leben hast du auf Half-Life 2 gewartet!") ist es endgültig Schluss mit lustig – Morddrohungen, Genozid und Steinigungen sind hier Tür und Tor geöffnet.

Ich weiß unter euch sitzt mindestens einer, dem es unter den schmierigen Fingern kribbelt, wenn uns armen Kritikerseelen ein ungewünschtes Wort über die Tastatur flutscht. Aber überlegen wir uns doch eine Lösung für das Problem… Dialekte und Sprachbarrieren wird es immer geben (nur 1337 versteht sowohl ein indischer Cracker als auch ein am Nordpol hockender Eskimo-Drogendealer mit Internetanschluss), sollen wir unsere deutsche Sprache also zur Allgemeingültigkeit verkommen lassen? Müssen wir künftig vor jeden Anglizismus den brandneuen Artikel "derdiedas" setzen? Ist ein von Herkunft bestimmter und durch globale Einflüsse garnierter "Schmäh" nicht viel spannender und sympathischer als ein von Linguistikern verschandelter Stil? Über die Sprache kann man Differenzen beseitigen (OK, auch erzeugen ;-)), schaffen wir das auch in derdiedas Gamer-Szene? Die Zukunft wird’s uns zeigen. Aber wenn ich in unseren Foren sehe wie ein norddeutscher Legastheniker das Wort "Oachkatzlschwoaf" versteht und sogar auszusprechen lernt, bin ich guter Dinge. ;-)

Games – Verkauft Sam Fisher zukünftig Hamburger?

Massive Development ist ein Spieleentwickler aus Deutschland (AquaNox), Massive Entertainment macht selbiges in Schweden (Ground Control) – neu ist Massive Incorporated, ein amerikanisches Unternehmen. Das macht zwar selber keine Spiele, bietet aber diversen Unternehmen seine Dienste an um deren Titel mit InGame-Werbung auszustatten. In Zukunft sollen Computerspiele noch stärker zu Werbeträgern werden, als es derzeit der Fall ist. Vor allem durch ein dynamisches Streaming-Model sollen lukrative Erträge erzielt werden.

Dieses funktioniert folgendermaßen: Die Entwickler bauen im Spiel diverse Werbeflächen ein (zum Beispiel an Getränkeautomaten oder an Hauswänden) und implementieren dann den Client von Massive Inc.. Der versorgt das Spiel dann immer mit den aktuellsten Werbekampagnen – angeblich ohne die Leistung des betroffenen Rechners zu beeinflussen.

Bisher sind beispielsweise bereits Ubi Soft, Atari, Vivendi und Legacy auf den Zug aufgesprungen. Ob wir in Zukunft nur flexible Wandtexturierungen ertragen müssen, oder ob sich das Ganze in störendere Ausmaße ausweitet bleibt abzuwarten. Spätestens wenn Sam Fisher aus Splinter Cell mit Nike-Trainingsanzug plötzlich in die Kamera blickt und Nokia-Handys zu verkaufen versucht, wäre ein Protest angesagt. Dass die verstärkte Werbung auch dem Spieler zugute kommt (z.B.: in Form von günstigeren Kaufpreisen) ist wohl eher unwahrscheinlich, und angesichts der stets steigenden Ladenpreise für Spiele, muss jeder selbst entscheiden, was er von dem Projekt hält…

Massive – Werbefrei war gestern

Ja, die Jungs von Massive haben sich was tolles ausgedacht. Um mehr einnahmen für Spieleproduktionen etc. zu haben, wurde von den Leuten ein System entwickelt, mit dem sich ganz einfach Werbung ins Spiel bringen lässt.

Das ganze kennen wir ja bereits schon vom Fernsehen. Derzeit herscht ja auch eine Debatte, ob die öffentlich rechtlichen werben sollten oder lieber nicht, da dort immerhin schon die TV-Gebühren eingehen. Genau wie bei einem Computer-Spiel, oder irre ich mich da? Klar, wenn bei einem Fifa Bandenwerbung gemacht wird, ist das ja noch vertretbar, aber ein komplettes System zur Werbeeinbindung?

