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Auf dem Weg zum Meistertitel

Schafften es die Japaner von Konami letztes Jahr bereits, die FIFA Serie in punkto realistisches Gameplay zu schlagen, versuchen sie diesesmal, den Thron komplett an sich zu reissen. Denn dank technischer Mängel und fehlender Multiplayermodi (von Hotseat mal abgesehen) reichte es letztes Jahr nur für den Vizemeister. Das soll nun anders werden!
Der Release von Pro Evolution Soccer 4 wurde leider vom 19. auf den 26. November verschoben, dafür bieten wir aber vor dem eigentlichen Test ein Demoreview, um euch die letzten paar Tage der Wartezeit noch zu versüßen.

In zwei Varianten bietet Konami den interessierten PC-Bolzern die Demoversion an: Einmal mit Kommentar und 200 mb Grösse, und einmal ohne sprachlicher Assistenz, dafür nur knapp 80 mb schwer. Zur Schonung meines Trafficlimits und des gerade mal mittelmässigen Kommentars von Teil 3, entschied ich mich für die kleinere Version. Nach einem raschen Download folgte die Installation, die ohne irgendwelche Probleme von statten ging. Den Schlag ins Gesicht gabs dafür kurz danach, als es ans Konfigurieren der Steuerung ging. Denn die konsolenfanatischen Japaner boten als einzigen Anhaltspunkt in der Config – wie schon letztes Jahr – lediglich das Bild eines PS2 Controllers. Wer nicht weiss, welche Aktion auf welcher Taste der PS2 Version liegt, hat daher ein Problem und ist zum Rumprobieren gezwungen. Glücklicherweise kannte ich die Konfiguration meiner PES3 Einstellungen noch auswendig, Komfort ist trotzdem etwas ganz anderes.
Ebenso negativ überraschte mich dann das Ingame Menü: Davon waren zwar gerade mal 2 Punkte anwählbar, allerdings lässt sich jetzt schon sagen, dass es trotz unterschiedlichem Aussehens noch immer genauso umständlich ist. Wenigstens wusste die Musikuntermalung zu gefallen, die nicht wie im Vorgänger aus ödem Pseudo-Technogedudel bestand. Aber genug des Gefasels rund ums Interface, die Action gibts auf dem grünen Rasen… und wie!

Flugs sind zwei der vier in der Demo wählbaren Teams selektiert, und nach ein wenig Rumgefummel mit der Aufstellung und den spezielleren Steuerungseinstellungen (Modi für den langen Pass, bzw. Heber. Hier sei übrigens noch erwähnt, dass diese Einstellungen nach jedem Demo-Neustart wiederholt werden müssen), und schon schwenkt die Kamera übers Stadion und präsentiert die einlaufenden Teams. Die dazugehörige Soundkulisse hier und während der laufenden Partie klingt bombastisch, kann aber das Niveau der Konkurrenz aus dem Hause EA Sports nicht ganz erreichen. Ebenso in Sachen Atmosphäre besteht ob des grob animierten 2D-Publikums noch Aufholbedarf. Sobald es aber zur Begutachtung des Gameplays geht, darf man das zum Kick-and-Rush Spektakel ausgeartete FIFA 2005 guten Gewissens in die nächste Tonne treten, den hier legt PES4 mächtig vor.

Spanien vs. Schweden

Nach etwas Mittelfeldgeplänkel versuchen die Skandinavier nach ca. 8 virtuellen Spielminuten von rechts in meinen Strafraum durchzubrechen. Allerdings verdribbelt sich Allback gehörig, und aus dem Abpraller wird nur ein weit verzogener Schuss des nachkommenden Spielers. Unerwartet legen die Schweden aber druckvoll nach, und zementieren mich bis etwa zur dreissigsten Minute in meine eigene Spielhälfte ein. Dann komme ich allerdings aus einem misslungenen Freistoss heraus zu einem Konter: Ein langer Ball überbrückt das Mittelfeld, und landet bei meinem Stürmer rechts-außen. Den lasse ich an seinem schwedischen Bewacher vorbeidribbeln und zu Raul kurpassen. Der macht einen Haken, dreht sich… und wird von einem Verteidiger unsanft gelegt. Den daraus resultierenden Freistoss an der 16-Meter-Grenze lasse ich ihn gleich selbst treten. Mit einem Mords-Effet zirkelt Raul den Ball an der Mauer vorbei und Richtung kurzes Eck. Mit Müh und Not kann der Keeper ihn wegschlagen und der versuchte Abstauber landet leider nur im Außennetz. Kurz danach zischt noch ein Weitschuss einer meiner Stürmer nur gut einen Meter über die schwedische Torlatte.

Was folgt, ist ein Schlagabtausch mit Chancen für beide Seiten. Ungefähr um Minute 40 herum kommen die Nordländer dann zu einem Eckball. Das Leder wird scharf hereingezirkelt, mein Innenverteidiger soll klären, erwischt den Ball aber nur mit der Schulter. Der prallt seitlich ab, und landet direkt vor dem Schweden Allback, der kaltschnäutzig einnetzt. Die restlichen fünf Minuten zur Pause Spielen die Schweden geschickt auf Halten, und so endet mein erster Kontakt mit PES4 (auf der höchsten Schwierigkeitsstufe und mit Tastatur, wohlgemerkt) mit einer 0-1 Niederlage, denn der Demoumfang beschränkt sich nur auf eine fünfminütige Spielhälfte.
Sofort plagen mich Revanchegedanken, und ich starte gleich noch eine Halbzeit. Die läuft im Vergleich zur vorherigen Partie allerdings recht langweilig, aber trotzdem nicht unrealistisch, ab. Beide Abwehrreihen sind sehr stark, und meist ist vor dem Strafraum schluss. Bis auf zwei Weitschüsse gibt es auch nicht viel zu verzeichnen, dementsprechend karg fallen auch die Highlights aus, die PES4 jeweils zur Halbzeit (und in der Vollversion auch nach dem Matchende) wiederholt. Das Gebolze fruchtet auch in keinem Tore, und so steht es beim Abpfiff 0-0, die Revanche ist nicht geglückt.

Da aber alle guten Dinge per Definition drei sind, versuche ich es ein letztes Mal. Mittlerweile an die präzisere Steuerung gewöhnt, kann ich nach zehn Minuten erfolgloser Flankenangriffe ein spanisches Fußballfeuerwerk starten. Aus einem wunderschönen Kurzpass-Spiel heraus kommt Raul ungedeckt vor dem schwedischen Keeper an den Ball, und schiebt trocken ins lange Eck ein. Nur fünf Minuten später ist es wieder Raul, der aus einer scharfen Hereingabe volley auf 2-0 erhöht. Kurz darauf wird er dann im Strafraum gefoult, und macht per Elfer den Hattrick perfekt. Als Konsequenz verlagern die Schweden ihr Spiel total in die Offensive, und machen damit viele Räume frei. Zu mehr als einem Stangenschuss kommen sie trotzdem nicht, dafür kann ich einen Konter zum Halbzeit/Endstand von 4-0 nutzen, und damit meinen angekratzten Stolz wiederherstellen.

Der Spielfluss in PES4 sucht seinesgleichen, nicht nur dank der realistischen Animationen oder der genialen Ballphysik, nein, die KI und die gelungene Steuerung tragen dazu bei, dass jedes Match in Konami’s Fussballfest unterschiedlich verläuft. Mit den richtigen Umstellungen und Spielweisen lässt sich aber jedem Gegner beikommen. Realistischer war PC-Fussball noch nie, und dazu kommt, das die technischen Probleme (Framerate-Einbruch) des Vorjahres nun scheinbar der Vergangenheit angehören.

Für eine Demoversion ist diese hier "gut", für mehr fehlt es einfach an Umfang. Das man mit 2 Stadion und 4 Teams mehr bieten kann als die Kanadier von EA Sports, ist zwar schön, für einen tieferen Einblick reichen fünf Minuten aber leider nicht aus.

Was den Demoumfang angeht, bietet Konami sogar ein Quentchen mehr als die Konkurrenz. Zwar darf man hier auch nur eine fünfminütige Spielhälfte absolvieren, das aber dafür mit 4 verschiedenen Teams und 2 unterschiedlichen Stadien.
Das ist zwar löblich, aber ein ganzes Match hätte schon drin sein können, immerhin würde das ja zusätzlichen Eindruck über die KI und die Schlusspräsentation bieten.
Trotzdem: Die PES4 Demo macht mir auf alle Fälle Lust auf mehr, und dass obwohl ich das Spiel seit einem Monat vorbestellt habe.

Viele Köche verderben den Brei!

Dario spielte erst gestern noch mit Vögeln im Wald, schon wird er noch am gleichen Tag zum neuen Helden, nachdem sein Heimatdorf abgebrannt ist und seine Mutter dadurch das Zeitliche gesegnet hat. Vor dem Tod gibt die Mutter ihrem Sohn noch ein Amulet und die Information, dass sein Vater der alte König des Landes war, welches jetzt von dunklen Mächten heimgesucht wird. Eure Aufgabe ist nun, welch Wunder, das Land von aus der Klammer der dunklen Ritter zu befreien und die restlichen Teile des Orbs, seines Amulets, zu finden.
Die krasseste Veränderung von Die Siedler: Das Erbe der Könige ist wohl die gesamte Aufmachung. Alles wirkt um einiges erwachsener als noch der Vorgänger, bei dem noch alle Siedler knuddelig süß aussahen. Aber dazu später noch mehr. Spieltechnisch setzt der fünfte Teil auch auf andere Schwerpunkte. Zwar gibt es immernoch einen großen Aufbauteil, dieser wird jetzt aber durch den wichtiger gewordenen Kampfteil ein wenig in den Hintergrund gerückt.