Wie dem auch sei, die ersten Verträge sind bereits unterschrieben. Unter anderem sichern sich z.b. Ubisoft ein paar Werbeplätze. Das Spiel ansich soll übrigens nicht beeinflusst sein… was wir sicher noch rausfinden werden. Wann das System zum Einsatzt kommt (vielleicht Aquanox 3?) steht indess noch nicht fest.

Rekordversuch – Finnen zocken fürs Guinnesbuch

Mittlerweille ist ja schon überall bekannt, dass die Finnen ein bisschen an an der Klatsche haben. Sie messen sich in der Disziplin Handy-Weitwerfen (und sind darin sogar Weltmeister) oder klauen nach langen Saunagägngen Ricola Bonbons.

Aber nun wollen sie ein weiters Mal auffallen. Ziel ist es in das Guinesbuch der Rekorde eingeschrieben zu werden und zwar im der Disziplin Dauerzocken. Drei mänlliche und drei weibliche Finnen haben sich heute vor ihre Rechner und Handys gesetzt und wollen es versuchen bis zum 30. Oktober durch zu zocken.

Electronic Arts unterstützt sie dabei fleißig, indem sie Spiele für das Nokia N-Gage sponsern.

Naja dann gutes Gelingen!

Dominions 3: The Ascension Wars Prequel bereits 2005

Hardcore Strategiespieler rund um den Globus sollten JETZT damit beginnen ihre Lager aufzufüllen. Massive Mengen an koffeinhaltigen Getränken, zucker- und fetthaltiger Fresskram und Tiefkühlpizzen werden im nächsten Jahr benötigt.

Die Jungs von Illwinter Game Design arbeiten derzeit fieberhaft an der Fortsetzung des wohl besten Hot-Seat (bis zu 17 Spieler an einem PC) Strategietitels dieses Jahres. Die Dominions-Reihe überzeugt vor allem durch die Multiplattformkompatiblität, sowohl Linux alsauch Windows Benutzer können gemeinsam oder gegeneinander antreten (nebenher werden noch Mac OS und Solaris unterstützt).

Um das ohnehin schon grossartige Spiel noch ein bisschen besser zu machen, hat man sich ein paar neue Features überlegt:

– Mehrere neue Nationen, die gleichzeitig die mögliche Spielerzahl erhöhen

– Komplett neues Interface, welches die Bedienbarkeit verbessert
– Zufallskartengenerator für unendliche Spielvariationen
– Neue Schlachtfelder in neuen Gebieten
– Viele Kleinigkeiten, die dem Spiel den gewissen Kick geben.

Sobald die Arbeit weiter vorangeschritten ist, wird man uns sicher mehr über das Spiel offenbaren – momentan wírd als Releasetermin eine Mischung aus Ende 2005 und „when it’s done“ angegeben. Um das Spiel schneller in die Läden zu bekommen, wird aber diesmal auf den Solaris-Support verzichtet – Windows, Linux und Mac OS werden aber definitv unterstützt.

Freiheit für die Wale!

Mit Das Geheimnis der Druiden hat House of Tales vor einigen Jahren bereits Potential bewiesen, nach dem Aufschwung des Adventuregenres über die letzten Monate hinweg kommt nun genau zum richtigen Zeitpunkt der zweite Titel der deutschen Entwickler. The Moment of Silence wurde im Vorfeld als größte Adventure-Hoffnung des Jahres stilisiert. Auf unserem knallharten Prüfstand muss es sich nun beweisen…

Terror und Angst, Überwachungsgesetze und Untergrundorganisationen, persönliche Freiheit oder kollektive Sicherheit – nach den Ereignissen der letzten Jahre sind diese Themen schon heute brandaktuell. Für Peter Wright werden sie im Jahre 2044 zu einer Frage von Leben und Tod. Gerade eben hat der Ärmste seine Familie bei einem Terroranschlag auf ein Flugzeug verloren, da wird er in seiner Trauer von einem nächtlichen Polizeieinsatz geweckt. Aber nicht seine Tür, sondern die des Nachbarn wird von einem mysteriösen Sonderkommando gesprengt, und der nebenan wohnende Vater und Ehemann verschleppt. Die Polizei will davon auf Nachfrage aber gar nichts wissen. Im 23. Stock gerät Peter in ein gigantisches Verschwörungsepos.