Die 20 Missionen umfassende Kampagne geht dabei aber ein gutes Mittelmaß zwischen Kämpfen und Bauen ein. Meistens fangt ihr mit nur einer Burg an und müsst dann zunächst eure Siedlung aufbauen. Hierbei gibt es altbewährte Sägewärke, Kasernen, Schmieden, Türme und alles weitere was das Siedlerherz so braucht. Die Bauarbeiten verrichten dabei die Leibeigenen, die dann eigentlich nur noch zum ersten Rohstoffabbauen und zum Holzhacken gut sind, da sie das als einzige Figuren können. Sonst werden die restlichen vier Rohstoffe Lehm, Schwefel, Eisen und Stein von Minen abgebaut. Die Minenarbeiter haben anders als die Leibeigenen auch Bedürfnisse. Sie benötigen nahe ihres Arbeitsplatzes einen Schlafplatz und eine Essmöglichkeit, die sie in Hütten und Bauernhöfen finden.

Natürlich gibt es auch wieder einen ausführlichen Technologiebaum. Die Technologien an sich bringen neue Baumöglichkeiten mit sich. Zusätzlich helfen manche aber noch beim Erbauen, Entwickeln und Abbauen indem sie die Moral der Siedler erhöhen.

Ist die Moral nämlich mies arbeiten die Jungs nicht mehr effektiv und alles dauert ewig lang. Aber nicht nur durch Weiterentwicklungen, sondern auch die wichtigen Steuern, die eure Geldeinnahmequelle bilden (könnt ihr in vier Stufen einstellen), lassen euch die Moral steuern. Weiterentwicklungen im Bereich der Schwertkämpfer, Bogenschützen und weiterem Kriegsgerät haben den altbekannte Effekt, dass sie beim Angriff höheren Schaden machen, selber mehr Treffer vertragen und die Gruppengröße erhöhen. Gruppengröße? Ja genau. Die Einheiten haben jetzt alle einen Hauptmann, der Anfangs fünf und in der höchsten Ausbaustufe acht Leute fasst. Sinn und Zweck ist einfach mehr Übersicht, welches dieses Feature in großen Schlachten, zu denen es gerade später im Spiel kommt, auf jeden Fall bringt. Wer seine Truppen nicht einfach so sterben lässt und gut auf diese aufpasst, wird zudem noch mit immer besser werdeden Truppen belohnt, die schonmal eine Schlacht zu seinen Gunsten drehen kann. Wer jetzt denkt Hauptmänner sind die größten Muftis im Spiel der täuscht sich. Der eben schon angesprochene Dario ist ebenfalls spielbar. Er ist einer von sechs Helden die ihr gleichzeitig steuern könnt, welche euch im Spielverlauf zulaufen werden, die wirklich gut sind und einiges an Einheiten niederhauen können.

Dieses Helden-Feature scheint derzeit ziemlich modern zu sein, hat man es doch schon in mehreren Strategiespielen gesehen, allen voran Warcraft 3, dort wurde es allerdings durch Erfahrungspunkte und mehreren Sprüchen, die man upgraden konnte besser umgesetzt. Die Helden in Das Erbe der Könige haben zwei bis drei Sprüche, von denen aber nur die Hälfte wirklich nützlich sind. Aber warum überhaupt ein solches Feature? Hat man doch in früheren Siedler-Teilen doch auch nicht gebraucht.

Die neuen, größeren Schlachten allerdings sind gut gelungen. Hier kommt es meistens wirklich auf Taktik an, vor allem wenn man nicht nur gegen kleinere Grüppchen kämpft. Denn sonst schickt man seine Helden einfach nach vorn und haut mit Bogenschützen von hinten drauf.

In kleinen Gefechten funktioniert das ganz gut, werden es aber mehr Widersacher wird das auf jeden Fall in die Hose gehen. Hierbei gehen dann auch Faktoren wie Höhenunterschied und Wetter gerade bei den Fernkämpfern mit ein, die bei einem Regenschauer nicht mehr so große Sichtweite haben. Auch die Mischung ist wichtig. Zwar gibt es insgesamt nicht so viele verschiedene Kampfeinheiten, neun an der Zahl, allerdings muss man gerade deshalb einen guten Mix auch zwischen den Nahkämpfern zu Stande bringen. Schwertkämpfern sind beispielsweise schwach gegen Reiter und Lanzenträger können gerade diese leicht vom Pferd holen. Aber ein riesen Innovationsschritt ist dies nun auch wieder nicht.

Ebenfalls neu sind die Aufträge in der Mission. Neben der Hauptmission jedes Kampganen-Levels könnt oder müsst ihr manchmal sogar Nebenquests erfüllen um überhaupt ans Ziel zu kommen. Manche Sub-Aufträge aber helfen euch einfach nur bei der Erfüllung des Hauptziels. So werden euch beispielsweise Tipps für Minenstandorte, gute Angriffsmöglichkeiten oder neue Technologien ans Herz gelegt. Die Ziele der jeweiligen Missionen sind meist sehr unterschiedlich, ob ihr nun eine Burganlage verteidigen müsst, ein Lager von Barbaren ausräuchern sollt oder einfach nur Rohstoffe bereitstellen müsst, damit eine Feindschaft zwischen zwei Nachbarländern beendet ist, Das Erbe der Könige bietet dort eine Menge Abwechslung. Nur leider wird diese Abwechslung durch immer den selben Ablauf vom Aufbauen über Ausbildung von Einheiten bis hin zum Kämpfen (wenn nötig) etwas getrübt. Gerade auch weil die eigentlich ziemlich schlaue KI eure Basis in den Missionen so gut wie nie angreift, außer es ist gerade ein Verteidigungsziel zu erreichen. Aber von alleine würden eure Gegner da nie drauf kommen. Das bietet zwar ein entspanntes Aufbauen, aber senkt die Spannung und Hektik um ein Vielfaches. Einsteigerfreundlich nennt man sowas wahrscheinlich. Zusätzlich dazu finden sich auch hier nicht gerade die Innovationsbomben wieder, die Missionen kennt man schon zu Genüge aus anderen Spielen.

Kommen wir nun zurück zur ersten sichtbaren Veränderung. Über die Grafik kann man wirklich nicht meckern. Guter Stil, schöne Details und für ein Strategiespiel wirklich genügend Effekte. Auch die Charaktere und die Siedler sind nett modelliert und komplett ausgebaute Siedlungen mit kompletter Erweiterungspalette wirken wirklich bombastisch. Was aber stört ist, dass dank des neuen Grafikstils eigentlich kein Siedlerflair mehr rüberkommt. Es ist einfach nicht mehr wirklich Siedler. Die Männchen sind zwar schick, aber sehen nicht mehr knuffig und quietschig bunt aus wie in früheren Tagen. Unbedingt besser gefallen hat dem einem oder anderen die Grafik von damals wohl auch nicht, allerdings war das etwas Einzigartiges.

Mitten in den Missionen wird immer mal wieder die Story durch Zwischensequenzen (mal in Ingame-Grafik, mal mit Rendersequenzen, die allerdings meistens nur eine lange Wand mit Malereien darauf zeigen) erzählt.
Gesprochen wird das ganze von einem „Mentor“, der euch auch während des Spielverlaufs immer wieder nützliche Tipps gibt. Man denkt aber nach einiger Zeit, dass man diese einfach nicht mehr hören will. Die Stimme des Typens ist nämlich auf Dauer wirklich nervtötend. Warum? Sagen wir es mal so. Der alte Mann scheint einige Vorlieben zu haben, die wohl nicht jeder teilen kann. Wenn man die Sprachausgaben Lautstärke komplett runterfährt kann man diesen unangenehmen Laberkopf zwar ausschalten, schaltet damit aber auch die restlichen Sprachsamples aus, welche wiederum hörenswert sind.

Die Arbeiter beispielsweise haben immer mal wieder eine lustige Geschichte zu erzählen. Ok es sind nur drei verschiedene, allerdings wirkt das komplette Geschehen etwas frischer und nicht so steif. Denn sonst ist nich viel mit Sound. Ein wenig "Sching" ein bisschen "Auf in den Kampf" und ein paar orchestralisches Gedudel im Hintergrund. Nichts berauschendes allerdings.

Neben den Missionen gibt es selbstverständlich noch einen Skirmish- und eine Multiplayer-Modus. Ersterer bedietet zusätzliche Karten auf denen es auch Missionen zu erledigen gilt oder ihr euch eben einfach so mit computergesteuerten Siedlern von ganz unten an messen könnt. Der Mehrspieler kommt mit einem LAN- und auch einem Internet-Modus herbei. Hier könnt ihr auf derzeit elf Karten in drei verschiedenen Modi euch mit anderen menschlichen Spielern so richtig bekriegen. Aber nicht nur das, im Technologie-Modus beispielsweise geht es darum, wer zuerst den kompletten Technologiebaum der Hochschulen entwickelt hat. Zusätzlich gibt es auch noch einen Zeit-Variante, in der ihr in genau einer Stunde die meisten Punkte durch Entwicklungen, Kämpfe, etc. erwirtschaften müsst.

Tja was soll ich sagen. Hätte man das nicht alles schon mal irgendwo gesehen wäre Die Siedler: Das Erbe der Könige das überragende Strategiespiel zur Zeit. Leider gab es alle Ideen schon irgendwo einmal und dazu kommt noch, dass dieser berühmte Siedler-Flair futsch ist. Schade eigentlich, denn schlecht ist das Spiel mit Sicherheit nicht. Die Missionen sind relativ abwechslungsreich und wäre der Schwierigkeitsgrad etwas höher auch etwas für wirkliche Hardcore-Strategen. So bleibt es dabei, das Siedler 5 ein wirklich gelungenes Spiel für Strategieeinsteiger ist. Wer die Grafik früherer Tage gehasst hat, wird auch hier positiv überrascht sein.