Schnell findet er heraus, dass sein Nachbar Online-Journalist für große Zeitungen war, und will wissen woran er zuletzt gearbeitet hat. Auf seiner Suche durchquert er nicht nur eine Raumstation, ein SETI-Institut und eine Bohrinsel, sondern auch diverse Teile von New York City. Durch das Gettho der Lower East Side, ein Bürogebäude in Manhatten, eine idyllische Straße in Greenwich Village, den JFK-Flughafen und einige andere Lokalitäten wandert Peter dahin.

Trotz seiner vollkommen naiv-verblendeten Einstellung gegenüber der Absichten der Regierung (mittlerweile gibt es nur noch eine große Weltregierung) trifft er auf seiner Suche auf etwas verrückte Hacker, paranoid wirkende Opas, ein streitsüchtiges Paar Arbeitskollegen und andere mehr oder weniger gewöhnliche Menschen. House of Tales hat alles versucht um die Charaktere abwechslungsreich zu gestalten, konnte aber natürlich nicht auf vollkommen abgedrehte Gestalten zurückgreifen. The Moment of Silence soll immerhin authentisch wirken, und das gelingt auch über weite Strecken.

Dies liegt vor allem an der Art wie die deutschen Entwickler die ganze Welt des Spiels aufgezogen haben. Technologien und Entwicklungen, die schon heute absehbar oder im Gange sind, wurden weiter gedacht und zu einer glaubwürdigen Welt zusammengesetzt. 2044 lebt jeder scheinbar in einer freien Welt, was sich hinter den Kulissen abspielt weiß niemand. Wie in Nineteen-Eighty-Four, George Orwells ewigem Musterbeispiel für fiktive Faschisten-Utopien, hängen überall Bildschirme an den Wänden – Werbung und Propaganda gelangt so in Wohnungen, auf die Straßen und damit auch in die Köpfe der Leute. Auch Peter ist anfangs von den guten Absichten der Regierung überzeugt, als gerade die Kampagne für ein neues Sicherheitsgesetz anläuft…

Leider fehlen der linearen Geschichte von The Moment of Silence ein wenig die Überraschungen. Vieles ist zu vorhersehbar, zu selten nimmt der Lauf der Dinge eine unerwartete Wendung.

Rätsel sind in TMoS ein zweischneidiges Schwert. Meist nachvollziehbar aufgebaut, enttäuschen sie aber sehr oft durch einen unkreativen und langweiligen Aufbau. Ein Beispiel: An einer Stelle funktioniert eine Mikrowelle nicht. Wo andere Spiele nun anspruchsvolle Knobeleien oder gar witzige Lösungen anbieten, muss Peter einfach den Stecker in die dazugehörige Dose rammen und die Sicherung im entsprechenden Schaltkasten einschalten. Was Einsteigern vielleicht entgegen kommt, ist für Profis eindeutig zu banal. Andererseits fragt man sich bei anderen Puzzles wieder, wie auf die Lösung überhaupt irgendjemand von selbst kommen sollte. Frustrierend ist es auch, dass Peter sich gewisse Dinge merkt, und andere nicht. Wenn ihm beispielsweise ein Passwort mitgeteilt wird, muss man schnell Bleistift und Papier zur Hand haben, denn es könnte sein, dass er es nicht automatisch am passenden Ort einsetzen kann. Dann beginnt die ganze Prozedur wieder von vorne.