Ich persönlich aber würde mir für eine Fortsetzung wieder mehr Siedler und weniger Einheitsbrei wünschen. Die Grafik ist sehr ansehnlich, aber haben mir die kleinen knuddeligen Siedler wesentlich besser gefallen. Und wenn schon ein Heldensystem, dann aber auch richtig. Eigentlich kann man sagen dass Das Erbe der Könige ein Mix aus Stronghold, Spellforce und Warcraft 3 ist. Aber wie schon in unserem Untertitel steht: „Viel Köche verderben den Brei!“. Liebe Mannen von Blue Byte, bitte geht wieder zurück zur altbewerten Aufmachung.

Eine Wertung für den Multiplayer gebe ich allerdings nicht ab, da ich im LAN nicht spielen und der Internet-Modus nicht getestet werden konnte, weil man uns leider keinen CD-Key mitlieferte (warum auch immer ;)).

Halo – The burning ring of fire…

Es ist für PC-Spieler dank jahrelanger Marketing-Verarsche mehr Hass-Objekt als Sondertitel, für Xboxler allerdings eines der ersten Argumente für ihre Konsole – Halo. Nach der verkorksten Umsetzung auf den PC in letzten Jahr folgt nun exklusiv für den Microsoft’schen Spieleklotz der Nachfolger – zeitgleich mit einer gigantischen Werbekampagne. Lohnt es sich auch?

Halo ist zerstört, der Master Chief ein gefeierter Held, die Erde scheint gerettet. Zu Beginn der direkt an den Vorgänger anknüpfenden Story kehrt der „gepanzerte Mann“ gerade auf eine erdnahe Raumstation zurück, als unerwartet eine kleine Covenant-Flotte (die Covenant sind die mit den Menschen verfeindete Alienrasse) aufkreuzt und die Abwehr der Erde gehörig aufmischt. Paralellen zu Halo treten auf und wir beginnen wieder damit ein angegriffenes Raumschiff vom Feindgesindel zu säubern. Das getan, treibt es uns aber erstmal auf die Erdoberfläche, wo ein Invasionskommando der Covenant gerade in eine Stadt eindringt. Einer der besten Parts von Halo 2 findet hier statt. Wilde Ballereien durch stimmige Häuserruinen, Jeep-Verfolgungsjagden durch Autotunnel und die Hatz auf einen riesigen, spinnenförmigen Panzer lassen die Hände am Gamepad schwitzen. Leider dauert die in der Werbung viel propagierte Rettung der Erde nur kurz, die Reise verschlägt uns zurück ins Weltall und wir finden uns bald wieder auf einem zweiten Planetenring wieder.

Dort nimmt alles seinen gewohnten Lauf. Als Master Chief knallt man sich durch oft sehr austauschbare und sich wiederholende Gebäudekomplexe, folgt streng linearen Levelwegen und ärgert sich mit allerlei bösartigem Gesocks herum. Wie schon im ersten Teil versprüht der Hauptcharakter als Retter der Menschheit soviel Charme wie ein betrunkener aber schlafender Pudel und lässt so wenig Identifikationspotential für den Spieler zu. Ganz anders aber die eigentliche Story-Neuheit in Halo 2: Ihr steuert auch einen Covenant. Der wird in seiner Heimat der Ketzerei beschuldigt weil er für die Bewachung des ersten Halo-Planeten zuständig war, ihn aber vom „Dämon“ (=Master Chief) zerstören lies. Seine Schuld soll er dadurch abarbeiten, dass er sein Leben im Kampf gegen andere Ketzer und auch gegen die Angriffe der Menschen auf den zweiten Ring riskiert. Überraschenderweise wird die Geschichte auf Seiten der Covenant viel facettenreicher erzählt, fällt insgesamt deutlich interessanter aus. Schade, das Halo-Universum hätte sicher einen deutlich spannenderen Plott für beide Parteien zugelassen.

Auch sieht man das Ende recht schnell. Wer einen für sich angemessenen Schwierigkeitsgrad auswählt dürfte in knapp 8 bis 10 Stunden dort angelangt sein. Dort wird er sich über einen enttäuschenden Cliffhänger ärgern, der keine echten Spekulationen darüber aufkommen lässt, dass Bungie und Microsoft für das Halo-Franchise zumindest eine Trilogie geplant haben.

Dass es überhaupt so lange dauert, verdankt man auch einem automatischen Speichersystem. Zwar wurden regelmäßig und auch fast immer fair Kontrollpunkte eingesetzt, an denen man im Falle des Todes wieder weiter machen darf, an gewissen Stellen muss man sich aber doch oftmals versuchen. Es mag eine persönliche Eigenheit sein, aber ich hasse solche Frustmomente, und kann Speicherpunkt-Systemen deshalb auch dann nichts abgewinnen, wenn sie in 90 Prozent der Spielzeit perfekt eingesetzt werden.

Im Bereich der musikalischen Präsentation gibt es nichts zu meckern, die Soundwertung wird aber durch eine emotions- und lieblose deutsche Synchronisation gedrückt. Die meisten Figuren klingen so motiviert wie unser Redi Schnech nach einem weggerauchten Kilo Cannabis… ;)

Technisch hat sich Halo 2 eher evolutionär als meilensteinartig weiterentwickelt. Klar: Es sieht besser aus, als sein drei Jahre alter Vorgänger. Trotzdem kann man sich angesichts dessen was die Xbox leisten kann nicht zufrieden geben – von einer Ausreizung kann oft nicht gesprochen werden. Wenn man sich von einigen doch arg kargen Stellen mit dürftigen Texturen erholt hat, und über gelegentliche Texturierungsfehler in den Zwischensequenzen wegsieht, hat Halo 2 aber auch optisch seine Momente. Flauschige Animationen, detaillierte Charaktere, physikalische Spielereien und nicht zuletzt die (abgesehen von den Soldaten menschenleere) Erdenstadt sind die großen Stärken der grafischen Umsetzung. Gerade im Vergleich zu anderen Top-Titeln wie dem PC-Zugpferd Half-Life 2 und auch in der Relation zu anderen Xbox-Spielen bleibt der Shooter aber hinter den Erwartungen zurück. Vor allem die zahlreichen Innenräume sind nach wie vor keine Musterbeispiele dafür, was man mit detailreichem Leveldesign alles verwirklichen kann. Ein wesentlicher Kritikpunkt an Halo konnte also nicht ausgebügelt werden.

Insgesamt entsteht ohnehin der Eindruck, dass man bei Bungie auf Nummer sicher gehen, und auf großartige Änderungen verzichten wollte.

Abgesehen von kleinen Änderungen in der Spielmechanik (zum Beispiel einer veränderte Sprunghöhe) hat sich recht wenig geändert. In der Kampagne kommt man über simples „rennen und auf alles schießen über dem sich das Fadenkreuz rot färbt“ nicht hinaus. Gerade das macht aber im Grunde sehr viel Spaß, dank dem temporeichen Gameplay. Das wird dadurch forciert, dass es mittlerweile keine getrennte Gesundheits- und Schildanzeige mehr gibt. Wenn die Schilder runtergeballert sind, dann ist nach wenigen Treffern der Reload des letzten Speicherpunktes angesagt. Insgesamt halten unsere beiden Helden aber wohl mehr aus als im ersten Teil.

Neu und eine echte Bereicherung ist die Möglichkeit zwei Einhand-Waffen zu führen. Neben einer Steigerung der Effektivität schwächerer Kanonen, bewirkt dies nämlich auch eine Erhöhung des taktischen Tiefgangs. Viele Gegnertypen reagieren unterschiedlich auf den Beschuss durch verschiedene Knarren, eine gelungene Mischung kann da schon mal etwas ausmachen. Damit man mit zwei eigentlichen Müllwaffen aber nicht zum Super-Berserker der alles niedermäht mutieren kann, hat das Dualsystem zwei Nachteile: Man kann die durchaus wichtigen Granaten (es gibt mit den kleben bleibenden Plasmagranaten und den herhömmlichen Splittergranaten zwei Arten) nicht einsetzen, wenn man zwei Waffen führt, und die Schlagangriffe im Nahkampf fallen auch weg.

Auch gibt es einige neue Tötungs-Gerätschaften. Besonders gelungen ist hierbei das Partikelschwert, mit dem man Gegner mit wenigen Treffern eliminieren kann, dafür ist es allerdings ist es nicht immer so leicht auf die nötige Nahkampf-Distanz heranzukommen. Um die Waffe nicht zu mächtig werden zu lassen hat man ihr außerdem eine begrenzte Munitionsladung verpasst (nur im Solo-Modus übrigens). Das Arsenal von Halo 2 ist insgesamt durchaus als gelungen zu bezeichnen.

Im Fuhrpark gibt es ein paar Neuheiten zu erkennen. Optisch zerfallen die Vehikel nun unter Beschuss (ohne deutliche Auswirkungen auf deren Fahrverhalten), und die meisten bekannten haben nun zusätzliche Funktionen wie zum Beispiel einen kurzen Turbo-Antrieb. Einige wenige neue Geräte zur Förderung unserer Mobilität haben uns die Entwickler auch mitgegeben. Weltbewegend Aufregendes ist aber bedauerlicherweise nicht darunter. Vor allem im Multiplayerpart – auf den ich gleich noch kurz eingehe – macht sich eine Innovation aber sehr bemerkbar. Man kann nun auf die Vehikel der Gegner aufspringen und sie runterboxen. Dadurch lässt sich eine eigentlich hoffnungslos erscheinende Lage sehr schnell umdrehen.

Mit dabei ist auch wieder ein Coop-Modus, der neben fast alle Wünsche abdeckenden Team- und Deathmatch-Modi daherkommt. Alle Modi sind stark konfigurierbar. Auf einer Konsole können sich bis zu vier Menschen beschießen, über Xbox-Live und per Xbox-Netzwerk sogar bis zu 16. Ich selber konnte die Xbox-Live Umsetzung leider nicht begutachten, weshalb ich auf das begeisterten Echo anderer Tester zurückgreifen werde.

Ranglistenfunktion, Clan-Support, Zusammenziehung ähnlich starker Spieler (auf Wunsch) und auch sonstiger gewünschter Komfort dürfte gegeben sein. Aus unserer Multiplayerwertung müssen wir den Xbox-Live-Part allerdings dennoch ausnehmen.

Fazit

Hm… ein Addon hätte es eigentlich auch getan. Bungie hat einiges verändert, aber nichts wirklich umgeworfen. Die Solokampagne ist für den empfohlenen Verkaufspreis von 60€ viel zu kurz und grafisch bleibt das Spiel unter den Erwartungen zurück. Nachdem man einen Shooter heutzutage auch schon an Half-Life 2 mitsamt seinem Abwechslungsreichtum, seiner Edel-Optik und allen anderen Vorzügen messen darf/muss, geht Halo 2 als Systemseller für die Xbox ziemlich unter. Allerdings soll das alles nicht darüber hinweg täuschen, dass uns hier ein grundsolides und spannendes Spiel vorliegt, das keine gravierenden Schwächen, dafür aber jede Menge Spaß (vor allem im Multiplyer-Modus bzw. in der Coop-Kampagne) mit sich bringt.

Dass wir uns wieder in den Kampf auf einem Ringplaneten stürzen müssen, ist allerdings in diesem Umfang enttäuschend. Zumindest hätte ich mir einen größeren Part auf der Erde gewünscht. Mitsamt den erhalten gebliebenen Schwächen aus Teil 1 (wiederholende Levelabschnitte, karge Innenräume) bleibt Halo 2 leider eine absolute Top-Wertung verwehrt. Kurz: Als Kaufargument für eine Xbox zu wenig, als Shooter für die Xbox durchaus ein Must Have-Titel…

Incoming meets Yager

In ferner Zukunft ist das Sonnensystem kolonisiert und riesige Konzerne kämpfen um die Vorherrschaft im Weltall. Natürlich kolonisieren sie nicht nur friedlich vor sich hin sondern versuchen auch sich bei jeglicher sich bietender Gelegenheit die Fresse zu polieren. Nachdem ihr schon immer mit einem Extra-Prototyp-Jäger herumfliegen wolltet bietet sich nun die Möglichkeit bei einem dieser Konzerne namens Project Freedom zu arbeiten.

Der Name suggeriert wohl so etwas wie Freiheit, hat aber eigentlich nicht wirklich irgendwas mit dem Spiel zu tun. Anfangs dürft ihr euch ein nettes kleines Introvideo ansehen bei dem ihr aber am besten eure Boxen abschaltet. Sonst könnte es nämlich passiert das euch der Sprecher mehrere Lachanfälle oder auch Heulkrämpfe bescheren wird. Danach findet ihr euch im Hauptmenü wieder, wo euch ein paar Einstellungsmöglichkeiten und der Start einer neuen Kampagne erwartet. Das Tutorial erinnert ein wenig an Breed, auch hier ist man in einer Art Cyberspace und eine nette Computerstimme erklärt euch wie man am besten simulierte Gebäude in binären Staub verwandelt. Es ist zwar nett das die Entwickler von City Interactive an ein Tutorial gedacht haben, nötig ist es eigentlich aber nicht. Alles was ihr braucht sind ein paar Tasten und die Maus um Project Freedom ohne Probleme zu beherrschen. Die Steuerung ist wirklich einfach gelungen, manchmal aber ein wenig hakelig.

In der Kampagne dreht sich erstmal alles um den Job bei eurem neuen Arbeitgeber und so müsst ihr Anfangs mit eurem Jäger Geleitschutz geben, irgenwelche gegnerischen Konzerne mittels Sprengung derer Einrichtungen terrorisieren oder einfach ein paar gegnerische Jäger pulverisieren. Die Story bekommt ihr immer im Briefing mit, in dem euch ein Sprecher den Einsatztext runterliest. Leider ist es alles recht gewöhnlich, also grossartigen Spannungsaufbau dürft ihr euch nicht erwarten.

Die "coolen" Sprüche der Piloten, wie ihr sie vielleicht von Yager kennt, sind wirklich peinlich ausgefallen. Irgendwie wär es mir lieber gewesen die Kerle sagen gar nichts als wenn sie wieder mal irgendeinen abgehalfterten Top-Gun-Style Satz ablassen während sie der Wingleader zur Funkstille auffordert. Wenigstens hat man als Callsign TangoFox 6 und nicht Maverick :)

Wo Project Freedom am besten abschneidet ist sicher die Grafik. Das Weltall in dem ihr eurer Beschäftigung nachgeht sieht wirklich erstklassig aus. Das selbe gilt für sämtliche Objekte die im Spiel herumfliegen oder fahren imd auch für die schön anzusehenden Explosionen. Nur wenn man etwas näher kommt sieht man das die Texturen recht verwaschen sind. Wie bei Yager fliegt ihr auch auf Planetenoberflächen Einsätze. Die Vegetation auf diesen ist meistens recht langweilig. Ich weiss zwar das auf dem Mars kein Gras wächst aber trotzdem hätte City Intearctive wenigstens mehr als eine Textur für die Umgebungsgrafik verwenden können.

Das Gameplay beschränkt sich auf folgende Aspekte: Herumfliegen und warten bis irgendwas kommt, alles was kommt wegballern und fertig. Wenn ihr einen Gegner entdeckt gebt einfach Gas und haltet mit der Laserkanone voll drauf, irgendwann explodiert er dann was von einer schwachsinnigen Meldung eines eurer Pilotenkollegen kommentiert wird. Seid ihr mit der ersten Angriffswelle fertig, die ihr übrigens de facto im Alleingang ausradiert, wird euch eine nette Frauenstimme darauf hinweisen das bei Wegpunkt zwei ungefähr das Zweifache auf euch zukommen wird. Der Satz ‚Zerstören sie die feindlichen Jäger‚ kommt entschieden zu oft vor. Nachdem es kein Radar oder so was ähnliches gibt könnt ihr euch generell immer nur an den Pfeilen am Bildschirmrand orientieren. Also einfach den Pfeilen nachfliegen, warten bis der feindliche Jäger vor euch ist und Finger gemütlich auf die linke Maustaste legen. Unterstützt von einem breiten Spektrum guter bis grottenschlechter Musik kämpft ihr euch so durch 21 mehr oder weniger abwechslungsreiche Missionen.

Die Kampagne ist in circa acht bis zehn Stunden durchgespielt und einen Multiplayer gibt es nicht. Da die Handlung linear verläuft und kein Multiplayer vorhanden ist gibt es keinen oder nur sehr wenig Wiederspielwert. Wenigstens ist die Verpackung gut gemacht und ihr könnt euch nach dem Durchspielen über einen neuen, gut gestalteten, Staubfänger in eurem Spieleregal freuen.

Wie ihr schon gelesen habt ist Project Freedom für mich eine etwas missglückte Mischung aus Incoming und Yager. Eine kleine Story gepaart mit wildem Geballere und das war’s dann eigentlich. Es gibt in der Story zwar einige nette Wendungen und die obligatorischen Aliens dürfen natürlich auch nicht fehlen aber es ist mit Sicherheit nichts was ihr nicht schon irgendwo mal gesehen habt.

Wer ein Ballerspiel mit ordendlicher Grafik möchte darf ruhig zugreifen. Incoming kann man denke ich nicht mehr kaufen und Project Freedom dürfte für alle ambitionierten Amokläufer eine gute Nachricht sein. Endlich mal wieder ein Spiel bei dem man nicht denken muss, sondern eigentlich nur ballern.

Schade das CDV in letzter Zeit eher nur Standardware auf den Markt gebracht hat. Project Freedom ist sicher kein schlechtes Spiel, aber so richtig gut ist es dann leider auch wieder nicht geworden. Ich hoffe das wird sich spätestens bei dem von mir sehnsüchtigst erwartetem Cossacks 2 ändern und ich kann mal wieder ein richtig geiles Spiel von CDV in Händen halten.

Stille Wasser sind tief …

Ein „halbes Leben“ haben wir auf diesen Titel gewartet – sorry, das musste ich einfach schreiben – zuerst 5 Jahre und dann wegen ein paar unredlichen Crackern nochmal ein Jahr extra. Jetzt überschlagen sich alle überall mit Reviews und Komplettlösungen in allen nur erdenklichen Formen und Farben – online und offline. Vorweg sei gesagt: niemand kann Half-Life 2 einen halben Tag nach dem Release auf Herz und Nieren getestet haben, wenn ihr also scharf auf ein Review mit der Extraportion Kompetenz seid, lest weiter.

Ich muss mich nochmal kurz für den überaus schlechten „halbes Leben“-Gag entschuldigen, aufmerksame Rebell-Leser sollten inzwischen wissen, dass das englische Wort half-life für „Halbwertszeit“ steht und nur für das, für nichts anderes. Im Endeffekt dreht sich die komplette Geschichte in Half-Life 2 rund um die Teleportationsexperimente die schon im ersten Teil für jede Menge Spannung gesorgt haben. Ein kleiner Unterschied tut sich allerdings auf: mittlerweile funktionieren die Teleporter und die Menschheit wird von den Combine beherrscht. Als Gordon Freeman findet man sich am Anfang in einem Bahnhof in City 17 wieder – eine vermutlich osteuropäische Stadt, die zum Aufnahmezentrum für Menschen umfunktioniert wurde. Ob sich die Combine nur in dieser Stadt oder auf der kompletten Erde breit gemacht haben, ist anfangs unklar. Die Stimmung ist ähnlich wie in einem Judenviertel im Zweiten Weltkrieg: Combine Soldaten sorgen dafür, dass niemand einen Bereich ohne Befugnis betritt. Zudem werden Verhöhre, Folterung oder allfällige Beseitigungsaktionen durchgeführt (Störenfriede wie der Anti-Bürger #1, der „Free Man“, sind im Combine Gebiet nicht gerne gesehen).