Dieses "Immer wieder dasselbe tun"-Problem beschäftigt The Moment of Silence-Spieler häufiger im Spielverlauf. Nicht nur, dass man zahllose Male über die gleichen, gerenderten Hintergründe rennt, das Programm erspart einem auch Routine-Aktionen nicht. So muss man beim Betreten und Verlassen seines Hauses jedes Mal dem Lift zusehen wie er aus dem Ergeschoss in den 23. Stock fährt, sich immer wieder identifizieren wenn man ein Gebäude betritt oder immer wieder anrufen, wenn man in einen (geöffneten) Laden mit verschlossenen Türen möchte.

Wie bereits kurz angeschnitten sind die Laufwege von Peter leider nicht zu kurz ausgefallen, was die ansonsten recht ordentliche Spielzeit in einem anderen Licht erscheinen lässt. Zwischen 15 und 20 Stunden dürfte diese immerhin schwanken, von den im Vorfeld versprochenen 40 Stunden kann aber keine Rede sein.

Während man lange Spaziergänge aber noch aus anderen Adventures gewöhnt sein könnte, stört die Steuerung teilweise wirklich. Zwar hat die neben einer Lauf- auch eine praktische Hilfe-Funktion in der Trickkiste (mehr dazu gleich), leider vereiteln die ständigen Kamerawechsel in unglückliche Positionen aber gehörig das unbeschwerte Lenken. So weiß man oft nicht wohin man klicken muss, um zum nächsten Bildschirm zu gelangen, fuchtelt mit der Maus wie mit einem Staubwedel rum und irrt so sinnlos umher. Auch die von den Entwicklern vorgedachten Wege sind nicht immer nachvollziehbar. So steht man mitten auf einer Wiese und will links aus dem Bild. Dazu rennt Peter aber erst ans rechte hintere Eck um dannach in die gewünschte Richtung abzubiegen.

Jetzt noch einmal zur Hilfe-Funktion. Per Druck auf die H-Taste eurer Tastatur könnt ihr alle Ausgänge aus einem Bild einblenden lassen. Wenn man 3 Sekunden auf der Taste bleibt, werden außerdem alle brauch- bzw. nutzbaren Gegenstände der Szenerie eingeblendet. Eine sehr praktische Errungenschaft von House of Tales, die aber leider nicht bei jedem problemlos funktioniert, was ein Blick ins offizielle Forum sowie auch unsere eigenen Erfahrungen zeigen. Leider ist die Funktion aber sehr wichtig für das Spiel, da unter anderem manche Gegenstände recht klein sind. Insgesamt muss man die Steuerung trotz guter Ansätze als vermurkst bezeichnen, auch weil man es verabsäumt hat eine Übersichtskarte einzubauen mit der man schnell an gewisse Orte gelangt, anstatt immer wieder genervt minutenlang herumzulaufen.

Gelungen ist dafür die optische Umsetzung. Zwar sind die gerenderten Hintergründe nur spärlich animiert, dafür aber sehr liebevoll gestaltet. Alle Menschen werden als 3D-Figuren dargestellt, was ebenfalls recht gut gelöst erscheint. Störend ist nur, dass die Örtlichkeiten sehr unbelebt wirken. Auch wenn House of Tales zuletzt noch massenhaft Statisten eingebaut hat, eine belebte Großstadt des 21. Jahrhunderts sieht einfach anders aus. Menschen stehen nicht einfach nur herum, liebe Entwickler.

Während die Optik wegen diesen kleinen Macken "nur" gut ist, kann man beim Sound kaum meckern. Die musikalische Untermalung ist dem was auf dem Bildschirm passiert sehr überzeugend angepasst und qualitativ hochwertig ausgefallen. Wie von dtp mittlerweile fast schon gewohnt ist die Synchronisation von prominenten Sprecher (Bruce Willis, Julia Roberts, George Stobbard) nahezu perfekt umgesetzt worden, wodurch die etwas längeren (aber oft interessanten oder humoristisch angehauchten) Dialoge nicht stören.