Zurück zum Check-In: am Bahnhof angekommen – man weiss natürlich noch nicht wirklich von der offensichtlichen Kontrolle durch die Combine – bekommt man nach einem Gesprächsversuch mit eben denen erst mal ein paar mit dem Schlagstock. Nebenher überschallen riesige Propaganda-Lautsprecher und Monitore das komplette Geschehen am Terminal. Spätestens nach zwei Sekunden hab auch ich kapiert, dass man mit den Soldaten nicht reden soll – als Antwort bekommt man, wenn überhaupt, sowieso nur ein „Step back Citizen!“ oder gewönlicherweise ein paar auf’s Maul.

Ein alter Bekannter, der Undercover in den Reihen der Besetzer ermittelt, entdeckt mich schliesslich und verhilft mir zur Flucht. Die Ereignisse überschlagen sich in den kommenden Minuten: die Rebellen (aus Gründen der Tarnung alle mit einer knallgelben Lambda-Armschleife ausgestattet) werden in einem Häuserblock nahe des Bahnhofs enttarnt. Gordon ist natürlich mitten im Getümmel und muss schnellstens mit den Untergrundkämpfern flüchten. Mit ein paar leichteren Tomb Raider Einlagen, sprich Sprünge über Dächer und Kluften zwischen mehren Häusern gelangt man schliesslich in die Freiheit – zumindest war das so gedacht. Nach dem Einsturz einer Dachbodentreppe führt kein Weg mehr nach oben, von allen Seiten umstellt sitze ich, … ok sitzt Gordon in der Falle. Die fiesen Typen mit den Schlagstöcken sind schon voll zugange, als ich dann doch noch von einem Helfer gerettet werde. Nach einer kurzen Wanderung durch den Untergrund von City 17 gelangen wir schliesslich ins Geheimlabor von Dr. Kleiner.

Der nette Wissenschafler, den wir schon aus New Mexico (Black Mesa) kennen, hat selbstredend den HEV Suit mitgebracht und übergibt ihn sofort wieder an Gordon. Mit einigen Upgrades (wie etwa einer Sprint-Funktion) und der Möglichkeit, sich über Combine-Energiesysteme zu versorgen geht’s nun nach Black Mesa East, der Zentrale der Untergrundbewegung.

Der hauseigene Teleporter bringt zuerst Alyx zu ihrem Vater, als zweiter ist Gordon an der Reihe. Leider geht hierbei etwas schief, Lamar – der „Haushund“ von Dr. Kleiner funkt ins Experiment, Gordon wird nicht wie geplant in den Rebellenstützpunkt sondern einfach ins Freie, vor’s Labor gebeamt. Natürlich bleibt dieses Experiment den Überwachern nicht verborgen, jetzt ist schnelles Handeln gefragt: Flucht quer über den Bahnhof, an fahrenden Zügen vorbei oder darüber (wieder mit einigen, wie ich meine überflüssigen, Jump & Run Einlagen) und schliesslich in die Abwasserkanäle.

Damit die wesentlichen negativen Kritikpunkte nicht in der Masse der positiven verschwinden, gibt’s jetzt gleich mal ein paar Dinge die mich wirklich gestört haben bzw. noch immer stören. Gleich zu Anfang wäre da der Installationsprozess – nachdem uns Vivendi erst in etwa drei Wochen ein physikalisches Testmuster zuschickt, kann ich nur von meinen Erfahrungen mit Steam berichten – Preloading und Keyeingabe haben einwandfrei funktioniert, allerdings musste ich etwa zwei Stunden warten, bis Steam am aktullen Stand, meinen Schlüssel bestätigt und die restlichen 3% des Spiels heruntergeladen waren.

Nach Start des Spiels musste ich zuerst mit argen Perfomanceproblemen kämpfen, ein Update meines ATi Grafiktreibers (eine Betaversion) behob schliesslich alle Probleme. Statt 800×600 konnte ich dann auch mit einer Auflösung von 1280×1024 flüssig Spielen (mit maximalen Details versteht sich) – gelegentliche Ruckler treten nur noch bei 1600×1200 auf (Athlon XP 2800+, ATi Radeon 9800 Pro, 1024 MB RAM) – auf einem High-End System dürfte diese Auflösung auch kein Problem mehr sein, aktuelle Grafiktreiber vorausgesetzt.

Wie man auf den hochauflösenden Screenshots sehen kann, ist die Grafik auf vollen Details wirklich phänomenal – aber auch auf niedrigeren Detailstufen und kleineren Auflösungen sieht das Spiel noch sehr gut aus. „Grafikblender“ wie Doom 3 sehen im Vergleich dazu nur noch armseelig aus. Auch die Performance bei Doom 3 ist bei weitem nicht so gut wie sie Half-Life 2 bietet. Texturqualität und Umsetzung der 3D Effekte sprechen ebenfalls für diesen Titel. Das alles trägt natürlich zum Flair, zur Atmosphäre bei – als Spieler kann man sich richtig in die Rolle von Gordon Freeman versetzen – ich weiss zwar nicht genau, inwieweit die Aktionen gescripted sind und was wirklich durch eine KI geregelt wird, aber die Umgebung und die Umwelt wirken glaubwürdig und lebendig. Wechselnde Tageszeiten im Verlauf des Spiels tragen zusätzlich zur Stimmung bei, ein Sonnenuntergang an der Küste mit Gegenlicht sieht in der Source Engine einfach um Längen besser aus als ein dunkler Gang mit ein paar leuchtenden Augen in Doom 3.

Nervig ist allerdings die Tatsache, dass im Detail oftmals gepatzt wurde – möglicherweise wurde es gemacht um einem FSK18 Rating zu entgehen oder einfach nur so, aber ich finde es etwas komisch, dass man „freundliche Kreaturen“, also zB Vortigaunts oder Menschen nicht verletzen oder töten kann. Eine Ausnahme stellen hier die Ant-Lions dar – aber wie gesagt Menschen, insbesondere die Rebellentruppen können in einem Feuergefecht nicht durch die eigene Waffe verletzt werden. Natürlich könnte man sagen, damit kann man wieder Amokläufer schulen usw, aber ich finde es im Endeffekt nur peinlich, wenn ich nicht einmal Dr. Eli Vance ein paar mit der Brechstange über den Schädel ziehen kann. Scheinbar können auch Hauptcharaktere nicht sterben – weder Alyx noch Barney habe ich je tot gesehen. Zwar werden sie des öfteren von Maschinengewehrsalven durchlöchert oder von Granaten in die Luft gesprengt und sehen danach auch wirklich schlimm aus, aber ins Gras beissen sie genaugenommen nicht.

Von der KI hätte ich mir erhlich gesagt auch mehr erwartet, die Rebellen, die sich Gordon anschliessen, lassen sich herumscheuchen wie eine haufen Hühnchen – mit der C-Taste kann man für die Typen einen Wegpunkt setzen und schon laufen sie los „Allright Gordon!“, „On my way …“ usw. heisst es dann – kein Meckern, kein Murren, kein Zögern wenn man sie mal sinnloserweise auf einem Platz hin und herscheucht (einfach nur zum Spass). Selbriges gilt für Himmelfahrtskommandos – 4 tapfere Männer mit der C-Taste in den sicheren Untergang zu schicken ist offenbar kein Problem, gerne laufen sie für nix und wieder nix auf eine Maschinengewehrstellung zu.

Wenn man ihnen allerdings keine Wegpunkte oder Einsatzziele setzt, verhalten sie sich relativ klug, suchen Deckung oder bekämpfen den Feind. Die Frage ist natürlich, ob das Verhalten nicht durch Nodes (sprich ein vorgegebenes Webpunktenetz) bestimmt ist. Alles in allem wirkt es aber glaubwürdig. Sobald ein Gegner mit einer besseren Waffe getötet wurde, schnappt sich ein Rebell diese und setzt sie sofort ein. Schade ist allerdings, dass es nur etwa 10 verschiedene Gesichter gibt (können mehr sein, aber es scheint so als sehen die Typen alle gleich aus). Wie eingangs schon gesagt, aus Gründen der Tarnung haben die Untergrundkämpfer alle eine knallgelbe Lambda-Armschleife. Wenn ich bei einer Widerstandsbewegung wäre, würde ich wohl die normalen blauen Klamotten anbehalten, die jeder andere „Sträfling“ in City 17 auch trägt.

Gedankentechnisch geben die Typen aber einiges her die Charaktere scheinen auf ihre Umgebung zu reagieren und entsprechende Texte von sich zu geben bzw bestimmte Aktionen auszuführen, jede Aktion wird vorher „durchdacht“ – aktiviert man die Console, so findet man im Log immer wieder Einträge darüber, wie lange die einzelnen NPC’s nachgedacht haben – im Schnitt sind das 10 bis 15 ms. Biegt ein Strider um die Ecke, führt das unweigerlich zu einer Aktion bei den Mitstreitern wenn alle „nachgedacht“ haben, schreit mit Sicherheit einer „STRIDER!!!“, selbriges gilt auch für verschiedenste andere Ereignisse.

Überhaupt gibt es sehr viele Dinge, die sowohl freundliche als auch feindliche NPCs sagen können. Combine Soldaten unterhalten sich zwar nicht über das Wetter, aber dennoch kann man ihnen einige wichtige Details über die überaus komplexe Geschichte entlocken.

In Far Cry wurde das ja auch schon sehr gut umgesetzt. Allerdings ist Half-Life 2 hier um einiges komplexer – ohne Half-Life und Opposing Force gespielt zu haben, bekommt man sehr wenig von der tiefgründigen Geschichte mit – ein mehrfaches Spielen empfiehlt sich auf jeden Fall.

Heil jenen, die Doom 3 noch immer nicht durchgespielt haben: ihr könnt getrost aufhören zu spielen, Half-Life 2 ist sowohl storytechnisch als auch, grafisch um einiges besser.

Leider gibt es einige Kritikpunkte die den Spielspass mindern – darum keine absolute Topwertung – jetzt kommt sicher das Gerede über einen Profilierungsversuch von uns, wer den Test aufmerksam gelesen hat, wird allerdings zu dem Schluss kommen, dass sie durchaus begründet ist – besonders die Boot- und die Buggypassagen haben mich ewig geschlaucht – etwas kürzer haette man sie schon gestalten können. Selbriges gilt für die Jump ’n‘ Run Einlagen im Tomb Raider Stil, Ballanceakte über Stahlträger oder sonstige Hindernisse hätte man sich in der Tat sparen können.

Für die geniale Atmosphäre und die Spitzenumsetzung in puncto Grafik gibts aber trotzdem eine der besten Wertungen die ein Spiel bei Rebell.at je bekommen hat. Den Leak vor gut einem Jahr, den verspäteten Release und all das Gezanke mit Vivendi kann man Valve unmöglich vorwerfen und den Spielspass mindert es im Endeffekt ja auch nicht – wer Half-Life 2 aus Protest doch nicht kauft oder illegal kopiert ist selber schuld. Offen gesagt ist Half-Life 2 einer der besten Shooter aller Zeiten.

Operation Exodus

Wir schreiben das Jahr.. – keine Ahnung auf jeden Fall irgendwann in ferner Zukunft hat sich die Menschheit ordentlich im Universum breit gemacht. Sogar so ordentlich, dass der Kontakt zu Heimatwelt "Erde" in den äußeren Gebieten, welche sich zur Nordstern Allianz zusammengeschlossen haben, komplett abgebrochen ist und niemand mehr so genau weiß, was dort abgeht. Gerüchte von einem grauenvollen Regime auf den "alten" Welten gehen um. Die Erde könnte unter diktatorischer Herrschaft sein und das Militär unterdrückt Zivilisten…

Eines Tages ist es dann so weit und die Schwarzseher und Gerüchteverbreiter sollten recht behalten. Eine riesige Streitmacht der Terraner (so wird die alte "Erd-Allianz" genannt) fällt in das Territorium der NSA ein und scheint unaufhaltsam. Nach kurzer Zeit schon kämpft die NSA am eigenen Heimatplaneten ums nackte Überleben und es scheint nur noch eine Frage der Zeit bis die die Demokratie und die florierende Wirtschaft durch knallharte Saddam-Style Unterdrücker-Methoden der terranischen Armee abgelöst wird. Doch die Hoffnung stirbt zuletzt wie man so schön sagt und ein Soldat namens Jacob Angelus wird plötzlich zum ernsthaften Problem für die terranischen Streitkräfte, welche sich ihres Sieges schon sicher waren. Wie sollte es anders sein, ihr übernehmt die Rolle von Jacob Angelus und dürft euch daran versuchen den brutalen Ansturm der Terraner aufzuhalten.

Das erste was euch auffallen dürfte ist eine wirklich gut gemachte Introsequenz gefolgt von einem in erstklassigem 3D-animiertem Hauptmenü in dem ihr zwischen Kampagne und Multiplayer via "Massive Gate" wählen könnt.

Anfangs stehen Tutorial, NSA-Kampagne und Vironen-Kampagne zur Auswahl. Ich möchte euch gleich darauf hinweisen das ihr tunlichst alles nach der Reihe durchspielen solltet um der Storyline auch richtig folgen zu können, inklusive dem Tutorial. Als erstes also (wie ichs euch befohlen habe) das Tutorial starten und schon seht ihr einiges was Ground Control 2 vom typischen RTS Kram abhebt. Anstatt eine Basis zu bauen um sich einzubunkern und danach den Feind in typischer C&C Manier zu überrennen müsst ihr bei Ground Control 2 mit Nachschub aus einem Landungsschiff auskommen und sowas wie Ressourcen Abbau gibt es nicht. Wie kommt man also zum nötigen Kleingeld um sich ordendlich Nachschub vom Landungsschiff zu holen? Das Prinzip zur Gewinnung von "BP" (das ist die Währung) ist von einem richtig alten Klassiker unter den RTS Spielen, nämlich Z abgekupfert. Ihr müsst also nur auf der Karte eingezeichnete Landungs- und Siegpunkte erobern um an mehr Knete zu kommen und den Gegner mit der Zeit in die Enge zu treiben. Für den Gegner gilt natürlich dasselbe. Je mehr Siegpunkte der hat umso mehr wird er euch das Leben zu Hölle machen.

Um das genretypische "Bunkern" zu verhindern haben sich die Entwickler etwas besonderes einfallen lassen: Je mehr Einheiten ihr im Feld habt umso weniger schnell wird euer BP-Wert steigen. Ist ja auch klar, da die NSA die Ressourcen nur in sehr begrenzten Mengen zur Verfügung hat und deswegen auf eine effiziente Kriegsführung eurerseits angewiesen ist. Die typischen C&C-Massenschlachten gibt es bei Ground Control 2 nicht.

Wie sieht also eine "effiziente" Kriegsführung aus? Ihr könnt zum Beispiel eure Infanterie in Häusern oder Wäldern verstecken und sie wird nicht mehr so gut gesehen und ist auch wesentlich widerstandsfähiger. Ein paar dicke Panzer auf einem Hügel wirken wahre Wunder gegen gegnerische Erstürmungsversuche und das Artilleriesperrfeuer darf natürlich auch nicht fehlen. Die Sekundärfeuermodi der (meisten) Einheiten sind auch sehr interessant und es ist wichtig diese auch zu benutzen. Als Beispiel nehmen wir einfach die leichte Angriffsinfanterie: Im Primärmodus könnt ihr andere Infanteristen angreifen und vielleicht ein paar fliegende Einheiten vom Himmel semmeln, gegen Panzer und dergleichen sieht es aber vergleichsweise schlecht aus. Sollten euch also plötzlich ein paar grimmige Vernichter Terrradyns (eine Art Hovercraft-Panzer) vor eure Infanteristen kommen wird’s Zeit den Sekundärmodus zu aktivieren und flugs stecken eure Jungs die Spielzeugpistole ins Halfter und packen eine fette Panzerfaust aus. Ein einzelner Infanterist sieht dann zwar noch immer alt aus gegen einen Panzer, aber mit einem richtig nettem Haufen dieser Kerle könnt ihr so ziemlich alles erledigen was der Gegner zu bieten hat. Mit einer kleinen Ausnahme, wobei wir dann wohl bei der mobilen Artilleriestellung angekommen wären die sehr bösartige Wirkung auf jegliche Art von Infanterie und zusätzlich noch eine sehr unangenehme Streuwirkung hat.

Wie im "richtigen" Krieg gibt es gegen jedes Mittel des Gegners ein entsprechendes Gegenmittel. Gegen Panzer gibt es Helikopter, gegen Helikopter gibt es Infanteristen, gegen Infanteristen gibt es Artillerie und so weiter. Durch die, vor allem in höheren Schwierigkeitsgraden, sehr knapp gesetzten Einheitenlimits müsst ihr genau wissen was ihr wann baut um eine ordendliche Truppe bilden zu können.

Zu Steuern gibts bei Ground Control einiges, wodurch es Anfangs auch etwas schwierig erscheint alles gleichzeitig zu kontrollieren. Wenn man aber eine Stunde oder zwei mit dem Spiel verbracht hat, ist eigentlich schon alles intus und problemlos zu bedienen. Links unten seht ihr die Karte, in der Mitte die Gruppe oder Einheit die ihr ausgewählt habt und rechts gibt es noch die Befehle, die ihr für eure Einheiten auswählen könnt. Aber zwischen diesen zwei Dingen wurde noch eine kleine Menüleiste gequetscht, die euch im Spiel ein paar nette Vorteile bringen kann. Luftschläge, Aufklärung und dergleichen sind von dort aus wählbar und was wäre schöner als einen Bunker der Terraner mit einem gezielten "U.S. Airforce Style" (wenn wir treffen, treffen wir alles!) Bombenteppich auszuradieren?

Bis jetzt war die grafische Evolution immer den Ego-Shootern vorbehalten und wer die geilsten, am besten texturierten und effektvollsten Spiele wollte musste gezwungenermaßen einen solchen kaufen. Bis auf einige Ausnahmen konnten RTS Titel nicht annähernd mit der grafischen Qualität von Shootern wie Doom 3 mithalten. Ground Control kann es allerdings. Derartige Grafik war mir bei RTS Titeln bis dato fremd und irgendwie ist es auch etwas gewöhnungsbedürftig derartig geniale Grafik in diesem Spiel zu sehen. Es lenkt richtig vom Spielgeschehen ab wenn sich der Mond im Wasser spiegelt oder man absichtlich zoomt um die Soldaten durchs Gras laufen zu sehen. Am zielführendsten ist es natürlich, so weit wie möglich heraus zu zoomen um eine optimale Übersicht behalten zu können. Bleibt also nur zu sagen das dieses Spiel für ein RTS eine wunderbare Grafik mitbringt und euch bei entsprechender Hardware der Unterkiefer (vor Begeisterung) runterklappen wird.