Es gibt gewisse Dinge im Leben die mich nerven. Eines davon ist, wenn Spiele an dummen Fehlern scheitern. Und genau das ist bei The Moment of Silence der Fall (auch wenn es trotz allem ein gutes Spiel ist). Auch in der Verkaufsversion sind noch Fehler enthalten die wir schon vor Monaten an der Previewversion kritisierten, und die eigentlich jedem Playtester übel auffallen müssten. Hätte das Spiel nicht eine atmosphärische und spannende Story im Angebot würde es aufgrund der angesprochenen und durchaus vermeidbaren Schwächen im bitteren Durchschnitt versinken. Wer also bei einem Adventure hauptsächlich Wert auf perfekte Präsentation oder superbes Rätseldesign legt, sollte lieber warten was die kommenden Genrevertreter wie Clever & Smart oder Sherlock Holmes (Preview folgt bald) diesbezüglich bringen. Wenn jemand allerdings durch gute Geschichten immer wieder zum Weiterspielen angeregt werden kann, darf ich ihm The Moment of Silence gerne ans Herz legen.

LAN-Party – 23. bis 24.10. in Wien 21

Ihr habt nächste Woche noch keinen Plan was ihr tun sollt? Das Wiener Nachtleben reizt euch momentan nicht wirklich? Dann haben wir genau das Richtige für euch:

Vom 23. bis zum 24. Oktober 2004 (Samstag auf Sonntag) steigt in Wien (21. Bezirk) eine 70 Mann (oder Frau) LAN Party. Die Gamble Network LAN I in der AREA52 kostet für Frühbucher 10 Euro, an der Abendkasse werden euch grademal 12 Euronen abverlangt, ein fairer Preis für die gebotenen Features:

– 100 MBit Internet Anbindung (damit man zügig seine Mails abfragen kann)
– Menüermäßigung bei McDonalds um die Ecke (Supersize Me!)
– zahleiche Sachpreise von Next Generation IT
– Gratisparkplätze (auch für auswärtige interessant)
– feines Happi Happi im voll ausgestatteten Catering-Bereich

Anmelden könnt ihr euch natürlich auf der offiziellen Website (siehe Link).

LAN-Party – 12. bis 14.11. in Kremsmünster

Nach den beiden ausverkauften LAN-Parties (Freestyle-LAN I & II) wurde im März 2004 bereits Nachschub angekündigt. Nach der Leonding LAN kommt also nun vom 12. bis zum 14. November 2004 (selbstverständlich Freitag bis Sonntag) die Freestyle LAN III.

Veranstaltet und organisiert wird das ganze von KRRU in Kooperation mit mclan.at im Kulturzentrum in Kremsmünster (Oberösterreich). Warum nur 136 Teilnehmer Platz finden, sei jetzt mal dahingestellt, aber man weiss ja nie so genau, was die Erdäpfel im Flachland so treiben …

Geboten bekommt ihr selbstredend einiges. Die wichtigsten Features wie folgt:
– 8x NGL-Turniere + 6x FunTurniere mit Sachpreisen für alle Turniere
– Netzwerk: Cisco 10/100/1000 MBit (Catalyst 4003 Backbone)
– Online Platzreservierung
– 15 Public Server mit aktuellen Spielen
– (Hardware)Shop auf der LAN
– Vergünstigtes 24h vor Ort Catering
– Frühstück von Nestle
– W-LAN 54 MBit
– mind. 2 MBit Internet
– Monitorverleih
– C64/Amiga 500 und Wuzler (inkl. Turnier)
– Eigene PCs für Retro-LAN mit Duke3D, Total Annihilation, Doom, MarioKart, etc.
– Ausreichend kostenlose Parkmöglichkeiten vor und neben der Halle

Weitere Infos über den genauen Ablauf findet ihr auf der offiziellen Website.