Sound & Musik sind beachtlich gut gelungen und unterstützen das Gameplay wirklich gut. Vor allem die Musikuntermalung glänzt mit Abwechslung und variiert sehr gut. Die Sprachausgabe in der deutschen Version ist leider mal wieder etwas in die Hose gegangen und man merkt schon das der Sprecher von Jacob Angelus bei den Aufnahmen eigentlich lieber eine Wurstsemmel kauen würde oder gerade über sein mieses Gehalt nachdenkt anstatt ordentliche Sprachaufnahmen zu liefern. Im großen und ganzen kann man sich aber nicht beschweren. Leider sind gute Synchronisationen mittlerweile eigentlich nicht mehr üblich und ausser bei Blizzard Games wüsste ich jetzt auch keinen Publisher im RTS Genre der sich um gute Sprachaufnahmen auch nur irgendwas schert. Hauptsache schnell auf den Markt damit scheint die Devise.

Wer einen Blick auf den Multiplayer Modus werfen möchte wird nicht enttäuscht. Über das sogenannte Massgate könnt gegen bis zu acht menschliche Spieler antreten, natürlich auch im Team. Es gibt wie überall anders auch eigene Ranglisten, Clans und dergleichen. In irgendeiner Weise besonders wäre Ground Control 2 allerdings nicht, wäre da nicht eine Ausnahme: Der Coop-Modus! Alle wollen ihn, selten findet man ihn, wer einen Freund hat der das Spiel ebenfalls besitzt darf sich zu zweit in die Schlacht gegen die finsteren Terraner werfen.

Erwähnenswert ist auch noch die recht außergewöhnliche Möglichkeit sich in laufende Partien einzuklinken, was auch sehr gut funktioniert. Nur anfangs ist es etwas verwirrend wenn man plötzlich mitten in einer Massenschlacht mit einem Landungsschiff auftaucht welches mit kümmerlichen Infanteristen beladen ist. Aber dabei sein ist ja bekanntlich alles :)

Ground Control 2 ist wirklich ein Hammer. Endlich mal was anderes ausser Basis bauen und sinnlos Gegner überrennen, endlich ist ein RTS mit taktischem Schwerpunkt wirklich gut gelungen. Die Grafik wird euch aus den Socken heben und der Sound einschlagender Artilleriegeschosse ist – ein halbwegs ordendliches Soundsystem vorausgesetzt – einfach nur bombastisch.

Wer jemals wissen wollte wie ein 3D Strategiespiel mit guter Story, gelungenen Sounds und herrlicher Grafik (ich glaube das hab‘ ich schonmal erwähnt?) aussehen sollte der sollte auf der Stelle zu Ground Control 2 greifen. Ein Manko hat die Sache dann aber doch noch: Die Singleplayer Missionen sind recht schnell beendet. Wenn ihr einen angemessenen Schwierigkeitsgrad wählt habt ihr zwar einiges zu tun aber n00bs wie ich die (zu Testzwecken) lieber auf leicht spielen sind recht schnell durch.

Leider ist unser Review etwas verspätet fertig geworden (Honk hat das Testmuster in suits Dusche versteckt, da kommt selten jemand rein), aber das kann auch gutes für euch bedeuten! Ground Control 2 ist bereits als Budget Titel zu bekommen und ward schon für knappe 35€ gesehen.

Kreuzigt die Entwickler!

Heutzutage ist es schon fast schwer vorstellbar, aber vor einigen Jahren gab es in der Spielebranche noch allseits bekannte Charaktere die in ihren Spielen niemanden umbrachten und nichts zerstörten. Einer davon war Larry Laffer, Frauen-Antiheld aus der Feder von Al Lowe. Acht Jahre nach dem letzten Auftreten sind die beide in Pension und wir schlüpfen unter dem guten Namen der Leisure Suit Larry-Serie in die Rolle seines notgeilen Neffen Larry Loveage.

Der hat von seinem Onkel nicht viel geerbt. Anstatt rätselnd und tratschend per Maus über 2D-Hintergründe zu latschen, stolpert der wenig komisch aber passend von Pro 7-Comedystar Oliver Pocher vertonte Pseudo-Aufreisser von einem langweiligen Minispiel ins nächste. Einen speziellen Grund hat er nicht, er ist einfach nur notgeil (ok, das kann man durchgehen lassen, schließlich ist Larry Loveage Student). Dazwischen kann er frei und furzend über das 3D-Gelände des Campuses rennen, bis er auf die nächste vollbusige Polygonschönheit trifft. Über gewonnene Minispiele oder diverse Aufträge (Foto-Shootings etc.) gewinnt man Selbstvertrauen und Geld, womit man die Frauen bekanntlich anzieht wie Sand am Meer. ;-)

Ebenso wie das Spielprinzip sind auch die Gags für halbwegs zurechnungsfähige Menschen außer in ganz wenigen Ausnahmefällen nicht einmal zum Schmunzeln zu gebrauchen. "Billig, billiger, vollkommen anspruchslos", scheint die Devise der Entwicker gewesen zu sein. Manchem wirds wohl gefallen, mir aber nicht.

Gut gelungen ist die Grafik mit ihrem polygonarmen aber charmanten Comic-Stil, ordentlich auch der Sound, der allerdings ohne Höhepunkte bleibt.

Wirklich schade ist es um das dynamische Dialogsystem, das je nachdem was man bei einem Minispiel vollbringt gewisse Gesprächswege einschlagen lässt. Leider vergebene Liebesmüh. Das Schärfste an LSL 8: Magna Cum Laude sind die Ladebildschirme, die man ihrerseits viel zu oft und lange zu Gesicht bekommt.

Ich gebe zu! Es ist möglich, dass die Wut über die Verhunzung einer so tollen Serie aus mir spricht. Aber selbst bei größtem Bemühen schaffe ich es nicht Leisure Suit Larry 8: Magna Cum Laude etwas wirklich Positives abzugewinnen. Vivendi schnappt sich einen guten Namen, steckt ihn in ein nicht-jugendfreies Spiel für früh-pubertierende Teenies, kombiniert es mit tiefgängigen Minispielen denen selbst das Moorhuhn abschätzig entgegenlachen dürfte und lässt einen furzenden Larry Laffer-Neffen Studenten-Tussen (mit einem IQ zwischen Forrest Gump und George W. Bush) mit Hilfe von Alkohol flachlegen. Selbst das grundsätzlich interessante Echtzeit-Dialogsystem rettet da nichts mehr. Nein danke! Ich verwette mein Polyester-Jackett darauf, dass Onkel Larry seinem Neffen für diesen Auftritt die Leviten lesen wird. Sollte sich dieses Spiel besser verkaufen als ein klassisches Adventure, seh ich kein Licht mehr für unsere Welt…

Über Kollateralschäden

Seit "Erfurt" war es nicht mehr so aktuell in Politik und Medien über Computerspiele herzuziehen wie es derzeit wieder der Fall ist. Schon vor zwei Jahren war das Problem an der Kontroverse, dass eine echte, konstruktive Debatte über die ganze Problematik mit Gewaltdarstellung und auch asozialen Aspekten des Gamings durch die primitive Polemik von Volksvertretern und Fremd-Medien verhindert wurde. Auch wenn wir Gamer aufklären wollten, wir wurden nicht gelassen. Wie sieht es nun heute aus?

Erst kürzlich strahlte der öffentlich-rechtliche deutsche Sender ZDF einen Beitrag zum Thema Videogemetzel im Kinderzimmer in der Sendung Frontal 21 aus. Einschlägige Foren, also jene in denen sich Computerspieler böserweise tummeln, reagierten empört. Unser Hobby würde kriminalisiert werden, der Bericht wäre nicht objektiv, nein gar verhetzend. Autor Rainer Fromm wurde von vielen Seiten ins Kreuzverhör genommen und versuchte sich mit teilweise lächerlichen Argumenten zu rechtfertigen.

Wenn er sich in einem Satz gegenüber Krawall.de soweit hinaus lehnt Spieler mit Sektenmitgliedern zu vergleichen, die Gaming-Kultur als destruktiv zu bezeichnen, und im selben Atemzug versucht zu differenzieren, dass dies selbstverständlich nur für eine Minderheit der angesprochenen Gruppe gelte, kann er nicht erwarten, dass er nur gemäßigte Reaktionen erhält. Im Gegenteil, durch diese Vorgehensweise verhindern die Massenmedien seit Jahren eine durchaus wichtige Erkenntnisgewinnung bei uns Spielern. Sie treffen mit ihrer polemisch-hetzerischen Berichterstattung sogar die falschen Leute, was die Diskussionen noch kurioser macht.

Wenn man in einem Fernsehbericht hört, die Gewaltdarstellung in Spielen wie Doom3 sei gefährlich für uns Zocker, nimmt man an, der Autor würde vorrangig jene Leute ansprechen, die sich sehr viel mit solchen Titeln auseinander setzen. Hardcore-Gamer fühlen sich missverstanden und isolieren sich gegenüber dem in ihren Augen nutzlosen Diskurs ab. Nicht jeder hat dann eine anständige Diskussionskultur mit auf den Weg bekommen, wilde Wortmeldungen werden dann erspäht, die teils völlig überzogen sind und wirklich zu denken geben. An dieser Stelle kritisierte ich schon vor einiger Zeit, dass man unser Hobby nicht zur Religion hochstilisieren sollte (was manche sicher tun, siehe Kolumne: "Spielen: Eine Religion?"), es soll doch einfach nur Spaß machen.

Jetzt kommt das Erschreckendste: Vermutlich haben die Medien und Politiker sogar Recht wenn sie Bedenken gegen gewisse Arten von Spielen äußern. Manches ist nicht harmlos, und gehört definitiv nicht in die Hände von unter 16- oder 18-jährigen. Problematischerweise fühlen sich aber die Falschen zu potentiellen Amokläufern abgestempelt. Wer sich seit Jahren auf Doom 3 gefreut hat, wollte das Spiel nicht wegen der Metzeleien. Im Gegenteil, jene Fans die sich von id schon im Vorfeld interessieren ließen (also auf die ein oder andere Art so gut wie jeder engagierte Spieler), waren vom Gameplay zumeist ziemlich enttäuscht. Da hilft auch das schön inszenierte Kettensägen-Massaker gegen die Höllenkreaturen nichts – es lässt einen echten Zocker einfach kalt, genauso wie er in GTA höchstens kurz wild ballernd durch die Stadt rennt und recht schnell das richtige Spiel beginnen wird.

Anders allerdings die Gelegenheits-Zocker, die sich mit dem Thema nicht beschäftigen. Jene die von Spielen im Vorfeld nur wissen, dass sie ihre Raubkopie in die PlayStation legen müssen und dannach die Bewohnerschaft von Vice City ausradieren dürfen. Es stößt sogar mir (als Spieler seit fast 15-Jahren) mulmig auf, wenn ich einen 14-jährigen sehe der "Geil" schreit weil eine Blutfontäne aus dem Kopf eines Passanten spritzt (wie bedenklich es wirklich ist, ist ein anderes Thema). Diese Leute interessiert die Diskussion die Frontal 21 losgetreten hat nicht, sie denken, dass die nerdigen Hardcore-Spieler gemeint sind und zucken obendrein vielleicht noch mit den Schultern, weil es ja wahr sein könnte was der Typ im Fernsehen sagt.

Die Inkompetenz der Medien und Politik eine sicherlich berechtigte Debatte so zu starten, dass die betroffene Gruppe sich nicht schon ab der ersten Sekunde in der Verteidigung wieder findet, verhindert adäquate Lösungen, schafft einen Graben zwischen den schon harten Fronten der beteiligten Parteien. Wir die wir wissen, dass unser Hobby uns nicht schadet, müssen aber auch erkennen, dass es nicht bewiesen ist, dass andere davon unbeeinflusst in ihrer Entwicklung bleiben (sowie auch das Gegenteil nicht sicher ist). Wir müssen den Diskurs zulassen und unsere Standpunkte sachlich erklären, anstatt uns von Hetz-Reportagen zu überzogenen Emotionen, Beleidigungen oder nutzlosem Schweigen hinreissen zu lassen, die an unserer Glaubwürdigkeit kratzen. Wir müssen besser sein als die polemischen Redensführer der "Gegenseite". Wir können vielleicht einen weltfremd erscheinenden Politiker namens Beckstein mit durchdachten Argumenten nicht überzeugen, wohl aber unser soziales Umfeld. Und das (und teilweise auch wir selbst) wählt schlussendlich jene Leute und konsumiert jene Medien, die für den Jugendschutz und das Image unseres Hobbies verantwortlich sind. Ein überzeugender Leserbrief in einer Zeitung erreicht mehr als man denken würde, das Posting in einem Forum das nur Spieler lesen hingegen kann uns bestenfalls vorgehalten werden, falls es über die Stränge schlägt. Die Gegenseite scheint für eine intelligente Diskussion nicht reif genug, machen wir den ersten Schritt und zwingen wir sie genau dazu…

Round Up – Al Lowe heute bei Giga Games

Nachdem Larry-Schöpfer Al Lowe für die Entwicklung des neuesten Teils der kultigen Serie eine klare Abfuhr seitens Entwickler Sierra bekommen hat, dürfte wohl jedem Adventure-Fan klar gewesen sein, dass Larry 8 den Kultstatus seiner Vorgänger auf keinen Fall erreichen könnte. Nicht weiter überraschend war es da, dass sich unser tollpatschige Held Larry Laffer im achten teil der Serie durch mehr oder weniger lustige Simpel-Spielchen klicken durfte. Von einem anspruchsvollen Adventure fehlte da jede Spur.

Umso interessanter ist es da, was der abgewiesene Al Lowe zum aktuellen Teil der Serie zu sagen hat. Auf denselben Gedanken müssen wohl auch die Jungs von Giga Games gekommen sein und so ist in der heute um 22:00 Uhr auf NBC Europe über Kabel ausgestrahlten Sendung ein Telefon-Interview mit unserem lieben Adventure-Dickerchen geplant.

Besonders gut dürfte der achte Teil der Serie dabei allerdings nicht wegkommen. Al Lowe äußerte sich schon in einigen Interviews davor alles andere als positiv zu der Ansammlung an Minispielchen getarnt als neuer Larry-Teil.

Guild Wars – Nochmal Probespielen möglich

Mit Guild Wars steht uns ein echtes MMORPG-Highlight ins Haus. Auf den letzten beiden Preview-Events, wo Otto-Normal-Spieler die Chance hatte, den Titel kurz anzutesten, bekam Guild Wars durchweg positive Resonanz. So erfreuten sich beim zweiten großen Probespielen im November rund 400.000 Spieler an der wunderschönen Grafik des MMORPGs von Arena Net.

Umso weniger überraschend ist es dann auch gleich, dass im FAQ auf der offiziellen Homepage ein dritter Preview-Event für den 4. Dezember 2004 angekündigt wurde. MMORPG-Fans sollten sich diesen Termin also mal wieder fett mit einem Rotstift im Kalender markieren, denn ab dann heißt es wieder mit einer der sechs zur Verfügung stehenden Rassen in den Kampf zu ziehen.

Games – Ja ist denn schon wieder Wahlkampf?

26. April 2002 – ein aus der Schule geworfener Erfurter namens Robert Steinhäuser tötet 16 Menschen, dann sich selbst. Weil die Polizei zuerst laut den Medien behauptet „blutrünstige Killerspiele“, unter anderem Counter-Strike, im Zimmer des 19-jährigen gefunden zu haben, ist der Sündenbock schnell gefunden. Eben die besagten Videospiele sollen den Kopf hinhalten. Schreie aus der Politik nach härteren Jugendschutzgesetzen, vor allem aus der CDU/CSU, werden laut, Inkompetenz wird auch in den Medien groß geschrieben. Da werden angeblich Schulmädchen in Counter-Strike erschossen, LAN-Spieler vor laufender Kamera zu skurrilen Aussagen verleitet, Statements zu verfälschten Zusammenhängen zusammengeschnitten und auf Spielervertreter in vermeintlich seriösen Talkshows mit Lightguns gezielt, während sie von drei Fernseh-erfahrenen Superhirnis niedergewalzt werden.

Weil gerade Wahlkampf (Bundestagsw. – 22. September 2002) ist, schießt sich die konservative Politikszene auf die schlimmen Unterhaltungs-Programme ein. Manche die sich als „besonders kompetent“ auf diesem Gebiet erweisen, gehen gar so weit ein Herstellungsverbot für „solche“ Spiele zu fordern. Die Wahl geht für die CDU/CSU dennoch verloren, ein neues Jugendschutzgesetz wird in Deutschland eingeführt.

All das ist Geschichte, wir befinden uns bereits im Jahr 2004, politisches Hauptthema ist es sich über Dabbelju Bush aufzuregen. Nun aber hat die ZDF-Serie Frontal 21 irgendwie herausgefunden, dass immer mehr menschenverachtende Spiele auf den Markt kommen würden (u.a. Doom 3 – warum auch immer das Erschießen von Höllenkreaturen „menschen“verachtend sein soll), woraufhin sich die üblichen Verdächtigen in der Politik erneut in polemische Ergüsse hineinsteigern. Weil zum Beispiel die Doom-Vorgänger indiziert wurden, die neueste Ausgabe aber nicht, fordert Günther Beckstein (Bayern, CSU) erneut ein vollkommenes Herstellungsverbot solcher Spiele, Jörg Schönbohm (Brandenburg, CDU) und Fritz Behrens (Nordrhein-Westfalen, SPD) werden laut MCVGamesMarkt ebenfalls in einer Pressemeldung als „alarmiert“ bezeichnet. Außerdem will Peter Ruhenstroht-Bauer, Staatssekretär im Familienminsterium, eine Überprüfung des entsprechenden Gesetzesentwurfs einleiten lassen.

Weitere Kommentare sind wohl eher unnötig…

Dungeon Siege 2 – Neue Bilder am Start

Es vergeht derzeit wirklich keine Woche in der man von Gas Powered-RPG neue Screenshots geliefert bekommt. Auch in der 46. Kalenderwoche dieses Jahres ist es mal wieder soweit.

Schlimm nur, dass die alle sehr sehenswert sind. Diesmal bekommt ihr auf der offiziellen Seite fünf neue Bilder zu sehen. Diese zeigen nicht nur was die Grafikengine Effekttenisch so drauf hat, ihr könnt sie euch zudem noch sehr hochauflösend auf euren PC holen.

World of Warcraft ich komme!

Ach wie ist das schön! Wie lange haben viel Spieler dieser Welt auf diese Meldung gewartet? Viel zu lange! Blizzard gab nun endlich den offiziellen Releasetermin für ihr MMORPG bekannt.

In Nordamerika, Neuseeland und Australien wird man am 23. November endlich das Spiel im Laden erwerben können. Für die restliche Welt soll es noch ein wenig dauern, was auch immer „shortly following“ meint. Wenn wir mehr wissen, werdet ihr es natürlich sofort erfahren.

Wer sich für das komplette Announcement interessiert schaut einfach bei unseren Links nach und bekommt dann direkt alle Informationen.